Desde hace tiempo Ubisoft nos presenta la franquicia de Trials con diferentes variaciones; de hecho hasta ha tenido crossovers con mismas franquicias de la desarrolladora francesa. En esta ocasión, aunque son mecánicas muy similares, nos brinda una nueva entrega que, consigo trae algunas novedades que pueden hacer que te claves en el gameplay. Pero para eso te invito a que me acompañes a la siguiente reseña de Trials Rising.
Adentrándonos a Trials Rising
Al ser un juego que se enfoca en competencias ya sea contra la IA o en línea carece de una historia narrativa; verdaderamente sería extraño ver alguna campaña en un título como Trials Rising. Pero lo que si destaco mucho, no solo de esta entrega, si no también de las anteriores de la franquicia es como se sienten las físicas de la motocicleta al estarla manejando, brincar por los aires, balancearte; todo conlleva un grado de responsabilidad y por ende una dificultad que, aunque la pista diga que está en modo “fácil” si no sabes controlar adecuadamente tu moto; date por perdido en esa pista.
Lo positivo de todo esto es que en realidad no es difícil adaptarte al control de la motocicleta; y ahora aún más sencillo ya que al ingresar al mapa de las diferentes misiones que tenemos por recorrer, tenemos ahora una serie de tutoriales que te ayudaran a manejar, de forma más adecuada tu motocicleta; pera que verdaderamente compitas en la pista.
Modo Carrera
Trials Rising tiene distintos modos de juego, el principal es el “Modo Carrera” donde vamos pasando por competencias hasta convertirnos en el más grande dentro del motocross. Primero tendremos que ir ganando en las diferentes pistas, posterior a eso se nos abriran opciones de patrocinadores que nos presentaran aún más retos; claro, cada patrocinador es diferente, por ejemplo, uno se enfoca en carreras y el otro en piruetas y trucos; por lo que sus competiciones serán relacionadas a esos temas dependiendo del patrocinador.
La experiencia en Trials desde un inicio es muy amena; de hecho me paso que dije “esta última pista y ya” y le segui con 4 carreras más; sin duda es un juego que te mantiene pegado a la consola queriendo más y más; sobre todo cuando sientes que traes buen timming, algo que importa mucho en el juego. Admito que hubo competencias que no pude pasar por el nivel de dificultad; pero eso es algo común en la saga de Trials; las competencias se van tornando más difíciles conforme más vayas avanzando en tu carrera en el motocross.
Personalmente siempre he mencionado que si hay alguien que, cuando de representar escenografías de ciudades Ubisoft es el mejor en ese tema. En Trials Rising vamos teniendo carreras y competiciones alrededor del mundo; por lo que si estas corriendo en Japón, por el contexto de la pista sabes que estás ahí; o en alguna zona específica de los Estados Unidos como Los Angeles; también sabes perfectamente donde estas parado. Sin duda cada escenario que vemos en el juego luce increíble, y no solo por el ámbito artístico; sino también por las variaciones en las pistas.
Muy buena variación en sus pistas
La saga de Trials también se ha destacado por la variación en sus pistas de carreras; con subidas y bajadas muy marcadas; saltos cortos o largos; y no solo eso, sino que el juego también te enseña que este tipo de competiciones no se trata de ir lo más rápido posible; muchas veces mientras más lento, más avanzamos y eso es una total verdad.
En esta ocasión, la saga de Trials se enfocó mucho en el multijugador online; de hecho en cada carrera tienes fantasmas de otras personas en el mundo que compitieron en esa misma pista que tu; y en ocasiones tienes que batir sus records. Pero cuando pasas verdaderamente al online y que compites al mismo tiempo con otra persona puedo decir que no batalle para encontrar rival; pero si son muy pocas personas las que le están entrando a este apartado del juego; las veces que me metí competí solo contra una persona más, cuando esas partys pueden ser de hasta 4 en online; creo que la gente disfruta más Trials de manera solitaria, como yo.
También puedes disfrutar un multijugador local, donde si viene un amigo a casa puedes pasarle otro control y competir para ver quien es el mejor en Trials Rising; sin duda hace falta juegos como esos; que te hagan recordar épocas de antaño donde podías jugar sin necesidad de una conexión en linea. El multijugador fue pieza clave en esta entrega, y desde un inicio lo plantearon así; lo positivo fue que no solo se enfocaron en el online, sino que también dieron esta experiencia antes mencionada al poder jugar de manera local.
El juego sufre de algunas fallas técnicas.
Un aspecto que no me gusto del todo es que en algunas ocasiones, la carga de texturas no es adecuada; por ejemplo, estamos en la pantalla de carga, sale ya la pantalla para iniciar la carrera y se ve la carga de texturas, es muy notable; y también caída de cuadros por segundo en algunas pistas; y no solo eso, hubo veces que se me detuvo por completo la moto y no avanzaba, se quedaba trabada en un espacio y posteriormente volvia a correr normal; esto último me ocurrió un par de veces; pero quieras o no, es un aspecto a resolver porque si daña un poco la experiencia del juego.
Puedes hacer volar tu creatividad en Trials Rising
Hay algo que me gusta mucho de este tipo de juegos y es que apoya la creatividad del jugador; en esta entrega de Trials Rising tenemos la oportunidad de crear nuestras propias pistas; y no te sientas mal si sientes que no tienes la creatividad para ello; puedes disfrutar la de otras personas que te sorprenderán sin duda. Cuando me metí a explorar este modo; sinceramente no soy nada creativo, pero al ver las pistas de otros me sorprendía de todo lo que le agregaban a ellas; y las variantes que tenían, y hay algunas muy difíciles de pasar.
En conclusión…
Trials Rising me ha dejado con un muy buen sabor de boca; no puedo decir que es un juego destacado, porque tiene sus fallas pequeñas y grandes. Pero como experiencia si es muy ameno. Pistas variadas, escenarios diferentes; de hecho ninguna pista es igual a otra en cuando a obstáculos; tal vez en contexto visual puedes toparte algunas parecidas; pero si pones atención a las rampas y desniveles, son muy diferentes; y eso es lo que te mantiene en el sillón queriendo seguir con más pistas.
Se puede decir que es un juego rico en contenido, de hecho tienes loot boxes que vas ganando conforme vas avanzando de niveles o puedes comprarlas con dinero real; pero créeme que es innecesario. En ellas puedes encontrar artículos para tu personaje o motocicleta. Así que también en su costumizacion puedes echar a volar tu imaginación y crear a tu personaje o moto de lujo. Por eso digo que es un juego muy completo pero con algunas fallas técnicas; Sé que allá afuera hay fans de esta saga, y sin duda creo que ellos quedaran encantados de jugarlo.
Esta reseña fue realizada gracias a Ubisoft en un Playstation 4
Civilization VI: Gathering Storm es la expansión que realmente define lo más avanzado de la serie Civilization. Gathering Storm tiene que ver con el medio ambiente, tanto natural como afectado por la humanidad.
Además de traer nueve nuevos líderes y ocho nuevas civilizaciones al juego, Entre las nuevas civilizaciones se encuentran Hungría, liderada por Matthias Corvinus cuyas unidades militares adquieren atributos cuando se hacen alianzas; Los Maoríes liderados por Kupe, quienes comienzan de manera única en el mar y obtienen ciencia y cultura antes de establecerse en su primera ciudad; Canadá liderado por Wilfrid Laurier, que tiene unidades y habilidades únicas dentro de losetas de clima frío; El Inca liderado por Pachacuti, quien obtiene beneficios únicos en relación con las montañas; Mali liderado por Mansa Musa, que puede generar grandes ofertas de riqueza a partir de desiertos y rutas comerciales; Suecia dirigida por Kristina, quien recibe beneficios para la cultura y el turismo así como para grandes personas; El Imperio Otomano dirigido por Suleiman, con habilidades y unidades para apoyar el asedio de ciudades y Fenicia dirigida por Dido, con numerosos beneficios de los azulejos oceánicos y la capacidad de mover su ciudad capital libremente.
Leonor de Aquitania es una líder única, que puede servir como líder de los ingleses o franceses, y adquiere la lealtad de las ciudades cercanas a sus grandes obras. Gathering Storm agrega una experiencia al gamer con efectos ambientales como: volcanes, inundaciones, tormentas, sequías y huracanes, que luego aumentarán el nivel del mar debido a la presencia humana. También ofrece un alcance mucho más amplio de proyectos de ingeniería, muchos de los cuales son contrarios a los efectos ambientales, así como al concepto de consumibles y por lo tanto, a recursos estratégicos limitados. Vinculado a dichos recursos consumibles está el nuevo concepto de potencia: potencia para edificios y algunas unidades. El Congreso Mundial, querido por muchos veteranos de la Civilization, también se introdujo en Civilization VI, así como en toda una nueva era del siglo XXI, con nuevas tecnologías asociadas, educación cívica y tipos de gobierno.
Esta juego ha sido creado para hacer que los gamers piensen un poco más y que sean capaces de ir más allá de lo usual para hacer una campaña interesante y profunda. Sin embargo, dicho esto no todas las nuevas civilizaciones y sus líderes son perennes, especialmente considerando la naturaleza aleatoria de los mapas. Wilfrid Laurier de Canadá y Mansa Musa de Mali. entre otros, proporciona grandes beneficios que solo se aplican con ciertas baldosas, pero un lugar de inicio desafortunado puede convertirse fácilmente en una tarea un poco difícil para superar. Por supuesto, esa es la carga del liderazgo y superar esos desafíos es parte integral de la experiencia de Civilization. Lo que es innegable es lo refrescante que se sienten las adiciones, en términos de estrategias y planificación cuando se trata de Gathering Storm.
El Congreso Mundial es bueno, diríamos que la capacidad de influir en la votación de los demás es un poco escasa, aparte de reducir la cantidad de puntos de favor diplomático que tienen que gastar en el Congreso. Sin embargo, no es lo mismo que hacer que tus mejores amigos voten contigo y manipulen el juego de esa manera. Pero en general, es una buena adición al juego, cuando la IA produce algunos resultados inesperados y puede descarrilar parcialmente tus planes. Los diversos proyectos mundiales (Juegos Mundiales, Feria Mundial, Acuerdos de Cambio Climático, Estación Espacial Internacional) también agregan profundidad y conducen a una toma de decisiones más variada por parte de los gamers. Debes establecer tus prioridades y ser consciente del riesgo de que te distribuyas demasiado para tratar de obtener todos los bonos que puedas por esa victoria diplomática. O para evitar que otra civilización gane de esa manera. La victoria diplomática está de vuelta en Gathering Storm.
La guerra ahora realmente se siente como una opción en lugar de una necesidad esporádica. El nuevo enfoque de la diplomacia, el mencionado Congreso Mundial, te permite gastar el favor diplomático obtenido de varias acciones de vecindad o incluso intercambiarse, básicamente en cabildeo para que los votos salgan a tu favor, o en contra de sus enemigos. Los recursos estratégicos consumibles son otra característica de Gathering Storm. En general esto es una mejora donde acumulas recursos en turnos para gastarlos en unidades y también en potencia. Otro punto es que hace que los intercambios con otras civilizaciones sean más interesantes, solicitarán una cantidad específica de un recurso y debes decidir si el intercambio tiene sentido en ese turno o no. Se pueden quemar algunos recursos estratégicos como combustible para impulsar tus ciudades y aumentar su valor (carbón, uranio, petróleo), pero su uso tendrá un efecto en los niveles de CO2. Algunas unidades, como los tanques, también usan esos recursos para generar energía. Debes que tener cuidado de no terminar sin gasolina.
Los recursos toman un papel importante
Junto a un nuevo sistema en el que los recursos como el carbón, el petróleo y el uranio son consumidos por las centrales eléctricas que un gamer necesita para sus edificios de alto nivel, Gathering Storm introduce el cambio climático. Cada trozo de carbono que las civilizaciones ponen en la atmósfera comienza a elevar la temperatura global y a medida que aumenta el mercurio también lo harán los océanos, primero las inundaciones y finalmente, el hundimiento completo de las estructuras costeras en todo el mapa. Lo que es peor a medida que el clima se vuelve más inestable, los huracanes, las sequías y otros desastres naturales se vuelven más intensos, amenazando con hacer que el planeta sea cada vez más inhabitable para cualquier persona sin los recursos para prepararse ampliamente. Sin la tecnología de los últimos juegos y una importante inversión de tiempo y recursos, el daño que los gamers hacen al mundo a menudo no será irreversible.
Se han agregado otras pequeñas características ingeniosas, como el Empire Lens, que es bueno para verificar el diseño, los rendimientos y las bonificaciones de adyacencia para las ciudades, una cola de producción que le permite ordenar hasta ocho artículos en una ciudad, eliminando parte de la microgestión mientras que atienda a otras tareas, y una pantalla del Salón de la Fama que te permite ver cuántas veces ha ganado con cada civilización, las puntuaciones más altas y las estadísticas por juego. Finalmente, hay dos nuevos escenarios sustanciosos que son “The Black Death” y “War Machine”.
CONCLUSIÓN
La madre naturaleza juega un papel importante en Civilization VI: Gathering Storm, puede ser muy favorable como también muy venenosa por encima de todo. En Civilization VI: Rise and Fall vimos que este juego se concentraba en contar la historia de la civilización, pero en Gathering Storm vemos el intento del juego por narrar la vida y la muerte de un planeta donde los humanos somos responsables por nuestros actos. Puedo decir que esta es una verdadera experiencia para que tomemos conciencia y podamos ver en un juego lo que es capaz del ser humano hacerle al planeta. Sea para bien o para mal, esta es una simulación de lo que podríamos hacer independientemente sean nuestras intenciones. Este review fue realizado en una PC Gamer y la copia del juego fue gracias a 2K Games.
Siendo del todo sincero, debemos de admitir que en este siglo 21 las películas de ciencia ficción, son quienes la tienen más difícil de todas, pues tienen la tarea de presentarnos mundos y civilizaciones nuevas de una forma bastante rápida y que no se sienta vacía. Por eso reseñaremos Alita: Battle Angel
Regularmente estas películas tienen demasiada historia previa que contarnos, y lamentablemente no todos toman el riesgo de hacer una película de más de tres horas, en cambio eligen lanzarnos toda la información de golpe o simplemente dejarnos con muchas lagunas, que van llenando en el transcurso de la historia. Así se pueden convertir fácilmente en una franquicia y lanzar diferentes títulos abarcando todo o al menos, lo mas que puedan, lo cual no siempre es un éxito, pues si la primera película no nos logra enganchar del todo, simplemente no estaremos esperando por la segunda.
Alita: Battle Angel es basada en un manga lanzado originalmente en el 1990 (Un año antes de este servidor nacer para que estemos en contexto). La película se desarrolla en un futuro mas o menos lejano, después de una guerra que acabó con todas las ciudades flotantes de la tierra excepto con una: Zalem. La cual se mantiene de las fabricas de la ciudad de hierro, dejandole a los humanos y Cyborgs que viven en esta ciudad de hierro solamente las sobras, como se imaginarán, el sueño de todos estos ciudadanos es algún día llegar a Salem y vivir de la mejor forma posible, lo cual les resulta imposible.
La película comienza mientras el genio de la cibernética Dr. Dyson Ido (Christoph Waltz) descubre a una niña cyborg que aún está viva, la repara y la adopta. Alita (Rosa Salazar) progresa rápidamente y vemos como pasa en actitudes de niña a adolescente a adulta, bastante rápido. Claro que no puede faltar un drama amoroso, y esta poco a poco, bajo diferentes circunstancias irá retomando recuerdos de su vida pasada. Así poco a poco va recuperando todas sus habilidades las cuales ella no tenia idea que existían.
A esto le sumamos unos villanos extremadamente malvados, Jennifer Connelly interpreta a Chiren, la altanero y ciber-cirujano de Ido. Ella se destaca entre los habitantes más acérrimos de Iron City, con su ropa fina y una gema en la frente. Grewishka (Jackie Earle Haley), el gigantesco cyborg asesino que caza a Alita durante gran parte de la película. A Mahershala Ali de Moonlight le va un poco mejor, en virtud de una peculiaridad de la trama que lo tiene alternativamente jugando al magnate deportivo Vector, y al maníaco regente de Zalem, Nova. Pero sus talentos de actuación se desperdician en gran parte en la escritura bastante torpe.
Demasiada parte de la película está dedicada al romance de Alita y Hugo y al «motorball», un deporte que proporciona los mismos elementos de acción y relleno narrativo irrelevante como el Quidditch de Harry Potter. La única forma clara de llegar de Iron City a Zalem es convertirse en campeón de motonaves, lo que lo convierte en una obsesión de adolescentes escandalosos como Hugo, que juegan con poco más que patines, rampas para patinetas y una pelota. Pero practicado profesionalmente es un deporte para atletas que han cambiado la mayor parte de sus cuerpos por cibernéticas y están listos para destruirse unos a otros. El hecho de que puedan sobrevivir a casi cualquier cosa, ya que solo están perdiendo bits de metal, le permite a Alita entregar algunas peleas bastante brutales mientras mantiene su clasificación PG-13.
La película brilla por su acción, la cual podemos decir que es bestial, sobretodo en 3D, donde en los partidos de Motorball en esas peleas se envían bolas y todo tipo de extremidades y armas a nosotros los espectadores, cada momento es un susto. Debo de alavar el trabajo hecho por Robert Rodriguez en estas peleas donde el CGI es quien reina, también dándole vida a la estética del anime y el estilo ciberpunk de la película. Le saca el provecho al máximo a todo lo que pueden hacer los cyborgs. Y la película no duda en hacer uso de esto constantemente, en cada oportunidad que tiene de formar una pelea.
Aparte de esto, vemos este estilo en absolutamente toda la película, la gran mayoría de seres que nos encontramos tiene una que otra extremidad cyborg, pues es la forma de sobrevivir. Y lo hacen de una forma tan pero tan asombrosa, que en momentos solo quería seguir explorando la ciudad, ver su cultura, conocer a sus habitantes, pero el hecho de ser una película con tiempo limitado, hace que esto sea prácticamente imposible.
Hay muchas cosas que no me gustaron de esta película, puedo decir que se habló muy pero muy poco sobre la identidad de Alita, se habló muy poco sobre Zalem, los eventos que dieron cimiento a este futuro tan trágico, el pasado del Dr que salva a Alita, el cual vivía en Zalem, muchísimas cosas que quedamos con toda la intriga, en cambio nos dan mucho pero mucho tiempo del romance de Alita con Hugo. En serio, me hubiese encantado que sacrificaran todo esto, por saber mas sobre ese pasado tan de elite que tuvo Alita.
En fin, para abundar más en esto, podemos concluir diciendo que Alita: Battle Angel es un universo lleno de cultura Cyberpunk terriblemente contado.
Fue en el E3 del 2017, cuando los Fans, tuvimos la oportunidad de visualizar unos de los tráilers más inesperados, así como interesantes, que pudiéramos ver para juego alguno, en una conferencia del majestuoso evento. Nos referimos a Anthem, la nueva IP de BioWare que de inmediato nos encausó a mantener en vilo las expectativas, hasta ahora, a poco más de año y medio donde por fin ya el titulo ha sido lanzado. La espera ha terminado, y como es de costumbre, en GamersRD no podíamos dejar pasar por alto tan esperado juego, por ende en el día de hoy, te traemos el análisis del mismo, tras horas y más horas exprimiendo al máximo dicho título, es hora de darte a conocer los resultados.
Iniciamos nuestro Review…
A lo largo de su trayectoria, hemos visto a una audaz BioWare desfilar con una serie de títulos de ciencia ficción, de entre los cuales destacamos: Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Efecct 2, ambos juegos aclamados por la crítica con notas sobresalientes).
Ahora, nos presentan a Anthem, otro juego de ciencia ficción, el cual nos llega tras una larga espera. ¿Pero valió la pena la espera?
Primeramente, y tal como ya habíamos reseñado en nuestras impresiones de la demo VIP, la cual tuvimos la oportunidad de probar, a pesar de los grandes problemas que le aquejaban, el juego se siente completamente diferente a otros, ya que BioWare ha logrado crear una mezcla de varias experiencias de juegos como: Warframe, Destiny, The Division y probablemente otros más.
¿Pero funciona esta receta?
Sí y No. Tenemos un juego increíblemente ambicioso, pero sofocado por innumerables problemas. Puede darte una fuerte impresión de diversión, pero a su vez aturdirte con un golpe de aburrimiento.
Pero para aclarar más esta afirmación, de inmediato iniciemos en el desglose de los detalles esenciales que conforman el análisis del juego.
Historia:
La historia de Anthem hasta cierto punto es atractiva. Somos testigos de que el denominado Himno de la creación, que es como una especie de fuerza cósmica responsable de hacer que el mundo en el que nos desenvolvemos de repente se empiece a desmoronar. Observamos cómo se arma una rebelión entre una clase enemiga imperativa de nombre El Dominio, los cuales desean controlar el poder del Himno de la creación y usarlo contra los libranceros (los buenos), quienes representan un comando de guerreros que luchan por la libertad y la paz, así que depende de nosotros detener las intenciones codiciosas del Dominio.
Nada mal para un buen guion. Hasta ahí todo bien, pero una vez comienzas a desarrollar la campaña, te das cuenta de que toda esa trama emocionante, se queda a un lado y pasa casi desapercibida durante el proceso de completar la historia principal. Se nota una clara muestra de que los escritores de Anthem, se les fue la guagua mientras desarrollaban la historia del juego, llevando el guion original a una especie de distorsión errática.
Narrativa:
Este es uno de los puntos más flojos en el juego. Si bien en cierto que BioWare hizo un excelente trabajo en cuanto a las animaciones, actuaciones de los personajes de dialogo, así como un sólido efecto de Voces, sin embargo, mientras nos desenvolvemos en la campaña, el dialogo se siente insípido y poco interesante.
Tanto así que por momentos me daban puros deseos de pulsar el botón para saltar los diálogos, pero que debido al respeto que le debemos al trabajo que hacemos (o al que pretendemos hacer) analizábamos cada punto del juego, no importa que tan abrumado me sintiese.
Sistema de Dialogo del juego:
Si algo ha caracterizado a BioWare en su trayectoria de juegos, es la alta calidad de los árboles de opciones de respuesta en los diálogos. Con ello anteriormente en otros títulos de Rol lograron potencializar la experiencia de juego. Sin embargo, con Anthem esto no sucede. Tenemos solo la opción de elegir entre dos respuestas, ninguna de las cuales tiene algún impacto, ni tampoco ofrecen posibilidades significativas en el juego.
Sin embargo, debo admitir que en el espacio social de Fort Tarsis, se pueden encontrar ciertas historias de interés moderadamente interesantes, para desarrollar en el mundo abierto que nos ayudan a mostrar de vez en cuando cierto interés de búsqueda en el desarrollo del juego.
Jugabilidad y sistema de combate:
Uno de los puntos más sólidos que tiene Anthem en su jugabilidad y el buen desenvolvimiento en lo que respecta al combate de mundo abierto. Parecería que los desarrolladores dedicaron la mayor parte de su tiempo a pulir estos aspectos, y sí que pasaron con notas sobresalientes.
En Anthem, los jugadores pasamos la mayor parte de nuestro tiempo en equipos de cuatro jugadores armados con trajes mecánicos llamados Javelins o Alarbadas. Digamos que son una especie de comandos, algo así como los denominados Guardianes en Destiny. Pero bajo ningún concepto vamos a abundar en comparativas que puedan hacer perder el desenfoque de este análisis, que es donde queremos resaltar las cualidades exclusivamente de Anthem.
Tenemos 4 tipos de clases de Javelins, cada uno con sus propias fortalezas:
El Ranger (Comando), el Coloso, el Tormenta y el Interceptor.
Como todo juego que cuenta con clases de personajes, cada tipo es especialista en alguna modalidad de combate, así que en Anthem, estos personajes citados también tienen su desempeño de especialidad, en lo que podemos de la manera más resumida, para no extender tanto este aspecto del análisis, describir lo siguiente:
El Ranger o Comando: Es un espécimen de Alarbada o Javelin que es bueno en todo, pero mejor en nada, o sea, es el personaje de equilibrio del resto de los personajes, el cual tiene un poco de habilidad en cada aspecto en que los otros son meramente expertos.
El Coloso: Es un personaje robusto, de aspecto artillería pesada, que posee mucho poder de resistencia y/o salud y capacidades de combate a corta distancia que pueden destrozar con facilidad al enemigo.
El Tormenta: Es una clase de mago que tiene largo alcance para pelear contra enemigos a distancia y que a su vez puede hacer un daño extremadamente alto, pero con la desventaja de que tiene un bajo nivel de vida.
El interceptor: Es el Javelin más ágil, algo así como un Ninja, capaz de acercarse a los enemigos, causarles daño y alejarse de manera fugaz de estos, antes de que puedan contraatacarlo.
Utilizar un equipo combinado es lo mejor
Hay muchas maneras de usar las clases anteriormente citadas, ya que el secreto de lo que hace que Anthem sea más divertido es el buen aprovechamiento de las habilidades. Ya que estas son parte de un sistema de combo, con trampas que habilitan la posibilidad de iniciar combos y luego detonadores que los activan. Por ejemplo, El tormenta tiene una habilidad que puede congelar a los enemigos, que es una de las mejores. Luego, un Coloso con un cañón o un Guardabosques con una granada puede golpearlos y «detonar» el combo, lo que resulta en un aumento masivo de daño. Hay mucha profundidad en el sistema de combo, y descubrir sus complejidades es una gran parte de lo que hace que Anthem sea algo más interesante y hasta en cierto punto adictivo.
Sistema multijugador:
El sistema aleatorio de Matchmaking en el juego resulta algo pésimo, al menos por ahora, ya que quizás en el futuro entendemos que esto puede ser mejorable en Anthem.
Si no eres capaz de reunir tu propia escuadra con amigos, nos perderemos parte de la experiencia y podremos ver justo en este punto uno de los grandes problemas que afectan la experiencia de juego en Anthem. La comunicación con usuarios con los que nos empareja el sistema de matchmakinges muy deficiente y resulta prácticamente imposible completar las misiones en niveles altos de dificultad.
En varias ocasiones me sucedió que mientras moría en un combate, el sistema de reaparición me mandaba al principio de la misión, dejándome lejos de mis compañeros de equipo.
Ademas de que en el sistema de emparejamiento, si eres un personaje de alto nivel, puede que automáticamente el sistema te busque compañeros de nivel inicial, complicándote las cosas. En fin, este es un punto que definitivamente debe ser trabajado y corregido a través de futuros parches.
Aspectos técnicos de mundo abierto:
El mundo abierto de Anthem es una de las mejores cosas del juego.
Bosques exuberantes, ríos cristalinos y terrenos rocosos se unen para crear un espacio masivo para que los jugadores exploren en un recorrido libre. Al volar alrededor del mapa, los templos antiguos, las ciudades construidas en los lados de los acantilados por los forajidos, los campos de batalla construidos por extraterrestres llamados Scars, e incluso la vida silvestre (pacífica y hostil) ayudan a caracterizar Bastion, que es el mundo de Anthem. Bastión es un lugar hermoso y peligroso. Mientras recorres estos vastos entornos, realmente puedes ver que este es un mundo donde la humanidad ha tenido que librar batallas, para forjar una existencia.
Gráficos:
En cuanto a los detalles gráficos en Anthem, sin duda que BioWare hizo un gran trabajo con crear el entorno del juego. El juego logra mantener gran fluidez de desempeño en la tasa de Frames durante el vuelo y las meras escenas de acción durante el combate. Sus efectos de iluminación son realmente algo para contemplar: caminar por un bosque y ver los rayos del sol filtrarse a través de las ramas de los arboles es algo cautivador. Desde los efectos del agua, el fuego, el congelamiento (en el caso del Tormenta) todo luce fenomenal.
Tal vez no perfectos, porque es realmente difícil crear un entorno tan ambicioso sin notar ciertos aspectos, como la sensación constante de repetir experiencias de juego en un mismo entorno gráfico. Esta tal vez sea la parte no muy agradable que no podía dejar de citar en el tema de la experiencia gráfica mientras nos desenvolvemos en el mundo abierto.
Sin dudas que el estudio de BioWare ha hecho un gran esfuerzo en materia gráfica y el resultado claramente ha sido que han llevado al límite el motor Frostbite con resultados sorprendentes.
Sonido:
El sonido es realmente bueno. Los efectos de explosiones, disparos, uso de elementos, hacen que todo se sienta emocionante durante el combate y también mientras volamos (que es donde Iron Man logra poseernos, lol).
Hay que destacar sobremanera el empeño que puso BioWare en estos aspectos técnicos, importantes a tomar en cuenta a la hora de valorar una puntuación de un juego. Aunque lamentablemente no sean los más relevantes.
Actividades en el modo juego libre:
Una de las cosas que ayuda a mantener a los jugadores ocupados durante la exploración son los Eventos Mundiales, que son similares a los Eventos Públicos en Destiny 2. Hay una gran variedad de objetivos para los jugadores, como reparar vehículos descompuestos, destruir un campo de cultivo para los grotescos escorpiones alienígenas, o incluso luchar contra enormes gigantes llamados titanes. Sin embargo, no puedes ver cuándo aparecen en tu mapa, lo cual es un gran fallo y son otra de las cosas que esperamos que puedan mejorarse en el futuro del juego.
Saqueo de Botín (loot):
Como un juego centrado en el botín, las recompensas son un aspecto importante a analizar en Anthem. Las armas y los equipos más raros que puedes farmear al completar actividades tienen ventajas únicas y estadísticas sorprendentes que lo hacen sentir especial, pero no podemos decir lo mismo del botín el cual parece bastante genérico. De hecho, la mayoría de los elementos de alto nivel en el juego tienen el mismo aspecto que otros elementos, excepto que tienen una capa de pintura de otro color. Y es justo en este aspecto donde no podemos evitar hacer comparación con los exóticos de Destiny que tienen modelos de presentación y diseños únicos, realmente BioWare pudo haber sido más creativo en este aspecto con Anthem.
Un mal sistema de Recompensas:
Y no podría dejar de mencionar que por alguna razón, tenemos que esperar hasta que termine una misión para ver el botín que obtuvimos, lo cual resulta algo improcedente desde un punto de vista. Eso, a parte de que no puedes ver ni editar tu equipo en ningún lugar fuera del social Fort Tarsis, lo cual es una molestia relevante.
Sin embargo, he de resaltar que las características de personalización de nuestros Javelins son excelentes, ya que podemos cambiar ampliamente los colores y materiales de los trajes, así como aplicar vinilos. Esto hace que sea de mucho agrado para aquellos que disfrutan de personalizar la apariencia de sus personajes.
Inteligencia artificial del enemigo (I.A. enemiga):
Este es uno de los aspectos más deprimentes del juego. Había momentos durante el juego, que me quedaba inmóvil ante lo que parecía una embestida de enemigos y podía ver como estos me pasaban por el lado disparando no sé a quién. Es como si de alguna manera la inteligencia artificial estuviera totalmente confundida y fuera de sí, disparando aleatoriamente.
Si bien es cierto que podemos encontrarnos con enemigos resistentes durante el combate, pero dan la impresión de que lo único que tienen es una configuración exagerada de resistencia, ya que de inteligentes no se le percibe nada.
¿Microtransacciones?
Como era de esperarse, un juego de la naturaleza de Anthem cuenta con microtransacciones. Sin embargo, afortunadamente, solo son materiales cosméticos. Parece que EA aprendió su lección del infortunado lanzamiento de Star Wars Battlefront II. Si bien es cierto que la moneda premium Shards, parece ser bastante cara. De hecho, puedes encontrar las tarifas exactas pulsando justo aquí, pero en resumen, puedes optar por evitar pagar el dinero por completo y utilizar la moneda de recompensa en el juego, que es otorgada a los jugadores de forma bastante generosa tras realizar una variedad de objetivos.
Mientras más desafíos tomes de Fort Tarsis antes de comenzar las misiones, puedes acumular miles de monedas con bastante rapidez y eso es algo muy positivo a resaltar de Anthem.
Nuestra opinión final de Conclusión:
Habiendo hecho un concienzudo análisis de todos los aspectos esenciales que comprometen un juego de este tipo de género debemos decir que Anthem pudo haber sido un juego excepcional en solitario o un título multijugador mucho más perfeccionado. Al parecer, Bioware se perdió un poco durante el desarrollo del juego. Si bien es cierto de que los defectos no son para nada catastróficos, pero entiendo de que desde el principio se pudieron trabajar aspectos centrados en la experiencia de juego más allá de los técnicos (sin dejar a un lado estos obviamente) y en vez de ello pudieron concentrarse en hacer mucho mejor la exploración, el sistema de navegación de objetivos, el menú, la narrativa, así como el social, todos ellos representan aspectos extremadamente importantes que bajo ningún concepto se pueden descuidar en un juego de esta naturaleza.
Un esfuerzo poco aprovechado:
Seriamos mediocres, sino reconociéramos el esfuerzo de BioWare en el resto de los aspectos técnicos, por citar: los gráficos, el sonido, la buena jugabilidad de la que goza el juego, así como como los increíbles efectos que de vez en cuando sentimos que nos inyectan adrenalina mientras combatimos o volamos. Sin embargo, lo bueno es, que todavía existe el estudio desarrollador para ofrecernos en el futuro más contenido y variedad.
Todo dependerá del soporte continuo a futuro:
Si los parches de actualizaciones futuras logran cumplir el objetivo de mejorar algunos de los puntos negativos en la experiencia del juego entonces el futuro del título podría ser más prometedor.
En lo personal, soy de los que pienso que BioWare puede mejorar en el futuro algunos de los puntos negativos en la experiencia del juego, más otras cosas ya no podrían cambiar (como el pésimo social).
En su estado actual, por experiencia recomendaría a la gente esperar un poco más a que el juego tenga más mejoras, ya que aún no cumple con las expectativas que Bioware generó para este juego.
Mientras tanto, debemos concluir admitiendo que por el momento, Anthem es una base fantástica y ambiciosa que se desperdicia bajo la sombra de innumerables puntos débiles que pudieron ser mucho mejor, más a sabiendas de que el desarrollador ya arrastra con anterioridad experiencias negativas, las cuales no podía darse el lujo de repetirlas y eso de cierta manera causa dolor en los que de algún modo hemos puesto un voto más de confianza en el estudio.
Lamentamos que BioWare aún no haya aprendido de sus errores del pasado. Sin duda, que el destino de Anthem se sustentará en las posibles actualizaciones y sobre todo, en las decisiones de EA de si tirar o no la toalla con este juego. El tiempo lo juzgará.
Este Review fue realizado en una consola Xbox One X, y la copia del título fue proporcionada gracias a Electronic Arts (EA).
Como parte de lo que anunció Square Enix, llamado el Legado Final Fantasy, varios de los títulos de los mas legendarios se abrirían paso a la híbrida de Nintendo. El que nos ocupa, Final Fantasy IX, ha sido el tercer título en lanzarse al Switch y realmente esta alianza es la mejor forma de hacer las paces entre Nintendo y Square Enix.
Cuando este título salió en el 2000 las cosas entre Nintendo y Squaresoft ya estaban erosionadas luego de la abrupta ruptura entre ambas compañías tras el lanzamiento de de Final Fantasy VI y durante el desarrollo del FFVII. Hoy 18 años después llega a una consola de la gran N y que mejor que sea la Switch.
En este análisis solo me centraré en lo que ofrece el juego para la Switch como consola, ya que lo demás es bien conocido por los que seguimos la saga.
Historia
Formamos parte del teatro Tántalus, que presentará una obra de teatro como tapadera para un secuestro. En el transcurso todo se complica y en vez de secuestro mas bien se convierte en una invitación a que nos acompañe la persona secuestrada. Entre el escape y parafernalia nuestro medio de transporte se ve afectado y caemos en un bosque. A partir de aquí empieza la aventura mejor valorada de la saga luego de FFVII. Dicho secuestro no es mas que un intento por evitar los ataques de la Reyna de Alexandria hacia una nación vecina.
Este Final Fantasy vuelve a sus raíces medievales, haciendo uso de las magias, aparición de dragones entre otra fauna propia de la temática. Algo que gustó mucho luego del estilo Cyberpunk de las anteriores entregas. Recordemos que los orígenes de FF fueron temas medievales.
Cada personaje está bien definido, por lo que es fácil compenetrarse con cada uno de ellos, no solo de los personajes principales. En ocasiones se presentarán situaciones cómicas que nos darán un respiro jocoso, que de hecho se vale mucho de lo gracioso para presentar la historia. En definitiva es una historia envolvente. Pero también hay espacio para giros argumentales que nos hacen quedar con la boca abierta.
Jugabilidad
En esta versión se han aplicado los mismos cambios que la de PS4, como son, unos cuantos añadidos y mejoras al juego original, para que vaya de acuerdo a los tiempos que corren. Tengo que destacar que no se hace uso de la opción táctil, lo que es una pena que no se aprovechara esta característica.
A continuación detallo las nuevas opciones: Se pueden acelerar las animaciones del juego para ir mas rápido, tanto en exploración como en los combates, lo malo es que en ocasiones se sentirá que los personajes son incontrolables. Se puede modificar las batallas antes de iniciarlas, eliminar combates aleatorios, combates automáticos, tener el máximo de Guiles, modificar el equipo mágico o activar habilidades. Pero esto le quita mucho sazón al juego, por lo que solo se recomienda a los veteranos.
Disponemos del sistema de batalla ATB o Active Time Battle: aunque es de turnos, contamos con una barra que hasta que se llene no se pueden ejecutar las acciones. Esto hace que las peleas sean mas dinámicas y no nos estemos mucho tiempo pensando las acciones, aunque realmente el juego no es que presione tanto, pero si se tornan mas movidas las batallas.
Tiene todo lo que un FF se precie de tener para ser considerado una joya, entre la historia, exploración, mazmorras, batallas, subidas de nivel. También están los jefes opcionales, los cuales suelen ser mas difíciles de derrotar que los jefes finales, algo ya seña de la saga.
Tiene invocaciones, como todo buen FF, el uso de magias y una combinación de armas con magias y por último las habilidades de cada personaje, todo lo que amamos en un RPG. Como extra existe dentro de este RPG un juego de cartas muy divertido en el que si nos llevamos pasaremos mucho tiempo jugando.
Obviamente no cuenta con el sistema de trofeos, porque Switch no dispone de esta opción. Tiene guardado automático, que hace que sea menos tedioso si nos eliminan estando en una mazmorra larga.
Gráficos
En cuanto al apartado gráfico en Switch, el juego sabemos que puede ser movido sin ningún inconveniente, está rehecho en HD, tanto los personajes y entornos como las secuencias en CGI. Los modelados se ven menos poligonales que en PS One, pero los entornos que son en imágenes pre-renderizadas se nota que fueron mejor trabajados para esta versión.
La proporción es de 4:3, o sea que no abarca la pantalla completa, sino que se le agregan bordes para rellenar, cosa que no se entiende el porqué. El juego viene traducido al español, ya que no existen voces en todo el juego. Los menús se han ampliado para una mejor lectura.
Mención especial para las escenas cinemáticas del juego. En otros remasters se suelen incluir las escenas originales tal cual fueron concebidas, es decir sin ningún tratamiento o adaptación HD y se nota con una resolución desastrosa que empaña todo la secuencia.
En definitiva está mejor trabajado el aspecto gráfico haciendo que se vea mejor en Switch.
Sonido
Mantiene toda la magia que desprende el titulo, con un trato nuevo sin alejarse demasiado de la banda sonora original, se quiso hacer una vuelta a los FF anteriores al VII, que a mi parecer le quedó bien la jugada y de nuevo Nobuo Uematsu, hace un gran trabajo de musicalización.
Ya se mencionó que los personajes no disponen de voces, pero no por ello deja de ser un juego épico, supongo que son cosas de la época, pero en efectos de sonido en este remaster se han actualizado en esa parte.
Los efectos de sonido también fueron trabajados desde cero, suenan mucho mas fluidos, pero realmente se destaca mas la banda sonora que suena en todo momento. Por fortuna son piezas bien ejecutadas, lo que es una delicia para nuestros oídos.
Conclusión
No puedo esperar a poner mis manos en los próximos juegos de la saga que vienen en camino, si están tan bien como este. Es una muy buena oportunidad para todos los fans de Nintendo que se quedaron hasta la sexta entrega. Un juego larguísimo y que nos da muchas horas de satisfacción por la sensación de progreso que nos da, y eso es lo que muchos buscamos en un RPG.
Realmente no importa el tiempo, sin duda este es un juego atemporal, que merece la pena probar cada vez que podamos. Tiene los mismos añadidos que su versión de PS4, pero no se aprovechó la opción de la pantalla táctil, cosa que no se entiende.
Nota: Este review se realizó gracias a la copia cedida por Square Enix.
Codemasters nos trae otra entrega de Dirt Rally, donde encontramos una experiencia mejorada en el volante y unas pistas llenas de adrenalina. Dirt Rally 2.0 Es el séptimo título para llevar el nombre Dirt. y el sucesor del videojuego Dirt Rally del 2015.
Primero iniciamos el juego creando un perfil, donde debes de colocar tu nombre, apellido, nacionalidad, aparición de conductor en la carrera y finalmente el número que deseas elegir de conductor. Hubo algo que me encontré extraño, cuando estaba buscando la nacionalidad no encontré la bandera de mi país República Dominicana, pude darle para la derecha e izquierda muchas veces para ver si era que la estaba pasando sin darme cuenta, pero luego de hacerlo tantas veces me di cuenta que lamentablemente no se encuentra disponible en el juego. Pues como resido en Estados Unidos opte por poner la Americana. Yo pienso que a lo mejor Codemaster no incluyó la nacionalidad Dominicana porque en mi país este deporte no es muy común y a lo mejor todavía no tenemos muchos pilotos que estén sobre los mejores de latinoamérica. Dicha creación del perfil es simple, solo es poner los datos, no es como algunos juegos racing donde puedes crear un personaje desde cero.
Dirt Rally 2.0 es un juego de carreras centrado en el rally y el rallycross. Los gamers compiten en eventos de etapas cronometrados en asfalto y todo terreno, con diferentes condiciones climáticas. El juego tiene lugar en varios países como Argentina, Australia, Nueva Zelanda, Polonia, España y los Estados Unidos. Rally 2.0 permite a los gamers elegir entre un total de cincuenta autos, incluidos Supercars World Rallycross y ocho circuitos del Campeonato Mundial de Rallycross FIA.
Cada automóvil puede tener su configuración ajustada antes de una carrera. Estos son definitivamente necesarios, ya que el juego ahora también cuenta con un nuevo sistema de modelado del clima donde los cambios en el clima afectarán el nivel relativo de agarre de tu vehículo y requerirán que los gamers adopten un enfoque más matizado para conducir. El clima también afectará la visibilidad en etapas. La superficie de las etapas también está sujeta a degradación. A medida que más autos pasan por un escenario, más de 100 capas aseguran que la superficie de la carretera comenzará a moverse y romperse, afectando los niveles de agarre. Por lo tanto, la jugabilidad exige una concentración máxima, especialmente porque algunas pistas tardan más de 10 minutos en completarse. No hay función de rebobinado y los daños no solo tienen un efecto visual sino también mecánico. Realmente estamos hablando de un juego con una diferente mecánica, por ejemplo yo que soy un jugador de la serie de Forza y Need for Speed, estaba acostumbrado a la mecánica de juego de estos juegos, pero en Dirt Rally 2.0 se necesita mucho más concentración en el volante para así poder mantener el dominio de la carrera.
El modo «My Team» fue introducido en Dirt 4, lo que requerirá que los jugadores contraten ingenieros especializados para mantener el automóvil. Los daños sufridos durante una carrera se trasladarán de un evento a otro. Los gamers también podrán realizar una gama más amplia de opciones estratégicas, como compuestos de neumáticos. Los neumáticos más blandos ofrecen más agarre pero se desgastan mucho más rápido, mientras que los neumáticos más duros son más duraderos pero producen tiempos de etapa más lentos.
Al juego le faltan modos multijugador, por lo menos en lo días que lo he jugado antes de su lanzamiento. Pueda ser que es la semana de lanzamiento Codemaster pueda lanzar una actualización para incluirlo. La única opción para las carreras en tiempo real es encontrar o configurar un campeonato personalizado para hasta ocho gamers. No hay clubes ni ningún tipo real de opciones de juegos sociales en Dirt Rally 2.0 Hay al menos desafíos en los que los gamers compiten por adueñarse de derechos en las tablas de clasificación. Hay desafíos diarios y semanales, entre 1 y 10 etapas cada uno, por su la naturaleza de las carreras de rally encaja perfectamente con estos desafíos.
El modelado de daños sigue siendo un aspecto impresionante de Dirt Rally 2.0. Las carreras de rally son un deporte difícil, tanto para el conductor como para el copiloto y para los propios vehículos. Las piezas salen volando y se dañan fácilmente en cualquier carrera. Si golpeas un auto lo suficientemente fuerte el bonete eventualmente saldrá volando, haciendo que tu motor sea mucho más alto a medida que su nivel de ruido sea más enfermizo. Si el motor suena raro, como un radiador gravemente dañado que hace ruidos de chasquidos, el copiloto lo comentará. Pero una de las causas más comunes de la desaceleración de la carrera, un neumático reventado, generalmente debe cambiarse durante la carrera. Simplemente deteniéndose y luego presionando el botón apropiado cambiará instantáneamente el neumático roto, a costa de agregar un tiempo de penalización a su finalización. Esta penalización se acorta a medida que tu equipo adquiere más experiencia. Pero al mismo tiempo la hace una experiencia de juego mucho más realista.
SONIDO
Sobre el sonido del juego, nos topamos con un Dirt Rally 2.0 Increíble, la aceleración del vehículo tiene un sonido real combinado de los ruidos de la carretera y los efectos cuando maltratas tu vehículo. En mi caso, este juego he podido jugarlo en PC, mi PC tiene un sistema integrado 3D y el sonido de todo lo que está en el ambiente del juego se escucha magnífico. Algo que pude notar, es el gran cambio del sonido cuando pierdes el bonete de tu vehículo, el sonido es bastante real como si fuera algo que estuviera pasando de verdad.
GRÁFICOS
Los gráficos del juego son fenomenales, para ser honesto no me esperaba que este juego tuviera tantos detalles en los gráficos, podemos ver un ambiente muy hermosos en todas las pistas, el polvo que está en las pistas puede ser perturbador ya que tiene un toque realista en el juego, en ocasiones te impedirá tener visibilidad en la pista, o en el peor de los casos poder detectar a tu contrincante que viene detrás o está delante de ti, esto hace que el juego tenga un toque real en lo que se refiere a carreras reales de rally. Una de las cosas que me pude fijar mucho y es que en muchos juegos racing los desarrolladores se olvidan de los detalles del público en las pistas, en DiRT Rally 2.0. Podrás ver un público bien detallado donde sus rostros se ven bien y se nota mucho el gran trabajo que realizaron para no dejar pasar por alto este aspecto.
Otro punto muy importante es la destrucción de tu vehículo la cual es algo bien trabajado, mientras vas maltratando el vehículo podrás ver los detalles de abolladura o las piezas que va perdiendo en el camino. Otra cosa es que los ambiente de las pistas del juego son impresionantes, la fauna y los climas que te encuentras son grandiosos, cuando está lloviznando será muy divertido ver tu pantalla con gotas de agua como si fuera real, como también los rayos del sol atravesarán tu pantalla. Todos estos detalles hacen que este juego sea digno de decir que es un verdadero juego de carrera de rally.
En mi caso, pude jugarlo con los gráficos en ultra y unos 60 frames estables, el juego no tiene una opción de poder jugarlo con los frames más altos. El juego lo sentí bastante bien con una NVIDIA GeForce GTX1070 de 8G donde no hubo ninguna caída de frames ni tampoco bajones de gráficos. Como mencioné más arriba los gráficos de este juego son un aporte al juego increíble.
REQUISITOS DEL SISTEMA
MÍNIMOS:
Requiere un procesador de 64 bits y sistema operativo.
OS: 64bit versions of Windows 7, Windows 8, Windows 10
Procesador: AMD FX4300 or Intel Core i3 2130
Memoria: 8 GB RAM
Tarjeta Gráfica : AMD HD7750 or NVIDIA GTX650Ti
DirectX: Version 11
Network: Broadband Internet connection
Almacenamiento: 50 GB available space
Tarjeta de sonido: DirectX Compatible soundcard
RECOMENDADO:
Requiere un procesador de 64 bits y sistema operativo.
OS: 64bit versions of Windows 7, Windows 8, Windows 10
Procesador: AMD Ryzen 5 2600X or Intel Core i5 8600K
Memoria: 8 GB RAM
Tarjeta Gráfica: AMD RX Vega 56 or NVIDIA GTX 1070
DirectX: Version 11
Network: Broadband Internet connection
Almacenamiento: 50 GB available space
Tarjeta de sonido: DirectX Compatible soundcard
Conclusión
Dirt Rally 2.0 es un juego racing que todos los amantes al rally desearan tenerlo en su librería, sus gráficos y los detalles del juego harán que pases unos buenos momentos competitivos. Lo que si hay que tener en observación es el pobre contenido online y la poca selección de vehículos disponibles en el juego. Este es un juego que te mantendrá pensando bastante. Lo mejor de todo a diferencia de otros simuladores de carreras, es la ayuda de el grupo de asistencias que pueden cambiar para satisfacer tus necesidades, Dirt Rally 2.0 es un juego que solo presenta algunas desventajas, la principal es el modo de carrera superficial y algunos errores menores aquí y allá. A fin de cuentas, DiRT Rally 2.0 es la mejor experiencia de rally actualmente en la industria de los videojuegos. Este review fue realizado en una PC gamer y la copia del juego fue proporcionada por Codemasters.
Observer, del estudio polaco del cual el año pasado nos hizo disfrutar o sufrir según se mire con Layers Of Fear, Observer al igual de la obra anterior del estudio es una aventura de terror en primera persona de una estructura muy lineal a diferencia de Layers ambientado en una versión victoriana, Observer es un juego con una estética Cyberpunk que se sitúa en un futuro distócico en el año 2084 con una sociedad bastante decadente y dividida en la que la gran mayoría de la gente cuenta con implantes robóticos en el juego nos metemos en el personaje de Daniel Lazarski (interpretado por Rutger Hauer, de Blade Runner) un detective de la policía en una de las divisiones llamada the Observers lo cuales dan nombre al juego, el cual se encargara de investigar un crimen en una ciudad llamada Gracovia en una de las peores zonas de la ciudad.
Gracias a sus implantes Daniel podrá enlazarse a otros humanos y acceder a su mentes para recaudar pistas
Si estas esperando un juego similar a Layers of Fear en cuanto la experiencia de miedo puede que Observer no sea lo que estés esperando ya que no cuenta o al menos no depende de los conocidos Jumpscare ya que si te vas a encontrar con unos cuantos en tu camino, pero Observer se a centrado en tener una nueva Narrativa y diálogos para explicar el trasforndo social del mundo en el que vivimos ya que la parte de acción y miedo tarda algo en aparecer ya que se centra en exponerlo al personaje y el ambiente el cual nos veremos expuesto, gran parte del tiempo de Observer no las pasaremos investigando todo el bloque de apartamentos donde tiene lugar la escena del crimen
Mecánicas
A nivel de mecánicas el juego es bastante sencillo, pero más elaborado que en Layer Daniel usando sus implantes tendremos acceso a tres formas distintas de visión(Infrarroja, Electromagnética y Biológica) que nos ayudara para investigar todo tipo de aparatos electrónicos y materia orgánica pero estas habilidades tendrás que usarlas con mucho cuidado ya que al usarlas perderíamos las Sincronización con nuestro cuerpo y todos nuestros sentidos empezaran a fallar, para contrarrestar estos efectos tendremos que buscar una cierta medicación en los lugares que vayamos recorriendo, uno de los mayores problemas de esto es que la medicina abunda tanto que hace perder la gracia de la tensión que deberíamos tener.
Observer es un juego bastante lineal, aunque en momentos nos encontraremos con misiones obsionales que podremos realizar.
Los Puzzles no son nada destacable en cuanto a dificultad al igual que Layers: Buscar el código de una puerta, interactuar con ciertos objetos que ejecuten un Scrip a diferencia de Layers en Observer si podremos morir en ciertas partes del juego, abra persecuciones y ciertas zonas de sigilo en las cuales nos encontraremos con una de las partes más tensas del juego.
Ambientación
El equipo artístico a sabido muy bien reflejar la sociedad decadente del futuro distópico que nos proponen (Drogas, dependencia a los implantes, Violencia, Vandalismo etc) una ambientación muy oscura y enfermiza conoceremos mas de este mundo leyendo información en las Computadoras leyendo correos electrónicos o los carteles que tienen pegado en las paredes prestando atención al sin fin de detalles ya que pasar por los las habitaciones y pasillos de los departamentos es una autentica locura para aquellos que les encanta estar a la búsqueda de información y coleccionables.
Pero no estaremos solos también podremos interactuar con los habitantes de los apartamentos y las conversaciones con ellos será una parte fundamental para entender la sociedad en la que viven en algunos momentos del juego las conversaciones serán a través de unos teléfonos electrónico que estarán en las puertas de la mayoría de las habitaciones habrán bastantes situaciones muy variadas unos nos darán misiones opcionales otros nos darán pistas que nos ayudaran a seguir adelante y a veces también tendremos que hacer ciertas elecciones morales.
Los diálogos son parte de la esencia de Observer y si esperas un juego de puramente miedo o terror o te centras en llegar solo a estas partes no aprovecharas el juego al 100×100.
El terror
Donde el juego toca su faceta mas de terror es cuando haces uso de las habilidades de Observer del protagonista y te metes en los sueños y pensamientos de ciertas personas mezclándose también con los recuerdos de nuestro personaje en este modo reviviremos el pasado mayormente trágico de estas personas, en los sueños se mezclaran con la realidad las cuales tendrán consecuencias surrealista: sonidos, apariciones, objetos que se mueven zonas laberínticas y mucha simbología serán estas partes donde mas recodaremos a Layers Of Fear
En total Observer se puede terminar en una 6,7 horas el cual es totalmente rejugable con sus distintos finales junto a coleccionables y logros, como extra el juego incluye pequeños minijuegos que podremos jugar en los distintos terminales que nos encontremos los cuales no aportan nada a la historia pero siempre es bueno tomar un respiro de la historia principal.
En conclusión
Observer es un buen juego por su ambientación y su trama principal lo único cuestionable es en base a sus mecánicas y linealidad lo cual aun así a mejorado bastante comparado a Layers Of Fear en cuanto al terror es mas refinado y elaborado y mas sutil sin necesidad de depender de los típicos sustos enlatados.Los que busquen una interesante aventura CyberPunk disfrutaran mucho de lo que Observer les tiene preparado, una experiencia muy pero que muy recomendada.
Nota: Este review fue realizado en Nintendo Swich, y la copia fue cedida gracias a Bloober Team.
Como una secuela directa, pero sin numeración, Far Cry New Dawn, es lo nuevo de Ubisoft para con la saga homónima. Una apuesta arriesgada, que a pesar de lo que se pueda pensar es un juego bueno y a la vez compacto, que nos ofrece un giro interesante a las mecánicas que ya conocemos.
Un juego que se tildó (y no es para menos) de DLC, por varias razones, la principal, muy cercano en el tiempo con la quinta entrega, aparte de estar ambientada en el mismo mapa, el Condado de Hope. Pero aun así se diferencia de FC5, en varios aspectos que es bueno repasar.
Historia
Tras 17 años de la primera entrega, despertamos en un mundo post-nuclear, donde el control del condado lo tienen las gemelas Mickey y Lou, las líderes de los Salteadores, una facción de bandidos que quienes no le sirven son eliminados. Ambas villanas vendrían a ser una mezcla de todos los villanos de la serie, solo que por primera vez de sexo femenino.
Somos un personaje sin nombre, a las órdenes de Rush, un personaje que trata de reconstruir el condado luego del desatre que tiene lugar al principio del juego. Luego de una entrega de tren de suministros fallida, se nos presentan las mencionadas gemelas y aquí empieza el desmadre.
Los sobrevivientes de las bombas, tratan de rehacer sus vidas como pueden en el asentamiento Prosperity. Aparte de servir de hogar y refugio, es nuestra cuartel general, y es aquí donde debemos planificar el retomar todo el condado como suele ser tradición en la saga.
Realmente la trama es lo que se puede esperar, sin grandes alardes argumentales ni grandes giros de guión. Resulta entretenida si, pero no es algo que no hayamos visto antes.
Jugabilidad
Hay que decir que los que hemos jugado las últimas entregas conocemos bien los controles. Disparos, sigilo, conducción, toma de bases y adquisición de habilidades. No quiero decir con esto que el juego no sea divertido, porque lo es, sobre todo por la libertad de la cual hace gala la serie y que ofrece un toque de recolección y construcción.
Las armas y enemigos ahora tienen niveles (un total de cuatro), lo que implica que debemos mejorar nuestro equipo para poder enfrentarnos a los mas fuertes sin problemas. Dichos enemigos tienen una barra de vida visible, que dependiendo el rango, nos costará mas o menos reducir.
¿Que sería de un Far Cry sin progresión de habilidades? Vuelven otra vez, solo que haciendo uso del misticismo de la saga, ahora serán un poco mas sobrenaturales.
El asentamiento Prosperity que mencioné antes, como base al fin se puede mejorar también. Podemos tener bancos de trabajo, como los de armas, medicinal y vehicular. Las mejoras se dan por medio del Etanol, la moneda de cambio de New Dawn. Este elemento se puede conseguir de diferentes formas y el mismo nos sirve para subir de rango.
El mapa, como ya dije, es el mismo de FC5, solo que algunas zonas no son accesibles, debido a la radiación. Cuenta con misiones principales y misiones secundarias. Lo del acceso restringido a algunas zonas obedece a las nuevas misiones llamadas Incursiones, las cuales nos llevan lejos del mapa a otras localizaciones para cumplir diferentes objetivos.
Ahora se amplia el número de aliados que podamos tener de acompañantes, un total de 8. Estos aliados se desbloquean por medio de sus respectivas misiones personales y cada uno ofrece habilidades que se ajustan a nuestro estilo de juego. También suben de nivel al igual que nosotros, por lo que ganan en profundidad.
Existe la posibilidad de jugar New Dawn en cooperativo, una de las mejores maneras de disftrutar el juego, Sobre todo en las expediciones.
Gráficos
Como el motor gráficos es el mismo que el juego pasado, podemos encontrarnos con cosas similares, pero ahora tiene un tono mas psicodélico, por los tonos rosados que dispone la mayor parte del escenario. Esto se debe a que las flores han tenido un efecto secundario de mayor crecimiento por los efectos de la radiación.
El mismo motor implica los mismos elementos de iluminación, visualizado y brillo. Lo que sí se nota mucho es el efecto granulado de la imagen, que no es que llegue a molestar pero que resulta obvio en algunas ocasiones.
Aunque el mapa es el mismo que la quinta entrega, trabajaron bien para dar sensación de que es otro mundo, así nos encontramos edificios que sucumbieron por las bombas, ambientes donde la flora y fauna le ganaron a las estructuras y sobre todo los colores mas vivos del entrono.
Sonido
El juego cuenta con géneros diferentes dependiendo de la emisora, además de los temas con licencias. Se atenúan los tonos de música country de FC5, para dar paso a temas de Rock, Rap y trap. Una elección que intenta dar sensación de estilo punk, que no convence mucho.
El juego viene doblado al castellano, con buen trabajo como es lo lógico en la serie, y sobre todo es el mismo trabajo en efectos de sonido que ya conocemos, desde el sonido de las armas, los vehículos y toda la fauna que se escucha en los bosques.
Conclusión
De primeras debemos de dejar de pensar que New Dawn es una expansión de la quinta entrega. Es un juego que ofrece su propio toque a la fórmula y lo que parece que seguirán utilizando en posibles entregas. Su mayor pecado es la cercanía de lanzamiento con el anterior juego. Por suerte es tan entretenido y divertido que en ocasiones se nos olvidará que es el mismo mapa. Recomendado para fans de la saga y cualquiera interesado en FPS de mundo abierto.
Nota: Este review fue realizado en Xbox One, y la copia fue cedida gracias a Ubisoft.
Jump Force finalmente llega a nuestras manos, uno de los juegos fighting más esperados del año de la mano de Bandai Namco y Spike Chunsoft. En mi caso, tuve la oportunidad de jugarlo en el E3 2018 como también en el New York Comic Con del mismo año, luego en la beta privada y abierta.
Ahora he podido probar el juego con toda plenitud, los desarrolladores han realizado grandes cambios a lo que refiere el gameplay y otros detalles más que en la beta carecían de optimización.
Este juego brinda una gran cantidad de personajes de diferentes mangas, los cuales son de las preferidos para muchos, incluyendo:
One Piece
Monkey D. Luffy
Roronoa Zoro
Sanji
Sabo
Marshall D. Teach
Boa Hancock
Naruto
Uzumaki Naruto
Uchiha Sasuke
Hatake Kakashi
Gaara
Kaguya Otsutsuki
Boruto: -Naruto Next Generations
Boruto Uzumaki
Dragon Ball
Son Goku
Vegeta
Frieza
Piccolo
Cell
Trunks
Bleach
Ichigo Kurosaki
Rukia Kuchiki
Sosuke Aizen
Renji Abarai
Yu-Gi-Oh!
Yugi Muto
Hunter x Hunter
Gon Freecss
Hisoka Morow
Killua Zoldyck
Kurapika
Yu Yu Hakusho
Yusuke Urameshi
Younger Toguro
Saint Seiya
Pegasus Seiya
Dragon Shiryu
City Hunter
Ryo Saeba
Fist of the North Star
Kenshiro
Rurouni Kenshin
Kenshin Himura
Makoto Shishio
Black Clover
Asta
My Hero Academia
Izuku «Deku» Midoriya
JoJo’s Bizarre Adventure
Jotaro Kujo
DIO
DRAGON QUEST: The Adventure of Dai
Dai
Jump Force (Personajes originales creados por Akira Toriyama solo para el juego)
Kane
Galena
Glover
Navigator
Death Note
Light Yagami
Ryuk
Estamos hablando de casi 50 personajes de los cuales solo hasta el momento podrás utilizar 40 de ellos, los demás aparecen en la historia del juego. Luego más adelante veremos cuáles personajes llegarán al primer DLC del juego. Realmente el poder tener en un juego fighting a 40 personajes jugables es raro en ver en un videojuego, la liga de personajes de diferentes mangas le dan un toque especial a Jump Force.
Puedes ver la lista de personajes jugables a continuación:
Iniciamos el juego con la creación de tu avatar donde puedes cambiarle el tipo de pelo y todos los aspectos faciales a tu avatar incluyendo los colores que desees ponerle. También podrás darle la figura física que desees. Sobre los cosméticos podrás encontrar una variedad limitada para poder vestir a tu personaje, mientras le dedicas horas al juego podrás desbloquear artículos como también podrás ganar monedas en el juego en el cual podrás comprar una camiseta o un pantalón que desees ponerle a tu avatar, incluso existen trajes de los cuales son muy llamativos para tu avatar, pero para esto están las microtransacciones para aquellos que quieren que su avatar brille por encima de los demás en los primeros días del juego. Dentro del juego podrás encontrarte con un sin número de tiendas de las cuales podrás comprar lo que se te antoje siempre y cuando des un tarjetazo con dinero real para obtener monedas del juego. En mi caso prefiero dedicarle varias horas al juego para poder obtener mi recompensa y comprar ese artículo deseado.
Sobre la historia del juego, Frieza ataca a la ciudad de Nueva York con un ejército de venoms, siendo confrontado por Goku, sin embargo una ráfaga láser de Frieza hiere fatalmente a un civil (tu avatar) atrapado en la zona de guerra. Trunks revive al civil con un dispositivo cibernético avanzado llamado cubo de umbras, lo que les da el potencial de ser un héroe como ellos. Frieza se retira, lo que permite que Goku y Trunks lleven al civil de vuelta a sus oficinas centrales, donde son recibidos por el Director Glover. Glover explica que los mundos del manga de «Jump» de alguna manera comenzaron a fusionarse con el mundo real y usar sus propios cubos de umbras para convertir a los humanos de malvado corazón en venoms, lo que lo obligó a crear Jump Force para combatir la amenaza; La organización está formada por héroes de los mundos de «Jump», junto con otras personas salvadas a través de los cubos.
El grupo está dividido en equipos Alpha, Beta y Gamma; Goku dirige a Alpha (junto con Piccolo, Zoro y Gaara) para combatir a los Venoms invasores, Luffy lidera a Beta (junto con Boa Hancock, Sanji y Boruto) para reclamar el territorio de Venoms, mientras que Naruto dirige a Gamma (junto con Kakashi, Sasuke, Trunks y Sabo) para el reconocimiento sigiloso. Luego de hablar con los tres principales de los grupos, tendrás que elegir una de las divisiones para ayudar a combatir la invasión. Durante sus misiones, los héroes se encuentran con otros controlados por mentes oscuras, cubos que han sido cargados con energía maligna. Para contrarrestar esto, Jump Force comienza a recuperar los cubos y libera a otros héroes de su control para reclutarlos y acabar con la amenaza. Tu avatar puede tener diferentes tipos de mecánicas de combate del equipo elegido, tanto sus combos como también sus especiales. En mi caso elegí la de Goku que es mi personaje preferido en el juego.
Jump Force es un juego fighting de 3vs3 Tag Battle que podrás jugar en un plano circular 3D similar a los juegos de Naruto Storm, lo que significa que seleccionará un luchador de apertura y otros dos personajes para ser lanzados al combate en cualquier momento durante una pelea. Curiosamente, los tres de tus luchadores comparten la misma barra de salud, por lo que seleccionar a los luchadores es menos acerca de ampliar tu grupo de salud y más sobre permitirte llevar a cabo combos de equipos de etiqueta o administrar enfrentamientos.
Este juego no será difícil para nadie, porque muestra que es un juego de lucha accesible. Puedes hacer una combinación de botones y sacar algunos combos agresivos si no te gusta aprender las complejidades de la mecánica de juego de combate. Cada botón de la cara en el control puede ser triturado para realizar diferentes movimientos de los cuales pueden quitarle poco o mucho a la barra de energía de tu enemigo. Aunque la mecánica de juego es simple, esto no le quita el brillo al juego, todo dependerá de tu habilidad en el combate frente a tu enemigo o la inteligencia artificial, dado que el desarrollador pudo arreglar, recuerdo que cuando pude jugarlo por primera vez en el E3 2918 pude notar que la IA era muy fácil, pero ahora los combates serán más difíciles ya que en las misiones de la historia deberás de tener ciertas habilidades para poder vencer a la IA.
Para unirte a una batalla en línea debes de ir a una de las casetas donde dice “Online Battle” aqui podras seleccionar los tipos de match, puedes seleccionar Ranked Match, Friendly Match, Quickmatch y finalmente Register Team. Para ser honesto el modo en línea es grandioso, en ningun momento vi algún tipo de lag o de downgrade mientras combatía con un desconocido en línea. Todo fue fluido en todo momento y claro los combates son emocionantes siempre y cuando sepas dominar el control de tus personajes. El otro modo que te vas a encontrar es “Offline Battle” este modo es ya para los que desean jugar con la CPU o como también puedes jugar versus un compañero.
Gráficos
Sobre los gráficos del juego, la calidad es increíble ya que los personajes tienen un toque bien trabajado con unos detalles increíbles, en caso de Xbox One X que fue en la consola que pude jugarlo puedo decir que el juego es asombroso. Este juego es compatible con Xbox One X Enhanced ya que tiene disponible el HDR y 4K Ultra HD. El HDR hace una función muy importante en este juego, los colores brillan por toda la pantalla y una de las cosas que hacen que el HDR brille por sí solo en este juego es cuando logras hacer los especiales con los jugadores que los colores contundentes del juego hacen sobresalir por tu TV. Los gráficos con calidad 4K es otro punto fuerte en el juego, los detalles de los trajes de los personajes en pleno combate están bien elaborados, por ejemplo cuando a un personaje le han dado su pela podrás ver que su vestimenta se rompe, también existen personajes que cuando esto pasa se le quita por completo la camisa del jugador quedando desnudo de la cintura para arriba.
Esto es un detalle asombroso, cada combo que realices o cada cambio de cámara en el juego es fantástico, podrás ver tu personaje avisando un golpe contundente o haciendo un especial que hacen la pelea super emocionante. Las texturas del juego son fantásticas, aunque si puedo quejarme que existen stages que la visibilidad del enemigo la pierdes, incluso esto pasa mayormente cuando atacas a tu oponente con un especial ya que el stage que este a veces puede hasta destruir todo lo que tengas a tu alrededor. Sobre los FPS en Xbox One X no pude notar más de 30 en ningún momento.
Sonido
Sobre el sonido del juego, puedo decir que no es el mejor, pero tampoco malo, si lo comparo con el de Dragon Ball FighterZ puedo decir que es más inferior, en primer lugar por las voces de los personajes. La banda sonora no es perfecta, pero entretiene en los momentos más eufóricos del juego. Donde el juego saca las garras es en los efectos de sonido cuando los personajes hacen un especial, esto es grandioso podemos escuchar la voz de Ichigo diciendo “Tensa Zangetsu” con todo furor y esto toma un papel importante en el juego porque los especiales de los personajes vienen siendo el caviar del juego, el sonido de las explosiones están muy bien realizados ya que si logras jugar el juego en un sistema de audio de 5.1 en adelante podrás sentir lo que quiero expresar. En mi caso lo pude jugar con un sistema 7.1 y puedo decir que la experiencia es bastante increíble.
Sobre los stages del juego son fantásticos, tenemos 12 disponibles de los cuales son: Matterhorn, New York (Donde inicia todo el problema), Honk Kong, Paris, Mexico, Japan, San Francisco, New Zealand, Namek, Hidden Leaf Village, Marineford y finalmente Training Area. Todos son bellos, llenos de colorido y con unos detalles grandiosos donde los combates se hacen una verdadera batalla por obtener la victoria. Espero que para los proximos DLC podamos ver personajes de los manga: One Punch Man, Hajime no Ippo, Akira, Tokio Ghoul, Old Boy y quien sabe si también podrían incluir a Cobra.
Conclusión
Jump Force es un juego que llegó para darle un toque diferente a los juegos fighting, puedo decir que el juego es un regalo para todos los fans que aman el manga, inclusive puedo decir que nunca había visto un juego fighting con una introducción de más de 40 personajes disponibles para elegir de inmediato, el motor gráfico y el trabajo realizado en los personajes y los stages es digno de admirar, realmente esto le da un toque único al juego. Aunque nos encontramos con una historia muy floja y con unas entradas de los personajes muy poco trabajadas, son de los puntos negativos que puedo decir del juego. También espero que en un futuro puedan arreglar la la visibilidad de los personajes al momento de hacer un especial o dar un golpe muy fuerte, ya que en ocasiones es difícil detectar a tu oponente. Pero cuando sumamos todo lo positivo del juego la balanza pesa más de este lado, Los personajes, los stages, los movimientos de los personajes y el sonido de las destrucciones hacen que Jump Force sea un juego que todo gamer amante del manga y juegos de este tipo querrá tener en su librería de juegos. En mi caso, este tipo de juego no es el que uno busca una historia que me haga sacar las lágrimas, (Como diablos tendría este juego una buena historia con todos estos personajes) este juego es para combatir en todo momento y dejar mal parados a tus oponentes. Este review fue realizado en Xbox One X y la copia del juego fue proporcionada por Bandai Namco.
Parece mentira que Crackdown 3 haya salido, después de su anuncio en el 2014, algunos retrasos y problemas de desarrollo que casi hace que perdamos la esperanza (sobre todo luego de la cancelación de Scalebound). Analizamos este esperado medio exclusivo de Xbox One y te decimos sus virtudes y sus puntos de corrección.
Con el primer Crackdown que salió en el 2007, de manos de Realtime Worlds, muchos le pusieron el ojo a este título por su interesante propuesta. Cada acción, desde disparar a los enemigos, hasta conducir, lucha cuerpo a cuerpo y correr por la ciudad; nuestro personaje iba evolucionando de forma progresiva.
Al evolucionar las acciones mencionadas se desempeñaban de mejor forma, por ejemplo: Podíamos disparar desde mas lejos, hacer saltos de larga distancia, correr a pie mas rápido, mejor manejo en la conducción entre otras.
Contó con un Multijugador Cooperativo Online en el que dos amigos podían hacer frente a las olas de crímenes que tenían lugar en el mundo del juego, Pacific City, algo poco visto hasta ese momento. Además contó con una historia, que aunque no era la mas atrayente, al menos tenía una buena narración. No era el mejor juego de Mundo Abierto, pero sí que divertía.
Luego en el 2009 salió la segunda parte donde el título se tildó de continuista, a pesar de tener mas armas, mas modos multijugador y nuevos enemigos. ¿Su pecado? utilizar la misma ciudad y una casi vestigial historia.
Nueva Ciudad, Nuevos amigos
Ahora nuestro antiguo contacto de La Agencia tiene nombre
Sin entrar en spoilers, la historia toma lugar varios años después de lo sucedido en los primeros juegos, La Agencia es una organización ya asentada que opera a nivel mundial. En un briefing de una misión dentro de una nave transportadora, somos atacados por una fuerza desconocida, situación que nos lleva a una nueva ciudad, New Providence, controlada por la Corporación Terra Nova. Y hasta aquí los detalles.
A diferencia de los juegos anteriores para este título se optó por dotar de una historia mas desarrollada que involucre directamente a nuestro agente. Ya no es solo colocarnos en la Caja de Arena y empezar a cazar maleantes solo porque si. Ya tenemos un motivo de peso para hacerlo, venganza.
Está contada por medio de cinemáticas y secuencias de ilustraciones estilo comic, dándole un toque único que le queda genial. Además ahora tenemos personajes secundarios, que aunque no aparezcan físicamente tienen presencia a través de diálogos.
Prepárate Agente
Saltos imposibles, lo que amamos de Crackdown
Aunque la base del juego está presente, es decir la evolución continua de nuestro agente, se han agregado nuevas mecánicas interesantes, que lo hace desmarcarse de los juegos previos.
Ahora cada vez que alcancemos un nuevo nivel se desbloquean nuevas características que nos ayudarán en nuestra aventura: Como ejemplo, en la habilidad de Armas un nuevo nivel implica mas munición, mejor apuntado y nuevas armas. En la habilidad Conducción tendremos mejor manejo, nuevo vehículo y el mismo realizará movimientos especiales. Ahora sí se siente que nuestro personaje va evolucionando de manera palpable, mas allá de realizar un salto mas largo. eso sí llegará un punto donde seremos prácticamente invencibles, cosa que se resuelve con las dificultades mas elevadas.
Por cada nivel que alcancemos nos darán nuevas habilidades
Existen diferentes tipos de enemigos que los típicos matones, hay milicias privadas, soldados aumentados, mechas y robots. La Inteligencia Artificial es la típica que suele haber en este tipo de juegos, nada de realizar emboscadas ni comportamientos complejos, mas que tomar coberturas y aprovechar su ventaja numérica.
Como mencioné en principio, ahora estamos en una nueva ciudad, la misma a nivel de extensión y verticalidad es mas densa que Pacific City, también está divida en distritos, los cuales son controlados por los Jefazos del juego. Hay solo 9, menos que en el pasado. Para hacer salir a dichos jefes, debemos realizar misiones secundarias que nos aportarán información mediante una barra que se va llenando hasta alcanzar el 100%. Una vez salga de su escondite el mismo nos enfrentará en persona. Estos jefes se diferencian de los enemigos normales porque pueden realizar las mismas acciones que nosotros, entre saltos imposibles, teletransportarse y utilizar armas especiales. Otro punto a favor de pasadas entregas.
New Providence, la nueva urbe
Con respecto a las actividades secundarias, el juego gana en cantidad. Ahora tenemos la conocida recolección de orbes en los techos y orbes ocultos, carreras de habilidad y de conducción. Ahora llegaron la captura de estaciones de propaganda, destrucción de maquinaria, limpieza de asentamientos entre otros, que no es que sean muy profundos pero le dan variedad al juego.
Vehículo araña, literalmente
La conducción mejora bastante el manejo de vehículos, dependiendo de nuestro nivel, se nos hará mas fácil conducir. Incluso el vehículo de la agencia cambia de forma en tiempo real, para adaptarse a la situación que queramos.
Te ves bien Agente
En el apartado gráfico, si bien es cierto que el juego es del género mundo abierto, y por lo general suelen ser exigentes, Crackdown 3 es un juego correcto. Es mas colorido que sus antecesores por el uso del Cel-Shaded. New Providence tiene sus distritos muy bien diferenciados. Tenemos la zona central, la industrial, los suburbios y la parte pobre. La ciudad tiene toques de Neón geniales, pero en ocasiones empañan la vista de tan intensos que son.
Corre a una tasa de frames modesta, sobre todo en Wrecking Zone, para evitar los tirones y caídas. Se notaron algunas texturas difusas y dientes de sierra en bordes de objetos. Y algunas ocasiones hubo algunas pausas repentinas, pero nada que ocurra frecuentemente ni que detenga la partida.
Cuenta con juegos de luces que se notan sobre todo en el ciclo día/ noche. Los personajes están bien modelados y bien diferenciados visualmente. Mención especial al personaje que interpreta Terry Crews, con su misma actitud de tipo duro, pero solo protagoniza la intro del juego.
A nivel de estrés gráficos el juego mantiene el tipo, pude notar que en batallas intensas no tuvo ninguna baja en frames a pesar de haber muchos enemigos y explosiones, esa parte tengo que destacarla.
¿Escuchas eso agente?
Con el apartado del sonido hay dos puntos a tratar. En primer lugar es un trabajo notable, los efectos sonoros, como los disparos, los quejidos de dolor y nuestro caminar. Sus melodías son de corte futurista que no desentonan con el estilo del juego.
Está doblado al español latino y es un excelente trabajo, destacando sobre todo la voz de Carlos Segundo, quien interpreta a Piccoro en Dragon Ball. Recordemos que participó en los primeros Crackdown, haciendo buen trabajo, como nuestro contacto en La Agencia. Ahora suena mas amigable y sarcástico y es quien nos narrará la mayor parte de la historia.
Zona de Demolición
Wrecking Zone, es el Modo Multijugador Online de CD3, en él podemos competir en batallas de 5 vs. 5 por partida en un entorno diferente al del modo campaña. Podemos acceder a él o por separado o en el mismo modo historia, saliendo de la aplicación obviamente.
Tiene de momento, dos modos de juego, Cazador de Agentes y Territorios.
Cazador de Agentes: Consiste en ir derrotando enemigos y obtener insignias que dejan durante un tiempo antes de desaparecer.
Territorio: Es el típico modo Rey de la Colina, donde en ciertas partes resaltadas iremos sumando puntos mientras alejamos al equipo contrario.
Es fácil ver que debieron incluir mas modos de juego, también un sistema de experiencia o rango que nos de cierta sensación de progreso. Otro punto es que solo se limita a 10 jugadores por partida lo que puede hacernos sentir que es un juego solitario en ese sentido. Posiblemente se agreguen mas modos y mas jugadores en próximas actualizaciones, así han querido dejar dicho los desarrolladores.
Dichos entorno son 100% destruible, Sí, son destruibles pero, mas allá de ver edificaciones caer, no es que tenga mucho peso en la jugabilidad. Por poner un ejemplo, vi como un edificio caía encima de mi y no me hizo daño alguno. Lo que sí podemos hacer es atravesar edificaciones a modo de atajo para llegar donde están los demás luchando. Tampoco vi a nadie derribar un edificio entero y que este haga estragos en el ambiente, como se nos mostró en el primer video gameplay.
Nuestras armas tienen cierto peso a la hora de impactar contra las superficies, tanto balas como explosivos crean agujeros, obviamente no del mismo tamaño.
Resultó ser caótico y divertido por momentos, pero no es la parte fuerte del juego en su conjunto. Como dije, espero que en próximas actualizaciones, mejores mas la experiencia.
Conclusión
Crackdown 3, en parte es el juego que muchos fans de Xbox One estaban esperando, siempre he dicho que lo importante de un juego es su factor diversión, y vaya que divierte, pero algunas pegas no lo hacen el juego mas redondo del catálogo. Se mejoró bastante el gameplay con respecto a sus antecesores, ahora sí tenemos una sensación de progreso palpable; tiene una historia mas desarrollada y en general mejoró todos sus aspectos.
Sin embargo la Wrecking Zone, es la parte que le hace falta mas contenido, con solo dos modos de juego. Además de que la destrucción del entorno, solo se limita a ver las estructuras caer, sin apenas profundidad en la mecánica. Puedo recomendar el título a fans de la serie, que verán una mejora significactiva de la saga y para fans del género Sandbox.
Nota: Este review fue realizado en la versión de Xbox One, gracias a Microsoft Studios.