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SONIC PICO PARK Review: Cooperación y diversión con el erizo azul

Aprovechando el 35 aniversario de Sonic the Hedgehog, SEGA apuesta por una colaboración poco habitual con los chicos de TECOPARK, creadores del juego cooperativo de puzles PICO PARK. Como resultado, tenemos SONIC PICO PARK, una propuesta que reúne ambos universos y combina la entretenida jugabilidad cooperativa de PICO PARK con la apariencia y las habilidades de los personajes de Sonic.

Para quienes no lo sepan, PICO PARK es un juego de acción y puzles cooperativos para entre 2 y 8 jugadores. El objetivo es completar una serie de niveles consiguiendo una llave y abriendo la puerta que se encuentra al final de cada mapa. Para lograrlo, los participantes deben cooperar entre sí. Sin embargo, el giro aquí es que ahora contamos con personajes como Sonic, Tails, Knuckles, Shadow, Silver the Hedgehog, entre otros.

Plataforma: PlayStation 5

Desarrollador: TECOPARK

Publisher: PICO PARK Inc.

Colaboración: SEGA

Género: Acción y puzles cooperativos

Fecha de lanzamiento: 12 de noviembre de 2026

Jugadores: 2-8

Puntuación: 7/10

Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por SEGA.

Sumario: SONIC PICO PARK combina el universo del erizo azul con los desafíos cooperativos de PICO PARK, ofreciendo una experiencia multijugador donde la coordinación y el trabajo en equipo son esenciales. Su variedad de personajes, habilidades especiales y referencias clásicas de Sonic aportan personalidad a los puzles. Sin embargo, la cantidad limitada de modos y niveles puede afectar su rejugabilidad a largo plazo. Es una propuesta entretenida para compartir con amigos, aunque se queda algo corta en contenido.

Una colaboración entre Sonic y PICO PARK

En lugar de depender exclusivamente de las habilidades individuales, cada desafío requiere que los jugadores se coordinen, se comuniquen e identifiquen los posibles obstáculos para avanzar. La experiencia está diseñada para grupos de entre dos y ocho participantes. Esto permite adaptar cada partida a diferentes situaciones, desde subir a un jugador sobre otro para alcanzar ciertos lugares hasta coordinar movimientos para superar obstáculos que requieren la participación de todo el equipo.

Uno de los cambios que notaremos es que los niveles tienen al final los icónicos postes de meta de los juegos de Sonic. Para pasar de un mapa a otro, todos los jugadores deben tocarlos. Sin embargo, los niveles ajustan su tamaño dependiendo de la cantidad de participantes, lo que implica que uno diseñado para dos personas no necesariamente funciona de la misma manera cuando participan ocho jugadores.

Personajes y habilidades especiales

Uno de los aspectos más llamativos de SONIC PICO PARK es la manera en que aprovecha el amplio elenco de personajes de la franquicia del erizo azul. Cada personaje cuenta con habilidades especiales que resultan necesarias para avanzar en determinados desafíos. Por ejemplo, todos pueden realizar el movimiento Spin Dash, mientras que otros pueden volar, planear o aprovechar su tamaño para superar obstáculos.

La cooperación también puede generar situaciones inesperadas. Coordinar los movimientos de varios participantes, identificar qué personaje debe utilizarse en cada momento y encontrar una solución compartida son elementos que pueden convertir una tarea aparentemente sencilla en una experiencia llena de momentos divertidos.

Aquí también estarán presentes elementos clásicos de las aventuras del erizo, como los anillos dorados, los bucles y los resortes. Están bien integrados en cada mapa y ayudan a trasladar parte de la identidad visual y jugable de Sonic al universo de PICO PARK.

Lo interesante es comprobar cómo se aprovechan las habilidades especiales de determinados personajes. Esto permite que el elenco no sea únicamente una elección de apariencia, sino que se convierta en una parte funcional de la propia experiencia.

La incorporación de estas mecánicas plantea una combinación interesante. Por un lado, tenemos una serie conocida por sus desafíos de cooperación y coordinación; por otro, una franquicia cuya identidad está estrechamente relacionada con el movimiento y la velocidad. La clave está en cómo ambos conceptos se complementan durante los niveles, especialmente cuando los jugadores deben utilizar sus habilidades para colaborar en lugar de competir entre ellos.

Modos de juego

SONIC PICO PARK ofrece varios modos de juego local y en línea. Su principal propuesta es el Modo Mundo, compuesto por 15 niveles, cada uno con mecánicas y desafíos diferentes. Los jugadores deben colaborar para conseguir que todos lleguen hasta la meta.

Entre las variantes encontramos niveles con límite de tiempo, personajes conectados por cuerdas, escenarios compuestos por raíles, enemigos repartidos por el mapa, desafíos de carga y pruebas de plataformas. Cada uno plantea situaciones que requieren coordinación y comunicación para avanzar.

Además, vuelve el Modo Batalla, que introduce cinco modalidades competitivas y una opción aleatoria. Por otro lado, tenemos el Modo Infinito, que propone desafíos cooperativos en los que el objetivo es conseguir la mayor puntuación posible.

No es el contenido más generoso, lo que puede afectar el interés de los jugadores a corto plazo, especialmente si se compara con la variedad de situaciones que puede ofrecer una experiencia multijugador más amplia.

Veredicto

SONIC PICO PARK nos presenta una combinación atípica de dos franquicias que se complementan de una manera interesante. Viene con una estructura cooperativa de niveles intrincados, un amplio elenco de personajes y la incorporación de habilidades como el famoso Spin Dash, que resultará llamativa para quienes buscan una experiencia multijugador diferente. Además, la adaptación de los niveles a los elementos de Sonic the Hedgehog convierte a la propuesta en un producto bastante particular.

Aunque la variedad de personajes y las referencias al universo de Sonic son una buena adición, la cantidad limitada de modos y niveles puede afectar su rejugabilidad a largo plazo. Es una propuesta entretenida para compartir con amigos, aunque se queda algo escaso en contenido.

En definitiva, es una colaboración que tiene sentido desde el punto de vista jugable y que puede ofrecer buenos momentos cuando se disfruta en compañía. Su mayor atractivo está en la cooperación, la coordinación y las situaciones inesperadas que surgen al jugar con otras personas.

Nota: Este review fue realizado para PS5 y el código fue cedido gracias a SEGA.

Adam Driver da por cerrada su etapa como Kylo Ren en Star Wars

Adam Driver da por cerrada su etapa como Kylo Ren en Star Wars

El actor Adam Driver confirmó que su ciclo dentro de la franquicia Star Wars como Kylo Ren ha concluido de forma definitiva tras la cancelación de la película centrada en el personaje de Ben Solo. La producción, que habría contado con la dirección de Steven Soderbergh, fue descartada por la directiva de Disney debido a reticencias sobre la resurrección del personaje tras los acontecimientos de The Rise of Skywalker.

Durante una entrevista concedida al programa The Rich Eisen Show, el intérprete estadounidense abordó las posibilidades de volver al universo de ciencia ficción, descartando una eventual reincorporación en futuros proyectos de Lucasfilm.

Detalles del proyecto cancelado y postura del actor

La película, desarrollada de forma preliminar bajo el título The Hunt for Ben Solo, contó con dos años de trabajo conceptual por parte de Driver y Soderbergh. A pesar del respaldo de la presidenta de Lucasfilm, Kathleen Kennedy, la cúpula corporativa de Disney rechazó la propuesta.

«Se acabó, no habrá más Star Wars para mí. Si el barco volviera a navegar aceptaría, pero ese barco ya ha zarpado».

Las declaraciones del actor coinciden con lo expresado a mediados de año por Dave Filoni, director creativo de Lucasfilm, quien ratificó que la cinta no se encuentra en fase de desarrollo activo dentro del calendario de la empresa.

Reorientación profesional del equipo creativo

Pese al apoyo manifestado por diversos sectores de la comunidad de aficionados mediante campañas en redes sociales, la distribuidora no ha mostrado interés en reconsiderar la producción de la secuela.

Tras la cancelación del proyecto, Steven Soderbergh asumió la supervisión de las semanas finales del rodaje de The Batman Part 2, colaborando en la dirección del largometraje tras la retirada temporal de Matt Reeves por motivos personales.

DC Studios prepara una nueva película de Constantine sin Keanu Reeves

DC Studios puso en marcha una nueva película de John Constantine con Francis Galluppi como guionista, según Deadline. El proyecto está en una fase muy temprana y no tiene director, reparto ni fecha de estreno. La noticia llega mientras sigue en el aire la secuela que Keanu Reeves esperaba protagonizar desde hace años.

Galluppi viene de escribir y dirigir Evil Dead Wrath, la séptima entrega de la franquicia de terror de Sam Raimi, que se estrena el 7 de abril de 2028. También dirigió The Last Stop in Yuma County. En este nuevo proyecto, por ahora solo está confirmado como guionista, no como director.

¿Qué pasa con la secuela de Keanu Reeves?

La secuela de la película de 2005 llevaba años en desarrollo. Francis Lawrence y el guionista Akiva Goldsman iban a retomarla como un proyecto Elseworlds, fuera del canon principal del DCU. James Gunn confirmó en 2025 que había hablado con Reeves «de vez en cuando», pero que todavía no había leído un guion.

El actor Peter Stormare, que interpretó a Lucifer en la película original, dijo en octubre que Reeves no estaba contento con los borradores. Según su versión, los estudios querían convertirlo en una película de acción con «autos volando», mientras Reeves prefería mantener el tono intimista y espiritual del original. Reeves ya hizo John Wick, y no quería repetir esa fórmula con Constantine.

Nuevo proyecto para el DCU

Deadline no aclara si esta película sustituye a la secuela de Reeves o si ambas pueden convivir. Lo más probable es que el nuevo Constantine forme parte del DCU principal, junto al Superman de David Corenswet y el John Stewart de Aaron Pierre.

La apuesta por Galluppi encaja con la intención de DC Studios de explorar el terror dentro de su universo, una línea que ya abrió Clayface. Gunn y Peter Safran siguen al frente del estudio tras la fusión de Warner Bros. Discovery con Paramount, así que la decisión de impulsar este proyecto es suya. DC Studios no ha comentado oficialmente ninguno de los dos proyectos.

Sony avanza con el desarrollo del PS6 y confirma que la PS5 ya vendió 97.9 millones

Sony avanza con el desarrollo del PS6 y confirma que la PS5 ya vendió 97.9 millones

Sony presentó los resultados del segundo trimestre del año fiscal 2026 y elevó su previsión de beneficios anuales, además de destacar el avance de la próxima PS6. El impulso vino de la taquilla de Spider-Man: Brand New Day y de la estabilidad de la división de entretenimiento interactivo.

En hardware, la compañía confirmó que PlayStation 5 acumula 97.9 millones de unidades vendidas a nivel global. Eso incluye 2.6 millones de consolas distribuidas entre julio y septiembre de 2026. Durante la comparecencia ante inversores, la directora financiera de Sony, Lin Tao, habló del desarrollo de la PS6 y aseguró que los trabajos de ingeniería avanzan según el calendario interno.

Las declaraciones de Lin Tao sobre la PS6

«A medida que nos preparamos para la plataforma de próxima generación, mantendremos el enfoque en consolidar los preparativos para la nueva consola e invertiremos los recursos necesarios».

La directiva confirmó además la adquisición anticipada de suministros de memoria para el próximo ejercicio comercial. Esa compra asegura la infraestructura necesaria para iniciar la producción en serie de la próxima PlayStation 6, en un contexto de subida generalizada de costes de almacenamiento y memoria en la industria.

Sony mitigó el alza de los costes

Sony compensó el impacto con optimizaciones de costes operativos. También registró un incremento del 89% en los ingresos operativos interanuales. El volumen de ventas de PlayStation 5 muestra una desaceleración gradual, algo esperable en una plataforma que ya cumplió su ciclo de vida maduro.

Aun así, la empresa mantendrá la transición de inversión hacia el nuevo hardware. Sony no ha confirmado el nombre, la fecha de lanzamiento ni el precio de la próxima consola. Tampoco detalló cuánta memoria adquirió por adelantado ni qué proveedores participaron en la compra.

Marvel’s Wolverine ha vendido 2.4 millones de copias y no es rentable

Marvel's Wolverine ha vendido 2.4 millones de copias y no es rentable

Marvel’s Wolverine vendió 2.4 millones de copias en los pocos meses que lleva en el mercado, según los nuevos resultados financieros de Sony. La cifra no es desastrosa, pero queda lejos de lo que la compañía suele conseguir con sus juegos de superhéroes de Marvel.

La comparación más dura está en Marvel’s Spider-Man. Ese juego vendió 3.3 millones de copias en solo tres días en 2018, según el resumen anual de PlayStation de ese año. Alcanzó los 9 millones en los primeros 90 días, el mismo periodo que ahora separa el lanzamiento de Wolverine de su reporte de 2.4 millones.

El problema del presupuesto

Marvel’s Wolverine de Insomniac Games habría costado alrededor de 300 millones de dólares producirlo, según reportes. Con 2.4 millones de copias vendidas, los ingresos brutos estimados rondarían los 150 a 160 millones de dólares. Es decir, el juego todavía está lejos de ser rentable.

A eso se suma una recepción crítica floja desde septiembre. En Metacritic quedó como el título peor valorado del estudio en años. El presupuesto de licencia con Marvel exige ventas mucho más altas para recuperar la inversión, y con estos números el punto de equilibrio parece lejano incluso después de un año.

El contraste con otros juegos de Insomniac

Marvel’s Spider-Man 2 vendió 2.5 millones en sus primeras 24 horas. Wolverine necesitó meses para llegar a una cifra similar. El estudio tampoco puede compensar con el multijugador, porque el juego es una experiencia individual sin componentes de servicio en vivo.

Sony no ha detallado cuánto costó exactamente Marvel’s Wolverine ni qué parte de ese presupuesto corresponde a la licencia de Marvel. Tampoco confirmó si el juego llegará a PC más adelante, algo que podría ampliar el alcance de ventas. Insomniac Games no ha comentado las cifras ni ha anunciado contenido descargable para el título.

Filtran un nuevo Super Smash Bros. para la Nintendo Switch 2

Filtran un nuevo Super Smash Bros. para la Nintendo Switch 2

Nintendo prepara un nuevo Super Smash Bros. y un regreso de Nintendogs para Nintendo Switch 2, según insider. La información proviene de la cuenta de YouTube malo932, que compartió las afirmaciones del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, antes que nadie.

Según malo932, el nuevo Smash Bros. sería un juego completamente nuevo y no una versión mejorada de Super Smash Bros. Ultimate. La cuenta lo dejó claro al responder a un usuario que preguntaba por un posible port de Ultimate: «No, un nuevo Smash está en desarrollo». Sobre Nintendogs, el filtrador no nombró la franquicia directamente, pero dejó una pista en un comentario de agosto: «Quizás otra serie ‘olvidada’ y acogedora de Nintendo está volviendo, ladrando. Wink wink, woof woof».

El historial que da peso a la filtración

La cuenta malo932 no tiene vínculos verificados con Nintendo ni con la industria. Publica exclusivamente a través de comentarios de YouTube, sin presencia en foros, Discord ni otras redes que suelen usar los filtradores habituales. Aun así, su historial explica la atención que recibe.

En marzo de 2026, el insider NateTheHate reportó que Nintendo desarrollaba un remake de Ocarina of Time y un nuevo Star Fox para Switch 2. Semanas después, los fans descubrieron que malo932 ya había publicado ambas afirmaciones en comentarios de YouTube seis días antes. Nintendo confirmó el remake de Star Fox en mayo y lo lanzó el 25 de junio. El remake de Ocarina of Time se reveló en un Nintendo Direct el 9 de junio.

La cuenta también predijo, con una semana de anticipación, que Nintendo celebraría dos Nintendo Direct en septiembre: uno dedicado a Zelda y otro general. Nintendo confirmó ambas presentaciones el 4 de septiembre.

¿Qué más ha mencionado malo932?

Según recopilaciones de Centro Leaks, la cuenta ha mencionado otros proyectos sin confirmar: un remake de Super Metroid en pixel art, un nuevo Wario Land, un Mario en 3D para 2027 y contenido descargable de Mario Kart World con Fox McCloud. Ninguna de estas afirmaciones está verificada.

Nintendo no ha anunciado un nuevo Smash Bros. ni una nueva entrega de Nintendogs, cuya última entrega principal fue Nintendogs + Cats en Nintendo 3DS en 2011. Hasta que haya un comunicado oficial, todo esto sigue siendo rumor.

Menores de 16 años en el Reino Unido no podrán usar el chat de voz en los videojuegos online

Menores de 16 años en el Reino Unido no podrán usar el chat de voz en los videojuegos online

El Gobierno del Reino Unido confirmó su intención de implementar restricciones al uso del chat de voz en videojuegos para usuarios menores de 16 años. La medida entrada en vigor está prevista para la primavera.

La iniciativa busca limitar la interacción directa con desconocidos en entornos multijugador, afectando a títulos con amplia base de usuarios jóvenes como Roblox, plataforma que ya comenzó a integrar sistemas de verificación previa.

Declaraciones del Ministerio de Seguridad Online sobre la comunicación entre desconocidos

El ministro de Seguridad Online del Reino Unido, Ian Murray, detalló el alcance de la normativa proyectada para las funciones interactivas del software de entretenimiento.

«Presentaremos una serie de regulaciones sobre características y funciones, incluida la comunicación con desconocidos, que es el mayor problema en Roblox y otros asuntos expuestos. Esto permitirá a los jugadores mantener la funcionalidad de emparejamiento con desconocidos, pero sin la capacidad de hablar con ellos en el contexto del juego».

Según la organización Gamer’s Voice, la propuesta exigirá a los usuarios verificar su edad para habilitar los servicios de comunicación por chat de voz y texto en videojuegos online, mediante mecanismos similares a los aplicados en las regulaciones de transacciones financieras dentro del juego.

Respuesta del sector y diferenciación respecto a las redes sociales

Representantes de la comunidad de jugadores expresaron su desacuerdo ante la equiparación de los videojuegos con las plataformas tradicionales de redes sociales. Desde la asociación Gamer’s Voice indicaron que la participación en equipos y clanes constituye una actividad social constructiva para los jóvenes.

Callum Turner se perfila como el próximo James Bond

Callum Turner se perfila como el próximo James Bond

El actor británico Callum Turner, de 36 años, se posicionó como el principal candidato para asumir el papel de James Bond en la próxima etapa de la franquicia cinematográfica.

La selección del nuevo 007 entró en su fase decisiva tras una serie de audiciones celebradas en Bray Studios, en el condado de Berkshire, donde Turner compartió pruebas junto a los intérpretes Jack Lowden y Josh O’Connor.

La búsqueda del sucesor de Daniel Craig se ha mantenido en paralelo a las negociaciones para contar con el director Denis Villeneuve al frente del proyecto, tras sopesarse previamente nombres de perfil alto como Aaron Taylor-Johnson o Idris Elba.

Competidores por el papel y perfiles de la industria

Los actores evaluados en la terna final cuentan con presencia destacada en producciones recientes de la industria. Josh O’Connor ha participado en títulos como Challengers, mientras que Jack Lowden figura en el elenco de la serie Slow Horses, compitiendo además con nombres rumoreados previamente como Jacob Elordi.

A pesar de la expectativa generada por el proceso de selección, la productora no ha formalizado la elección del protagonista ni la fecha de inicio del rodaje.

Aprobado por Pierce Brosnan

El debate sobre el casting sumó las declaraciones de Pierce Brosnan, quien encarnó al personaje en cuatro películas de la saga. Durante una entrevista con Vanity Fair, el veterano actor destacó el trabajo de Turner, con quien coincidió en el reparto del drama The Only Living Boy in New York en 2017.

«Callum es alguien con quien he trabajado y es un actor muy fuerte. Todos los actores de la lista son personas a las que admiro. Tienen la voz, el físico y la presencia en pantalla adecuados».

Aunque las opiniones del exprotagonista no representan un nombramiento oficial, las valoraciones del intérprete impulsaron la visibilidad de Turner al frente de la selección.

Acusan a Microsoft de sabotear Marvel’s Blade para cerrar Arkane Lyon

Acusan a Microsoft de sabotear Marvel's Blade para cerrar Arkane Lyon

El sindicato STJV acusó a Microsoft y Xbox de sabotear el desarrollo de Marvel’s Blade en Arkane Studios Lyon. Según el comunicado, el juego «va bien» y el nivel de calidad está a la altura de lo que el estudio ha acostumbrado a sus jugadores. Pero el estudio podría cerrar en el próximo mes.

El sindicato francés señala que la decisión de Microsoft de cerrar Arkane se basa en motivos económicos. Esos motivos, sin embargo, los habría causado la propia Microsoft. «Después de congelar las contrataciones durante 19 meses, lo que provocó artificialmente retrasos y costos adicionales, Microsoft ahora usa esos mismos retrasos y costos adicionales como razón para cerrar el estudio», denuncia el STJV.

El comunicado también apunta a una cuestión de fondo. «La decisión de cerrar Arkane es únicamente la aplicación brutal de una búsqueda sin fin de maximización de beneficios. Arkane es rentable. Simplemente no lo suficientemente rentable para Microsoft». El sindicato ya había advertido semanas atrás que el estudio necesitaba encontrar comprador antes del 13 de diciembre o cerraría, y que varias empresas, entre ellas Ubisoft, habían presentado ofertas.

¿Qué pide el sindicato?

El STJV cerró su comunicado con una lista de exigencias para Microsoft y Xbox. Pidió que se detenga el proceso de venta o cierre, que se expliquen públicamente las razones reales de la decisión y que se garantice la continuidad de Marvel’s Blade con el equipo actual. También reclamó que los trabajadores tengan voz en cualquier negociación sobre su futuro.

El estado de Marvel’s Blade

Marvel’s Blade se anunció en 2023 y estaba previsto para 2026, pero se retrasó. Según reportes, el juego podría salir en 2027 si el estudio sobrevive a la venta. El sindicato insiste en que el desarrollo avanza con normalidad y que el problema no es la producción, sino la decisión corporativa. Microsoft no ha respondido a las acusaciones del STJV ni ha comentado el estado de las negociaciones con los posibles compradores.

Nintendo pierde al principal proveedor de cartuchos de Switch

Nintendo pierde al principal proveedor de cartuchos de Switch

Nintendo está a punto de perder un proveedor clave de memoria para sus cartuchos de Switch original y Switch 2. Macronix anunció en su llamada de resultados del tercer trimestre de 2026 que dejará de fabricar ROM de forma gradual para centrarse en memoria NOR flash para centros de datos. La noticia llega en un momento delicado para el formato físico, aunque Nintendo mantiene su compromiso con los cartuchos.

La compañía taiwanesa reportó que sus ingresos por ROM cayeron un 39% interanual en el tercer trimestre de 2026. En cambio, sus ventas de memoria NOR subieron un 158% y las de NAND un 768%. El presidente y CEO de Macronix, Miin Wu, explicó que la demanda de NOR para centros de datos es «muy robusta» y que los clientes les exigen más capacidad para soluciones de flash.

¿Qué significa para los cartuchos de Switch?

Macronix no es el único proveedor de ROM de Nintendo. La compañía también trabaja con ROHM Semiconductor y MegaChips, así que el impacto no será inmediato. Los cartuchos de Switch 2 usarían memoria NAND de ROHM, según reportes, por lo que esa consola quedaría menos expuesta. El problema afecta sobre todo a los cartuchos de la Switch original, que dependen en mayor medida del tipo de memoria que Macronix deja de fabricar.

Eso podría empujar a más editores hacia las Game-Key Cards de Switch 2, que solo incluyen una licencia y obligan a descargar el juego. También existe el riesgo de que los cartuchos tradicionales suban de precio.

La IA, el culpable

La decisión de Macronix no ocurre en el vacío. Casi un año antes, Micron cerró su marca de memoria de consumo Crucial para concentrarse en la demanda de los centros de datos de inteligencia artificial. Los fabricantes prefieren vender memoria a clientes empresariales con márgenes más altos que al mercado de consumo.

Nintendo no ha comentado la salida de Macronix ni ha detallado cómo piensa cubrir la demanda de cartuchos a partir de ahora. Tampoco ha confirmado si la medida afectará los precios de sus próximos lanzamientos físicos.