Pearl Abyss, la desarrolladora coreana de Crimson Desert, ha actualizado la ficha de su nuevo juego en Steam para incluir el polémico software Denuvo Anti-Tamper, a tan solo siete días de su lanzamiento mundial.
Según los registros de SteamDB, la implementación del DRM (Gestión de Derechos Digitales) se hizo efectiva el 12 de marzo, junto al tráiler final de lanzamiento, lo que ha provocado una reacción inmediata de rechazo en los foros de la comunidad.
La adición de Denuvo ha sido recibida con decepción por una gran parte de los jugadores de PC, quienes temen que el software afecte negativamente al rendimiento del juego. Históricamente, se ha acusado a este sistema de provocar caídas en la tasa de cuadros por segundo (FPS), tiempos de carga más largos y tirones (stuttering) en equipos de diversas gamas. Además, la actualización especifica un límite de activación en cinco equipos diferentes por día, una restricción que suele incomodar a los usuarios que prueban sus juegos en distintos dispositivos o servicios de streaming.
Este cambio de última hora coincide con una renovación total de la página de Crimson Desert en la tienda de Valve, donde Pearl Abyss ha actualizado tráileres, capturas de pantalla y descripciones para reflejar el estado final del producto.
Aunque la intención del estudio es proteger el juego de la piratería durante su ventana de lanzamiento más crítica, el historial de conflictos entre Denuvo y el rendimiento técnico de los juegos de mundo abierto ha puesto en alerta a los usuarios que ya habían reservado el título para el próximo 19 de marzo.
En un comunicado oficial a través de su blog, Google ha confirmado el despliegue de un nuevo formato de publicidad de YouTube para Smart TVs y dispositivos conectados (como Chromecast o Apple TV), con anuncios de 30 segundos que no se podrán omitir. YouTube ha decidido que la experiencia de su plataforma en Smart TV sea básicamente idéntica a la de la televisión convencional.
Hasta ahora, los anuncios largos solían ofrecer la opción de «Saltar» tras los primeros cinco segundos. Con este cambio, los usuarios que no dispongan de una suscripción YouTube Premium se verán obligados a visualizar el spot completo de medio minuto antes de acceder al vídeo deseado.
Según Google, esta decisión responde a un cambio en el comportamiento del usuario en televisores, donde se consume contenido de forma más «relajada» y prolongada, lo que permite a los anunciantes maximizar su impacto mediante narrativas más extensas.
Esta estrategia revela el modelo de negocio dual que sostiene a la plataforma: por un lado, vende la atención del usuario a las agencias de publicidad; por otro, convierte esa misma publicidad en un incentivo para que el usuario pague por eliminarla. Al hacer la experiencia gratuita cada vez más restrictiva y similar a la televisión de pago tradicional, YouTube presiona hacia su servicio Premium, cuya principal ventaja es, precisamente, el ahorro de tiempo y la eliminación de interrupciones.
El sistema de clasificación por edades en Europa se prepara para el cambio más drástico de su historia. A partir de junio de 2026, el organismo PEGI (Pan-European Game Information) aplicará nuevas normativas que elevarán drásticamente la edad recomendada de los videojuegos que incluyan sistemas de monetización aleatoria o tácticas de presión psicológica para retener jugadores.
La medida más impactante afecta a los simuladores deportivos y juegos de cartas. Títulos como EA Sports FC 26, que tradicionalmente han ostentado un PEGI 3 (apto para todos los públicos), verán saltar su calificación automáticamente a PEGI 16 debido a la inclusión de sobres de jugadores o loot boxes.
Según explicó Dirk Bosmans, director general de PEGI, cualquier sistema de «artículos aleatorios pagados» (incluyendo gachas y sobres) será considerado inadecuado para menores de 16 años, a menos que se implementen controles para desactivar estas compras por completo.
PEGI también penalizará los sistemas de «recompensa por lealtad» que presionan a los niños a jugar a diario para no perder rachas o misiones temporales. Estas mecánicas otorgarán una calificación mínima de PEGI 7, que podría subir a 12 si el juego «castiga» al usuario por no conectarse. Además, cualquier título con comunicación online sin moderación estricta recibirá un PEGI 18 automático.
Con este movimiento, Europa sigue los pasos de Alemania (USK) para obligar a las editoras a elegir: o protegen al menor eliminando estas mecánicas, o aceptan que sus juegos dejen de ser considerados «para todos los públicos».
En una reveladora entrevista con Lex Fridman, Jeff Kaplan, quien fue director de Overwatch, ha detallado las extremas presiones financieras que hicieron acabar con su carrera en Blizzard Entertainment.
Kaplan describió un ambiente de trabajo asfixiante provocado por las expectativas irreales de la Overwatch League (OWL), que culminó en un ultimátum personal del entonces CFO de Blizzard, Dennis Durkin: alcanzar objetivos de ingresos agresivos o enfrentarse al despido de 1,000 desarrolladores.
«Si no alcanza la meta, vamos a despedir a 1,000 personas, y eso será tu culpa. Y ese fue el ‘que te jodan’ más grande de mi carrera; me pareció surrealista estar en esa situación”, añadió Kaplan. «No sé cómo expresarlo de forma que no sea condenatorio, pero había demasiado énfasis en ‘ganar mucho dinero muy rápido’ y mucha gente se dejó llevar por ello”.
Según Kaplan, el proyecto de la OWL fue vendido a los inversores como un evento «capaz de cambiar la industria», comparando su potencial de ingresos con el de la NFL. «Vendieron el puente de Brooklyn», afirmó Kaplan, explicando que los recursos del equipo de desarrollo se desviaron masivamente para crear funciones de espectador e integración con Twitch, descuidando el juego en vivo. Cuando el modelo de eventos presenciales y venta de merchandising no generó los millones esperados, la presión recayó directamente sobre el equipo de desarrollo para «recuperar el terreno perdido» mediante la monetización y el apresurado anuncio de Overwatch 2.
Esta situación, que Kaplan calificó como el momento más amargo de su carrera, fue lo que finalmente «rompió» su relación con la empresa donde planeaba jubilarse.
El creativo lamentó cómo el amor y el cuidado por el servicio en vivo —nuevos mapas, héroes y eventos— se perdieron en favor de satisfacer a inversores que compraron una visión sobredimensionada.
Pokémon Pokopia, el ambicioso spin-off que fusiona mecánicas de simulación de granjas con la gestión de ciudades, no solo ha cautivado a la crítica especializada, sino que ha desatado una fiebre de ventas sin precedentes. Según un comunicado oficial emitido por Nintendo y The Pokémon Company, el título ha superado las 2.2 millones de unidades vendidas en apenas cuatro días desde su lanzamiento el pasado 5 de marzo de 2026.
De esta cifra global, Japón ha sido el principal motor del éxito con 1 millón de copias, demostrando que la fórmula de construir tu propia utopía Pokémon ha gustado mucho en el mercado nipón. Sin embargo, el impacto va más allá de lo comercial; Pokopia ha hecho historia al posicionarse como el juego de Pokémon mejor calificado en Metacritic, superando incluso a entregas principales de la serie y situándose como uno de los candidatos más firmes a «Juego del Año» en lo que va de 2026.
El éxito del título también marca un hito para el ecosistema de Nintendo Switch 2, demostrando que el público está ansioso por experiencias que aprovechen la nueva potencia de la consola para gestionar ecosistemas complejos y detallados.
Con una recepción crítica casi perfecta y una base de jugadores que sigue creciendo, Pokémon Pokopia ha demostrado que hay vida más allá de los combates de gimnasio tradicionales.
Apenas unas semanas después de que Asha Sharma tomara las riendas de Microsoft Gaming como nueva CEO, la compañía parece estar ejecutando una limpieza silenciosa de su estrategia de marketing más divisiva. La campaña «This is an Xbox», que buscaba posicionar a la marca como una plataforma omnipresente en televisores, móviles y PCs más que como una consola física, ha comenzado a desaparecer de los canales oficiales de Xbox Wire.
Varios usuarios y medios han reportado que el post original que lanzaba esta iniciativa ahora redirige a un error 404. Esta «eliminación» forzosa de la campaña coincide con el reporte de que la estrategia —atribuida a la anterior líder Sarah Bond— habría causado fricciones internas entre los empleados que sentían que se estaba abandonando la identidad de la consola. La salida de Phil Spencer y Bond parece haber abierto la puerta a una filosofía de «retorno a las raíces», denominada por Sharma como el «Renacer de Xbox».
Este giro estratégico quedó sellado hoy mismo en la GDC 2026, donde Jason Ronald presentó Project Helix, la próxima consola de Microsoft que, aunque híbrida con PC, vuelve a poner el hardware físico en el centro del ecosistema.
Con la retirada de «This is an Xbox», Microsoft parece enviar un mensaje claro a su base de fans más fieles.
War Machine, la cinta de ciencia ficción protagonizada por Alan Ritchson, ha irrumpido con una fuerza devastadora en Netflix, posicionándose como el título más visto a nivel global durante la semana del 2 al 8 de marzo de 2026. Con apenas tres días en el servicio, el filme registró la impresionante cifra de 39.3 millones de visualizaciones.
Ritchson, quien interpreta a un misterioso ingeniero de combate conocido como «81», no solo ha logrado conquistar las listas de popularidad, sino que ha superado holgadamente a pesos pesados de la plataforma. En la misma semana, la esperada Parte 2 de la cuarta temporada de Bridgerton se quedó con el segundo puesto con 13.1 millones de vistas, demostrando que la acción pura de War Machine ha logrado captar una audiencia masiva y transversal de forma casi instantánea.
Ante este éxito arrollador, tanto el actor como el director Patrick Hughes ya han comenzado a hablar abiertamente sobre el futuro de la historia.
«Tenemos toneladas de material para una secuela», afirmó Ritchson con entusiasmo. «War Machine va a ser increíble. Tenemos todo un plan trazado».
Con estas cifras de debut, que duplican o triplican a otros estrenos recientes como el drama político Vladimir o la docuserie The Dinosaurs, parece que solo es cuestión de tiempo para que Netflix anuncie oficialmente la expansión de este nuevo universo cinematográfico.
El fabricante líder de accesorios para videojuegos, Turtle Beach Corporation (Nasdaq: TBCH), ha revelado hoy las nuevas variantes de su galardonada línea de equipos para juegos de lucha Victrix™: el nuevo Victrix Pro KO Leverless Fight Stick – Street Fighter™ II: Champion Edition. Este Victrix Pro KO Leverless Fight Stick – Street Fighter II: Champion Edition, totalmente personalizable, cuenta con la licencia oficial de Sony Interactive Entertainment y Capcom, y luce un nuevo y audaz diseño que rinde homenaje a la edad de oro de los videojuegos. El diseño de la edición Street Fighter II: Champion Edition presenta la legendaria pantalla de selección de personajes de Street Fighter™, así como a sus icónicos luchadores, Ryu y Chun-Li, en el panel frontal. Y, ya sea que elijas a Ryu, a Chun-Li o a cualquier otro de tus personajes favoritos, estarás perfectamente equipado para cosechar más victorias en la arena que elijas.
El Victrix Pro KO Leverless Fight Stick fue galardonado como la «Mejor Tecnología de 2024» en la ceremonia de los EVO Awards, un evento que reconoce la excelencia dentro de la comunidad global de juegos de lucha. Hoy en día, sigue siendo la elección predilecta de los campeones de los videojuegos, gracias a que ha sido diseñado y fabricado bajo los más altos estándares, incorporando características y componentes de primera calidad. Sus interruptores Cherry MX Speed Silver RGB intercambiables en caliente, la iluminación RGB personalizable, una placa superior de aluminio extraíble y hasta 16 botones reubicables y configurables otorgan a los jugadores un control total sobre su experiencia de juego.
«El Victrix Pro KO Leverless Fight Stick es la herramienta definitiva para los jugadores que se niegan a conformarse con algo que no sea lo mejor. La nueva edición de Street Fighter II: Champion Edition continúa su legado de ofrecer equipamiento de alto rendimiento que agudiza tu ventaja competitiva y te permite jugar a tu máximo nivel, al tiempo que constituye una declaración visual de tu pasión por los videojuegos», afirmó Trevor Lehr, Director de Gestión de Productos de Victrix. «Gracias a su precisión inigualable y a sus amplias opciones de personalización, este mando está diseñado para transformar el potencial en victoria, luciendo ahora incluso mejor mientras lo hace».
Potencia tu rendimiento en los juegos de lucha y asciende en las clasificaciones con el equipamiento definitivo. El Victrix Pro KO Leverless Fight Stick – Street Fighter II: Champion Edition para PlayStation® es compatible con las consolas PS5® y PS4®, así como con PC con Windows® 10/11 (la compatibilidad con PC no ha sido probada ni avalada por Sony Interactive Entertainment). Su precio de venta sugerido (MSRP) es de 299,99 $/279,99 €/249,99 £; saldrá a la venta el 9 de abril de 2026 y ya está disponible para su reserva anticipada, a partir de hoy, en www.victrixpro.com y en distribuidores autorizados de todo el mundo.
Victrix Pro KO Leverless Fight Stick – Street Fighter™ II: Champion Edition
Desde 2017, la marca Victrix ha sido un referente en la comunidad de juegos de lucha, ya que sus periféricos están diseñados para jugadores que exigen velocidad, precisión y fiabilidad. Si bien la placa frontal del Victrix Pro KO Leverless Fight Stick – Street Fighter II: Champion Edition luce una imagen renovada, su diseño y funcionalidad siguen siendo de primer nivel, tal como cabría esperar. Diseñado para los jugadores que exigen velocidad, precisión y modularidad, el Pro KO incorpora interruptores Cherry MX Speed Silver RGB intercambiables en caliente (*hot-swappable*) para garantizar que cada pulsación sea exacta y tenga una respuesta inmediata, especialmente durante esos momentos decisivos de una partida. Con hasta 16 botones reubicables y configurables, tienes el control total de tu experiencia de juego. Los botones e interruptores del Pro KO son duraderos y están diseñados para ofrecer tiempos de respuesta ultrarrápidos, brindándote la velocidad necesaria para rendir al máximo nivel. Ilumina tu entorno de juego con las luces RGB personalizables que rodean cada uno de los botones, añadiendo un toque de estilo personal a tu configuración. El Pro KO no solo ofrece un rendimiento excepcional, sino que además luce espectacular al hacerlo.
Para obtener más información sobre los últimos periféricos y accesorios de Turtle Beach y Victrix, visita www.turtlebeach.com y www.victrixpro.com; y no olvides seguir a Turtle Beach en TikTok, Twitter, Instagram, Facebook y YouTube.
El fuerte de algunos juegos son plataformas específicas pero al mismo tiempo tenerlo disponible en todos los lugares nos hace sentir mucho mejor. En esta ocasión nos toca darle un vistazo técnico al nuevo WWE 2K26 que ofrece gráficos de última generación y una inmersión bastante buena.
En los próximos párrafos vamos a tratar el rendimiento del juego en PC pero sobre todo si ese nivel de gráficos realista realmente existe y es necesario teniendo en cuenta nuestras especificaciones. Para un jugador de mouse y teclado es un tema bastante retador ya que con control la experiencia es mucho mejor y mayor.
Si quieren tener un review más a fondo y no tan técnico pueden leer la experiencia de mi compañero Arturo Vasquez en PS5 siguiendo este enlace. Conociendo todos estos detalles y ya un poco más empapados de todo lo nuevo que trae la entrega de este año podemos iniciar diciendo que la fidelidad visual (comparando a los luchadores en la vida real) es bastante buena y no nos hace sentir que estamos dentro de un videojuego del todo.
Los juegos de la WWE han evolucionado bastante y desde esos movimientos robóticos junto a un nivel gráfico bastante carente debo decir que todo ha cambiado. Esas capturas de movimiento hoy en día son otra cosa y se siente bastante bien ver como el parecido a los personajes es cada vez más realista. No solo por el movimiento del pelo pero incluso los detalles en los brazos (músculos por ejemplo), tatuajes y hasta el mismo público que está alrededor me ponen a pensar cuál será el techo para las próximas entregas.
No puedo decir que el juego ha llegado a su máximo potencial ya que carece de ciertas cosas que para muchos son malas pero si es obvio que desde las entradas y los efectos a lo largo de todo el show están a otro nivel. Fui fanatico de la lucha libre en una etapa muy temprana cuando los juegos como WWF No Mercy salió para N64 o el mismo WWF War Zone hizo su aparición en las tiendas.
En ese entonces esos gráficos eran lo más realista posible y aunque viéramos que el público estaba diseñado como un simple cartón o silueta, pensamos siempre que estábamos dentro de uno de esos eventos magnos. Ahora mi niño interior se sienta a ver como todo tiene un detalle adicional que en esos tiempos no necesitábamos y lo mejor de todo es que podemos cambiar esas perspectivas para ver todos los ángulos sin sacrificar nada de rendimiento.
Si nos sentamos a analizar específicamente el tema visual se puede decir que aunque es un espacio controlado (un ring) y no un mundo abierto como el de otros juegos, el detalle visual debe mantenerse siempre y más cuando tienes en pantalla una multitud de personas mas los luchadores en el ring (imaginense un Royal Rumble por ejemplo). Todas estos personajes en pantalla, atacando el uno al otro y saturando nuestra GPU es todo un reto. En el juego existe un nivel de realismo que realmente no pudiera explicar en palabras ya que ustedes mismos deben verlo y vivirlo.
Antes de pasar a resultados y otros detalles que quiero tocar, el juego se encuentra bloqueado a 60 FPS a 30 FPS, dependiendo de la tasa de respuesta de nuestro monitor. Todo esto es con la simple intención de garantizar una jugabilidad fluida sobre todo y que no estemos mostrando frames en pantalla que realmente no necesitamos. Aunque en este juego el input lag si tiene mucha importancia, debo decir que 120FPS era un valor más manejable aunque no todas las PC Gamer podrán ejecutarlo de una forma sólida.
La PC utilizada para las pruebas y mis largas horas de juego fue la siguiente:
De inicio quisiera incluirles el resultado de una de las opciones que pienso todo el mundo debe de probar para tener una idea a la hora de jugar y es el modo benchmark. En este nos pondrán en un ring con varios personajes y la cámara se moverá de un lado a otro para ver los valores mínimos, promedios y máximos en FPS que vamos a obtener de esta escena. Básicamente lo que busca es darnos una referencia visual de que es lo más difícil que podremos tener en pantalla junto a lo más mínimo, dándonos un pequeño panorama de lo que viene.
Ejemplo de la configuración gráfica utilizada:
Este es el resultado del benchmark. A la derecha vemos que esta bloqueado a 58FPS pero a la izquierda podemos ver como el juego está limitando a los 175 Hz de mi monitor, en algunos casos alcanzamos hasta 200 FPS.
Algo sí llamó mi atención es el manejo de la iluminación en el ring, por ejemplo podemos ver un antes y un después en la imagen más abajo. La captura no le hace mucho juicio a como se ve en realidad en el momento pero algo sí debemos tener claros y es que le agrega tanta iluminación de ese tipo y los FPS solo bajaron un poco lo que para mi es símbolo de buena optimización.
Nota: las cinemáticas (entradas) están bloqueadas a 30 FPS
AntesDespues
Un modo que se ve consume bastante recursos es el modo The Island y aunque es una nueva adicción al juego, es bastante pesado ejecutarlo incluso caminar por el mismo lobby. Para ello se le agregó una barra de resolución de renderizado para disminuirlo si estamos en problemas. La captura siguiente es con la barra al 100%, aunque sentía algunos bajones entre ciertos momentos el promedio de FPS fue de unos 55 FPS.
Otro modo que también vale la pena poner en prueba es el modo inferno en donde literalmente tenemos el ring con fuego que aumenta mientras más atacas a tu oponente. A nivel visual esto implica más consumo visual y muchas partículas son mostradas.
En conclusion
Lo visto en la versión de PC de WWE 2K26 es bastante bueno, tenemos mucha estabilidad de inicio a fin. Aunque Visual Concepts la juega “seguro” a la hora de bloquear a 60FPS el juego y así evitar una jugabilidad distorsionada si puedo decir que se siente bastante bien. El nivel de detalle gráfico se siente bastante superior a la de otras versiones y la inmersión que estamos buscando como fanáticos de este deporte está presente en su máxima expresión. El diseño del Menú inicial es bastante abrumador para mi y aunque estamos algo limitados a configurar los detalles visuales, tenemos las opciones necesarias para que cualquier PC lo pueda ejecutar sin problema. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a 2K Games.
Microsoft ha dado una de las noticias más esperadas por los entusiastas de la preservación: la reactivación oficial de su programa de retrocompatibilidad. Jason Ronald, vicepresidente de Xbox Next-Gen, confirmó que el equipo de preservación lanzará títulos icónicos del pasado que ahora podrán jugarse «de formas completamente nuevas», coincidiendo con las celebraciones del 25.º aniversario de la marca Xbox este año.
Aunque Ronald mantuvo cierto misterio sobre si esto implica la adición de juegos nunca antes vistos en el programa o mejoras técnicas (como FPS Boost o Auto HDR de nueva generación) para los ya existentes, el anuncio tiene mayor alcance al conectarse con el nuevo ‘Xbox Mode’ para Windows 11. Esta nueva función, que comenzará a desplegarse en abril, busca unificar la experiencia de consola y PC, sugiriendo que la retrocompatibilidad de las cuatro generaciones de Xbox podría desembarcar de forma nativa en ordenadores y dispositivos portátiles como la ROG Xbox Ally.
Microsoft explicó que su objetivo es mantener accesibles los juegos de cuatro generaciones de Xbox durante muchos años, incluyendo títulos lanzados originalmente en: Xbox original, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series. Este enfoque forma parte de la estrategia de la compañía para preservar el catálogo histórico de Xbox y evitar que los juegos queden limitados a hardware antiguo.
«Estamos comprometidos a mantener jugables los títulos de las cuatro generaciones de Xbox durante los próximos años», afirmó Ronald durante su intervención.
"As part of our 25th anniversary later this year, [the game preservation team] will release some iconic games from the past that are now going to be able to be played in entirely new ways," says Jason Ronald 👀
Esta estrategia parece ser el núcleo de la identidad de Microsoft para 2026, posicionando a la marca no solo como un fabricante de hardware, sino como una plataforma universal donde el legado del videojuego se mantiene vivo y mejorado. Se espera que durante el evento central del aniversario, a finales de año, se revelen los primeros «juegos icónicos» que estrenarán estas nuevas capacidades técnicas.