Left Alive es un juego de acción y sigilo de Square Enix con una mira apuntando a lo más alto, pero que debido a enormes problemas técnicos y de diseño, falla
Left Alive intenta implementar una enorme cantidad de ideas bastantes innovadoras y creativas, y en cierto caso lo consiguen, pero lamentablemente debido a ciertas fallas técnicas la experiencia resulta algo frustrante.

La serie Front Mission fue una serie de juegos de rol tácticos de culto sobre robots gigantes que luchan a muerte en un mundo lleno de conflictos geopolíticos. Los juegos fueron muy populares en Japón, pero nunca encontraron una base sólida en los Estados Unidos, pero la última década no ha sido amable con la franquicia, una vez venerada.
Entiendo yo que con Left Alive, nuestros amigos de Square Enix pretenden llevar esta franquicia a una nueva dirección. Ahora la perspectiva del juego se centra en los pilotos de los mechas gigantes llamados Wanzers. Ahora la mayor parte de la acción se basa en estos soldados en un campo de batalla lleno de estos robots gigantes. Esto es una idea bastante atractiva, sumándole que para estos sobrevivir deben de hacer un uso bastante a menudo del sigilo.
Según la jugabilidad y lo que he podido ver del juego, Square Enix está tratando de posicionar Left Alive como un titulo destinado a llenar el vacio que deja Metal Gear Solid. Incluso el diseño de los personajes guarda alguna relación entre ambos juegos..
En el papel, Left Alive suena prometedor y, a medida que comienza el juego, las impresiones iniciales son positivas. Las escenas de apertura ofrecen una buena dosis de caracterización e intriga geopolítica, incluso si la actuación de la voz en inglés solo es pasable en el mejor de los casos. El personaje inicial jugable, Mikhail, es un clásico chico de anime con cabello perfecto y una ingenuidad juvenil, y el nivel de energía es alto cuando el control finalmente se entrega al jugador.
El ambiente de Left Alive es opresivamente sombrío; Cada nivel está lleno de cadáveres de civiles y soldados por igual. Hay múltiples escenas que representan la fuerza de ocupación que asesina a inocentes en las calles, y el juego con frecuencia recuerda a los jugadores los horrores de la guerra. Es tan intenso como inquietante, incluso si las manchas de sangre roja brillante que ensucian el paisaje se sienten un poco caricaturescas y exageradas.
Left Alive constantemente vive fomentando la repetición, con historias ramificadas que dependen de la rapidez con la que el jugador completa los objetivos centrales del juego. Opciones de dialogo que pueden fácilmente ignorarse.

Para la abundancia de ideas que este juego nos trae, donde falla sobre todo en los niveles básicos. Los controles no responden como uno espera, la Inteligencia artificial deja demasiado que desear, el diseño de los niveles es confuso y hay muchas caídas de frames.
Los niveles son tan confusos, pero a la vez tan sencillos, que no nos permiten ser creativos ni nada, regularmente solo hay una o dos formas de hacer las cosas.
La dificultad en Left Alive es implacable, pero no en una forma justa de Dark Souls; Ya sea que los enemigos te detecten o no, te sientes arbitrario, y el juego es constantemente frustrante a cada paso, desde moverse, disparar, escabullirse o simplemente navegar por los menús. Left Alive también comete alegremente el pecado cardinal de los juegos de sigilo: secciones de alerta forzada en las que el combate es la única opción. Lamentablemente, a diferencia de los títulos sigilosos de Metal Gear, Sniper Elite e incluso Far Cry, el combate en Left Alive es completamente terrible.
La barra de salud de los enemigos es enorme, por lo que deberás tener también una enorme paciencia para derrotarlos, pues sentirás que tus ataques, balas, simplemente no funcionan contra ellos. Disparar y acertar es algo que resulta incómodo, no creas que si haces un headshot el enemigo morirá, incluso hasta las bombas y diferentes explosivos no acabarán con los enemigos como esperamos, pero si son un poco mas efectivos que los métodos anteriores.
Sin embargo, a los enemigos realmente les gusta cerrar la distancia entre ellos y el jugador, haciendo de los explosivos una opción poco envidiable. Hay un sistema de cobertura rudimentario, pero el botón que se usa para pegarse a la cubierta también funciona como un botón de desplazamiento de esquivar; no hay nada más exasperante que tratar de esquivar una ráfaga de disparos solo para escondernos accidentalmente a simple vista y recibir un disparo que no sea nuestra culpa.
Aunque el juego obliga a los jugadores a tiroteos más a menudo de lo que debería, la lucha es de importancia secundaria para esconderse sigilosamente en un paisaje urbano ocupado. Desafortunadamente, las mecánicas de sigilo están terriblemente anticuados y no de una manera encantadora y nostálgica. La mayoría de los objetivos implican ir de un punto a otro mientras se recorren tantos recursos como sea posible en el camino. Distraer a los enemigos lanzando latas y botellas vacías funciona bastante bien. Lo cual, en un juego con las mecánicas tan rotas, me sorprende.
El jugador puede acercarse sigilosamente a los enemigos y derribarlos con golpes cuerpo a cuerpo, pero no hay un botón dedicado de «derribo cuerpo a cuerpo». En cambio, como un título de la era de PS1, te ves obligado a golpear a soldados inconscientes con un combo de tres golpes y luego realizar un seguimiento cuando están en el suelo. Sin embargo, si la pala o el tubo de metal del jugador está en menos de una condición prístina, entonces el malo solo se levantará y te matará a tiros.
Si el jugador no tiene armas cuerpo a cuerpo en la mano, entonces no puede derribar a los soldados enemigos, y tendrá que esconderse o recurrir a armas a distancia o trampas, que son aún menos confiables. Las posturas del juego alientan el uso de trampas como las bombas IED, pero en la práctica, es una molestia ridícula atraer a un enemigo a una trampa, y en última instancia no vale la pena el esfuerzo.
Las graficas y diseño de los personajes son los puntos que mas se pueden rescatar del juego. Siendo estos bastantes detallados, y característicos.
La banda sonora y actuaciones de voces diría que están en lo promedio, las voces puede que incluso queden un poco a deber.
Left Alive es el ejemplo de unas ideas bastante buenas y un enorme potencial mal aprovechados. Pude ver ideas bastante buenas, diseño artístico, supervivencia, opciones de dialogo, sigilo, trampas, etc, la mayoría muy mal aplicadas. Todo esto se pierde en una jugabilidad que lamentablemente pasará con muchas más penas que glorias.
Este review fue realizado en un PS4 gracias a una copia proporcionada por Square Enix.

























Sobre los gráficos del juego, nos topamos con el mismo motor que ejecuta en los demás juegos de LEGO, unos gráficos suaves llenos de coloridos con un excelente trabajo en el diseño de mundo abierto, en este juego podemos ver que los vehículos y los demás elementos del juego que lucen de una manera increíble, como siempre los personajes son los que dan vida al juego y mantienen el aspecto indicado para una gran experiencia. En mi caso, que pude jugarlo en Nintendo Switch, el juego mantiene unos 60 frames estables para una buena experiencia de juego en el modo TV, cuando pasamos al modo portátil pude notar que el juego tiene algunas caídas de frames y esto pasa mas cuando vas en un vehículo en movimiento. Pero en cuanto a lo visual el juego se mantiene con una buena calidad para brindar una buena experiencia en este modo.






















Leonor de Aquitania es una líder única, que puede servir como líder de los ingleses o franceses, y adquiere la lealtad de las ciudades cercanas a sus grandes obras. Gathering Storm agrega una experiencia al gamer con efectos ambientales como: volcanes, inundaciones, tormentas, sequías y huracanes, que luego aumentarán el nivel del mar debido a la presencia humana. También ofrece un alcance mucho más amplio de proyectos de ingeniería, muchos de los cuales son contrarios a los efectos ambientales, así como al concepto de consumibles y por lo tanto, a recursos estratégicos limitados. Vinculado a dichos recursos consumibles está el nuevo concepto de potencia: potencia para edificios y algunas unidades. El Congreso Mundial, querido por muchos veteranos de la Civilization, también se introdujo en Civilization VI, así como en toda una nueva era del siglo XXI, con nuevas tecnologías asociadas, educación cívica y tipos de gobierno.
El Congreso Mundial es bueno, diríamos que la capacidad de influir en la votación de los demás es un poco escasa, aparte de reducir la cantidad de puntos de favor diplomático que tienen que gastar en el Congreso. Sin embargo, no es lo mismo que hacer que tus mejores amigos voten contigo y manipulen el juego de esa manera. Pero en general, es una buena adición al juego, cuando la IA produce algunos resultados inesperados y puede descarrilar parcialmente tus planes. Los diversos proyectos mundiales (Juegos Mundiales, Feria Mundial, Acuerdos de Cambio Climático, Estación Espacial Internacional) también agregan profundidad y conducen a una toma de decisiones más variada por parte de los gamers. Debes establecer tus prioridades y ser consciente del riesgo de que te distribuyas demasiado para tratar de obtener todos los bonos que puedas por esa victoria diplomática. O para evitar que otra civilización gane de esa manera. La victoria diplomática está de vuelta en Gathering Storm.
Se han agregado otras pequeñas características ingeniosas, como el Empire Lens, que es bueno para verificar el diseño, los rendimientos y las bonificaciones de adyacencia para las ciudades, una cola de producción que le permite ordenar hasta ocho artículos en una ciudad, eliminando parte de la microgestión mientras que atienda a otras tareas, y una pantalla del Salón de la Fama que te permite ver cuántas veces ha ganado con cada civilización, las puntuaciones más altas y las estadísticas por juego. Finalmente, hay dos nuevos escenarios sustanciosos que son “The Black Death” y “War Machine”.