Marvel Comics ha confirmado el fallecimiento de Gerry Conway, el legendario guionista, creador de The Punisher, cuyo impacto en la narrativa de los superhéroes redefinió géneros enteros y dejó una huella imborrable en la mitología de Spider-Man y el universo Marvel en general.
A través de un sentido comunicado, Marvel Comics ha rendido homenaje a la carrera de Gerry Conway, agradeciendo su inmensa contribución a la industria y su capacidad para conectar con lectores de todo el mundo. Conway no solo fue un escritor prolífico, sino un visionario que se atrevió a romper moldes. Aunque inició su carrera en DC Comics, su paso por Marvel es recordado como una de las eras más brillantes y atrevidas de la editorial.
Entre sus hitos más destacados se encuentra la creación de The Punisher, un personaje que introdujo una nueva capa de complejidad moral al universo de los superhéroes, y la introducción de Ben Reilly (la Araña Escarlata), cuya existencia cambió para siempre la narrativa de Spider-Man. Su etapa en The Amazing Spider-Man es considerada por muchos fans y críticos como una de las mejores de la historia, manteniendo su relevancia y frescura incluso décadas después de su publicación original.
Como bien señala Marvel en su despedida, su impacto se sentirá siempre que un lector abra un cómic y se pierda en sus inmortales historias.
Durante este mes de abril, Avalanche Software, el estudio detrás de Hogwarts Legacy, ha contratado a un nuevo Community Manager y a un Video Capture Artist, puestos que suelen cubrirse justo antes de iniciar las campañas de marketing. Esto ha hecho creer a varios analistas que el primer tráiler de Hogwarts Legacy 2 debutará en el Summer Game Fest 2026 de junio.
La gran novedad que reclama la comunidad es, sin duda, el Quidditch. Tras la ausencia del deporte en el primer juego, las filtraciones indican que esta vez será una parte integral de la experiencia, junto con la inclusión de elementos multijugador (posiblemente cooperativo para misiones o duelos online) para transformar el título en un ecosistema mucho más vivo y duradero.
Otra de las posibilidades es que el juego podría lanzarse en enero de 2027, buscando una sinergia directa con la nueva serie de Harry Potter de HBO, que tiene previsto su estreno en fechas cercanas.
Tras el éxito de la primera entrega, el presupuesto habría aumentado considerablemente, permitiendo un mapa más dinámico y sistemas de hechizos más complejos que aprovechen el hardware actual.
Aunque hay que tomar todo esto con cautela, ya que ni Warner Bros. ni Avalanche Software han confirmado nada aún.
Tras las recientes salidas de su director creativo y su director de juego, ahora se ha revelado que aproximadamente 50 desarrolladores han sido retirados de Assassin’s Creed Hexe. Aunque inicialmente se creía que junio de 2027 iba a ser la fecha del lanzamiento inicial, fuentes internas sugieren que el equipo actual, más reducido, apunta ahora a la temporada navideña de 2027 para garantizar el pulido final.
Esta medida forma parte de una reestructuración profunda liderada por el nuevo equipo de supervisión de la franquicia, que busca un enfoque más ajustado. Ubisoft decidió trasladar a unos 50 profesionales de Hexe al equipo de «Interproyecto». Este departamento funciona como una sala de espera interna donde los empleados tienen un plazo de tres meses para encontrar un nuevo puesto dentro de la empresa o enfrentarse a un posible despido.
Bajo la nueva dirección de Jean Guesdon, quien asumió el control creativo de la saga a principios de año, el juego está sufriendo cambios conceptuales importantes. Según las filtraciones, se ha eliminado la función del «gato acompañante», que permitía ciertos elementos sobrenaturales. En su lugar, el juego adoptará un enfoque basado en la ciencia de la época: la protagonista no será una bruja con poderes mágicos, sino una experta en química y alquimia que utiliza bombas de humo y compuestos para simular «milagros» ante los ojos de los ciudadanos.
Sony ha confirmado que la tendencia al alza en los costes del hardware continúa expandiéndose. Tras los incrementos de precio aplicados a principios de abril de los PS5 en mercados como Estados Unidos, Europa y Japón, Corea del Sur y el sudeste asiático son las regiones más recientes en sumarse a este ajuste de precios, que entrará en vigor el próximo 1 de mayo de 2026.
A través de una actualización en sus canales oficiales, Sony ha detallado los nuevos precios sugeridos del PS5 que afectarán a mercados clave como Corea del Sur, Singapur, Malasia, Tailandia, Indonesia, Vietnam y Filipinas. Según la compañía, esta medida es un paso necesario debido a las «presiones continuas en el panorama económico global». Sin embargo, analistas del sector apuntan al aumento drástico en los costes de las memorias RAM y SSD impulsado por el auge de la inteligencia artificial, que ha encarecido la producción de hardware de consumo.
El caso de Corea del Sur es el más llamativo, donde la PS5 Digital Edition sufrirá un incremento del 43%, pasando de ₩598,000 a ₩858,000 (583 dólares). Por su parte, la PS5 Pro alcanzará los ₩1,298,000 (882 dólares), consolidándose como un producto de lujo en la región y en Singapur, la PS5 Pro llegaría a costar unos 1,160 dólares aproximadamente.
Históricamente, el precio de una consola tendía a bajar conforme avanzaba su ciclo de vida debido a la optimización de procesos. Sin embargo, en la actual generación está sucediendo todo lo contrario.
Peter Berg, recientemente confirmado como el director de la película de Call of Duty, se encuentra en el ojo del huracán después de que salieran a la luz citas de una entrevista donde califica de «patéticos» a los jugadores de videojuegos.
Apenas unas semanas después de ser anunciado como el líder del proyecto cinematográfico de Call of Duty, Peter Berg (Hancock, Lone Survivor) se enfrenta a una campaña de rechazo por parte de la comunidad. El origen del conflicto es una entrevista de 2013 con la revista Esquire que ha vuelto a hacerse viral. En ella, Berg no tuvo reparos en arremeter contra quienes disfrutan de la guerra virtual, calificándolos de «patéticos» y poseedores de una «valentía de teclado» que no puede soportar.
«Cualquiera que se quede sentado jugando videojuegos por cuatro horas… es débil. Sal fuera, haz algo», sentenció Berg en aquel entonces, llegando incluso a alardear de que les decía a los Navy SEALs que jugar a Call of Duty era algo lamentable. Aunque las declaraciones tienen más de una década, su impacto es total hoy en día, ya que Berg está a cargo de adaptar una franquicia cuyo éxito depende precisamente de esos millones de jugadores que él mismo menospreció.
La ironía de la situación no ha pasado desapercibida para los fans, especialmente considerando el equipo de primer nivel que Activision ha reunido para la película.
Con el lanzamiento fijado para el 30 de junio de 2028, el estudio tiene tiempo para gestionar esta crisis de relaciones públicas, aunque el estigma de las palabras de Berg ya ha calado hondo en los foros especializados. Por ahora, ni Berg ni Activision han emitido un comunicado.
Existen estudios desarrolladores que se apegan a una fórmula jugable concreta; y a medida que lanzan nuevos títulos bajo esa premisa, se puede apreciar una evolución natural en su propuesta. Este es el caso de Housemarque que deslumbró a muchos con el título del 2021, Returnal, y ahora presenta a Saros en la misma línea de los Roguelike con toques Bullet Hell. Sin embargo, la diferencia aquí es que su trama toma un camino mucho más oscuro mezclando ciencia ficción, horror cósmico y arquitectura tipo HR Giger.
Si te gustó Returnal, es obvio que te encantará Saros. En mi caso particular, solo algunos juegos del género roguelike me han enganchado tanto para que invierta mi tiempo, y el título de este análisis lo ha logrado. De su jugabilidad dinámica no hay duda, pero es que su apartado gráfico es uno de los más sobresalientes en lo que va de año.
El Sol es para siempre
La trama de Saros, toma lugar en el planeta llamado Carcosa, en el cual se ha descubierto un recurso llamado lucenita cuyas propiedades únicas lo hacen una fuente de energía casi inagotable. Aquí entra en juego una compañía sin escrúpulos, quien para explotar el mencionado recurso, ha estado enviando expediciones en naves llamadas Echelon a Carcosa, siendo la Echelon IV la última en llegar para rescatar a las otras tres antecesoras.
Dentro de la nave se encuentra Arjun Devraj, interpretado por el actor Rahul Kohli, quien hace de protagonista de esta historia y es encargado de averiguar que sucedió a los tripulantes de las otras expediciones. Sin embargo, lo que parece una misión de reconocimiento e investigación, pronto se vuelve una pesadilla cósmica que tiene sus bases en el libro «El Rey Amarillo» de 1895.
A diferencia de la protagonista de Returnal, Selene, Arj no se encuentra solo y forma parte de una tripulación cuyos roles están bien definidos. El problema aquí es que el planeta va afectando de distintas formas a cada miembro del grupo. El juego toma el tema del corporativismo de ética cuestionable, pero además, es un viaje que se trata de afrontar traumas del pasado.
Pero lo que realmente destaca es la ambientación del planeta, que va cambiando en cada run que realizamos. La trama se complementa con archivos que iremos encontrando en cada uno de los biomas, y esto aporta mucho más contexto de lo que realmente sucedió antes de la llegada del equipo de Arjun.
Carcosa, el mundo que cambia de opinión
Una de las premisas principales de Saros es que el jugador realiza incursiones (aquí llamadas ciclos) a diferentes biomas de Carcosa, los cuales pueden tener una duración entre 20 y 30 minutos. La idea es avanzar lo más que podamos , hasta derrotar a un jefe al final del nivel o hasta que nos derroten. Si morimos, toca empezar desde cero, pero con parte de la lucenita recolectada que sirve para mejorar nuestras habilidades. En cada run, tanto la estructura del nivel como la distribución y ubicación de enemigos que nos encontremos, irán cambiando.
Una de las mecánicas destacadas es que los ataques de los enemigos pueden llenar la pantalla, dejando poco margen de maniobra. Sin embargo, Arj puede utilizar un escudo que absorbe los proyectiles, los cuales están diferenciados por colores: Azules pueden ser absorbidos para luego ser reutilizados, Amarillos provocan Corrupción y reducen nuestra salud máxima y Rojos que provocan daño directo. Además, podemos realizar un impulso para esquivar los ataques. Eso en combinación con el escudo, nos proporciona una jugabilidad frenética y caótica en el mejor de los sentidos.
A diferencia de Returnal, una vez derrotado a uno de los jefes, se crea un atajo para que no tengamos que empezar desde cero. Morir no implica una derrota, con la lucenita recolectada podemos acceder al sistema de mejoras: ya sea más salud, más poder de ataque, obtener una segunda oportunidad, entre otras. También, en cada incursión iremos consiguiendo potenciadores en forma habilidades pasivas y nuevas armas. También, iremos consiguiendo habilidades que incitan al backtracking como un gancho, plataformas de salto, etc.
Saros es un juego exigente, pero no imposible. Todo depende de nuestra habilidad y que tan chetados vamos en cada partida. Los enemigos son muy variados, y tienen patrones de conducta que se pueden aprender. El juego requiere que hagamos uso exhaustivo del ataque, el impulso y el escudo. Contamos con una barra que se llena absorbiendo disparos de enemigos y permite realizar un ataque devastador. En cuanto a los jefes, son de destacar, ya que cuentan con cambio de fases, muy a lo Dark Souls y cada nueva faceta, es más complicada que la anterior.
Mundo caóticamente hermoso
Saros cuenta con un apartado visual único, encantador y bien ejecutado. Artísticamente, tiene una paleta de colores donde predomina un hermoso filtro sepia. Además, deslumbra la arquitectura que nos encontramos por los escenarios, donde predominan estatuas que inspiran inquietud, texturas tupidas, biomas bien diferenciados. Sin embargo, la joya de la corona aquí es el sistema de partículas, donde destacan efectos como el polvo, escombros y explosiones con resultados casi realistas. El juego mantiene unos 60fps estables en todo momento, salvo en escenas cinemáticas donde se quiere mantener un estilo peliculero que queda genial al producto.
En cuanto al apartado sonoro, primero destacar los géneros utilizados en las piezas, como música electrónica y de corte más ambiental. También destacar el sistema de sonido 3D en el que cada sonido, por mínimo que sea, se distingue en la dirección que procede. El juego viene doblado al español latino, con un trabajo muy bueno a diferencia de otros doblajes.
Veredicto
Saros es un título que lleva la fórmula de Housemarque a un nuevo nivel, al entregarnos un roguelike con toques Bullet hell de corte frenético y caótico bastante divertido. Su propuesta, aunque simplificada, es más accesible que Returnal, pero nos lleva a un terreno narrativo más oscuro y mejor desarrollado. La ambientación del planeta Carcosa, ofrece unos escenarios que transmiten inquietud y un apartado artístico encantador con ciertas inspiraciones de Horror Cósmico. En cuanto a su jugabilidad, vuelve a ofrecer el sistema de ciclos, progresión paulatina y variedad de biomas únicos. Lo destacable aquí son las nuevas mecánicas de absorción de proyectiles para usar en contra de los enemigos, entregando así un título exigente, tenso y muy divertido. El juego destaca por un apartado artístico y técnico sobresaliente, pocas veces visto últimamente en consolas de actual generación.
Nota: Este review fue realizo en PS5 y el código fue cedido gracias a Sony.
Tras el lanzamiento de UFC 5 en 2023, EA Sports se prepara para un regreso triunfal este verano. Según las últimas filtraciones del siempre fiable billbil-kun y confirmaciones adicionales de Insider Gaming, UFC 6 llegará a las consolas de nueva generación en menos de dos meses.
Los informes indican que el nuevo título de EA Sports UFC tiene fijada su fecha de lanzamiento para el viernes 19 de junio de 2026, llegando de forma simultánea a PlayStation 5 y a la familia de consolas Xbox Series X|S. Con el mes de abril llegando a su fin, se espera que el anuncio oficial por parte de Electronic Arts se produzca en cualquier momento antes del 30 de abril, revelando las primeras imágenes y novedades jugables.
Una de las noticias más celebradas por la comunidad es la confirmación de que una versión para PC está finalmente en desarrollo. Históricamente, la saga ha sido exclusiva de consolas, pero según Mike Straw de Insider Gaming, EA Sports busca expandir su audiencia. No obstante, los jugadores de compatibles deberán tener paciencia: el lanzamiento en PC no será simultáneo al de consolas y se espera para finales de año, sin una ventana confirmada todavía.
Aunque los detalles sobre ediciones Premium o incentivos de reserva no han sido revelados, el calendario de lanzamiento sugiere una estrategia agresiva por parte de EA.
Después de que Creative Assembly insinuara que Alien: Isolation 2 estaba en desarrollo a finales de 2024, finalmente hoy, 26 de abril de 2026, SEGA y el estudio han lanzado el primer teaser oficial de la esperadísima secuela.
El anuncio ha llegado a través de un vídeo de apenas 25 segundos titulado «A False Sense of Security» (Una falsa sensación de seguridad).
El teaser, aunque breve, muestra una puerta abriéndose hacia un exterior azotado por una lluvia incesante, con una estética que evoca inmediatamente a la colonia Hadley’s Hope en LV-426 (Acheron). El detalle que ha llamado la atención es la aparición del icónico teléfono de emergencia que servía como punto de guardado en el primer juego, sugiriendo que la mecánica de tensión al guardar partida volverá, posiblemente con un giro más peligroso.
Este cambio de ambientación, pasando de los pasillos cerrados de la estación Sevastopol a los espacios exteriores y construcciones coloniales de una luna, sugiere un diseño de niveles más abierto pero igualmente opresivo. La frase que acompaña al vídeo ha disparado las teorías: los jugadores ya no podrán respirar tranquilos ni siquiera frente a los puntos de guardado, reforzando la idea de que en esta secuela, el Xenomorfo será aún más impredecible y letal.
El juego todavía no tiene una fecha de lanzamiento confirmada, pero el hecho de que se presente este primer adelanto en una fecha tan señalada indica que el desarrollo ha salido de su fase inicial y que podríamos ver un gameplay extenso antes de que termine el año.
Tras años de una batalla legal pública y su polémica salida de The Mandalorian en 2021, la actriz y exluchadora de MMA ha confirmado que ya ha mantenido conversaciones con la cúpula creativa de Lucasfilm para un posible regreso al universo de Star Wars.
Tras el cierre definitivo de su demanda por despido improcedente (un proceso que fue financiado en parte por Elon Musk y que alcanzó un acuerdo de resolución en agosto de 2025), los muros entre Gina Carano y Disney parecen haberse derrumbado.
En una entrevista reciente con Ariel Helwani, Carano reveló que participó en una videollamada por Zoom con Dave Filoni y Jon Favreau, los arquitectos del «Mandoverse», describiendo el encuentro como «realmente encantador».
Lo más llamativo de la charla fue la actitud de Favreau, quien rompió el hielo con humor preguntando: «Entonces, ¿por dónde nos quedamos?». Según Carano, la química con Filoni —quien asumió el cargo de presidente de Lucasfilm (reemplazando a Kathleen Kennedy en enero de 2026)— sigue intacta. Aunque no se han anunciado proyectos específicos, Disney ya había adelantado en un comunicado oficial tras el acuerdo legal que «esperaban identificar oportunidades para trabajar juntos en el futuro cercano».
La posible vuelta de Cara Dune llega en un momento de gran actividad para la franquicia. Con Mandalorian and Grogu, la película ya en fases avanzadas de producción para su estreno este año, muchos se preguntan si habrá un hueco para un cameo o un regreso formal del personaje.
Mientras se aclara su futuro galáctico, Carano ya tiene fecha para su regreso al deporte: se enfrentará a Ronda Rousey el próximo 16 de mayo en un evento histórico transmitido por Netflix.
El universo de Marvel’s Spider-Man se encuentra sumido en una red de confusión tras las recientes declaraciones contradictorias sobre el futuro de Venom.
La controversia estalló durante una entrevista en el podcast Love it Film publicada el 24 de abril. Nadji Jeter, el actor que da vida a Miles Morales, afirmó que el proyecto de Venom fue cancelado tras el trágico fallecimiento de Tony Todd (voz de Venom) a causa de un cáncer de estómago en 2024. Jeter aseguró incluso haber visto el inicio del juego, lo que dio una credibilidad inmediata a sus palabras en comunidades como Reddit y ResetERA.
Sin embargo, Jason Schreier, periodista de Bloomberg conocido por sus fuentes infalibles dentro de PlayStation, desmintió la información: «Esto no es cierto» en los hilos de discusión de ResetERA. A esta negativa se sumaron desarrolladores de estudios colaboradores como Allfather Productions, quienes sugieren que el proyecto sigue en pie a pesar de la pérdida de Todd, posiblemente mediante un proceso de recasting o el uso de líneas de voz ya grabadas.
La existencia de un juego de Venom fue uno de los secretos a voces tras las masivas filtraciones sufridas por Insomniac en 2023. Desde entonces, el estudio ha guardado un silencio absoluto.
Mientras se aclara el destino de Venom, la atención de la comunidad empieza a desviarse hacia el próximo gran proyecto de superhéroes de Insomniac, del cual se esperan noticias oficiales próximamente.
Por ahora, la balanza se inclina hacia la versión de Schreier, dada su trayectoria de aciertos, pero las palabras de Jeter han sembrado una duda razonable sobre si el proyecto ha sufrido un reinicio o cancelación.