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Silent Hill llegaría a centro y Sudamérica en futuros juegos

Silent Hill llegaría a centro y Sudamérica en futuros juegos

El productor Motoi Okamoto reveló que el equipo de NeoBards/Konami está investigando nuevas ubicaciones internacionales para futuros títulos de Silent Hill, motivados por la recepción positiva de Silent Hill f. Entre las regiones consideradas se encuentran Corea del Sur, Rusia, Italia y zonas de Centro y Sudamérica, todas con tradiciones y sistemas de creencias que podrían integrarse en la narrativa.

Okamoto explicó que el cambio hacia Japón en los años 60 demostró que la identidad psicológica de la saga puede adaptarse a diferentes culturas sin perder impacto. Por ello, cualquier nuevo escenario deberá estar profundamente conectado con la historia, folklore y ansiedades sociales locales, garantizando que cada entrega conserve el tono de horror característico de la franquicia.

El productor destacó que la intención no es variar por simple exotismo, sino encontrar lugares donde las creencias y miedos colectivos se alineen con el estilo de terror de Silent Hill. Con esto, la saga podría ofrecer experiencias únicas y al mismo tiempo mantener la sensación de desesperanza y angustia que la define.

Mientras los fans esperan el remake de Silent Hill 1 y el lanzamiento de Silent Hill: Townfall, la posibilidad de relatos internacionales abre un nuevo horizonte para la franquicia, consolidando su ambición de convertirse en un fenómeno global del horror interactivo.

Starfield llegará a PS5 y Switch 2 en 2026 con gran actualización

Starfield llegará a PS5 y Switch 2 en 2026 con gran actualización

Bethesda tiene grandes planes para Starfield en 2026. El RPG espacial llegará por primera vez a PlayStation 5 y Nintendo Switch 2, además de recibir una nueva expansión y contenido DLC.

Según información compartida por Jez Corden (Windows Central), el juego incorporará mejoras técnicas en la exploración espacial y los viajes, con un sistema de vuelo más libre y continuo. El Creation Engine también recibirá una actualización para optimizar estos cambios, manteniéndose como la base tecnológica de futuros proyectos de Bethesda. Todo esto para cambiar la imagen del juego y que suceda algo similar con lo que paso con Cyberpunk 2077 o No Man’s Sky.

Los rumores apuntan a que la segunda gran expansión se lanzará en la primera mitad de 2026, en parte para evitar coincidir con el estreno de GTA 6, ahora retrasado. En pruebas internas, incluso Todd Howard habría mostrado optimismo sobre el nuevo contenido y las versiones para otras plataformas.

Con más de dos años en el mercado y disponible en PC, Steam Deck, Xbox y Game Pass, Starfield busca reinventarse y ampliar su alcance. El próximo año promete ser clave para consolidar al título como una experiencia más completa y accesible, con mejoras jugables y un universo expandido.

Sony y Tencent cierran su disputa por el clon de Horizon

Sony y Tencent cierran su disputa por el clon de Horizon

La batalla legal entre Sony Interactive Entertainment y Tencent por el juego Light of Motiram, por ser considerado una copia de Horizon, llegó a su fin. Ambas compañías alcanzaron un acuerdo confidencial, lo que llevó a que el caso fuera desestimado con prejuicio, según documentos judiciales recientes.

El título, que había sido acusado de ser un “clon servil” de la saga Horizon, ya no aparece listado en Steam ni en la Epic Games Store, pese a que su página oficial aún mostraba enlaces a esas plataformas. Usuarios en foros como Reddit detectaron que la aplicación fue retirada de la base de datos de Steam, marcándola como “retirada y no disponible”.

Sony había denunciado que Tencent copió elementos audiovisuales protegidos de Horizon y utilizó una versión alterada de la protagonista Aloy como eje de su campaña promocional. En su demanda, la compañía alegaba que esto constituía una infracción de copyright y marca registrada, con riesgo de confusión para el público.

Tras el acuerdo, ambas empresas declararon estar “satisfechas con la resolución confidencial” y señalaron que esperan colaborar en el futuro, aunque no ofrecieron más detalles.

Exempleada de Larian denuncia haber sufrido acoso sexual

Exempleada de Larian denuncia haber sufrido acoso sexual

En una publicación en Bluesky, la usuaria Hash Bandicoot relató experiencias de acoso y discriminación vividas durante su paso por Larian Studios, el equipo detrás de Baldur’s Gate 3 y del próximo juego Divinity, recién anunciado en The Game Awards.

Según su testimonio, durante la pandemia uno de los ingenieros fue radicalizado y comenzó a difundir discursos de extrema derecha en la oficina, lo que generó incomodidad entre los empleados.

Feels like a good time to talk about when Larian employed an outright fascist and refused to fire him.Over covid one of our engineers was radicalised. Next time we saw him he was watching Tim Pool videos in office and telling us about "cultural marxism" at work drinks, the whole nine yards1/6

Hash Bandicoot (@hayfeverray.bsky.social) 2025-12-17T10:59:47.632Z

Cuando el equipo pidió al director Swen Vincke que interviniera, la respuesta habría sido que el trabajador era “invaluable para el equipo” y que resultaba difícil reemplazarlo cerca del lanzamiento del juego. Esto, según la empleada, permitió que se formara un grupo de empleados con actitudes similares, afectando el ambiente laboral.

La denunciante, que se identifica como mujer trans, también narró un episodio de acoso sexual protagonizado por Felix Pedulla, actualmente empleado en CD Projekt Red, quien la tocó sin consentimiento en plena oficina. Bandicoot asegura que no denunció formalmente porque ya existía un patrón de impunidad: “si alguien es lo suficientemente importante, no será sancionado”.

El testimonio ha generado reacciones de apoyo y debate en redes sociales, con usuarios comparando la situación con casos similares en otros estudios como Riot Games. La publicación subraya la contradicción entre la imagen progresista que Larian proyecta en sus juegos y las dinámicas internas que, según la denunciante, ponían en riesgo a las minorías dentro del estudio.

Black Ops 7 y Fallout tendrán crossover oficial

Black Ops 7 y Fallout tendrán crossover oficial

Activision anunció un crossover oficial entre Fallout y Call of Duty: Black Ops 7, que se estrenará con la actualización Season 1 Reloaded. La colaboración coincide con el éxito de la segunda temporada de la serie Fallout en Prime Video, que ha recibido mejores críticas que la primera y mantiene a la franquicia en plena relevancia.

El parche Reloaded, habitual en cada temporada de Black Ops, traerá nuevos mapas, modos y armas, además de este evento especial. Aunque no se ha confirmado de forma explícita, todo apunta a que incluirá skins inspiradas en Fallout, siguiendo la línea de colaboraciones previas en la saga.

La comunidad especula sobre posibles escenarios como una versión temática de Nuketown ambientada en el universo postapocalíptico de Fallout. Treyarch ya había adelantado que las apariencias en Black Ops 7 serían “grounded”, es decir, coherentes con el tono del juego, lo que hace que esta unión resulte lógica y atractiva.

Con esta alianza, Call of Duty busca reforzar su impacto cultural al unir fuerzas con una franquicia que atraviesa uno de sus mejores momentos, ofreciendo a los jugadores un evento que mezcla dos universos icónicos del entretenimiento digital.

The Game Awards 2025 fue visto por más de 171 millones

The Game Awards 2025 fue visto por más de 171 millones

The Game Awards 2025, la edición número 12, se convirtió en la más vista de la historia del evento. Según datos compartidos por Geoff Keighley, el show alcanzó más de 171 millones de transmisiones globales completas, lo que representa un aumento del 11% respecto a 2024, cuando se registraron 151 millones.

El evento se transmitió en múltiples plataformas —incluyendo YouTube, Twitch, Steam, TikTok, Twitter, Kick, Facebook e Instagram— y por primera vez también en Prime Video. Además, se contabilizaron 23,000 co-streams en YouTube y Twitch, un incremento del 50% frente al año pasado.

En cuanto a la audiencia simultánea, Streamcharts reportó un pico de 4.4 millones de espectadores, superando los 4 millones de 2024.

La gala estuvo marcada por grandes anuncios, como Star Wars: Fate of the Old Republic, y por el dominio de Clair Obscur: Expedition 33, que se llevó nueve premios, estableciendo un nuevo récord en la historia de la ceremonia.

El éxito de esta edición confirma que The Game Awards no solo se consolidó como el evento más importante de la industria, sino también como un espectáculo global capaz de atraer audiencias masivas año tras año.

Blizzard dice que el 2026 será su año más grande

Blizzard dice que el 2026 será su año más grande

Blizzard Entertainment se perfila para tener un año histórico en 2026. La presidenta Johanna Faries ha afirmado que sus equipos están preparándose para lo que la compañía espera sea «el año más grande hasta ahora».

Este anuncio es un claro indicador de una dirección ambiciosa y de reinversión, enfocada en mejorar las icónicas franquicias de la empresa como Overwatch, Diablo y Warcraft, esta declaración se produce en un momento crítico de renovación para el estudio después de ser adquirido por Microsoft.

El acontecimiento principal de esta audaz agenda será la vuelta de BlizzCon, una convención que no se ha celebrado desde 2023. Está programada para el 12 y el 13 de septiembre del 2026 en el Centro de Convenciones de Anaheim. Faries ha destacado la relevancia de este evento, al referirse a él como una plataforma única para entretenimiento que va más allá de los videojuegos con el objetivo de construir comunidad. Se anticipa que durante la ceremonia inaugural se hagan anuncios significativos acerca del futuro del repertorio de Blizzard.

Faries considera que liderar este renacer es un reto personal. Después de que Mike Ybarra fue sustituido en Microsoft Gaming después de una serie de despidos, fue nombrada presidenta en febrero de 2024 y asumió el cargo en un momento complicado, Faries, quien tiene una larga carrera que abarca 12 años en la NFL y haber sido comisionada de la liga de Call of Duty, aspira a emplear su experiencia en el desarrollo de marcas y comunidades.

Su perspectiva para Blizzard se fundamenta en la inclusión y la diversidad, Faries ha indicado que la diversidad intrínseca del entorno es una fortaleza necesaria para desarrollar personajes complejos y narraciones con las que todos puedan identificarse, al mismo tiempo que gestiona, ha tomado nuevas responsabilidades fuera de su trabajo, como unirse a la junta directiva de la Liga de Voleibol LOVB, lo cual demuestra su carácter como líder en el campo del entretenimiento y los deportes.

Con un evento insignia en el camino y una promesa pública de invertir en sus sagas más queridas, Blizzard Entertainment se alista para un 2026 crucial. La comunidad global de jugadores aguarda con expectación para ver si la compañía puede, bajo el liderazgo de Johanna Faries, recuperar el brillo legendario de su legado y cumplir con las altas expectativas que ella misma ha establecido.

Fundador Sucker Punch Brian Fleming dejará el estudio

Fundador Sucker Punch Brian Fleming dejará el estudio en 2025

Una era llega a su fin en uno de los estudios más emblemáticos de PlayStation. Brian Fleming, cofundador de Sucker Punch Productions, deja la compañía tras casi tres décadas de liderazgo. El anuncio oficial, realizado el 16 de diciembre, marca el fin de una trayectoria que comenzó en 1997 con el desarrollo de Rocket: Robot on Wheels para Nintendo 64 y que catapultó al estudio a la fama con sagas como Sly Cooper e inFamous.

Fleming ha dedicado el último año a garantizar una transición ordenada, trabajando en estrecha colaboración con PlayStation Studios para asegurar el futuro del equipo. Su salida no es un adiós precipitado, sino el resultado de una planificación meticulosa. El comunicado enfatiza que el estudio queda en las mejores manos para continuar su éxito.

Dos nombres tomarán las riendas a partir del 1 de enero de 2026. Jason Connell, reconocido por su rol como codirector creativo de la aclamada franquicia Ghost of Tsushima, asumirá un puesto clave. Junto a él, Adrian Bentley, el director técnico del estudio, liderará los aspectos de ingeniería y producción. Se confirma que Nate Fox, otro pilar creativo, mantendrá su cargo como codirector creativo.

Este relevo en la cúspide ocurre en un momento crucial. Sucker Punch se encuentra inmerso en la promoción de Ghost of Yotei, el esperado sucesor de Ghost of Tsushima, la nueva dirección deberá guiar este ambicioso proyecto y definir el rumbo creativo del estudio para la próxima generación.

Siempre se genera incertidumbre cuando un cofundador se va. No obstante, la promoción del talento interno consolidado y la sucesión planificada tienen como objetivo asegurar una continuidad firme. Los aficionados pueden estar seguros de que el espíritu que dio vida a Sly Cooper y Jin Sakai se mantendrá vivo en las manos de aquellos que los hicieron posibles.

Andy Muschietti planea una versión de seis horas de IT

Andy Muschietti planea una versión de seis horas de IT

Los fans de Pennywise podrían tener pronto su sueño cumplido. Andy Muschietti, el director, está trabajando en una versión amplia y monumental de sus dos filmes de IT.

Este proyecto audaz combinaría IT Capítulo Uno y IT Capítulo Dos en una experiencia cinematográfica continua de aproximadamente seis horas. La propuesta es presentar toda la saga del Club de los Perdedores como un viaje emocional constante, combinando el miedo infantil con el trauma en la edad adulta en una pesadilla ininterrumpida.

Según los rumores, Muschietti tiene la intención de añadir escenas inéditas y material restaurado que no formó parte del montaje final original. Esto permitiría profundizar en el elenco infantil, examinar más los orígenes retorcidos de Pennywise e incluir secuencias que fortalezcan la mitología del espeluznante payaso de Stephen King. El propósito es brindar la visión más completa y atmosférica posible de la novela.

La idea de un supercut de seis horas ya genera un intenso debate, para muchos fanáticos del horror y puristas de King, representa la oportunidad de experimentar la historia con el ritmo y la profundidad que merece, construyendo la atmósfera de Derry sin interrupciones, para otros, sin embargo, la duración extrema supone un desafío logístico y de atención, no todos los cines estarían dispuestos a programar una proyección tan larga.

El proyecto aún no tiene una fecha de lanzamiento oficial ni ha sido confirmado por Warner Bros. Pictures. Sin embargo, el buzz en torno a la idea no para de crecer. Si se aprueba, esta versión extendida podría convertirse en uno de los epics de terror más definitivos jamás lanzados, redefiniendo cómo se consume una historia de terror en la pantalla grande. Sería un experimento audaz en un mercado que valora cada vez más el contenido extenso y de nicho.

Mientras tanto, los seguidores aguardan noticias con expectación. La posibilidad de regresar a Derry para una última y prolongada visita, más oscura y completa que nunca, es un reclamo demasiado tentador. El éxito de este posible lanzamiento dependerá de si el público está listo para sumergirse en un pozo de terror de seis horas sin salir a la superficie.

Rockstar dice que su ciberseguridad está al nivel del FBI y la CIA

Rockstar dice que su ciberseguridad está al nivel del FBI y la CIA

Rockstar Games es famosa por el secreto absoluto que rodea sus proyectos, la compañía ha creado un mito de seguridad infranqueable, con historias internas que asemejan sus protocolos a los de agencias de inteligencia. Esta cultura de control extremo incluso limitaba el acceso a las áreas de desarrollo: se rumorea que ni los altos ejecutivos de Take-Two Interactive, su empresa matriz, podían entrar, reservándose ese privilegio únicamente para el CEO.

No obstante, en septiembre de 2022, «TeaPot», un hacker, logró filtrar más de una hora del gameplay del desarrollo de Grand Theft Auto VI, uno de los incidentes de seguridad más grandes en la industria. Esto ha mostrado las grietas en esta fortaleza. Los datos de un trabajador fueron obtenidos por el atacante a través de phishing, poniendo en peligro canales internos como Slack, lo que evidenció que el eslabón más débil suele ser humano y no tecnológico.

Como respuesta, Rockstar despidió a aproximadamente 40 empleados vinculados con filtraciones de información interna y gameplay en plataformas como Discord. Además, el FBI y el Departamento de Justicia de EE.UU. iniciaron una investigación, rastreando al presunto hacker que también había atacado a Uber días antes. A pesar del incidente, Rockstar aseguró que no habría un impacto a largo plazo en el desarrollo de sus proyectos.

El capítulo revela la complicada paradoja de la seguridad en las grandes investigaciones. Un sencillo error humano puede derribar los sistemas de monitoreo avanzados que utiliza Rockstar para detectar filtraciones en cuestión de horas. Es un reto permanente esta tensión entre un control cerrado y la colaboración que caracteriza al desarrollo moderno en la nube.

Es evidente la enseñanza del caso Rockstar. En la época digital, si cada miembro del equipo no tiene una conciencia de seguridad fuerte, no hay muro que sea lo bastante alto. Esto quiere decir que para los seguidores, el misterio alrededor de sus juegos predilectos continuará; sin embargo, siempre existirá la oportunidad de que una filtración vuelva a desafiar la legendaria seguridad del estudio.