Inicio Blog Página 658

Director de How to Train Your Dragon dice: «los vikingos no tienen que ser blancos»

Director de How to Train Your Dragon dice: "los vikingos no tienen que ser blancos" gamersrd.com

El director del remake de «How to Train Your Dragon», Dean DeBlois, ha abordado la polémica en torno al casting de Astrid, personaje que en la versión animada es una mujer blanca rubia, pero que en la adaptación live-action será interpretado por Nico Parker, una actriz mestiza.

DeBlois explicó que la elección de Parker se debió a su capacidad para encarnar la complejidad del personaje y que la diversidad del casting responde a la expansión de la mitología de la historia.

DeBlois destacó que el personaje de Astrid en la película original se sentía poco desarrollado, y que esta adaptación les dio la oportunidad de explorar y entender por qué tiene una relación tan agria con Hiccup al principio.

DeBlois abordó las quejas sobre el color de cabello y raza de la actriz, pidiendo al público esperar a ver su actuación, que es lo que realmente importa. Además, enfatizó que se trata de una mitología expandida, donde no todos tienen que ser blancos, describiéndola como una comunidad de guerreros de diferentes lugares bajo la misma bandera vikinga.

DeBlois continuó explicando que expandieron la mitología basándose en hechos históricos y en la presencia de la figura del dragón en diversas culturas. Los vikingos viajaron por todo el mundo, interactuando y comerciando con diversas culturas, lo que justifica la diversidad en la comunidad vikinga de la película. La presencia de dragones en tantas culturas, en su opinión, podría ser la base de una unión entre ellas para acabar con la amenaza que representan.

Esta expansión de la mitología también añade urgencia y propósito a la historia en Berk. Después de generaciones, los vikingos aún no han encontrado el nido de los dragones, y mucho menos han logrado exterminarlos. Esto ejerce presión sobre Estoico y hace que los errores de Hipo tengan mayores consecuencias, aumentando la tensión en la narrativa.

Dean DeBlois justifica el casting de Nico Parker como Astrid argumentando que la actriz es perfecta para el papel y que la diversidad en el casting es coherente con la expansión de la mitología de la historia, que se basa en hechos históricos y en la presencia de la figura del dragón en diversas culturas.

Ubisoft anuncia Rainbow Six Siege X como una evolución del juego

Ubisoft anuncia Rainbow Six Siege X como una evolución del juego gamersrd.com

Ubisoft ha anunciado que Rainbow Six Siege, su popular shooter táctico, está a punto de experimentar la mayor transformación de su historia. La actualización, que coincide con el décimo aniversario del juego, promete revolucionar la experiencia de juego con nuevas mecánicas, un gameplay táctico más profundo y mejoras generales.

Además de la transformación del juego, Ubisoft ha insinuado un posible cambio de nombre a Rainbow Six Siege X. Aunque no hay confirmación oficial, el nuevo nombre sugiere un cambio de rumbo importante para el juego.

Ubisoft describe esta actualización como «una nueva era» para Rainbow Six Siege, una que sentará las bases para el futuro del juego y consolidará su posición como uno de los líderes en el género de shooters tácticos en primera persona.

Aunque los detalles específicos se revelarán en marzo, Ubisoft ha adelantado que la actualización no es una secuela, sino una evolución del juego actual. Las imágenes teaser muestran escenas del Rainbow Six Siege original, lo que sugiere que los cambios podrían ser más profundos de lo que se ve a simple vista.

Rainbow Six Siege se prepara para una transformación radical que promete cambiar la forma en que jugamos y experimentamos el juego. Con nuevas mecánicas, un gameplay táctico más profundo y mejoras generales, Rainbow Six Siege X está listo para llevar la experiencia de juego a un nuevo nivel.

Elden Ring Nightreign (Prueba Técnica) – Impresiones

FromSoftware nos sorprendió durante los pasados Games Awards 2024, anunciando a Elden Ring Nightreign, un spin-off del juego principal. No solo es que sea un producto derivado de lo que estamos acostumbrados a ver del estudio, sino que apunta a ser un juego como servicio. Esto generó muchas dudas, que si bien pudimos probar de primera mano, el producto tiene potencial.

Es una mezcla de géneros e incluso juegos de la propia From, entre algo parecido al Battle Royale, incursiones, Boss Rush y Roguelike. Lo curioso es que esta fórmula funciona y con un poco más de pulido, puede llegar a ser un referente.

El juego inicia en lo que conocemos como la Mesa Redonda, el cuartel general del juego base y sirve como lobby para prepararnos antes de cada incursión. Para esta prueba, escogemos una de las cuatro clases disponibles, aunque parece que podrán ser más para la versión final. Estas clases son:

  • Salvaje: El personaje equilibrado que usa una espada y tiene un gancho que utiliza para su habilidad especial.
  • Guardián: El personaje tanque que tiene un escudo y una alabarda, además de tener la mejor defensa.
  • Duquesa: Una especie de esgrimista y cuya velocidad es su carta de presentación.
  • Ermitaña: La maga del grupo. Tiene los ataques más devastadores, pero carece de defensa.

Como podemos notar, cada héroe se especializa en un área determinada. Mi favorito fue el Guardián, un hombre ave con una altura considerable. Los controles son casi los mismos que en Elden Ring, salvo que se elimina la mecánica de sigilo. Sin embargo, se han agregado nuevas mecánicas como escalar para subir a muros, no disponemos de montura, se elimina el daño por caída y corremos mucho más rápido.

Una vez elegida nuestra clase inicial, pasamos a elegir a uno de los jefazos (solo se podía elegir uno en la beta), al cual nos enfrentaremos al concluir los tres días que dura una partida. Pasamos a montar un Buho Espectral para luego caer desde el cielo al mapa elegido como si de un Fortnite se tratara. Una vez en el mapa, pasamos a eliminar enemigos comunes, los cuales los hemos visto en el juego principal y al igual que en el juego original, otorgan runas que podemos utilizar en las Gracias para subir de nivel.

También, iremos recogiendo botín en forma de objetos utilizables como cuchillas, grasas y bombas, además de armas con diferentes atributos y habilidades. El objetivo es ir eliminando jefes intermedios para luego enfrentarnos a un jefazo, que si derrotamos pasará un día y podremos elegir una ventaja de entre tres aleatorias. Pero esto no será fácil, ya que el mapa se va reduciendo mediante una niebla que reduce nuestra salud. La niebla nos obliga a llegar a una zona donde estará el jefazo de turno. Si llegamos al tercer día, nos enfrentaremos al jefe elegido, un jefe nunca visto en la serie, que de derrotar, nos dará ventajas permanentes para nuestros personajes.

Ya a nivel personal, el juego me pareció divertido porque se enfoca más en la acción y las partidas resultan muy frenéticas. Esto así, porque debemos distribuir el tiempo entre explorar, combatir y mejorar. El estudio se las ingenió para transferir las sensaciones de dificultad, mejora y aprendizaje que hemos disfrutado a lo largo de todos los juegos de From. Algo que pude notar es que el juego no cuenta con comunicación entre el grupo (al menos en este prueba), esto es importante para ponernos de acuerdo hacia donde ir o que hacer.

El mapa disponible tiene una extensión que mezcla varias zonas conocidas de Limgrave o Necrolimbo, como se le conoce a las Tierras Intermedias. Para movernos, tenemos unas zonas en las que o bien saltamos bien alto, o montamos uno de los búhos espectrales para llegar a zonas inalcanzables. Sin embargo, no es solo lo que vemos en la superficie, hay zonas secretas bien escondidas, con minijefes incluidos.

Conclusiones

Elden Ring Nightreign ha demostrado que el cambio en la ejecución del juego puede funcionar y ser divertido. Sin embargo, habrá que ver como se mantiene el juego a largo plazo. Aunque se promete tener hasta ocho clases y el mismo número de mapas para el juego final, habrá que ver que tanta dedicación le brindan los jugadores. Siempre que tengamos una conexión estable de parte de los servidores de FromSoftware, el juego les encantará a los fans.

Occidente debería aprender de China como diseñar personajes femeninos dice CEO de CI Games

Occidente debería aprender de China como diseñar personajes femeninos dice CEO de CI Games gamersrd.com

El diseño de personajes en los videojuegos, especialmente los femeninos, se ha convertido en un tema de debate recurrente en la industria. La polémica se reavivó con el anuncio de Intergalactic de Naughty Dog, y ahora el CEO de CI Games, Marek Tyminski, ha entrado en la discusión, sugiriendo que los estudios occidentales deberían tomar nota de los enfoques de los desarrolladores chinos.

En una publicación en la red social X, Tyminski elogió la calidad de los diseños de personajes de estudios chinos, mencionando específicamente Tides of Annihilation, Lost Soul Aside y Phantom Blade como ejemplos destacados. Según su opinión, estos juegos demuestran una mayor habilidad para crear personajes femeninos que realmente destacan y resultan memorables.

La opinión de Tyminski surge en un contexto de crecientes críticas hacia algunos diseños de personajes occidentales. Personajes como Kay Vess en el videojuego Star Wars Outlaws, el remake de Fable y la protagonista de Intergalactic the Heretic Prophet han sido objeto de controversia y reacciones negativas por parte de los jugadores, quienes consideran que no cumplen con los estándares de calidad y originalidad que se esperan en la industria.

La polémica sobre el diseño de personajes en los videojuegos pone de manifiesto la necesidad de una reflexión profunda sobre los enfoques creativos y las estrategias de producción en la industria. La opinión de Marek Tyminski invita a los desarrolladores occidentales a considerar nuevas perspectivas y a aprender de otras culturas y enfoques para mejorar la calidad y la originalidad de sus diseños.

La opinión de Marek Tyminski y las críticas hacia algunos diseños occidentales sugieren que la industria se encuentra en un momento de transición y experimentación, en busca de nuevas fórmulas creativas que satisfagan las expectativas de los jugadores y enriquezcan la diversidad y la calidad de los personajes en los videojuegos.

Director artístico de Half-Life 2 y Dishonored Viktor Antonov ha fallecido

Director artístico de Half-Life 2 y Dishonored Viktor Antonov ha fallecido gamersrd.com

El mundo del diseño de videojuegos está de luto tras el fallecimiento de Viktor Antonov, el visionario artista detrás de obras tan influyentes como Half-Life 2 y Dishonored. La noticia fue confirmada por el ex escritor de Valve, Marc Laidlaw, quien expresó su profunda tristeza por la pérdida de este talento excepcional.

Antonov, un búlgaro que se mudó a París a la temprana edad de 17 años, dejó una marca imborrable en la industria de los videojuegos. Su genio creativo y su pasión por el arte lo llevaron a trabajar en una variedad de proyectos aclamados por la crítica, desde juegos de acción y disparos en primera persona hasta juegos de rol y aventura.

Su trabajo en Half-Life 2, en particular, es ampliamente reconocido por su impacto en el diseño de niveles y la creación de mundos inmersivos. La ciudad de City 17, con su arquitectura distópica y su atmósfera opresiva, es un testimonio del talento único de Antonov para crear entornos visualmente impactantes y narrativamente resonantes.

Además de su trabajo en Half-Life 2, Antonov también contribuyó al desarrollo de otros juegos notables como Dishonored, Wolfenstein: The New Order y Fallout 4. Su estilo artístico distintivo, que combinaba elementos de la arquitectura brutalista, la ciencia ficción y el arte conceptual, dejó una huella duradera en la industria y sirvió de inspiración para muchos otros diseñadores.

Viktor Antonov, le directeur artistique sur Half-Life 2 et la franchise Dishonored, est décédé.L'information a été confirmée par Marc Laidlaw, ex-ead writer chez Valve sur Half-Life.

FdeSousse (@taleboules.bsky.social) 2025-02-16T08:24:05.851Z

La muerte de Viktor Antonov es una gran pérdida para la comunidad de videojuegos, pero su legado vivirá a través de los juegos que ayudó a crear y los mundos que inspiró. Su visión artística única y su pasión por la innovación dejaron una marca imborrable en la industria y continuarán inspirando a futuras generaciones de diseñadores de videojuegos.

Marvel Rivals podría llegar al Nintendo Switch 2

Marvel Rivals podría llegar al Nintendo Switch 2 gamersrd.com

El popular hero shooter Marvel Rivals ha conquistado a jugadores de PS5, Xbox Series y PC, pero su desarrollador NetEase ha descartado su llegada a la Nintendo Switch original. Sin embargo, la reciente presentación de la Nintendo Switch 2 abre una nueva posibilidad para los fanáticos de Nintendo.

Weicong Wu, productor de Marvel Rivals, reveló en la DICE Summit que ya están en contacto con Nintendo y trabajando con kits de desarrollo para la Switch 2. La principal preocupación de NetEase es garantizar una experiencia de juego óptima, y si la nueva consola ofrece el rendimiento necesario, están dispuestos a lanzar el juego en ella.

La Nintendo Switch 2, anunciada recientemente, promete ser una consola más potente que su predecesora e incluso incluir controles similares a un ratón, lo que podría mejorar la jugabilidad de shooters como Marvel Rivals. Estas características hacen que la posibilidad de ver el juego en la nueva consola sea aún más atractiva.

Si bien aún no hay una fecha de lanzamiento para la Switch 2, la confirmación de un Nintendo Direct para el 2 de abril genera expectativas sobre posibles novedades y anuncios, incluyendo quizás más detalles sobre la nueva consola y su catálogo de juegos. Los jugadores de Nintendo esperan ansiosamente noticias sobre la Switch 2 y la posibilidad de disfrutar de Marvel Rivals en ella.

La llegada de Marvel Rivals a la Nintendo Switch 2 dependerá del rendimiento que ofrezca la consola. NetEase está trabajando con Nintendo para evaluar esta posibilidad, y la comunidad de jugadores de Switch espera ansiosamente noticias al respecto.

GTA VI llegará a PC a principios del 2026 según Corsair

GTA VI llegará a PC a principios del 2026 según Corsair gamersrd.com

La empresa de periféricos para PC, Corsair Gaming, ha generado revuelo al predecir que Grand Theft Auto 6 (GTA VI) llegará a la PC a principios de 2026. Esta predicción surge a raíz de las declaraciones de Take-Two, la empresa matriz de Rockstar Games, quienes insinuaron un lanzamiento para PC sin confirmarlo oficialmente.

El vicepresidente de finanzas de Corsair Gaming, Ronald van Veen, dijo: «Sí, GTA 6 es probablemente de lo que todos están hablando. Y tendremos un vistazo de eso, creo, más adelante en el año para consolas. Entiendo ahora que saldrá en otoño para consolas, y luego a principios de 2026 para PC«.

La estrategia de lanzar primero los juegos de Grand Theft Auto en consolas y luego en PC es una práctica común en la serie. Por lo tanto, se espera que GTA VI siga este patrón, llegando a PC después de su lanzamiento en PS5 y Xbox Series X/S este otoño.

El jefe de Take-Two, Strauss Zelnick, ha reconocido la creciente importancia del mercado de juegos para PC y la estrategia de la compañía de lanzar juegos en diversas plataformas. Si bien no siempre lo hacen de forma simultánea, como en el caso de Civilization 7, que se lanzó en consolas y PC al mismo tiempo, sí reconocen la relevancia de la plataforma PC para su negocio.

Si la predicción de Corsair Gaming se cumple, los jugadores de PC podrán disfrutar de este esperado título a principios de 2026.

Las declaraciones del vicepresidente de Corsair Gaming sobre el lanzamiento de GTA VI para PC en 2026 se alinea con la estrategia habitual de Rockstar Games y las declaraciones de Take-Two sobre la importancia del mercado de juegos para PC. Los jugadores de PC tendrán que esperar un poco más, pero es un hecho que GTA VI llegará a PC.

Xbox no se convertirá en SEGA y seguirán fabricando consolas afirma Phil Spencer

Xbox no se convertirá en SEGA y seguirán fabricando consolas afirma Phil Spencer gamersrd.com

En una reciente entrevista con XboxEra, Phil Spencer, CEO de Xbox, ha reafirmado que Xbox no se convertirá en Sega. Esto significa que Xbox seguirá fabricando consolas y que seguirá siendo una plataforma importante para los juegos.

Spencer también ha hablado de la importancia de llegar a más jugadores y de que lanzar juegos en otras plataformas, como PlayStation, es una forma de hacerlo. Sin embargo, ha dicho que esto no significa que Xbox vaya a dejar de fabricar consolas.

Spencer dejó claro que Xbox está comprometida con su plataforma y su hardware. Además, reafirmó que la compañía quiere asegurarse de que los jugadores sigan disfrutando de sus bibliotecas de juegos a lo largo de las generaciones.

En la entrevista, Spencer también ha dicho que Xbox ya no depende de las exclusividades para ser rentable. «El 70% de lo que ganamos con nuestros juegos vienen de otras plataformas, lo que nos ayuda a construir grandes carteras«.

En relación al enfoque multiplataforma de Xbox, Spencer explicó que la decisión de mostrar logotipos de PlayStation y otras plataformas durante sus presentaciones busca ser transparente con los jugadores sobre dónde pueden acceder a los juegos. Su objetivo es que la comunidad de Xbox pueda experimentar sus juegos en tantas pantallas como sea posible, aunque reconoce que no todas las plataformas ofrecen la misma experiencia. Spencer enfatizó que su estrategia permite crear grandes juegos y, al mismo tiempo, apoyar su plataforma nativa, desde hardware hasta servicios.

Finalmente, Spencer reflexionó sobre el estado de la crítica de videojuegos y la importancia de voces honestas y constructivas en la comunidad. Expresó su preocupación por la prevalencia del «rage bait» y la necesidad de un diálogo equilibrado que abarque tanto los aspectos positivos como negativos de la industria. Comparó la necesidad de suscripciones de calidad con las revistas especializadas y elogió a XboxEra por su integridad y compromiso con su comunidad.

En general, la entrevista ha sido muy positiva para los fans de Xbox. Spencer ha sido claro y conciso en sus respuestas, y ha demostrado que Xbox está comprometido con el futuro de la industria.

Rachel Zegler le pide al público que vean Blancanieves cuando se estrene

Rachel Zegler le pide al público que vean Blancanieves cuando se estrene gamersrd.com

La actriz Rachel Zegler, protagonista de la nueva película de Disney «Blancanieves», ha expresado su deseo de que la gente vaya a verla. En un reciente video, Zegler dijo que está «muy emocionada» de que la gente vea la película y la describió como «encantadora» y «maravillosa».

Zegler también elogió a su coprotagonista Andrew Burnap, quien interpreta al príncipe en la película de Blancanieves. Dijo que Burnap es un «buen chico» y que su actuación es «gloriosa».

Sin embargo, la película de «Blancanieves» ha generado una gran controversia desde su anuncio. Muchos críticos han señalado que la película es una «reimaginación» innecesaria de un clásico animado. Otros han criticado la decisión de Disney de elegir a una actriz latina para interpretar a Blancanieves, argumentando que esto es una muestra de «wokeismo» y que Disney está «destruyendo» la infancia de los niños.

Además, el tráiler de Blancanieves es uno de los más odiados en YouTube, en donde acumula más de un millón de dislikes.

A pesar de la controversia, Zegler ha defendido la película en varias ocasiones. En una entrevista reciente, dijo que la película es «una historia de amor moderna» y que es «importante para las niñas latinas ver a una princesa que se parece a ellas». También ha hecho otras declaraciones polémicas en donde agradece todo el odio que ha recibido y que no se iba a blanquear la piel ahora que es Blancanieves.

La película de «Blancanieves» se estrenará el 21 de marzo y se espera que la película sea un fracaso en la taquilla, según analistas.

Call of Duty banea a un jugador por 67 años tras «violar reglas» del chat

Call of Duty banea a un jugador por 67 años tras "violar reglas" del chat

Un jugador de Call of Duty, identificado como Jefedadon762, ha compartido su incredulidad en Reddit tras recibir un baneo de 67 años (24,488 días) para comunicarse en partidas públicas. La sanción se debe a una supuesta violación del Código de Conducta del juego durante una conversación de chat.

La publicación de Jefedadon762 generó una ola de reacciones en la comunidad de Call of Duty. Algunos usuarios bromearon sobre la larga duración de la prohibición, imaginando al jugador en el futuro, jugando Black Ops 70 con un implante cerebral. Otros criticaron la severidad de la sanción, argumentando que el juego permite acciones violentas y extremas, pero castiga severamente las infracciones de chat.

Excuse me wtf
byu/Jefedadon762 inblackops6

La comunidad también especuló sobre las posibles causas de la prohibición. Algunos sugirieron que el jugador pudo haber utilizado lenguaje inapropiado u ofensivo, mientras que otros apuntaron a la posibilidad de que la IA del juego haya interpretado erróneamente sus palabras. Sin embargo, Jefedadon762 no proporcionó detalles sobre la conversación que desencadenó la sanción.

Este caso no es único. Ha habido otros incidentes similares en juegos como Marvel Rivals y Fortnite, donde jugadores han recibido prohibiciones extremadamente largas, incluso de por vida. Estas sanciones han generado un debate sobre la proporcionalidad de las prohibiciones y la necesidad de establecer criterios claros y transparentes para sancionar a los jugadores.

Esta prohibición de 67 años para un jugador de Call of Duty ha generado controversia y ha puesto de manifiesto la necesidad de revisar las políticas de sanción en los videojuegos. La comunidad de jugadores espera que se establezcan reglas claras y justas para garantizar un ambiente de juego seguro y respetuoso.