Epic Games ha anunciado el concurso para crear videojuegos con IA que busca impulsar la integración de herramientas generativas mediante la 2026 AI MegaJam. La compañía estadounidense otorgará subvenciones de desarrollo de hasta 50,000 dólares y diversos premios en efectivo para los proyectos más destacados elaborados con estas tecnologías.
El evento refleja la estrategia reciente de la firma, que busca adoptar soluciones avanzadas en sus procesos internos. Reportes previos señalaron que los equipos a cargo del próximo shooter que reunirá a Marvel y Star Wars recibieron instrucciones de priorizar modelos automatizados para generar código e ilustraciones.
Fechas y dinámica de la 2026 AI MegaJam
La competencia durará cuatro días, del 12 al 15 de noviembre. Los participantes deben entregar un videojuego ejecutable hecho en Unreal Engine o en el Editor de Unreal para Fortnite (UEFN). Se puede competir de forma individual o en equipos de hasta cinco integrantes. El uso de asistentes para escribir scripts o diseñar arte visual no tiene límite.
La convocatoria admite participación remota desde cualquier país. También habrá una jornada presencial en San Francisco los días 14 y 15 de noviembre, con representantes de firmas como OpenAI, Google y Anthropic.
Premios y categorías especiales
El incentivo principal son los financiamientos directos de hasta 50,000 dólares, pensados para que los desarrolladores sigan con la producción comercial de sus proyectos después de la jam. La organización también repartirá premios en efectivo en categorías para desarrolladores en solitario, apartados visuales, entregas para dispositivos móviles y títulos que incluyan personajes no jugables impulsados por modelos de conversación.
El concurso de crear juegos con IA de Epic Games no exige experiencia previa con modelos generativos. Las bases completas están en el sitio oficial de la compañía, y el registro ya está abierto.
Un análisis sobre el impacto económico de GTA VI advierte que el estreno del juego de Rockstar Games podría alterar el rendimiento de varios sectores laborales en Estados Unidos. El cálculo del profesor José García Montalvo, de la Universidad Pompeu Fabra, sitúa la productividad perdida durante la jornada de lanzamiento en unos 1,000 millones de dólares.
Las estimaciones las publicó el medio International Business Times. Según el reporte, la expectativa por GTA VI provocará ausencias simultáneas en los puestos de trabajo y reducirá de forma temporal la producción en varias industrias del mercado estadounidense.
Las declaraciones de José García Montalvo
«El cálculo se basa en aproximadamente 1.5 millones de ausencias y un rendimiento medio anual de unos 70,000 dólares por trabajador estadounidense, lo que supone una caída temporal de la productividad de alrededor del 2%. Los hombres de entre 18 y 30 años representan la mayoría de los trabajadores ausentes, y el sector tecnológico parece que será el más afectado».
El dinero no desaparece, cambia de manos
El informe incluye un matiz financiero. La pérdida estimada de 1,000 millones de dólares en horas laborales coincide con las proyecciones de flujo de caja operativo que anunció Strauss Zelnick, director ejecutivo deTake-Two Interactive. El dinero no se destruye: se desplaza de las empresas estadounidenses hacia la editora del juego.
Expectativas de ventas sin precedentes
Rockstar North tiene su sede principal en Edimburgo, Escocia. Por eso, una parte importante de las ganancias fluirá hacia el Reino Unido. Firmas de análisis como Newzoo estiman que el título podría superar los 37 millones de copias vendidas durante su primera semana. Eso equivaldría a una facturación global cercana a los 4,500 millones de dólares.
El impacto económico de GTA VI también depende de la fecha exacta del estreno y de cuántos países lo reciban al mismo tiempo. Rockstar Games mantiene el lanzamiento para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
El lanzamiento del multijugador de Call of Duty: Modern Warfare 4 ya está disponible para todos los jugadores tras un despliegue fragmentado de Activision. La campaña se abrió antes para algunos usuarios la semana pasada y el modo de extracción DMZ se habilitó el martes previo a la apertura general de los servidores.
Infinity Ward abrió el acceso al multijugador competitivo de Modern Warfare 4 durante la noche anterior a la hora programada. Con esa decisión, la entrega completa quedó habilitada a nivel global en todas las plataformas compatibles.
Recepción inicial y críticas de la comunidad
Pese al entusiasmo inicial, las primeras impresiones de los seguidores fueron duras. Portales especializados dentro de la comunidad señalaron fallos en el diseño general del multijugador durante las primeras horas de actividad en línea.
«Los mapas no son tan buenos. La reaparición de los jugadores sigue fallando tras la beta y el emparejamiento basado en habilidad está ajustado al máximo».
Desafíos comerciales para Activision
Los problemas reportados en el estreno son habituales en los lanzamientos de la franquicia y suelen corregirse con parches. Aun así, el desempeño comercial de esta entrega resulta clave para Activision después del rendimiento moderado de las entregas recientes. La compañía no ha detallado cuántas copias vendió en las primeras horas ni qué porcentaje de jugadores eligió la campaña, el multijugador o DMZ.
El lanzamiento de Call of Duty Modern Warfare 4 también llega en un momento de presión para la marca. Activision necesita recuperar la confianza de la comunidad tras las críticas a Black Ops 7, y los primeros reportes sobre el multijugador no ayudan a ese objetivo.
Shigeru Miyamoto recibirá la Orden de la Cultura de Japón y se convertirá en el primer desarrollador de videojuegos en obtener esa distinción. El creador de Super Mario y The Legend of Zelda fue seleccionado por el gobierno japonés junto a otras siete personalidades en la categoría de Artes de los Medios.
La ceremonia de entrega será el 3 de noviembre de 2026, durante la celebración del Día de la Cultura. El Emperador de Japón entregará el galardón en persona. La distinción se fundó en 1937 y reconoce a quienes han hecho aportes sobresalientes al desarrollo cultural del país en disciplinas como las artes, la literatura, la ciencia y la tecnología.
Las declaraciones de Shigeru Miyamoto
«Me siento verdaderamente honrado de recibir un galardón tan prestigioso. Como he dicho a menudo, estos logros no son obra de una sola persona, sino el resultado de la colaboración con muchos otros. Acepto este honor en su nombre».
Reconocimientos previos y otras figuras del sector
Miyamoto ya había sido nombrado Persona de Mérito Cultural en 2019 por el impacto de su trabajo en Nintendo. Este galardón se suma al reconocimiento de Yuji Horii, creador de Dragon Quest, quien recibió la Orden del Sol Naciente.
«Llevo mucho tiempo haciendo juegos, unos 40 años, pero no son solo mis esfuerzos, todo es gracias al equipo que me ayudó a crearlos y a los usuarios que siempre me han apoyado. He subido de nivel en muchos sentidos, he hecho muchas cosas y todo el trabajo duro ha valido la pena».
La Orden de la Cultura a Shigeru Miyamoto llega después de más de cuatro décadas de trabajo en Nintendo. El diseñador sigue vinculado a la compañía y confirmó que participa en varios proyectos.
Los usuarios de Xbox se han encontrado con una modificación inesperada al iniciar sus consolas, donde su fondo de pantalla habitual fue reemplazado sin previo aviso por una imagen publicitaria de Call of Duty: Modern Warfare 4. La medida generó molestias en la comunidad, especialmente entre quienes utilizaban capturas personalizadas o temas dinámicos en la interfaz del sistema.
El ajuste automático responde a una característica integrada en el software de Microsoft diseñada para mostrar fondos temáticos vinculados a eventos globales del sector. Aunque la empresa asegura que la imagen previa se restaura de forma automática al finalizar la campaña de promoción, la intervención en el espacio del menú provocó críticas hacia la gestión de la publicidad en las consolas Xbox Series X|S.
Polémica por la publicidad en la interfaz del sistema
La llegada del anuncio coincide con el debut comercial de Modern Warfare 4, una entrega que no forma parte del catálogo de entrada del servicio de suscripción Xbox Game Pass.
Pasos para recuperar tu fondo personalizado
Para desactivar el anuncio y restablecer la imagen elegida anteriormente no se requiere realizar un reinicio de fábrica ni nada por el estilo. El proceso se gestiona directamente desde el panel del control en la consola:
Presiona el botón guía en el control para desplegar el menú lateral.
Ingresa en la sección de Perfil y sistema y selecciona la opción de Configuración.
Accede al apartado General y dirígete a la pestaña de Personalización.
Selecciona la casilla Mi fondo dentro del menú de ajustes.
Localiza la opción llamada «Mostrar fondos temáticos de eventos» y procede a desactivarla.
Al desmarcar esta función, la interfaz restaura de forma inmediata la captura o tema dinámico que tenías configurado antes de la actualización publicitaria. Asimismo, este ajuste previene que el sistema vuelva a modificar el aspecto visual del menú ante futuros anuncios o eventos especiales de la plataforma.
Turtle Beach anunció el Stealth Ultra II, un control inalámbrico de alto rendimiento que ya está disponible para reserva y llegará al mercado mundial el 12 de noviembre de 2026. El dispositivo apuesta por una respuesta ultrarrápida, controles personalizables y tecnología diseñada para ofrecer mayor precisión, especialmente en PC.
El Turtle Beach Stealth Ultra II cuenta con una tasa de sondeo de hasta 8.000 Hz mediante conexión por cable y 1.000 Hz de forma inalámbrica, características orientadas a reducir la latencia y mejorar la respuesta durante las partidas en PC.
El control cuenta con licencia oficial de Xbox y también puede conectarse mediante Bluetooth a dispositivos Android y televisores inteligentes. Su pantalla táctil Connected Command permite ajustar diferentes configuraciones directamente desde el mando.
Joysticks diseñados para mayor precisión
Entre sus principales características destacan los joysticks Anti-Drift TMR, desarrollados para ofrecer un control preciso y reducir los problemas asociados con el stick drift. También incorpora la tecnología GateShift, que permite seleccionar entre tres perfiles de compuerta analógica para adaptar el comportamiento de los sticks a las preferencias de cada jugador.
El Stealth Ultra II incluye botones con microswitches táctiles, topes de gatillo ajustables y cuatro botones traseros programables para ejecutar acciones rápidamente. A esto se suma el modo Pro-Aim, pensado para ajustar la sensibilidad y facilitar la precisión al apuntar.
En el apartado de audio, integra ajustes avanzados y la tecnología Superhuman Hearing, junto con iluminación RGB personalizable.
Batería y accesorios incluidos
Turtle Beach promete hasta 12 horas de autonomía con la configuración inicial, cifra que puede aumentar hasta 34 horas al activar los modos de ahorro de energía Eco.
El paquete también incluye un estuche rígido con capacidad de carga, pensado para transportar y proteger el control.
Precio y fecha de lanzamiento del Stealth Ultra II
El Turtle Beach Stealth Ultra II ya se puede reservar en la tienda oficial de la marca y distribuidores participantes. Su lanzamiento mundial está programado para el 12 de noviembre de 2026, con los siguientes precios sugeridos:
Estados Unidos: US$199.99
Europa: €199.99
Reino Unido: £179.99
Con una pantalla integrada, joysticks TMR, botones traseros programables y una elevada tasa de sondeo en PC, el Stealth Ultra II busca posicionarse como una alternativa prémium para quienes desean personalizar su experiencia de juego y tener un mayor control sobre cada acción.
El presupuesto de Gears of War: E-Day habría llegado a los 500 millones de dólares, según informes difundidos por fuentes oficiales. Esa cifra colocaría a la nueva entrega de la franquicia entre las producciones más costosas de la industria y superaría los costes de otros proyectos de gran escala.
Los 500 millones exceden los 300 millones de dólares registrados en superproducciones recientes como Marvel’s Spider-Man 2 y Marvel’s Wolverine, títulos que además incluyen licencias comerciales de alto valor. Los periodistas Chris Dring, de Game Business, y Jez Corden, de Windows Central, respaldaron la autenticidad de los datos. Aun así, existen discrepancias sobre cómo se distribuyeron los fondos dentro de las divisiones de la compañía.
La estrategia comercial detrás de la cifra
El informe de Kotaku sugiere que la dirección ejecutiva de Microsoft contempló desde las etapas iniciales que Gears of War: E-Day difícilmente recuperaría la inversión total a través de la venta tradicional de copias. Esa situación financiera habría influido en las decisiones sobre la distribución del juego en plataformas competidoras.
Analistas y ventas estimadas
Los rumores sobre presupuestos siempre suelen generar escepticismo en la industria, pero varios analistas destacan que la empresa no ha desmentido la cifra de forma oficial. En paralelo, firmas como Alinea Analytics proyectaron ventas iniciales cercanas a las 311,000 copias. La proyección anticipa que la mayor parte de los usuarios tuvo acceso a E-Day mediante el servicio de suscripción Xbox Game Pass.
El presupuesto de Gears of War E-Day sigue sin confirmación por parte de Microsoft ni de The Coalition. La compañía tampoco ha detallado cuánto de esa inversión corresponde a marketing, desarrollo o licencias tecnológicas.
El año pasado, Square Enix realizó un movimiento audaz al convertir el juego para móviles Octopath Traveler: Champions of the Continent en un título para consolas hecho y derecho con Octopath Traveler 0. La jugada les salió bien y el JRPG fue bien recibido por la crítica y el público. Ahora, con Final Fantasy Resonance, no solo repiten la misma fórmula, sino que mejoran lo visto con el estilo gráfico HD-2D y muchos otros apartados.
Resonance es una reinterpretación del primer arco argumental de Final Fantasy Brave Exvius, el juego para móviles cuyo servicio en Japón estuvo activo desde 2015 hasta 2025. Como era de esperar, se eliminaron las mecánicas gacha, se adaptaron los controles y se realizaron los ajustes necesarios, pero sobre todo, estamos ante uno de los mejores usos del conocido estilo gráfico HD-2D de Square Enix. Se nota que el equipo de desarrollo entendió que la fórmula se estaba desgastando y, por ello, decidió renovarla.
El juego está basado en la primera parte de Brave Exvius. Queda por ver si Square Enix ampliará posteriormente la experiencia con más contenido de los cuatro arcos restantes.
Plataforma: PlayStation 5
Desarrollador: Square Enix y LANCARSE Ltd.
Publisher: Square Enix
Género: JRPG / RPG por turnos
Fecha de lanzamiento: 22 de octubre de 2026
Puntuación: 8.5/10
Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por Square Enix.
Historia y personajes
La historia sigue a Rain y Lasswell, quienes forman parte de los caballeros del reino de Grandshelt. Ambos reciben la misión de defender el Cristal de Tierra, que está siendo atacado por una fuerza desconocida. Al llegar al cristal, se encuentran con un personaje misterioso que los derrota y destruye el cristal, pero son salvados por una joven llamada Fina, que les concede el poder de las «Visiones» para salvar el mundo.
Es una historia de lo más tradicional, que incluye los míticos cristales, héroes que unen fuerzas con sus aliados, el poder de la amistad, la lucha por erradicar el mal y demás tropos habituales del género. El título mantiene la trama base del juego original, presenta acontecimientos readaptados e incluye nuevos diálogos. Su narrativa lleva a pensar que estamos ante un juego bastante optimista; sin embargo, algunas historias secundarias nos hacen ver lo contrario.
Sus personajes tienen el suficiente carisma, sobre todo Rain, aunque me identifiqué más con la actitud de Lasswell. Fina, por su parte, cuenta con una personalidad adorable, aunque el peso de la historia recae principalmente en los protagonistas.
Jugabilidad y combates por turnos
A partir de aquí, tenemos una jugabilidad propia de los JRPG clásicos de los años 90: exploración de un mapamundi, ya sea a pie, en chocobo o en una nave voladora; búsqueda de misiones principales y secundarias; mazmorras, subida de niveles, comercio y combates.
Por lo general, presenta una estructura lineal, en la que vamos del punto A al B sin grandes desviaciones. Aparecerá alguna que otra actividad secundaria, pero nada demasiado elaborado.
Los combates ahora son aleatorios y dejan de lado el sistema del juego original para móviles. Cada turno está condicionado por una barra que muestra el orden exacto en el que actuarán tanto nuestros personajes como los enemigos. Estos últimos tienen una barra de aturdimiento que, cuando se agota, los hace perder un turno y los deja expuestos a ataques críticos.
Si se dan las condiciones y conseguimos romper la barra de todos los enemigos, podemos realizar un poderoso ataque definitivo llamado Ataque Resonance.
Las Visiones y las invocaciones
La novedad aquí es la introducción de las Visiones. Estas permiten recurrir a los icónicos personajes de la franquicia Final Fantasy, que nos prestan sus poderes. En el juego original se podían obtener mediante el sistema gacha de Brave Exvius, pero ahora se han rediseñado para parecerse al sistema de trabajos de la saga.
Porque sí, cada personaje principal tiene su propio rol: Protector, Castigador, Sanador, Obstructor, Inspirador, entre otros. Utilizar una Visión u otra abre las posibilidades tácticas de la propuesta.
Entre los personajes disponibles en las Visiones tenemos al Guerrero de la Luz (Final Fantasy), Cloud y Sephiroth (Final Fantasy VII), Tidus (Final Fantasy X), Yitán (Final Fantasy IX) y Clive (Final Fantasy XVI), entre otros. Cada Visión cuenta con una serie de habilidades que iremos aprendiendo a medida que ganemos experiencia. Lo genial es que, una vez aprendidas, podemos adaptar esas habilidades a los miembros del grupo.
Es un sistema profundo y muy personalizable que da pie a construcciones de personajes muy interesantes. A esto se suman las invocaciones, que nos ayudan en plena batalla durante varios turnos con ataques realmente devastadores, potenciando aún más nuestras opciones ofensivas.
Gráficos y apartado audiovisual
En lo que respecta al apartado visual de Final Fantasy Resonance, estamos ante uno de los mejores usos del HD-2D. Los personajes cuentan con animaciones más elaboradas y una variedad de ángulos de cámara y perspectivas apabullante. Me gusta cómo se mezclan las ilustraciones con los sprites sin que desentonen. Además, es uno de los juegos que mejor aprovecha los efectos gráficos y los combina con unas geniales secuencias CGI.
En cuanto a la banda sonora, es un puro homenaje a los JRPG clásicos de los años 90 y 2000. Cuenta con temas muy memorables, sobre todo el tema de batalla, que en los enfrentamientos contra jefes alcanza otro nivel. También destacan las melodías de los altares de las Visiones, que rinden tributo a las composiciones clásicas de la franquicia.
El juego viene doblado al inglés y al japonés, con buenas interpretaciones, aunque este último destaca, como casi siempre.
Veredicto
Final Fantasy Resonance demuestra que un juego para móviles puede dar el salto a consolas con aportes y mejoras propias. Su historia se mantiene intacta, aunque presenta algunos cambios, como ajustes en los diálogos y la introducción de nuevas secuencias para que encaje mejor en sistemas actuales.
Sin embargo, su historia recurre a muchos de los tópicos habituales del género, mientras que la estructura lineal de sus misiones y el escaso desarrollo de algunos personajes impiden que el jugador se sorprenda.
Su sistema de combate, aunque muy tradicional, añade mecánicas que lo hacen dinámico y estratégico. Se complementa con el uso de las Visiones y las invocaciones, que aportan una capa adicional de profundidad e incluyen personajes emblemáticos de la franquicia.
Donde realmente destaca la propuesta es en su apartado audiovisual, con uno de los usos mejor trabajados del HD-2D hasta la fecha, animaciones detalladas, efectos llamativos y una banda sonora que rinde homenaje a los JRPG clásicos.
La confirmación de la segunda temporada de la serie Carrie se ha hecho oficial por parte de Amazon Prime Video tras el positivo recibimiento de su primera temporada.
La producción encabezada por el cineasta Mike Flanagan logró situarse en el primer puesto de reproducciones en más de 105 países tras su estreno a comienzos de octubre.
La segunda temporada llevará la trama de Carrie más allá del icónico evento del baile de graduación que ha caracterizado a la obra durante décadas. El proyecto cuenta con la colaboración directa del escritor Stephen King, quien participa activamente en el desarrollo de los nuevos giros narrativos para su célebre personaje.
«Durante 50 años, el público ha conocido y se ha sentido atraído por la historia de Carrie White. Desde el principio imaginamos una trama que fuera mucho más allá del baile, y estoy enormemente agradecido por la confianza y el apoyo de Stephen para explorar lo que viene después».
Las declaraciones del autor Stephen King
«No puedo esperar para que los espectadores vean lo que le espera a Carrie White. Mike Flanagan y yo estamos entusiasmados con lo que viene a continuación, seguro que será apasionante».
Trama y reparto de la adaptación televisiva
La primera temporada sigue a la joven protagonista interpretada por la actriz Summer H. Howell, quien consiguió el papel tras un proceso de selección entre cerca de 1,500 aspirantes. La historia aborda el aislamiento social, el acoso escolar y el descubrimiento de sus habilidades telequinéticas bajo la estricta supervisión de su madre, encarnada por Samantha Sloyan.
El elenco principal incluye a Siena Agudong, Alison Thornton, Amber Midthunder y Matthew Lillard. Los ocho episodios de la entrega inicial permanecen disponibles en Prime Video a la espera de confirmarse la fecha de rodaje de los nuevos capítulos.
Los rumores sobre la posible existencia de Half-Life 3 cobraron fuerza nuevamente después de que un empleado de Valve mencionara la sigla HLX en público.
Durante una sesión de preguntas y respuestas, un desarrollador de Valve mencionó de forma explícita la sigla HLX, que los usuarios asocian desde hace meses con el desarrollo no anunciado de la ansiada secuela, Half-Life 3.
Las declaraciones del diseñador Mike Morasky
Mike Morasky, a developer from Valve, directly mentioned HLX (rumored to be Half-Life 3) during his Q&A session. pic.twitter.com/6ZeaYaD9tb
El creador de contenido Gabe Follower detectó la referencia realizada por el diseñador de música de la empresa al responder sobre tecnologías de iluminación en proyectos internos:
«Deadlock tiene su propia versión de HDR, HLX tiene su propia versión, y así sucesivamente».
Antecedentes en el código de la empresa
Anteriormente, la comunidad solo había localizado el término en líneas de código mediante minería de datos en actualizaciones de otros juegos de la firma. La declaración representa la primera ocasión en que un integrante del equipo nombra el proyecto de forma directa ante el público.
Estado del desarrollo y filtraciones del sector
Pese al comentario del desarrollador, la compañía no ha emitido ningún comunicado oficial que confirme la producción del título. Diversos reportes de la industria sugieren la existencia de una versión ejecutable de principio a fin orientada a cerrar la historia de la franquicia, aunque los fanáticos continúan a la espera de un anuncio formal por parte de la directiva.