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Murió Ace Frehley guitarrista fundador de Kiss

Murió Ace Frehley guitarrista fundador de Kiss

Ace Frehley, el guitarrista fundador de la banda Kiss, que convirtió el maquillaje en mística musical y el solo de guitarra en ritual, falleció a los 74 años tras complicaciones por una caída sufrida el mes pasado.

Su familia lo confirmó en un comunicado cargado de emoción: “La magnitud de su partida es épica, más allá de lo comprensible. Ace vivirá por siempre en sus logros, su risa y la bondad que dejó en otros.”

Frehley fue parte esencial de Kiss desde sus inicios en 1973, y aunque la crítica nunca los trató con cariño, el público sí. Con su personaje “Spaceman”, su guitarra que escupía humo y su actitud de Bronx rebelde, ayudó a construir una banda explosiva. Su solo álbum de 1978, con el hit “New York Groove”, fue considerado por muchos como el mejor de los cuatro lanzados por los miembros de Kiss ese año.

Paul Stanley y Gene Simmons lo despidieron con una frase que lo resume todo: “Fue un soldado del rock, esencial e irreemplazable. Siempre será parte del legado de Kiss.”

Paz a su alma.

Dead Space 4 es posible creador busca retomar la saga

Dead Space 4 es posible creador busca retomar la saga

Glen Schofield, cofundador de la franquicia Dead Space, ha asegurado que está llevando a cabo gestiones para analizar si es factible crear Dead Space 4, el afamado diseñador manifestó un optimismo renovado sobre el futuro de la saga, en particular después de que se hiciera público que Electronic Arts había sido vendida.

Schofield sostiene que la modificación de la propiedad podría crear nuevas posibilidades para recuperar los derechos de propiedad intelectual.

Durante una entrevista reciente, el creador expresó su particular interés y explicó que la actual situación de transición en EA produce un panorama más propicio. La posibilidad de que nuevos dueños, con perspectivas distintas acerca del potencial de la saga, compren la franquicia supone para Schofield una oportunidad única para retomar la serie que ayudó a crear en sus inicios.

Además del potencial regreso como videojuego, Schofield visualiza otras posibilidades para expandir el universo de Dead Space, el desarrollador cree firmemente que la serie contaría con todos los elementos necesarios para triunfar en el formato de película o serie de televisión, la rica ambientación y la profundidad de su mitología ofrecerían material más que suficiente para una adaptación exitosa.

Aunque todavía se encuentra en etapas preliminares de exploración, el interés de Schofield ha generado inmediata expectación entre los seguidores de la saga, la comunidad de Dead Space lleva años esperando noticias sobre una posible cuarta entrega, especialmente tras el bien recibido remake del primer título, que demostró el permanente interés en esta franquicia de terror espacial.

Xbox Ally optimizará rendimiento utilizando la IA

Xbox Ally optimizará rendimiento utilizando la IA

Los dispositivos portátiles ROG Xbox Ally y Ally X, que comenzaron su distribución global el 16 de octubre, pronto contarán con importantes mejoras de software.

Estas actualizaciones, que se planean para los meses venideros, tienen como objetivo mejorar el desempeño, incrementar la autonomía de la batería y ampliar la compatibilidad con títulos concretos.

Los perfiles de juego predeterminados son una de las características más resaltantes; esta función equilibrará automáticamente el consumo energético y los fotogramas por segundo en juegos elegidos. Este instrumento promete brindar una experiencia de juego más fluida a la vez que optimiza el tiempo de duración de la batería del equipo.

Para inicios del próximo año está previsto el lanzamiento de la experiencia de acoplamiento mejorado, que incorporará funciones impulsadas por inteligencia artificial en el modelo Ally X. El sistema Automatic Super Resolution mejorará automáticamente los gráficos, mientras que Highlight Reels capturará los momentos más destacados de las partidas sin intervención del usuario.

Microsoft, en colaboración con ASUS y AMD, mantiene su compromiso de evolucionar constantemente la plataforma, implementando regularmente mejoras de rendimiento

Microsoft trasladará producción de hardware fuera de China

Microsoft trasladará producción de hardware fuera de China

Microsoft planea trasladar la fabricación de sus dispositivos Surface fuera de China a partir de 2026, la compañía también movería la producción de sus servidores para centros de datos.

Este ajuste abarcaría los componentes, las piezas y la última unión de sus equipos futuros.

La resolución se da en medio de un clima de tensiones comerciales en aumento entre China y Estados Unidos, después de la implementación reciente de nuevos aranceles y tasas portuarias entre los dos países, de esta manera, Microsoft aspira a diversificar su cadena de suministro y disminuir su dependencia manufacturera con respecto a China.

No solo Microsoft está haciendo esto, sino que Apple también se encuentra trasladando su producción a Vietnam para una nueva serie de dispositivos domésticos con inteligencia artificial; las dos empresas están modificando sus estrategias de fabricación en todo el mundo.

La mudanza de la producción de Surface supone una modificación importante en la fabricación de hardware para Microsoft, que ha iniciado el traslado parcial de la producción de servidores y tiene como objetivo fabricar más consolas Xbox fuera del territorio chino.

Hideo Kojima ve a la IA como un amigo para la creación

Hideo Kojima ve a la IA como un amigo para la creación

Hideo Kojima, el conocido desarrollador de videojuegos, ha compartido su opinión acerca de la inteligencia artificial en el ámbito del trabajo creativo, para el director de Death Stranding, la IA no es una herramienta para pensar sino «un amigo» con el que conversar.

Kojima recalca que la piel de lo creativo debe ponerla el hombre, empleando la IA sobre todo para hacer las cosas más rápido. El planteamiento de Kojima se basa en una colaboración inteligente con la tecnología, él quiere ver a la IA encargándose de todas las «cosas aburridas y repetitivas» que se comen todo el tiempo y dinero que una obra puede necesitar para realizarse, haciendo así mucho más barato y rápido el desarrollo sin renunciar a la pureza artística de la obra. La idea sería una co-creación en la cual cada uno aporte lo mejor de sí.

Kojima tampoco rehúye de usar la alta tecnología en sus procesos creativos a contrario, pero eso le hace llevar la contraria a quienes ponen a la IA al frente de la creación, para él, el equipo es un compañero que le ayuda a librarse de las partes más repetitivas de su trabajo y así poder poner toda la carne en el asador en innovación, en la historia a contar.

Quizá esta filosofía es la que está guiando el desarrollo de los proyectos actuales de Kojima Productions, el estudio ya trabaja en Physint, un juego que lo ha definido como el resumen de toda su carrera y en el que pretende fundir cine y vídeojuegos, sin embargo, no hay ni una sola palabra sobre la IA, más bien todo lo contrario si nos fiamos de su lema.

Empleados de EA piden ayuda para evitar venta de la compañía

La posible adquisición de Electronic Arts (EA) de 55 mil millones de dólares por parte de un consorcio privado liderado por el fondo soberano de Arabia Saudita, Silver Lake y Affinity Partners (la firma de Jared Kushner), ha encendido las alarmas entre los empleados del estudio.

La unión de trabajadores UVW-CWA emitió un comunicado contundente: “EA no es una empresa en crisis. Su éxito lo construimos nosotros. Y sin embargo, no fuimos consultados ni representados en esta negociación.”

El acuerdo, que convertiría a EA en una empresa privada por primera vez en 35 años, ha sido criticado por su opacidad y por el riesgo que representa para los puestos de trabajo. “Cada vez que los multimillonarios privatizan un estudio, los trabajadores pierden visibilidad, transparencia y poder,” advierte el comunicado. Los empleados temen que los despidos que podrían venir no sean por necesidad, sino por decisión estratégica para engordar los bolsillos de los inversores.

Además de la declaración pública, los trabajadores lanzaron una petición formal para que los reguladores examinen el acuerdo. “Estamos luchando para que los videojuegos beneficien a jugadores y trabajadores, no a los billonarios,” afirman. Los trabajadores están pidiendo intervención directa de organismos gubernamentales, como la Comisión Federal de Comercio, para que se revise el acuerdo y se garantice la protección de empleos, la transparencia financiera y la libertad creativa. Quieren que el trato sea examinado con lupa, no solo por lo que representa para EA, sino por lo que podría significar para toda la industria.

Y aunque el Financial Times sugiere que el trato no enfrentará oposición, los empleados no piensan rendirse. Por ahora, el futuro de EA está en juego. Pero si alguien pensaba que los desarrolladores iban a quedarse callados, ya están viendo que no.

Quantic Dream lanzará un juego multijugador competitivo

Quantic Dream lanzará un juego multijugador competitivo

El estudio francés Quantic Dream, conocido por sus aventuras narrativas como Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human, acaba de anunciar Spellcasters Chronicles, su primer juego multijugador competitivo.

En una publicación oficial, el director David Cage reconoció que el proyecto “sorprenderá a los fans” porque se aleja por completo del ADN tradicional del estudio.

Cage explicó que, tras años de trabajar en un solo título a la vez, el equipo decidió expandirse: ahora tienen múltiples proyectos en marcha, incluyendo Star Wars: Eclipse y este nuevo experimento multijugador.Sabemos que no tenemos legado en este género,” admitió, “y por eso tenemos todo que demostrar.”

Spellcasters Chronicles no es solo un MOBA más. Es un 3 vs. 3 con perspectiva en tercera persona, donde cada jugador controla un mago con habilidades únicas, vuelo libre y capacidad para invocar criaturas, construir estructuras y alterar el entorno. Hay sinergias entre personajes, hechizos que se combinan, y titanes gigantes que pueden cambiar el curso de una partida. Antes de cada combate, los jugadores seleccionan su arsenal en un sistema tipo deckbuilder, lo que añade una capa estratégica al caos mágico.

El juego será free-to-play, sin mecánicas pay-to-win, y con monetización basada en cosméticos y pases de temporada. Quantic Dream promete actualizaciones constantes, nuevos personajes, hechizos y criaturas. Y aunque el estudio reconoce que está entrando en un terreno dominado por gigantes como League of Legends y Dota 2, lo hace con una mezcla de humildad y ambición: “Queremos que sea tan divertido de ver como de jugar,” dijo el director Greg Diaconu.

El estudio duplicó su tamaño desde 2018, abrió una sede en Montreal, renovó su tecnología interna y se convirtió en su propio publisher. Pero Cage no disimula los riesgos: crear algo nuevo, ganarse la confianza de los jugadores y destacar en un mercado saturado será “increíblemente desafiante”.

¿Será Quantic Dream el próximo referente en multijugador? Difícil. Pero si algo queda claro, es que están dispuestos a arriesgarse en un ámbito que parece estar saturado.

Jugar The Witcher 3 no ayudo a Liam Hemsworth a ser Geralt

Jugar The Witcher 3 no ayudo a Liam Hemsworth para ser Geralt

En una entrevista con IGN, Liam Hemsworth confesó que jugar The Witcher 3: Wild Hunt no le ayudó en absoluto a preparar su papel como Geralt de Rivia en la cuarta temporada de la serie de Netflix. Lo intentó, se metió en el juego, recorrió el mundo, empuñó espadas, lanzó señales y al parecer, nada. 

Lo probé, pero no me sirvió,” dijo Hemsworth. “Estaba rodando y al mismo tiempo caminando como Geralt en el juego, y pensé: ‘No puedo seguir haciendo esto. No me está aportando nada.’

Aunque ya había jugado The Witcher 3 años atrás, esta vez buscaba inspiración para el personaje. Pero lo que encontró fue una desconexión total entre el Geralt digital y el que debía construir frente a cámara.

Hemsworth prefirió enfocarse en la interpretación emocional, en el peso del personaje y en su propia lectura del guion. “Quería que se sintiera auténtico,” explicó. Pero el juego, por más icónico que sea, no le dio las herramientas que necesitaba.

Así que no, al parecer, jugar como Geralt no te convierte en Geralt, al menos según Liam.

La cuarta temporada de The Witcher se estrena el 30 de octubre con ocho episodios en Netflix.

Sony exige borrar todo rastro de Light of Motiram

Sony exige borrar todo rastro de Light of Motiram

La guerra entre Sony y Tencent por Light of Motiram y Horizon Zero acaba de escalar aún más.

En una nueva moción legal de 35 páginas, Sony no solo exige que se detenga el desarrollo de Light of Motiram, quiere que se borre todo rastro del juego, acusando al gigante chino de haber dañado la marca Horizon de forma irreversible. “El daño ya está hecho”, afirma la compañía japonesa, que considera que el parecido entre Motiram y Horizon Zero Dawn no es coincidencia, sino una copia servil.

Los tráilers, capturas y materiales promocionales siguen circulando en plataformas como Steam, YouTube y Discord, generando confusión entre los jugadores. “Aunque el público expresó indignación al descubrir que Motiram era una copia descarada, Tencent no se detuvo,” dice el documento.

Todo comenzó con una propuesta fallida, Tencent habría intentado adaptar Horizon al mercado móvil, pero tras el rechazo, el proyecto mutó en Light of Motiram, un juego de supervivencia con una protagonista que, según Sony, replica los rasgos, vestimenta y actitud de Aloy. Tencent respondió que Horizon no es original y que su juego toma elementos comunes de títulos como Far Cry y Zelda, pero Sony no compró esa defensa.

Ahora, Sony acusa a Tencent de esconderse detrás de un entramado de filiales, Aurora Studios, Level Infinite, Proxima Beta, para evadir responsabilidad. Pero según los documentos legales, la empresa matriz, Tencent Holdings, es quien controla todo, posee el dominio oficial del juego, registra los ingresos en sus reportes financieros y promociona Light of Motiram bajo el paraguas de “Tencent Games” sin distinguir subsidiarias. Por ahora, no hay señales de que alguna parte quiera ceder.

GTA VI merece costar $100 dice creador de Saints Row

GTA VI merece costar $100 dice creador de Saints Row

Chris Stockman, director de diseño del primer Saints Row, acaba de encender el debate sobre el precio de GTA VI.

En una entrevista con Esports Insider, el veterano desarrollador afirmó que el próximo título de Rockstar GTA VI “merece costar 100 dólares”, porque “no todos los juegos son creados iguales”.

Stockman argumenta que GTA VI es el único juego que puede permitirse romper la barrera de los 70 u 80 dólares, porque su escala, ambición y potencial comercial lo colocan en otra liga. “Son los únicos que pueden salirse con la suya” dijo, refiriéndose a Rockstar y Take-Two.

La industria ya está tanteando precios más altos, Nintendo y Microsoft han colocado algunos de sus juegos en 80 dólares, y los analistas predicen que GTA VI podría generar más de 7000 millones en sus primeros dos meses. Con ese panorama, la idea de un precio premium no suena tan descabellada.

Pero no todos están de acuerdo. Un estudio reciente de MIDiA Research sugiere que vender GTA VI a 100 dólares podría ser un error estratégico: los consumidores estarían menos dispuestos a comprarlo, y Rockstar perdería ingresos en lugar de aumentarlos.

¿Lo vale? Tal vez. ¿Lo pagarán? Seguro. Y si no lo hacen, siempre queda Twitch y YouTube para ver el juego gratis.