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Micron advierte que los precios de las memorias RAM seguirán subiendo

Módulos de memoria RAM junto a la advertencia de Micron sobre la crisis de semiconductores hasta 2028

Micron advirtió que la crisis de semiconductores y memorias RAM se prolongará al menos hasta 2028. Su CEO, Sanjay Mehrotra, confirmó que la mayor parte de la producción de 2027 ya está vendida a precios más altos y que la demanda de centros de datos de IA mantendrá la presión sobre la cadena de suministro.

La crisis de disponibilidad en la industria de semiconductores podría prolongarse al menos hasta 2028. Durante la presentación de resultados financieros correspondientes al año fiscal 2026, Sanjay Mehrotra, presidente y director ejecutivo del fabricante de memorias Micron, advirtió a sus inversionistas que la demanda del mercado de memorias RAM continuará superando la capacidad de producción global, lo que mantendrá una tendencia al alza en los precios de los componentes.

La producción de 2027 ya está vendida

Mehrotra confirmó que Micron ya ha vendido la mayor parte de la producción proyectada para el próximo año a clientes que aceptaron contratos con costos significativamente más altos que los registrados en 2026. Según las estimaciones de la compañía, la presión sobre la cadena de suministro soplará con mayor fuerza durante los años 2027 y 2028, periodo en el que no vislumbran una fecha clara para restablecer el equilibrio entre la oferta y la demanda.

Nuevas plantas, pero sin alivio inmediato en precios

«Aunque Micron prevé la puesta en marcha de nuevas plantas de fabricación para 2028 respaldadas por una inversión de 25.000 millones de dólares en capital de trabajo durante la primera mitad de su año fiscal, la empresa aclaró que esta capacidad adicional no reducirá los precios de inmediato. La escalada en los costos responde al crecimiento exponencial de los centros de datos dedicados a la Inteligencia Artificial, cuyos acuerdos a largo plazo absorben el volumen de producción y trasladan el incremento de precios a la electrónica de consumo masivo».

El impacto en el hardware de consumo

La tensión en el suministro de memorias RAM y unidades de almacenamiento mantiene en alerta a la industria tecnológica global. Con los principales fabricantes redirigiendo su capacidad operativa hacia la infraestructura de IA, las marcas de hardware y dispositivos de consumo continúan ajustando sus márgenes comerciales ante el inminente encarecimiento de sus componentes clave.

Diablo IV: Age of Hatred Collection Nintendo Switch 2 Review

Diablo IV: Age of Hatred Collection ejecutándose en Nintendo Switch 2

Nintendo continúa engrosando su catálogo de lanzamientos para Switch 2 con títulos de gran envergadura. Toca el turno a Diablo IV: Age of Hatred Collection, la versión para la híbrida que trae el juego base y todo el contenido de sus dos expansiones: Vessel of Hatred y Lord of Hatred. A todas luces, es una adaptación en condiciones aunque como siempre, con sus sacrificios en pos de la optimización. Lo mejor es que permite portar nuestra progresión desde otras plataformas.

Para un análisis mucho más detallado, pueden leer nuestro review de la versión base de Diablo IV para PC y la de Vessel of Hatred. Aquí abordaremos los aspectos técnicos de la portátil de Nintendo y un resumen de sus aspectos clave.

Plataforma: Nintendo Switch 2

Desarrollador: Blizzard Entertainment

Publisher: Blizzard Entertainment

Género: RPG de acción

Fecha de lanzamiento: 15 de septiembre de 2026

Puntuación: 8.4/10

Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 con un código proporcionado por Blizzard.

Historia y jugabilidad

Lilith y uno de sus esbirros.

La trama de Diablo IV se ubica varios largos años después de los acontecimientos de Reaper of Souls en Diablo III. La ciudad de Santuario ha quedado devastada por las guerras entre los Altos Cielos y los Infiernos Ardientes tras el regreso de Lilith, una de los Señores Demoníacos de la saga.

En las dos expansiones, la trama profundiza en el conflicto original y establece al Señor del Odio, Mefisto, como la principal amenaza que continúa poniendo en riesgo el futuro de Santuario.

La piedra angular del juego, el combate.

Uno de los aspectos más destacados de Diablo IV es que toma un enfoque de mundo abierto, cuya estructura está dividida por regiones con sus respectivos biomas, secretos particulares y sin pantallas de carga de por medio.

Podemos iniciar en cualquiera de las campañas, sin importar si hemos finalizado el juego base. Incluso nos permite crear un personaje para las campañas o para temporada.

El título viene con las ocho clases disponibles, incluyendo las incorporadas con las expansiones:

  • Bárbaro: el siempre confiable guerrero cuerpo a cuerpo, más enfocado en la fuerza bruta.
  • Hechicero: la clase experta en el uso de magia a distancia que controla los elementos de fuego, hielo y rayos.
  • Druida: vuelve el metamorfo, capaz de transformarse en varios animales.
  • Pícaro: personaje rápido con alta movilidad y especialista en el uso de dagas y arcos.
  • Nigromante: experto en el manejo de esqueletos y gólems. El favorito de muchos.
  • Espiritualista: un guerrero místico enfocado en artes marciales y en la conexión con los espíritus de la naturaleza.
  • Paladín: guerrero sagrado defensor de la fe y el combate cuerpo a cuerpo.
  • Brujo: usuario de magia oscura y maldiciones avanzadas.

Además de los DLC, el título viene con una serie de mejoras, ajustes en la jugabilidad y una reformulación del árbol de habilidades. Estos cambios transforman buena parte de la forma de configurar las builds de una manera mucho más sencilla y permiten experimentar con lo que se nos ocurra.

Edición mejorada

Ocho clases y nuevas posibilidades

Un editor de personaje muy variado.

Como ya se sabe y comenté, Age of Hatred Collection viene con las dos expansiones masivas: Vessel of Hatred y Lord of Hatred. Ambas expanden la trama del juego base, agregan nuevas regiones como Nahantu y Skovos e incluyen muchas más horas de contenido. También incorporan nuevas clases, como el Espiritualista en Vessel of Hatred y el Paladín y Brujo en Lord of Hatred.

Para la versión de Nintendo Switch 2, la progresión cruzada y el juego cruzado están habilitados. Es decir, aquellos que hayamos jugado en otros sistemas podremos continuar con nuestros personajes y progreso en la plataforma de Nintendo mediante nuestra cuenta vinculada.

También trae funciones de pantalla táctil para elegir opciones de los menús y la posibilidad de jugar en cooperativo para dos jugadores en una misma Switch 2.

Gráficos y rendimiento en Switch 2

Dos expansiones llenas de contenido.

Técnicamente, Diablo IV es un juego que se ve bastante bien para las propuestas de adaptaciones que suelen abundar para el sistema. Tiene una calidad de texturas algo menor, pero en general, el resultado es impresionante.

Permite elegir entre los habituales modos gráficos. El Modo Gráfico apunta a una resolución de 1440p y 30 fps en modo TV, mientras que el Modo Rendimiento ofrece 1080p a 40 fps. En modo portátil, el Modo Gráfico funciona a 1080p y 30 fps, mientras que el Modo Rendimiento mantiene los 40 fps a 1080p.

Lo bueno de los jefes, es el botín.

El Modo Gráfico es bastante estable con sus características, aunque en modo portátil la cosa decae un poco. En modo TV es donde mejor se nota el trabajo de adaptación, pudiendo apreciar mejor detalles como la iluminación y los reflejos mediante Ray tracing.

Sonido

Ahora las builds son más accesibles.

La banda sonora es simplemente genial. Los temas mantienen ese halo de misticismo que suelen tener los juegos de la saga.

Predominan tonalidades corales que acompañan las cinemáticas y los momentos más relajados. Viene doblado al español latino, con opción de cambiar a otros idiomas como el inglés.

Veredicto

Diablo IV: Age of Hatred Collection es un port notable que demuestra que la Nintendo Switch 2 tiene poco que envidiar a otras versiones.

Se han realizado sus sacrificios, sí, pero no son algo que comprometa la experiencia. Es un título que llega más que completo, incluyendo las expansiones y los ajustes jugables, sobre todo en la creación de builds.

A esto podemos sumar la posibilidad de trasladar la progresión de nuestros personajes desde otras plataformas, el juego cruzado, las funciones táctiles y el cooperativo local para dos jugadores.

Como era de esperar, esta versión presenta una calidad de algunas texturas algo menor, una resolución más baja en determinados modos y un rendimiento que puede sufrir en determinadas situaciones, especialmente en modo portátil. Sin embargo, es un trabajo de adaptación bastante sólido. A pesar de sus compromisos técnicos, mantiene prácticamente intactas las virtudes de la versión original.

Steam cerraría el 2026 con más de $20,000 millones en ingresos

la tienda de Steam junto a la proyección de ingresos récord para 2026

Steam proyecta ingresos superiores a los 20,000 millones de dólares para el cierre de 2026, según Alinea Analytics. La tienda generó unos 1,700 millones en septiembre, un 13 % más que el récord del año anterior, y acumula 16,500 millones en nueve meses.

La plataforma de distribución digital de Valve, Steam, se encamina a romper un hito histórico en la industria de los videojuegos al proyectar ingresos superiores a los 20.000 millones de dólares para el cierre de 2026. Según datos de la firma de análisis Alinea Analytics, la tienda generó un aproximado de 1,700 millones de dólares durante septiembre de 2026, lo que representa un crecimiento del 13 % en comparación con el récord establecido en el mismo mes del año anterior.

El tercer trimestre y el acumulado del año

Este desempeño impulsó los ingresos de Steam en el tercer trimestre (Q3) hasta los 5.500 millones de dólares, marcando un incremento del 12 % respecto al mismo periodo de 2025. En el acumulado de los primeros nueve meses de 2026, la plataforma suma aproximadamente 16,500 millones de dólares en facturación, superando significativamente los 14,500 millones registrados en el mismo lapso del año previo.

Los lanzamientos que impulsaron septiembre

El crecimiento de septiembre estuvo impulsado por estrenos destacados en la plataforma, encabezados por el shooter PvP Wardogs con 86.9 millones de dólares tras su debut en acceso anticipado, seguido por Onimusha: Way of the Sword con 30.4 millones y The Blood of Dawnwalker con 26.9 millones. Con esta inercia, Steam solo requerirá generar cerca de 3.500 millones de dólares en el último trimestre del año para rebasar la barrera de los 20.000 millones de dólares anuales por primera vez.

El dominio del PC Gaming en el mercado global

El rendimiento comercial de la tienda de Valve reafirma el dominio del PC Gaming en el mercado global, impulsado tanto por lanzamientos independientes de gran volumen como por iteraciones anuales de franquicias consolidadas, entre las que figura EA Sports FC 27 con más de 20.7 millones de dólares generados en la plataforma.

Fast & Furious tendrá su primera serie con Vin Diesel como productor

Fast & Furious tendrá su primera serie con Vin Diesel como productor

Peacock dio luz verde a la primera serie en acción real de Fast & Furious, prevista para 2028 y con Vin Diesel como productor ejecutivo. El proyecto se lanzará en paralelo a Fast Forever, la undécima y última película de la saga.

La franquicia Fast & Furious continuará su expansión en la pantalla chica. Peacock ha otorgado la luz verde oficial para el desarrollo de la primera serie de televisión en acción real basada en la saga de alta velocidad. El proyecto, cuya fecha de estreno está prevista para 2028, contará con Vin Diesel como productor ejecutivo y se lanzará de forma paralela a la llegada de Fast Forever, la undécima y última película de la línea cinematográfica principal.

El origen del proyecto televisivo

El anuncio formal por parte de la plataforma sigue a las declaraciones realizadas por Vin Diesel en mayo de 2026 durante la presentación de NBCUniversal. En aquel evento, el actor señaló que la demanda sostenida de los fanáticos durante la última década impulsó a Universal Pictures a explorar el formato televisivo para profundizar en la historia de los personajes secundarios del universo, asegurando que los valores centrales y la identidad de la saga se mantendrán intactos en esta nueva etapa.

Un plan maestro de cuatro series

Mike Daniels (Sons of Anarchy) y Wolfe Coleman (9-1-1: Lone Star) asumirán los roles de guionistas y showrunners de este título principal, el cual forma parte de un plan maestro de cuatro series ambientadas en el mismo universo. Las otras producciones estarán lideradas por creativos como Nick Wooton y Charmaine DeGraté, así como por Joe Henderson e Ingrid Escajeda, garantizando la continuidad de la franquicia más allá de la conclusión del arco cinematográfico.

El cierre cinematográfico en 2028

La película de cierre, Fast Forever, mantiene su fecha de estreno fijada para el 17 de marzo de 2028 en salas de cine. Con la confirmación de múltiples proyectos en desarrollo para Peacock, Universal Pictures consolida la transición de una de sus propiedades intelectuales más taquilleras hacia un modelo de universo interconectado en plataformas digitales.

GTA Online celebra Halloween con recompensas triples y GTA$ 2 millones gratis

GTA Online recibe sus actividades de Halloween con bonificaciones de hasta el triple de GTA$ y RP, eventos sobrenaturales y una serie de recompensas gratuitas que estarán disponibles durante octubre. Además, quienes completen todos los desafíos semanales podrán conseguir GTA$ 2,000,000 adicionales.

Entre las actividades destacadas se encuentran los modos Homicida, las partidas de supervivencia de Halloween y la búsqueda de calabazas, junto con el regreso del clon homicida, el coche fantasma y las plantas de peyote.

GTA Online ofrece recompensas triples y dobles por Halloween

Hasta el 4 de noviembre, los jugadores podrán aprovechar las siguientes bonificaciones:

  • Triple de GTA$ y RP: partidas de supervivencia de Halloween, modos Homicida, Súper Serie del Sur de San Andreas y Serie de carreras de la comunidad.
  • Doble de GTA$ y RP: objetivos de la oficina de fianzas, trabajos de patrulla, guerras comerciales de ovnis y búsqueda de calabazas de Halloween.
  • Doble de GTA$: actividad Fantasmas al descubierto, que también permite conseguir la chamarra exclusiva al fotografiar a los diez espíritus.

Todas las recompensas semanales de octubre

Rockstar también ofrecerá dinero y prendas temáticas por completar diferentes desafíos cada semana.

  • Hasta el 7 de octubre: máscara de calavera vintage verde y GTA$ 100,000 por completar dos objetivos de la oficina de fianzas.
  • Del 8 al 14 de octubre: máscara de calavera brillante rosa y GTA$ 100,000 por ganar en dos modos Adversario.
  • Del 15 al 21 de octubre: enterizo esqueleto neón naranja y GTA$ 100,000 por ganar tres carreras.
  • Del 22 al 28 de octubre: conjunto Intruso espacial gris y GTA$ 150,000 por completar todas las oleadas de una partida de supervivencia.
  • Del 29 de octubre al 4 de noviembre: disfraz Homicida payaso y GTA$ 250,000 por completar diez oleadas de supervivencia sin morir.

Quienes completen todos los desafíos semanales de octubre recibirán una bonificación adicional de GTA$ 2,000,000.

Ropa gratuita y descuentos en vehículos

Jugar GTA Online durante cada periodo también permitirá desbloquear prendas y accesorios de Halloween:

  • Hasta el 7 de octubre: camiseta Masacre de porristas 3.
  • Del 8 al 14 de octubre: camiseta Cuchillo de medianoche.
  • Del 15 al 21 de octubre: camiseta Carnicería y otras aficiones.
  • Del 22 al 28 de octubre: máscara Demonio tecnológico.
  • Del 29 de octubre al 4 de noviembre: máscara de calavera vintage café y mochila de paracaídas de Halloween.

En cuanto a los vehículos, habrá descuentos del 30 % en modelos como el Declasse Vigero ZX, Sea Sparrow, Nagasaki Buzzard y Lampadati Komoda, entre otros, hasta el 7 de octubre.

También se aplicará un 40 % de descuento en el LCC Sanctus, Albany Brigham, Albany Lurcher, Albany Fränken Stange y Declasse Tornado desgastado hasta el 4 de noviembre.

Los suscriptores de GTA+ podrán reclamar el Pegassi Horus hasta el 7 de octubre. A partir del día 8, tendrán acceso a la moto Pegassi Oppressor con la pintura Calaveras y otros regalos de Halloween.

Para consultar todos los detalles, puedes visitar el canal oficial de noticias de Rockstar Games.

Mike Tomlin de los Pittsburgh Steelers revela su ciudad de Minecraft tras 12 años de desarrollo

Mike Tomlin de los Pittsburgh Steelers junto a su ciudad de Minecraft

Mike Tomlin, reconocido exentrenador principal de los Pittsburgh Steelers en la NFL, ha sorprendido al mundo del entretenimiento digital al revelar una monumental ciudad construida en Minecraft a la que dedicó 12 años de trabajo continuo.

El exentrenador jefe de los Pittsburgh Steelers, Mike Tomlin, ha sorprendido al mundo del entretenimiento digital y del deporte al revelar un proyecto creativo en Minecraft al que dedicó más de una década en privado. Tras haber liderado la franquicia de la NFL entre 2007 y 2025, el estratega compartió en su nuevo canal de YouTube un recorrido en vídeo de 19 minutos por una metrópoli de Minecraft construida de forma ininterrumpida durante los últimos 12 años. La publicación ha superado las 750.000 visualizaciones en sus primeras horas.

Un proyecto digital de más de una década

Tras mencionar recientemente su afición por el videojuego, Tomlin abrió las puertas de su mundo virtual a través de un recorrido en su nuevo canal de YouTube. El video, con una duración de 19 minutos, supera las cientos de miles de reproducciones y muestra un nivel de detalle arquitectónico y planificación urbana de gran escala.

Diseño de interiores y detalles en cada estructura

El diseño de la metrópoli destaca por sus grandes complejos residenciales organizados alrededor de un estanque central y diversos ríos, un elemento estructural que evoca la geografía emblemática de los tres ríos de Pittsburgh. Entre las construcciones figuran edificios departamentales, establecimientos comerciales como farmacias y recreaciones particulares integradas a lo largo de los años.

El mapa combina complejos residenciales de gran altura, zonas comerciales con réplicas de cadenas locales como CVS y estructuras singulares. Entre los edificios incluidos figura una recreación de la Trump Tower diseñada en 2015, acompañada por una aclaración en pantalla por parte del propio Tomlin señalando que no constituye un posicionamiento político, sino un reflejo del contexto sociocultural en el que fue edificada.

Habrá más videos detallando la ciudad

La publicación marca el primer episodio de una serie de vídeos donde Mike Tomlin continuará mostrando las diferentes regiones de su mundo virtual en Minecraft. Con este anuncio, el exdirector técnico consolida una faceta inédita ante la comunidad de jugadores y fanáticos del deporte, demostrando el alcance de los proyectos creativos a largo plazo en plataformas de simulación e interacción digital.

Bradley Cooper protagonizará reboot de G.I. Joe

Bradley Cooper G.I. Joe, franquicia que rebooteará bajo la dirección de Danny McBride

Paramount Pictures confirmó a Bradley Cooper como protagonista del reboot de G.I. Joe, que será dirigido por Danny McBride. El proyecto es una reimaginación total de la franquicia y cancela definitivamente el crossover con Transformers.

Paramount Pictures ha puesto en marcha una reestructuración completa para la franquicia G.I. Joe. La productora ha confirmado oficialmente que el actor Bradley Cooper asumirá el papel protagónico de Duke en un reboot cinematográfico concebido como una reimaginación total de la marca militar, la cual contará con Danny McBride en la dirección.

Un proyecto independiente y sin crossover con Transformers

Este nuevo largometraje representa un rumbo independiente para la propiedad intelectual dentro del estudio, desvinculándose por completo de proyectos anteriores de la saga. Asimismo, la compañía ha confirmado la cancelación definitiva del esperado crossover entre G.I. Joe y Transformers, una producción que se encontraba en fase de conceptualización pero que finalmente ha sido descartada para priorizar esta nueva visión en solitario.

El giro estratégico que busca Paramount

Los detalles específicos de la trama se mantienen bajo estricta reserva por parte de Paramount Pictures, pero la elección de Bradley Cooper como Duke marca un giro estratégico hacia una aproximación de mayor perfil actoral. Bajo la dirección de Danny McBride, el estudio busca redefinir la estética y el tono de la franquicia militar, dejando atrás las conexiones previas con el universo cinematográfico de Transformers.

La revitalización de un activo histórico de Hasbro

Con el fichaje de Cooper y la asignación de McBride en la silla de director, Paramount busca revitalizar uno de los activos más longevos de Hasbro en la gran pantalla. La fase de preproducción ya se encuentra en marcha a la espera de que el estudio revele el resto del reparto principal y la fecha estimada para su rodaje.

GTA VI no tendrá parques temáticos tipo Disney

GTA VI no tendrá parques temáticos tipo Disney

Rockstar Games desmintió oficialmente los rumores sobre parques de atracciones inspirados en Disney World, Universal Studios o SeaWorld dentro de GTA VI. La compañía aclaró a Game Informer que el mapa de Leonida se centrará en la densidad de sus regiones, no en grandes complejos temáticos.

Rockstar Games ha desmentido oficialmente los rumores sobre la presencia de parques de atracciones inspirados en Disney World, Universal Studios o SeaWorld dentro de Grand Theft Auto VI. Tras años de especulaciones derivadas del nombre en clave «Project Americas» y supuestas filtraciones que apuntaban a la creación de una parodia llamada Fairyland, la compañía ha aclarado la extensión real del estado de Leonida en una reciente cobertura exclusiva otorgada a la revista Game Informer.

¿Qué dijo Rockstar sobre los parques temáticos?

En la entrevista dedicada a la construcción de los entornos, Paul MacPherson, vicepresidente sénior de arte ambiental en Rockstar Games, abordó las inquietudes de los fanáticos respecto a la inclusión del sector de entretenimiento característico de Florida. El ejecutivo explicó que, aunque la meta del equipo es capturar «la experiencia completa de Florida», el título «puede no incluir esas ubicaciones exactas», descartando así la recreación de grandes complejos temáticos en la versión final del mapa.

¿En qué se enfocará el mapa de Leonida?

Aunque se descartó la presencia de complejos masivos de parques temáticos para enfocar los recursos en la densidad del mundo abierto, Rockstar mantendrá alusiones culturales a la identidad floridana. La geografía del título priorizará la recreación de áreas urbanas como Vice City, los humedales de Grassrivers y zonas acuáticas, ajustando los elementos del mapa para garantizar un diseño cohesivo sin replicar directamente parques de diversiones ni instalaciones espaciales.

Un mundo abierto sin parodias de parques temáticos

Pese a que filtraciones previas sugerían la presencia de un acuario o atracciones menores, la postura oficial confirma un enfoque centrado en la atmósfera general de Leonida. Grand Theft Auto VI llegará al mercado a finales de año en consolas de última generación, marcando la redefinición del mundo abierto de la franquicia sin recurrir a complejas parodias de la industria de los parques temáticos.

Sony lanza QSSR, el reescalado con IA para la PS5 estándar

Consola PlayStation 5 estándar junto al anuncio de QSSR, la nueva tecnología de reescalado por IA de Sony

Sony anunció Quick Spectral Super Resolution (QSSR), una tecnología de reescalado por IA para la PS5 estándar surgida del Project Amethyst con AMD. Los primeros juegos compatibles son Marvel’s Wolverine y Ghost of Yōtei.

Sony Interactive Entertainment ha anunciado el lanzamiento de Quick Spectral Super Resolution (QSSR), una nueva tecnología de reescalado por inteligencia artificial diseñada específicamente para el modelo estándar de PlayStation 5. Surgida de la colaboración con AMD bajo el proyecto Project Amethyst, esta solución busca mitigar los problemas de resolución y calidad de imagen que han afectado a diversos títulos de la generación actual mediante un nuevo nivel de rendimiento optimizado.

¿En qué se diferencia de PSSR en PS5 Pro?

A diferencia del modelo PS5 Pro —que cuenta con aceleración por hardware dedicada para PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR)—, la PS5 estándar procesa QSSR mediante la arquitectura existente. Según las pruebas técnicas realizadas por el medio especializado Digital Foundry, mientras que PSSR apunta a una salida nativa reescalada a 4K, QSSR ofrecerá objetivos de presentación más cercanos a los 1440p dinámicos. No obstante, Sony confirmó que la implementación para los desarrolladores requiere ajustes mínimos de pocos días en aquellos títulos que ya soporten PSSR.

Las declaraciones del ingeniero de Sony

En relación con la adaptación técnica en el modelo base y las metas visuales asignadas a los estudios de desarrollo, Daniel Craig, ingeniero principal de I+D en gráficos de Sony, explicó la flexibilidad del sistema:

«En PS5 Pro, los desarrolladores configuran de forma uniforme la salida a 4K y ajustan la resolución de renderizado interna. En PS5 estándar, los equipos deben ser más flexibles, ajustando no solo la resolución base, sino también sus objetivos intermedios y de presentación final según el modo gráfico seleccionado. Sin embargo, QSSR funciona como un sustituto directo de PSSR tras unos pocos días de optimización».

Los primeros juegos compatibles y la disponibilidad general

Los primeros títulos en recibir compatibilidad con QSSR mediante parche oficial son Marvel’s Wolverine y Ghost of Yōtei, coincidiendo este último con el lanzamiento de su Complete Edition. La tecnología estará disponible de forma general para todos los desarrolladores del ecosistema PlayStation, marcando un avance técnico significativo para extender la vida útil y la fidelidad visual de la consola base.

Kena: Scars of Kosmora se retrasa a 2027

Kena junto a un lobo gigante en una escena de Kena: Scars of Kosmora, secuela retrasada a 2027

Ember Lab retrasó Kena: Scars of Kosmora de finales de 2026 a algún punto de 2027 para pulir su escala y acabado técnico. La secuela añadirá un espíritu ancestral en forma de lobo gigante que funcionará como montura y aliado en combate.

Ember Lab ha anunciado oficialmente la postergación del lanzamiento de Kena: Scars of Kosmora, la secuela directa del aclamado título de 2021 Kena: Bridge of Spirits. Aunque el proyecto contaba inicialmente con una ventana de estreno programada para finales de 2026, la desarrolladora confirmó a través del blog oficial de PlayStation que el título llegará a PlayStation 5 y PC en algún punto de 2027 con el fin de optimizar la escala y el acabado técnico de la experiencia.

La trama y el viaje a la isla de Kosmora

La trama se sitúa tiempo después de los eventos de la primera entrega y presenta a una Kena más madura que viaja a la isla de Kosmora en busca de una cura para una misteriosa afección que amenaza su vida. Tras la destrucción de su báculo de guía espiritual, la protagonista deberá dominar una antigua forma de guía basada en la alquimia y los cuatro elementos. La aventura llevará a la heroína a explorar un territorio devastado por un cataclismo que destruyó a una de las cuatro culturas elementales que habitaban la región.

Una de las apuestas más ambiciosas de PlayStation 5

Con un ciclo de desarrollo ampliado hasta 2027, Ember Lab busca superar los estándares de producción alcanzados en su debut de 2021. La expansión de las mecánicas de juego y la inclusión de exploración asistida por monturas posicionan a Kena: Scars of Kosmora como una de las propuestas de acción y aventura más ambiciosas del catálogo de PlayStation 5 y PC.