El regreso de la saga Onimusha se ha consolidado como un éxito comercial inmediato para Capcom. A pocos días de su debut oficial, Onimusha: Way of the Sword superó la cifra de un millón de unidades vendidas de forma global en PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 y PC. El hito reafirma la racha positiva de la editora japonesa, que busca mantener su ritmo de lanzamientos apoyándose tanto en franquicias consagradas como en el rescate de marcas históricas.
En un comunicado oficial dirigido a sus inversores, la compañía detalló la estrategia comercial que seguirá para sus próximos proyectos, confirmando que el rendimiento de este título servirá como modelo para el resto de su catálogo: «Además de lanzar con regularidad títulos nuevos cada año, Capcom está centrada en reactivar licencias que no han tenido una nueva entrega reciente».
La hoja de ruta de la desarrolladora ya contempla varios ejemplos concretos de esta filosofía. Tras casi una década de ausencia, la franquicia Mega Man volverá con Mega Man Dual Override en 2027, mientras que la saga Okami se encuentra preparando una secuela desarrollada por el estudio Clovers. Estas iniciativas reflejan la intención de la firma por dar un segundo aire a propiedades intelectuales que llevaban años congeladas.
El éxito de Way of the Sword alimenta las esperanzas de la comunidad ante la posibilidad de ver recuperadas otras franquicias de culto. Aunque los seguidores continúan pidiendo el retorno de marcas como Dino Crisis mediante actualizaciones al estilo de las recientes entregas de Resident Evil, u otro juego de Devil May Cry, Capcom aún no ha confirmado proyectos oficiales al respecto.
Diversos usuarios de Xbox han comenzado a compartir pruebas en redes sociales que confirman la implementación de precios dinámicos y personalizados dentro de las ofertas de suscripción para Xbox Game Pass Ultimate.
La controversia escaló a partir de una publicación en Reddit, donde se vieron capturas de pantalla con una oferta exclusiva de 16,09 dólares al mes por un período de un año para el plan Ultimate. De acuerdo con los reportes de la comunidad, esta tarifa con descuento no requiere el pago anticipado de la anualidad completa, sino que se mantiene como una suscripción mensual recurrente mientras el usuario mantenga el servicio activo.
La comunidad cree que este modelo personalizado busca frenar el comportamiento de los jugadores que contratan el servicio de forma intermitente para probar lanzamientos específicos.
No obstante, los costes ofrecidos varían según el perfil: mientras que algunos usuarios han recibido propuestas por 18 o 20 dólares mensuales, los suscriptores con cuentas activas no están recibiendo ningún tipo de rebaja, confirmando que la estrategia está orientada exclusivamente a captar nuevos usuarios o recuperar clientes retirados.
A pesar de las ventajas económicas que representan estas ofertas dinámicas frente al precio regular, la falta de transparencia en los criterios de asignación ha generado escepticismo entre los jugadores.
Por el momento, Microsoft no ha emitido comentarios oficiales sobre la prueba de estos planes reducidos, dejando en incertidumbre si este sistema flexible terminará aplicándose de forma generalizada en la plataforma.
El impacto comercial de Grand Theft Auto VI ya comenzó a dinamizar la industria de los videojuegos, impulsando las ventas de consolas PS5 y Xbox Series en el Reino Unido y otros países europeos meses antes de su lanzamiento oficial. Tras la emisión de la presentación extendida del título de Rockstar Games, el renovado interés de los consumidores se tradujo en una notable aceleración en el consumo de hardware de nueva generación.
Según datos recopilados por la firma de investigación NielsonIQ, las ventas de la consola PlayStation 5 experimentaron un incremento del 33%, mientras que la familia de consolas Xbox Series X/S registró un aumento del 34%. Este repunte comercial llega tras una transmisión que superó los 31 millones de reproducciones en Netflix y decenas de millones en otras plataformas, consolidando al título como el principal catalizador del mercado actual.
Sin embargo, analistas de la industria prevén que el crecimiento podría verse condicionado por la inflación y el aumento en el precio de los sistemas de juego en comparación con sus costes de lanzamiento.
Al respecto, Ronan Patrick, analista de la firma Newzoo, valoró el alcance que tendrá el lanzamiento en la base de usuarios de ambas plataformas: «Esperamos, debido a GTA y Call of Duty, ver un repunte en la base instalada. No tan alto como hubiera sido… Nada particularmente masivo».
A pesar de los desafíos económicos que afronta el mercado del hardware, la llegada del título de Rockstar Games el próximo mes de noviembre continúa perfilándose como el evento determinante para la recuperación comercial de la generación actual de consolas.
A un día del estreno oficial de Halloween: The Game, la desarrolladora IllFonic se ha visto envuelta en una controversia que provocó la eliminación inmediata de una de sus mecánicas multijugador. Denominada oficialmente Two-Person Power-Up, esta función permitía a dos jugadores dentro de un armario realizar un minijuego cooperativo para obtener una mejora de rendimiento. Sin embargo, un grave error de diseño desencadenó interacciones inapropiadas entre los personajes de la franquicia.
El problema salió a la luz durante el periodo de acceso anticipado para compradores de la edición Deluxe, cuando se difundió un vídeo en redes sociales que mostraba al Dr. Samuel Loomis ejecutando la mejora junto a Lynda van der Klok. En el universo de la saga, Lynda es una adolescente de 17 años, mientras que el doctor supera los 50, lo que provocó un inmediato rechazo en la comunidad debido al contexto de la escena.
Ante la rápida viralización del contenido, IllFonic confirmó al portal IGN la retirada permanente de esta función del videojuego. La compañía reconoció que la participación de personajes de apoyo o refuerzo en este tipo de interacciones no fue calculada adecuadamente durante la etapa de producción: «Un grave descuido por nuestra parte».
Con su llegada al mercado programada para el 8 de septiembre en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, el estudio prefirió actuar con celeridad antes del debut en tiendas.
El estudio francés Don’t Nod, conocido por ser el creador original de la aclamada saga Life is Strange, enfrenta una severa crisis financiera que pone en riesgo su permanencia en la industria. Tras la retirada del apoyo económico por parte del gigante Tencent a principios de año, la desarrolladora no ha logrado conseguir un nuevo editor para sus proyectos, dejando su futuro al borde del colapso.
La delicada situación se hizo pública a través del más reciente informe financiero del estudio, donde se refleja una caída drástica en sus ingresos debido a un entorno de mercado cada vez más competitivo. La falta de liquidez amenaza directamente la continuidad de sus operaciones cotidianas y la financiación de sus nuevos desarrollos en el mediano plazo:
«Esto representa una incertidumbre material sobre la capacidad de la empresa para continuar con sus operaciones más allá del 31 de enero de 2027».
En el documento, la compañía admite que sus producciones más recientes no alcanzaron el éxito comercial esperado para sostener la estructura de la empresa, distanciándose del rendimiento financiero obtenido con obras previas como Vampyr o Tell Me Why. Títulos recientes como Lost Records: Bloom & Rage, considerado un sucesor espiritual de su obra cumbre, tampoco lograron generar el impacto en ventas necesario para estabilizar las cuentas.
Con un plazo límite de cuatro meses para asegurar un nuevo socio estratégico, la desarrolladora enfrenta una carrera contra el tiempo.
Sin una reconciliación a la vista con editoras como Square Enix o la llegada de un nuevo inversor, el reconocido estudio independiente se encamina hacia un cierre definitivo a principios de 2027.
Playground Games confirmó que Fable contará con más de 1000 personajes no jugables (NPC) diseñados de forma individual. Aunque la desarrolladora creó una herramienta de generación automática para agilizar el proceso, decidió descartarla tras comprobar que el sistema producía combinaciones inconsistentes en las personalidades de los habitantes.
El director del videojuego, Ralph Fulton, explicó en una entrevista para GamesRadar+ los motivos que llevaron al equipo de desarrollo a desechar la automatización en favor de un proceso manual: «Nos habría ahorrado muchísimo tiempo, pero los NPC creados así simplemente no tenían tanto sentido».
Tras abandonar la herramienta, el estudio optó por seleccionar manualmente la profesión, apariencia, comportamiento y rasgos psicológicos de cada habitante. Esta meticulosa atención al detalle resulta fundamental para el sistema denominado Living Population, una mecánica en la que cada habitante mantiene sus propias rutinas, permitiendo que el jugador entable amistades, inicie relaciones románticas, reclute trabajadores o enfrente las consecuencias de sus decisiones en la comunidad.
Además, el estudio confirmó que la totalidad de los habitantes contará con líneas de diálogo interpretadas por más de 100 actores de voz, prescindiendo por completo de tecnologías generativas para la creación de conversaciones.
Con su lanzamiento programado para el 23 de febrero de 2027 en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, el título estará disponible desde su primer día en el servicio Xbox Game Pass Ultimate.
A mi me sorprende como un producto como las Tortugas Ninja tras más de 40 años de su debut, siga teniendo tanta repercusión a día de hoy. Eso incluye videojuegos, los cuales han estado saliendo varios con resultados favorables. En 2024, salió al mercado para las principales consolas (incluyendo la Switch original) Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate, una genial mezcla entre Beat ‘em up con un sistema Roguelike.
El título había salido anteriormente para móviles, pero los desarrolladores Super Evil Megacorp le vieron el suficiente potencial para un lanzamiento a otras plataformas, incluyendo Nintendo Switch 2 este año. La fórmula funciona, y más que se expande con interesantes añadidos como multijugador tanto local como online.
El destino en nuestras patas
La historia va de que nuestro mentor, Maestro Splinter, ha desaparecido y pronto nos damos cuenta que ha sido raptado por los esbirros del Clan del Pie con Shredder a la cabeza. La desaparición del sensei coincide con la aparición de unos extraños portales por toda la ciudad que ponen la ciudad de Nueva York patas arriba.
Como suele ser habitual en el género Roguelike, la trama se construye a medida que avanzamos y vamos desbloqueando nuevos personajes. De hecho, ser derrotados abre posibilidades para este fin. El juego mantiene el tono cómico, a veces caótico y algo serio. Se puede considerar como un capítulo más de una de las series animadas, sin grandes pretensiones.
La Gran Manzana aleatoria
Al igual que otros juegos del género, debemos ir superando una serie de niveles aleatorios por fases, ya sea los techos de los edificios, las alcantarillas, los muelles, entre otros lugares llamativos de NY. Cada vez que limpiamos una zona, recibimos como recompensa una de tres mejoras que facilitan cada run. Si nos eliminan, debemos empezar desde cero, perdiendo toda la chatarra (moneda del juego) y mejoras que hayamos adquirido. Eso sí, conservando solo las Monedas del Soñador para comprar mejoras permanentes.
Antes de cada recorrido, iniciamos en la Guarida, y será aquí donde podremos cambiar de personaje jugable, saber parte de la historia, realizar las mejoras permanentes, entre otras actividades. De inicio elegiremos a una de las cuatro tortugas protagonistas: Leonardo, Miguel Ángel, Donatello y Raphael. Cada uno tiene sus propio set de movimientos y ventajas. Leonardo es el más equilibrado de los 4, Miguel Ángel es el más ágil y rápido, Donatello el de más largo alcance y Raphael el más fuerte y que tiene un acercamiento más directo.
En cuanto a los controles, tenemos un botón de ataque básico, uno de ataque especial que varía dependiendo el personaje elegido, uno para esquivar y uno para el uso de herramientas. Cada ataque especial se recarga realizando daño o de manera automática. La gracia está en saber gestionar cada ataque para que nos hagan el menor daño posible. Las herramientas se pueden cambiar en algunos niveles, y van desde drones que lanzan misiles, minas de proximidad, gancho para atraer enemigos.
Aunque el esquema de Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate es harto conocido, su planteamiento es lo suficientemente divertido para siempre querer una partida más. Esto se logra tras ir consiguiendo las mencionadas mejoras permanentes que hacen que el juego poco a poco sea menos exigente. En ocasiones, el juego recuerda mucho a Hades, ya que los poderes que adquirimos, vienen con elementos incluidos.
Los enemigos varían dependiendo del nivel, ya sea los clásicos esbirros del Clan del Pie, los molestos Mousers, y otros nuevos que debutan aquí. Sin embargo, lo que realmente destacan son los jefes de nivel. Estos tienen una barra enorme de salud y patrones de movimiento que a veces varía entre un recorrido u otro.
Más adelante, iremos desbloqueando nuevos personajes jugables. No mencionaré cuales son, pero debo decir que también son iguales de divertidos con sus propios movimientos especiales y estadísticas. También, viene con modo multijugador local y online a cuatro jugadores. También, admite opciones con el Game Share y chat.
Gráficamente, el juego es lo que se puede esperar de unos gráficos que se adaptan desde dispositivos móviles a consolas. Mejora todas sus prestaciones desde la versión de Switch original, eliminando las molestas ralentizaciones cuando hay muchos elementos en pantalla.
La banda sonora, mantiene el tono que hemos podido ver en algunas de las series de las tortugas. No es que tenga temas muy memorables, limitándose a ambientar la acción. Viene con voces en inglés y textos en español. Al menos las voces, se apegan a la personalidad de cada personaje, que es lo mínimo que se podría esperar.
Veredicto
Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate se presenta como una adaptación bastante sólida de la fórmula roguelike dentro del universo de las Tortugas Ninja para un título que dio el salto de móviles a consolas hace dos años. Entre sus virtudes está el sistema de combate sencillo, pero dinámico que incentiva al uso de cada personaje, herramientas y mejoras. La generación aleatoria de escenarios, la progresión permanente y la variedad de habilidades consiguen que cada partida tenga algo diferente que ofrecer. A esto se suma el multijugador para cuatro jugadores, tanto local como online, que encaja cae como anillo al dedo a una consola como la Switch 2. Sin embargo, no es un juego totalmente redondo. La banda sonora cumple principalmente como acompañamiento y su apartado gráfico, aunque correcto y mejorado respecto a Switch original, deja claro su herencia de dispositivos móviles.
Nota: Este review fue realizado en Nintendo Switch 2, utilizando un código de juego gracias a Super Evil Megacorp.
La legendaria franquicia de disparos en primera persona de Guerrilla Games podría estar cerca de salir de su prolongado periodo de inactividad. Tras años relegada a un segundo plano para priorizar la saga Horizon, nuevos informes del portal MP1st señalan que un nuevo proyecto relacionado con la saga Killzone se encuentra actualmente en las primeras fases de producción.
Según fuentes cercanas a la situación, el desarrollo se está llevando a cabo en colaboración con un estudio externo a la estructura principal de PlayStation. Aunque las especulaciones iniciales contemplaban un reinicio total de la saga, la información más sólida apunta a una remasterización o reconstrucción visual del título original lanzado en 2004 para la consola PlayStation 2.
El acuerdo firmado en marzo de 2025 entre Sony y la desarrolladora People Can Fly para coproducir un proyecto con el nombre en clave Delta, basado en una propiedad intelectual ya existente de PlayStation, encaja con los rumores sobre este retorno. No obstante, la atención de Guerrilla Games se mantiene dividida, ya que los ajustes tras las pruebas internas de Horizon Hunter’s Gathering habrían reordenado temporalmente las prioridades del equipo principal.
Sin una entrega inédita desde el lanzamiento de Killzone: Shadow Fall en el año 2013, la comunidad espera con expectativa esta posible alianza. De concretarse el proyecto, la emblemática franquicia de disparos buscaría recuperar su espacio dentro del catálogo exclusivo de PlayStation en las consolas actuales.
Según filtraciones recientes, Electronic Arts estaría considerando traer de vuelta Dante’s Inferno, su juego de culto publicado originalmente en 2010, mediante un remake completo diseñado para las consolas de última generación y PC.
Las especulaciones señalan que el proyecto contaría con un apartado visual reconstruido desde cero, mecánicas de combate aún más brutales, batallas contra jefes a mayor escala y una ambientación del Infierno mucho más oscura e inmersiva. De concretarse, la revisión técnica buscaría llevar la violenta atmósfera del poema épico a los estándares de rendimiento del hardware moderno.
Aunque Electronic Arts aún no ha emitido ningún pronunciamiento oficial al respecto, el interés de la comunidad sigue presente, pues se trata de un título muy querido por los usuarios.
La obra original desarrollada por Visceral Games dejó una marca profunda en la era de PS3 y Xbox 360 gracias a su arriesgada dirección artística y su visceral propuesta jugable. Un eventual regreso de la franquicia permitiría a una nueva generación de jugadores explorar los nueve círculos del infierno con tecnología actual.
La adaptación cinematográfica de Resident Evil dirigida por Zach Cregger continúa bajo el escrutinio constante de la comunidad de jugadores. Ante el aluvión de dudas por parte de los fanáticos tras confirmarse que su película presentará una historia independiente sin personajes clásicos como Leon S. Kennedy, el cineasta admitió sentirse en una constante gira de disculpas para demostrar su legitimidad como seguidor de la franquicia de Capcom.
En declaraciones para el medio The Playlist, el director reconoció haber sido ingenuo al asumir que el público celebraría una propuesta centrada puramente en el terror de supervivencia. Cregger afirmó comprender la frustración de la comunidad por no ver adaptadas las tramas originales de los videojuegos, señalando que él mismo evitó ver las entregas cinematográficas anteriores por no reflejar la esencia del material original que tanto aprecia.
A pesar de la tensión generada en las giras promocionales y la presión mediática en redes sociales, el cineasta se mostró confiado en el resultado de su trabajo. Cregger aseguró que la película hablará por sí misma una vez llegue a las salas de cine, dejando claro que su objetivo principal fue crear la adaptación que a él le habría gustado ver como fanático, con la conciencia tranquila y sin someterse a exigencias corporativas.
Asimismo, el cineasta confirmó en entrevista con Deadline que no tiene planes de dirigir secuelas ni de involucrarse en otras franquicias a futuro. Reafirmando su faceta como guionista, Cregger explicó que prefiere enfocarse en proyectos originales donde mantenga libertad creativa absoluta, sin la obligación de cumplir con listas de requisitos para complacer a nichos específicos de audiencia.