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Dune: Awakening Review

Dune es una de esas obras que trascienden más allá de los libros, y se convierte en un fenómeno de la cultura popular. En la industria de los videojuegos, no ha sido la excepción. Tras un lanzamiento para PC que se puede considerar exitoso para los estándares de hoy día, Dune: Awakening da el salto a consolas con una versión que mejora algunos de los aspectos flojos de la versión pecetera.

Seré sincero, hasta ahora no he leído los libros, no había probado un juego de la franquicia, pero sí he visto las películas. Lo que he visto me ha gustado, incluyendo parte de la propuesta de Awakening tipo Conan Exiles de la misma desarrolladora Funcom. De momento sentí el juego accesible, con mecánicas entendibles y progresión justa.

Saludos, Fremen

Dune: Awakening se ubica en un universo alternativo en el que varios acontecimientos importantes nunca tuvieron lugar, por lo que se toman ciertas libertades que encajan muy bien en el lore de los libros. Nos adentramos en la piel de un personaje desconocido cuya misión consiste en viajar al icónico Planeta Arrakis, el cual está siendo objeto de una guerra de guerras entre los Arrakeen contra los Harkonnen. El objetivo del protagonista es encontrar a los Fremen y despertar “el durmiente”.

Pronto la cosa se tuerce y nuestra nave de transporte es derribada, somos rescatados por el enigmático Zantara. Sin embargo, nos damos cuenta que en el planeta, los Sardaukar han establecido una presencia militar para asegurar el suministro de especia, y supervisar como acontece el conflicto. Así, nuestras prioridades cambian y debemos ser uno con el Arrakis.

Aunque la trama no es el fuerte del juego, al menos la ambientación está bien lograda, con un planeta desértico en el que el sol abrazador es una amenaza adicional a los Gusanos de Arena, las tormentas y los hostiles supervivientes. Aquellos que no sean fan de Dune, si ponen la suficiente atención, no se sentirán perdidos a pesar de que el juego menciona muchos términos y sucesos importantes.

Uno con Arrakis

El juego inicia con la creación de nuestro avatar con un sistema de creación de personajes decente. Aquí elegimos entre diferentes fenotipos de personajes, maquillaje, accesorios y marcas corporales. Pero además, nuestros orígenes como el mundo natal, posición social y tu mentor que determina nuestra clase. Esto repercute en algunas habilidades pasivas que tendremos al inicio de la aventura, que tendrán que ver con una u otra vertiente de la jugabilidad a la que eventualmente le daremos uso.

Una vez en el inhóspito desierto, tenemos que tener varias cosas en cuenta. Lo primero es el sistema de sed en la que el agua es el recurso vital que escasea y debemos saber gestionar. El sol es un enemigo más ya que puede provocar insolación y mermar nuestras reservas de agua. Por si fuera poco, está la latente amenaza de los gusanos de arena, los cuales sienten la vibración de nuestros pasos y engullirnos si pasamos mucho tiempo en el desierto abierto. Ni que decir de las constantes tormentas de arena, que se ven a kilómetros de distancia.

Para mitigar estas amenazas debemos obtener recursos como todo juego de supervivencia. Ya sea obteniendo agua de diferentes fuentes como la sangre de los enemigos, o de la flora de rocío. No pasar tanto tiempo en zonas abiertas, y resguardarnos de los peligros del ambiente. Y sobre todo, combatir contra los enemigos.

Una de las características principales de este tipo de juegos es la obtención de recursos. Por el desierto, podemos obtener desde materiales dejados a la buena de Dios, u obtener recursos de cofres o menas de minerales. Con los recursos suficientes, tendremos la posibilidad de crear equipamiento útil para nuestras incursiones.

Inversión en el desierto

El juego propone ir mejorando nuestro personaje, ya sea subiendo de nivel con puntos de habilitad o de investigación, que sirven para las opciones de artesanía. Esto viene de la concepción inicial de los desarrolladores de hacer del juego un MMO. Por momentos sentí que este juego era más indulgente con aquellos a los que no estamos acostumbrados al género de supervivencia. Aunque los menús y descripciones de los objetos no son los más amigables y nos pueden confundir.

Para que el desierto no acabe con nosotros, debemos entender el sistema de construcción. Será necesario construir un refugio con las mecánicas habituales adaptadas a la obra de Frank Herbert. Y da pie a creaciones realmente impresionantes si sabemos lo que estamos haciendo. Sin embargo, el sistema de construcción es tosco y engorroso, ya que no tiene una opción de hacerlo que no sea controlando al personaje. También, es posible crear y montar vehículos para diferentes funciones. Ya sea las motos de arena para recorridos rápidos por el desierto o ornitópteros en etapas aéreas y avanzadas del juego.

El combate en Awakening es funcional en el mejor de los casos. No es realmente destacable, pero al menos entretiene al combinar combate cuerpo a cuerpo con tiroteos con diferentes armas a distancia. Tenemos la posibilidad de utilizar habilidades activas que iremos desbloqueando a medida que avanzamos y tenemos acceso a diferentes escuelas de combate. Sin embargo, morir tiene repercusiones, como perder parte de nuestros objetos con posibilidad de recuperarlos. Aunque si nos come un gusano de arena, adiós a nuestro inventario.

La vertiente multijugador de Dune: Awakening mejora bastante las sensaciones del juego. Tener a un grupo de amigos sincronizados para la obtención de materiales y recursos, mientras unos defienden, es simplemente genial.

El apartado técnico es lo que se puede esperar de un juego de estas características, sin grandes pretensiones pero funcional. Los modelados de los personajes son correctos aunque un poco rígidos en cuanto a expresiones. Tenemos las opciones de Modo Calidad y Rendimiento, este último en el que mayormente jugué y resultó bastante estable. Tiene algunos efectos geniales como las explosiones de arena que provocan los gusanos, o la deformación del terreno por donde estos pasan.

La banda sonora, ha sido compuesta por Knut Avenstroup Haugen y el director de Funcom, Arild Iversen, con la participación de la Chamber Orchestra of London. Se apega al estilo desolado y atmósfera desértica del que hace gala el Planeta Arrakis. Viene doblado en inglés con subtítulos en español.

Veredicto

Dune: Awakening llega a consolas tras su paso por PC, con una versión más que decente que traslada con total acierto la ambientación desoladora de la obra magna de Frank Herbert. Es un juego de supervivencia y mundo abierto, aunque no es perfecto, por lo menos lo sentí más accesibles que otras propuestas del género. Tiene mecánicas engorrosas, el combate es correcto, los menús pueden resultar confusos y el sistema de construcción se siente tosco, mientras que gráficamente tampoco estamos ante un título especialmente impresionante.

Eso si, tiene ideas realmente interesantes como la gestión del agua, el calor, las tormentas y los gusanos de arena. Esto hace que explorar el desierto tenga un componente constante de tensión, mientras que la progresión, la artesanía y la construcción ofrecen suficientes herramientas para desarrollar nuestro personaje y que se sienta que progresamos con cada paso. Aunque la historia no termina de convencer, la propuesta resulta accesible incluso para quienes no están familiarizados con la obra original. El multijugador consigue aumentar sus posibilidades, gracias a su esquema jugable.

Nota: Este review fue realizado para PS5 y el código fue cedido gracias a Funcom.

RTX 5090 se agota y supera los $10,000

La NVIDIA GeForce RTX 5090 se está convirtiendo en una de las tarjetas gráficas más difíciles de conseguir en Estados Unidos, mientras que la escasez de stock está provocando que algunos vendedores externos eleven considerablemente sus precios.

La RTX 5090, cuyo precio de venta recomendado (MSRP) es de $1,999, ya aparece en algunos anuncios por encima de los $10,000, mientras que otras unidades se ofrecen entre $8,000 y $9,000. En Newegg, algunos modelos vendidos por terceros se sitúan entre $6,549 para la MSI Ventus 3X y hasta $9,300 para la ZOTAC ARCTICSTORM AIO.

La situación tampoco es diferente en otras grandes tiendas. Best Buy tiene actualmente la RTX 5090 agotada, mientras que algunas variantes, como la GIGABYTE Gaming OC, han llegado a aparecer con precios de hasta $7,500, aunque actualmente no están disponibles.

Uno de los posibles factores detrás de esta situación es la creciente demanda de GPU para inteligencia artificial (IA). Recientemente se informó que algunos lotes de RTX 5090 nuevas estaban terminando en sistemas destinados a cargas de trabajo de IA en lugar de ordenadores gaming, reduciendo aún más la disponibilidad para los consumidores.

Por ahora, los jugadores y entusiastas que buscan montar un PC gaming de gama alta tienen cada vez menos opciones para adquirir la GPU insignia de NVIDIA a su precio oficial. Con el stock limitado y la demanda elevada, los precios de la RTX 5090 continúan muy por encima de los $1,999 recomendados por NVIDIA.

Crazy Taxi: World Tour Prueba Multijugador – Impresiones

Recientemente, tuvimos acceso a una prueba de red multijugador cerrada del próximo Crazy Taxi: World Tour, uno de los juegos más legendarios de Sega. Esta beta nos sirve para que tengamos una idea de con cuales opciones multijugador contará esta renovación del clásico arcade de 1999. De momento, solo pudimos probar algunos de sus modos con algunas restricciones que imagino estarán disponibles para su lanzamiento el próximo año.

Los modos disponibles fueron los siguientes: Pickup Race y Cops ’n’ Cabbies.

Pickup Race, consiste en una carrera recogiendo pasajeros y dejándolos en su lugar de destino mientras llevamos la delantera de entre seis participantes. Es un modo carrera como cualquier otro pero recogiendo pasajeros en vez de pasar por checkpoints, o uno de los sub-modos recoger paquetería. Es un modo divertido, teniendo en cuenta la imprevisibilidad de los demás competidores.

El otro modo es Cops ’n’ Cabbies, es el típico juego de policías y ladrones pero con las reglas de Crazy Taxi. Se puede jugar como los taxistas que recogen pasajeros mientras evitan los embates de los policías. Del lado contrario, debemos embestir a los taxistas para atraparlos. Cuando nos atrapan, aparecemos en una celda que se abre si otro jugador nos ayuda o pasa un tiempo determinado.

El modo multijugador cuenta con rangos, los cuales podemos ir aumentando para enfrentarnos a otros jugadores de nuestro mismo nivel de habilidad. Son seis niveles que iremos subiendo mientras en más carreras participamos. Y hay que decir que no será nada fácil.

Para la prueba estuvieron disponibles cuatro conductores, los mismos de siempre: Axel, B.D. Joe, Gena y Gus. Escoger a uno u otro no supone un cambio significativo más allá de lo estético. Sin embargo, ahora es posible escoger nuestro taxi entre una variedad de tres categorías: equilibrado, rápido y pesado. la diferencia está en sus prestaciones, ya sea más velocidad, mejor toma de curvas y peso.

De momento, teníamos disponibles dos ciudades, la que está basada en San Francisco, pero con ciertas modificaciones y otra basada en Alemania. Ambas tienen sus características particulares, pero su encanto está en aprender sus tramos para cada partida.

Algo que se siente muy familiar son los controles. La distribución de los botones es la misma, como acelerar/ frenar con los gatillos superiores, nitro, derrapar y potenciar las acciones. Saber conducir combinando las diferentes maniobras, será determinante para ganar las partidas. Aquellos jugadores de los títulos originales se sentirán como en casa, como fue mi caso.

Obviamente, al ser una beta, se nota que necesita más pulido, pero de momento lo que vi se apega al tono alocado de la franquicia. Ahora hay elementos destructibles, como árboles o mobiliario de la ciudad. Estarán esparcidas por las calles, botellas que llenan nuestra barra de nitro. Además de elementos como rampas que nos harán saltar por los aires.

Crazy Taxi: World Tour, de momento es todo aquello que los fans pueden esperar de esta alocada serie. Al incluir elementos modernos en la fórmula, el juego será accesible para todo tipo de jugadores, no solo aquellos que nos encantó la experiencia original. Si, le falta mucho, y espero que de aquí al lanzamiento se hayan mejorado los temas que necesitan más trabajo. Estará llegará para PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 y PC en algún momento de 2027.

Resident Evil (2026) es la película de videojuegos mejor valorada de la historia

Resident Evil (2026) es la película de videojuegos mejor valorada de la historia

La nueva película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger (Barbarian), cuyo estreno en salas de cine está programado para este 18 de septiembre, ha irrumpido en la crítica especializada con valoraciones sobresalientes, acumulando un 96% de aprobación en Rotten Tomatoes sobre 80 reseñas y una media de 79 en Metacritic.

Estas calificaciones posicionan a la propuesta de Cregger como la película basada en un videojuego mejor valorada de todos los tiempos en Metacritic, superando el registro ostentado previamente por la adaptación de Exit 8 (71 de nota media en 2026). El resultado marca un giro radical para la saga en el cine, considerando que las seis entregas previas dirigidas por Paul W.S. Anderson alcanzaron su techo crítico con The Final Chapter (49%), mientras que el reinicio de 2021 a cargo de Johannes Roberts, Welcome to Raccoon City, apenas logró un 44%.

Tras el bajo rendimiento del largometraje de 2021, la productora Constantin Film planeaba pausar la franquicia, pero la visión del cineasta cambió el rumbo del proyecto según explican las crónicas del sector.

El hito crítico de Resident Evil refleja una transformación profunda en las adaptaciones de la industria del videojuego, donde la implicación directa de creadores especializados y el respeto por el tono original están sustituyendo los patrones de calidad irregulares que dominaron Hollywood durante décadas.

La película llegará formalmente a las carteleras de todo el mundo este viernes 18 de septiembre.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem podría tener un remaster

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem podría tener un remaster

El CEO y cofundador de Nightdive Studios, Stephen Kick, ha insinuado que el estudio especializado en la restauración de clásicos podría estar trabajando en un relanzamiento de Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.

El título original, desarrollado por Silicon Knights y publicado por Nintendo como una exclusiva de GameCube en 2002, se convirtió en una obra de culto pese a registrar unas ventas por debajo de las 500,000 unidades durante su ciclo de vida comercial.

La aventura de survival horror destacó en su momento por la implementación de su innovador «medidor de cordura», una mecánica que distorsionaba la percepción de la partida para romper la cuarta pared. Conforme la salud mental del protagonista disminuía, el sistema generaba efectos psicológicos que variaban desde sutiles inclinaciones de cámara y susurros de fondo, hasta ilusiones donde el juego simulaba la eliminación de partidas guardadas, fallos en la pantalla del televisor o la muerte prematura del personaje.

Ante la consulta directa de un usuario en la red social X sobre la posibilidad de ver el regreso de la franquicia, Kick avivó las expectativas sobre un proyecto en desarrollo dentro de su equipo: «Eternal Darkness es uno de mis favoritos de todos los tiempos y merece el tratamiento del que sé que Nightdive Studios es capaz. Mantengan un ojo en nuestros Deep Dives».

Al acompañar el mensaje con un enlace directo al canal de YouTube de la compañía, el directivo dejó entrever que los detalles de este potencial proyecto se revelarán en los próximos episodios informativos del estudio.

La eventual recuperación de Eternal Darkness por parte de Nightdive sumaría otra valiosa propiedad intelectual al portafolio de una desarrolladora aclamada por devolver grandes hitos del videojuego a las plataformas modernas.

Fable es vital para Xbox por eso no fue cancelado

Fable es vital para Xbox por eso no fue cancelado

El próximo gran pilar del catálogo de juegos de Xbox es indudablemente el reinicio de Fable, una entrega sobre la que recae una enorme expectativa debido al legado de la franquicia original. Desarrollado por Playground Games, estudio reconocido mundialmente por la saga Forza Horizon, el título ha atravesado un extenso ciclo de producción marcado por múltiples retrasos.

Recientemente, la dirección del proyecto abordó este proceso de trabajo, señalando cómo el peso histórico de la marca dentro de Microsoft sirvió para blindar al equipo durante los años de producción.

En una entrevista concedida al diario The Guardian, el director de Fable, Ralph Fulton, explicó que el juego es considerado una pieza clave tanto para el ecosistema de Xbox como para la industria en general gracias a sus mecánicas únicas.

Fulton destacó que la plantilla ha buscado la máxima calidad en cada apartado, aprovechando la experiencia de la desarrolladora en la construcción de entornos de mundo abierto para trasladar esas habilidades al género del rol y la fantasía.

«Tanta gente dentro de Xbox considera que Fable es vital para el ADN de la plataforma que esa perspectiva nos ayudó a protegernos durante un ciclo de desarrollo más largo. El trabajo culmina en una elección que realmente te desafía a pensar en quién eres, midiendo un costo personal real frente al resultado».

Con este enfoque, Playground Games busca no solo demostrar su capacidad para diversificar su portafolio más allá de los títulos de conducción, sino también ofrecer una experiencia narrativa profunda y consecuente con las decisiones del usuario.

La directiva confía en que el tiempo adicional de producción se traduzca en una entrega a la altura del impacto cultural que la franquicia instauró en las consolas de Microsoft.

Créditos de Marvel’s Wolverine confirman asesoría de Sweet Baby Inc

Créditos de Marvel's Wolverine confirma asesoría de Sweet Baby Inc

Tras la llegada del nuevo videojuego de Insomniac Games, Marvel’s Wolverine, a las tiendas, diversos usuarios en redes sociales compartieron capturas del bloque de créditos donde se confirma de forma explícita la participación de la firma de consultoría narrativa Sweet Baby Inc., detallando la implicación de diez profesionales en el proyecto.

Las publicaciones realizadas por varios creadores de contenido acumularon rápidamente cientos de miles de visualizaciones antes del lanzamiento oficial, desatando una oleada de críticas entre sectores de la comunidad que asocian a la agencia externa con modificaciones en el diseño de personajes y la orientación del guion.

El bloque acreditado incluye a la CEO Kim Belair como consultora de historia, junto a productores y consultores narrativos y culturales, un volumen de personal que analistas y creadores de contenido como Grummz han calificado como una muestra del crecimiento desmedido en los presupuestos de las producciones AAA.

En medio de la conversación digital, Grummz cuestionó la necesidad de contratar a un equipo tan extenso para tareas de revisión externa: «Miren cuánta gente pagaron para ‘consultar’. ¿Cómo demonios necesitas a 10 personas solo para leer la historia y dar su opinión? Ni siquiera eran los escritores principales, su trabajo era dar retroalimentación. Tuvieron que poner a tres directores para esto, por eso el sector AAA es un desastre sobredimensionado».

Sweet Baby Inc. es una consultora de narrativa e inclusión generalmente asociada con la agenda woke, con sede en Montreal, fundada en 2018. La empresa ofrece servicios de consultoría narrativa, revisión de guiones y asesoramiento en representación a estudios de videojuegos.

La polémica pone de manifiesto la creciente tensión entre las expectativas de los jugadores y las dinámicas de trabajo de los grandes estudios de la industria.

Denuvo demanda al hacker que logró piratear su software

Denuvo demanda al hacker que logró piratear su software

La firma de ciberseguridad y protección de derechos digitales Irdeto, responsable de la tecnología antipiratería Denuvo, ha presentado una demanda formal de casi 20 páginas contra el hacker anónimo conocido en internet como «voices38».

De acuerdo con información revelada por el portal TorrentFreak, la compañía acusa al usuario de eludir sistemáticamente las medidas de protección de más de 26 títulos de gran presupuesto, incluyendo lanzamientos recientes como Pragmata, Resident Evil Requiem y Persona 3 Reload, para posteriormente distribuir los archivos sin costo a través de páginas web piratas.

En el documento legal, Denuvo califica al pirata informático como un atacante especializado que no solo ha vulnerado los controles de acceso a obras protegidas por derechos de autor, sino que también ha hecho públicos los métodos de elusión.

Según argumenta la empresa en el expediente judicial, la divulgación de estos procedimientos facilita que otros usuarios accedan a videojuegos comerciales sin la debida autorización de las editoras.

El informe legal cita de forma explícita las acusaciones presentadas por la firma de software: «El demandado es un hacker informático que eludió las medidas tecnológicas de Denuvo que controlan eficazmente el acceso a obras protegidas por derechos de autor. Ha anunciado y divulgado en línea la forma de eludir dichos controles, facilitando que otros accedan a videojuegos sin autorización».

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Pese a la magnitud de la acción legal promovida en los tribunales, el hacker «voices38» se ha mostrado indiferente ante la situación. A través de un breve mensaje publicado en redes sociales, el usuario aseguró a su comunidad que la demanda no afectará su actividad digital, afirmando que «todo está bien» y que sus procesos continuarán con normalidad mientras el proceso judicial avanza en una fase de incertidumbre sobre la identificación del acusado.

Insomniac mejorará Marvel’s Wolverine tras las críticas recibidas

Insomniac mejorará Marvel’s Wolverine tras las críticas recibidas

Tras el lanzamiento oficial de Marvel’s Wolverine en PlayStation 5, Insomniac Games ha emitido un comunicado para agradecer la recepción del público y confirmar que se encuentra recopilando activamente los comentarios de la comunidad.

Aunque la desarrolladora y el actor Liam McIntyre se declararon «increíblemente orgullosos» del debut del mutante, la declaración deja la puerta abierta a futuras actualizaciones enfocadas en ajustar dinámicas de juego que han generado debate entre la crítica y los usuarios.

Entre los puntos más señalados por los jugadores destaca la estela visual de olor utilizada para representar los sentidos desarrollados de Logan. Bautizada irónicamente por parte del público como la «estela verde», la mecánica de navegación ha sido tildada de invasiva durante las fases de exploración. De igual forma, sectores de la comunidad han solicitado opciones para personalizar la presencia de Quick Time Events (QTE) y ajustar la permisividad en las secuencias de conducción y combate.

A través de un mensaje difundido en el marco del estreno, el estudio ratificó su intención de seguir puliendo el título: «Mantenemos una comunicación activa con nuestra comunidad y recopilamos los comentarios para seguir perfeccionando la experiencia de juego. Agradecemos profundamente la pasión y el apoyo de nuestros jugadores, así como el tiempo que han dedicado a Logan. Alzamos las garras en señal de homenaje y estamos deseando conocer vuestras propias aventuras en Marvel’s Wolverine».

Aunque la desarrolladora no ha compartido una fecha fija ni un desglose definitivo para el primer parche post-lanzamiento, se prevé que las futuras mejoras incluyan opciones de interfaz para alternar las ayudas de exploración, ajustes de equilibrio y optimizaciones de rendimiento.

Sony presenta auriculares oficiales para PS5 en medio de burlas

Sony presenta los auriculares oficiales para PS5 por $150

Sony ha presentado oficialmente sus nuevos auriculares inalámbricos PlayStation Pulse y Pulse Edge, diseñados para elevar la experiencia sonora en PlayStation 5, PC, Mac y PlayStation Portal. Aunque la firma no ha anunciado los precios finales, las estimaciones ubican al modelo base alrededor de los 149 dólares y la variante Edge superando los 300 dólares.

El anuncio ha desatado una ola de comentarios satíricos e irónicos en YouTube y X por parte de la comunidad, donde los usuarios han reaccionado con burlas ante la presentación de un accesorio físico en lugar de juegos en formato físico, bromeando sobre si el headset será «exclusivamente digital», si requerirá alquiler o si la compañía se atribuirá el derecho de retirarlo tras la compra.

Las diferencias clave entre ambas versiones residen en la gama alta representada por el modelo Edge, tal como destacan las especificaciones técnicas del fabricante: El PlayStation Pulse Edge incorpora el doble de imanes que la versión estándar para ofrecer graves más profundos, añadiendo tecnología de cancelación activa de ruido (ANC) y un micrófono de brazo extraíble para optimizar la claridad en el chat de voz.

Con la respuesta del público dividida entre el apartado técnico y el malestar general por las políticas de distribución de la marca, Sony buscará consolidar estos periféricos dentro del ecosistema de accesorios premium de PlayStation 5.