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SteelSeries presenta los nuevos Sensei Pro y Rival Pro con UWB y 8K inalámbrico

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SteelSeries continúa celebrando sus 25 años en la industria con el lanzamiento de una nueva generación de sus reconocidas familias de mouse gaming. La compañía presentó oficialmente los nuevos Sensei Pro y Rival Pro Series, dos líneas inalámbricas que incorporan tecnología Ultra-Wideband (UWB), una tasa de sondeo real de 8K (8000 Hz) y un sistema de alimentación con baterías intercambiables.

De acuerdo con SteelSeries, estos nuevos modelos han sido diseñados para solucionar algunos de los desafíos asociados con el uso de tasas de sondeo extremadamente altas en conexiones inalámbricas. La compañía apunta especialmente a la congestión que puede existir en la banda de 2.4 GHz, utilizada por numerosos periféricos y dispositivos inalámbricos.

SteelSeries apuesta por UWB para alcanzar 8K inalámbrico constante

Una de las principales novedades de los nuevos Sensei Pro y Rival Pro es la incorporación de tecnología Ultra-Wideband (UWB). A diferencia de los mouse inalámbricos tradicionales que dependen principalmente de la banda de 2.4 GHz, esta tecnología utiliza el espectro de 6.4 GHz a 9.056 GHz y ofrece, según SteelSeries, aproximadamente 20 veces más ancho de banda.

La compañía asegura que esta arquitectura permite utilizar múltiples canales inalámbricos simultáneamente y reducir el impacto de la congestión e interferencias que pueden afectar a las conexiones inalámbricas convencionales.

El objetivo es mantener una conexión estable capaz de aprovechar de manera constante el polling rate de 8000 Hz, algo especialmente importante para jugadores competitivos que buscan reducir al mínimo la latencia de entrada.

Polling rate de 8K para una respuesta más rápida

Los nuevos mouse de la serie Pro cuentan con una tasa de sondeo de hasta 8000 Hz. Esto significa que el mouse puede reportar su posición al PC hasta 8000 veces por segundo, frente a las 1000 actualizaciones por segundo de un mouse configurado a 1000 Hz.

SteelSeries afirma que sus nuevos modelos pueden mantener el sensor funcionando en 8K de forma constante mediante un modo denominado Max Performance Mode. En esta configuración, el sensor realiza capturas de hasta 20.000 veces por segundo y mantiene especificaciones de hasta 800 IPS y 70G.

La intención es ofrecer un seguimiento preciso incluso durante movimientos pequeños y rápidos, algo que puede resultar especialmente relevante en juegos competitivos como Counter-Strike 2, VALORANT y Fortnite.

Infinite Power System: baterías intercambiables para jugar en 8K

Uno de los principales retos de utilizar un polling rate de 8K es el consumo energético. Para solucionar este punto, SteelSeries ha desarrollado su Infinite Power System, basado en dos baterías intercambiables.

El sistema permite utilizar una batería mientras la otra permanece cargándose. De esta manera, el jugador puede reemplazar la batería agotada y continuar utilizando el mouse sin tener que detener la sesión para conectarlo mediante un cable.

Según las cifras proporcionadas por SteelSeries, la autonomía alcanza hasta 32 horas utilizando 8K, con aproximadamente 16 horas por batería. Al reducir la tasa de sondeo a 1000 Hz, la autonomía puede alcanzar hasta 120 horas, equivalentes a unas 60 horas por batería.

Diseño ultraligero de 49 y 53 gramos

Además de las nuevas tecnologías inalámbricas, SteelSeries ha trabajado en reducir el peso de sus nuevos mouse. Los modelos de tamaño completo tienen un peso de apenas 53 gramos, mientras que las versiones Mini bajan hasta los 49 gramos.

La nueva generación está disponible en las familias Sensei Pro, Sensei Pro Mini, Rival Pro y Rival Pro Mini, con opciones de color negro y blanco.

Con esta combinación de diseños ligeros, altas tasas de sondeo y conexión inalámbrica UWB, SteelSeries busca mantener las características que hicieron populares a las familias Sensei y Rival entre jugadores competitivos.

Switches ópticos de 100 millones de clics

Los nuevos mouse incorporan switches ópticos con una vida útil anunciada de hasta 100 millones de clics. SteelSeries también señala un tiempo de respuesta de apenas 0.35 milisegundos, con el objetivo de ofrecer clics rápidos y consistentes.

Esta característica se combina con un nuevo sensor óptico TrueMove 42K, diseñado para proporcionar un seguimiento de alta precisión y mantener un rendimiento consistente durante movimientos rápidos.

SteelSeries GG incorpora nuevas herramientas de personalización

La personalización también recibe especial atención mediante el software SteelSeries GG. La compañía ha desarrollado un conjunto de herramientas denominado Advanced Aim Tools & Software Tuning, que permite modificar diferentes parámetros del mouse y adaptar su comportamiento a distintos estilos de juego y superficies.

Entre las funciones disponibles se encuentran Rotation Control, ajuste de la distancia de despegue o Lift-Off Distance y Scroll Jump Protection. También se incluye una herramienta para encontrar la sensibilidad adecuada y un conversor que permite trasladar configuraciones de DPI entre diferentes juegos.

Herramientas para jugadores de FPS

SteelSeries también integra un nuevo 3D Aim Trainer, pensado para ayudar a los jugadores a mejorar su puntería en juegos de disparos. Esta herramienta complementa las opciones de configuración del mouse y está orientada especialmente a quienes participan en títulos competitivos.

En este sentido, la compañía continúa ampliando las funciones de software que ya hemos visto en otros periféricos de la marca. En nuestra experiencia con el SteelSeries Rival 3 Wireless Gen 2, por ejemplo, el software SteelSeries GG también ofrecía perfiles de DPI y herramientas como 3D Aim Trainer.

Sensei y Rival regresan con una nueva generación Pro

Las nuevas familias mantienen el legado de dos de las líneas más reconocidas de SteelSeries. El Sensei llegó originalmente en 2011, mientras que la familia Rival debutó en 2013.

Ambas series se han caracterizado históricamente por sus diseños, ergonomía y presencia dentro del gaming competitivo. Con los nuevos modelos Pro, SteelSeries busca conservar esas características mientras incorpora tecnologías inalámbricas y de rendimiento desarrolladas para la actual generación de juegos competitivos.

La compañía también ha continuado expandiendo la familia Rival en los últimos años. En GamersRD hemos probado el SteelSeries Rival 3 Gen 2 y el Rival 3 Wireless Gen 2, dos modelos que representan una propuesta diferente dentro de la misma familia.

Precio y disponibilidad de los SteelSeries Sensei Pro y Rival Pro

Los nuevos SteelSeries Sensei Pro, Sensei Pro Mini, Rival Pro y Rival Pro Mini estarán disponibles para preventa a nivel mundial a partir del 29 de septiembre de 2026, mientras que su llegada a tiendas está programada para el 13 de octubre de 2026.

Los precios de venta recomendados anunciados por SteelSeries son los siguientes:

  • Sensei Pro: US$179.99 | €199.99 | £169.99
  • Rival Pro: US$179.99 | €199.99 | £169.99
  • Sensei Pro Mini: US$179.99 | €199.99 | £169.99
  • Rival Pro Mini: US$179.99 | €199.99 | £169.99
  • Wireless Travel Dongle: US$24.99 | €24.99 | £24.99

El Wireless Travel Dongle será exclusivo de la tienda oficial de SteelSeries.

SteelSeries lleva el 8K inalámbrico a una nueva generación

Con los nuevos Sensei Pro y Rival Pro, SteelSeries está apostando por una combinación de UWB, polling rate de 8K, sensores de alta precisión, construcción ultraligera y baterías intercambiables. La propuesta busca resolver dos de los principales desafíos de los mouse inalámbricos de alto rendimiento: mantener una conexión estable y proporcionar suficiente autonomía para utilizar tasas de sondeo elevadas.

La llegada de estos modelos también marca una nueva etapa para dos de las familias más conocidas de la compañía, ahora enfocadas directamente en jugadores que buscan aprovechar tecnologías de baja latencia y alta frecuencia de actualización en títulos competitivos.

Para poner estas cifras en contexto, en GamersRD también hemos probado el SteelSeries Aerox 3 Wireless Gen 2, que ofrece una tasa de sondeo de hasta 4000 Hz y un diseño ultraligero. Los nuevos modelos Pro duplican esa frecuencia hasta alcanzar los 8000 Hz.

SteelSeries Sensei Pro Review: Un mouse que cambia la experiencia inalámbrica

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Tras 25 años de innovación, SteelSeries nos ha dado la oportunidad de probar durante varias semanas uno de sus nuevos mouse gaming. En este caso hablamos de la serie Sensei Pro, que llega con nuevas tecnologías enfocadas principalmente en la conectividad inalámbrica, el rendimiento y la personalización. Después de utilizarlo durante bastante tiempo, hay varias de estas funciones que realmente cambian la manera en la que entiendo un mouse gaming inalámbrico.

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Producto: SteelSeries Sensei Pro

Fabricante: SteelSeries

Tipo: Mouse gaming inalámbrico

Conectividad: 6Ghz+ UWB

Sensor: TrueMove 42K Pro w/SuperSync

Polling / reporte: Hasta 8,000 Hz

Batería: Intercambiable

Software: SteelSeries GG / Web

Puntuación: 9.8

Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por SteelSeries.


Una nueva conexión inalámbrica con UWB

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A simple vista puede parecer que estamos frente a otro mouse inalámbrico con una tasa de polling elevada, pero SteelSeries ha puesto bastante trabajo detrás de la conectividad del Sensei Pro. Durante mucho tiempo no pensé demasiado en la interferencia que puede existir cuando utilizamos tasas de reporte elevadas de manera inalámbrica, pero esta experiencia me hizo cambiar de opinión.

Una de las principales novedades es la utilización de Ultra-Wideband o UWB, una tecnología que busca reducir la interferencia que puede aparecer cuando existen diferentes conexiones inalámbricas alrededor del mouse.

El objetivo es mantener una comunicación más consistente entre el mouse y su receptor. Esto no va a mejorar mágicamente nuestra puntería, pero cuando estamos concentrados en una partida y dependemos de una respuesta rápida y consistente, la sensación de estabilidad se puede notar.

Durante mis horas de juego, una de las cosas que más valoré fue precisamente esa sensación de confianza. En lugar de preguntarme si la conexión estaba manteniendo realmente el nivel de respuesta que había configurado, podía concentrarme directamente en jugar.

Para aprovechar esta tecnología tenemos un nuevo dongle que, personalmente, me parece un poco grande. Sin embargo, tiene más funciones que un receptor inalámbrico tradicional y termina siendo una pieza importante del ecosistema del Sensei Pro.

Batería intercambiable: jugar sin detenerse

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Tanta capacidad de procesamiento y una conexión inalámbrica de alta frecuencia también tienen un impacto directo en el consumo energético. SteelSeries decidió resolverlo de una manera bastante particular: utilizando un sistema de baterías intercambiables.

Durante mis pruebas pude comprobar una autonomía aproximada de unas 16 horas utilizando el máximo nivel de reporte, mientras que con una configuración de 1K el tiempo aumenta considerablemente. En mi caso, la diferencia se entiende rápidamente cuando utilizamos el mouse durante varias horas al día.

Al principio pensaba que el sistema de intercambio de batería era una solución un poco extraña, pero mientras más utilicé el Sensei Pro más sentido comenzó a tener.

Las baterías son bastante ligeras y no agregan demasiado peso al mouse. En mi unidad, el Sensei Pro se mantiene alrededor de los 54 gramos, mientras que la versión Mini puede bajar hasta aproximadamente 49 gramos. El modelo blanco añade alrededor de un gramo.

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El cambio es muy sencillo. Solo tenemos que girar la batería situada en la parte inferior del mouse, retirarla y colocar la que está cargándose en el dongle. Después podemos continuar utilizando el mouse prácticamente de inmediato.

En mi experiencia personal, el concepto funciona bastante bien. Mientras una batería está en uso, la otra puede permanecer cargándose, de modo que antes de que necesitemos volver a cambiarla ya tenemos otra batería preparada.

El propio diseño ayuda a realizar el giro de las baterías mediante pequeños puntos que facilitan el agarre. En la base de carga también encontramos un sistema sencillo para colocar la batería y saber cuándo ha quedado correctamente instalada.

Sensor, SuperSync y rendimiento

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El Sensei Pro viene equipado con el sensor TrueMove 42K Pro, que puede configurarse desde SteelSeries GG y ofrece una aceleración de hasta 70 G según la configuración indicada por la compañía.

Más allá del sensor, una de las funciones que inicialmente me resultó más confusa fue SuperSync. Después de utilizarla y entender su funcionamiento, la idea empezó a tener bastante más sentido.

La propuesta consiste en separar el comportamiento del reporte inalámbrico y el reporte del sensor para que podamos ajustar ambos valores de acuerdo con el juego. Esto permite buscar un equilibrio entre respuesta, consumo de recursos y estabilidad.

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En términos simples, no siempre tenemos que utilizar exactamente el mismo nivel de reporte para todo. Podemos mantener los valores más altos de entrada y, dependiendo del juego y del hardware, bajar determinados parámetros cuando sea necesario.

En mi caso, probando Wardogs, seguí el proceso que propone el software: comenzar con los valores altos e ir reduciendo hasta encontrar una configuración que se sintiera estable.

Algo importante es que elevar demasiado estos valores puede aumentar la carga sobre el procesador. Por eso, no siempre significa que el número más alto sea automáticamente la mejor opción.

Durante mis pruebas encontré un punto que me funcionó bien utilizando el máximo nivel disponible de reporte y reduciendo el reporte del sensor. La manera más sencilla de identificar que una configuración no está funcionando correctamente es revisar si aparecen caídas de FPS, stutters o una sensación irregular durante el juego.

SteelSeries GG y sus herramientas

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Además de SuperSync, SteelSeries GG incorpora otras funciones que pueden resultar útiles dependiendo de la manera en la que utilicemos el mouse.

Smart DPI, por ejemplo, permite utilizar un valor diferente de sensibilidad en determinados contextos, como cuando estamos dentro de un menú. Personalmente no la utilicé demasiado, pero entiendo que puede ser útil para quienes prefieren una sensibilidad diferente fuera de una partida.

También tenemos herramientas como 3D Aim Trainer, Sensitivity Finder y AIM Tools. Estas funciones no hacen que automáticamente apuntemos mejor, pero pueden ayudarnos a practicar, encontrar una sensibilidad cómoda y entender mejor qué configuración funciona para nosotros.

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De todas ellas, la que más me gustó fue Sensitivity Finder. La herramienta nos lleva por una serie de pruebas para encontrar un valor de sensibilidad que se sienta natural y luego permite utilizarlo como referencia para diferentes juegos.

Esto es importante porque no todos los títulos necesitan exactamente la misma sensibilidad. Podemos encontrar un punto de referencia y después convertirlo para juegos como Call of Duty: Warzone o Marvel Rivals.

Además de la aplicación de SteelSeries GG, la compañía también ofrece una versión web que permite realizar determinadas configuraciones básicas sin depender completamente de una instalación tradicional del software.

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Diseño y comodidad

El Sensei Pro mantiene una propuesta bastante ligera y sencilla, algo que personalmente valoro mucho en un mouse que utilizo durante muchas horas. La reducción de peso es especialmente agradable cuando pasamos mucho tiempo jugando o trabajando.

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Durante mis semanas de uso pude alternar entre juegos y tareas diarias sin sentir que el mouse estuviera limitado únicamente al gaming. El peso y la forma hicieron que también resultara cómodo para trabajar frente al PC.

La serie también cuenta con diferentes diseños y versiones, incluyendo una variante Mini para quienes prefieran una forma más pequeña.

Conclusión

La serie Sensei Pro representa una evolución importante dentro de la línea de mouse gaming de SteelSeries. Su mayor diferencia no está solamente en el sensor o en una cifra de polling, sino en la combinación entre conectividad UWB, batería intercambiable y las diferentes herramientas que encontramos dentro del programa SteelSeries GG.

Durante mis semanas de uso y después de varios cambios de batería, el sistema terminó convenciéndome mucho más de lo que esperaba. Poder cambiar la batería en pocos segundos y continuar jugando sin conectar un cable es una solución que, en mi caso, resultó bastante práctica.

También valoro la cantidad de opciones de configuración disponibles. No utilicé todas las herramientas que ofrece SteelSeries, pero las funciones que considero más importantes me dejaron una buena impresión. Algunas pueden sentirse abrumadoras al principio, aunque la curva de aprendizaje termina siendo bastante corta cuando entendemos qué hace cada una.

Para algunos jugadores, varias de estas funciones pueden parecer innecesarias. Sin embargo, para usuarios competitivos y entusiastas que buscan ajustar cada detalle de su periférico, el Sensei Pro ofrece muchas posibilidades para encontrar una configuración que se adapte realmente a cada juego.

En mi caso, terminó siendo uno de mis mouse favoritos por su ligereza, el sistema de batería y, sobre todo, la sensación de estabilidad que ofrece durante el uso. Más que intentar cambiar nuestra forma de jugar, el Sensei Pro busca que dejemos de preocuparnos por ciertos aspectos técnicos y podamos concentrarnos en la partida.

Port de GTA V a Nintendo Switch y Android es cancelado por Take-Two

GTA V junto a la Nintendo Switch, consola para la que fue cancelado el proyecto fan tras el aviso legal de Take-Two

El modder Mojso canceló su proyecto para ejecutar GTA V de forma nativa en Nintendo Switch y Android tras recibir un aviso legal de Take-Two Interactive. La cuenta de Discord del equipo fue suspendida y el cese total de operaciones está fijado para el 3 de octubre.

Las esperanzas de ver Grand Theft Auto V ejecutándose de manera nativa en consolas de Nintendo han vuelto a desvanecerse. Tras hacerse viral a principios de septiembre, el ambicioso proyecto fan liderado por el modder Mojso —que había logrado hacer funcionar el éxito de Rockstar Games tanto en la Nintendo Switch original como en dispositivos Android— ha sido cancelado formalmente tras la intervención legal de Take-Two Interactive, empresa matriz de la desarrolladora.

El aviso legal que frenó el proyecto

La iniciativa había generado enorme expectación entre la comunidad modder al demostrar avances técnicos notables, incluyendo la ejecución del mapa principal y la integración de funciones de GTA Online. Sin embargo, el aviso de infracción de derechos de autor desencadenó el cierre de las plataformas del equipo: la cuenta de Discord de los desarrolladores fue suspendida el pasado 23 de septiembre, culminando con el anuncio oficial de cancelación el 28 de septiembre y el cese total de operaciones del grupo fijado para el 3 de octubre.

El contexto de la decisión y la ausencia de ports oficiales

La postura de Take-Two Interactive frente a los proyectos no oficiales se mantiene firme en la defensa de sus derechos de propiedad intelectual. Aunque plataformas de Nintendo han recibido adaptaciones oficiales como GTA: The Trilogy – The Definitive Edition y el Red Dead Redemption original, entregas de gran escala como GTA IV, GTA V y Red Dead Redemption 2 continúan al margen del catálogo de la consola híbrida de forma oficial.

Sin port oficial de GTA V a la vista

Con la cancelación definitiva de las versiones no oficiales para Switch y Android, los seguidores de la franquicia se quedan sin la posibilidad de disfrutar de la entrega de 2013 en formato portátil nativo. Por el momento, Take-Two no ha dado indicios de planear un port oficial de GTA V para la plataforma de Nintendo.

Naughty Dog confirma 2 nuevos proyectos de The Last of Us

The Last of Us, franquicia en la que Naughty Dog trabaja en dos nuevos proyectos

Neil Druckmann confirmó que Naughty Dog trabaja en dos nuevos proyectos ambientados en el universo de The Last of Us, aunque ambos están en fases muy tempranas. El estudio mantiene su foco principal en Intergalactic, cuya presentación completa se pospuso para 2027.

Tras las celebraciones del The Last of Us Day, evento anual que marca el aniversario dentro del juego del brote del hongo Cordyceps, Neil Druckmann, copresidente de Naughty Dog, confirmó mediante un comunicado oficial en el blog del estudio que la desarrolladora trabaja en dos nuevos proyectos situados en dicho universo postapocalíptico. Aunque ambas producciones se encuentran en fases muy tempranas de concepción, el creativo aseguró que ambos títulos ampliarán el canon de la franquicia más allá de los acontecimientos vistos en The Last of Us Part I y Part II.

¿Videojuegos o algo más? La duda que deja el término «proyectos»

La elección del término «proyectos» por parte de Druckmann ha generado especulación en la industria, ya que el estudio no ha especificado si se trata exclusivamente de videojuegos tradicionales o si abarcaría producciones para otros formatos o medios audiovisuales. Neil Druckmann enfatizó que el equipo creativo no regresaría a la saga a menos que contara con una historia significativa que aportar a la mitología de la franquicia. «Te diré que ambos proyectos expandirán el canon de The Last of Us más allá de la Parte I y la Parte II», reveló el creativo.

La continuidad a largo plazo de la franquicia

Con esta confirmación, Naughty Dog asegura la continuidad de su franquicia insignia a largo plazo. Pese a que los seguidores del estudio deberán esperar para conocer los detalles concretos de estas producciones, el anuncio reafirma la expansión del universo postapocalíptico en la presente generación de consolas.

Naughty Dog revelará Intergalactic en 2027

Imagen conceptual de Intergalactic: The Heretic Prophet, el nuevo juego de Naughty Dog protagonizado por Jordan A. Mun

Naughty Dog anunció que mostrará por completo Intergalactic: The Heretic Prophet en 2027, su proyecto más ambicioso hasta la fecha. Además, confirmó que ya trabaja en dos nuevos proyectos de The Last of Us en etapas tempranas de desarrollo.

Naughty Dog ha compartido importantes actualizaciones sobre sus próximos lanzamientos durante una transmisión benéfica celebrada con motivo del aniversario de The Last of Us. El estudio reveló que mostrará por completo su nueva IP de ciencia ficción, Intergalactic: The Heretic Prophet, el próximo año, además de confirmar que ya trabaja en múltiples entregas que expandirán el universo de The Last of Us.

Intergalactic, el proyecto más ambicioso de Naughty Dog

Neil Druckmann, director del estudio, calificó a Intergalactic como el proyecto más ambicioso en la historia de la compañía. Sin embargo, pidió paciencia a los jugadores para afinar los últimos detalles antes del anuncio oficial. «Vamos a mantener la calma el resto de este año. En 2027, eso cambia. Revelaremos completamente Intergalactic: The Heretic Prophet y les mostraremos adecuadamente la salvaje aventura espacial de Jordan», afirmó Druckmann, acompañando el anuncio con una nueva imagen conceptual del título.

El juego está protagonizado por la actriz Tati Gabrielle en el papel de Jordan A. Mun, una peligrosa cazadora de recompensas que queda varada en Sempiria, un planeta distante que perdió todo contacto con el universo hace siglos.

Dos nuevos proyectos de The Last of Us en camino

Por otro lado, Druckmann confirmó que el equipo ha iniciado el desarrollo de un par de proyectos en etapas muy tempranas dentro de la franquicia The Last of Us. Ambas producciones continuarán y ampliarán el canon más allá de las dos primeras entregas de la saga.

The Witcher 3 Remastered es el juego mejor valorado de 2026

Geralt de Rivia en una escena de The Witcher 3 Remastered, la versión mejor valorada de 2026 en Metacritic

The Witcher 3 Remastered llegó a PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2 con una media de 94 en Metacritic, superando la nota del juego original y sus expansiones. La actualización es gratuita para quienes ya tenían el título.

CD Projekt Red ha vuelto a demostrar el impacto de su obra cumbre. El lanzamiento de The Witcher 3 Remastered para PS5, Xbox Series X|S, PC y la nueva Nintendo Switch 2 ha vuelto a colocar las aventuras de Geralt de Rivia en lo más alto del sector. Esta versión definitiva incluye un apartado gráfico optimizado en 4K, retoques en el sistema de combate, un nuevo sistema de cámara dinámica y una amplia batería de mejoras de calidad de vida que actualizan el clásico a los estándares de la presente generación. Para los usuarios que ya poseían el título original, la actualización se ofrece de forma completamente gratuita.

La nota más alta del año en Metacritic

La crítica internacional ha respaldado el trabajo del estudio polaco, otorgándole una valoración media provisional de 94 en Metacritic. Esta nota no solo supera el 92 registrado por el juego base original en su debut o la puntuación de sus aclamadas expansiones Blood and Wine y Hearts of Stone, sino que posiciona a la remasterización como la producción con mejor nota en lo que va de año 2026 en la plataforma.

Un clásico que sigue liderando más de una década después

El rendimiento comercial y crítico de la obra reafirma la vigencia de la franquicia mientras CD Projekt Red continúa trabajando en sus próximos desarrollos. Con una recepción sobresaliente en todas las plataformas compatibles, la aventura del Brujo vuelve a liderar los listados del año más de una década después de su estreno original.

God of War Laufey Deluxe no tendrá edición física y la comunidad se molesta

God of War Laufey junto a los contenidos digitales de la Deluxe

Sony y Santa Monica Studio confirmaron las ediciones de God of War Laufey, y aunque la versión estándar incluirá disco, la Digital Deluxe no tendrá variante física ni extras tangibles. Las reservas abren el 29 de septiembre.

El anuncio oficial de las distintas ediciones de God of War Laufey por parte de Sony Interactive Entertainment y Santa Monica Studio ha generado opiniones encontradas dentro de la comunidad de jugadores. Mientras que los usuarios celebran que la edición estándar del título sí se comercialice en formato físico con disco, un sector de los seguidores de la franquicia ha manifestado su descontento al confirmarse que la versión Digital Deluxe no contará con una variante física ni incluirá incentivos de coleccionismo tangible como figuras o un libro de arte impreso.

¿Qué incluye la Digital Deluxe?

Los jugadores que adquieran la edición Digital Deluxe accederán a elementos estéticos y consumibles para la aventura, acompañados de un libro de arte en versión digital y la banda sonora descargable del juego.

  • Conjunto de armadura de alquimia oscura
  • Espada de Alquimia Oscura
  • Escalas de arco de alquimia oscura
  • Catalizador de Alquimia Oscura
  • Paquete de recursos dentro del juego
  • Mini libro de arte digital
  • Banda sonora digital oficial de God of War Laufey

Por su parte, quienes realicen la reserva anticipada antes del lanzamiento el 16 de febrero de 2027 recibirán extras cosméticos y recursos iniciales en cualquiera de las ediciones.

Reservas y expectativa para febrero de 2027

La apertura de reservas internacionales está fijada para este martes 29 de septiembre a las 10:00 AM. Pese a las críticas de la comunidad hacia la falta de coleccionables físicos en las ediciones superiores, el lanzamiento de God of War Laufey en febrero de 2027 se perfila como uno de los grandes hitos de PlayStation 5 en consolas.

The Batman: Part II duraría 3 horas y 30 minutos, según rumores

Robert Pattinson caracterizado como Batman junto al rumor sobre la duración de The Batman: Part II

Filtraciones no confirmadas apuntan a que The Batman: Part II tendría una duración de 3 horas y 30 minutos en su montaje para cines. De ser cierto, superaría a la primera entrega por 34 minutos y a Avengers: Endgame por 29. DC Studios no lo ha confirmado.

Los rumores en torno a la esperada secuela de Matt Reeves han encendido las conversaciones entre los seguidores del cine de superhéroes. De acuerdo con filtraciones no confirmadas por DC Studios ni Warner Bros. Discovery, The Batman: Part II podría contar con una duración de tres horas y media (210 minutos) en su montaje para salas de cine. De concretarse esta cifra, la película superaría por 34 minutos a la cinta original de 2022 y sobrepasaría por 29 minutos la extensión de Avengers: Endgame.

Una de las películas de cómics más largas

Esta hipotética duración posicionaría a la producción protagonizada por Robert Pattinson como una de las adaptaciones de cómics más largas de la historia del cine comercial, situándose únicamente por detrás de los 242 minutos de Zack Snyder’s Justice League entre los grandes estrenos del género. La extensa duración permitiría a Reeves explorar con mayor profundidad el entramado detectivesco de Gotham, la evolución de Bruce Wayne y el desarrollo de nuevos villanos dentro de su universo cinematográfico independiente.

Aún no hay confirmación oficial

Ni Matt Reeves ni la cúpula directiva de DC Studios han confirmado la duración del corte final de la película. Habitualmente, las cifras que circulan durante las fases previas de montaje corresponden a proyecciones de prueba o ensamblajes primarios (assembly cuts), los cuales suelen reducirse significativamente durante el proceso de edición definitivo antes del estreno comercial en cines.

La expectativa por el universo de Reeves

A la espera de un anuncio oficial por parte de Warner Bros. respecto al metraje definitivo, la especulación sobre la duración de The Batman: Part II refleja la alta expectativa que rodea a la continuidad del universo gótico ideado por Reeves.

Prime Video renueva Reacher para una sexta temporada

Alan Ritchson caracterizado como Jack Reacher junto al anuncio de la sexta temporada en Prime Video

Prime Video renovó Reacher para una sexta temporada tras el éxito de audiencia de la cuarta entrega, que alcanzó 66 millones de espectadores globales en 28 días. La serie, protagonizada por Alan Ritchson, acumula más de 200 millones de espectadores desde su estreno.

La franquicia televisiva Reacher, protagonizada por Alan Ritchson, continúa consolidándose como uno de los mayores pilares de entretenimiento de Prime Video. Pocos días después de la emisión del episodio final de la cuarta temporada —y mientras el equipo de producción avanza en el rodaje de la quinta entrega—, Amazon MGM Studios ha anunciado de forma oficial la renovación de Reacher para una sexta temporada. La decisión responde al rendimiento comercial de la serie, cuya última entrega alcanzó los 66 millones de espectadores globales en sus primeros 28 días en la plataforma.

Las cifras que sostienen la renovación

De acuerdo con las cifras compartidas por el servicio de streaming, la cuarta temporada se ha posicionado entre las cinco entregas más vistas en la historia de las producciones originales de Prime Video, acumulando más de 200 millones de espectadores internacionales desde el estreno de la serie. Las métricas destacan además un fuerte impacto fuera de Estados Unidos, registrando sus mayores audiencias en mercados como el Reino Unido, Alemania y Brasil.

Las declaraciones de Amazon MGM Studios

Respecto al crecimiento de la franquicia y las valoraciones ejecutivas sobre el desempeño del reparto, el director de televisión global de Amazon MGM Studios destacó el impacto del proyecto:

«Reacher pega con fuerza. Lo que Lee Child ha construido y lo que Nick Santora junto a su equipo creativo han traído a la vida es sencillamente increíble. Alan Ritchson es Jack Reacher y ha entregado una interpretación que ha cautivado a las audiencias de todo el mundo. Junto a nuestros socios de Paramount Television Studios, no podríamos estar más entusiasmados de continuar este viaje en la sexta temporada».

¿Qué novela adaptará la sexta temporada?

Tras adaptar la novela Gone Tomorrow (el décimotercer libro de la saga literaria) en la cuarta temporada y con la quinta entrega enfocada en el libro Make Me, Prime Video no ha confirmado aún qué novela de Lee Child servirá de base para la trama de la sexta temporada.

Marvel’s Wolverine es ejecutable en PC gracias a emulador de PS5

Marvel's Wolverine ejecutándose en PC mediante el emulador KytyPS5

Marvel’s Wolverine logró ejecutar su pantalla de inicio y menús principales en PC mediante el emulador KytyPS5, apenas 12 días después de su estreno en PS5. Aun así, sigue lejos de ser jugable: alcanza solo 2 FPS en un equipo con RTX 5090.

La escena de la emulación ha registrado un hito técnico tras confirmarse que Marvel’s Wolverine, el título exclusivo de PlayStation 5 desarrollado por Insomniac Games, ha logrado ejecutar su pantalla de inicio y menús principales en un ordenador. El logro fue registrado apenas 12 días después del lanzamiento del juego en la consola de Sony, utilizando el emulador de código abierto KytyPS5.

2 FPS y sin acceso al gameplay real

A pesar de la rapidez con la que el software de emulación reconoció los archivos del juego, las pruebas demuestran que el título se encuentra muy lejos de ser jugable en PC. Las pruebas de rendimiento, ejecutadas en un equipo equipado con un procesador AMD Ryzen 7 7800X3D y una tarjeta gráfica Nvidia GeForce RTX 5090, registraron tasas de imágenes de apenas 2 FPS promedio en la pantalla de título, sin la posibilidad de cargar secuencias de juego real (in-game) debido a fallos de renderizado y cierres del programa.

¿Por qué este avance es relevante?

El inicio de Marvel’s Wolverine en KytyPS5 no representa una experiencia jugable a corto plazo, pero constituye un avance significativo en la interpretación de instrucciones de hardware de PS5 en entornos PC. A diferencia de otros proyectos que tardan meses en pasar de la fase de pantalla negra al menú principal, el compilador del emulador ha logrado descifrar el ejecutable del motor de Insomniac Games en tiempo récord, siguiendo la ruta de optimizaciones que ya han permitido a títulos como Demon’s Souls alcanzar tasas superiores a los 40 FPS.

El debate sobre la preservación y las exclusividades

La hazaña vuelve a poner sobre la mesa el debate sobre la preservación de videojuegos y la llegada tardía de las exclusividades de consola a la plataforma PC. Aunque Sony no ha anunciado una versión oficial de Marvel’s Wolverine para Windows, los avances de la comunidad de emulación demuestran el rápido ritmo de desarrollo técnico que atraviesan las herramientas de código abierto en la presente generación.