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Nick Apostolides siente celos de su personaje Leon Kennedy

Nick Apostolides siente celos de su personaje Leon Kennedy

Nick Apostolides, quien ha dado voz y vida a Leon S. Kennedy desde el aclamado remake de Resident Evil 2 hasta el actual éxito de Resident Evil Requiem, ha compartido una visión muy particular sobre por qué el mundo sigue obsesionado con su personaje.

En una reciente entrevista con GameRant, el actor bromeó con un tono que roza los «celos profesionales» al señalar que la clave del éxito de Leon es simple: «Su cabello». Apostolides reconoció que, mientras los fans intentan imitar el peinado del agente en la vida real, el personaje se ha consolidado como el «tipo atractivo» por excelencia de la industria.

Más allá de las bromas sobre su aspecto físico, Apostolides —quien se declara fan acérrimo de la saga desde 1998— destacó que la verdadera «perfección» de Leon radica en su equilibrio moral. A diferencia de otros protagonistas que se quiebran ante el horror, Leon mantiene una capacidad de empatía que lo hace casi demasiado bueno para ser verdad. «Es carismático, divertido, no se toma demasiado en serio y tiene buen corazón«, admitió el actor, dejando entrever que competir con un icono que combina patadas giratorias con una brújula moral inquebrantable es una tarea imposible para cualquier mortal.

Esta dualidad entre ser un «tipo común» y un héroe de acción es lo que, según el actor, genera esa atracción magnética en los jugadores y las jugadoras.

Ubisoft confirma oficialmente el remake de Assassin’s Creed: Black Flag

Ubisoft confirma oficialmente el remake de Assassin's Creed: Black Flag

Tras años de filtraciones y especulaciones, Ubisoft ha reconocido oficialmente la existencia del remake de Assassin’s Creed 4: Black Flag.

Durante una actualización sobre el estado de la franquicia, el recién nombrado jefe de contenido, Jean Guesdon, utilizó un lenguaje cargado de referencias piratas para confirmar que los rumores tenían fundamento. «Algunos susurros tienen un poco más de viento en sus velas», afirmó Guesdon, instando a los fans a «mantener el catalejo en el horizonte», mensaje que cerró con un revelador emoji de loro.

El proyecto se vio afectado por el «gran reinicio» de Ubisoft en enero, una reestructuración masiva que resultó en la cancelación de seis títulos, incluyendo el esperado remake de Prince of Persia: The Sands of Time. Afortunadamente, la aventura de Edward Kenway solo sufrió un retraso en su calendario de desarrollo y no fue descartada.

A pesar de la confirmación, Guesdon advirtió que aún pasará un tiempo antes de ver imágenes concretas del remake.

Mientras tanto, la compañía compartió otras novedades relevantes: Assassin’s Creed Shadows ha entrado en su «fase final» con sorpresas prometidas, se ha sugerido un tono mucho más oscuro para Assassin’s Creed Hexe, y se ha lanzado una actualización de 60 fps para Assassin’s Creed Unity en PS5 y Xbox Series X.

Con este movimiento, Ubisoft busca consolidar el futuro de su saga, apoyándose tanto en la nostalgia de sus clásicos como en nuevas y arriesgadas propuestas narrativas.

Sony se arrepiente y ya no lanzará juegos de PS5 en PC

Juegos single player de PS5 no llegarán más a PC

Sony Group Corp. ha decidido dar marcha atrás en su política de lanzamientos en PC para sus títulos principales de PlayStation de un solo jugador.

Según un informe de Jason Schreier para Bloomberg, la compañía japonesa dejará de llevar sus grandes producciones internas a PC, una decisión motivada por las ventas por debajo de lo esperado y la percepción de que la pérdida de exclusividad estaba debilitando el valor de la marca PlayStation.

Este cambio de rumbo implica que títulos altamente esperados, como Marvel’s Wolverine y el recientemente anunciado Ghost of Yotei, permanecerán como exclusivos permanentes de PlayStation 5.

Fuentes internas indican que los planes para adaptar estos juegos a PC han sido cancelados en las últimas semanas. La estrategia se centrará ahora en incentivar la compra de hardware, cerrando además cualquier posibilidad de puertos hacia otras consolas como Xbox. Durante los últimos seis años, los usuarios de PC habían recibido con éxito franquicias como God of War, Spider-Man y Horizon, pero ese flujo de contenido parece haber llegado a su fin para las experiencias narrativas de Santa Monica o Insomniac Games.

No obstante, esta restricción no será absoluta. Los títulos multijugador como Marathon y Marvel Tokon mantendrán su naturaleza multiplataforma para asegurar una base de jugadores competitiva. Asimismo, proyectos desarrollados externamente bajo acuerdos específicos, como Death Stranding 2 y Kena 2, podrían seguir llegando a PC, ya que sus estudios mantendrían cierta autonomía contractual.

Por el momento, un portavoz de PlayStation ha declinado hacer comentarios oficiales sobre este giro estratégico que prioriza el ecosistema de consolas sobre la expansión digital en PC.

Fue bueno mientras duró; ahora los jugadores de PC deberán pensar si quieren jugar algún juego de PS5; deberán cambiarse y comprar una consola.

Trump quiere prohibir inversiones de Tencent en Epic y Riot Games

Trump quiere prohibir inversiones de Tencent en Epic y Riot Games

La administración de Donald Trump se encuentra en medio de deliberaciones internas para determinar si el gigante tecnológico chino Tencent podrá mantener sus inversiones en desarrolladoras de videojuegos con sede en Estados Unidos.

Según informa The Financial Times, diversas fuentes cercanas al proceso confirman que se están llevando a cabo reuniones de alto nivel para evaluar si la presencia de Tencent en estudios como Epic Games (creadores de Fortnite) y Riot Games (League of Legends) representa un riesgo para la seguridad nacional.

Tencent posee el 100% de Riot Games y una participación estratégica del 28% en Epic Games, además de inversiones en plataformas como Discord y en estudios internacionales de gran peso como Larian (Baldur’s Gate 3) y FromSoftware. La preocupación no se limita a las empresas locales; títulos como Clash of Clans, desarrollado en Finlandia por Supercell (propiedad de Tencent), también están bajo escrutinio debido al volumen masivo de datos que manejan de ciudadanos estadounidenses.

Cabe destacar que esta vigilancia no es nueva. La administración de Joe Biden ya había iniciado investigaciones sobre los posibles vínculos de Tencent con el ejército chino. Expertos en inteligencia sugieren que estas plataformas de juego podrían servir como fuentes de recolección de datos a gran escala.

Si el gobierno estadounidense decide finalmente forzar la salida de Tencent, las ramificaciones económicas y operativas para la industria global del videojuego podrían ser históricas, afectando desde el motor Unreal Engine hasta los ecosistemas competitivos más grandes del mundo.

Los Sims 4 lanza Marketplace para mods de pago

Los Sims 4 lanza Marketplace para mods de pago

A partir del próximo 17 de marzo, The Sims 4 estrenará el The Sims Maker Program y el The Sims 4 Marketplace, dos plataformas diseñadas para que creadores de la comunidad publiquen y moneticen sus propias creaciones de forma legal y oficial. Este sistema llegará primero a PC y Mac, expandiéndose a PlayStation y Xbox en los meses siguientes.

La principal novedad es la introducción de los «Maker Packs», contenidos creados por usuarios que se venderán a través de una nueva moneda virtual llamada Moola. Según los detalles proporcionados, los creadores recibirán aproximadamente el 30% de los ingresos generados por sus ventas.

Para gestionar esto, Maxis habilitará el Maker Suite, una herramienta técnica para que los autores prueben la estabilidad de sus objetos y prendas en todas las plataformas antes de publicarlos. Los interesados podrán comenzar a postularse para el programa a partir del 5 de marzo.

El Marketplace también centralizará el contenido oficial de Maxis, como los Expansion Packs y Game Packs. Sin embargo, se ha confirmado que los Kits dejarán de estar disponibles en las tiendas tradicionales de consolas y PC para venderse exclusivamente mediante Moolas en el nuevo Marketplace.

Aunque los packs de mayor tamaño seguirán permitiendo la compra directa con dinero real, este movimiento marca el inicio de una era de microtransacciones unificada que busca emular sistemas vistos en franquicias como Minecraft o Roblox.

CS:GO regresa a Steam con página propia

CS:GO regresa a Steam con página propia

Tras varios años de haber sido absorbido por su sucesor, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) cuenta nuevamente con su propia página dedicada en la tienda de Steam.

Desde el lanzamiento de Counter-Strike 2, el título original había quedado relegado a una rama secundaria (beta) dentro del nuevo juego. Sin embargo, esto viene acompañado de una restricción importante: el juego está listado como «no disponible en búsquedas», lo que significa que solo es accesible mediante un enlace directo y no aparecerá en los resultados de la tienda.

A pesar de recuperar su identidad visual en la plataforma, esta versión no supone un retorno completo a la gloria competitiva. La página oficial confirma que los servidores de emparejamiento online permanecen cerrados; los usuarios solo podrán acceder a partidas privadas contra bots o servidores comunitarios, manteniendo la misma funcionalidad que ya existía en la beta legado de CS2.

Este cambio técnico ha generado curiosidad en la industria, ya que el Counter-Strike original (v1.6) no cuenta con restricciones de búsqueda similares. Aunque Valve no ha dado explicaciones oficiales sobre este aislamiento preventivo, la medida parece destinada a evitar confusiones entre los nuevos jugadores, asegurando que el tráfico principal se mantenga en el ecosistema de CS2 mientras se preserva el acceso técnico para los veteranos y entusiastas de los mapas clásicos de la era Global Offensive.

Activision demanda a insider por filtraciones de Call of Duty

Activision demanda a insider por filtraciones de Call of Duty

Uno de los insiders más relevantes de la industria, conocido como TheGhostOfHope (o simplemente «Hope»), ha anunciado que dejará de compartir detalles confidenciales sobre la franquicia Call of Duty, por órdenes legales de Activision.

El filtrador confirmó a través de la red social X que ha recibido una orden de cese y desista por parte de Activision, obligándolo a detener la difusión de cualquier material relacionado con proyectos internos o información protegida de la compañía.

Hope se había labrado una reputación de alta fiabilidad tras adelantar detalles sobre lanzamientos pasados y futuros, incluyendo los recientes rumores sobre un juego de Zombies independiente para consolas de nueva generación. En su comunicado, el filtrador aseguró que cumplirá con las demandas legales, aunque permanecerá activo en la comunidad para comentar exclusivamente información oficial.

Ante las especulaciones de que el cierre se debía a la exactitud de sus filtraciones, la cuenta oficial de Call of Duty intervino para aclarar que incluso los rumores incorrectos perjudican a los desarrolladores y alteran las expectativas de los jugadores.

Este movimiento subraya la estrategia de Activision para recuperar el control total sobre la narrativa de sus juegos en un mercado cada vez más propenso a las filtraciones masivas.

Resident Evil Requiem supera los 5 millones de copias vendidas

Resident Evil Requiem supera los 5 millones de copias vendidas

Capcom ha confirmado este miércoles que Resident Evil Requiem ha superado la impresionante cifra de 5 millones de unidades vendidas en menos de una semana desde su lanzamiento oficial.

Este anuncio posiciona a la nueva entrega como el estreno más exitoso y acelerado en la historia de la franquicia, superando las marcas impuestas por todos los títulos modernos de la serie. Según la compañía, este éxito masivo se debe a la excelente recepción crítica a nivel global y a una estrategia que combina horror, acción y nostalgia.

La magnitud de este logro se hace evidente al comparar los datos con lanzamientos anteriores. El aclamado remake de Resident Evil 4 (2023) necesitó casi cuatro meses para alcanzar los 5 millones, mientras que Resident Evil Village tardó cerca de cinco meses en llegar a la misma meta. Incluso títulos clásicos de gran volumen como Resident Evil 5 y Resident Evil 6 no lograron igualar la velocidad de Requiem, que ha pulverizado los tiempos de venta tanto de las nuevas entregas numeradas como de las reimaginaciones de los clásicos.

Al 31 de diciembre de 2025, la franquicia ya acumulaba un total de 183 millones de copias vendidas en todo el mundo, con Resident Evil 2 (2019) liderando históricamente el catálogo con 16,8 millones. Sin embargo, el ritmo actual de Requiem sugiere que podría escalar posiciones rápidamente para disputar el trono de los más vendidos.

Resident Evil Requiem – Revisión Técnica en PC

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El más reciente Resident Evil ha dejado a todos con la boca abierta y ahora nos toca hacer una revisión un poco distinta. En estos tiempos, la calidad gráfica influye bastante y en este 2026 las actuales tarjetas de video nos permiten alcanzar unos excelentes niveles gráficos gracias a estas nuevas tecnologías que hoy en día existen. No dejen de leer el review de Resident Evil Requiem completo siguiendo este enlace.

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Para ello, nuestros amigos de NVIDIA nos han facilitado una copia del juego para probar su rendimiento en una RTX 5070 Founders Edition. En los siguientes párrafos vamos a ir viendo cómo estas tecnologías influyen, qué nivel de FPS podemos alcanzar en cada una de ellas pero para mi lo más importante de todo es que tanto “input lag” vamos a tener.

Aunque este último factor no tiene el mismo nivel de influencia que un juego competitivo si es bueno sentir la experiencia lo más pura y real posible. NVIDIA y Capcom han trabajado de cerca para entregarnos la mayor calidad visible (en PC claro) gracias al Path Tracing que junto al más reciente DLSS 4 hace que el juego sea mucho más inmersivo tanto con el manejo excelente de los reflejos, las sombras y el realismo que el RE Engine nos ofrece en esta última entrega.

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Como esta es una revisión técnica es bueno saber algunos puntos claves que muchos usuarios quizás no se dan cuenta a la hora de jugar. No es solamente enfocarnos en cuantos FPS nos muestra el contador en pantalla, es que tan real se siente la iluminación global del ambiente (incluyendo los vehículos en movimiento) o que tan detalladas son las sombras. Este último factor influye mucho y en cada juego multijugador buscó eliminar las sombras para maximizar los FPS en pantalla para así sacar ventaja pero en un juego como Resident Evil Requiem vale la pena admirar cada detalle. 

NVIDIA lleva ya tiempo trabajando con el Ray Reconstruction y lo experimenté por primera vez en Cyberpunk 2077 pero siento que en ese entonces la tecnología era muy nueva. Esta recién generación de tarjetas de video (RTX Serie 50) hace un uso más que espectacular. Si combinamos todo eso junto al Multi Frame Generación (si, esa configuración que iremos subiendo de 2x, 3x y 4x) hace que los frames en pantalla se dupliquen bastante sin perder la esencia original de los gráficos, algo que también es impresionante para mi. 

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Esto solo es posible lamentablemente con esta generación aunque eso no quiere decir que una generación anterior no tenga el mismo nivel de compatibilidad. NVIDIA nos entrega una mezcla de modelos de IA que básicamente “reconstruyen” los frames faltantes sin nuestros ojos sentir el mínimo cambio además y lo mejor es que podemos estar jugando a una resolución 4K con una GPU de bajos recursos pero al activar las tecnologías todo cambia a un sistema de escalado que personalmente no pensé era posible.

En un inicio tuve una gran cantidad de dudas sobre el DLSS, desde su lanzamiento las variaciones y la poca compatibilidad con algunos juegos era difícil de notar pero desde las RTX Serie 40 puedo decir que he recurrido con más continuidad a usar la tecnología de escalado al menos en juegos de un solo jugador. En muchas de estas pruebas que realice era notorio ver cómo al usar Path Tracing se notaba como las sombras tomaban un tono más real e incluso la iluminación de los letreros o los reflejos en el piso se incrementaron de una forma bastante exponencial. 

Pasando a los resultados y mis comentarios, a continuación les dejo las especificaciones de la PC que utilice:

Las siguientes pruebas fueron realizadas en un monitor 3440×1440, la resolución utilizada es la mayor que el juego pueda tener. Es bueno mencionar que aunque los valores se encuentren por debajo del estándar (60FPS) para jugar, todo es con el objetivo de probar cómo podemos pasar de injugable a jugable con las tecnologías de NVIDIA además de que al ver las capturas podamos tener un ejemplo de que esperamos con una PC de este tipo. Si tu tarjeta de video es mejor, los números por igual y aunque el procesador no se sintió en ningún momento muy ocupado si influye.

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Nota: El ejemplo de los reflejos es bastante claro, en esta tenemos Path Tracing activado y podemos ver como la iluminación regla todo en el espejo del carro (incluyendo al personaje). Puedo decir que la captura no le hace mucho juicio a verlo de manera real mientras juegas.

A continuación veremos DLSS en modo Calidad junto al NVIDIA Multi Frame Generation (MFG). Las imágenes irán en el orden 2X, 3X y 4X respectivamente. Podemos ver como pasamos de 67 FPS (bastante bueno) a 108 FPS y finalmente hasta unos 138 FPS activando el rendimiento más alto del MFG. 

Mi punto de vista en este caso es un poco mixto ya que necesitamos estar solamente por encima de los 60 FPS para disfrutar la mayor calidad visual posible pero el input lag es el mismo (tanto en los números que se ven en las imágenes) como también mientras jugaba.

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Ahora pasamos a ver la imagen con MFG a 2X pero con el modo Balanceado donde alcanzamos unos 67 FPS. Es importante ver cómo se mantiene un promedio estándar y aunque tiene menos FPS que la misma versión anterior estamos frente a un ambiente diferente donde hay más movimientos y muchos más objetos en pantalla.

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Ahora si pasamos al modo NVIDIA DLSS 4 en rendimiento (performance) tenemos un número que quizás a muchos no les agraden pero la razón a este modo rendimiento es que está diseñado para resoluciones altas (4K). Aquí obtuvimos 57 FPS ya que es el modo Rendimiento pero sin MFG de ningún tipo. Lo que hace que el juego tenga unos picos bastante altos. Path Tracing estuvo encendido todo el tiempo y la realidad es que prefiero usar Balanceado con MFG a 2X en todo momento, incluso en los enfrentamientos.

Ahora vamos a la peor parte, la tarjeta de video sin MFG o el mismo DLSS 4 es básicamente un desastre. Básicamente me fue imposible ejecutar el juego a más de 31 FPS y se puede sentir como todo se pone bastante lento. La captura a continuación lo muestrA:

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Así es como se ve el juego sin RTX o Path Tracing además de que el DLSS 4 estaba apagado de manera absoluta. No puedo decir que se vea mal pero si la experiencia se arruina de gran manera.

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No se podía quedar tampoco una con DLAA encendido pero sin Path Tracing. Para los que no saben NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) es una técnica de antialiasing de resolución nativa basada en IA, diseñada para tarjetas GeForce RTX para producir una calidad de imagen superior al reducir el brillo y el aliasing de bordes. A diferencia de DLSS, que mejora el rendimiento mediante el escalado, DLAA renderiza a resolución nativa para priorizar la máxima fidelidad visual a costa de una parte del rendimiento.

Para finalizar, es importante reconocer que las capturas tienen cierto nivel de detalle diferente a verlo en tiempo real mientras juegas. Puedo decir que el mismo Multi Frame Generation junto al DLSS 4 hacen básicamente magia a la hora de ejecutar Resident Evil Réquiem en la mayor calidad de gráficos posible. No puedo hablar por todas las generaciones de tarjetas de video que existen pero no sentirse tan atrás (si tienes una RTX 5070) es un cierto alivio ya que no existe limitante con estas nuevas tecnologías. 

El Path Tracing me dejó bastante impresionado, en juegos como Marvel ‘s Spider-Man 2 lo aprecié bastante y no es tan necesario tenerlo ya que el juego es muy movido. En cuanto a Requiem pienso que es un plus bastante necesario tanto como para inmersión como para apreciación de aquellos que les gusta fijarse en todo. Es un rendimiento bastante complejo de configurar en ciertos momentos pero la realidad es que subir los gráficos al máximo y jugar con el MFG y el mismo DLSS 4 es bastante fácil además de que se te hará fácil encontrar el punto que te agrade al momento de jugar. Este review fue realizado con una copia del juego facilitada por NVIDIA.

CJ y Thomas the Tank ya están en Resident Evil Requiem

CJ y Thomas the Tank ya están en Resident Evil Requiem

Solo unos días del lanzamiento oficial de Resident Evil Requiem han bastado para que la comunidad modder haga de las suyas en el juego.

En una serie de lanzamientos ya disponibles en Nexus Mods, los usuarios han comenzado a alterar drásticamente la estética y la jugabilidad del título de Capcom. Uno de los añadidos más virales es el ya tradicional intercambio de personajes que sustituye a Leon S. Kennedy por Carl Johnson (CJ), el icónico protagonista de GTA: San Andreas.

Los mods también han ayudado a quienes sufren de aracnofobia, diseñados para jugadores que encuentran en estas criaturas un obstáculo insuperable. Las soluciones varían desde lo práctico hasta lo absurdo: algunos modificadores sustituyen a las arañas por «masas sin forma» o modelos de otros animales como ratas y pájaros, mientras que otros han optado por reemplazarlas con el temible Mr. X o incluso con Thomas the Tank.

Mientras Capcom observa desde afuera, la flexibilidad del motor gráfico ha permitido que, en menos de una semana, Resident Evil Requiem sea una experiencia radicalmente distinta para cada tipo de jugador.