En una reciente y extensa entrevista, Chris Avellone, el veterano de Obsidian, ha decidido hablar con total franqueza sobre los rumores que apuntaban a una posible secuela de Fallout: New Vegas.
Según el escritor, aunque en Obsidian existió la firme intención de expandir esa historia, esos planes se desaparecieron hace mucho tiempo, y fue tajante al asegurar que no veremos un proyecto similar en los próximos seis años, si es que llega a suceder alguna vez.
Lo más revelador de sus declaraciones es el vínculo directo que esta hipotética secuela tenía con Van Buren, el proyecto original de Fallout 3 que fue cancelado tras el cierre de Black Isle. Avellone explicó que New Vegas 2 estaba diseñado para ser el destino final de todas aquellas ideas y mecánicas que quedaron en el limbo hace dos décadas. De hecho, decisiones narrativas que hoy conocemos, como el final de las detonaciones nucleares en el DLC Lonesome Road, no fueron gratuitas; se plantaron como semillas para desestabilizar a la RNC y a la Hermandad del Acero en California, preparando el tablero para un conflicto mucho más crudo y masivo en la segunda parte.
El plan consistía en llevar la franquicia hacia territorios y temáticas que Bethesda Game Studios aún no ha explorado en sus entregas modernas, utilizando el trasfondo político y social que hizo tan especial a la obra de Obsidian. Sin embargo, con el éxito de la serie de televisión y el enfoque de Bethesda en otros proyectos a largo plazo, Avellone considera que la ventana de oportunidad se ha cerrado por completo.
La decisión de Microsoft de retirar a Call of Duty de los estrenos de «Día 1» en Game Pass ha encendido las alarmas sobre la mejor parte del servicio. Según analistas de Circana y Ampere Analysis, este movimiento confirma que la estrategia de lanzar todos los grandes blockbusters de salida ya no es una regla de oro universal, sino una herramienta que Microsoft usará de forma selectiva según la rentabilidad.
«No es la muerte del Día 1», aclara Piers Harding-Rolls, «pero sí es el fin de la idea de que absolutamente todo llegará de salida sin excepciones».
Harding-Rolls, de Ampere Analysis, destaca que este cambio marca el inicio de un «enfoque de ventanas de lanzamiento» más flexible. Aunque el «Día 1» sigue siendo legítimo para muchos títulos first-party, Microsoft ha demostrado que no dudará en retrasar la llegada de sus juegos más vendidos al servicio si eso significa recuperar cientos de millones en ventas directas.
Para los expertos, el futuro del «Día 1» en Game Pass se dividirá en dos categorías:
Lanzamientos de juegos que necesitan una base de usuarios masiva desde el primer minuto para sobrevivir (como títulos multijugador o nuevas IP) seguirán llegando de salida.
Franquicias masivas que venden millones de copias por sí solas (como Call of Duty) podrían empezar a adoptar este modelo de «espera de un año» para maximizar los beneficios por venta directa antes de entrar al catálogo.
Mat Piscatella, de Circana, señala que el impacto de Call of Duty en el crecimiento de Game Pass fue mucho menor de lo esperado, lo que ha obligado a Asha Sharma a priorizar la sostenibilidad económica. Al bajar el precio de la suscripción mensual, Microsoft intenta que el servicio sea más atractivo para la mayoría, aunque eso implique que el usuario tenga que decidir entre comprar el gran estreno del año o esperar meses para jugarlo en la suscripción.
Hideo Kojima visitó las oficinas de Microsoft en Redmond y compartió una serie de fotografías donde sale con la nueva CEO de la marca, Asha Sharma, sosteniendo un maletín de transporte con una etiqueta que dice «Xbox for Kojima».
La especulación no se ha hecho esperar. Con Project Helix (la próxima consola de Xbox) en boca de todos, muchos fans sugieren que Kojima podría haber recibido un kit de desarrollo prematuro. Sin embargo, los analistas técnicos mantienen la cautela; las dimensiones del maletín parecen demasiado compactas para un dev kit tradicional, que suelen ser dispositivos voluminosos en sus fases alfa. Además, según lo anunciado en la GDC 2026, Microsoft no tiene previsto el envío masivo de kits de desarrollo de Helix hasta el próximo año.
Lo más probable es que esta reunión esté vinculada directamente con OD, el ambicioso proyecto de terror de Kojima Productions que utiliza la tecnología de la nube de Microsoft. En la foto, tanto Kojima como Matt Booty lucen chaquetas exclusivas de la colaboración, lo que sugiere que el proyecto está entrando en una fase crucial de producción.
Asha Sharma, por su parte, aprovechó para citar el post de Kojima, calificando el encuentro como una «manera maravillosa de cerrar mis primeros 60 días» como CEO de Xbox. Tras la reciente reestructuración de precios en Game Pass y la confirmación de la consola propia de Project Helix, Sharma parece decidida a mantener a Kojima como el estandarte de la innovación técnica dentro de su ecosistema.
Tras 15 años al frente de Apple, la compañía más valiosa del mundo, Tim Cook ha confirmado que dejará su puesto como director ejecutivo el 1 de septiembre. El anuncio, realizado este lunes 20 de abril, especifica que Cook no abandonará la empresa por completo, sino que asumirá el cargo de presidente del consejo de administración, asegurando una transición estable. «Ha sido el mayor privilegio de mi vida que se me haya confiado la dirección de una compañía tan extraordinaria», declaró Cook en un comunicado oficial.
Su sucesor será John Ternus, un veterano con 25 años en Apple que personifica la obsesión por el detalle de la marca. Ternus, de 50 años, es graduado en ingeniería mecánica y ha sido una figura clave en el desarrollo de productos icónicos como el iPhone, iPad y los AirPods. Su liderazgo fue fundamental en la exitosa transición a los procesadores Apple Silicon, un movimiento que cambió las reglas del juego en la industria de la computación.
Tim Cook lo ha descrito como un visionario con «mente de ingeniero y alma de innovador». Una anécdota define perfectamente su filosofía: durante el desarrollo del Apple Cinema Display, Ternus detuvo la producción con un proveedor solo para exigir que los tornillos del chasis tuvieran exactamente 25 ranuras en lugar de las 35 estándar.
«Quizás un cliente lo note, quizás no. Pero me importaba saber que habíamos considerado todos los detalles», relató Ternus en una ceremonia reciente. Este nivel de exigencia sugiere que, bajo su mando, Apple mantendrá el enfoque en la excelencia de hardware que inició Steve Jobs, mientras continúa impulsando el desarrollo de chips propios y dispositivos de nueva generación.
La historia de Michael Jackson vuelve a generar una división absoluta entre el arte y la crítica. ‘Michael’ llega a las salas de cine, la esperada película biográfica dirigida por Antoine Fuqua, centrada en el ascenso del líder de los Jackson Five hasta convertirse en el icono cultural más grande de la historia. Sin embargo, las primeras reseñas en Rotten Tomatoes son bajísimas, con un escaso 31% de aprobación basado en 88 reseñas.
La prensa especializada coincide en un punto positivo: la interpretación de Jaafar Jackson es extraordinaria, logrando capturar la esencia y el magnetismo de su tío en las actuaciones musicales más emblemáticas. No obstante, el guion ha sido el principal blanco de las quejas. Muchos críticos califican la película de «superficial», denunciando que evita profundizar en los aspectos más oscuros y complejos de su vida, como la traumática relación con su padre o las acusaciones de abuso que marcaron sus últimos años.
A pesar de este accidentado inicio crítico, el fenómeno fan podría salvar la situación. Se espera que la recaudación en taquilla sea masiva, impulsada por seguidores que buscan una celebración del legado musical de Jackson más que un análisis clínico de sus controversias.
Además, ya se ha confirmado que hay una secuela en desarrollo. Según fuentes cercanas a la producción, esta segunda parte será la encargada de abordar las «sombras» de su trayectoria que la película de Fuqua parece haber pasado por alto, centrándose en las etapas finales de su carrera y los juicios que definieron su imagen pública.
El género de simulación social nunca pasa de moda para aquellos jugadores que buscan experiencias más relajadas. En Nintendo Switch tenemos varios exponentes que lo demuestran como Animal Crossing: New Horizons y más recientemente,Pokémon Pokopia. Sin embargo, Tomodachi Life: Living the Dream, da un giro interesante al apostar por el humor absurdo y basar su propuesta en las interacciones entre habitantes.
Esta es la tercera entrega de esta franquicia que naciera en Nintendo DS y 3DS para Japòn, de cuando Ninty experimentaba con fórmulas únicas que aprovechaban las características de cada hardware. Aquí debemos gestionar toda una isla en plan Dios en la que hasta 70 habitantes Mii deben convivir de todas las maneras posibles.
Bienvenidos a la isla de ensueño
En Tomodachi Life: Living the Dream iniciamos en una isla desierta que poco a poco se irà llenando de habitantes Mii creando a nuestros avatares con un simpatico pero sencillo editor. Ya sea nuestra contraparte virtual, un personaje conocido, una estrella de la vida real, o quien queramos irán llegando e manera paulatina a nuestra isla. El juego tiene un esquema similar a Animal Crossing en el que los días y las horas son las mismas que en la vida real.
El truco aquí como interactúan entre ellos por la personalidad que muestra cada uno. Esto se define por medio de otro editor de personalidad que indica si somos soñadores, idealistas, flemáticos, entre otros tipos de personalidad. Una vez definidos los Mii podrán entablar amistad, enamorarse, casarse, pelearse, tener familia, entre otras interacciones sociales reales.
Luego de tener cierta cantidad de habitantes, los Mii podrán realizar varias actividades como conversar, discutir, compartir, pedir ver a un personaje especifico, etc. Como buen dios misericordioso, debemos atender sus necesidades en forma de proporcionar comida, ropa y otras necesidades básicas. El gancho aquí es ver como los Mii se desenvuelven de manera natural ya sea escuchando lo que conversan, como realizan una actividad y los comentarios que emiten.
A medida que avanzamos, iremos desbloqueando nuevos objetos, actividades, tiendas y cosas por hacer. Si en caso de no saber que hacer a continuación, los habitantes nos sugerirán que cosas podemos hacer con ellos. Por lo que mientras más miembros tenga nuestra isla, más actividades por realizar tendremos.
Una isla personalizable
Cada tarea realizada, nos otorga Puntos de Felicidad que nos otorga un deseo en la Fuente de la ciudad. Pueden ser nuevos objetos que regalar, comida, tesoros, ropa, etc. También, dichos puntos se pueden obtener mediante los distintos minijuegos en los que participamos a petición de los propios Mii: podemos ayudar a recuperarse de un espasmo muscular o un ataque de hipo. Lo curioso aquí es lo absurdo de cada situación y las risas que nos podemos llevar.
El juego permite personalizar ciertos aspectos tanto de la isla como de los propios habitantes. Para empezar tendremos un editor llamado el Urbanizador que permite modificar ciertos aspectos del mobiliario de la isla. También es posible alterar la apariencia de los Mii si algo no nos convence, incluyendo su personalidad.
En el aspecto gráfico, el juego cuenta con un apartado sencillo que va en consonancia con el aspecto de los Mii. El juego corre a 30fps, aunque en Nintendo Switch 2, la cosa sube a unos 40fps, pero poco más que destacar.
En cuanto a la banda sonora, el juego cuenta con temas animados y divertidos, sin ninguno que desentone o aburra. Pero lo más llamativo son las voces de los Mii, las cuales suenan a esos programas de generación de voces de la década pasada. Suenan monótonas pero de alguna manera muy graciosas. Incluso, los nombres que les pongamos los pronunciarán tal cual, y si no nos convence, podemos modificar su pronunciación.
Veredicto
Tomodachi Life: Living the Dream es una propuesta dentro del género de simulación social, que apuesta por el humor absurdo y las interacciones impredecibles entre avatares. Cuenta con dinámicas como evolución orgánica de las relaciones entre Mii, minijuegos divertidos y situaciones hilarantes, que les encantará a los amantes del género. Sin embargo, el juego tiene ciertas limitaciones, como un apartado gráfico modesto, una progresión algo repetitiva a largo plazo y mecánicas que, aunque entretenidas, pueden quedarse cortas en profundidad. Aun así, su encanto radica en lo sencillo de su propuesta y en lo impredecible de cada interacción.
Nota: Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 y el código fue cedido gracias a Nintendo.
La filmación de la esperada secuela de acción real, Cómo entrenar a tu dragón 2, ha sido escenario de un desafortunado accidente que ha dejado a un miembro del equipo con lesiones permanentes. Según informa Variety, un técnico de efectos especiales que trabajaba en los talleres de Sky Studios Elstree, en el Reino Unido, sufrió un grave incidente con una sierra mientras realizaba labores fuera del set principal de rodaje.
A pesar de ser trasladado de urgencia y sometido a una cirugía reconstructiva extensa, los cirujanos no pudieron reinsertar los dedos amputados. El trabajador, cuya identidad se mantiene bajo reserva, se encontraba preparando elementos de utilería para la producción que dirige Dean DeBlois.
Hasta el momento, Universal Pictures no ha emitido un comunicado oficial detallando las causas exactas del fallo de seguridad, aunque se espera que las autoridades laborales del Reino Unido inicien una investigación sobre los protocolos en el taller.
Por ahora, no se ha confirmado si este accidente provocará un retraso en el calendario de rodaje o en la fecha de estreno prevista. La seguridad en los departamentos de efectos especiales y construcción ha vuelto a ser el centro de la conversación en la industria británica tras este suceso.
Este jueves, Ubisoft finalmente revelará lo que ellos mismos han llamado «el secreto peor guardado de la industria» y mostrarán un evento dedicado al remake de Assassin’s Creed: Black Flag Resynced. Sin embargo, la noticia más impactante llega desde Insider Gaming. Según el medio, Black Flag Resynced es solo la punta del iceberg. Ubisoft tendría en desarrollo al menos un segundo remake de otro título clásico de la franquicia.
Aunque Ubisoft ha sido cautelosa al no dar nombres específicos, los rumores y las hojas de ruta filtradas desde mayo de 2025 apuntan a que el Assassin’s Creed original (2007) o la Trilogía de Ezio (II, Brotherhood y Revelations) podrían ser los siguientes en la lista para recibir el tratamiento «Resynced».
El éxito comercial del viaje pirata, que según las filtraciones llegaría a las tiendas el 9 de julio de 2026, será el termómetro definitivo que decida si la compañía acelera la producción de un tercer y cuarto remake ya proyectados en su calendario para los próximos seis años.
Este plan forma parte de una estrategia masiva de la compañía para lanzar hasta nueve entregas de la saga en los próximos seis años, incluyendo los esperados Codename Hexe e Invictus. No obstante, la viabilidad de este segundo remake dependerá directamente del éxito comercial de Black Flag Resynced.
Apenas unos meses después de asumir el cargo tras la jubilación de Phil Spencer, la nueva CEO de Microsoft Gaming, Asha Sharma, ha ejecutado su plan para corregir el «valor de la ecuación» de Xbox. A partir de hoy mismo, los precios de las suscripciones se reducen significativamente, revirtiendo parte del polémico aumento del 50% sufrido el año pasado.
Xbox Game Pass Ultimate pasa de $29.99 al mes a $22.99 y PC Game Pass de $16.49 al mes pasa a $13.99 al mes.
Sin embargo, esta rebaja viene acompañada de un cambio estructural en el catálogo. Microsoft ha confirmado que las nuevas entregas de Call of Duty ya no llegarán a Game Pass el día de su lanzamiento. En su lugar, se añadirán al servicio durante la siguiente temporada navideña, es decir, aproximadamente un año después de su salida al mercado. Los títulos de la franquicia que ya están disponibles en el servicio no se verán afectados por esta medida.
Game Pass Ultimate has become too expensive for too many players. Starting today, we’re dropping the price from $29.99 to $22.99/month. Future Call of Duty titles will no longer join Game Pass Ultimate on day one. They will join this tier the following holiday after launch (about…
Esta decisión no es una sorpresa total para quienes seguían los movimientos internos de la compañía. La semana pasada se filtró un memorando de Sharma en el que afirmaba tajantemente que «Game Pass se ha vuelto demasiado caro para los jugadores». Según el comunicado oficial de hoy, este cambio responde al feedback directo de la comunidad que prefería una cuota mensual más asequible, incluso si eso significaba comprar por separado la entrega anual de Call of Duty.
Incluso si los jugadores tienen que pagar los $69.99 por el nuevo Call of Duty de este año, el ahorro anual en la suscripción Ultimate compensa con creces el gasto, situando al suscriptor en una mejor posición financiera que hace seis meses. Con este movimiento, Sharma busca estabilizar la base de usuarios y limpiar la imagen de una marca que se percibía alejada del bolsillo del jugador medio.
Con el inicio del rodaje de Elden Ring esta semana en el Reino Unido, se ha confirmado que la película contará con un presupuesto de producción que supera holgadamente los 100 millones de dólares. Esta cifra marca un hito histórico para A24, dejando atrás los presupuestos de Marty Supreme y los 50 millones que costó Civil War, la cual ostentó brevemente el título de la producción más cara del estudio.
La confianza de A24 en este proyecto no es casualidad. Con más de 30 millones de copias vendidas y el respaldo de Bandai Namco, Elden Ring es un gigante comercial. Para gestionar este despliegue de recursos, el estudio ha vuelto a confiar en Alex Garland, cuya capacidad para optimizar presupuestos ambiciosos quedó demostrada en Civil War. La producción contempla 100 días de fotografía principal, un calendario extenso que refleja la complejidad técnica necesaria para recrear la mitología visual de FromSoftware. Inversión masiva en un reparto coral
Parte de este presupuesto récord se ha destinado a asegurar un elenco de gran calibre que se ha completado hoy mismo. A los ya conocidos Kit Connor, Ben Whishaw y Cailee Spaeny, se unen figuras de la talla de Jonathan Pryce, Nick Offerman y Peter Serafinowicz.
Aunque los detalles de la trama se mantienen en secreto, la escala de la inversión sugiere un nivel de efectos visuales y diseño de producción nunca antes visto en una película de A24. Habrá que esperar al 2028, si el presupuesto y la inversión cumplen con las exigencias del público.