Robert Caskin ‘Bobby’ Prince III, el aclamado compositor detrás de la icónica y frenética banda sonora del Doom original, ha fallecido a los 81 años de edad. Su familia confirmó que el deceso ocurrió el pasado martes, cerrando una trayectoria de vida tan singular como extraordinaria.
Antes de revolucionar el audio digital, Prince sirvió como líder de pelotón en la guerra de Vietnam, para luego desempeñarse en áreas de consejería y derecho antes de volcarse por completo a la música de videojuegos tras su servicio militar.
Everyone at Romero Games is deeply saddened to learn of the passing of Bobby Prince. He left an incredible mark on games and on my life. pic.twitter.com/xy7XBMR3n4
A principios de la década de 1990, Prince comenzó a dejar su huella en la industria colaborando estrechamente con compañías pioneras como id Software y Apogee Software. Su talento dio vida a las melodías de clásicos fundacionales de la época, incluyendo las bandas sonoras de Wolfenstein 3D, Rise of the Triad y múltiples episodios de la serie de plataformas Commander Keen. Posteriormente, también aportaría su creatividad a otros gigantes del medio como Duke Nukem 3D. Sin embargo, fue su trabajo en Doom y Doom II el que consagró su legado definitivo en el medio.
El impacto cultural de estas composiciones trascendió las pantallas el mes pasado, cuando la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos anunció la inclusión de la banda sonora de Doom en el Registro Nacional de Grabaciones. El organismo la declaró oficialmente como uno de los 25 «tesoros de audio dignos de preservación para todos los tiempos debido a su importancia cultural, histórica o estética».
Hoy, la industria despide a un pionero cuyo ritmo seguirá resonando eternamente en los pasillos del videojuego.
Si en la Nintendo Switch original nos perdimos de algunos de los títulos más destacados por culpa de sus modestas prestaciones, la Switch 2 llegó justamente para resarcir ese pecado. Es así como hemos tenido lanzamientos de la talla de la colección de los Yakuza Kiwami, Assassin’s Creed Shadows/ Star Wars: Outlaws, Persona 3 Reload, entre otros. Uno de esos juegos que los fans de Nintendo no pudieron disfrutar en su momento es Rise of the Tomb Raider, que saliera allá por 2015 para las consolas punteras del momento.
Esta fue la secuela del soft reboot que tuvo nuestra saqueadora de tumbas de confianza Lara Croft y que al igual que el título del 2013, fue un más y mejor. Como suele ser costumbre, esta versión para la segunda híbrida de Nintendo, viene con todos los DLC, otros añadidos y mejoras sustanciales respecto al lanzamiento original. Vamos, un must-have para los fans de Nintendo.
Aquel llamado Profeta
Tras un año de los acontecimientos del anterior juego en la Isla Yamatai, Lara sigue en busca de respuestas que den sentido a las acciones de su padre, Richard Croft. Luego de dar con algunas pistas y un intento de asesinato, nuestra arqueóloga recibe una pista que la lleva a Siberia en la búsqueda de la mítica ciudad de Kítezh junto a su fiel compañero, Jonah Maiava. Aquí descubrirán la mítica figura de un tal “El Profeta”, que tiene bastante incidencia tanto dentro la historia como del misterio que rodea a Lara.
Aunque la trama no arriesga al mostrarnos situaciones poco sorprendentes, no deja de ser entretenida. Sobre todo, cuando ahondamos en los documentos encontrados a lo largo de la aventura que amplían mucho más la narrativa del juego. Además, vemos a una Lara mucho más madura que se repone de los traumas que vivió en el primer título.
Aventurando en frío
Rise of the Tomb Raider mantiene la estructura jugable de su predecesor, solo que ahora se añaden nuevos entornos y biomas con condiciones climáticas frías. La jugabilidad se divide en exploración, adquisición de recursos, combate y resolución de acertijos. Lara explorará entornos de dimensiones variables en los cuales puede establecer campamentos que nos servirán para descansar, guardar partidas, creación/mejora de herramientas y viaje rápido entre campamentos.
Las tumbas vuelven a ser el centro de atención, y aquí es donde toma lugar la resolución de los puzzles, muchos de ellos ambientales. Encontraremos salas donde debemos jugar con el nivel del agua para seguir avanzando, claro, con peligros latentes que acechan a Lara a cada paso. Muchos de los coleccionables se encuentran en estas tumbas, por lo que el juego incita al jugador a estar pendiente de cada rincón.
Vuelve el sistema de adquisición de experiencia para subir de nivel y posteriormente, conseguir nuevas habilidades que nos facilitarán la aventura. Las habilidades se dividen en Sigilo, Combate y Supervivencia. Esto implica que Lara será más letal y estará mejor preparada a medida que nos hacemos más fuertes.
Uno de los puntos interesantes de la secuela es el crafteo. Ahora Lara puede crear su propia munición (incluyendo diferentes calibres de la misma), distintas bombas, botiquines de salud, y atuendos. La diferencia de los atuendos aquí es que otorgan habilidades pasivas para diferentes situaciones.
20 años de saqueo
Esta edición, además de la campaña principal, también trae consigo varios modos como La Mansión Croft, Modo Resistencia, Baba Yaga, entre otros. Además, varios atuendos con sus ventajas propias, una nueva dificultad, Modo Resistencia Coop. Además, se han agregado nuevas funciones inherentes a la versión de Switch 2 como la posibilidad de utilizar los Joy-Con tipo ratón y el giroscopio de la consola.
A nivel gráfico, el juego se mueve de manera sólida con los efectos gráficos intactos gracias a la tecnología TressFX, lo que permite apreciar a Lara mojada por el agua, deformación de la nieve mientras nos movemos, el pelo de la protagonista muy real. El sistema de luces y sombras se mantiene como en las versiones más potentes. Corre entre 30 y 40fps, sin bajones evidentes menores a este rendimiento. En modo portátil, apenas hay cambios destacables, por lo que funciona bastante bien.
Veredicto
Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration para Nintendo Switch 2 es un buen port que toma las bases del reboot del 2013 y las expande en todos los sentidos. Esta versión en particular, cumple con creces su cometido de llevar toda esta gran aventura al sistema híbrido de la Switch 2 sin apenas despeinarse. Además, no solo incluye todo el contenido adicional lanzado hasta la fecha, sino que introduce algunas funciones propias de la consola de Ninty. Gráficamente, cuenta con un rendimiento sólido, un apartado visual que conserva buena parte de los efectos más impresionantes del juego original y funciones exclusivas que aprovechan las características del hardware de Nintendo. Aunque no alcance el nivel técnico de las plataformas más potentes actuales, el resultado final es más que satisfactorio.
Nota: Este review fue realizado para Nintendo Switch 2 y el código fue cedido gracias a Aspyr Media.
La película independiente OBSESSION ha superado oficialmente la marca de los 300 millones de dólares en la taquilla mundial, consolidándose como el éxito más rentable del año y un fenómeno de masas imprevisto para las grandes distribuidoras.
La verdadera hazaña de este largometraje no radica únicamente en la espectacular cifra bruta alcanzada, sino en su ridículo margen de beneficio. Producida con un presupuesto microbásico de apenas 750.000 dólares, la cinta ha logrado recaudar más de 400 veces su coste de producción original. Este asombroso rendimiento comercial la sitúa de inmediato en el selecto Olimpo de las producciones hiperrentables de la historia del séptimo arte, emulando los pasos de clásicos del cine de bajo presupuesto como El proyecto de la bruja de Blair o Paranormal Activity.
Gran parte de este arrollador éxito recae sobre los hombros de su actriz protagonista, Inde Navarrete, cuya magnética y visceral actuación ha dejado sin palabras tanto a la crítica especializada como al público general.
Su interpretación es de una intensidad tan desbordante que en Hollywood ya ha comenzado a sonar con fuerza una campaña popular que exige una nominación al Oscar para la joven intérprete. Lo más curioso de este meteórico ascenso al estrellato cinematográfico es el trasfondo de Navarrete, quien antes de dar el gran salto a la gran pantalla dedicaba gran parte de su tiempo al mundo del gaming, pasando largas horas haciendo streming de Call of Duty, una faceta competitiva que, según ha confesado en entrevistas recientes, le ayudó a canalizar la adrenalina y la concentración necesarias para este exigente papel.
Según un informe exclusivo de The Hollywood Reporter, Universal Pictures e Imagine Entertainment han dado luz verde al desarrollo de la secuela oficial de El Grinch (2000), negociando formalmente el regreso de Jim Carrey en su icónico papel protagonista.
La producción volverá a reunir a las piezas clave que convirtieron a la adaptación de acción real de Dr. Seuss en un éxito de taquilla. Ron Howard volverá como director, además de encargarse de las tareas de producción ejecutiva junto a su habitual socio de Imagine, Brian Grazer. El regreso de Carrey supondría romper su habitual desagrado por participar en segundas partes, enfundándose otra vez el complejo maquillaje verde para encarnar al carismático y cascarrabias villano navideño.
Aunque el proyecto aún no cuenta con un título definitivo, el estudio ya ha blindado el apartado creativo del guion firmando a un aclamado equipo de escritores de comedia televisiva contemporánea: Alec Berg (co-creador de Barry), Jeff Schaffer (guionista de renombre con amplia trayectoria en Curb Your Enthusiasm, Dave y Life, Larry and The Pursuit of Unhappiness) y David Mandel (showrunner de la premiada sátira política Veep).
Los tres creativos fueron los encargados de redactar el guion de ‘El Gato’ (The Cat in the Hat, 2003), la accidentada adaptación de Dr. Seuss protagonizada en su día por Mike Myers.
Con la secuela de El Grinch, el equipo tendrá la oportunidad de redimirse dentro del imaginario de literatura infantil, inyectando su característico e inteligente sentido del humor en una de las marcas navideñas más lucrativas de Hollywood.
En una entrevista exclusiva concedida a la revista japonesa Famitsu con motivo de su 40.º aniversario, el CEO de PlayStation, Hideaki Nishino, ha explicado que los títulos de un solo jugador (single-player) desarrollados por sus estudios internos se mantendrán como exclusivos de su ecosistema para fomentar la fidelidad al hardware.
La confirmación oficial llega justo después de que trascendieran múltiples informes internos que apuntaban a la cancelación de varias adaptaciones para compatibles, incluyendo el esperado port para PC de Ghost of Yotei. La comunidad de jugadores consoleros ha recibido la noticia con gran entusiasmo, celebrándola en redes sociales como un regreso inteligente a la época dorada de las grandes exclusividades de peso.
A pesar del blindaje a las aventuras narrativas tradicionales, el gigante tecnológico japonés mantendrá una doble vía de distribución adaptada a las necesidades comerciales de cada género. A diferencia de los títulos en solitario, las producciones enfocadas en el multijugador online y el formato de servicio en vivo (live-service) seguirán debutando de forma simultánea tanto en PlayStation 5 como en PC como un estándar de la compañía. El objetivo de esta medida es garantizar el lanzamiento de una masa crítica de usuarios lo suficientemente grande para rentabilizar y dar vida a los servidores.
Nishino aclaró que esta estricta política de exclusividad se aplicará de manera obligatoria a los desarrollos de sus estudios propios. Esto deja la puerta abierta a evaluar de forma individual, caso por caso, las producciones desarrolladas en colaboración con terceras empresas y estudios asociados (second-party).
Con este movimiento, Sony reequilibra su balanza comercial de cara al futuro de este 2026, asegurándose de que sus grandes superproducciones sigan siendo el principal atractivo para llamar a más jugadores hacia las plataformas PlayStation.
En su informe anual más reciente, Embracer Group ha analizado a fondo el estado de la industria del videojuego, revelando que múltiples analistas del sector apuntan a que Sony se está planteando seriamente retrasar el lanzamiento de PlayStation 6 (PS6) hasta 2028 o incluso 2029.
Esta previsión se alinea con las declaraciones del pasado mes de mayo de Hiroki Totoki, presidente de Sony Interactive Entertainment, quien admitió que la multinacional nipona aún no ha definido el precio final ni la ventana de estreno de su próximo sistema de hardware. Según detalla el documento de Embracer, los dos grandes detonantes de este cambio de planes a nivel global son los nuevos aranceles comerciales de Estados Unidos y la alarmante inflación en los precios de la memoria RAM, provocada por la desmedida demanda de componentes de los centros de datos de inteligencia artificial.
«Ambos factores pueden tener un impacto negativo en el precio de las consolas; lo cual, a su vez, obstaculizaría el crecimiento del mercado», advierte con contundencia el informe financiero de la firma.
El informe de Embracer evita mencionar por completo a «Project Helix» (el nombre en clave de la sucesora de Xbox Series X|S). Desde las oficinas de Redmond ya han confirmado que se encuentran reevaluando todos sus planes de hardware a medio plazo ante la insostenible escalada de costes en los suministros, una situación agravada por la profunda crisis estructural y la ola de despidos que sufre la marca de Xbox.
A pesar del oscuro panorama de las plataformas de juego, Embracer estima que el crecimiento general del sector de consolas mantendrá un ritmo constante del 3% anual, pero se disparará de forma excepcional hasta un 5% en este 2026 gracias al histórico y masivo impacto comercial del lanzamiento de Grand Theft Auto VI y otros títulos de gran calibre técnico.
2K Games y Gearbox Software han anunciado la llegada de la actualización masiva para Borderlands 4. Será la Versión 1.8, la más importantes desde el lanzamiento del juego el año pasado. Estará disponible a partir del 25 de junio e incorporará una gran cantidad de contenido gratuito y de pago para los Busca Cámaras, incluyendo el tercer paquete narrativo descargable, el primer raid endgame del juego y la implementación oficial del esperado sistema de guardado cruzado entre plataformas.
El contenido de pago, estará traerá el mencionado Bounty Pack 3: A Zane to Kill For, una nueva expansión de historia en la que los Busca Cámaras deberán adentrarse en un extravagante videojuego arcade de estilo neon-noir para investigar el asesinato del clon digital de Zane. Esta misión rejugable incluirá un nuevo jefe principal, dos mini-jefes inéditos y una ambientación digital repleta de misterios, persecuciones y combates. Junto a la expansión también debutará Vault Card 3, que permitirá desbloquear 24 objetos cosméticos temáticos y cuatro piezas de equipamiento especiales mediante la progresión normal del juego.
Además, todos los jugadores podrán acceder gratuitamente al contenido Takedown at Hadron Abyss, el primer gran Raid Boss como parte del Endgame de Borderlands 4. Disponible tras completar la campaña principal. Como recompensa, los jugadores podrán conseguir una nueva arma de rareza Pearlescent, nueve objetos legendarios exclusivos y cinco nuevos modificadores de clase. Gearbox también aprovechó el anuncio para adelantar parte de la hoja de ruta de los próximos meses. El 30 de julio llegará Bounty Pack 4: Murders & Acquisitions junto a la actualización 1.9, mientras que a principios de septiembre se lanzarán Bounty Pack 5 y Story Pack 2, contenido que introducirá una nueva Vault Hunter jugable llamada Loveless the Hacker.
Borderlands 4 ya está disponible para Xbox Series X/S, PS5 y PC, y la nueva actualización a partir del 25 de junio 2026. Hay una versión para Switch 2, pero todavía sigue en desarrollo. Pueden leer nuestro review AQUÍ.
De forma silenciosa, Rockstar Games ha actualizado por completo la página web oficial de Grand Theft Auto VI, integrando un fondo dinámico que ofrece la mejor panorámica visual hasta la fecha de Vice City.
Al navegar por el sitio web, los usuarios se encuentran con una espectacular vista aérea de la ciudad inspirada en Miami, completamente bañada por los tonos rosados de un atardecer. El clip de vídeo de fondo no es una simple imagen estática, sino que funciona como una ventana interactiva que demuestra la escala, la densidad y el nivel de detalle sin precedentes que tendrá el mundo abierto del juego.
En la secuencia se puede apreciar el tráfico aéreo con helicópteros surcando los cielos, embarcaciones cruzando el puerto y una intensa actividad en la zona de los muelles.
En la costa más lejana de la toma se alcanza a ver una enorme noria que comienza a iluminarse a medida que cae la noche, junto a rascacielos y vallas publicitarias que llenan de luz cada rincón disponible.
Grand Theft Auto VI llegará de forma oficial a las tiendas el próximo 19 de noviembre para PlayStation 5 y Xbox Series X|S, y las precompras digitales y físicas se activarán globalmente a partir del próximo martes 25 de junio.
Según un nuevo informe en video del reputado periodista de Bloomberg, Jason Schreier, la división de Xbox se encamina hacia una reestructuración interna extrema que fuentes de la industria ya califican abiertamente como un «baño de sangre».
La tormenta se desata tras una ominosa advertencia de la recién nombrada directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma, quien decretó que el estrecho margen de beneficios que maneja la división de consolas se ha vuelto completamente insostenible. De acuerdo con los reportes, la purga de personal y la clausura de equipos creativos se ejecutarán en paralelo al cierre del año fiscal de Microsoft, fijado para el próximo 30 de junio.
Aunque los detalles exactos no se han oficializado, las conversaciones de alto nivel entre los jefes de los estudios ya están en marcha para determinar qué empresas filiales podrían ser vendidas, escindidas o mantenidas abiertas de forma independiente para mitigar el golpe. Los estudios que corren peligro inminente son Ninja Theory (creadores de la aclamada saga Hellblade), Double Fine Productions (responsables de Psychonauts, Kiln y Keeper) y Compulsion Games (desarrolladores de South of Midnight).
Esta situación ha dejado una profunda sensación de injusticia entre las plantillas, ya que muchos desarrolladores sienten que están siendo «castigados» de forma directa por el simple hecho de haber acatado las directrices y órdenes corporativas que la propia Microsoft les impuso en el pasado.
El análisis de Schreier expone que los equipos de desarrollo han sido incapaces de adaptarse a los constantes giros de timón y exigencias de Microsoft, cuya visión del mercado del videojuego ha cambiado drásticamente a lo largo de la última década.
A través de un comunicado en su cuenta de Instagram, la compañía Burger Motorsports ha anunciado que realizará un «parón operativo en toda la empresa» coincidiendo con el día del lanzamiento de GTA VI.
La dirección tomó esta drástica medida tras revisar el calendario laboral y percatarse de un aluvión masivo de solicitudes de ausencia y conflictos de horarios por parte del personal, todos ellos directamente relacionados con el debut de la obra de Rockstar.
«Tras revisar múltiples conflictos de programación de los empleados, la dirección ha determinado que las operaciones comerciales normales pueden verse afectadas debido al lanzamiento de Grand Theft Auto VI», dice el memorando interno de la firma.
El comunicado revela de forma cómplice que «varios miembros del equipo ya han notificado a la dirección que no estarán disponibles, estarán inalcanzables y/o se encontrarán ‘en Vice City’ durante toda la jornada».
Afortunadamente para los clientes de la marca de componentes de rendimiento, esta huelga de brazos caídos autorizada tiene una fecha de caducidad muy clara. El comunicado concluye aclarando que la actividad comercial normal se reanudará en cuanto los trabajadores hayan «completado su exploración inicial, terminado al menos una misión y regresado a la realidad».