La paciencia de Sony Interactive Entertainment con el llamado shovelware parece haber llegado a su límite, ya que la compañía ha eliminado cerca de 1,000 títulos de la PlayStation Store pertenecientes a dos editoras específicas: Nostra Games y CGI Lab.
Esta acción se suma a la eliminación de otros 1,200 juegos de otro editor hace apenas dos meses, consolidando una tendencia de «limpieza profunda» en la tienda digital.
El golpe más duro lo ha recibido Nostra Games, con sede en Chipre, cuyo catálogo de casi 700 juegos ha desaparecido por completo. Algunos de estos títulos habían estado rodeados de polémica por el presunto uso de IA generativa en sus activos, aunque seguían siendo populares entre los cazadores de trofeos debido a la facilidad para obtener el codiciado Platino. Por su parte, CGI Lab también ha visto cómo sus obras más conocidas, como Platform Zero y Veins of Darkness, han sido retiradas sin previo aviso.
La respuesta de los estudios no se ha hecho esperar. A través de Discord, un portavoz de Nostra Games mostró su desconcierto y cierta indiferencia ante la medida: «PS Store ha eliminado nuestros juegos y no podemos dar una razón exacta porque tampoco se nos ha dicho. Por ahora, planeamos seguir lanzándolos en Nintendo Switch, Xbox y Steam».
Este endurecimiento de las políticas de Sony busca proteger la visibilidad de desarrollos con mayor valor de producción y evitar que la tienda se convierta en un repositorio de «juegos basura» cuyo único fin es la venta de trofeos baratos.
Mojang Studios y Merlin Entertainment han anunciado oficialmente una colaboración para abrir Minecraft World, el primer parque temático oficial basado en la icónica franquicia.
El anuncio, realizado durante el evento Minecraft Live, detalla que este nuevo destino de entretenimiento se integrará dentro del ya conocido parque Chessington World of Adventures en el Gran Londres.
Con una inversión inicial de 50 millones de libras (aproximadamente 70 millones de dólares), Minecraft World promete ser una experiencia inmersiva sin precedentes. Entre las atracciones confirmadas destaca una montaña rusa inspirada en el mundo de Minecraft, la primera en su tipo a nivel global, además de zonas de restauración y tiendas temáticas que recrearán los biomas más famosos del juego. Según el comunicado de Merlin Entertainment, el diseño contará con la colaboración de creadores de contenido icónicos de la comunidad para asegurar que cada detalle respire la autenticidad que los fans esperan.
Aunque el proyecto se encuentra en fase de planificación y diseño, la apertura está prevista para algún momento de 2027. Este movimiento sitúa al Reino Unido en el mapa de los grandes parques temáticos de videojuegos, siguiendo la estela de Super Nintendo World en Orlando y PokéPark Kanto en Japón.
El debut de Minecraft World podría coincidir además con el estreno de la segunda película de la franquicia, lo que augura un año histórico para la marca en territorio británico.
Paapa Essiedu, el actor recientemente anunciado para interpretar al icónico Severus Snape en la nueva serie de Harry Potter de HBO, ha revelado que está siendo víctima de una campaña de odio extremo que incluye amenazas de muerte directas.
En una entrevista exclusiva con The Times, Essiedu compartió la crudeza de los mensajes que recibe a diario. «Me han dicho: ‘Renuncia o te asesinaré'», confesó el actor. «La realidad es que si miro Instagram, veré a alguien diciendo: ‘Voy a ir a tu casa y te voy a matar'».
A pesar de intentar mantener la calma y la perspectiva profesional, el actor admitió que la situación es emocionalmente agotadora: «Mucha gente arriesga su vida en su trabajo; yo estoy interpretando a un mago en Harry Potter. Mentiría si dijera que esto no me afecta».
El fichaje de Essiedu para el papel que inmortalizó Alan Rickman ya había generado debates divisivos en foros de fans debido al cambio de etnia del personaje respecto a las películas originales. Sin embargo, lo que comenzó como una discusión sobre la fidelidad al material fuente ha escalado a niveles de acoso criminal.
«Nadie debería tener que enfrentarse a esto por hacer su trabajo», sentenció el actor, quien a pesar de todo mantiene la esperanza de que la situación se normalice una vez que la serie llegue a la pantalla.
Los extraction shooter están de moda y Bungie nos había prometido desde el 2023 su nueva experiencia en este género. Con una mezcla bastante nueva y un odio entre la comunidad bastante grande Marathon no ha tenido los mejores números en su lanzamiento pero si se ha ganado el corazón de muchos, incluyendo el mio.
Es muy probable que antes de continuar el prejuicio ya esté a flote pero si analizamos, existen 50 juegos en primera persona que han intentado replicar a Call of Duty y aunque algunos lo han hecho mejor, otros han muerto pero si han coexistido. La típica comparación que sí Marathon iba a tumbar Arc Raiders es de personas mediocres que piensan un juego debe suplantar al otro pero cada uno tiene su fórmula a su manera.
El juego tiene una especie de Battle Pass (gratuito) pero que debemos obtener puntos mientras jugamos para desbloquear cosméticos. Tenemos un sistema de facciones que nos dan ventajas muy buenas y cada una tiene lo suyo pero por otro lado debemos saber que no tenemos que subir todas las facciones aunque debemos enfocarnos en lo que necesitamos con nuestra forma de jugar.
Marathon es bastante muy ambicioso, colorido y al mismo tiempo difícil. Si no te agrada ninguna de estas cualidades no deberías continuar leyendo ya que cada una de ellas encaja perfectamente en los que realmente sabemos del género y hemos probado lo más hardcore que existe (Escape From Tarkov). Pienso que el trabajo que Bungie le dedicó al juego es sumamente bueno, incluso al de un juego AAA con su excelente línea gráfica, un lote bastante profundo y una jugabilidad que solo he sentido en Destiny.
Como Destiny “fanboy” siento que se me hizo mucho más fácil asimilar la manera de jugar, vengo reciente de Arc Raiders y lamentablemente todo el UI del juego es bastante abrumador, solo vale la pena dedicarle unas horas para acostumbrarse a lo que necesitamos y asimilar lo otro. Si analizamos este simple factor y comparamos las cosas, un juego te lo vuelve más fácil de lo normal cuando el otro no.
Como todo extraction shooter, el hecho de perder todo tu loot si te matan es bastante desconcertante y aunque algo más hardcore no era tan necesario en este caso podemos ser revividos de nuevo para continuar sin ningún problema. Aunque en Marathon no tenemos un “safe pocket” al menos tenemos la manera de volver a la batalla sin descompletar el equipo. Existen sus comodidades en el juego pero otras son realmente complicadas que me hicieron enojar bastante.
La IA, bots o enemigos de este PvPvE es bastante aterradora y al mismo tiempo te juega sin piedad. Ese nivel de dificultad es lo que estoy buscando, en donde no solo estaré asustado de otros jugadores sino también del mismo ambiente que nos puede jugar en nuestra contra de muchas maneras. Siento que el mejor jugador del mundo se sentiría aterrado ya que incluso si te tumban, proceden a rematar con la intención de exterminar ya que eres considerado hostil.
Muchos se pudieran encontrar este comportamiento como muy difícil y la realidad es que lo considero bastante razonable ya que le agrega un toque bastante complicado al hecho de que tenemos que hacer misiones y aunque estemos jugando en solitario, estamos expuestos todavía más. Bungie se encargó de darnos un juego que realmente puede hacerme enojar incluso mucho más que Arc Raiders y puso mi corazon a palpitar tal cual lo hizo Escape From Tarkov.
La línea gráfica del juego es sumamente interesante y mientras otros se quejan del uso de varios tipos de tipografías pensando en que esto les mejora la jugabilidad, otros nos enfocamos en un tema visual que ningún otro juego ha tenido. Este tono futurista con una mezcla de cyberpunk y bastante especial me hace sentir como en casa a la hora de jugar. Las armas se sienten de una forma bastante buena a la hora de disparar y siento que incluso los movimientos son fluidos.
Esto es algo típico de Bungie sin dejar a un lado que el tema gráfico de los mapas es bastante bueno. Al inicio en los primeros gameplays me sentía un poco incomodo por lo opaco que se veía, mientras jugaba el server slam y ahora el juego final siento cierta molestia ya que el juego tiene mucho bloom (algo así como verse empañado) lo que ocasiona un poco de distorsión para mi en cierto sentido.
Visualmente Marathon se ve bastante bien y según he investigado el motor gráfico es una mejora bastante buena del mismo que se utilizó para Destiny. Saliendo de gráficos realistas y militares pasamos a algo un poco más diferente. Al inicio no me agrada tanto pero por alguna razón mientras más juegas más te acostumbras a todo, incluso al hecho de que tenemos diferentes tipos de personajes que te pueden jugar la partida de varias maneras.
El rendimiento del juego es bastante bueno y se siente muy estable a la hora de los enfrentamientos. No sentí ningún problema para configurar todo y aunque en algunos casos necesitamos bajar algo para alcanzar buenos FPS (para PvP), siento que el juego se maneja bien en este ambiente. La PC utilizada para este review fue la siguiente:
Los runners son los personajes que tenemos para elegir, desde un médico, un asesino o un destructor (en total tenemos 6 hasta el momento + el Rook). Cada una de estas clases tiene una forma de jugar diferente y combinarlas es bastante importante si juegas con amigos. El runner Rook es un poco diferente y funciona más como la manera de un jugador normal entrar con armas al azar a mitad de partida simplemente a lotear lo que queda.
Como Rook te pareces a los mismos bots del juego y podemos confundirnos bastante lo que hace la experiencia e juego bastante buena. Cada clase tiene su propia forma de jugar e incluso sus propios Cores (objetos que mejoran la clase) y aunque no se tenga una clase equipada, es probable encuentres colores de otras clases que puedes guardar o dar a tus amigos. De igual forma tenemos los mods y estos son un poco diferente ya que no pertenecen a una clase en especifico pero si debemos aprenderlos bien para saber usarlos.
Un mod que por ejemplo le aplica daño tóxico a otro cuando le das un ataque cuerpo a cuerpo por ejemplo o uno que te da más agilidad cuando te rompen el escudo son bastante útiles pero solo si juegas de esa manera. Cada jugador puede tener su propia clase de una manera diferente y aunque podemos repetir la misma clase en las partidas siento que se desaprovecha, otros usan esto como ventaja para ver a todos por ejemplo con la clase de Recon
En un inicio este contexto de un juego con clases de este tipo me tenía muy escéptico (por cómo abusaban de ciertas habilidades) y siempre pensé que esto marcaría mucho la diferencia de como los enfrentamientos entre equipos sería. Mientras más jugaba con amigos o con jugadores al azar pude darme cuenta que el balance en muchos casos es posible solo que debemos mantener distancia en algunos enfrentamientos para analizar los personajes que tienen.
No es un hero-shooter pero al mismo tiempo tenemos la posibilidad de hacer buenas combinaciones. Lo que sí pienso es que el sutil tener un médico en el equipo ya que ayuda bastante a recuperar vida y mantener a los demás a flote. El consumo de balas es excesivo pero el de vida también, por lo que una liga de alguien que pueda al menos curar es bastante útil aunque el tema de las balas al inicio me parecía un problema, con el tiempo me acostumbre a medir un poco más eso.
Con unas semanas de el juego lanzarse Bungie ya ha agregado muchas mejoras y aunque mi evaluación es en base a lo que he jugado antes de estos parches puedo decir que el juego como se lanzó el día 1 es bastante bueno y con los parches la cosa se ha puesto mucho mejor.
Cryo Archive es el “end game” del juego y realmente tenía muchas expectativas para esto. Para desbloquearlo fue mediante un evento de la comunidad, un rompecabezas bastante complejo y por supuesto, mis primeras partidas en este mapa fueron bastantes reconfortantes y al mismo tiempo bastante difíciles de hacer. Es algo estilo Bungie y la realidad es que no está nada mal aunque quizás para algunas personas esto sea bastante difícil. Es como hacer una Incursión estilo Bungie mezclado con un extraction shooter.
Esta no es una mezcla para nada mala y puedo decir que me sentí bastante bien al jugarlo. El problema a fondo es que para un jugador casual esto sería un dolor de cabeza, ya que requiere de muchas horas para entender las mecánicas y todo lo que esto conlleva para poder extraerse satisfactoriamente. Yo no me pude extraer sino hasta el quinto intento y siempre fallaba no por otros enemigos sino fallaba por no conocer las mecánicas y el corto tiempo. Si todos recuerdan las incursiones de Bungie se podrán dar cuenta que descubrir como se hace cuesta tiempo y aun nosotros entendiendo lo que debemos hacer, un equipo de 3 jugadores deberá estar sincronizado.
Este nuevo modo junto al Ranked me pone a pensar lo interesante que podrán llegar ser estas partidas pero al mismo tiempo me confirma que muchas personas no serán capaces de hacerlo. No tener amigos jugando contigo puede ser un problema enorme y aunque con personas al azar en el matchmaking puede ser entretenido por momentos, cada quien busca salvar lo suyo al final de cuentas o simplemente no les importa tanto como a ti salir victorioso de una partida.
En conclusion
Tau Ceti IV es un mapa hostil, lleno de secretos y unos enemigos letales que no buscan más que eliminarte en conjunto con otros jugadores que su único objetivo es lotear para extraerse. Marathon es literalmente un extraction shooter de supervivencia con el toque irónico que solo Bungie podía darle, tiene una excelente mezcla tanto estética como de jugabilidad que lo vuelve bastante adictivo pero lamentablemente hace conflictivo el UI y tantas cosas que se muestran en pantalla. La curva de aprendizaje es bastante modesta y lo que me agrada de todo esto es esa línea colorida que a muchos lamentablemente les molesta. Aunque el juego mejore con el tiempo, mi primera impresión es que los desarrolladores pudieron hacerlo mejor pero tampoco me puedo quejar del contenido lanzado en el end game del juego. Este review fue realizado con una copia del juego facilitado por PlayStation.
Hoy, 22 de marzo de 2026, se cumplen exactamente 30 años desde que Capcom lanzara el primer Resident Evil (conocido como Biohazard en Japón) en la PlayStation original en 1996, cambiando para siempre las reglas del género de terror.
Lo que comenzó como una apuesta arriesgada de Shinji Mikami por la supervivencia extrema y la gestión de recursos, se ha consolidado hoy como una de las franquicias más rentables y queridas de la historia.
Para conmemorar este hito, Jun Takeuchi, productor ejecutivo de la saga, ha compartido un emotivo mensaje de agradecimiento hacia la comunidad global.
Un mensaje para todos nuestros seguidores de parte del productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, con motivo de nuestro 30.º aniversario.
Takeuchi destacó que la vida de la franquicia es mejor que nunca, impulsada por el reciente lanzamiento de Resident Evil Requiem. Este último título, que supone un regreso nostálgico a Raccoon City, ha logrado fusionar con éxito el terror atmosférico de los inicios con la acción moderna, alcanzando ya la impresionante cifra de seis millones de jugadores en todo el mundo en tiempo récord.
Desde aquel fatídico encuentro con el primer zombi en la Mansión Spencer, la saga ha sabido reinventarse: desde el salto técnico del remake en GameCube en 2002 hasta la revolución de la perspectiva en entregas recientes.
«Nuestro equipo seguirá trabajando duro para ofreceros experiencias maravillosas en el futuro», afirmó Takeuchi, dejando la puerta abierta a lo que vendrá tras el éxito de Requiem.
Hoy el mundo entero celebra tres décadas de sustos, puzles, sangre y el legado imborrable de Capcom.
El Departamento de Seguridad Nacional (DHS) y el Servicio de Inmigración y Control de Aduanas (ICE) han emitido una solicitud de detención contra Ángel David Rubio Marín, un ciudadano mexicano en situación irregular en Virginia, tras ser acusado de solicitar contenido sexual a menores de 10 años a través de Roblox.
Según la investigación en el condado de Prince William, Virginia, el sospechoso utilizaba «Robux», la moneda virtual de la plataforma Roblox, para atraer a al menos tres niños y convencerlos de enviar videos e imágenes sexualmente explícitas.
El caso salió a la luz después de que detectives recibieran reportes sobre la conducta del individuo en línea. Tras reunir evidencia durante la investigación, los agentes lograron detener al sospechoso el pasado 5 de marzo de 2026. Las autoridades también aprovecharon el caso para recordar a los padres la importancia de supervisar las actividades de los menores en plataformas de juegos y redes en línea.
Rubio Marín ya contaba con antecedentes por exhibicionismo (masturbación pública), pero fue puesto en libertad en Virginia antes de enfrentar estos nuevos cargos. La Secretaria Asistente Interina, Lauren Bis, criticó duramente la liberación previa del individuo: «Este caso es el ejemplo perfecto de por qué necesitamos cooperación local con el ICE. Instamos a la gobernadora Spanberger a no liberar a este depredador en los vecindarios de Virginia».
Mientras el debate político escala, Roblox ha aclarado que sus filtros impiden compartir imágenes o videos directamente en el chat del juego, lo que sugiere que el contacto se trasladaba a otras plataformas tras el ofrecimiento de la moneda virtual.
Un hombre de Nueva Orleans ha sido detenido por agentes de Seguridad Nacional tras el hallazgo de material de abuso sexual infantil y una muñeca sexual con rasgos de menor de edad en su domicilio. El sospechoso, identificado como Jamie Borne de 30 años, fue interceptado durante una revisión rutinaria de libertad condicional el pasado 25 de febrero, lo que desencadenó una investigación profunda por parte del grupo de trabajo contra crímenes infantiles en internet (ICAC).
Durante el interrogatorio, Borne afirmó ser programador de la plataforma Roblox, una declaración que la compañía ha desmentido categóricamente mediante un comunicado oficial: «Este individuo no es, ni ha sido nunca, empleado de Roblox». Sin embargo, la plataforma confirmó que Borne era uno de los más de dos millones de creadores independientes que utilizan su tecnología. Como medida inmediata, Roblox ha desactivado todas sus experiencias y ha baneado sus cuentas bajo su política de comportamiento fuera de la plataforma.
En el registro de la vivienda se confiscaron múltiples discos duros que contenían pornografía infantil, además de juguetes BDSM y preservativos situados junto a la muñeca importada desde China. Borne enfrenta ahora 40 cargos por delitos graves de pornografía de menores de 13 años y uno por tráfico de muñecas sexuales infantiles.
Este caso surge en un momento crítico, ya que la Fiscalía General demandó a Roblox el pasado agosto, acusando a la empresa de «priorizar los ingresos sobre la seguridad de los niños», permitiendo que depredadores operen en su sitio.
A pesar de sus impresionantes cifras de ventas, Crimson Desert ha comenzado a enfrentar una polarización extrema en los portales de reseñas de usuarios. Recientemente, una calificación de 0/10 en Metacritic ha captado la atención, no por fallos técnicos o por los ya conocidos problemas de control, sino por la total ausencia de representación LGBTQ+ en el ambicioso título de Pearl Abyss.
El autor de la reseña argumenta que, en pleno 2026, la falta de diversidad e inclusión en un RPG de mundo abierto de esta escala resulta «obsoleta». Según el comentario, no se trata de una postura política, sino de una cuestión de inmersión y pertenencia: «Se trata simplemente de sentirse invitado a jugar e incluido en el mundo que el juego intenta construir. En un RPG moderno tan grande, esa ausencia se siente anticuada», afirma la crítica que ha encendido el debate en los foros especializados.
Esta reseña llega en un momento de tensión para el estudio coreano, que ya lidia con filtraciones sobre un desarrollo caótico y una historia decidida a última hora. Mientras que una parte de la audiencia defiende la visión de los desarrolladores basándose en la ambientación fantástica medieval de Pywel, otros jugadores coinciden en que la falta de opciones de personalización o de relaciones diversas limita la capacidad del juego para resonar con un público global y moderno.
Este incidente subraya el creciente escrutinio al que se someten los grandes lanzamientos de este año en términos de representación e inclusión.
Screamer es una serie de juegos de conducción arcade que data de 1995 para sistemas MS-DOS. Tuvo relativo éxito y se granjeó dos secuelas en los subsiguientes años. Su sistema de juego llamó mucho la atención e incluso fue comparado con Ridge Racer por su jugabilidad de altas velocidades, gráficos y una buena selección de vehículos reales de la época.
Ahora, la franquicia está de vuelta de la mano del desarrollador Milestone con un giro de tuerca. Screamer es un remake que cuenta con una trama estilo anime, geniales gráficos cel-shading y carreras con mecánicas de lucha. Aclarar que, si bien su jugabilidad es de corte vertiginoso y llena de adrenalina, el título está muy enfocado en su modo historia, y tiene muy pocas opciones de personalización.
Entre Initial D y Akira
El modo historia, aquí llamado El Torneo, empieza algo abrupta, ya que asume que el jugador sabe quienes son los personajes involucrados. Iniciamos como un grupo llamado los Banshees: el líder Hiroshi, el piloto de origen francés Frederic y la malhumorada y boca sucia de Róisín, quienes deciden participar en una serie de carreras ilegales, organizadas por el misterioso Mr. A con la promesa de obtener un premio de más de cien millones de dólares.
Los Banshees, al parecer tienen una larga cola que pisar y un tema de venganza de por medio, por lo que deciden cambiar su nombre a The Green Reapers. Más adelante, descubren que un dispositivo llamado ECHO, cuenta con una tecnología nunca vista hasta el momento. Poco a poco se va revelando una serie de nuevos personajes, y todos tienen una motivación para participar en la competición. La trama se va intercalando entre uno y otro, y así se desvela del pasado de cada uno. Cada personaje tiene un carácter definido, motivado por sus trasfondos, lo típico que encontramos en producciones anime.
Sin embargo, la mayoría de intervenciones durante los diálogos son con escenas semi-estáticas, que recuerdan mucho a una novela visual. Incluso, estas conversaciones pueden suceder en plena carrera, algo que considero que puede cortar el ritmo de las mismas. Afortunadamente, son escasos estos momentos.
Tendremos varios arcos dentro de la trama que se irán desbloqueando a medida que avanzamos. Se tocan temas con la venganza, la ambición, traición y el liderazgo. Siempre con ese tono de series anime de los 80/90, incluso con inspiraciones de producciones como Akira, Initial D y Ghost in the Shell.
Carreras de alto octanaje
Screamers ofrece unos controles poco vistos en juegos de conducción, el uso de ambos sticks para manejar los vehículos. Mientras que el stick izquierdo funciona de manera tradicional, el stick derecho se utiliza para realizar derrapes. Sin embargo, al principio tendremos que acostumbrarnos al derrape y necesitará de prueba y error. El control requiere precisión con el manejo del vehículo, pero una vez acostumbrados, se siente bien el manejo.
Se introduce el sistema ECHO que consiste en una barra en el HUD que se llena de manera constante y permite realizar un boost de velocidad. Aunque el juego permite transmisión automática, pasar los cambios en el momento justo para recibir un mini boost y llenará más rápido la barra de ECHO. Al mismo tiempo, tomar el boost en el momento correcto, el aumento de velocidad durará más tiempo. Este sistema implica una capa de complejidad adicional, tomando en cuenta el esquema arcade del juego.
Pero además, tendremos la barra adicional de Entropía que permitirá realizar tanto ataque como defensa. Al llegar a cierto nivel es posible atacar usando un Strike, que actúa como un impulso enfocado de menor duración. Por otra parte, si tenemos un enemigo detrás activamos un escudo para evitar sus ataques. Además, podemos activar un Overdrive que actúa como un ataque más prolongado y cualquier vehículo que se nos ponga por delante, explotará.
Cada piloto cuenta con una habilidad única que pueden alterar el curso de las carreras además de que cada uno posee habilidades activas y pasivas. Además, tendremos 32 pistas distribuidas en cuatro localizaciones originales con una ambientación Cyberpunk con carreteras futuristas y el uso de la tecnología para casi cualquier menester, incluidas las carreras.
ECHOS del futuro
Al margen del modo historia, Screamer tiene además otros modos para probar:
Carreras: el modo tradicional que permite personalizar una carrera por medio de reglas especiales del modo historia.
Carrera en Equipo: aquí se puede jugar en duos o tríos, ya sea con personajes de un mismo grupo o mezclando de diferentes equipos.
Time Attack: realizar las mejores tres vueltas en el mejor tiempo posible.
Punto de control: carreras con tiempo definido y puntos de control.
Además, el juego tiene opciones multijugador tanto local como online. Podemos participar en salas privadas, pantalla dividida y el modo Mixtape, en el que se van rotando diferentes modos para mantener las cosas variadas.
Screamer cuenta con gráficos en Cel-Shading, y tienen un muy buen nivel de detalle. El modelado de los personajes es bastante detallado, igualmente los vehículos, aunque estos no poseen marcas licenciadas. Lo que destaca son sus geniales escenas animadas con el propio motor del juego, y en las carreras la acción sucede a 60fps fluidos. También, notamos los efectos en pantalla como humo, explosiones, el efecto de velocidad, entre otros.
El juego tiene una banda sonora variada con temas de corte futurista en distintos géneros que luego de desbloquearlos, podremos escucharlos en la galería. En cuanto al doblaje, también destaca que los personajes son de distintas nacionalidades y cada quien habla su lengua materna: francés, inglés, japonés, italiano, etc, todo un detalle.
Veredicto
Screamer trae de vuelta una franquicia clásica y al mismo tiempo, le da un giro de tuerca a su jugabilidad: combinar conducción arcade con una narrativa estilo anime. Agrega a la conducción, mecánicas como el sistema de los dobles Sticks, la barra ECHO y de Entropía, que ofrecen una capa estratégica poco vista en este tipo de juegos. Aunque su modo historia puede resultar irregular por su ritmo y presentación tipo novela visual (que incluso interrumpe carreras), mantiene el interés gracias a su genial estética, personajes y ese aire Cyberpunk inspirado en grandes producciones del anime clásico. Por otro lado, el apartado técnico cumple con creces, ofreciendo carreras fluidas a 60fps y un estilo visual en cel-shading que le da personalidad propia. Sin embargo, la falta de opciones de personalización más allá de lo estético, puede desalentar a algunos. Aun así, es una experiencia divertida, diferente y con ideas interesantes.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Plaion.
El tema de la semana es, obviamente, el recientemente lanzado juego de Pearl Abbys, Crimson Desert. A todas luces, es un juego divisivo, sin medias tintas que amas u odias. Parece ser que el juego tiene una curva de aprendizaje demasiado pronunciada y esto se deja notar tanto en su jugabilidad como en la paciencia de algunos jugadores que están desinstalando y pidiendo reembolsos en las tiendas.
En foros como Reddit y redes sociales se han llenado de críticas mordaces hacia el título, además de que las cosas escalaron a una campaña masiva de desinstalaciones y solicitudes de reembolso. ¿El culpable? un diseño de acertijos que muchos tildan de «obsoleto y demasiado críptico». Alegan que uno de los primeros puzzles se ha convertido en una barrera para el progreso del jugador, porque apenas brinda contexto de que realizar para avanzar.
Hay que tomar en cuenta que las primeras horas son cruciales para que un jugador determine si un juego es exitoso o no. Tener una jugabilidad muy desafiante o mecánicas muy complicadas, le puede jugar en contra y acarrear a un lanzamiento mucho más que unas cuantas críticas negativas.
Crimson Desert ya está disponible para PS5, Xbox Series y PC.
My sheer confusion at the 2:24 mark of this clip when someone in chat told me that people quit the game over this ‘puzzle’. I have since been sent clips of people being lost, and uhhh… not to be a dick, but what??? pic.twitter.com/h7gH8fzP2q