La reciente activación del programa Disc-to-Digital de Xbox para los miembros del programa Xbox Insider ha revelado una importante ventaja para la preservación de videojuegos. La herramienta permite obtener una licencia digital de títulos en formato físico con solo insertar el disco en una consola compatible, incluyendo juegos descatalogados (delisted) que ya no se pueden comprar en la tienda digital de Microsoft.
Los miembros de la comunidad Insider han comenzado a verificar qué títulos permiten reclamar la licencia digital. Títulos descatalogados desde hace años debido a problemas de derechos o licencias, como Deadpool, Transformers: Devastation, Rock Band 4, Titanfall y Minecraft: Story Mode, han otorgado acceso digital a las cuentas de los usuarios tras insertar sus discos físicos originales.
The new disc to digital feature on XBOX successfully gave me a digital license to a physical game that has been delisted digitally pic.twitter.com/um932LSsEB
El sistema vincula una licencia digital revocable al disco físico mientras este permanezca en uso con la cuenta. Esto permite a los propietarios jugar de forma digital en consolas sin lector de discos (como la Xbox Series S) o acceder a funciones como Xbox Cloud Gaming y Xbox Play Anywhere en los casos compatibles.
Aunque el programa abarca un catálogo de miles de títulos de Xbox One y Xbox Series X|S, Microsoft ha aclarado que la función no es universal. Su disponibilidad depende del visto bueno de las editoras y el sistema no incluye por el momento discos de generaciones anteriores como Xbox 360 o la Xbox original.
La nueva película de Resident Evil, dirigida por el cineasta Zach Cregger (Barbarian, Weapons), se encamina a registrar el fin de semana de estreno más taquillero en la historia de la franquicia cinematográfica de Capcom.
De acuerdo con las proyecciones analíticas publicadas por el medio especializado Box Office Pro, la cinta de terror y zombis prevé una recaudación estimada de entre 40 y 50 millones de dólares durante sus primeros días en la taquilla norteamericana tras su lanzamiento en cines el 18 de septiembre. De alcanzarse dichas cifras, el largometraje superará ampliamente el récord histórico establecido en 2010 por Resident Evil: Afterlife, la cual ostentaba la apertura más alta de la saga con 26,6 millones de dólares.
En comparación, otras entregas como Apocalypse y Extinction recaudaron cerca de 23 millones en sus estrenos, mientras que la película original de 2002 obtuvo 17,7 millones. El reinicio de 2021, Welcome to Raccoon City, quedó sensiblemente por detrás tras una recepción crítica desfavorable.
La alta expectativa del público responde al enfoque narrativo adoptado por Cregger, quien decidió alejarse de una adaptación literal de los videojuegos. En lugar de centrar la trama en personajes emblemáticos como Leon S. Kennedy o Claire Redfield, la historia sigue a un ciudadano común atrapado durante el incidente de Raccoon City.
La producción incorpora numerosos guiños visuales y de ambientación para los seguidores de la franquicia, combinando secuencias en primera persona, gestión de munición y referencias directas a la corporación Umbrella dentro de una propuesta con un ritmo acelerado de acción y suspenso.
NBA 2K27 ya está disponible; en esta nueva versión del juego vienen más novedades que en cualquier juego que hemos visto en la serie. En mis impresiones pude hablar un poco de mi experiencia en el hands-on, pero finalmente pude jugar el juego en su fase final y a continuación puedo hablar más de todo lo que trae este año.
Gráficos
Una de las cosas que siempre menciono en los juegos de Visual Concepts es que ellos siempre se enfocan en mejorar sus juegos en todos los aspectos. Sin embargo, aunque en NBA 2K27 no vemos un avance gráfico grande, sí podemos ver ciertos detalles que sí se notan en comparación con el anterior NBA 2K26. Los detalles en los jugadores, enfocándose en sus accesorios como las chaquetas y los calzados, como también el tabloncillo de la cancha que se puede ver gastado en algunos de los diferentes equipos.
También el público ha sido modificado para tener un mejor realismo con la interacción del juego y es algo necesario, ya que lo hace más emocionante cada vez que se está jugando en la casa y se puede sentir el público apoyando al equipo. Sin embargo, cuando estamos en la ruta, se puede apreciar un público en contra, como en los juegos de la vida real, y cuando el jugador está en los tiros libres, se siente la presión para fallar el tiro. El sudor de los jugadores y ciertas expresiones están bien pulidas, al igual que su antecesor.
Gameplay
Como había mencionado anteriormente, el juego este año se enfoca más en el pulido y el gameplay tiene una cereza en el pastel. NBA 2K27 viene con un gran pulido, dando a los jugadores una mejor jugabilidad en todos los sentidos. De las cosas que más se destaca es el sistema de juego, que está más equilibrado gracias a una inteligencia artificial defensiva más eficiente, capaz de disputar tiros y mantener mejor su posicionamiento. Además, debuta (Dunk Meter), el nuevo medidor dinámico de donqueos.
Este nuevo sistema analiza en tiempo real la posición de los jugadores desde el despegue hasta la finalización de la jugada, ampliando las posibilidades de éxito cuando el camino al aro está despejado y reduciéndolas ante una defensa oportuna. Esto hace que la jugabilidad sea más realista que los juegos anteriores; el sistema de defensa también es más realista y hace que cada vez que estamos enfrentándonos a un oponente como Shaq o el mismo Wembley será algo un poco difícil encestarles debajo del aro. Esto me ha gustado mucho, ya que se acerca más a la realidad de los jugadores de la vida real. Cabe mencionar el nuevo sistema dinámico de bandejas, que es mucho mejor que el del año pasado, como también las mejoras en las opciones de personalización del regateo para dar más realismo al juego.
The City se convierte en la primera ciudad mixta de la franquicia, ya que ahora permite que jugadores de MyPLAYER masculinos y femeninos compitan juntos por primera vez, y esto es emocionante, ya que antes no se podían ligar jugadores de ambas ligas. Por otro lado, tenemos Crew HQ, que está creado para una base para los grupos de jugadores donde podrán entrenar, disputar partidas privadas y clasificatorias y participar en torneos. Esto ha sido un cambio grande este año, ya que esto es sumamente interesante, poder jugar con jugadoras femeninas, y esto también pasa cuando jugamos el modo MyTEAM, ya que es divertido jugar con jugadoras de la WNBA junto con los jugadores de la NBA.
Sin embargo, MyCAREER estrenará la historia Fire & Concrete, que consiste en 11 capítulos, cinco eras históricas y, por primera vez, un modo cooperativo para disfrutar la carrera junto a un amigo, que es espectacular, ya que ambos podrán hacer su propio personaje y poder vivir juntos una travesía desde equipos callejeros, universidad hasta llegar a la NBA. Este modo resulta ser muy interesante, ya que al jugarlo cooperativo nos da un ambiente fresco y nuevo al juego. Sin embargo, si tu amigo no se conecta en tu partida, la IA se encargará de jugar contigo para seguir desarrollando la historia.
El creador de personajes, MyPLAYER, amplía el número de insignias de 40 a 53, incluyendo 19 habilidades completamente nuevas, además del regreso de los Cap Breakers, cuyos aumentos de atributos ahora podrán visualizarse antes de aplicarlos. Esto era una de las cosas que la comunidad del juego pedía y gracias a Visual Concepts pudo implementarlo ahora en NBA 2K27.
Cabe mencionar que el modo historia es sumamente impresionante, ya que vemos una narración más interesante y más innovadora que incluye al personaje de tu amigo si estás jugando cooperativo, con un intenso camino por recorrer hasta llegar a la NBA. Puedo decir que en este juego no avancé ni un segmento de la historia, ya que lo sentí muy interesante y muy entretenido; desde que inicia el modo MyCAREER NBA 2K27, empieza a ser emocionante.
Otro modo impresionante es el modo Eras, donde los jugadores podrán sumergirse en la era de varios de los grandes jugadores de la NBA como Magic, Jordan, LeBron, Kobe y Curry. Este año se han añadido 75 canchas históricas, dando una mayor autenticidad a las temporadas retro. Sin embargo, ahora se pueden negociar traspasos simultáneos con hasta cuatro equipos y ampliar el límite de activos por equipo de seis a nueve. También rediseñaron el sistema de contratos de jugadores europeos retenidos por franquicias de la NBA.
NBA 2K HQ
La aplicación NBA 2K HQ es lanzada por primera vez en un juego de NBA 2K y está disponible en Apple App Store y Google Play Store. Con esta aplicación se pueden crear configuraciones de MyPLAYER, gestionar sus equipos (Crew). NBA 2K HQ conecta a los jugadores con NBA 2K27 en cualquier lugar; desde herramientas sociales integradas hasta la herramienta completa de creación de MyPLAYER (MyPLAYER Builder), la aplicación garantiza que los jugadores estén siempre cerca de la acción sin importar en qué lugar estén. Sin embargo, las configuraciones creadas en la aplicación pueden transferirse fácilmente a la consola principal del jugador, como también podrán definir su estilo de juego y compartir sus configuraciones favoritas con amigos mediante códigos QR.
Por otro lado, ofrece a los jugadores recompensas diarias exclusivas para móviles para mantenerlos activos a diario en la aplicación, dando un seguimiento continuo y móvil de las clasificaciones diarias y las recompensas de equipo, manteniendo a los jugadores motivados en su ascenso a la cima entre sesiones de juego. Sobre las microtransacciones, es un tema que depende de cada persona. Este juego tiene una tabla de recompensas que, mientras más juegas, más ganas y, por supuesto, si deseas comprar algo adicional y no tienes más monedas del juego, tienes la opción de gastar dinero real para obtenerlas. Sin embargo, para los jugadores que juegan día a día, este juego no será una gran necesidad. Este año, Visual Conceps ha puesto más recompensas para los jugadores que están incluidas en la primera temporada del juego, como también en los challenges que ofrece a diario.
Conclusión
Sin lugar a dudas, NBA 2K27 sigue dando agua de beber para los jugadores, sin olvidarse de las peticiones de los fanáticos cada año. Este juego está más pulido y viene con mejoras en sus modos para que los jugadores puedan disfrutar más de su contenido. NBA 2K HQ es muy interesante, ya que por primera vez es incluido en un juego de esta franquicia. Sin embargo, aunque no tiene muchas opciones, el escaneo facial es un poco complicado conseguir un buen escaneo, pero esta aplicación es una gran herramienta para los jugadores de MyPLAYER que desean dar un seguimiento a diario a su jugador y a su equipo sin necesidad de encender una consola o una PC. La IA ha tomado un papel importante en este juego, combinando el modo historia, que es muy interesante, con una narración más pulida para que los jugadores tengan un emocionante camino que recorrer, incluso jugándolo con un amigo. Este review fue realizado en una PS5 y gracias al código proporcionado por 2K Games.
El esperado estreno de Grand Theft Auto VI ha dejado de ser una preocupación exclusiva para las grandes editoras de videojuegos para convertirse en una inquietud real dentro de la industria cinematográfica de Hollywood. Diversos análisis del sector señalan que los estudios de cine temen una reducción significativa en la asistencia a las salas durante las semanas posteriores al debut del título de Rockstar Games, fijado para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
La causa principal del recelo no radica en una competencia financiera directa, sino en la disputa por el tiempo libre de los consumidores. La magnitud del fenómeno de Rockstar promete concentrar cientos de millones de horas de ocio entre millones de jugadores en todo el mundo, afectando la disponibilidad del público joven y adulto para acudir a las salas de cine en la temporada previa a las festividades de fin de año.
Las proyecciones del sector justifican este escenario. Datos de la firma analítica Newzoo señalan que GTA VI ha registrado la campaña de reservas más fuerte de la que se tenga constancia, generando aproximadamente 260 millones de dólares en gasto digital tan solo en su primera semana de reserva anticipada. Esta retención masiva de atención mediática, cobertura en plataformas de transmisión y conversación en redes sociales amenaza con desplazar el consumo cinematográfico tradicional en un periodo clave para la taquilla internacional.
Aunque los expertos coinciden en que los aficionados no dejarán de consumir cine a largo plazo, la saturación de atención que acompañará las primeras semanas del lanzamiento de GTA VI podría mermar los ingresos de los grandes estrenos previstos para finales de otoño.
En respuesta a una demanda colectiva en el Distrito Norte de California, los abogados de Sony argumentaron que los consumidores razonables no son engañados al comprar contenido digital, ya que es evidente que adquieren una licencia de uso y no la propiedad física del producto.
La demanda sostiene que Sony incumple las leyes de transparencia de California al no advertir de forma «clara y conspicua» en la PlayStation Store que las compras son licencias revocables. Ante esto, la defensa de Sony señaló que sus Términos de Servicio y el Acuerdo de Licencia de Software (SPLA) detallan explícitamente esta condición, añadiendo que en la era digital no resulta posible, ni es lógico, que un solo usuario crea obtener la propiedad absoluta de un archivo digital.
Para respaldar su postura, la representación legal de la compañía utilizó una analogía comercial: si los jugadores poseyeran realmente el juego digital, Sony no podría vendérselo a múltiples usuarios, puesto que el primer comprador se convertiría en el dueño exclusivo del producto.
Tras el escrito judicial presentado el 21 de agosto, Sony envió notificaciones por correo electrónico a sus usuarios recordando las condiciones del servicio digital, en donde reafirmó que los usuarios que compran juegos digitales no son dueños de nada y solo tienen acceso a la licencia de uso del activo digital.
La creadora de contenido panameña Gracie Bon ha quedado en el centro de una polémica tras afirmar que fue reclutada por Rockstar Games para escanear su cuerpo e incluir su figura en Grand Theft Auto VI, pero rápidamente fue desmentida por la comunidad.
Analistas de redes sociales y seguidores de la saga concluyeron que la estrategia de Gracie Bon consistió en un montaje publicitario para aprovechar la enorme atención generada por el reciente avance de jugabilidad de GTA VI, con el objetivo de redirigir tráfico hacia su perfil de OnlyFans y sus distintas cuentas de contenido digital.
Las publicaciones en X recibieron Notas de la Comunidad advirtiendo que el mensaje privado se trataba de una edición falsa siguiendo una tendencia viral de internet, aclarando que Rockstar Games no gestiona acuerdos de reparto ni contacto profesional mediante mensajes directos en Instagram.
En un intento por respaldar su historia, Bon difundió un vídeo luciendo un traje de captura de movimiento con sensores de digitalización. Sin embargo, los usuarios y los avisos de la plataforma señalaron nuevamente que la grabación carece de verificación oficial, además de mostrar varios errores que se pueden apreciar en la cinta métrica mostrada en el video, que son normalmente hechos cuando se usa un prompt de IA y recordando que el desarrollo del juego utiliza personajes de ficción con sistemas de personalización interna y que el estudio mantiene un estricto acuerdo de confidencialidad respecto al material tras de cámaras.
De igual forma, Bon insiste en que sí estará en el juego y que la verán el 19 de noviembre, en una publicación en una historia que hizo en su Instagram hacia sus «haters».
El estudio Naughty Dog ha compartido una actualización clave sobre el estado de desarrollo de su próximo gran proyecto, Intergalactic: The Heretic Prophet. A través de una publicación en sus redes sociales oficiales, la desarrolladora confirmó la finalización de las sesiones de captura de movimiento y grabación para las secuencias cinematográficas del título.
"See you, space cowboy…" That is a wrap on the very ambitious Intergalactic cinematic shoot! This cast killed it! Cannot wait to show you their incredible work when the time is right! pic.twitter.com/WgqgcHGm8K
La compañía acompañó el anuncio con el mensaje «See you, space cowboy… ¡Ese es el final del ambicioso rodaje cinematográfico de Intergalactic! ¡Este reparto ha estado increíble! ¡No podemos esperar a mostrarles su increíble trabajo cuando sea el momento adecuado!», adjuntando una fotografía de la actriz Tati Gabrielle, quien interpreta a la protagonista principal, Jordan A. Mun, sosteniendo un arma de utilería para el rodaje.
A pesar de haber concluido esta etapa del rodaje, el título aún requiere tiempo en producción para completar el diseño de juego, el montaje de escenas, la postproducción de audio y la optimización técnica. La noticia llega tras meses de especulación en los que miembros del reparto insinuaron un lanzamiento espaciado en los próximos años y reportes sobre jornadas de trabajo intensas dentro del estudio.
La confirmación ha elevado las expectativas de la comunidad de jugadores, que especula con la posibilidad de ver un nuevo avance del proyecto durante el próximo evento State of Play de PlayStation o a finales de año en los Game Awards.
En una publicación oficial a través del PlayStation Blog, Sony confirmó el lanzamiento de Live TV on PS5, un nuevo servicio de televisión en vivo que integra más de 100 canales digitales accesibles directamente desde el menú principal de la consola PlayStation 5.
La plataforma se despliega inicialmente para los usuarios residentes en Estados Unidos bajo un modelo de transmisión gratuito financiado por publicidad (FAST). El servicio es impulsado por la división Sony Pictures Television y cuenta con acuerdos de distribución con diversas cadenas y firmas de entretenimiento para diversificar la grilla de contenidos sin requerir suscripciones adicionales.
La oferta audiovisual de lanzamiento abarca canales dedicados a películas como MovieSphere de Lionsgate, 50 Cent Action, FilmRise y Sony One Horror Hits. En el apartado de series y televisión destacan producciones como The Walking Dead, Community, The Shield, Hell’s Kitchen y contenidos de historia provenientes de A+E Networks. Por su parte, la sección de anime integra señales exclusivas de Crunchyroll con franquicias como Naruto, Sailor Moon, Death Note y Black Clover.
El catálogo se completa con emisiones deportivas en directo y diferido de FOX Sports, NASCAR, NBC Sports y la UFC, además de cadenas informativas como NBC News Now y espacios dedicados a creadores de contenido, videojuegos y pódcasts como Hot Ones o The Ringer.
Con esta actualización de software, Sony busca consolidar a la PS5 como un centro neurálgico de entretenimiento multimedia para el hogar.
Tras la reciente emisión del extenso avance de jugabilidad de Grand Theft Auto VI, los aficionados a la saga de Rockstar Games han comenzado a examinar minuciosamente cada detalle del video. En este contexto, la comunidad ha descubierto que Manni L. Perez, la actriz señalada por la industria como la voz y rostro del personaje principal de Lucia, ya contaba con una participación previa dentro del universo de la franquicia.
El hallazgo fue compartido en redes sociales por el usuario Msolli, quien identificó que Perez prestó su voz a una de las crupieres de la mesa de blackjack dentro del The Diamond Casino & Resort en GTA Online y GTA V. El video que muestra al personaje no jugable (NPC) repartiendo cartas a los usuarios se volvió viral rápidamente en la red social X, superando los 17 millones de reproducciones.
Los seguidores de la franquicia destacaron la evolución profesional de la intérprete, calificando el salto de interpretar a un personaje menor sin nombre dentro del casino a convertirse en la coestelar del lanzamiento más esperado de la industria como un logro sobresaliente. La participación de Perez en el juego de 2013 y su vertiente multijugador consta oficialmente en los créditos del título bajo el rol de dos crupieres del casino.
Esta estrategia de casting no resulta inédita para el estudio desarrollador. En entregas anteriores, Rockstar Games recurrió a actores de reparto menores para futuros papeles protagónicos, como ocurrió con Shawn Fonteno, quien interpretó a un personaje secundario en Grand Theft Auto: San Andreas años antes de asumir el rol principal de Franklin Clinton en GTA V.
Aunque Rockstar Games mantiene su política de confidencialidad y no ha confirmado oficialmente el reparto estelar de GTA VI, las similitudes físicas y vocales han llevado a la comunidad a dar por sentada la participación de Manni L. Perez al frente de la historia de Lucia y Jason.
Existen juegos que toman inspiración de otros que fueron exitosos en su momento y la jugada sale más o menos bien. También está el caso The Blood of Dawnwalker que no solo toma inspiraciones directas, sino que tiene detrás a ex-desarrolladores del título más exitoso de CD Projekt RED, The Witcher 3: Wild Hunt.
Como tal, no es algo malo y, de hecho, qué bueno que haya sido así, pero debemos verlo como lo que es: no es simplemente un The Witcher de vampiros. El estudio polaco, Rebel Wolves, nos trae una ambiciosa propuesta que toma tanto la maestría narrativa como que agrega mecánicas propias muy interesantes.
La hora de la sangre
La trama de The Blood of the Dawnwalker está ambientada en la Europa Oriental del siglo XIV, en pleno auge de la Peste Bubónica. Aquí, un grupo de vampiros, conocidos como los Vrakhir, han aprovechado la vulnerabilidad, tanto política como sanitaria de la región, para hacerse con el control de la zona ficticia del Valle Sangora, y convertir a los habitantes en sus vasallos.
Uno de esos habitantes es el joven Coen, quien junto a su familia, ha sido víctima de la crueldad de Lord Brencis, el líder del culto de los Vrakhir. Tras una serie de acontecimientos, Coen es convertido en vampiro pero no uno cualquiera, un Caminante Diurno (Dawnwalker), vampiros capaces de soportar la luz del sol sin las debilidades de un humano y la fortaleza de un vrakhir. Así, deberá hacer lo posible por salvar a sus seres queridos y eliminar la amenaza existente.
Ciertamente, el juego sabe jugar sus cartas en cuanto a construcción de mundo se refiere. Mantiene un buen ritmo narrativo, introduce personajes de manera convincente y su ambientación medieval está bastante conseguida. Además, el mundo nos verá de una u otra forma dependiendo de nuestras acciones y decisiones. Y vaya que tendremos que tomar muchas decisiones a lo largo de la partida.
Tanto los personajes principales como los NPC relevantes, tendrán una historia detrás que vale la pena ahondar. El mismo Coen, irá conociendo a muchos personajes que parecen simples secundarios, pero si los ayudamos, nos darán recompensas en forma de ayuda, alianzas o información útil para nuestra cruzada.
Un mundo, dos jugabilidades
Aunque la jugabilidad de Dawnwalker está basada en un mundo abierto, aquí contamos con dos mecánicas jugables clave: el tiempo y la dualidad mecánica. Por un lado, tendremos un sistema de tiempo, que representa un recurso muy valioso dentro del juego. Solo tendremos 30 días con sus respectivas noches para completar nuestra misión principal. Hasta ese día, debemos ir buscando aliados, reducir la influencia de Brencis, fortalecernos, etc. Cada día tiene una barra con 8 secciones por período (día y noche) y el tiempo no pasará hasta que realicemos alguna acción concreta. Llegar al día 30 sin haber hecho nada, no es fin de la partida, pero tendremos resultados diferentes.
Esto repercute directamente en las cosas que podemos hacer en el juego, ya que casi todas las misiones y actividades consumen una o más secciones de la barra de tiempo y no existe el término de “misión fallida”. Puede parecer algo restrictivo, pues no podremos hacerlo todo en una sola partida y habrá que decidir que cosas hacer o dejar de hacer para avanzar. Esto incluye mejorar al personaje: o subimos de nivel las habilidades de Coen, o realizamos misiones para conseguir recompensas.
La otra mecánica clave es la jugabilidad dual. El título nos deja experimentar dos estilos de juego diferentes dependiendo la hora del día, e incluso, repercute en como nos ven los NPC. De día, Coen es un humano común y corriente que utiliza sus habilidades con la espada y la magia de sangre (no tiene nada que ver con ser vampiro), se cura consumiendo pociones o comida y la gente será más receptiva con nosotros. Mientras que de noche, al convertirnos en vampiro, seremos más fuertes, tendremos habilidades sobrenaturales, nos saldrán garras para combatir y nos curaremos consumiendo sangre.
Lo genial aquí es que, algunas misiones, se realizan mejor en un momento u otro del día. Si hay un objeto que necesitamos y hay que escalar, siendo vampiro se facilita mucho esta tarea. Sin embargo, ser vampiro tiene algunas desventajas, como la mecánica Sed de Sangre que nos agobia y si tenemos baja salud, podremos atacar sin control a NPC durante las conversaciones, lo que hará que la gente nos teman o nos ataquen. Es un sistema bien aprovechado que da total elección al jugador de como abordar cada situación.
Sangre nueva
El mundo del juego tiene unas dimensiones considerables, además de varios biomas y ciudades, incluso, un acercamiento tipo Breath of the Wild. También, tiene mecánicas tipo Assassin’s Creed como escalar torres para desvelar parte del mapa, actividades secundarias, jefes con zona de influencia, entre otras cosas. Son actividades variadas aunque no tan anodinas como algunos juegos de la franquicia de Ubisoft.
Me ha gustado que se toma el enfoque de tratar cada misión, principal y secundaria, igual de relevantes para la trama. Incluso, algunas nos cuentan historias adicionales muy interesantes, mientras que otras repercuten directamente en la trama. Por poner un ejemplo, hay una misión en que debemos encontrar un encargo de los Vrakhir para una señora, me distraje haciendo otras cosas y al no cumplir con el objetivo, la señora terminó pagando el precio. El inciso aquí es el sistema de tiempo que no nos deja hacerlas todas y el día no espera a nadie.
The Blood of Dawnwalker tiene un sistema de crafteo en el que podemos crear ya sea pociones o equipamiento. Para poder crear equipo u objetos, debemos haber conseguido la receta correspondiente o diagrama (mecánica heredada de The Witcher 3). Además, será posible mejorar nuestras armas y armaduras con niveles de rareza que implica mejores prestaciones y habilidades pasivas que nos permite crear builds específico.
Omni-combate
En cuanto a las contiendas, no esperaba nada particularmente profundo, sin embargo, quedé bastante sorprendido. Es una mezcla entre The Witcher y Kingdom Come: Deliverance en el que nos permite controlar las cuatro direcciones de los ataques y bloqueos. Es decir, podemos atacar hacia arriba, abajo, izquierda derecha; lo mismo con los bloqueos. Pero el giro es que debemos variar siempre la dirección para que los enemigos no lean nuestros movimientos.
Bloquear en el momento justo, desestabiliza a los enemigos que quedan vulnerables durante unos segundos. Además, no se consume nuestra barra de resistencia, que debemos gestionar para no quedar exhausto. Pero los enemigos no son simples esponjas de daño, estos se aprenden nuestros patrones, e incluso, nos hacen fintas para engañarnos. Aquellos que no quieran muchas complicaciones, tienen la opción del Omni-Ataque y Omni-bloqueo, que no toma en cuenta la dirección y funciona igual.
El personaje irá subiendo de nivel y podremos mejorar nuestros stats. Contamos con tres árboles de habilidades para cada rama: Humano, Vampiro y Brujo de Sangre, que llenamos con puntos de mejora. Es posible especializarnos en un solo bloque, con algunas habilidades complementarias de los otros dos. Sin embargo, como dije, mejorar habilidades requiere que pase el tiempo y si nos enfocamos en cumplir misiones, podremos ser un personaje débil.
Realmente, el combate es muy satisfactorio, e incluso, me atrevo a decir que más que en The Witcher 3 antes de su futura actualización. Se siente intuitivo, pulido y desafiante, sobre todo con los jefes. Además, se complementa con las habilidades especiales y poderes que se pueden hacer en pleno combate.
Unreal Engine 5 vuelve a ser la base sobre la que se construye el título y el resultado es un juego que soporta este mundo abierto. El juego se ve muy bien en consolas, con efectos de luces y sombras dinámicas, que aportan a la atmósfera de fantasía oscura. Aunque las expresiones de los personajes se sienten algo rígidas, además de algunos temas leves como popping ocasional, colisiones irregulares en contados momentos, stuttering en áreas concurridas.
Por ahora, solo viene en Modo Calidad con resoluciones a 4K a 30fps y Modo Equilibrado a 40 fps. El Modo Rendimiento llegará con el parche del día uno. En cuanto a la banda sonora, esta presenta temas medievales algunos movidos y otros de corte más ambiental. Recuerda mucho a la obra magna de CD Projekt RED, y es que uno de los compositores principales, Mikołaj Stroiński, ha colabodado en este apartado. Viene con varios doblajes, incluyendo el castellano con trabajos destacables.
Veredicto
A pesar de las inevitables comparaciones con The Witcher, Rebel Wolves logra crear una nueva IP como The Blood of Dawnwalker con esencia propia. Nos entregan un RPG de fantasía oscura con una narrativa sólida e interesante, una ambientación medieval como pocas y un sistema de juego bien diseñado. Basa su estructura en un sistema de tiempo como recurso valioso, donde tendremos que priorizar que objetivos y misiones tienen mayor importancia, dejando de lado otras. Otro de sus grandes aciertos es la jugabilidad dual entre humano por el día y vampiro por la noche, una mecánica que modifica tanto nuestras habilidades como la forma de explorar el mundo que nos rodea. Además, su interesante sistema de combate direccional ofrece unos enfrentamientos contra enemigos desafiantes
Sin embargo, no todo es perfecto. Aunque el juego se ve muy bien, en ocasiones le falta pulido en algunas áreas como algo de popping, expresiones rígidas, colisiones extrañas, entre otros temas técnicos. Aun así, el juego se mantiene a pesar de su enorme mundo abierto. Destacar la banda sonora, con claras referencias a la banda sonora de The Witcher. La propuesta me ha enganchado por sus valores de producción y tiene el potencial para convertirse en una IP de peso.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.