Los servicios de suscripción actualizan constantemente su contenido, lo que significa que cada mes llegan nuevos juegos. Sin embargo, esto también implica que algunos títulos dejan de estar disponibles. En esta ocasión, PlayStation Plus perderá 8 juegos en abril.
El servicio de Sonyse quedará sin algunos de sus títulos independientes más aclamados, lo que disminuirá la variedad y el valor de su extenso catálogo. Todos ellos desaparecerán a mediados del próximo mes, por lo que se recomienda a los usuarios darles un vistazo antes de que sea demasiado tarde.
Hace algunas semanas, se filtró información sobre los juegos que dejarían PlayStation Plus en abril. Aunque la lista final no coincide totalmente con la anterior, algunos títulos sí están presentes en ambas. Gracias a esto, sabemos que el próximo mes habrá malas noticias para los fans de los juegos independientes.
Los 8 juegos que abandonarán el servicio pronto son producciones independientes. Todos ellos recibieron elogios de la crítica y los jugadores por sus propuestas innovadoras y entretenidas. Entre ellos se encuentra Animal Well, un metroidvania considerado uno de los mejores lanzamientos de 2024.
También se despide Kena: Bridge of Spirits, un título de aventura y acción con gráficos animados impresionantes que debutó como exclusivo de PS5. Tales of Kenzera: ZAU, otro juego de aventura inspirado en la mitología bantú, que fue bien recibido, también tiene los días contados en PlayStation Plus.
Desafortunadamente, también hay poco tiempo para disfrutar de Slay the Spire, un roguelike de cartas adictivo donde la estrategia es fundamental. La lista se completa con juegos llamativos como Nour: Play with Your Food, Deliver Us Mars, Miasma Chronicles y Stray Blade. A continuación, la lista completa:
Animal Well (PS5)
Tales of Kenzera: ZAU (PS5)
Nour: Play with Your Food (PS5 y PS4)
Deliver Us Mars (PS5 y PS4)
Miasma Chronicles (PS5)
Stray Blade (PS5)
Kena: Bridge of Spirits (PS5 y PS4)
Slay the Spire (PS4)
Las malas noticias no terminan ahí, ya que PlayStation Plus también perdió otros 10 juegos. Entre ellos, había títulos populares de Bandai Namco, Capcom, Square Enix y otros estudios reconocidos.
Pocos juegos pueden generar tanta expectación como Hollow Knight: Silksong, la continuación del aclamado metroidvania de 2018. La falta de información reciente sobre el progreso del proyecto ha llevado a muchos a preguntarse si aún llegará a Game Pass, tal como se prometió hace un par de años.
A pesar de la incertidumbre sobre cuándo se revelarán nuevos detalles del esperado juego de plataformas y acción desarrollado por Team Cherry, los suscriptores del servicio de Microsoft pueden estar tranquilos.
Fue en aquel lejano 14 de febrero de 2019 cuando Team Cherry anunció Hollow Knight: Silksong, un proyecto que comenzó como un DLC para el juego original, pero que finalmente se convirtió en una entrega independiente. Tras años de silencio, el juego hizo su aparición en el Games Showcase de 2022.
Ese año, los desarrolladores confirmaron que el metroidvania tendría un lanzamiento simultáneo en Game Pass. Se esperaba que llegara al servicio de Microsoft y a otras plataformas durante la segunda mitad de 2023, pero finalmente sufrió un retraso indefinido y aún no tiene fecha de lanzamiento.
Debido al largo tiempo transcurrido desde la última muestra oficial de Hollow Knight: Silksong, los fanáticos más pesimistas temen que el proyecto haya sido cancelado o que ya no esté disponible en el servicio de suscripción.
Afortunadamente, ninguna de estas preocupaciones tiene fundamento. El jefe de marketing, Matthew Griffin, ha confirmado que el juego independiente sigue en desarrollo, y Microsoft ha reafirmado que el lanzamiento simultáneo en Game Pass sigue en pie.
Microsoft hizo esta declaración en un reciente comunicado oficial, donde destacó la importancia de la iniciativa AnPlay ywhere y el programa ID@Xbox, que se enfoca en juegos independientes. En el marco de la Game Developers Conference de San Francisco, la compañía reiteró que el metroidvania de Team Cherry aún se lanzará en el servicio.
«De cara al futuro, nuestra oferta es increíble, con próximos juegos como Clair Obscur: Expedition 33, Descenders Next y FBC: Firebreak, disponibles para todo el universo Xbox. Y, por supuesto, ¡también Hollow Knight: Silksong!»
Aunque la confirmación de que Hollow Knight: Silksong aún llegará a Game Pass tranquilizará a muchos fanáticos, es innegable que el futuro sigue siendo incierto debido a la falta de actualizaciones. Afortunadamente, este silencio podría terminar en las próximas semanas.
Krafton, la empresa detrás del popular videojuego PUBG, ha revelado sus planes para el futuro del título, que continúa manteniendo una sólida base de jugadores ocho años después de su lanzamiento inicial. La principal novedad radica en la anticipada llegada, a finales del año 2025, de versiones específicamente diseñadas y optimizadas para las consolas de última generación PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
Esta actualización promete una mejora sustancial en múltiples aspectos cruciales de la experiencia de juego, abarcando un rendimiento más fluido y estable, una mayor velocidad de fotogramas por segundo (FPS), una reducción significativa en los tiempos de carga de los mapas y una calidad gráfica general notablemente superior.
Según las declaraciones emitidas por Krafton, esta transición hacia las plataformas de hardware más recientes tiene como objetivo primordial explotar al máximo las capacidades técnicas que ofrecen estas consolas.
Esta estrategia sugiere, aunque no se ha confirmado de manera explícita, la posible discontinuación del soporte para las versiones del juego destinadas a las consolas de la generación anterior, como la Xbox One y la PlayStation 4. Un cambio tecnológico de gran calado acompañará esta actualización, ya que PUBG se migrará al motor gráfico Unreal Engine 5, lo que allanará el camino para ofrecer un apartado visual más detallado, inmersivo y atractivo.
Además, Krafton dijo que cada dos meses, se lanzarán parches destinados a ajustar las características y el rendimiento de las diversas armas disponibles, buscando así mantener un metajuego dinámico, competitivo y en constante evolución.
La experiencia de juego en PUBG también se verá enriquecida gracias a una profunda revisión del sistema de inteligencia artificial que controla a los bots. El objetivo principal de esta transformación es lograr que los oponentes controlados por la IA se comporten de una manera mucho más realista y estratégica.
Finalmente, Krafton tiene previsto implementar una importante actualización del mundo del juego hacia finales del presente año. En lugar de introducir un mapa completamente nuevo, la estrategia del estudio se centrará en la transformación y la reimaginación de los mapas ya existentes.
A todas estas novedades se sumarán la introducción de nuevas armas y vehículos, así como una expansión de los modos de juego Arcade y la llegada de contenido colaborativo, lo que anticipa un futuro prometedor y lleno de novedades para la comunidad de PUBG.
Ha llegado ese momento de la historia en el que Ubisoft se toma otro turno en tratar de impresionar a una comunidad de gamers que, a decir verdad, está más cerca de la decepción absoluta que de cualquier otra cosa.
Con un 2024 lleno de lanzamientos cuestionables que perdieron tracción casi de inmediato y, en algunos casos, terminaron con números rojos en sus reportes financieros; muchos pensamos que había tras bastidores una obligación imperativa de que el lanzamiento de Assassin’s Creed Shadows sea un éxito rotundo y ello sería critico en lo que el futuro le depare a la compañía.
Luego de una inversión tan gigantesca como “Star Wars Outlaws” dando resultados completamente opuestos a los deseados, es de esperarse que las conversaciones con los inversionistas se pondrían complicadas e incómodas.
Desafortunadamente, Assassin’s Creed Shadows venía siendo víctima de una oleada gigantesca de controversia desde el momento de la revelación de su supuesto protagonista, un samurai de ascendencia africana con piel negra, y como los desarrolladores y la prensa mainstream defendían la decisión de una manera religiosa, inclusive ante reacciones negativas de parte de la audiencia japonesa.
De todas maneras, luego de un número de retrasos, finalmente se nos extendió una copia para review del juego y pudimos ver el producto final de un vertiginoso proceso de relacionamiento público y marketing.
Entonces Assassin’s Creed finalmente nos llevó a Japón…
Cosa que los fans de Assassin’s Creed tenemos más de 15 años deseando y que no pudo esperar más tiempo para suceder.
Tomamos lo que nos toca y opinamos al respecto…
Nuestras aventuras en el pasado nos traen al siglo 16 en la conocida “época Sengoku”, donde había guerras civiles y desasosiego civil por izquierda y por derecha.
Se nos introduce casi de inmediato a nuestros personajes principales…
Yasuke: Conocido de principio como “Diogo”, por su nombre en portugués; pasa de ser un esclavo africano propiedad de la burguesía religiosa de Portugal, a capturar el interés del Señor Feudal Oda Nobunaga debido a su “peculiar color de piel y sus instintos de guerrero”.
Naoe: La prodigiosa Shinobi proveniente de un clan introvertido y remoto de ninjas en la Provincia de Iga; la cual se verá involucrada en un viaje de venganza y crecimiento personal y quien, a toda sinceridad, parece ser la protagonista destinada y verdadera del juego.
La historia se introduce de una manera interesante que causara intriga positiva en la mayoría de los jugadores de antaño
Comenzando con dejarles saber que el juego pasa página en la introducción de Yasuke de una manera tan rápida y forzosa que empezó a causar sospechas en quien escribe.
Antes de los primeros 10 minutos de juego, estamos en control de Naoe, la otra protagonista, viendo a una prospecta asesina de una orden de asesinos que, aunque no es explícitamente mencionada de pronto, claramente existe entre los Shinobi de Japón.
Su historia se introduce de una manera que desde lo personal valoramos mucho.
En contraste a la mayoría de los personajes recientes de las demás entregas de Assassin’s Creed, el juego nos guía a través de cinemáticas y misiones que nos muestran a la joven Kunoichi en sus etapas de crecimiento y su versiones más verdes e inmaduras.
Hacia tiempo que Ubisoft no ponía tanto empeño en la introducción de un nuevo personaje. Donde tenemos contacto relativamente temprano con sus debilidades, sus defectos, sus seres queridos, sus origines y los traumas de su pasado que sirven de combustible a sus ambiciones presentes.
Lo cual nos trajo preocupación y cierta curiosidad, ya que este juego se vio en una ola colosal de controversia debido al tema de su “protagonista principal” siendo un Samurai de piel negra.
No obstante… Las primeras docenas de horas de juego parecen indiciar con cierta firmeza que su rol en el juego es secundario, opcional, y prácticamente trivial.
Si bien hay historias principales que estarán centradas en torno a él, la inmensa mayoría del juego, siendo un título de “Assassin’s Creed” (en el que los Samurai son presentandos como los “precursores del orden” y muestran una perspectiva antagónica), es definitivamente la historia de Naoe.
Naoe promete ser uno de los personajes más queridos de la historia de Assassin’s Creed, mientras Yasuke será visto por más de uno como una muletilla de la inclusión.
Hablemos de las cosas positivas primero, porque el apartado gráfico de Shadows es probablemente el mayor logro visual en la historia de Ubisoft
Tal y como acaban de leer.
Shadows trae los gráficos más impresionantes que hemos visto en un video juego moderno de Ubisoft.
Acompañado de cinemáticas sumamente bien logradas y con un nivel de fotografía de punta, la nueva Assassin’s Creed nos trae una de las ejecuciones de Ray Tracing más impresionantes hasta la fecha, acompañado de rediseños gráficos que hacen que hasta el cabello de los personajes se vea extremadamente realista.
La saga no es nueva al tema de lograr mapas basados en paisajes históricos y conseguir una estética de absoluta precisión basado en lo que diferentes escritores, historiadores y arqueólogos han ilustrado para consumo público.
No obstante, a esto se le agrega una superioridad visual tanto a personajes principales, como a los NPC de relleno, la fauna y la flora del entorno, con la posibilidad de renderizar todo como si fuese centro de atención.
Japón se ve exactamente como esperarías verlo en el siglo 16; acompañado de niveles de detalle que pocos juegos se atreven a ofrecernos con semejante exactitud.
En las conversaciones sobre lo que se anticipa de este juego, se han traído a colación un sin número de comparaciones con “Ghost of Tsushima”.
Sin embargo, siendo justos debido a la distancia en fechas de lanzamiento y los avances tecnológicos hechos en la última media década, Shadows es probablemente el umbral de detalle gráfico en lo que a juegos RPG basados en japón respecta.
La jugabilidad, por otra parte, quiere hacernos felices, pero se muestra renuente a descartar ciertas ideas modernas que no cuajaron adecuadamente
Sin darnos filtro al respecto, mientras estamos jugando con Naoe esto es lo mas cercano a un Assassin’s Creed clásico que hemos estado en mucho tiempo.
A la par con maravillas infravaloradas como “Assassin’s Creed Mirage”, nuestra ya muy querida nueva cara de la franquicia nos ofrece una jugabilidad sigilosa, metódica y se enfoca en desahiblitar enemigos desde las sombras sin causar muchos estragos.
Eso no significa que las herramientas necesarias para cuando las cosas se salen de control no estén a la mano.
Naoe ofrece parkour, un gancho con cuerda, kunais, pantallas de humo y flexibilidad de movimiento; mientras Yasuke ofrece un carácter mas brutal y de batalla frontal que a muchos les recordará la época de Odyssey y Valhalla; los cuales fueron criticados por no estar en sintonía con lo que Assassin’s Creed solía ofrecer como propiedad intelectual.
De pronto, jugar con Naoe definitivamente nos trajo a la época de antaño y hace que el juego, dada la época y configuración de turno, se sienta como lo que una mayoría esperaría de una entrega basada en una Japón medieval.
La parte más novedosa de la jugabilidad en Shadows es el completamente rediseñado árbol de habilidades especiales para Naoe y Yasuke; el cual logra exitosamente no ser tan grosero y confuso como el siempre tan tedioso skill tree que vimos en Valhalla.
Ambos personajes tienen arboles de habilidades separados y bastante bien medidos. Habilidades especiales que se acoplan a su estilo de juego acompañados habilidades pasivas que mejoran el flujo del combate a medida que vamos avanzando.
La parte mas interesante es la implementación de lugares de meditación y ciertas áreas de descubrimiento que nos recompensan con “puntos de conocimiento”, cuya tarea es juntar una determinada cantidad para desbloquear segmentos nuevos en los árboles de habilidades.
Lo que logra esta mecánica es motivar a los jugadores a explorar y tomarse su tiempo con el juego para mejorar el personaje de una manera sustanciosa.
Es un buen contrapeso para otro detalle que vimos con un ojo más escéptico. Ya que eliminar enemigos de manera deliberada, entrenar para conseguir puntos de experiencia, o explorar para recoger objetos y abrir cajas o cofres no recompensa tanto como en juegos anteriores y raya en pérdida de tiempo.
Sin embargo, sentimos que ciertos hábitos e implementaciones de los últimos 3-4 juegos se meten con la fluidez de lo que podría ser perfección absoluta.
Empezando con una renuencia a dejar ir las mecánicas de RPG de acción que vienen implementándose desde Assassin’s Creed Origins, en las cuales las áreas tienen niveles y stats que deben igualarse a nivel de armas, métricas y puntos de experiencia.
Todo acompañado de que si hay jugadores que gustan de explorar hay áreas que te dejaran aventurarte a frustración absoluta ante enemigos imposibles de vencer porque hay una barrera numérica forzosa y sin sentido donde un “asesinato” quita 1 punto de HP a un enemigo por estar 2 niveles por encima nuestro.
Y volvemos al error de los mapas innecesariamente gigantescos y la jugabilidad tediosa que causa hasta desórdenes de atención
Lo que nos parece que es el error más grande cometido por las últimas entregas de Assassin’s Creed queriendo ser juegos de rol masivos con mapas inmensos, una cantidad excesiva de aventuras secundarias, y millas cuadradas muertas de relleno demográfico.
Shadows en específico, tiene un molesto y tedioso sistema de “itinerario” que ni siquiera tiene la decencia de delinear aventuras principales de aventuras secundarias.
Por el contrario, nos ofrece un tablero con diferentes personajes secundarios y las respectivas misiones relacionadas a ellos, sin mucho lujo de detalle ni mucha idea de la continuidad.
Lo más conciso que se nos ofrece son los 12 enemigos principales en el centro de este tablero. Pero al jugador no se le dice como habilitar misiones que nos acerquen a ellos.
Por otro lado, personalmente hubiésemos dirigido mas recursos al departamento de animadores en una variedad de instancias.
El hecho de que Japón en el siglo XV-XVI estaba lleno de estructuras con techos de tejas inclinados prácticamente demanda un nivel de fluidez superior en el parkour y el movimiento acrobático en general.
No obstante, tanto las acrobacias de transporte como las animaciones de batalla en ciertos puntos se sienten torpes y llenas de pausas innecesarias que, si traducimos a física de mundo real, causarían muertes de inercia y momento que imposibilitarían semejantes acrobacias.
En el combate sucede mas o menos lo mismo, donde las transiciones de combate estándar a alguna habilidad o técnica especial normalmente se hacen mas obvias de lo necesario debido a una pausa tajante que rompe con la cadencia del combate.
Se ve aún más acentuado por una interfase de usuario poco intuitiva y relativamente lenta en comparación a la velocidad a la que sucede el combate en ciertas circunstancias.
Ver cuantas municiones de una herramienta quedan o que arma tengo equipada requiere de entrar en posiciones de combate aun cuando no es necesario. Lo cual hace que si quiero proactividad en mis estrategias debo incurrir a funciones o comandos que la pueden arruinar de principio.
A esta problemática se suma una cierta ausencia de variedad en lo que a animaciones respecta… Si usamos a Naoe con el Tanto, hay animaciones super emocionantes, mientras que las animaciones con la Katana se empiezan a sentir repetitivas relativamente rápido.
En el mismo acápite hay ciertos movimientos que en un juego con shinobis en el 2025 deberían suceder por defecto. Como movimientos de combate que nos permitan movernos de una superficie alta a una más baja, a veces referidos como ataques aéreos.
Concluyendo el apartado de la jugabilidad, seguimos en espera por el día en el que los desarrolladores de Assassin’s Creed finalmente decidan agregar algún nivel de desafío con sustancia a sus enemigos regulares.
Similar a las ultimas 3-4 entregas de Assassin’s Creed; instancias en las que todo debería terminar con un asesinato en sigilo termina siendo un combate cuerpo a cuerpo por razones de poco sentido forzadas al jugador.
Esto no seria un problema si por lo menos fuesen combates emocionantes que no estén llenos de animaciones repetitivas y predecibles cortesía de enemigos extremadamente torpes que pretenden abrumar al jugador con números excesivos o mecánicas muletilla.
Continuando con el apartado de sonido y composiciones…
Siendo esta una de las propiedades intelectuales del gaming moderno con melodías originales mas memorables e icónicas, normalmente los estándares para Assassin’s Creed suelen ser altos en el apartado musical y de diseño de sonidos.
Si no fuese por el hecho de que no logramos recordar como va la melodía de ningún soundtrack posterior a Assassin’s Creed Odyssey…
Shadows viene con diseños de sonido y actuación de voz super decentes, tanto en el lado de los voice overs en japonés como los que lleva la versión en inglés.
Los efectos de sonido son muy buenos y van acorde con lo que esta sucediendo visualmente, cumpliendo con su tarea de acentuar escenas y panoramas emocionales que acentúen tensión y pongan a los jugadores a sudar.
Donde sí empezamos a tener problemas es en la parte de la mezcla y la manera en la que el motor de audio del juego rutea ciertos sonidos en direcciones equivocadas o los pasa de volumen sin necesidad y de la nada.
Cosa que quien escribe, desde una perspectiva de compositor e ingeniero de sonido, puede hacerles saber que es relativamente sencillo de solucionar corrigiendo los procesos de automatización de volumen y paneo dentro de las señales de audio que son solicitadas por el motor principal del juego a tiempo real.
La musicalización del juego por lo general es muy buena, hasta que…
Por alguna razón, alguien en el equipo de desarrollo, de un grupo que se dedicó a tomar decisiones terribles, optó por introducir música moderna en los predios del indie rock y música electrónica en un panorama melódico sinfónico que esperaríamos ver lleno de instrumentos étnicos y conceptos musicales orientales.
Realmente no logramos comprender la reacción creativa detrás de esto, mas que tratar de reforzar ciertos estereotipos sociales modernos que un juego como este no necesita.
Mientras estamos moviéndonos a caballo o a pies en el mapa en general sin estar dentro de las indicaciones de una misión en específico, hay musicalización acorde y sutil que definitivamente ameniza la experiencia de explorar en un juego con un mapa inmenso y vasto.
No obstante, en el momento que las partes pre programadas del juego introducen modernismos dentro de un panorama sinfónico oriental, no resulta menos que destructivo a la experiencia en general.
Los tecnicismos y optimización todavía requieren ayuda de un driver y de ciertas actualizaciones que regulen la demanda de recursos…
La optimización de Assassin’s Creed Shadows de lanzamiento y sin presencia de una actualización de NVIDIA, si bien no es horrible, no va a la par con las configuraciones que se establezcan en el juego.
Viendo una ligera variedad de errores de renderizado gráfico y ciertos choques entre piezas de animación teóricamente impermeables, el resto es una que otra animación atascada que prácticamente el 100% de los juegos de Ubisoft en los últimos 15 años ha tenido en alguna capacidad.
Estuvimos realizando pruebas de rendimiento a varios niveles en el sistema de quien redacta, disponiendo de un i9 14900kf, RTX 4090 y 32gb de RAM a 5600 mhz.
Low Preset + Low RTX + No DLSS
Medium Preset + No RTX + No DLSS
High Preset + Medium RTX + No DLSS
Primer Very High Preset + High RTX + No DLSS
Segundo Very High Preset + High RTX + DLSS
Tercer Very High Preset + High RTX + DLSS + Frame Generation
Los valores presentados se muestran consistentes en términos de recuadros por segundo, con fluctuaciones mínimas de 10-20 FPS en circunstancias normales, y fluctuaciones de hasta 40 FPS en presencia de lluvia, pantallas de humo o fuego.
No obstante, las configuraciones de calidad más bajas no necesariamente agregan un valor sustancial en términos de la fluidez de la ejecución, siendo las diferencias entre un preset de calidad y otro prácticamente despreciables.
La mayor diferencia se observa al momento de agregar NVIDIA DLSS en modo “Quality” junto al DLSS Frame Generation. Llevándonos a los predios de los 140 FPS consistentes con calidad al máximo y los niveles de Ray Tracing más agresivos.
Ahora que todos los menesteres de este review se han ilustrado, hablemos del elefante en la habitación… Nuestro amigo Yasuke…
Porque tengo para decirte, hermano mío, que no te mereces el desastre que te han involucrado, y lo que falta…
Mas, o menos en la misma época que se lanzó Assassin’s Creed Mirage, Ubisoft empezó a hablar públicamente de un proyecto conocido como “Code Red”, que suponía ser una secuela de Assassin’s Creed en japón que narraría la historia de un “Samurai de piel negra”.
Por razones extremadamente obvias, esto gatillo una serie de debates, reacciones y discusiones en las redes sociales y plataformas de distribución.
Nosotros, desde lo personal, señalamos el gravísimo error de insistir en que no haya una continuidad narrativa entre un juego y otro.
Assassin’s Creed Mirage tomo un paso en la dirección correcta, continuando la historia de un personaje ya conocido y simplificando muchas de las complicaciones innecesarias que no fueron bienvenidas en los juegos anteriores.
No obstante, volvimos a cometer el mismo error de movernos de una continuidad incompleta para comenzar otra en un lugar y época remotamente distantes.
A medida que se fue revelando más información y ya conocemos términos de marca registrada como “Assassin’s Creed Shadows” y un supuesto protagonista principal conocido como “Yasuke”, a la par con el involucre de las infames empresas de “asesoría en diversidad e inclusión” junto a sus respectivos escándalos en propiedades intelectuales de otras compañías, no creo que haya falta elaborar en lo que sucedió luego.
Desde creadores de contenido que tienen tiempo vociferándose en contra de una cultura que existe a base de extorsión financiera y “tokenismo” de minorías que no están siendo representadas para mas que para ser utilizadas como escudo contra criticas negativas, hasta fans japoneses de la saga viendo un detalle detrás del otro y expresando su disgusto en redes sociales sobre lo irrespetuoso que es el juego a su cultura.
Se cree que este fue el escándalo que causó lo que públicamente se anunció como 2 retrasos en la fecha de lanzamiento del juego.
Directores creativos y desarrolladores en Ubisoft expresaron su deseo de ofrecerles a los fans la mejor de las experiencias y entendían que vale la pena retrasar el lanzamiento y asumir los costos gigantescos en los que se incurrirían por dichas tardanzas.
Sin crear ningún tipo de alivio en el rechazo preventivo que tenían los fans de la saga, lo que empezó a verse luego fue como Yasuke, el supuesto protagonista principal, era disimuladamente minimizado en las piezas de mercadeo, tomando Naoe su lugar como la cara del marketing del juego.
Dejando de lado la necesidad de expresar lo obvio, en el momento que tuvimos la copia del juego en nuestras manos todo empezó a cobrar sentido y hasta dio como resultado un experimento social interesante.
En la versión actual… Yasuke no está ni remotamente cerca a ser el protagonista principal. Su rol en el juego pasa a lo opcional y raya en lo trivial.
Si bien la primera cinemática del juego abre con Oda Nobunaga expresando una admiración por este hombre con piel peculiar e instintos de guerrero, y se pasa página relativamente rápido a lo que aparentemente fue el verdadero personaje principal del juego, el desarrollo de Yasuke como personaje deja muchísimo que desear.
Sin animos de entrar en spoilers, a los 6 meses de Yasuke pasar a ser propiedad de Oda Nobunaga y ser su nuevo “carga espadas”, nuestro pana ya anda en armadura de Samurai batiéndose en combate contra docenas de Shinobis completamente solo.
En una cinemática, Nobunaga con admiración y una sonrisa en la cara lo llama “mi armada de un hombre” … En 6 meses… Que conste que en el juego esto sucede en menos de 5 minutos.
Por otra parte, la historia de Naoe se ilustra de una manera extremadamente cuidadosa con los detalles, que se toma su tiempo para ilustrar todo adecuadamente y sin que nada se sienta muy lento ni muy acelerado.
Vemos como Naoe nace entre Shinobis y es expuesta a esto toda su vida, y tomamos parte de “side quests” en forma de recuerdos donde nos narran de una manera super bien lograda sus origines y las épocas en las que era entrenada por su padre para ser la maquina de matar que es en el presente.
El juego ilustra claramente que un personaje entreno toda su vida y aun opta por mostrarnos a este personaje en sus altas y en sus bajas; mientras el otro aparece, entrena por 6 meses, es el mejor en lo que hace, y se ve forzosamente glorificado.
¿Me pregunto dónde más hemos visto esa práctica?
No resulta menos que chocante ver un nivel de contraste tan alto entre lo que se nos estuvo vendiendo como los “protagonistas iguales” de un juego tan esperado y tan controversial al mismo tiempo.
Es casi como si Yasuke y Naoe fueron desarrollados y escritos por dos equipos radicalmente diferentes, y con niveles de talento artístico extremadamente distantes.
Uno de los personajes es cuidadosamente tallado y muestra un nivel de detalle y dimensión similar a los personajes de antaño de las primeras Assassin’s Creed; otro se muestra extremadamente apresurado y forzosamente glorificado con implicaciones de un ser infalible…
Y lo más importante… Hay uno de los dos personajes que raya tan en lo trivial, que el juego podría funcionar a la perfección en su ausencia absoluta.
Lo cual nos trae a la pregunta… ¿Realmente fue intención de Ubisoft de principio la adición de Yasuke a Assassin’s Creed Shadows?
Entraremos en teorías conspirativas y entretendremos la posibilidad de que Assassin’s Creed Shadows estuviese narrativamente decidido desde hace mucho tiempo, y en algún momento cayeron órdenes y demandas de parte del departamento financiero, dando entrada a obligaciones de cumplir con lineamientos de diversidad e inclusión.
Absolutamente todo lo que busca amplificar esas tan conocidas narrativas que rayan en lo hipócrita dentro de Assassin’s Creed Shadows lo hacen extremadamente evidente. Cada personaje o línea de diálogo que de alguna manera busca referenciar las majaderías políticas hollywoodenses del mundo del entretenimiento cae intencional y tajantemente fuera de lugar.
Tan evidente que muchos asumirían que a las grandes empresas del entretenimiento en realidad no les importa para nada el temita y solo están llenando cotejos con un mínimo de empeño.
Es simplemente vergonzoso que estas compañías se echen al medio promocionándose como “diversas, inclusivas y woke”, mientras hay una plétora de escándalos dentro del lugar de trabajo sobre el mal trato a los empleados y, no menos importante, muestran tan poco empeño e importancia a las causas progresistas que dicen defender.
Juegos parodia que usan a Yasuke como protagonista han puesto más empeño y dedicación en el personaje que el mismo juego original al que supuestamente pertenece.
Yasuke, hermano mío… Tengo para decirte que este juego nunca fue para ti, y tu fuiste solamente una métrica.
Concluyendo
Es casi como que Ubisoft tenía la fórmula de un Assassin’s Creed casi perfecto entre manos hasta que los susodichos “consultores en diversidad” entran a la ecuación y empiezan a cambiar detalles clave dentro del juego de una manera tiránica que desdeña el daño que pueden estar haciendo a la propiedad intelectual como tal.
Porque como ya sabemos… A este flamante público no les interesa el gaming.
Servicios como estos, teniendo un costo, seguro utilizan el dinero que pudo haber sido invertido en mejores animaciones y en enriquecer el juego conceptualmente de una manera que resulte bienvenida por los fans y que haga que los reportes financieros de Ubisoft se vean sonrientes.
Ubisoft por lo menos logro ofrecernos un juego entretenido, lleno de contenido y con vastas horas de juego que promete entretener a muchos por un largo rato. No obstante, no le hace un favor a la continuidad de Assassin’s Creed que convirtió a la marca en un fenómeno cultural.
Este review realizado en PC y la copia del juego es cortesía de Ubisoft.
A pesar de ser la principal apuesta de Marvel Studios para inaugurar su calendario cinematográfico del año 2025, la respuesta en taquilla de «Captain America: Brave New World» ha generado más inquietud que celebración dentro del estudio.
Si bien tuvo un estreno inicial por encima de las previsiones iniciales, Capitán América: Brave New World va camino de acabar su recorrido en cines como una de las producciones menos taquilleras de Marvel Studios en toda su historia.
Brave New World ha sumado ingresos por valor de 389,2 millones de dólares desde su estreno el 14 de febrero, según The Numbers. Después de un mes en las salas de cine no se espera que este dato vaya a incrementarse mucho, por lo que ya hay estimaciones de que la producción abandonará la cartelera con una recaudación final de entre 405 y 440 millones de dólares, lo que le situaría en el top-5 por abajo de Marvel Studios. En definitiva, una cifra decepcionante.
La situación actual de «Capitán América 4» presenta un respiro financiero para Disney, ya que la inversión realizada en su producción se sitúa en torno a los 180 millones de dólares. Esta cifra, aunque considerable, sugiere que la película, a pesar de su rendimiento en taquilla, probablemente evitará generar pérdidas significativas para la compañía del ratón Mickey. Esto contrasta con los resultados de otros proyectos recientes del Universo Cinematográfico de Marvel, como «The Marvels» y «Ant-Man», que no solo tuvieron una recaudación decepcionante en taquilla, sino que también representaron un importante desembolso económico para Disney.
A diferencia de los casos mencionados, donde el fracaso comercial se vio agravado por los elevados presupuestos de producción, «Capitán América 4» parece encaminarse a no ser un fiasco financiero de la misma magnitud. Sin embargo, esta perspectiva de no incurrir en pérdidas no debe interpretarse como un éxito rotundo. El rendimiento en taquilla de la película, aunque superior al de algunos de los filmes menos exitosos del UCM, sigue generando interrogantes sobre la capacidad de la franquicia para recuperar el fervor del público.
Un factor adicional que ensombrece el panorama de «Captain America: Brave New World» es su tibia acogida por parte de la crítica especializada. La película ha obtenido una puntuación relativamente baja, ubicándose cerca de los puestos inferiores dentro del ranking de películas del UCM.
Para revitalizar el interés y la confianza de los seguidores, Marvel Studios deberá abordar de manera efectiva las posibles causas de esta disminución en el entusiasmo. Esto podría implicar una reconsideración de las narrativas, la dirección creativa o la estrategia de lanzamiento de sus futuros proyectos.
El universo de los bloques de construcción LEGO y el mundo mágico de los Pokémon se preparan para una colaboración que sin duda generará gran expectación entre los seguidores de ambas franquicias.
La noticia, que tuvo un breve adelanto con la aparición de un video promocional en línea antes de ser retirado, ha sido confirmada de manera oficial a través de la actualización del sitio web de LEGO, donde ya se anuncia la nueva alianza con Pokémon. Aunque los detalles específicos de esta emocionante unión aún se mantienen bajo reserva, se ha comunicado que los primeros productos fruto de esta colaboración llegarán al mercado en el año 2026.
Este acuerdo representa un movimiento estratégico significativo en el ámbito de las licencias de Pokémon. Hasta ahora, la popular franquicia de criaturas de bolsillo mantenía un acuerdo de licencia con la compañía Mattel, que le permitía comercializar figuras construibles y sets de juego bajo su marca Mega Bloks. Sin embargo, la nueva asociación establecida con el gigante danés de los juguetes, el Grupo LEGO, se espera que marque el fin de la relación comercial entre Pokémon y Mattel, abriendo un nuevo capítulo en la forma en que los fans podrán interactuar físicamente con sus personajes favoritos.
Los máximos representantes de ambas compañías han expresado su gran entusiasmo ante las perspectivas que ofrece esta colaboración. Julia Goldin, directora de productos y marketing del Grupo LEGO, anticipa que esta alianza «creará una gama de nuevas posibilidades tanto para Entrenadores como para constructores», sugiriendo una amplia variedad de productos que combinarán la creatividad de la construcción con la magia del universo Pokémon.
Por su parte, Gaku Susai, director de productos y experiencia de The Pokémon Company International, hizo hincapié en los sólidos valores compartidos entre LEGO y Pokémon, como la «imaginación, creatividad y diversión», elementos que considera fundamentales para que esta asociación sea «perfecta» a la hora de ofrecer a los Entrenadores maneras «únicas, significativas y atractivas» de vivir la experiencia Pokémon.
La confirmación de esta alianza entre dos marcas de renombre mundial en el sector del entretenimiento infantil y juvenil ha desatado una ola de entusiasmo entre los fans. La promesa de ver a los icónicos Pokémon representados mediante los versátiles LEGO abre un abanico de posibilidades creativas y de coleccionismo.
Los seguidores de ambas franquicias aguardan con impaciencia el año 2026 para descubrir la forma que tomará esta emocionante colaboración y las sorpresas que traerá consigo la fusión de estos dos universos tan queridos.
La plataforma de distribución digital de videojuegos Steam se ha visto nuevamente en el centro de la polémica debido a la aparición de un título con intenciones maliciosas. Apenas un mes después de que Valve retirara de su tienda el juego «PirateFi» por contener malware, otro juego ha levantado serias sospechas por su estrategia para evadir las normas de la plataforma y potencialmente infectar los ordenadores de los usuarios con software dañino.
El juego en cuestión, «Sniper: Phantom’s Resolution», aún no ha sido lanzado oficialmente en Steam, aunque su página de la tienda indica una fecha de lanzamiento prevista para el segundo trimestre de 2025. Sin embargo, la comunidad de jugadores ha detectado una señal de alerta significativa: la página de la tienda incluye un enlace directo a un sitio web externo que presenta un diseño inusualmente simple y sospechoso.
La preocupación principal surge de la posibilidad de descargar una supuesta demostración del juego a través de este sitio web externo. Análisis técnicos posteriores de los archivos ofrecidos en esta descarga han revelado la presencia de malware y spyware. Estos programas maliciosos tendrían la capacidad de obtener privilegios de administrador en el sistema operativo del usuario, eludir los mecanismos de cifrado de credenciales de Windows y acceder a información privada almacenada en el equipo.
Expertos en seguridad informática han descrito este software malicioso como una amenaza «nueva e inteligente», destacando su capacidad para evadir la detección de la mayoría de los sistemas de análisis de virus en el momento de su descubrimiento.
Ante esta situación de riesgo, se aconseja enfáticamente a cualquier usuario que haya descargado e instalado esta presunta demostración que elimine de inmediato todos los archivos relacionados con el juego y que proceda a la modificación de las contraseñas de todas sus cuentas en línea como medida preventiva crucial.
La combinación de factores sospechosos, como la redirección fuera del entorno seguro de Steam, la calidad visual deficiente del material promocional y la presencia de errores evidentes en la presentación del juego, deberían ser suficientes señales de advertencia para evitar caer en este potencial engaño.
Ubisoft ha puesto en marcha un supuesto «plan antiacoso» con el objetivo de proteger a los desarrolladores que participaron en la creación de «Assassin’s Creed Shadows«.
Según un testimonio anónimo de un empleado de la compañía a la cadena de noticias francesa BFMTV, esta iniciativa se habría implementado con la intención de desincentivar la divulgación de información relacionada con el juego por parte de los empleados en sus perfiles de redes sociales.
La fuente anónima también reveló una presunta colaboración entre Ubisoft y el Communications Security Establishment (CSE) de Canadá para llevar a cabo este plan. Según sus declaraciones, se ha constituido un equipo especializado encargado de supervisar las redes en línea y de actuar con rapidez ante cualquier indicio de ataques dirigidos hacia los miembros del equipo de desarrollo. Esta medida se describe como una respuesta más contundente y organizada en comparación con las estrategias previas adoptadas por la empresa para abordar situaciones similares.
El informe de BFMTV detalla que una unidad dedicada se encargará del monitoreo exhaustivo de las publicaciones en diversas plataformas de redes sociales. Además, se ha informado que Ubisoft ya tiene a su equipo legal preparado para iniciar acciones legales en aquellos casos en los que se pueda demostrar la existencia de acoso. Esta estrategia sugiere un enfoque proactivo por parte de la compañía para salvaguardar la integridad y el bienestar de sus empleados ante posibles reacciones adversas o ataques en línea que puedan surgir en relación con el lanzamiento del juego.
En respuesta a estas informaciones, un portavoz oficial de Ubisoft emitió un comunicado, reafirmando el compromiso primordial de la empresa con la seguridad de sus empleados. El portavoz hizo hincapié en que la política de Ubisoft siempre ha respetado la autonomía de los miembros de su equipo en el manejo de sus redes sociales personales. No obstante, añadió que, como práctica estándar en toda la organización, se proporcionan directrices y recursos para promover la seguridad digital, la navegación responsable en redes sociales y el apoyo al bienestar de los empleados, incluyendo herramientas y estrategias para prevenir y contrarrestar el acoso en línea, una problemática que, lamentablemente, han experimentado sus equipos en el pasado.
El popular shooter de supervivencia zombi en realidad virtual, Arizona Sunshine, dejará de contar con soporte para su modo multijugador en línea en todas las plataformas a partir del 1 de julio de 2025. La decisión responde a la interrupción del servicio UNET, la infraestructura que permite la conectividad online del juego. A pesar de este cambio, la experiencia para un solo jugador permanecerá disponible y totalmente funcional.
Para quienes deseen seguir disfrutando de la experiencia multijugador, los desarrolladores han puesto a disposición una actualización hacia Arizona Sunshine Remake. Esta nueva versión, disponible para PlayStation VR2, Meta Quest y SteamVR, ofrece mejoras gráficas, combate de nueva generación, armamento mejorado y modos cooperativos y competitivos. La actualización tiene un costo de $9.99 USD e incluye todos los DLC lanzados previamente para el juego original.
Además del remake, los jugadores también pueden optar por Arizona Sunshine 2, la secuela del aclamado título, que sigue ofreciendo una experiencia multijugador completa. De esta manera, aunque el título original perderá su funcionalidad en línea, los aficionados aún tienen alternativas para seguir disfrutando del juego junto a otros jugadores.
Con esta transición, Arizona Sunshine se despide de su modo multijugador después de años de acción cooperativa en realidad virtual. Sin embargo, la franquicia continúa evolucionando con versiones mejoradas que buscan ofrecer una experiencia aún más inmersiva en la lucha contra los muertos vivientes.
Una fuente interna ha sembrado la incertidumbre entre los seguidores de la saga «Saw» al revelar la supuesta cancelación de «Saw XI», la próxima entrega que prometía el regreso de Tobin Bell en el icónico papel del asesino Jigsaw. Esta noticia, de confirmarse, representaría un duro golpe para los fans, especialmente después del resurgimiento de la franquicia con la bien recibida «Saw X».
Poco se había revelado oficialmente sobre «Saw XI«, más allá de la confirmación del regreso de Kevin Greutert a la dirección, quien ya había trabajado en entregas anteriores como «Saw VI», «Saw VII» y la reciente «Saw X». Sin embargo, la esperanza de los fans se ha visto empañada por la información filtrada a Bloody Disgusting por una fuente anónima cercana al proyecto, que asegura la cancelación definitiva de la producción. «Está totalmente muerta. Está cien por cien acabada. Casi un año ya», afirma la fuente.
Del proyecto tan solo se había mostrado una imagen teaser que confirmaba su fecha de estreno inicial para el 27 de septiembre de 2024, la cual posteriormente fue modificada, retrasando el lanzamiento hasta el 26 de septiembre de 2025. Ahora, parece que ni siquiera esta fecha se materializará. El motivo de esta drástica decisión, según la fuente interna, radica en un «descontrol» que se desató en enero de 2024, con disputas internas entre los productores. Al parecer, mientras uno de ellos intentaba impulsar la película, el otro habría obstaculizado continuamente la producción.
El informante señala que Lionsgate careció de una figura que pudiera mediar en este conflicto entre productores, lo que finalmente condujo a la cancelación del proyecto. La única esperanza para que «Saw XI» vea la luz radicaría en una posible venta de la película a otra productora, en cuyo caso el proyecto tendría que comenzar desde cero.
Por el momento, la comunidad de fans permanece a la espera de una confirmación oficial por parte de Lionsgate o del director Kevin Greutert, que aclare el futuro de la macabra franquicia de terror.