Con la creciente presencia de la inteligencia artificial en la industria del entretenimiento, ha generado que algunos tomen medidas inesperadas. Un estudio japonés de desarrollo de videojuegos, cuyo nombre no fue revelado, decidió que todos los aspirantes a puestos de artista deben dibujar frente a los reclutadores durante la entrevista, para asegurarse de que el talento es genuino y no dependen de generadores hechos con IA.
La medida surgió tras descubrir que algunos contratados utilizaban IA para producir sus trabajos. “Es mucho esfuerzo para nosotros como reclutadores, y parece que hemos retrocedido en el tiempo, pero es necesario”, confesó un diseñador gráfico jefe en declaraciones a Daily Shincho. Según el reporte, otras compañías japonesas estarían aplicando protocolos similares.
La medida no es vista con buenos ojos por todos dentro del estudio. Algunos empleados sugieren que, en lugar de rechazar la IA, deberían contratar expertos en su uso.
El debate refleja la tensión actual en la industria, entre quienes ven la inteligencia artificial como una herramienta complementaria y quienes la consideran una amenaza a la creatividad humana.
Lo que sí es claro, es que el estudio quiere seguir con lo tradicional: lápiz, papel y talento real. Una decisión que busca preservar la esencia del arte en un sector cada vez más dominado por algoritmos.
Ocho años después de su debut en acceso anticipado, Escape from Tarkov finalmente hace honor a su nombre. Con la llegada de la versión 1.0 el pasado 15 de noviembre y la incorporación del mapa Terminal el 1 de diciembre, los jugadores pueden alcanzar un final dentro del universo del juego, y el streamer Tigz fue la primera persona en el mundo en conseguirlo.
En una partida que describió como “de película” y que lo dejó sin voz por la emoción, logró escapar de Tarkov el 2 de diciembre, convirtiéndose en el pionero mundial en ver uno de los cuatro finales disponibles.
El final conseguido, sin embargo, no fue el más optimista, porque la ciudad fue arrasada por un ataque nuclear y las facciones enemigas se reagruparon en las ruinas. El propio director del juego, Nikita Buyanov, lo calificó como el “segundo peor final” posible.
Buyanov adelantó que quien logre alcanzar el “Final Bueno” recibirá una recompensa especial, lo que ha desatado una nueva fiebre entre los jugadores por descubrir los secretos ocultos en Terminal.
Tigz ya tiene un lugar asegurado en la historia del título, siendo el primer humano en cumplir la promesa del nombre del juego y escapar de Tarkov.
Según documentos regulatorios en Brasil descubiertos por The Wall Street Journal, el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita (PIF) está a punto de convertirse en el dueño casi absoluto de Electronic Arts (EA), con un 93% de participación tras un acuerdo valorado en 55 mil millones de dólares.
El resto de la operación quedaría en manos de Silver Lake (5,5%) y Affinity Partners (1,1%), esta última propiedad de Jared Kushner, yerno del presidente Donald Trump. Aunque se presenta como un “consorcio”, la realidad es que el PIF será el verdadero controlador de la compañía detrás de sagas como Battlefield, The Sims y Apex Legends.
El acuerdo se sostiene en 20 mil millones de dólares en préstamos de alto interés, lo que genera dudas sobre la estabilidad financiera del fondo saudí. Analistas advierten que para sostener la deuda podrían venir recortes de presupuesto, venta de estudios o apuestas arriesgadas en inteligencia artificial.
Mientras tanto, el CEO de EA, Andrew Wilson, defendió la compra como un reconocimiento al talento de sus equipos y al valor de sus franquicias. Sin embargo, sindicatos y grupos de derechos humanos ya levantaron críticas sobre el impacto de un control tan concentrado en manos del PIF.
EA está a las puertas de perder su independencia y convertirse en un símbolo del poder económico saudí dentro del entretenimiento global.
Octopath Traveler es ya una franquicia consolidada que cautivó a propios y extraños, amantes de los JRPG, no solo por su genial estética visual llamada HD-2D, sino por sus destacadas mecánicas jugables. Es una mezcla entre el sabor clásico de los 16bits con jugabilidad muy estratégica y divertida. Tras el lanzamiento del primer juego en 2018 y su secuela en 2023 (puedes leer nuestro review AQUÍ), Square Enix nos sorprende con Octopath Traveler 0.
Además de ser una precuela propiamente dicha, el juego está basado en el título para móviles Octopath Traveler: Champions of the Continent sin las mecánicas gacha que muchos odian además de contar con nuevo contenido. Aunque mantiene su esencia clásica, las nuevas mecánicas de construcción de pueblos, la exploración y el combate ya conocidos siguen siendo una fórmula que funciona, aunque con ciertas salvedades.
Forjando una historia desde 0
Tal como mencioné, Traveler 0 toma como base algunos elementos clave de Champions of the Continent, incluyendo su trama. La diferencia aquí es que al protagonista principal, cuenta con una historia de inicio que es la que lo impulsa a seguir lo que llamo el Camino de los Ocho. Existen tres arcos argumentales que elegimos antes de iniciar el juego: Herminia, la «Bruja de la Avaricia», Tytos, el «Héroe», y Auguste, el «Dramaturgo».
El juego toma lugar en Orsterra, el mismo continente del primer juego, mucho antes de los eventos de este. Luego de crear a nuestro personaje principal, ya sea hombre o mujer, despertamos en su aldea natal, Wishvale, en la que la paz no dura demasiado ya que es atacada por unos soldados al mando de los tres líderes de cada arco argumental. Tras sobrevivir, nuestro héroe y su amiga de infancia, se proponen reconstruir la aldea y para ello inician un viaje por todo el continente.
Además de la historia principal, están las tramas específicas de cada personaje jugable en la que debemos participar en una misión para reclutarlos. También, tendremos historias secundarias, que si bien puede haber algunas de relleno, otras tienen un desarrollo más elaborado.
Aunque el juego hace uso de los tropos habituales de los JRPG, la trama aquí está mejor contada, de tal forma que se sienta como un juego diferente al de móviles. También, el juego toca temas mucho más oscuros y turbios que los que solemos ver en otros juegos del género, como la prostitución, asesinatos, traición, etc.
Sin embargo, nuestro personaje no cuenta con una voz para las conversaciones (si para los combates) e incluso, no muestra diálogo alguno más allá de los puntos suspensivos.
Un anillo para gobernarlos a todos
Por primera vez en la franquicia, el juego permite crear nuestro propio protagonista con un sencillo editor de personajes. Este nos deja elegir opciones como el pelo, color, habilidades, trabajo inicial, e incluso nuestra comida favorita la cual tendrá beneficios para nuestro personaje. Además, nos dejan elegir ciertos objetos que influyen en algunas de nuestras estadísticas iniciales.
El juego tiene la misma estructura de exploración de zonas limitadas por niveles al igual que la obtención de misiones. Entrar en una zona cuyo nivel es superior al nuestro, supone un suicidio, ya que los enemigos pegan más fuerte y atacan antes a nuestro grupo. Los niveles obligan al jugador a ceñirse a la linealidad de las historias, sin embargo, aunque elijamos un arco argumental, podemos seguir otro en paralelo. El mapa es el mismo del primer juego, solo que con algunas zonas nuevas.
El juego vuelve a hacer uso de los combates aleatorios, en los que cada ciertos pasos entablamos una pelea, aunque esto a la larga puede volverse muy tedioso. Sin embargo, volvemos a tener combates muy estratégicos y gratificantes con el Sistema de Impulso y Rurptura. Mientras Impulso permite realizar desde uno hasta 3 ataques extra, Ruptura explota las debilidades de los enemigos para que entren en un estado de aturdimiento donde los subsecuentes ataques, siempre son críticos y hacen más daño.
Vuelve el sistema de trabajos en el que podemos elegir una segunda clase y ampliar las posibilidades ofensivas y defensivas de los personajes. Ahora, se ha introducido un nuevo trabajo como Arquitecto con sus características particulares. Además, algunas misiones otorgan Maestrías, que son habilidades especiales con efectos devastadores. Lo genial es que podemos crear builds de grupo muy interesantes para afrontar cualquier situación.
Una de las novedades que se introducen en 0 es que podemos formar un grupo de hasta 8 personajes por combate, con una fila frontal (que ataca) y una retaguardia (que recupera salud y maná). Esto nos da una nueva capa estratégica que nos permite cambiar en medio de una batalla a los personajes para romper las defensas de los enemigos y así evitar el mayor daño posible. También, otra situación sería cambiar un aliado que está al borde de la muerte para que se recupere y atacar con otro. Las posibilidades se amplían con estas nuevas opciones.
Otra de las novedades es la reconstrucción de nuestra aldea Wishvale. Implica una serie de terrenos baldíos en los que podemos construir casas, una taberna, una iglesia, una granja, entre otras edificaciones además de reclutar nuevos ciudadanos para repoblar la misma. Sin embargo, la construcción no es solo estética ya que construir y poblar nuestra aldea nos recompensa con ventajas especiales como conseguir más experiencia, más Puntos de Trabajo, nuevas recetas para comida, entre otras. Aunque el juego nos deja construir paralelamente mientras disfrutamos de la aventura principal, para acceder a edificaciones avanzadas debemos cumplir las misiones principales.
Aunque el juego mantiene la estética gráfica del HD-2D, está un peldaño por debajo de la segunda entrega. Si, conserva el encanto de tener entornos 3D retro con personajes pixelados, pero el juego hereda algunas falencias de la versión para móviles. Primero, no cuenta con opción de HDR, por lo que los colores se notan más opacos y menos vivos. Cuenta con animaciones recicladas del primer juego, y los personajes tienen menos animaciones. Sin embargo, no es algo que dañe la experiencia, y si no somos muy exigentes, igual disfrutaremos del juego.
La banda sonora, a cargo otra vez de Yasunori Nishiki, es una mezcla entre temas ya utilizados con otros nuevos. Mención especial a las melodías que suenan en el nivel del teatro. Viene con doblaje en inglés y japonés, como es habitual. Sin embargo, la decisión más divisiva del programa es que no viene con textos al español como anteriores entregas, algo incomprensible. Aunque el idioma no es una barrera para muchos, al menos es un inglés bastante entendible si tenemos conocimientos básicos del mismo, no como el inglés del más reciente Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles, el cual es bastante rebuscado.
Veredicto
Octopath Traveler 0 es una precuela que toma su premisa del juego para móviles Champions of the Continent y lo adapta a un esquema para consolas, pero sin los elementos gacha y con resultados generalmente positivos. Mantiene la esencia clásica tanto jugable como en la manera de contar su historia, además de implementar algunas mecánicas nuevas como la construcción de nuestra aldea y otras en el combate. Cuenta con una trama mucho más oscura, adulta y siniestra que en juegos previos, pero mejor contada que en la versión de móviles. El juego apuesta por un protagonista completamente personalizable, un grupo de hasta ocho aliados que nos brinda geniales construcciones e grupo bastante estratégicas y divertidas.
Se apega al conocido sistema jugable que ya conocemos, sobre todo con el Sistema de Impulso y Rurptura. Sin embargo, se prescindieron de algunas mecánicas como los llamados Talentos de entregas anteriores, lo que le quita algo de profundidad a la fórmula. Aun así, es un juego divertido. A diferencia de los primeros juegos, no todo brilla al mismo nivel: el reciclaje visual, la ausencia de mejoras gráficas de peso y la falta inexplicable de textos en español pueden mermar la experiencia para ciertos jugadores. Los combates aleatorios también pueden volverse tediosos con el paso de las horas, un mal del que no se desprende la franquicia. Aun así, las fortalezas del título superan ampliamente sus pocos fallos, y es muy recomendable.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Square Enix.
El regreso de Stranger Things era uno de los eventos televisivos más esperados del año, y los números lo confirman. La quinta y última temporada de la serie alcanzó más de 59,6 millones de espectadores en su primera semana, un récord que la coloca como el segundo mayor debut de una serie en Netflix, solo superado por Squid Game 2.
El estreno fue tan masivo que incluso provocó caídas en el servicio de la plataforma durante las primeras horas. En 91 de los 93 países donde Netflix está disponible, la producción de los hermanos Duffer se posicionó como el contenido más visto, con excepción de Japón y Corea del Sur, donde otras series lideraron las listas.
En cuanto a la crítica, la recepción ha sido positiva, aunque con peros, según Rotten Tomatoes, la temporada ostenta un 84% de aprobación de críticos y 85% del público, cifras que, aunque son las más bajas de la saga, siguen reflejando un entusiasmo generalizado.
Stranger Things 5 no solo confirma su estatus como fenómeno cultural, sino que se despide con la fuerza de un evento global que marcará a toda una generación de espectadores.
Acompaña a John Marston por el extenso territorio del Oeste estadounidense y México en su misión para acabar con los últimos integrantes de la banda de Van der Linde en Red Dead Redemption, y enfréntate a la virulenta plaga zombi de Undead Nightmare, ya disponibles por primera vez en dispositivos móviles iOS y Android, y gratis para suscriptores de Netflix.
Red Dead Redemption y Undead Nightmare, ya están también disponibles en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2, con actualizaciones y mejoras para los jugadores que ya posean el juego en PS4, Xbox One y Nintendo Switch, con opción de conservar tu progreso.
Creadas en colaboración con Double Eleven y Cast Iron Games, estas nuevas versiones para consola también están disponibles en la biblioteca de juegos de GTA+ y el catálogo de juegos de PlayStation Plus. Consulta todos los detalles en el Canal de noticias de Rockstar Games.
El intenso conflicto legal entre el artista digital conocido como Antireal y las gigantes Bungie y Sony ha llegado a su fin. Las partes han anunciado que han alcanzado un acuerdo para resolver la demanda por supuesto uso de arte no autorizado en los materiales promocionales del próximo juego Marathon. Los términos específicos del acuerdo son confidenciales y no se harán públicos.
El problema estalló en octubre, cuando Antireal acusó públicamente a Bungie de haber copiado uno de sus diseños conceptuales, la obra, titulada «Caged», mostraba un estilo y elementos visuales que, según el artista, fueron reproducidos sin permiso en el arte promocional del juego. Las imágenes compartidas por Antireal generaron un intenso debate en redes sociales sobre la propiedad intelectual en la industria.
Bungie y Sony, en lugar de prolongar una batalla legal pública, optaron por una rápida negociación. La rapidez del acuerdo sugiere un interés de las compañías en evitar un daño reputacional mayor y cerrar un capítulo que podría haber afectado la imagen del lanzamiento de Marathon.«Estamos satisfechos de que el asunto se haya resuelto de manera colaborativa», declaró una fuente cercana a las negociaciones.
Para Antireal, este resultado representa una victoria significativa.Artistas independientes rara vez tienen los recursos para enfrentarse a gigantes corporativos en los tribunales, el acuerdo no solo le proporciona una compensación económica, sino que también establece un precedente sobre la importancia de proteger el trabajo de los creadores en la era digital. Su caso ha inspirado a otros artistas a reclamar sus derechos.
The ‘Marathon’ art theft issue has been resolved 🎮
El incidente ha dejado una huella positiva en la industria, demuestra que incluso las compañías más grandes pueden y deben rendir cuentas cuando se cuestiona la originalidad de sus materiales, para Bungie, este capítulo cerrado le permite concentrarse en el desarrollo de Marathon sin la sombra de la controversia, mientras la comunidad artística celebra un triunfo para la propiedad intelectual.
En la lucha por la autenticidad en el sector musical, iHeartRadio, la principal cadena de radio estadounidense, ha tomado una decisión crucial: anunció que más de 800 emisoras ya no emitirán música producida por inteligencia artificial ni emplearán presentadores o figuras sintéticas. Esta política es parte del programa «Garantizado Humano» (Guaranteed Human), con el cual se proponen diferenciarse en un mercado que cada vez está más lleno de contenido artificial.
La medida es una respuesta directa a la rápida proliferación de deepfakesmusicales y canciones creadas por IA, estos avances han generado ansiedad entre artistas, sellos discográficos y oyentes sobre el futuro de la creatividad y los derechos de autor,iHeartRadio, con una audiencia semanal que supera los 250 millones de oyentes, se posiciona así como un bastión de la música hecha por humanos, «Nuestros oyentes merecen la garantía de que lo que escuchan es creado por talento humano real», declaró un portavoz de la empresa.
Este movimiento es seguido de cerca por la industria musical, a pesar de que varias compañías tecnológicas y artistas experimentales están utilizando las herramientas de inteligencia artificial,iHeartRadio se inclina hacia la nostalgia y la conexión emocional que produce un DJ en vivo; esta elección podría llevar a otras plataformas de streamingy radio a tomar posiciones parecidas, aumentando así el debate entre innovación tecnológica y tradición artística.
El anuncio se produce en un momento crítico para los derechos de los artistas: varias demandas legales ya ponen en duda la legalidad de entrenar modelos de IA con catálogos musicales existentes sin remunerar a sus autores originales, al no incluir este contenido, iHeartRadio está alineado con las peticiones de los sindicatos de compositores y músicos, quienes exigen una protección frente a lo que conciben como una explotación del trabajo que realizan.
iHeartRadio has banned its radio stations from playing AI-generated music or using AI-generated personalities, as part of its “Guaranteed Human” program. pic.twitter.com/yrtcz9rmUk
«Garantizado Humano» es una iniciativa que trasciende la mera política de programación; es una proclamación de principios cuyo objetivo es reafirmar el valor del arte auténticoen la era digital. Esta cadena no solo censurará contenido, sino que también llevará a cabo campañas publicitarias en las que se resalten las historias humanas detrás de la música que transmiten. Si esta estrategia tiene éxito, podría cambiar las preferencias de los consumidores y sentar un nuevo precedente en cuanto a autenticidad en el entretenimiento.
El ciclo de vida de Anthem finalmente llega a su final, BioWare y Electronic Arts (EA) confirmaron que los servidores del juego se apagarán definitivamente el 12 de enero de 2026, poniendo punto final a una de las apuestas más ambiciosas, y fallidas, de la última década.
Lanzado en 2019, Anthem fue presentado como un multijugador de acción con aspiraciones de convertirse en servicio a largo plazo. Sin embargo, las críticas a su jugabilidad repetitiva, problemas técnicos y falta de contenido marcaron su destino. El título fue retirado de la venta hace tiempo, aunque todavía es posible conseguir códigos digitales para PC y copias físicas en consolas, que podrían convertirse en piezas de colección en el futuro.
Durante los últimos años, BioWare intentó salvar el proyecto con la iniciativa Anthem NEXT, pero esta fue cancelada en 2021. Desde entonces, el juego se mantuvo en un estado de supervivencia hasta que finalmente se anunció su cierre.
Anthem se despide como un recordatorio de los riesgos del modelo “juegos como servicio” una apuesta que puede salir muy bien y recaudar mucho dinero o terminar fallando, llegando incluso al cierre de estudios.
Lo que alguna vez prometió ser un universo expansivo termina convertido en un mal recuerdo.
La cuenta regresiva para el desenlace de Stranger Things ya tiene un dato clave, su episodio final durará 2 horas y 5 minutos, convirtiéndose en el segundo más largo de toda la serie. Con esa extensión, Netflix apuesta por un cierre que se siente más cercano a una película que a un capítulo convencional.
La noticia rápidamente encendió las redes sociales. Algunos fans celebraron la duración como una oportunidad para dar un cierre épico a la historia de Hawkins, mientras otros temen que el tiempo extra se traduzca en un exceso de drama o despedidas prolongadas. “Dos horas y cinco minutos… básicamente una película con trauma nostálgico incluido”, ironizó un usuario en X.
El final llega tras casi una década de aventuras, misterios y batallas contra el Upside Down. La expectativa es enorme, personajes como Eleven, Mike y Hopper se enfrentan a su última misión, y los seguidores especulan sobre quién sobrevivirá y qué destino tendrá Vecna.
Stranger Things se despide con un episodio que promete ser un evento televisivo que casi parece película. Más que un capítulo, será un evento y cierre para una generación que creció junto a la serie.