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Xbox se disculpa por la caída masiva y promete que no volverá a pasar

Xbox se disculpa por la caída masiva y promete que no volverá a pasar

El Chief Technology Officer de Xbox, Scott Van Vliet, ofreció disculpas públicas a través de sus redes sociales tras la grave caída de infraestructura registrada este 28 de julio. La falla en los servidores de la compañía se extendió por casi 20 horas, impidiendo a miles de usuarios alrededor del mundo iniciar sesión en sus perfiles, visualizar sus bibliotecas digitales e incluso ejecutar videojuegos comprados en formato físico que requerían verificación de licencias.

«Anoche, un servicio de licencias que se encuentra fuera de XBOX, pero del cual XBOX depende, comenzó a fallar. Esto causó que fallaran algunos escenarios de inicio de sesión y muchas situaciones que requieren una comprobación de derechos, como listar tu biblioteca completa y lanzar los juegos que posees… Estamos realizando una revisión completa posterior al incidente. Me importa menos la causa raíz de una sola línea y más las preguntas reales: por qué un fallo en un servicio pudo derribar tanto, por qué la recuperación tomó tanto tiempo y qué cambiamos para que un solo punto de fallo no vuelva a arruinar tu noche».

De acuerdo con Van Vliet, el colapso se originó por el fallo en un servicio externo de gestión de licencias sobre el cual depende la plataforma de Xbox, lo que provocó una reacción en cadena que afectó tanto a la autenticación de usuarios como a la verificación de propiedad de los títulos.

El CTO confirmó que el equipo técnico ha iniciado una revisión exhaustiva de todo el incidente para evitar que un único punto de falla vuelva a comprometer el funcionamiento de la red. Van Vliet aseguró que la prioridad inmediata de la división es reforzar las dependencias de infraestructura críticas para el inicio de sesión y el arranque de juegos, así como mejorar la velocidad y claridad en los canales de comunicación oficiales cuando ocurran interrupciones en el servicio.

Truxton Extreme Review

La franquicia Truxton es una serie de juegos del género shoot ‘em up que fue muy popular en Japón en los años 80 y parte de los 90. Destacaba por su desafiante dificultad y manejo de la historia único. Aunque los intereses de los jugadores ya no son iguales en cuanto a los géneros antaño más populares, de vez en cuando recibimos títulos que quieren mantener la llama viva. Uno de ellos es precisamente Truxton Extreme, la secuela directa de Truxton II que no le baja a la dificultad y sigue apostando por la memorización de los patrones enemigos.

Uno con la nave, literalmente

A diferencia de otros shoot ‘em up Truxton Extreme cuenta con una narrativa un poco más elaborada que lo que suele haber dentro del género. Seguimos los pasos del escuadrón integrado por tres protagonistas: Ash, Bergamont y Cyrilla quienes deben enfrentarse a una fuerza invasora alienígena que ataca la Tierra. Para ello, los aspirantes a pilotos deben pasar por un procedimiento de fusionar sus vidas con las naves que pilotarán, un “sacrificio” que deben realizar por el bien de la humanidad.

La trama se cuenta a través de un cómic que intenta reforzar el típico tropo de invasiones alienígenas porque sí. Las viñetas tienen una calidad buena, aunque en algunas ocasiones algunas ilustraciones bajan un poco el nivel. Cada protagonista cuenta con su propio punto de vista de la trama, aunque en algún punto converge toda la narrativa, ya que es el mismo objetivo de los tres. Esto otorga de un peso narrativo más elaborado de lo que suele haber dentro del género.

En la potencia y memoria está todo

Truxton Extreme es un shoot ‘em up con vista vertical muy al estilo del primer juego, cuyo obvio objetivo es superar una serie de fases eliminando enemigos hasta un durísimo jefe de nivel. Por el camino, iremos consiguiendo varios items que nos ayudarán tanto a modificar el modo de disparo como aumentar la velocidad de la nave, que a su vez, se puede reducir o aumentar.

Truxton Extreme como tal, no es un Bullet Hell en toda regla, más bien, es un poco más indulgente. Claro, los enemigos vienen en bandadas numerosas, e incluso, llegan desde abajo de la pantalla, pudiendo quitarnos una preciada vida. Sin embargo, la cosa cambia hasta la llegada de los jefes de nivel que si se toman la palabra Bullet Hell muy en serio. Tienen varias secciones que debemos destruir y van cambiando de patrones a medida que las vamos destruyendo.

Tenemos varios modos de disparos como el tradicional Power Shot disparos balísticos en línea recta y ángulos de 60 grados, el Truxton Bean que es un disparo láser más potente, Thunder Laser (mi favorito) que se queda pegado a los enemigos hasta eliminarlos, Homing Shot que busca automáticamente los enemigos. El juego permite ir mejorando cada armamento además de realizar un ataque EX mediante una barra que se va agotando a medida que la usamos. También, vuelven las bombas que limpian la pantalla de enemigos y disparos.

Podemos morir de un solo ataque y repetir una fase desde el último Check Point. Pero esto realmente depende de la dificultad, ya que si está en el modo historia, no morimos con un solo ataque y la fiesta sigue. El truco está en saber y memorizar la posición de cada enemigo y sus patrones de conducta.

Además del modo historia, el juego ofrece varios modos de juego como el Modo Arcade que propone completar todos los niveles con un número limitado de vidas, mientras que Team permite es el típico multijugador para dos jugadores con el giro de que cooperen de forma local compartiendo vidas y bombas.

El ya mencionado Modo Historia, que son la sucesión de  los mismos niveles con escenas narradas mediante cómics animados. La campaña se divide en tres rutas protagonizadas por los tres mencionados personajes, desbloqueándose las dos últimas al completar la primera. A medida que superamos niveles y modos, iremos desbloqueando varias recompensas en forma de modelos 3D de las naves para ver en un museo que trae el juego.

Gráficamente, Truxton Extreme tiene un apartado visual con modelos de naves y enemigos en 3D con fondos de los escenarios algo anodinos. Aguanta muy bien todo lo que sucede en pantalla desde los cientos de enemigos hasta los miles de disparos y explosiones que suceden en plena partida. Destaca los diseños de los jefes, que como ya dije, van cambiando a medida que reciben el suficiente daño.

La banda sonora también está compuesta por el mismo director del juego, Masahiro Yuge, que además es compositor musical. Generalmente, los temas evocan canciones muy electrónicas con esencia noventera.

Veredicto

Truxton Extreme es un representante del género shoot ‘em up que busca llegar al nicho de jugadores que les encantan este tipo de propuestas desafiantes. El juego requiere que los jugadores memoricen los patrones y posiciones de los enemigos para poder avanzar. Su sistema de armas propone ir modificando y actualizando los diferentes armamentos hasta dar con el que mejor se adapte el jugador. Se suma, además, un inesperado esfuerzo narrativo a través de un cómics, que aporta mayor contexto y personalidad a una aventura que va más allá de la típica lucha contra una invasión alienígena. En cuanto a lo visual, el juego cumple con solvencia gracias a un rendimiento estable incluso en los momentos más caóticos, unos jefes espectaculares y una banda sonora de marcado estilo electrónico que encaja perfectamente con la acción. Aunque los escenarios podrían ofrecer una mayor variedad visual, el conjunto resulta muy sólido y es un digno regreso de una franquicia clásica.

Nota: Este review fue realizado para PS5 y el código fue cedido gracias a Clear River Games.

Marketing de GTA VI empezará poco antes del lanzamiento

Marketing de GTA VI empezará poco antes del lanzamiento

En una entrevista concedida al programa Wall Street Week de Bloomberg Television, el CEO de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, abordó el enfoque publicitario que la compañía empleará para el esperado Grand Theft Auto VI.

Frente a ningún tráiler mostrando jugabilidad real del juego y la incertidumbre por la falta de novedades, el ejecutivo confirmó que el marketing promocional de GTA VI no seguirá el esquema tradicional de años anteriores, sino que concentrará la revelación de tráileres y material jugable en un periodo muy cercano a la ventana de estreno.

Zelnick argumentó que la expectativa en torno al título es «la más grande jamás vista para una propiedad de entretenimiento», por lo que publicar material promocional demasiado pronto puede resultar contraproducente. La intención de Take-Two y Rockstar Games es equilibrar el entusiasmo del público con la «ansiedad de la espera», concentrando la campaña de marketing en los meses previos al lanzamiento para maximizar el impacto comercial y evitar el desgaste mediático.

Esta estrategia ha generado un escenario de cautela absoluta en toda la industria. Según varios analistas del sector, incluso los competidores están evitando fijar fechas concretas para promocionar sus propios lanzamientos y avances estelares durante la ventana de verano-otoño.

Con la confirmación de Rockstar Games de que GTA VI saldrá el 19 de noviembre, se espera que sea el estreno más masivo en la historia del videojuego.

Elliot Page sería Robin en The Batman: Part II según rumor

Rumor afirma que Elliot Page sería Robin en The Batman: Part II

Un rumor procedente de portales en internet ha generado conversación entre los fanáticos de DC tras sugerir que el actor Elliot Page habría sido elegido para interpretar a Robin en la secuela The Batman: Part II.

Según estas afirmaciones no oficiales, la producción apostaría por la interpretación más oscura y madura del personaje vista en el cine, introduciendo un controversial giro en su trasfondo que involucra una destructiva relación pasada con el Joker para redefinir el conflicto moral de la trilogía.

Las supuestas declaraciones atribuidas a Page sugieren que el personaje contaría con un historial turbulento en Gotham que afectará directamente su dinámica con Batman. No obstante, es importante remarcar que esta información no proviene de ninguna fuente oficial de Warner Bros. ni de DC Studios, y encaja con los habituales textos satíricos que circulan en redes sociales para parodiar los giros dramáticos y el tono hiperrealista del universo cinematográfico dirigido por Matt Reeves.

Hasta el momento, ni Matt Reeves ni la directiva de DC Studios han confirmado la incorporación del icónico compañero de Batman para la secuela de 2028, manteniendo en estricto secreto los detalles del guion y del resto del reparto principal.

Zendaya cobró $8 millones por aparecer 5 minutos en The Odyssey

Zendaya cobra $8 millones por aparecer 5 minutos en The Odyssey

Zendaya ha vuelto a demostrar su enorme peso en Hollywood al cerrar uno de los contratos más rentables de la industria reciente. La actriz habría recibido la astronómica cifra de 8 millones de dólares por su participación en La Odisea (The Odyssey), la esperada superproducción histórica, a pesar de contar con menos de cinco minutos de tiempo total en pantalla.

En la película, Zendaya interpreta a la diosa Atenea, un papel breve pero de altísimo impacto narrativo. De acuerdo con los reportes sobre la producción, su aparición culmina en una escena clave que conecta directamente a la divinidad con la culpa y el trauma psicológico de Odiseo tras el fin de la Guerra de Troya. El abrumador salario por una intervención tan reducida refleja no solo la cotización de la estrella, sino el valor comercial que su nombre aporta a la promoción global de la película.

Esta impresionante cifra por apenas unos minutos de actuación forma parte de un año financiero récord para la intérprete, en el que acumulará hasta 39 millones de dólares sumando sus diferentes proyectos de cine y televisión.

Listado de ingresos de Zendaya para sus próximos estrenos

  • Spider-Man: Brand New Day: 11 millones de dólares
  • La Odisea (The Odyssey): 8 millones de dólares
  • Dune: Parte Tres: 8 millones de dólares
  • Euphoria (Temporada 3): 8 millones de dólares
  • El Drama (The Drama): 6 millones de dólares

Lo que deja a la actriz como una de las más remuneradas y cotizadas en 2026.

Xbox regala versiones de PC de juegos Ubisoft que posean en consola

Xbox regala versiones de PC de juegos Ubisoft que posean en consola

En un anuncio publicado a través del portal oficial Xbox Wire, Microsoft y Ubisoft han confirmado la ampliación de su acuerdo estratégico mediante dos importantes novedades para los jugadores. Destacando el programa de redención gratuita de consola a PC, el cual permite a los poseedores de una versión digital de ciertos títulos de Ubisoft en consolas Xbox reclamar la versión para ordenador sin realizar un pago adicional.

La transferencia de las licencias se gestiona a través de la plataforma Ubisoft Connect, requiriendo únicamente la vinculación con la cuenta de Microsoft. Las compras digitales realizadas a partir del 21 de julio ya otorgan automáticamente ambas licencias, mientras que para los propietarios de títulos digitales anteriores el despliegue de las copias para PC se está ejecutando de forma gradual hasta el 4 de agosto.

Además de los juegos base, la mayoría de los DLC, paquetes de expansión y pases de temporada adquiridos en Xbox se transferirán a PC sin recargos; no obstante, los elementos consumibles de un solo uso quedan excluidos. Cabe remarcar que este programa opera únicamente en sentido descendente (de consola a PC), por lo que adquirir una copia en PC no otorga el título en Xbox.

Asimismo, la alianza introduce nuevas ediciones premium y contenidos adicionales en la aplicación de Xbox para PC de títulos clave como Assassin’s Creed: Shadows, Star Wars Outlaws, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Skull and Bones y Prince of Persia: The Lost Crown.

Listado de títulos incluidos en la oferta de Xbox a PC

  • Assassin’s Creed Mirage
  • Assassin’s Creed Valhalla
  • Avatar: Frontiers of Pandora
  • Far Cry 6
  • Immortals Fenyx Rising
  • Prince of Persia: The Lost Crown
  • Riders Republic
  • Skull and Bones
  • The Crew 2
  • The Crew Motorfest
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
  • Watch Dogs Legion

Códigos de descarga de GTA VI en PS5 tienen bloqueo regional

Códigos de descarga de GTA VI en PS5 tienen bloqueo regional

Una nueva actualización en el portal oficial de Rockstar Support ha confirmado que los códigos de activación para la versión de PlayStation 5 de Grand Theft Auto VI contarán con restricción de región.

Esta medida afecta de manera directa a la edición física del título, la cual no incluye disco Blu-ray, sino un código de descarga en la caja que deberá canjearse obligatoriamente en una cuenta registrada dentro del mismo territorio geográfico donde fue adquirido el producto.

Por el contrario, la versión para las consolas Xbox Series X|S no presenta este tipo de bloqueo regional, permitiendo un canje sin limitaciones territoriales en los perfiles de la plataforma de Microsoft.

Según detalla la sección de preguntas frecuentes del soporte de Rockstar, los usuarios de PS5 que compren una copia física importada o fuera de su país de residencia no podrán activar el juego si la región de su cuenta de PlayStation Network no coincide exactamente con el origen del código.

La lista donde se puede adquirir el título en América, según la región, es:

  • Brasil: Brasil
  • LATAM: Argentina, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Honduras, Mexico, Nicaragua, Panama, Paraguay, Peru, Uruguay
  • Norteamérica: Canadá, Estados Unidos.

Ante esta situación, la desarrolladora ha recomendado expresamente a los jugadores de PlayStation adquirir la edición del título mediante distribuidores locales autorizados que correspondan al mismo país de su cuenta principal de PSN para evitar fallos permanentes en la activación.

La confirmación de este bloqueo agrava las críticas hacia la distribución física sin disco de uno de los lanzamientos más esperados de la industria, reduciendo la flexibilidad de los usuarios en el mercado de importación.

Desarrollo de Fable superó su presupuesto y preocupa a Xbox

Desarrollo de Fable superó su presupuesto y preocupa a Xbox

Un nuevo informe publicado por el portal Windows Central ha revelado que el desarrollo de la nueva entrega de Fable, liderado por el estudio Playground Games, ha superado de manera desmedida el presupuesto planteado originalmente por Microsoft.

La producción del título ha enfrentado múltiples complicaciones y reprogramaciones en su calendario de lanzamiento desde su primer avance en 2023: tras postergar su debut inicial previsto para 2025 hacia 2026, las estimaciones internas sitúan ahora la llegada del juego para el año 2027.

Según fuentes cercanas a la compañía, los costes de desarrollo han alcanzado cifras «incómodamente» elevadas. Esta situación se vuelve especialmente crítica dado que el título mantiene su condición de lanzamiento multiplataforma en sistemas como PlayStation 5. Sin embargo, la estrategia comercial en la consola de Sony podría enfrentar un severo contratiempo tras el anuncio de God of War: Laufey, cuyo estreno está programado tan solo un día antes del inicio del acceso anticipado de Fable el 23 de febrero del próximo año, lo que podría desviar la atención del público de PS5 hacia la franquicia de Santa Monica Studio.

El incremento sustancial en los costes de producción eleva drásticamente las expectativas financieras para Xbox. Aunque el proyecto de Playground Games continúa mostrando un apartado técnico y gráfico de primer nivel, la necesidad de convertirse en un éxito masivo de ventas es ahora máxima para justificar la inversión y evitar mayores repercusiones tras las recientes reestructuraciones y recortes dentro de la división de videojuegos de Microsoft.

Logran ejecutar Xbox Cloud Gaming en Nintendo Switch

Logran ejecutar Xbox Cloud Gaming en Nintendo Switch

La escena del desarrollo independiente ha vuelto a sorprender a la comunidad de los videojuegos tras conseguir ejecutar el servicio Xbox Cloud Gaming de forma nativa dentro de una consola Nintendo Switch.

El hito técnico conseguido por el usuario @ericarrache se ha alcanzado gracias a la creación de Green-Nx, una nueva aplicación de código abierto (homebrew) diseñada específicamente para conectar la pantalla híbrida de Nintendo con los servidores en la nube de Microsoft.

A través de esta herramienta, los usuarios con consolas modificadas han logrado acceder al catálogo completo de Xbox Game Pass Ultimate, permitiendo reproducir títulos de alta exigencia gráfica directamente en la plataforma portátil. Lo que más ha llamado la atención de los primeros analistas y usuarios es la optimización del rendimiento: la aplicación ofrece una experiencia de juego sumamente fluida y con una latencia de entrada (input lag) prácticamente imperceptible bajo conexiones Wi-Fi estables.

Previamente, habían logrado ejecutar el servicio en la PS Vita de Sony, lo que resalta una vez más el potencial técnico de la portátil de Nintendo cuando se combina con tecnologías de retransmisión en la nube, permitiendo disfrutar de entregas de última generación que de otro modo serían incompatibles con el hardware de la consola.

Por el momento, al tratarse de un desarrollo no oficial, el uso de Green-Nx queda relegado al ámbito de la comunidad homebrew, sin que exista un respaldo formal por parte de Nintendo o Microsoft.

Anonymous advierte a Sony por el fin de los discos físicos

Anonymous advierte a Sony por el fin de los discos físicos

El colectivo Anonymous ha emitido un extenso comunicado a través de sus canales oficiales en la red social X para alertar sobre los riesgos de la digitalización total de la industria de los videojuegos. La pronunciación surge como respuesta directa a la decisión de Sony Interactive Entertainment de dejar de producir y vender juegos en disco a partir de enero de 2028, una medida que, según la organización, acelera la pérdida progresiva de los derechos de los consumidores sobre el software que adquieren.

En su mensaje, el colectivo subraya que la desaparición del formato físico transforma las compras en simples licencias de uso temporales condicionadas a las políticas de las plataformas corporativas:

«El fin de poseer tus juegos está cada vez más cerca… Cuando compras un juego en una tienda digital, no adquieres el software, sino una licencia de uso sujeta a las condiciones de la plataforma». Dice parte del comunicado.

Para argumentar su postura, Anonymous recordó precedentes recientes de caducidad digital, como la retirada e inutilización definitiva del videojuego The Crew tras el apagado de sus servidores por parte de Ubisoft, la eliminación de contenidos audiovisuales previamente pagados por usuarios en PlayStation por vencimiento de licencias, y las interrupciones globales de servicios como PlayStation Network que dejan temporalmente inaccesibles las bibliotecas digitales.

Asimismo, el comunicado advierte sobre los efectos colaterales de este modelo: la erradicación del mercado de segunda mano, la imposibilidad de prestar o regalar juegos y el severo impacto sobre la preservación histórica del videojuego.

Aunque la crítica principal se dirige a Sony por liderar la transición hacia un ecosistema 100% digital, el colectivo enfatizó que esta problemática abarca a toda la industria, incluyendo a plataformas como Xbox, Nintendo y Steam, por lo que instó a los usuarios a defender el formato físico mientras continúe vigente.