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Sonic Origins Plus Review

Sonic Origins Plus nos trae de vuelta al tan querido erizo azul, que de una forma u otra se ha mantenido en nuestros corazones.

Sonic Origins Plus es un juego que me llena de nostalgia, nos devuelva la capacidad de controlar a erizo tan popular que ha cautivado a más de una generación de jugadores y que por lo que veo, nunca lo dejaran morir, pero ¿Con solo nostalgia es suficiente para que este juego tenga éxito? Ya veremos.

Pero veamos que trae el juego, el cual viene tanto en formato físico, como digital. Viene con el juego principal y también con un DLC, lo cual todo junto incluye: 12 titulos de juegos de Sonic para Game Gear,Knuckles, Amy Rose como personaje jugable en Sonic The Hedgehog 1, 2 Sonic 3 & Knuckles Sonic CD. Tiene varios modos adicionales, también nuevas animaciones e incluso música nueva.

Me impresiona que, aunque no lo he visto, pero a la versión física incluso trae un libro de ilustraciones de 20 paginas con una portada que rinde homenaje a la era clásica de Sonic.

Definitivamente, para mi lo mejor de este paquete es esa colección de juegos de Sonic para Gamer Gear, consola que pocos logramos disfrutar, yo nunca tuve una, pero si logré jugar mucho gracias a amigos que si la tenían. Pero, espera un momento ¿Qué es un Game Gear?  Pues la Game Gear fue una consola portátil creada por sega, vino siendo una competencia directa a la famosa Game Boy, incluso, como dato curioso, esta fue la tercera consola portátil con pantalla de color, por delante de las consolas de Nintendo. Se estreno en Japón en los 1990 y en estados unidos para los 1991.

Lamentablemente la tan buena famosa portátil no fue muy popular debido a su alto consumo energético y que estas baterías desechables se descargaban con menos de 5 horas de juego, y pues, en ese tiempo era algo muy importante el rendimiento de las baterías para que una consola portátil fuera exitosa.

En fin, volviendo a Sonic Origins Plus esta, definitivamente es una colección para los nostagicos, para esos fanáticos del erizo que no se dan por vencidos y que esperan volver a verlo en nuevas versiones. Lamentablemente no nos trae muchas novedades, mas que algunas pistas de sonido nuevas, unos muy pero muy ligeros retoques en la animación de los personajes, nuevos clásicos personajes a utilizar y nuevos modos desbloqueable.

La colección como tal, se siente renovada, pues a pesar de que los cambios no son grandes (Tampoco necesitamos grandes cambios en estos juegos), son significativos, y se cambian detalles, como por ejemplo el hecho de poder controlar la cámara en las islas del menú principal. Y lo mas importante de todo. La cantidad de juegos con los que podemos contar nos proporciona una muy buena cantidad de horas.

Algo que no me gusta es que se siente que un poco exprimido, pues incluso hay muchas formas de poder comprar el juego con paquetes de personalizaciones y variaciones de precio, que me resulta muy innecesaria para una colección retro de video juegos.

Conclusión

Sonic Origins Plus es una muy buena colección de videojuegos de Sonic, no cuenta con tantas novedades o features sorprendentes, pero sí cuenta con una muy buena y sólida colección de juegos y los organiza de muy buena forma, simple de jugar. También nos trae esas joyas olvidadas de Game Gear que estoy seguro mas de uno no las conocen. Definitivamente es un juego dirigido a los nostálgicos que entiendo disfrutarán mucho.

Este review fue realizado gracias a una copia para PS5 proporcionada por SEGA.

Final Fantasy XVI Review

Final Fantasy XVI detalla su mundo, personajes e invocaciones

La serie Final Fantasy siempre se ha caracterizado por evolucionar en mayor o menor medida sus sistemas de juego en cada nueva entrega. A eso se le suma que cada juego de la serie principal, o numerado, no se conecta a nivel de trama con el anterior. Casi siempre toca temas en sus historias de corte político ambientados en diferentes períodos, teniendo las épocas medievales, Steampunk y modernidad como las favorita de los fans. Ahora, con Final Fantasy XVI, Square Enix vuelve a una época medieval en la que se apuesta por la que es la entrega más madura y oscura de la serie hasta el momento.

Además, Final Fantasy XVI se vuelca completamente hacía la acción pura y dura, tanto, que incluso se pudiera comparar con otros referentes del Hack & Slash como Devil May Cry. Pero no nos malinterpreten, el juego tiene sus toques RPG que encantará a los fans de la serie, pero los que busquen sistemas de batalla complejos, aquí no lo encontrarán. Es un Final Fantasy rompedor en más de un sentido, que gustará a muchos y hará dudar a los más puristas del género de rol.

Fantasía de Tronos

Final Fantasy XVI Review

Si algo destacaron siempre los desarrolladores, es que FFXVI tendría una historia oscura enfocada para un público adulto, que de hecho, su clasificación M por la ESRB, así lo corrobora. El jugador no podrá evitar encontrar muchas referencias y similitudes a Juego de Tronos en su trama, desde la concepción de su mundo hasta como se recrea la violencia y otros temas espinosos. Me atrevo a decir, que Square Enix ha madurado la serie a medida que lo hacen sus fans, teniendo en cuenta que tiene 36 años a sus espaldas. Pero la verdad, nos encantó lo que vivimos en la piel de Clive Rosfield.

Valisthea, es un mundo dividido en dos continentes: Tormenta y Ceniza, de los que han surgido varias naciones en torno a unos cristales del tamaño de montañas llamados Cristales Madre. Estos cristales, otorgan lo que los lugareños llaman la bendición de la magia con la que usan el éter para la mayoría de las actividades de las naciones, entre ellas conjurar hechizos para desarrollarse tecnológica, política y militarmentemente. Los países de Valisthea, se han visto envueltos en una serie de conflictos político/ bélicos por el uso de los Cristales Madre y habían pactado una paz momentánea que llegó a su fin cuando las naciones deciden invadirse y atacarse entre sí.

Existen tres tipos de personas que reaccionan de una u otra forma a la magia. Por un lado las personas comunes y corrientes quienes hacen uso de la magia a través de fragmentos de cristales; siguen los Portadores, quienes pueden hacer uso de la magia pero que las personas los ven con desdén y temor; los Dominantes, personas capaces de invocar a los Eikons (invocaciones) seres sobrenaturales de inmenso poder que pueden cambiar la balanza de una batalla a su favor, a diferencia de los Portadores, son venerados y temidos por igual.

Final Fantasy XVI Review

Una de las naciones mencionadas es el Ducado de Rosaria, en la que la familia Rosfield es la regente, siendo a esta familia a la que pertenece Clive Rosfield, nuestro personaje principal. Clive es miembro de la guardia de la nación, y tiene la función de Escudo del heredero del Fénix, quien a su vez es el heredero al trono y hermano de Clive, Joshwa Roslfield. Tras una serie de acontecimientos, de los cuales me reservo los detalles, Clive se ve envuelto en una trama de venganza, traiciones y reivindicación que lo llevan a recorrer el mundo de Valisthea siendo parte de un grupo que busca libertad.

Ciertamente, Final Fantasy XVI es el juego más oscuro de la serie y que gracias a esto no se limita a la hora de mostrarnos una trama más adulta lejos de los tópicos habituales del género de rol. Cuenta con giros de guion y revelaciones impactantes que nos van a sorprender en más de una ocasión y que de alguna manera se las ingenia para mantener al jugador expectante de lo que acontece. En cuanto a personajes, no siempre serán los típicos tropos de juegos similares, teniendo personajes complejos, grises, endurecidos, encantadores, etc. que harán que nos encariñemos con unos u otros.

Como moverse por Valisthea

FINAL FANTASY XVI

Una de las particularidades de Final Fantasy XVI es que básicamente es un juego muy enfocado en la historia y muchos de los aspectos de la jugabilidad se desarrollan en torno a la propia trama. Como tal, no es algo malo pero en muchas ocasiones tendremos que esperar a que la historia avance para poder tener disponible algunas de las mecánicas del juego.

Otro de los cambios con respecto a FFXV, es que Valisthea no es un mundo totalmente abierto, aunque esto no quiere decir que no tengamos ciertas franjas de terrenos amplias para recorrer. Sin embargo, en ocasiones se sienten secciones pasilleras y carentes de sustancia, porque no encontraremos una cueva secreta en la que haya un tesoro escondido custodiado por un enemigo OP. FFXVI va a lo que va sin complicaciones. Conoceremos las ciudades y poblados más importantes del mundo, y estos sí tendrán algunos eventos como misiones secundarias, principales y comercios.

FINAL FANTASY XVI

Aunque el juego pueda parecer un Hack & Slash, se conservaron ciertas mecánicas de juegos de rol como la subida de nivel y mejora de atributos a través de un árbol de habilidades, además, el uso de objetos curativos como las pociones. Sin embargo, otras partes de la jugabilidad habitual de la serie fueron eliminadas o simplificadas en favor de la acción, como los efectos de estado, por poner un ejemplo que se echarán en falta. Ojo, no es algo malo en sí, solo si somos unos jugadores muy tradicionales podemos ver esto como una pega.

Tendremos acceso al Escondite de Cid, una organización secreta que además de dar cobijo a los Portadores, sirve como nuestra base de operaciones. Cuenta con tiendas, herrería, biblioteca, tablero de caza, sala de entrenamiento, entre otras cosas que nos sirven para prepararnos para las misiones. Mucho del tiempo del juego lo pasaremos aquí, y casi siempre hay algo interesante que hacer.

Una vez descubierta una ubicación, podemos acceder a ella siempre y cuando la historia lo permita. Esto sirve para explorar en busca de algún objeto que hayamos dejado, en busca de misiones secundarias, dar caza a ciertos monstruos, etc.

Del rol a la acción directa

Final Fantasy XVI Review

La evolución que ha tenido Final Fantasy XVI respecto a las demás entregas es que ha pasado a la acción directa en los combates. Para FFXVI, se apuesta por un sistema que recuerda mucho a Devil May Cry con el combate siendo en tiempo real, dejando atrás los comandos y los menús para elegir acciones. Controlamos solamente a Clive en toda la partida y este cuenta con movimientos asignados a cada botón del DualSense.

Tenemos el botón de salto, ataque, magia elemental y acción, otros botones incluyen cambio de Eikon, esquiva y uso de habilidades de batalla. Clive puede cambiar entre tres tipos de Eikons diferentes los cuales determinan los posibles movimientos y habilidades especiales del personaje. Es un sistema de batalla que recuerda mucho a juegos como Bayonetta y NieR de PlatinumGames (los cuales colaboraron con el desarrollo del juego), resultando en un juego muy dinámico en el que nuestra destreza será determinante.

FINAL FANTASY XVI

Clive puede estar acompañado de uno o varios compañeros según requiera la historia. No podemos darles órdenes a excepción de nuestro fiel lobo Torgal, pero sus IA son bastente competentes y en muchas ocasiones nos ahorrarán tiempo eliminando enemigos por su cuenta. No tenemos incidencia en sus equipamientos ni destrezas y simplemente están para ayudarnos y mantener conversaciones durante nuestros viajes. Respecto a FFXV, muchos pueden considerarlo un paso atrás aunque esto se hizo para enfocarse más en Clive.

Podemos equipar hasta dos habilidades por Eikon, a las que se activan presionando el R2 en el mando. Una vez utilizadas las habilidades, tendrán un tiempo de enfriamiento, que depende del poder del ataque. Tener uno u otro Eikon asignado cambia la configuración de los ataques y algunos movimientos. Algunos combos con la espada se pueden mezclar con la magia y tendremos secuencias geniales para acabar con los enemigos. Si presionamos el botón de esquivar en el momento justo, realizaremos un contraataque; al igual que un parry al interceptar el ataque de un enemigo.

Ifrit yo te invoco

Final Fantasy XVI Review

Una de las novedades respecto a otras entregas es el uso de las nuevas invocaciones llamadas aquí Eikons. Algunos personajes Dominantes tienen la capacidad de invocar Eikons, los cuales son algunas de las invocaciones recurrentes en la serie como Ifrit, Bahamut, Shiva, Odín, etc. El propio Clive cuenta con esta capacidad en la que se puede convertir en Ifrit y pasamos a controlar totalmente al Eikon con los mismos controles principales.

Estas batallas adaptan el sistema de batalla principal, teniendo ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, habilidades especiales exclusivas del Eikon, etc. Estas peleas son a gran escala y representan las mejores secuencias de batalla del juego. Son peleas muy divertidas en la que no debemos subestimar a nuestro oponente. Sin embargo, como dije al principio, no podemos realizar estas invocaciones cuando queramos y están fuertemente ligadas a la historia. Habrá quien piense que puede ser un paso atrás respecto a FFXV, que se podían realizar luego de un tiempo pero básicamente nos sacaba del apuro, aunque una vez que suceden vamos a disfrutar manejando estas entidades.

FINAL FANTASY XVI

En cuanto a los enemigos, tendremos una que otra variedad, aunque en muchas ocasiones estaremos viendo a los mismos enemigos genéricos al recorrer las localizaciones de un lugar a otro. Tendremos enemigos débiles pero numerosos, enemigos intermedios, mini-jefes y jefes de nivel. Los enemigos de mayor rango cuentan con una barra de voluntad que al vaciarla serán más suceptibles a nuestros ataques durante un breve tiempo que debemos aprovechar. La batallas con jefes tienen algunas secuencias de Quick Time Events llamadas secuencias cinemáticas, no son numerosas pero aportan a la espectacularidad de las batallas.

Algo que no me agradó tanto es que el nuevo sistema de batalla no presenta debilidades ni fortalezas elementales. Esto ha sido santo y seña de Final Fanatsy y agregaban un toque de estrategia al combate al tener que buscar las debilidades de los enemigos y actuar en consecuencia. Tampoco contamos con una barra de MP aunque el uso de magia no es determinante frente a enemigos poderosos. Podemos utilizar objetos de recuperación como Pociones y Ultrapociones, además de sales para defensa y ataque, lo cual simplifica bastante la jugabilidad.

Apartado técnico sublime

Final Fantasy XVI Review

Ciertamente, puedo decir que Final Fantasy XVI es uno de los títulos de actual generación que mejor se ve hasta la fecha. Square Enix se ha caracterizado por realizar secuencias en CGI casi realistas, pues aquí apenas hay diferencia entre una secuencia realizada por ordenador y las del propio motor del juego. En los lugares abiertos, podemos notar paisajes impresionantes con un nivel de detalle abrumador, pudiendo ver los rayos de luz como traspasan las nubes con los distintivos haces que las traspasan. Sin embargo, debo decir que en ocasiones la cámara durante los combates con enemigos numerosos no siempre ayuda y muchas veces estaremos vendidos a sus ataques. Fuera de eso, el apartado gráfico cumple las expectativas.

El juego tiene los modos gráficos: Modo Calidad que se ejecuta a 2160p / 30 FPS, con la resolución mejorada de 1440p; y Modo Rendimiento que se ejecuta en 1440p / 60 FPS, mejorado desde 1080p. Mientras el modo calidad tiene sombras de mayor calidad, filtrado anisótropo y resolución de renderizado con algunos efectos de post-procesamiento como ligeros rayos de luz, el modo rendimiento mejora la suavidad de los movimientos en pantalla. Durante nuestra partida no notamos ningún error visual, ni bug alguno, lo que es un acierto teniendo en cuenta la escala del título.

FINAL FANTASY XVI

En cuanto al apartado sonoro, la música fue dirigida por el compositor Masayoshi Soken y simplemente es genial. Es una mezcla entre nuevas canciones con algunas que nos recuerdan a los primeros juegos. Los temas van desde lo épico, religioso, pasivo, siendo piezas únicas. Y por primera vez, la Fanfarria de Victoria cuenta con voces tipo canciones religiosas, o específicamente las voces del tema de Sephiroth.

En cuanto a las voces, viene doblado en varios idiomas pero me centraré en el español latino. Las voces de los personajes son de algunos actores conocidos del doblaje mexicano, y todos sabemos la calidad de dicho doblaje. Una de ellas es la voz de Cid, interpretada por Carlos Segundo, quien ha dado voz a Piccolo en Dragon Ball. Otros actores incluyen a José Ángel Torres (Clive), Dan Osorio (Kupka), Analiz Sánchez (Jill), entre otros.

Veredicto

Definitivamente, Final Fantasy XVI es la evolución que lleva del género RPG hacía la acción más espectacular que abrirá las puertas a muchos jugadores que quieran probar la serie de Square Enix. Argumentalmente, es una historia muy madura que toca los temás que siempre ha manejado la saga pero desde una perspectiva más oscura, no puede haber queja al respecto de su trama. En cuanto a la jugabilidad, si bien es cierto que es un juego más directo y mucho más espectacular que recuerda a NieR o Bayonetta, los fans más acérrimos de Final Fantasy notarán que se simplificaron muchas de las mecánicas que han sido señas de la serie a lo largo de los años.

Sin embargo, es un juego divertido y de ritmo rápido lo que sin duda gustará a un recién llegado. Gráficamente, uno de los juegos que mejor se ve en la generación actual, donde no hay diferencia entre secuencias CGI y las del propio motor del juego. En cuanto a la banda sonora, sigue la estela de las mejores piezas musicales que hayamos escuchado en RPG modernos. Es un juego muy recomendado seamos fans o no de FF.

Nota: Este review fue realizado gracias a la copia cedida por Square Enix.

La película «Elemental» de Disney que presenta su primer personaje no binario podría ser la peor película de Pixar

Disney no para con sus controversias y la nueva película animada «Elemental«, es la primera película de Disney con un personaje no binario.

Sin embargo, la película para niños está fracasando en la taquilla en su primer fin de semana y podría ser la película de Pixar con los ingresos más bajos en la historia del estudio. La película, clasificada para niños de 6 años en adelante, «aborda» el racismo y la xenofobia. La película también presenta al primer personaje no binario de Disney.

La trama de la película trata sobre elementos humanizados como el fuego, el agua, la tierra y el aire que viven en Element City. Sin embargo, se desencadena un romance entre un elemento de fuego llamado Ember Lumen (con la voz de Leah Lewis) y un elemento de agua llamado Wade Ripple (con la voz de Mamoudou Athie). Sin embargo, los elementos son opuestos y una relación entre los dos podría resultar peligrosa.

USA Today señala que «Elemental» «no rehuye el tema del racismo», la inmigración y la xenofobia. «Mientras que Wade proviene de un clan acuático acomodado que vive en un lujoso edificio alto, Ember es una inmigrante del mundo del fuego que está empeñada en honrar a sus padres al hacerse cargo de su tienda, que vende cosas que la gente del fuego comería. (eso sería madera)«, decía el artículo.

El director de «Elemental», Peter Sohn, admitió que la película tenía un tono más sombrío: «Perdí a mis padres durante la realización de esta película, y estaba enojado con el mundo y eso comenzaba a notarse«.

Según los informes, el director creativo de Pixar, Pete Docter, tuvo que confrontar a Sohn por el tono desalentador y sombrío de la película para niños.

«El aspecto de la xenofobia se había convertido en una pieza ruidosa en la película, pero al honrar a mis padres, se sintió como algo incorrecto«, dijo Sohn. «La intención era hacer algo esperanzador que se centre en algo con lo que cualquiera pueda conectarse, que es la gratitud hacia las personas que se sacrifican por ti».

Variety dijo: «Pero no hay forma de endulzar el debut de ‘Elemental’, que tuvo por mucho el peor comienzo en la historia moderna de Pixar, ubicándose por debajo de algunos de sus intentos más olvidables como ‘The Good Dinosaur’ de 2015 ($39 millones) y “Onward” de 2020 ($39 millones)». Déjanos tu comentario.

Super Mega Baseball 4 Review

Recientemente se lanzó Super Mega Baseball 4, desarrollado por Metalhead Software y publicado por Electronic Arts (EA). Esta vez el estudio duró alrededor de 3 años para lanzar esta nueva entrega, y el anterior (Super Mega Baseball 3) se lanzó en el 2020.

Con una nueva generación de consolas, este juego promete estar entre los estándares de los juegos de deportes, centrándose en los modos que trae y entre otras cosas más. De las cosas que promete el juego, es que se podrá jugar con más de los 200 legendarios profesionales del béisbol como David «Big Papi» Ortiz (portada del juego), Babe Ruth, Hank Aaron y otros…

Sin embargo, esto no es de las cosas que los fanáticos del baseball esperan ya que Super Mega Baseball 4 no tiene las licencias de la MLB y esto es decepcionante. ¿Por qué es decepcionante? Todos los jugadores legendarios no están en sus equipos originales, por ejemplo Babe Ruth no está en los Yankees, David Ortiz no está en Boston Red Sox y los demás jugadores por igual.

¿Por qué más de lo mismo?

Aunque el juego está enfocado a ser algo diferente desde su primer lanzamiento en 2014-2015, pues para mí que el baseball es mi primer deporte favorito es decepcionante ya que para un juego de baseball todo fanático de la MLB desea jugar con su equipo favorito mientras llega a los Playoffs desde la temporada regular hasta llegar a la serie Mundial.

En Super Mega Baseball 4 no vemos nada de esto ya que el juego, independientemente que el juego tenga un estilo arcade, realmente no engancha. Por ejemplo: algo sumamente original y que por lo menos en ese entonces disfruté bastante era con el juego Super Baseball Simulator 1.000 para la consola Super Nintendo y desarrollado por Culture Brain’s. Este juego se basa en equipos independientes y los jugadores tienen potenciadores especiales que mejoran sus habilidades, lo que le da al juego una sensación surrealista y divertida. En este juego también se podían asignar movimientos especiales para los jugadores, ya sea un pitcher, bateador, jardinero o jugador de otra posición.

Lo que viene al caso de esta pequeña comparación, es que Super Mega Baseball 4 hubiera sido divertido y hubiera enganchado a muchos fanáticos si tuviera cosas extraordinarias para marcar la diferencia. Y este es solo un ejemplo, existían más juegos de baseball que realmente enganchaban, ¡y en ningún momento esta nueva versión de Super Mega Baseball no me ha enganchado para nada!

Desde hace un tiempo, los jugadores han estado esperando una nueva versión de un juego de baseball que dé la talla y se ponga a la altura de MLB The Show. Actualmente, Sony está sola con The Show y tiene a los jugadores enganchados (incluyéndome a mí) ya que no existe un juego de esta altura actualmente. EA anteriormente tenía dos franquicias de juegos de baseball que daban a los jugadores ese enganche real de un juego para los verdaderos fanáticos de baseball.

Triple Play Baseball fue lanzado por primera vez en 1996, y su última versión fue lanzada en 2002. Luego la serie cambió de nombre a MVP Baseball en 2003 y luego murió en 2007. MVP Baseball 2005 para mí es uno de los mejores juegos de baseball que ha tenido la industria de los videojuegos, y es una lástima que la serie desapareció y EA no ha podido hacer un juego relevante de este tipo, lamentablemente The Show se ha robado a esos jugadores que aquella generación, y por supuesto a los que esta generación son amantes del baseball. 

La nueva generación le queda muy grande a un juego de ese precio

Siguiendo con Super Mega Baseball 4… Los gráficos del juego no han sido la gran cosa desde su lanzamiento en su versión anterior. Este juego lo he podido probar en Xbox Series X con una TV 8K con HDMI 2.1 compatible con los 120Hz de la consola. Los gráficos se ven oscuros y muchos de los personajes no se ven con esa calidad que promete ser de nueva generación, aunque los estadios tienen sus detalles, el ambiente como por ejemplo: los fanáticos y algunos elementos del estadio no se muestran con mucha calidad y más cuando tenemos muchos movimientos «un batazo, un rodado».

Se supone, que es un juego para la nueva generación de consolas y debió de ser compatible con toda la tecnología de Xbox Series X y sus 120Hz para tener un mejor gameplay mucho más sólido. También el juego se queda atras en la velocidad del SSD de Xbox Series X, dura mucho para cargar las partidas. Al tratarse de un juego de baseball que no tiene unos gráficos tipo The Show, debió de serlo. 

El sonido es una de las mejores cosas que tiene el juego, tiene sus cosas que entretienen al jugador, como también las animaciones de los personajes que son chistosas… También tiene varios tipos de cámara donde podemos ver que imita cosas de The Show de Sony, pero lamentablemente se queda corto en este apartado. Yo pienso que este juego hubiera sido mejor lanzarlo en dispositivos móviles ya que un juego de un precio de $49.99 «Version Standard» o $59.99 «Ballpark Edition» no es bienvenido con el contenido que ofrece.

Conclusión

Super Mega Baseball 4 es un juego que lamentablemente no engancha. El juego quiere ser divertido y diferente, pero cuando se trata de un juego de baseball los fanáticos de este deporte quieren jugar con sus equipos reales de MLB. Este juego hubiera sido sumamente atractivo si fuera diferente, pero qué sentido tiene: ¿un juego de baseball donde no tienes lo que deseas? Este juego con varias horas de gameplay lo que hace es enviarte directo a poner MLB The Show para jugar un verdadero juego de baseball. Este review fue realizado en Xbox Series X.

Amnesia: The Bunker Review

Amnesia: The Bunker Review

El estudio Frictional Games es conocido por enfocarse en el género de terror y supervivencia. Con sus conocidos juegos del género, Amnesia, se han consolidado como referentes en un mundo donde cas solo prima la acción. Amnesia: The Bunker es la última entrega del estudio de la serie de terror en primera persona, siendo una entrega que experimenta con la fórmula. 

Amnesia: The Bunker sigue la estela de los anteriores juegos pero que, por un lado, tiene ideas nuevas que sientan genial, pero por otro exagera lo que es un juego de supervivencia y terror además de tener una historia que tiene apenas sustancia. 

El búnker equivocado 

Amnesia: The Bunker Review

Amnesia: The Bunker sigue las desavenencias de un soldado en plena Primera Guerra Mundial, que por accidente llega a un búnker abandonado. Del soldado se sabe poco más que su nombre, Henri, ya que como reza el título, sufre de amnesia. Así es como el juego nos lanza con apenas contexto dentro de una tenebrosa instalación en la que una extraña criatura esta matando a los residentes del búnker.

Parece ser que la guerra es el menor de nuestros problemas porque a medida que nos adentramos en el búnker, encontraremos documentos como notas, informes y recordatorios, que de una u otra forma nos cuentan que ha estado sucediendo. Pero esta historia se construye de lo que interpretamos como expectadores.

Nadie escuchará tus gritos

Amnesia: The Bunker Review

Tenemos un objetivo, aparentemente simple, salir del búnker, pero si fuera tan sencillo no habría juego alguno. Una vez dentro del búnker, nos enteramos de que una criatura pulula por los pasillos matando a toda persona que se encuentre. Los juegos de la serie Amnesia se caracterizan por ofrecer una jugabilidad muy opresora en la que debemos mantenernos vivos con lo que disponemos mientras algún ente maligno nos da caza.

En esta ocasión, no será la excepción y debemos ser cautelosos si no queremos que la criatura nos arrastre y nos haga puré. Aquí solo disponemos de un arma, una linterna de cuerda y algunos suministros que iremos encontrando. Otro de los objetivos de Amnesia: The Bunker es resolver los distintos acertijos que encontraremos en la instalación haciendo uso de nuestro ingenio. Pero, como ya he dicho, es un juego muy opresor y tendremos que lidiar con ciertas dificultades además de la bestia que nos persigue.

Amnesia: The Bunker Review

Una de las dificultades es la propia arma, que más bien sirve de poco ya que solo ralentiza a la criatura y la vuelve más agresiva, además de que debemos recargarla manualmente bala por bala. Debemos elegir entre pasar desapercibido o hacerle frente y lo segundo no es muy recomendable. En cuanto a la linterna, recargarla hará ruido y le dará a la criatura nuestra ubicación, por lo que debemos saber en que momento recargarla. Por otro lado, debemos mantener los oscuros pasillos del búnker encendidos ya que la criatura huye de la luz, pero para esto debemos recargar un generador central con combustible uno de los preciados bienes del juego.

Cada suministro es muy limitado, para crear la tensión en el juego debemos pensar muy bien como emplearlos. Por ejemplo, la gasolina tiene varios usos como rellenar el generador, crear bombas molotov, antorchas, etc. Sin embargo, debemos elegir entre mantener la luz encendida o crear objetos que nos puedan ayudar en nuestro periplo. El mismo revólver, también sirve para volar barriles de pólvora, pero cada vez que se usa es una invitación al monstruo a que nos encuentre.

Un bunker claustrofóbico

Amnesia: The Bunker Review

Una de las particularidades de Amnesia: The Bunker es que dispone de una zona central en la que además de guardar la partida, también podremos guardar parte del inventario que no necesitemos y acceder a diferentes pasillos que nos llevarán a los distintos objetivos. Aun así, el juego sigue siendo muy pasillero una vez sabemos donde se encuentra lo esencial.

Cada acertijo, tiene una forma diferente de resolverse. Si vemos una puerta cerrada, la podemos abrir con una granada o golpeándola con un ladrillo, o buscando mejor, acceder por un agujero en la pared. Aquí está parte del encanto del juego, ya que insta a buscar diferentes soluciones a un mismo problema.

Amnesia: The Bunker Review

En cuanto a la criatura, resulta bastante aterrador una vez nos encontremos con él, eso aunado al diseño de audio, siempre hará que tengamos los pelos de punta. Sin embargo, una vez acostumbrados a él, se vuelve más molesto que aterrador. Lo malo, es que cuando nos mata, el juego no tiene guardado automático y si no estamos grabando manualmente, empezaremos de cero, buscando todo lo que ya hemos encontrado en principio.

En otro orden, quisieron hacer del juego un título tan difícil que por el camino se pierde parte de la diversión. Empezando con los controles, los cuales muchas de las mecánicas son muy manuales como recargar y abrir puertas o gavetas. Por otro lado, la linterna dura muy poco y tener que recargar hará ruido y llamará al mostruo. Constantemente es elegir entre andar a oscuras (y eso no es divertido) o con la criatura respirándonos en la nuca.

Mejor en la oscuridad

Amnesia: The Bunker Review

Visualmente, Amnesia: The Bunker es un juego modesto que no se enfrasca en grandes alardes técnicos. Básicamente, el título hace buenos juegos de sombras, más que nada para crear una ambientación aterradora. A nivel de rendimiento funciona correctamente sin ralentizaciones ni errores gráficos.

En cuanto al apartado sonoro, como ya dije, el diseño de audio está muy bien logrado escuchar la criatura gruñir o acercarse pone los pelos de punta. Esto se nota mejor utilizando unos headsets que acentúen la inmersión dentro del juego.

Veredicto

Amnesia: The Bunker es un título de terror y supervivencia que sigue la estela de la serie de Frictional Games. Ofrece una buena dosis de sustos y tensión que hacen del juego un buen referente. Sin embargo, a nivel de historia se queda corto, con una trama bastante básica. Al centrarse en un solitaro búnker, hacen una ambientación idónea para sentirnos siempre amenzados pero que a la larga tiene mecánicas exageradas que hacen que no sean tan divertido a la larga. Gráficamente cumple sin alardes, pero donde más destaca es en su apartado sonoro. Recomendado a los fans de la serie ey el género.

Nota: Este review fue relizado en Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Frictional Games.

F1 23 Review

F1 23 Review GamersRD8a

F1 se ha convertido en un deporte que muchos hemos decidido seguir más de cerca y en esta ocasión llega su edición de este 2023 cargada de nuevas mejoras, la continuación de Braking Point y sobre todo un apartado gráfico que promete ponernos a babear.

Como es de costumbre, para nadie es una sorpresa que estos juegos no cambian mucho con respecto a su antecesor y la innovación hace que la holgazanería predomine. F1 2023 tiene una enorme gama de nuevos circuitos, funciones a la hora de conducir pero lo más importante que destaca aquí es que es simplemente más de lo mismo con un número diferente.

F1 23 Review GamersRD9
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K

Braking Point 2 hace su debut en esta entrega y lo primero que se puede notar es el CGI un poco mixto, tenemos expresiones faciales bastante reales que pueden volarnos la cabeza pero de repente tenemos esas gráficas de hace dos años. La realidad es que ver estas cinemáticas (bien dramáticas por cierto) hacen que te entretengas bastante antes de correr ya que todo es parte de como quien dice una historia guiada que no depende de ti.

La narrativa es muy buena, se puede decir que está a la altura ya que seamos sinceros, F1 no necesita un modo historia de este tipo aunque es un doble filo ya que las temporadas de Drive to Survive de Netflix son bastante interesantes de ver para empaparnos de lo que sucede detrás de bastidores con estos corredores. Al final de cuentas esto es simplemente una historia interesante de ver pero que no agrega ningún valor a nada en la franquicia desde la primera parte en F1 21.

F1 23 Review GamersRD
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K

De alguna forma u otra yo esperaba que en Braking Point 2 la historia estuviese en mis manos para nosotros elegir el rumbo de la misma, algo así como una especie de toma de decisiones o de si gano o pierdo la carrera etc pero no, simplemente es una historia más que contar. Así que quien busca un desenlace de esta novela, esta es su oportunidad.

Todo lo demás conocido en las entregas anteriores del juego está presente, lo más relevante aquí es que tenemos circuitos como el de Las Vegas y Qatar. Esos 10 equipos con sus 20 corredores están presente en esta entrega y como siempre una ligera actualización en la portada, nada más que contar por ese lado.

F1 23 Review GamersRD3
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K

De las cosas que sí me han agradado en el juego es el apartado gráfico que gracias al DLSS 3 y Frame Generation se puede correr de forma fluida en los gráficos más altos a una resolución 4K en mi PC. Con estas tecnologías encendidas puedo alcanzar hasta un promedio de 104 FPS mientras que sin DLSS 3 o Frame Generation el juego corre a un promedio de 64 FPS. Las imágenes están a continuación luego de que conozcamos las especificaciones de la PC utilizada para estas pruebas:

F1 23 Review GamersRD5
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K – sin DLSS 3
F1 23 Review GamersRD6
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K – sin DLSS 3
F1 23 Review GamersRD7
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K – con DLSS 3
F1 23 Review GamersRD8
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K – con DLSS 3

No se podía quedar F1 World, que es como quien dice lo más destacado de cada entrega ya que nos ponen a jugar de acuerdo a la temporada en tiempo real. Esta es por así decir la única manera de realmente de sentir la simulación del juego cobrar vida en un videojuego. No voy a mentirles, desde F1 22 para mi esto ha sido de las mejores experiencias no solamente como videojuego sino que para cualquier persona que quiera emular todo, las herramientas están ahí.

F1 23 Review GamersRD10
Capturada en PC con gráficos Ultra 4K

Lo real es lo real, la única manera de tomar el control de nuestro corredor favorito (fan de Verstappen por aquí) es en este modo y  es placentero de vez en cuando simular lo que realmente está sucediendo en el juego además de que este es el único deporte donde en cada temporada los corredores cambian así que te ves obligado a comprar el nuevo para estar mas al dia pero nada más.

Los gráficos en este juego siguen siendo un tema bastante destacable y es algo ultra necesario para decir que vale la pena. Codemasters en esto no se equivocó e hizo que el juego tenga ese toque diferente en algunos casos, ambientes e incluso iluminación. No se nota mucho la diferencia en cuanto a su antecesor pero sigue siendo una excelente mejora que refresca bastante los ojos.

F1 23 Review GamersRD1

Muchos de los cambios que el juego ofrece van de la mano con la respuesta positiva o negativa de la comunidad pero al mismo tiempo pienso que no merecemos tantos cambios en cuanto a la simulación se refiere. Lo que sí necesitamos es innovación en la forma en la que se hacen las cosas en el juego.

En conclusión

F1 23 es finalmente un poco más de la misma “fórmula” con un número diferente. Las adiciones que este juego ha recibido no son la gran cosa pero al mismo tiempo la calidad visual destaca en gran manera. Braking Point 2 es la novela que todo fanatico del deporte necesita, cargada de momentos emocionantes con una narrativa bastante estándar. El juego está diseñado específicamente para el fanatico que busca jugar F1 World gracias a su acoplamiento con el calendario de la temporada en la vida real. En cuanto a My Team, un poco más de lo mismo con muy pocos cambios a destacar.

Codemasters sabe hacer su trabajo de forma visual y los nuevos circuitos le hacen un tremendo juicio a la pista en la vida real. Al fin y al cabo estamos frente a un simulador que no mejora tanto por lo que simplemente actualiza la cara de los corredores principales. Espero que la próxima entrega se supere a sí misma y nos traigan mejoras que puedan darnos una inmersión un poco más variada para evitar más de lo mismo. Este review fue realizado en PC.

The Flash (2023) Review

DC Comics, y junto a ella, el circuito completo de adaptaciones a “live action” de superhéroes occidentales en general ha estado colgando de una cuerda floja por unos años.

Las películas de superhéroes se han vuelto repetitivas, industrializadas, monótonas y tediosas…

Desde una notable carencia de sustancia y actores de segunda, junto a escritores y directores incompetentes con carencias de pasión por su trabajo; hasta inclinaciones por el arte de sermonear política e ideológicamente a una audiencia han sido solo algunas de la enorme lista de problemáticas alrededor de la cultura popular.

No obstante, ha sido lanzada una película cuya existencia es acto de milagro, y el resultado final es, frente a las expectativas actuales con los menesteres, no menos que impresionante.

Una toma diferente a una de las historias más icónicas de DC Comics…

The Flash trae a la encarnación de Barry Allen estelarizada por Ezra Miller a una toma diferente de la afamada historia conocida como “The Flashpoint Paradox”.

Una historia que tenemos tanto en formato de cómics como en películas animadas, que ha sido referenciada y ha inspirado incontables historias posteriores, tanto en adaptaciones como en otras propiedades intelectuales totalmente ajenas.

En esta ocasión la historia se introduce de una manera ya conocida, en la que Barry Allen descubre que rompiendo la barrera de la velocidad de la luz abre la posibilidad de regresar en el tiempo y cambiar el pasado.

La primera idea que se le pasa por la cabeza, producto de melancolía y extrañar a su madre asesinada, en conjunto con el estrés de la apelación legal de un padre erróneamente encarcelado.

Sin embargo, esto no viene sin sus debidas consecuencias…

Nos encontramos en un pasado que, si bien hace referencias continuas a la historia original, es drásticamente diferente del conocido en la historia que se tiene como referencia.

En el mismo, tenemos a una versión más joven, inmadura, privilegiada e insufrible de Barry Allen que ejerce como contraparte protagónica del Barry Allen del día presente.

Este pasado, viéndose víctima de los cambios generados por prevenir una muerte, empieza a verse envuelto por una trama apocalíptica carente de soluciones inmediatas.

Flash procede a hacer búsqueda de versiones pasadas de los personajes ya conocidos de la Liga De La Justicia para recibir apoyo en la batalla que se avecina.

La misma, viene anfitrionada por el mismo General Zod (protagonizado por el inigualable Michael Shannon) que vemos tanto en trailers, como en “Man Of Steel” hace 10 años.

De igual manera, tenemos un Batman del universo de Tim Burton que dio agua a beber…

El único personaje conocido con que Flash logra hacer contacto es, ya revelado por avances, la versión de Batman protagonizada por el mismísimo Michael Keaton.

Lo que inicialmente podía parecer carnada a la nostalgia, resultó ser uno de los aspectos más impresionantes de la película.

El director Andy Muschietti, junto a su equipo de escritores, conocen a profundidad y de cabo a rabo los aspectos que hicieron que el Batman de Michael Keaton se destaque por encima de sus contrapartes.

Tanto la actuación de Keaton, como las secuencias y coreografías realizadas por sus dobles de riesgo, dan en el clavo y traen al día presente toda la brutalidad y acrobacias que nos hicieron enamorarnos de esta iteración del Caballero De La Noche.

La actuación, ya de por si cargada de adrenalina y una camarografía excepcional, se ve acentuada exponencialmente por las composiciones originales más icónicas del personaje, traídas a la vida por la mente maestra del maestro Danny Elfman.

Junto a Batman, tenemos una iteración de Supergirl que fue víctima de escepticismo…

Y por razones muy obvias… Comenzando por una audiencia molesta y vociferada por el hecho de que Henry Cavill ya no siga siendo Superman en el futuro.

En vez de esto, tenemos una representación de Kara Zor-El, traída a la vida por Sasha Calle.

Calle trae a la bandeja al personaje Kriptoniano que fue secuestrado por una agencia de inteligencia luego de su llegada a la tierra y nunca conoció un origen como ícono de la justicia.

La actuación de Sasha Calle, en aislamiento, es convincente y su interpretación del personaje ofrece lo que debe ofrecer.

Sin embargo, vemos pocas razones para el casting en esta ocasión en particular… Dada la cantidad de “cameos” que por respeto a aquellos que no han visto la película mantendremos bajo gaveta.

En presencia de los mismos, no existía una necesidad particular de buscar a una actriz completamente nueva para interpretar a la variable Kriptoniana de la ecuación.

No es que seamos quien para decidir si la decisión de los creativos es buena o no, pero…

En presencia de Ezra Miller y Michael Keaton como caras principales, se queda corta en temas de presencia escénica y relevancia.

Hablando de cosas más generales…

Una de las cosas que más toma la atención son las coreografías de la película y la manera magistral en la que las mismas fueron capturadas por los camarógrafos.

La película logra plasmar el nivel de adrenalina y de urgencia ante una situación poco favorable y escenas que suceden a velocidades supersónicas.

Del mismo modo, recomendamos altamente el formato 4DX, de tenerlo disponible en tu sala de cine más cercana; ya que el mismo acentúa los niveles de adrenalina y de movimiento en la película que lo trae por atractivo principal.

Por otro tono, la fotografía de la película es increíblemente buena.

El porcentaje de escenas de las cuales se puede hacer una foto captura e imprimir un buen poster o fondo de pantalla es planamente inmensa.

Sin llegar a un nivel de artificialismo fotográfico de la manera que lo haría, por ejemplo, Zack Snyder; la película logra resultados visuales convincentes que se ven limitados por una cierta falta de pulido en algunas escenas con imágenes generadas por computadora.

¿Y qué sería de las películas de super héroes sin esas composiciones icónicas de ayer y hoy…?

Agregándole a composiciones icónicas ya conocidas en películas anteriores, entra un repertorio de composiciones originales de la mente de Benjamin Wallfisch.

El compositor británico no viene libre de experiencia… Hablamos de la misma mente musical detrás de Bladerunner 2049, ¡Shazam!, IT: Chapter Two, The Invisible Man, entre otras.

Un personaje ya veterano en películas de ciencia ficción y fantasía que conoce como acentuar imágenes y secuencias gráficas fantásticas y alucinantes.

En “The Flash”, Wallfisch logra mantener al público auditivamente ocupado todo el tiempo, agregando composiciones que van desde lo sinfónico hasta lo popular o lo sublime.

Las mismas, capturan en punto lo que cada escena de la película quiere comunicar a la audiencia, ya sea tristeza, valentía, ira, o nostalgia.

Y si podemos hablar de cabida a mejoras…

Realmente no sentimos inclinación a ser duros o exigentes con ningún aspecto en particular, ya que esta película existe prácticamente de milagro.

Una película que detrás de si misma tiene escándalo tras escándalo en torno a su actor principal, cambios de dirección creativa en el universo cinematográfico, y la adquisición de la casa productora por otra mega corporación con inclinaciones diferentes.

Dicho eso, hay una variedad de escenas y secuencias que requieren de la ayuda del CGI, y el mismo, por ser generosos, raya la nota repetidas veces.

En ciertas escenas donde hay combinaciones de coreografías y acrobacias, las imágenes generadas por computadora en ocasiones logran que las escenas se vean más tontas de lo que realmente son.

Luego de eso… Entendemos que pudieron existir ciertas mejoras en cuanto a las elecciones de actores para ciertos “cameos” y personajes secundarios.

Por privacidad y respeto a aquellos que no han visto la caja de sorpresas que trae la película, dejaremos que ustedes sean los jueces.

Finalizando…

Una película que llegó a la vida completamente contra la corriente ha dado agua de beber y ha impresionado de una manera grata a base de una historia bien contada, de trabajar con lo que hay disponible, y de sorprender a la audiencia con caras super inesperadas.

Damos fiel e imparcial testimonio de que, si el universo cinematográfico de DC Comics en el futuro decide tener a “The Flash” como punto de referencia, las expectativas vienen altas.

Layers of Fears Review

Bloober Team y Anshar Studios han lanzado el nuevo Layers of Fears. Una nueva versión de la crónica de horror de la serie, que unifica y profundiza las historias generales que conectan Layers of Fear y Layers of Fear 2.

Esta nueva versión amplía la historia que los fanáticos han llegado a conocer con nuevos capítulos originales, para los que no conocen sobre el juego: Layers of Fears es un juego de terror psicológico en primera persona ambientado a principios del siglo XX que explora las vidas y tragedias de una familia envuelta en locura. El juego está influenciado por el mundo del arte, comenzando con la pintura victoriana y desarrollándose lentamente en los mundos de la música y el cine.

El juego se centra en las versiones anteriores de la franquicia y funciona como una reimaginación de la estructura narrativa. Layers of Fears servirá como un nexo donde las historias revisadas de Layers of Fear y Layers of Fear 2 originales se unen en una única experiencia unificada que se amplía con la adición de nuevos capítulos originales. 

En este juego podemos ver las mismas técnicas utilizadas en los anteriores con paisajes llenos de mucho arte y con ambientes oscuros llenos de mucha ansiedad para el jugador por saber qué le espera por delante… Realmente este juego ha mejorado en el aspecto gráfico e incluso utiliza Unreal Engine 5 para una mejor experiencia visual.

Especificaciones de mi PC:

¿Valió la pena el Unreal Engine 5?

Bueno…. El juego es compatible con Ray Tracing, HDR y resolución 4K. Voy a ser honesto, viendo más arriba las especificaciones de mi PC, no creo que este juego esté a la altura de otros desarrollados con la tecnología Unreal Engine 5. Por ejemplo, pongo juegos como Fortnite que actualmente obtuvo una actualización de Unreal Engine 5 y se ve de maravilla. Obviamente, Layers of Fears  es un juego con gráficos más sombríos y más oscuros y debió por lo menos de tener más detalles. Un ejemplo son los remake de Resident Evil que sus gráficos, a pesar de tener muchos ambientes oscuros, tienen unos detalles increíbles en todos los sentidos. 

No es que Layers of Fears tenga unos detalles muy malos, pero no creo que supieran aprovechar al 100% las mejoras gráficas con Unreal Engine 5. Es obvio que supera los juegos anteriores de la saga a nivel gráfico, pero la diferencia no es del cielo a la tierra. Si fuera en consola podría decir que pueda tener mejoras más que los anteriores, pero es en PC donde actualmente tengo lo más high-end y por ende pienso que no se aprovechó por completo este cambio a nivel gráfico. Además, en el juego pude encontrar algunos bugs y glitches que no me dejaban al siguiente nivel de la experiencia. 

Mantiene su linea original 

Lo que sí me gustó, es el arte en general del juego, las piezas magnas de su arte oscuro y bizarro en todo momento que adentra al jugador a ser más curioso en su búsqueda por ver más de lo que está en camino. 

Para un juego de horror psicodélico en primera persona centrado en la exploración tensa, siempre debe tener un apartado de sonido bueno para vivir una experiencia más inmersiva. Realmente tengo mi pizca de sal con el juego, no es que el juego tenga esa experiencia grandiosa en un sonido 3D o Dolby Atmos como otros juegos de horror, tiene sus momentos tensos en algunas ocasiones, pero no es la gran cosa. Para ser honesto, no tuve esos sustos que tuve con los juegos originales de la serie. Este es como más predictivo en ciertas cosas. Lo que sí resalta mucho en el juego es la banda sonora clásica y siniestra, compuesta por el aclamado músico Arek Reikowski que también ha tenido la oportunidad de crear música para juegos de este género, como The Medium y otros más.

Sobre la historia, es renovada y es parte de lo que hemos visto en los juegos anteriores de la serie, donde se exploran las profundidades de la obsesión con tres historias diferentes de protagonistas obsesionados con la artesanía: el pintor, el actor y el escritor. Estos se entrelazan para crear una experiencia apasionante en dicho género. La resolución de acertijos y la narración inmersiva del juego es lo que hace el sello de Layers of Fears; sin esto, no sería lo que es el juego en realidad y es verdaderamente interesante en todo momento, haciendo que el jugador tenga la curiosidad de seguir explorando las áreas por descubrir. 

Conclusión

Layers of Fears llega a la nueva generación y será para bien para los que aun no le han dado la oportunidad al juego, para aquellos que ya han jugado los anteriores juegos de la serie, pues tendrán una experiencia con más gráficos pero no será del otro mundo, realmente el juego mantiene la esencia de lo que es horror psicodélico, pero se queda corto en muchos aspectos. Los acertijos y la narración inmersiva son de lo más interesante y siguen manteniendo la línea original del juego. Este juego fue realizado en PC y el código fue gracias a Bloober Team.

Sennheiser Sport True Wireless Review

Ah, los earbuds inalámbricos…!

El nuevo estándar de consumo auditivo para el usuario cotidiano, a tal punto que son cada vez menos los teléfonos celulares y dispositivos móviles con puertos físicos para salida de audio.

La facilidad de uso, comodidad, flexibilidad de distancia, y ocultabilidad han hecho que el formato inalámbrico, pese a rangos de precios que muchos consideran exagerados, se vuelvan la norma.

En el momento que esto sucede, la competencia es otra… Ya no solo estamos hablando de calidad de sonido en un dispositivo que debe invertir entradas y espacio físico en sus nuevas funciones; sino que entra otro diapasón de características.

Desde la programabilidad, pasando por la resistencia contra fluidos, duración de batería, hasta temas como latencias de respuesta; ya hay mucho más que evaluar que solamente calidad de audio e integridad física.

Sennheiser trae un innovador y flexible diseño dirigido a los amantes de las actividades físicas

Tenemos entre manos los “Sennheiser Sport True Wireless”.

Una toma ligeramente diferente a lo que hemos visto de competidores que se enfocan en vender sus propias particularidades a lo mejor de su criterio.

Lo que evaluamos hoy es un ejemplar de auriculares inalámbricos con cuerpo personalizable que impresionaron tan pronto salieron de la caja.

Flexibilidad que agrega una calidad de vida inigualable

El atractivo principal de los Sport True Wireless viene en torno a prestaciones de diseño como auriculares presentados para conveniencia de aquellos que hacen ejercicios físicos mientras escuchan música.

El cuerpo de cada auricular trae una correa de goma con calzos en forma de gancho que buscan ofrecer seguro y sostén dentro del pabellón auricular humano.

Estas correas de goma vienen en 4 tamaños diferentes que pretenden adaptarse a diversos tamaños de orejas, sin importar la edad o género.

Adicional a esto, tenemos dos tipos de tapones de goma en diseños ligeramente distintos; y 3 tamaños disponibles para ambos diseños.

Esto suma 12 tapones en total salidos del empaque.

La diferencia en diseño y materiales busca adaptar contextualmente dos modalidades distintas de transducción de audio que ofrecen los Sennheiser, de las cuales estaremos hablando más adelante…

Hablemos de duración de la batería y anticipaciones de longevidad estructural…

Una carga de la batería de los Sennheiser Sport True Wireless dura aproximadamente 6-8 horas.

Esto es propenso a mostrar variaciones que pueden ir o venir dependiendo del volumen, configuración que estemos usando, códecs de reproducción de audio, y la relación que puedan o no tener los mismos con un dispositivo móvil.

No obstante, como es de esperarse, el puerto de carga y estuche que traen agrega aproximadamente 2 cargas adicionales.

El tiempo que toma el estuche para cargar los auriculares completamente va de hora y media a dos horas.

Estos números se quedan un tanto por debajo de lo que ejemplares similares en el rango de precio logran ofrecer en temas de carga.

A esto se suma la ausencia de carga inalámbrica y el poco tacto de dejar al usuario a la merced de un cable USB-C de aproximadamente 16 pulgadas

En cuanto a la protección contra polvos y fluidos nos vemos respaldados por una tasa de protección contra ingresos IP54.

Para la época actual y habiendo ejemplares similares con IP65, IP66, IP67 o hasta IP68; esto deja mucho que desear. En especial dado el contexto de uso bajo el cual se presentan los auriculares en su marketing.

Entonces… Lo que todos queremos saber… Audio.

Luego de varias tardes escuchando música como parte de nuestro multi-tasking diario a través de los Sport True Wireless; llegamos a conclusiones claras en torno a la calidad de audio.

La calidad de audio, en comparación con otros ejemplares de menor precio definitivamente se da a destacar y brilla a base de bajos presentes y frecuencias altas crocantes y bien definidas.

No obstante, ya juzgando las cosas con oídos más audiófilos; no son auriculares de los cuales debamos esperar el pináculo de calidad de audio ofrecida por earbuds Wireless.

Lo que percibimos luego de horas de evaluación a lo largo de diferentes estilos musicales fue una ligera falta de definición y dimensión en la transducción.

En términos más sencillos… Referenciamos frente a otros ejemplares de traducción de audio de rangos de precio diversos y existe una notable falta de contraste entre instrumentos musicales; y los colores de la pintura se ven entremezclados de una manera que no resulta necesariamente agradable.

Al césar lo que es del césar… Reiteramos que la calidad de audio no es para nada mala, pero aquellos usuarios más exigentes y quisquillosos encontrarán mejores resultados en otra parte.

Mejoras digitales que, a toda sinceridad, no mejoran gran cosa…

Una de las cosas que se nos ofrece es el respaldo de la app “Sennheiser Smart Control”.

La cual ofrece actualizaciones de firmware en nuestros auriculares, al igual que personalización de los controles táctiles laterales, ecualización y dos tipos de perfiles sónicos diferentes en los cuales entran los dos diseños de tapones anteriormente mencionados.

En el momento que vemos que el ecualizador solamente tiene 3 bandas con una tolerancia de 6 dB, empezamos a tener problemas y vemos que el diseño probablemente ni siquiera busque satisfacer a usuarios exigentes para empezar.

Lo cual me resulta cuestionable dado que Sennheiser es uno de los pilares de antaño en el cuadrante del audio profesional.

Para agregar a las decepciones, se suma el tema de las dos modalidades. Modalidad consciente y modalidad enfocada.

La diferencia, en interpretación de lo explicado tanto en página web como en manuales… Es que la modalidad consciente simular auriculares de cabina abierta, y permite que también escuchemos lo que pasa a nuestros alrededores en combinación con nuestra música; mientras que el modo enfocado simula cabina cerrada y aislamiento para una experiencia más inmersiva.

No obstante… La realidad de la situación va difícilmente a la par con las exposiciones.

El modo “consciente” es el modo de sonoridad más natural y orgánico que podemos obtener del dispositivo. Ese que tiene un rango de frecuencias extenso y buen balance entre las mismas.

Con el modo “enfocado” tenemos un serio problema… Es basura.

Lo que se supone que va a ofrecernos una experiencia con más dimensión, definición, contraste y coloración; hace exactamente lo contrario.

Al activar esta modalidad las diferencias a notar fueron:

  • Corte frecuencial en los bajos.
  • Corte frecuencial en los altos.
  • Pérdida sustancial de volumen.
  • Compresión global de ataque lento que acentúa golpes y percusiones, pero ahoga los demás transitorios largos.

Y la situación no se vuelve particularmente mejor en el momento que vemos que no tenemos modo de simulación Atmos ni sonido “envolvente”.

Y para gaming, ni de broma…

Poniendo la cereza sobre el pastel, la aplicación, luego de tomarse aproximadamente 20 minutos actualizando el firmware de los auriculares en un Samsung Galaxy S22+; tampoco mejoró de ninguna manera perceptible los niveles de latencia tan escandalosos con los que nos encontramos.

En pruebas de instrumentos musicales digitales para dispositivos móviles, al igual que videojuegos, las latencias registradas para la reproducción del audio a tiempo real fueron de los 300 a los 500 ms.

Ante semejantes números… La idea de ofrecerlos como una buena opción para videojuegos está completamente fuera de la conversación.

Finalizando

Podría parecer que fuimos drásticos y contundentes con las críticas hechas a los Sennheiser Sport True Wireless. No es para nada la intención.

Es simplemente lo que viene con el arte de ser imparcial desde una perspectiva videojugabilística y de audiófilo.

Como lo que son… Auriculares ofreciedos para los amantes de las actividades físicas… Son una excelente opción que promete mostrarse práctica, confiable y duradera bajo el debido cuidado.

Como cualquier otra cosa de las que buscan ofrecer los competidores del circuito de auriculares inalámbricos para uso cotidiano, y dentro de su rango de precio de lista, se quedan algo cortos.

Este review fué posible gracias al ejemplar cortesía de Sennheiser.

The Outlast Trials (Early Access) – Impresiones

The Outlast Trials (Early Access) - Impresiones GamersRD9A

Red Barrels ha decidido darnos una nueva entrega de la franquicia Outlast, ahora llamada The Outlast Trials en su versión early access (acceso temprano) promete darnos la mejor experiencia que solo la franquicia puede ofrecer pero con un giro que nadie se lo esperaba.

The Outlast Trials (Early Access) - Impresiones GamersRD1

The Outlast Trials es un juego literalmente con mucho potencial y aunque está en acceso temprano este no deja de ser un juego que entretiene en su forma pero que tiene consigo algunas mecánicas que no le agradaran a muchos o al menos al fanatico conocedor de la franquicia en si.

El concepto de estar en un lugar con una cámara para poder ver en la noche y el uso limitado de recursos hacia que nuestra adrenalina se dispare al máximo. Outlast siempre ha prometido ser un juego que va más allá del horror y suspenso, esta es una franquicia que no todo el mundo asume como su principal género para jugar pero una vez entiendes el concepto, la cosa es totalmente diferente.

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La creación de personajes es algo limitada pero al mismo tiempo no es que necesitemos hacer un personaje tan detallado a nuestro estilo cuando la perspectiva es en primera persona. No estamos entrando tampoco a un vasto mundo donde encontraremos muchos usuarios al mismo tiempo sino más bien tendremos varias opciones de 1 hasta 4 jugadores por sesiones.

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En esta ocasión tenemos literalmente las “pruebas” de Outlast. Una cantidad de varias misiones por así decir que debemos completar en un lugar que pudiera ser más bien una simulación. En dicha simulación tenemos el objetivo de superar esta prueba para así poder escapar de este lugar que nos está sometiendo a varias pruebas.

Como habrán visto en las imágenes, en el juego se nos instala unos lentes de visión nocturna de forma bastante incómoda. Prácticamente está incrustado en nuestro cuerpo y debemos recargar cada cierto tiempo. Esto sustituye la tradicional cámara de video de la franquicia y para ser sinceros esto me causo un poco de doble sensación ya que sigue siendo útil pero dejaron a un lado lo ya conocido.

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Es interesante ver cómo todo se desarrolla, las nuevas mecánicas e incluso todo el método que los desarrolladores usaron para hacer que este juego que se puede jugar tanto en solitario como en cooperativo tenga esa adictiva atracción de jugarlo. Antes de continuar vamos a conocer las especificaciones de la PC utilizada y veremos más abajo algunas capturas de pantalla sobre el rendimiento del juego en sí:

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Capturada en gráficos Ultra con resolución 4K

Como podemos ver, alcanzamos un maximo de 91 FPS en promedio en gráficos ultra (lo mas alto posible) a una resolucion de 3840×2160 (4K).

The Outlast Trials (Early Access) - Impresiones GamersRD8
Capturada en gráficos Ultra con resolución 4K

Mientras que con la misma configuracion aumentamos los FPS hasta un total de 130 en promedio. Esto gracias a DLSS en modo Calidad (Quality 1.5x)

Conociendo todo lo que está en juego en esta prueba, pasemos a lo más importante y es este nuevo concepto. Al iniciar vamos por una secuencia de pruebas que nos irán mostrando/enseñando como es la mecánica del juego. Algo bien práctico por así decir porque es más bien el tutorial del juego pero al mismo tiempo estamos viendo realmente la procedencia de todo esto.

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Me agrada mucho la idea de que se nos muestre realmente que está sucediendo, cómo llegamos a este sitio y porque realmente parecemos unos prisioneros al final del camino. Todo esto con un tutorial que pudiese durar unos 25 minutos si entiendes todo, la idea no es morir pero tampoco es que vas a salir con vida tan fácilmente si no prestas atención.

El horror, suspenso y gore están por todos lados en el juego. Algo que Red Barrels sabe realmente hacer es un juego con un nivel gráfico impresionante. Personalmente no soy fanático de este tipo de juegos y más donde no tenemos la posibilidad de defendernos a menos que sea escondiéndonos o huyendo del área pero The Outlast Trials tiene de todo un poco para personas como yo.

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Jugarlo en cooperativo es interesante, lo más recomendable es jugarlo con amigos porque requiere de una enorme sincronía y sobre todo requiere de responsabilidad a la hora de jugar así una persona al azar no te arruinara lo que realmente quieres hacer. El juego tiene varias misiones que podemos “activar” al momento de iniciar la partida, ir a una especie de cabinas para iniciarla, se nos da un breve repaso y pistas sobre qué debemos hacer y de alguna forma u otra se nos da un “gas” que es lo que inicia la simulación.

Todo esta en nuestro cerebro y de alguna forma u otra si realmente juegas esa partida de la forma más calmada, todo dará a entender que eres una persona calmada, de igual forma si realmente haces todo de forma caótica, esto se refleja en su historial o mejor dicho en tu expediente que el doctor tiene guardado.

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Antes de iniciar cada partida te despiertas en una especie de laboratorio donde al igual que otras personas en tu mismo lobby, puedes iniciar una partida multijugador o simplemente irte en solo. Mi mayor recomendación es no ir solo, ya que cada una de las misiones se puede hacer de forma diferente y siempre necesitarás de una mano amiga en algunas situaciones.

El concepto no está para nada mal y es algo diferente en sí. Lo que me molesta es que el juego es debió ser una mezcla entre una historia de un jugador y una opción de acceso temprano para aquellos que quiera elegir la opción multijugador. Puede verse como si hubiera material para hacer algo bueno pero Red Barrels eligió el multijugador.

The Outlast Trials (Early Access) - Impresiones GamersRD6

Que un juego este en Early Access (acceso temprano) hace que cambie con el tiempo y esto es otra cosa que no me gusta (aunque pueda parecer un doble filo). Si realmente tenemos un juego que “mejorará” en muchísimas maneras lo veo bien y con el feedback de la comunidad que lo está jugando se podrá incluso encontrar cosas que no se sabe el juego podía hacer pero al mismo tiempo de la forma que muchas actividades se realizaban cambiarán y los juegos que están en etapa temprana así cambian mucho tanto para bien como para mal.

No es una mala idea el concepto pero de igual forma se puede disfrutar bastante. Como se puede ver en las capturas, pudimos jugar en cooperativo varias misiones e incluso llegar bastante lejos pero al mismo tiempo luego de varios meses cuando elijamos jugarlo de nuevo, todo será diferente puede ser más hardcore o más fácil. Lo que sí debemos entender es que nuevo contenido llega y creo que la visión de Red Barrels aquí es la de hacer un juego de servicio, que con el tiempo reciba mas y mas contenido con el que expandir el universo o al menos eso es lo que todo multijugador hace.

En conclusión

The Outlast Trials es un juego entretenido que se sale de la rutina que la franquicia Outlast ha ofrecido todos estos años. No podemos dejar a un lado que el concepto multijugador no está para nada mal solo que debió ser mejor distribuido y darnos un modo historia aunque fuese bastante corto. Sus creadores buscan que este sea un juego de servicio y su universo aumente exponencialmente en el futuro pero al mismo tiempo tenemos un juego que se bien bastante bien para jugar con amigos un fin de semana de miedo, teniendo en cuenta el concepto de que podemos encontrar partidas en línea con jugadores al azar solo debemos recordar que esas personas pueden arruinar tu partida de una forma muy mediocre.

Las funciones multijugador siempre será bienvenida en todos los juegos y el tema de que sea un juego en acceso temprano hace que piense en jugar The Outlast Trials un poco más tarde luego de que este sea más pulido y por supuesto tenga muchísimo más contenido para entretenerme. No veo mal este concepto pero la idea principal es la jugabilidad y esta sabe hacerlo bastante bien al estilo Outlast, buena calidad gráfica, más gore y sobre todo más sustos. Estas impresiones realizadas en PC y la copia del juego fue gracias a Red Barrels.