Según recientes filtraciones, Marvel Studios y Sony Pictures están mostrando un interés real en producir una película conjunta protagonizada por Spider-Man y Wolverine. Este proyecto llegaría tras los eventos de la esperada Avengers: Doomsday, cinta que marcará un antes y un después en la cronología del MCU.
Los rumores sobre esta colaboración han cobrado fuerza tras conocerse los supuestos detalles del inicio de Doomsday. Según diversas fuentes, la película abriría con una batalla épica entre el Spider-Man de Tobey Maguire y el Wolverine de Hugh Jackman.
— MyTimeToShineHello (@MyTimeToShineH) March 8, 2026
No obstante, para la película en solitario del dúo, el estudio podría optar por el Spider-Man de Tom Holland (o incluso el de Andrew Garfield) para acompañar al Logan de Jackman, quien parece haber firmado para varias apariciones más tras su regreso en Deadpool & Wolverine.
El historial de estos dos héroes en los cómics es vasto, alternando entre una rivalidad tensa y una amistad profunda basada en el respeto mutuo.
Aunque aún no hay una confirmación oficial, la predisposición de Sony y Disney para compartir el personaje de Peter Parker sugiere que este crossover es el siguiente paso lógico para revitalizar la taquilla superheroica.
Con el anuncio oficial del remake de la trilogía original de God of War, la gran pregunta que circula en los foros es si Sony Santa Monica mantendrá los polémicos minijuegos de sexo. En medio del debate, Alanah Pearce, guionista que trabajó en God of War Ragnarök, ha revelado que estos minijuegos fueron diseñados y desarrollados mayoritariamente por mujeres del equipo.
Durante una reciente transmisión, Pearce compartió que trabajó directamente con algunas de las desarrolladoras originales, quienes se sentían «orgullosas» de su trabajo. Un detalle revelador es el diseño de la cámara de Afrodita en God of War III: «Fue diseñado por un grupo de mujeres para que pareciera una vulva; literalmente se diseñó para ser evocador de una vagina», explicó Pearce.
Según la guionista, lejos de ser contenido irrespetuoso, estas escenas servían para mostrar un aspecto clave de la personalidad de Kratos: un hombre cuya rabia y placeres mundanos no lograban llenar el vacío de su viaje, algo que cobra mayor sentido tras los eventos del reboot de 2018.
Pearce se ha posicionado firmemente a favor de que estos minijuegos se mantengan en el próximo remake de la trilogía. Argumenta que el sexo es una parte natural de la vida y de la narrativa, y que eliminarlos sería ignorar la visión original de las desarrolladoras que los crearon.
«Reconozco que en God of War era un poco ridículo por la forma en que se implementó, pero creo que pertenece ahí; sirve al camino que Kratos termina recorriendo», concluyó.
Este 9 de marzo de 2026, el bufete de abogados Hagens Berman presentó una demanda colectiva ante el Tribunal de Distrito de los EE. UU. para el Distrito Occidental de Washington contra Valve, alegando que el sistema de cajas de botín en Counter-Strike 2, Dota 2 y Team Fortress 2 constituye una operación de juego ilegal.
La demanda exige la restitución de «miles de millones de dólares» que los jugadores habrían perdido en lo que describen como un sistema diseñado para funcionar como un casino encubierto.
La acusación principal sostiene que Valve ha «diseñado deliberadamente» una plataforma de apuestas donde los usuarios pagan por llaves (generalmente de $2.49) para obtener recompensas aleatorias cuyo valor suele ser ínfimo comparado con el coste de entrada. El abogado Steve Berman afirmó que los consumidores son víctimas de mecánicas psicológicas diseñadas para fomentar el gasto repetitivo, similares a las tragaperras.
A pesar de las posibles imprecisiones técnicas, el núcleo del caso se basa en la ley del estado de Washington, argumentando que las cajas son apuestas ilegales porque los objetos obtenidos tienen un valor real de mercado. Además, la demanda resalta la falta de verificación de edad efectiva, permitiendo que menores de edad participen en este ecosistema.
Mientras expertos legales sugieren que Valve luchará agresivamente basándose en la Primera Enmienda y precedentes previos. Esta sería la segunda demanda por el mismo caso en pocos meses; recientemente, el estado de New York los demandó por lo mismo.
Si la demanda procede y Valve pierde, podría forzar una redefinición total de los mercados de objetos digitales en todo el mundo.
A pesar de vivir una de sus mejores rachas creativas en décadas, Sega ha reconocido abiertamente que las excelentes críticas de sus juegos no se están traduciendo en el volumen de ventas esperado.
En su última sesión de preguntas y respuestas financieras, el presidente de Sega Sammy, Haruki Satomi, y el CFO, Koichi Fukazawa, señalaron que, aunque sus títulos mantienen costes de desarrollo más bajos que los AAA tradicionales de la industria, la «potencia de venta» de la empresa necesita una reforma urgente.
En los últimos 18 meses, la alianza entre Sega y Atlus ha lanzado una lista de éxitos críticos como Metaphor: ReFantazio (Metacritic 94), Shinobi: Art of Vengeance (87) y Two Point Museum (84). Sin embargo, la compañía admite que estas valoraciones «aún no se han traducido en un mayor aumento de las ventas unitarias». De hecho, títulos como Sonic Racing: CrossWorldsha sido señalado internamente por no cumplir con las expectativas iniciales de mercado, a pesar de su buena recepción.
Para solucionar este desequilibrio, Sega ha anunciado una reestructuración profunda de su organización editorial. El objetivo es abandonar la división por regiones y transicionar hacia una estrategia global unificada, similar al modelo de Capcom. Esta reforma incluirá un enfoque basado en datos para optimizar los precios digitales y un cambio en el marketing: dejarán de centrarse únicamente en lanzamientos individuales para priorizar la salud a largo plazo de sus Propiedades Intelectuales (IP), buscando maximizar las ventas constantes y los ingresos por «ventas unitarias».
A través de un reciente comunicado oficial, Epic Games ha anunciado que, a partir del próximo 19 de marzo de 2026, entrará en vigor una nueva estructura de precios en Fortnite que afecta tanto a la moneda virtual (Pavos/V-Bucks) como a los distintos Pases de Batalla.
Según la desarrolladora, esta medida responde a que «el coste de mantener Fortnite ha subido mucho» y el ajuste de precios ayudará a «pagar las facturas»del mantenimiento de los servidores y el desarrollo constante de contenido.
El cambio más notable para los jugadores es la reducción de la cantidad de Pavos obtenidos por el mismo precio. Por ejemplo, el pack básico de $8.99 pasará a otorgar 800 V-Bucks (frente a los 1,000 anteriores), mientras que el pack de $89.99 entregará ahora 12,500 en lugar de 13,500. Como «compensación», Epic ha potenciado su sistema de Epic Rewards, devolviendo un porcentaje mayor en dinero real tras cada compra. Además, el pack de «Cantidad Exacta» duplicará su precio, pasando de $0.50 a $0.99 por cada 50 Pavos.
Sin embargo, no todo son subidas. Para compensar el mayor coste de la moneda, Epic ha decidido bajar el precio de los Pases de Batalla. El Pase de Batalla principal y el Pase OG reducirán su coste de 1,000 a 800 V-Bucks. No obstante, esto conlleva un ajuste en las recompensas: el pase ahora solo devolverá 800 Pavos al completarse, eliminando los 500 adicionales que antes se obtenían en las recompensas de bonificación. Los pases de Música y LEGO también verán una rebaja, pasando de 1,400 a 1,200 V-Bucks, buscando equilibrar el gasto total de los usuarios más activos.
Pickmon, un título de mundo abierto desarrollado por el estudio PocketGame, ha irrumpido en Steam posicionándose como un adelanto del Summer Game Fest 2026. Sin embargo, lejos de generar expectación por su jugabilidad, el proyecto se ha vuelto viral por una oleada de críticas que lo acusan de ser un plagio poco disimulado tanto de Pokémon como de Palworld e incluso The Legend of Zelda.
Lo que ha desatado la ira (y las bromas) de los usuarios en redes sociales son los diseños de sus criaturas. Capturas de pantalla compartidas globalmente muestran modelos que son calcos casi exactos de iconos como Pikachu y Charizard.
Además, varios artistas digitales han denunciado que el estudio podría haber robado artes conceptuales y fan arts de internet para dar vida a sus monstruos. A esto se suma el aura de misterio que rodea a PocketGame, una empresa que afirma haber generado 300 millones de dólares distribuyendo juegos como Luna: Mobile en mercados asiáticos, pero de la que apenas existe información técnica o historial de desarrollo propio.
Cabe recordar que The Pokémon Company y Nintendo mantienen una demanda activa por infracción de patentes contra Pocketpair (creadores de Palworld). Estos diseños de Pickmon hacen que muchos analistas se pregunten cuánto tardarán los abogados de la gran «N» en intervenir.
Koshi Nakanishi, director de Resident Evil Requiem, ha confirmado oficialmente que el título ha superado los 5 millones de copias vendidas en apenas dos semanas desde su lanzamiento el pasado 27 de febrero. Con este hito, Requiem se corona como el juego que más rápido se ha vendido en toda la historia de la saga. Para celebrar este éxito, Nakanishi ha revelado a través de la cuenta oficial en X que el equipo de desarrollo ya trabaja en nuevo contenido gratuito y una expansión de historia de pago.
Aunque los detalles narrativos se mantienen en secreto, el director aseguró que el DLC «profundizará en el mundo de Requiem», expandiendo el lore que ha cautivado a los fans en esta entrega. El estudio también ha confirmado que las actualizaciones prioritarias se centrarán en corregir errores de rendimiento y errores técnicos reportados por la comunidad tras el estreno.
La hoja de ruta para los próximos meses incluye la llegada inminente de un Modo Foto y un nuevo mini-juego, siguiendo la tradición de extras clásicos de la serie. Además, Nakanishi dejó caer que tienen una «sorpresa especial» planeada para mayo de 2026, lo que ha disparado las teorías sobre posibles colaboraciones o el regreso de personajes icónicos.
Aunque la expansión de historia tardará «un tiempo» en materializarse, Capcom deja claro que el soporte para Resident Evil Requiem será masivo.
El fabricante líder de accesorios para videojuegos, Turtle Beach Corporation (Nasdaq: TBCH), ha presentado hoy dos nuevos periféricos con temática de Mario para los fans de Nintendo: el nuevo mando inalámbrico Turtle Beach® Rematch™: Mario & Luigi para Nintendo Switch™ 2 y los auriculares gaming con cable Turtle Beach Airlite™ Fit: Mario Star para Nintendo Switch 2.
Mario es un personaje muy conocido de Nintendo, y tanto el mando gaming inalámbrico RGB Rematch de Mario & Luigi como los auriculares gaming con cable Airlite Fit de Mario Star representan la combinación más grandiosa hasta la fecha de excelencia tecnológica en el gaming y la diversión de un personaje icónico dentro del creciente catálogo de accesorios para videojuegos de Turtle Beach con licencia oficial de Nintendo. El mando gaming inalámbrico RGB Rematch de Mario & Luigi cuenta con sticks TMR, cuatro modos RGB dinámicos que dan vida al universo de Super Mario™, control por movimiento y un botón C para acceder rápidamente al GameChat*, ofreciendo además comodidad para jugar durante todo el día.
En el apartado de audio, los auriculares gaming con cable Airlite Fit de Mario Star disponen de altavoces de 40 mm para un sonido inmersivo, almohadillas circumaurales con acabado en tejido de punto tipo jersey y un micrófono con cancelación de ruido que se silencia al abatirlo. Tanto el mando gaming inalámbrico RGB Rematch de Mario & Luigi como los auriculares gaming con cable Airlite Fit de Mario Star ya están disponibles para su reserva anticipada en turtlebeach.com y en los distribuidores autorizados de todo el mundo. El mando tiene un precio de venta recomendado (PVR) de 64,99 $/54,99 £/64,99 €, mientras que el PVR de los auriculares es de 27,99 $/19,99 £/24,99 €; ambos productos llegarán a las tiendas de todo el mundo el 30 de marzo de 2026.
Control inalámbrico RGB para juegos Rematch
Mario merece una calidad de fabricación superior, y el mando inalámbrico RGB para juegos Mario & Luigi Rematch cumple con creces, destacando audazmente con cuatro modos RGB dinámicos que dan vida a los diseños de Super Mario™. Ya sea que estés recorriendo a toda velocidad el mundo de Mario Kart™ o conquistando nuevos desafíos en Super Mario™ Galaxy, el mando Rematch sigue el ritmo de cada uno de tus movimientos. En este sentido, la meticulosa precisión del mando inalámbrico RGB para juegos Mario & Luigi Rematch mejora tu experiencia de juego gracias a sus *thumbsticks* de primera calidad, que incorporan tecnología de sensores TMR (magnetorresistencia de túnel) para ofrecer una mayor precisión, durabilidad contra la deriva (*anti-drift*) y capacidad de respuesta en comparación con los diseños tradicionales. Accede rápidamente a las funciones de GameChat* mediante el botón C, estratégicamente situado para tu comodidad. Los controles de movimiento integrados ofrecen una forma de juego más inmersiva y con mayor capacidad de respuesta. Disfruta de la libertad que te brinda una conexión inalámbrica fiable, con un alcance de hasta 30 pies (aprox. 9 metros) para un juego fluido y sin interrupciones. Independientemente de tu género de juego preferido o de tu configuración de juego, el preciso seguimiento del mando garantiza una jugabilidad estable, suave y fluida. Sin duda alguna, gracias a su elegante diseño y a sus características orientadas al rendimiento, el mando inalámbrico RGB para juegos Mario & Luigi Rematch es la forma definitiva de llevar tu experiencia en Nintendo Switch 2 al siguiente nivel.
Headset Gaming con Cable Mario Star Airlite Fit
Diseñados por los ingenieros internos de Turtle Beach, los auriculares gaming con cable Mario Star Airlite Fit ofrecen un audio y una comodidad superiores gracias a una afinación acústica precisa y a sus altavoces de alta calidad de 40 mm, brindando una experiencia inmersiva tanto para jugadores casuales como competitivos. Sus almohadillas circumaurales de tejido de punto, de diseño elevado, bloquean el ruido exterior a la vez que proporcionan agudos nítidos y graves potentes. El micrófono, elegante y con cancelación de ruido, garantiza que siempre se te escuche con total claridad; y cuando necesites desconectar las comunicaciones, simplemente levanta el micrófono para silenciarlo. Estos auriculares están diseñados para la diversión de jugadores de todas las edades y niveles.
Para obtener más información sobre los últimos productos y accesorios de Turtle Beach, visita www.turtlebeach.com y no olvides seguir a Turtle Beach en TikTok, Twitter, Instagram, Facebook y YouTube.
Koei Tecmo continua trayendo su saga de terror estrella a consolas modernas, como ya lo hiciera con Fatal Frame: Maiden of Black Water y Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse. Es el turno de Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, una versión creada desde cero del considerado el mejor representante de la franquicia, que no solo añade mejoras gráficas, sino que actualiza algunos aspectos de su jugabilidad para hacerlo más accesible.
Lanzado originalmente en 2003 para la PS2, el juego se ganó un lugar en el corazón de los fans del terror psicológico por su atmósfera tétrica, e historia con personajes femeninos (marca de la serie). Con este remake se respeta la esencia que hizo grande el juego original, a la vez que introduce mejoras de corte más actual. La verdad, me ha gustado.
Rituales siniestros
Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, trata de dos hermanas Mayu y Mio (el personaje jugable), quienes de niñas caminando por un bosque, Mayu sufre un accidente y se rompe una pierna. Mio queda con la culpa por lo que le promete que nunca más volverá a dejarla sola. Luego de unos años, ambas se encuentran en un bosque y Mayu siente una presencia en forma de una mariposa roja brillante y decide seguirla, Mio la sigue y llegan a la extraña aldeaMinakami, la cual tiene una leyenda detrás. Dicha leyenda consiste en que quienes entran en ella jamás pueden volver a salir.
Las hermanas deciden investigar las casas que conforman el pueblo y poco a poco van descubriendo que pasó allí. Encuentran que diferentes fantasmas de personas que se perdieron en el pueblo, pululan por los alrededores y atacan a quienes se pierden en ella. Más adelante, las hermanas encuentran la Cámara Oscura que permite ver los fantasmas y poder derrotarlos. También descubren que un extraño ritual en el que se sacrificaban hermanos gemelos, ha tenido lugar en la aldea.
El juego maneja con maestría una trama oscura y madura en la que se tocan temas como el sacrifico, la culpa, y como reaccionan personas comunes y corrientes a sucesos sobrenaturales. La carga emocional que representan las hermanas gemelas, es uno de los puntos clave del programa. Y nos muestra a una de las mejores villanas de la serie.
Para complementar la historia, el remake introduce historias secundarias que ofrecen un nuevo contexto de lo que sucedió en la aldea. Incluso, con estas misiones podremos saber como fue que algunos de los fantasma llegaron a ese estado. Esto aporta
Crimson Butterfly Remake mantiene la jugabilidad tradicional de la serie como exploración, escasez de recursos, Jump Scares y combates con fantasmas. A diferencia del juego original en el que teníamos cámaras fijas (algo muy propio de esos años), ahora la acción se hace de manera libre con cámara detrás del hombro, siempre con nuestra fiel linterna. Así tenemos más control de la acción, sobre todo cuando toca combatir.
Sin embargo hay un giro fundamental aquí, y es que debemos tomar de la mano a Miyu, quien debido a su accidente camina cojeando. Esta nueva mecánica, además de reforzar el lazo emocional entre hermanas, sirve para recuperar salud poco a poco. Si no lo hacemos no pasa nada, ya que Miyu nos sigue aunque no a la misma velocidad que Mio. Miyu puede indicar además, puntos de interés que hayamos pasado por alto. Esto ofrece un grado mayor de estrategia para esos momentos bien tensos. Aunque también mencionar que de vez en cuando las hermanas se separarán, y debemos realizar una búsqueda.
El juego tiene su buena cantidad de rompecabezas, no muy elaborados pero que aportan variedad a la jugabilidad. Van desde buscar dos llaves gemelas hasta observar bien una foto antigua para descubrir como solventar estos puzzles.
Tenemos historias secundarias en forma de piedras espirituales, las cuales guardan recuerdos de sus antiguos dueños. Cuando encontramos una se desbloquea una misión secundaria y debemos explorar para cumplir una misión en concreto que revela más del lore del juego. También, tendremos nuevas zonas por explorar que no estaban en el título original.
Enfrentando lo intangible
Una de las señas de identidad de Fatal Frame es el uso de la Cámara Oscura para los combates contra los fantasmas. Esta herramienta esencial utiliza Carretes cuyo uso tiene un tiempo de enfriamiento, sin embargo, encontraremos diferentes tipos de carrete con distintas propiedades como mayor velocidad de recarga, mayor ataque, mayor aturdimiento. Posee diferentes funcionalidades, dependiendo del filtro y del carrete: como mayor alcance, mayor potencia, velocidades de recarga. Además, cada filtro tiene una habilidad especial como ver enemigos a través de las paredes, ataque de aturdimiento, cegar espectros, etc.
Los enfrentamientos contra los fantasmas requieren que el personaje entre en primera persona y mire al enemigo para posteriormente hacerle daño al tomar una foto. Sin embargo, cada fantasma tiene su propio set de movimientos y constantemente se estarán moviendo de un lugar a otro para atraparnos y hacernos daño. Dependiendo el ángulo y otro parámetros, le haremos mayor o menos daño, dependiendo que tan bien se vean sus rostros. Esto obliga al jugador a esperar el mejor momento para realizar la instantánea y hacerles el mayor daño posible.
El remake añade la posibilidad de manejar la Cámara Oscuro, ya sea enfocando mejor o realizando zoom para captar la mejor expresión de los enemigos. A veces, los fantasmas entrarán en el modo Enfurecido: esto hace que recuperen parte de su salud y se vuelven mas fuertes. Vuelve el característico movimiento de Fatal Frame que nos deja tomar fotos más rápido para eliminar mucho antes a cada fantasma.
Lo que si debo decir es que los combates no son un paseo por el parque, ya que la cámara apenas le harán daño, a no ser que consigamos un carrete mucho más potente. El problema viene cuando se juntan dos o más fantasma complicando así las cosas. Es posible mejorar la Cámara Oscura con puntos que iremos adquiriendo al realizar distintas actividades. Esto facilita más los enfrentamientos tan exigentes, que son más de desgaste.
Digan Wiskeyyy
El juego ha recibido un lavado de cara desde cero. Nuevos modelos de personajes que se notan mucho más realistas, un buen trabajo de texturas, nuevo sistema de iluminación, y sobre todo, una ambientación más perturbadora. El juego viene bloqueado a 30fps, aunque para las características de este título, tampoco necesitamos más de ahí.
La banda sonora y el diseño de sonido de Crimson Butterfly son dos de los puntos clave del programa. El título juega mucho con el silencio haciéndolo parte de la atmósfera opresiva del mismo. Al no contar con música ambiental, cualquier ruido que escuchemos nos hará estar en constante vilo al no saber si viene de un enemigo o es parte del escenario. Viene doblado al inglés y japonés, aunque recomiendo mucho el idioma nipón para una mejor inmersión.
Veredicto
Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake es una versión actualizada de un clásico de culto, no solo en el plano gráfico, sino en cuanto a gameplay se refiere. Además de mantener la esencia oscura y opresiva de la serie, se añaden una serie de mejoras que acercan el título a estándares más actuales. Nos cuenta una historia oscura con un fuerte componente emocional, que se refuerza por la relación entre las hermanas gemelas. Su inquietante banda sonora, junto con una ambientación atemorizante de una aldea japonesa decadente, mantiene al jugador en un estado constante de tensión. Su apartado visual recibe una serie de mejoras notables que actualiza escenarios, iluminación y modelados detallados con resultados muy sobresalientes.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Koei tecmo.
Ubisoft ha confirmado oficialmente el título Assassin’s Creed Black Flag Resynced, y las últimas filtraciones sugieren que la compañía no se limitará a una mejora visual. El juego, que apunta a un lanzamiento antes de marzo de 2027, se perfila como una «reimaginación» completa que adoptará el motor y las mecánicas de los RPG de acción modernos como AC Shadows y Valhalla.
Entre los cambios más drásticos que han encendido el debate en la comunidad se encuentra la eliminación total de los segmentos del «Presente» (Abstergo Entertainment), integrando la experiencia directamente en el nuevo Animus Hub.
Además, el título utilizará tecnología y gráficos de Skull and Bones, lo que garantiza una simulación naval de última generación, pero con un sistema de combate basado en hitboxes y estadísticas, alejándose del estilo rítmico y de contraataques del original de 2013 y más al estilo de las últimas entregas.
La ambición de Ubisoft con Resynced incluye la restauración de contenido de historia que fue recortado en su momento, así como una expansión del mapa con nuevas actividades de mundo abierto.
Sin embargo, la inclusión de progresión RPG, niveles de enemigos y botín (loot) con estadísticas no ha caído muy bien a quienes esperaban una experiencia de parkour lineal.