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Creador de personajes de Aion 2 se vuelve viral por tener solo bustos grandes

Interfaz del creador de personajes de Aion 2 junto a los deslizadores de personalización física

El nuevo MMO gratuito Aion 2 de NCSoft se volvió tendencia por su creador de personajes: los deslizadores del busto de los personajes femeninos no permiten reducirlo por debajo de la medida predeterminada. La limitación generó críticas por la falta de diversidad corporal en los avatares femeninos.

El lanzamiento del nuevo MMO de acción gratuito Aion 2, desarrollado por la firma surcoreana NCSoft y disponible desde el pasado 5 de octubre en PC, se ha convertido en tendencia en redes sociales debido al diseño de su creador de personajes.

La herramienta de personalización ha generado una conversación dividida dentro de la comunidad de jugadores por los márgenes de ajuste en los atributos físicos de las avatares femeninos, abriendo un debate sobre los estereotipos corporales en los videojuegos de rol multijugador.

La limitación que desató la polémica

A través de fragmentos de jugabilidad compartidos en plataformas digitales, los usuarios notaron que los deslizadores (sliders) dedicados al tamaño del busto no permiten reducir las proporciones por debajo de la medida predeterminada de fábrica. Esta limitación ha derivado en críticas por la falta de diversidad en las opciones de complexión física, acusando a la desarrolladora de restringir la representación de diferentes tipos de cuerpo en favor de una estética específica.

Las reacciones de la comunidad

Las reacciones de los jugadores en territorios de Occidente y Asia han oscilado entre el humor y el análisis del diseño de la herramienta. Jugadores japoneses e internacionales expresaron con ironía que el ajuste mínimo configurado por el estudio continúa mostrando proporciones elevadas, bromeando sobre el tiempo necesario para completar la edición del avatar antes de iniciar la aventura principal.

Por su parte, el título de rol mantiene una recepción mixta en Steam, donde la controversia sobre la personalización estética acompaña a la evaluación inicial de sus mecánicas de combate y la narrativa centrada en el conflicto entre naciones rivales.

Xbox crea la división XP para llevar sus franquicias al cine y la televisión

Logotipo de Xbox junto al logo de la división XP

Microsoft anunció la creación de XP, una nueva división de Xbox que unificará la expansión de sus franquicias fuera del ámbito digital. Estará liderada por Kayleen Walters, exdirectora de Mojang Studios, e integrará cuatro ramas: Xbox Places, Xbox Pictures, Xbox Partnerships y Xbox Products.

Microsoft ha anunciado la reestructuración de sus áreas de expansión comercial mediante la creación de XP, una nueva división dentro de Xbox diseñada para unificar el desarrollo de sus propiedades intelectuales fuera del entorno digital. Según detalló Matthew Ball, director de estrategia de Xbox, la entidad integrará capacidades previas de la compañía en cuatro ramas operativas: Xbox Places, Xbox Pictures, Xbox Partnerships y Xbox Products.

¿Quién liderará la nueva división?

La división estará liderada por Kayleen Walters, exdirectora de Mojang Studios y vicepresidenta de desarrollo de franquicias en Microsoft. Durante su gestión en Mojang, la franquicia Minecraft superó las 425 millones de unidades vendidas y consolidó acuerdos comerciales de gran escala, incluyendo el estreno en cines de su adaptación cinematográfica y los planes iniciales de expansión en parques de atracciones.

¿Qué hará cada rama de XP?

Xbox Pictures coordinará las producciones audiovisuales, capitalizando éxitos recientes como la segunda temporada de la serie de Fallout —que alcanzó 83 millones de espectadores en sus primeras 13 semanas— y la película de Minecraft, que superó los 550 millones de dólares en taquilla en sus primeras dos semanas en salas de cine.

Por su parte, Xbox Places gestionará la presencia física de las marcas, supervisando la apertura de los parques temáticos de Minecraft en el Reino Unido y Estados Unidos, proyectos que representan una inversión conjunta superior a los 85 millones de libras.

Una estructura permanente para nuevas franquicias

Con las divisiones de alianzas estratégicas (Xbox Partnerships) y productos de consumo (Xbox Products), la compañía busca establecer una estructura permanente para llevar franquicias como Gears of War, Fable o Halo a nuevos formatos comerciales sin comprometer el desarrollo central de sus videojuegos.

Cyberleek filtra 25 minutos de GTA VI con misiones y Jason desnudo

Cyberleek filtra 25 minutos de GTA VI con misiones y Jason desnudo

La entidad Cyberleek volvió a publicar material no autorizado de GTA VI tras semanas de inactividad. El archivo, de 367 MB y titulado «GTA VI: An Extended Leek», contiene casi 25 minutos de cinemáticas, secuencias de misiones principales y detalles jugables que ya circulan como spoilers en redes sociales.

Tras semanas de inactividad luego de las investigaciones legales impulsadas por Take-Two Interactive durante el mes de agosto, la entidad anónima conocida como Cyberleek ha vuelto a publicar material no autorizado de Grand Theft Auto VI. La filtración consiste en un archivo comprimido de 367 MB titulado «GTA 6: An Extended Leek», el cual contiene casi 25 minutos de escenas cinemáticas, secuencias de misiones principales y detalles jugables que han encendido las alarmas por destripes argumentales (spoilers) en redes sociales.

¿Qué revela el material filtrado?

El contenido difundido por el minador de datos TexFunz2 y confirmado por la comunidad técnica revela elementos que no habían sido mostrados en los avances oficiales de Rockstar Games. El archivo incluye escenas cinemáticas sobre la trama principal, eventos de carreras callejeras y de campo a través, así como secuencias del protagonista Jason Duval en desnudez explícita durante sus rutinas. Asimismo, el video confirma la integración de una perspectiva de cámara en primera persona para la conducción y el combate, una función técnica que estuvo presente en GTA V pero sobre la cual persistían dudas respecto a su disponibilidad en el lanzamiento inicial de esta entrega.

El regreso de Cyberleek y la respuesta legal

El retorno de Cyberleek demuestra que el grupo mantiene acceso a material extraído de compilaciones de desarrollo, evadiendo las acciones legales y citaciones emitidas previamente contra plataformas como Discord. Se prevé que Take-Two Interactive ejecute reclamaciones de derechos de autor para retirar los fragmentos compartidos en redes sociales antes del debut global del videojuego.

Clive Barker’s Hellraiser: Revival Review: Terror, gore y mucho Body Horror

Pinhead, uno de los villanos más icónicos del terror

Aprovechando el mes del terror, otra de las franquicias del género está de vuelta con Clive Barker’s Hellraiser: Revival de Saber Interactive. La serie de películas Hellraiser, del escritor inglés Clive Barker, se caracteriza por presentar temas que exploran lo macabro, la búsqueda del placer y llevar al límite del dolor a sus personajes.

En Revival, tenemos uno de los juegos más transgresores del género de acción y terror de supervivencia ambientado en este universo. Cuenta con unas ideas jugables interesantes que me recuerdan en parte a BioShock, escenas sacadas de la cabeza de un asesino en serie carnicero y ese rollo sadomasoquista que caracteriza al autor. Puro body horror.

Plataforma: PlayStation 5

Desarrollador: Mad Head Games

Publisher: Saber Interactive / Boss Team Games

Género: Survival Horror / Acción

Fecha de lanzamiento: 8 de octubre de 2026

Puntuación: 7.7/10

Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Saber Interactive.

Historia y ambientación

Cuando la Configuración Génesis abre las puertas del infierno

Los Cenobitas, los mandamases del Laberinto

Clive Barker’s Hellraiser: Revival inicia como cabría esperar de esta saga. Aidan Lynch está teniendo relaciones sexuales con su novia Sunny, y esta saca el famoso cubo, aquí llamado la Configuración Génesis.

Durante el acto, Aidan hiere con la caja a Sunny en la piel, y sin querer activan un portal de donde salen los Cenobitas con Pinhead a la cabeza. Estos realizan un pacto con Sunny y se la “llevan” al Laberinto. Al presenciar esto, Aidan decide ir en rescate de Sunny, dando con la pista de un culto llamado La Iglesia Escarlata, que venera a los Cenobitas y adora al Leviatán. Tras una serie de acontecimientos, Aidan se encuentra con Pinhead y realiza un pacto para salvar a su novia, no sin antes pagar un alto precio.

Los dos antagonistas principales del juego

Lo interesante de esta historia inédita es que lleva al jugador a experimentar hasta dónde puede llegar el ser humano por un ser querido. La trama siempre nos recuerda la fragilidad de la vida, difuminando la línea entre el dolor y el placer. La trama cuenta con referencias de las películas y vemos el sello personal del autor en cada paso.

La ambientación está bien conseguida al llevar al jugador a lugares bastante sórdidos, ya sea un club sadomasoquista, una prisión y, sobre todo, la icónica dimensión del Laberinto. El gore y el body horror se hacen muy presentes al mostrar en los escenarios cuerpos mutilados y abominaciones en forma de enemigos, pero además, muchos desnudos.

Este juego no es para personas de estómago frágil, ya que el nivel de violencia mostrado es bastante alto.

Exploración, sigilo y supervivencia

A veces, es mejor andar con sigilo

Revival es un título de terror en primera persona que combina exploración, crafteo, escasez de recursos, resolución de acertijos y combate.

Los entornos son mapas en los que debemos cumplir objetivos para avanzar, ya sea conseguir llaves, derrotar enemigos o acceder a ciertas zonas.

Puede recordar a una versión descafeinada de BioShock, aunque tampoco busca parecerse. La diferencia aquí es la ambientación, que presenta una atmósfera opresiva, mucha carga de gore y tensión psicológica constante.

Es posible tener un acercamiento sigiloso contra los enemigos y eliminarlos con ejecuciones, siendo lo ideal teniendo en cuenta la escasez de munición. El juego toma en cuenta aspectos como el ruido, el patrullaje de enemigos y la desventaja numérica.

Explorando la sala de torturas

Objetivamente, el sigilo funciona bien, pero en la práctica lo sentí plano y poco estimulante por dos motivos: las pocas animaciones de ejecuciones y que no ofrece ventajas reales frente al combate más directo.

El sistema permite hacer uso de trampas y distracciones para desviar la atención y evitar enfrentamientos innecesarios. Se pueden usar trampas para osos o bidones de gasolina para crear escenarios mortales y llevar a los enemigos hasta su inevitable desenlace. Es una lástima que solo se limite a esas dos únicas opciones.

Es genial preparar una habitación con trampas y atraer a los enemigos para quemarlos o cortarles una pierna.

Combate, armas y poderes

Aidan combate contra un enemigo en Clive Barker’s Hellraiser: Revival

También podemos entablar combates de una manera más abierta. El combate es una mezcla entre el uso de armas cuerpo a cuerpo y de fuego con poderes sobrenaturales gracias al icónico cubo de rompecabezas, la Configuración Génesis.

Entre las armas cuerpo a cuerpo contamos con dos tipos: objetos contundentes para aturdir o armas cortantes para desmembrar. Esto último se toma en cuenta dependiendo de la categoría de los enemigos. Por ejemplo, un enemigo con armadura resiste más los ataques cortantes frente a los contundentes.

Por los escenarios están repartidos materiales que nos sirven para fabricar objetos de uso continuo y monedas para comprar.

Para crear los objetos es necesario haber conseguido el plano correspondiente. Estos se consiguen a través de Zora Beckett, un extraño personaje, ni buena ni mala, que sirve de comerciante además de darnos útiles consejos. También recibe tesoros a cambio de monedas.

De su parte, tenemos a disposición varias armas de fuego, como pistolas, revólveres, escopetas y rifles de asalto. Todas se pueden modificar, ya sea con balas perforantes, miras más precisas o menor retroceso.

Mi favorita era la escopeta con la modificación Aliento de Dragón, para prender a los enemigos en fuego en una sala llena de gasolina y crear una reacción en cadena.

La Configuración Génesis

La caja es un elemento jugable

El cubo no es un elemento decorativo, también sirve para invocar poderes interesantes.

  • El primero es la Telequinesis, para lanzar objetos como sierras o clavos a los enemigos.
  • La Piroquinesis toma parte del fuego de diferentes fuentes para prenderlos en llamas.
  • Cadenas Infernales es una habilidad definitiva que lanza cadenas con ganchos contra todos los enemigos en un área determinada y los despedaza.

Cada poder funciona con una barra llamada Sufrimiento. Esta se llena causando dolor a los enemigos y, a su vez, podemos aumentar los usos mejorando la caja en el Laberinto.

Lo mismo ocurre con la salud de Aidan, que mejora dejándonos pinchar con una extraña masa en forma de cerebro dentro del mismo Laberinto.

El Laberinto

El Laberinto en Clive Barker’s Hellraiser: Revival

En ocasiones tendremos que visitar el Laberinto, una zona paralela a nuestro mundo en la que Aidan debe profundizar en lo más oscuro de su ser para obtener respuestas.

Esta es una de las partes más interesantes del juego, ya que no solo profundiza en el pasado del protagonista, sino que a cada paso el nivel cambia de manera dinámica y debemos adaptarnos a dichos cambios.

Por si fuera poco, nos perseguirá el Cenobita Chatterer, que si nos atrapa será el fin de la partida.

Aquí entra de nuevo el uso de la caja para resolver acertijos ambientales y modificar el escenario.

Enemigos

Aunque la variedad de enemigos no es tanta, al menos son muy memorables.

Tenemos los típicos esbirros humanos que van vestidos con ropa de látex, cuero y Gimp suits. Son más inteligentes y nos pueden flanquear.

Los Indignos son abominaciones creadas a partir de partes humanas o deformes que vienen en gran número.

Los jefes son algo más elaborados para eliminar, aunque no cuentan con mecánicas tan complejas.

Gráficos, ambientación y sonido

Gráficamente, Revival corre en el omnipresente Unreal Engine con un resultado correcto, en el mejor de los casos.

El juego destaca en unos aspectos, pero queda flojo en otros. Los modelos de personajes, aunque bien diseñados, tienen un aspecto algo rígido que los hace parecer figuras de plástico.

Por otro lado, me encontré con algunos glitches estéticos. No afectaban las partidas, pero ahí estaban.

No me puedo quejar de la ambientación y dirección artística. Cuenta con escenarios transgresores que muestran escenas grotescas, subidas de tono y repulsivas.

Presenta mucha iconografía sugerente, sobre todo de corte sexual. En muchas de las estancias veremos cadáveres desmembrados y esculturas con cuerpos mutilados y desnudos.

Como dije, este juego no es para mentes débiles.

En cuanto a la banda sonora, presenta temas tétricos, disonancias y texturas industriales para matizar el miedo constante.

Muchos de los temas vienen de las propias películas, encajando así el juego con otros medios.

El doblaje viene en inglés con textos en español. Cuenta con la participación del actor detrás de Pinhead, Doug Bradley, quien vuelve a interpretar al personaje.

Veredicto

Clive Barker’s Hellraiser: Revival es un título del género de terror y supervivencia que consigue encajar en el universo creado por el autor homónimo del juego.

Su historia es todo lo que se puede esperar de una obra derivada de este universo y, de hecho, puede rivalizar con las mejores películas de la serie.

Su ambientación resultará perturbadora, con un marcado componente de body horror y una narrativa que explora la relación entre dolor, placer y sufrimiento.

Su propuesta jugable tiene unas ideas interesantes, sobre todo con el uso de la icónica caja que viene con poderes sobrenaturales, las partes de sigilo, la colocación de trampas y las constantes visitas al Laberinto, que ofrecen algunos de los momentos más memorables de la propuesta.

Sin embargo, algunas partes se sienten flojas, como el sigilo, que resulta poco estimulante; las trampas son limitadas; la variedad de enemigos podría ser mayor; y algunos problemas técnicos impiden que su apartado visual esté a la altura de su excelente dirección artística.

Sin embargo, Revival destaca por ser un juego que se atreve a llevar una licencia tan particular al terreno jugable sin perder su esencia.

La violencia explícita, los escenarios grotescos, las referencias a las películas y la participación de Doug Bradley como Pinhead hacen que se sienta como una experiencia muy ligada al universo de Hellraiser.

Netflix y Supermassive Games anuncian The Conjuring: Unspoken

The Conjuring: Unspoken y su experiencia interactiva en Netflix

Netflix y Supermassive Games lanzarán The Conjuring: Unspoken el 13 de octubre, una experiencia narrativa interactiva basada en decisiones. Los jugadores usarán el teléfono móvil como detector espectral, cámara infrarroja y spirit box mientras investigan la posada Red Lion Inn en Inglaterra.

El universo cinematográfico de El Conjuro expandirá sus fronteras hacia el sector de los videojuegos interactivos mediante una colaboración entre Netflix y el estudio Supermassive Games. La entrega, titulada The Conjuring: Unspoken, se lanzará oficialmente el próximo 13 de octubre, posicionándose como la propuesta de entretenimiento principal de la plataforma de streaming para la temporada de Halloween.

La trama y el rol del jugador

Desarrollado por los creadores de Until Dawn, el título ofrecerá una experiencia narrativa interactiva basada en la toma de decisiones críticas. La trama trasladará a los jugadores a Inglaterra para asumir el rol de Francesca Noakes, una demonóloga que acude a investigar los fenómenos paranormales que aterrorizan a la familia Cooper en la posada Red Lion Inn.

El teléfono como herramienta de detección

La experiencia técnica integrará el dispositivo móvil como herramienta activa durante las sesiones de juego. Los usuarios utilizarán sus teléfonos inteligentes conectados como dispositivos de detección espectral, convirtiendo la pantalla del móvil en un medidor electromagnético, una cámara de visión infrarroja y una spirit box para rastrear a los espíritus que acechan a los inquilinos. Aunque la narrativa no incluye menciones directas a Ed y Lorraine Warren en sus avances iniciales, el argumento se mantiene conectado a la mitología oficial de la saga cinematográfica.

Acceso exclusivo para suscriptores

El título estará disponible de manera exclusiva para los suscriptores de Netflix sin coste adicional, ejecutándose a través de la nube en pantallas de televisor o PC mientras se utiliza el teléfono como control interactivo.

Monster Hunter Rise llegará a iOS y Android pero con suscripción de Netflix

Cazador de Monster Hunter Rise en un dispositivo móvil junto al logotipo de Netflix

Capcom confirmó la adaptación de Monster Hunter Rise para iOS y Android, disponible sin coste adicional para suscriptores de Netflix. El juego ya está en fase regional en Filipinas, pesa 796,5 MB y ofrece compatibilidad con mandos Bluetooth.

Capcom ha hecho oficial la adaptación de Monster Hunter Rise para dispositivos móviles iOS y Android, trasladando la experiencia de caza de la entrega original a teléfonos inteligentes y tabletas. La compañía japonesa confirmó que el título estará disponible sin coste adicional para los usuarios con una suscripción activa a Netflix, descartando por el momento un lanzamiento como compra individual (premium) dentro de la App Store y Google Play Store.

Disponibilidad inicial y características del port

Aunque el título no cuenta con una fecha de debut global definitiva, el lanzamiento ya se encuentra disponible en fase regional en Filipinas. La descarga inicial registra un peso de 796,5 MB e incluye opciones de doblaje en inglés y japonés, además de ofrecer compatibilidad completa con mandos físicos por Bluetooth para replicar la jugabilidad tradicional de consola.

Rediseño técnico para pantallas táctiles

El apartado técnico y la interfaz han sido rediseñados minuciosamente para adaptarse al formato móvil y mantener la fluidez en pantallas táctiles. A pesar de presentar un ajuste en la fidelidad gráfica respecto a la versión original de Nintendo Switch, el port ofrece un rendimiento optimizado para una amplia variedad de proporciones de pantalla. La ficha oficial en las tiendas digitales detalla esquemas de control táctil personalizados e intuitivos para cada una de las armas del juego, integrando accesos directos y ajustes de interfaz diseñados exclusivamente para esta versión móvil.

La alianza entre Capcom y Netflix

Con este movimiento, Capcom y Netflix refuerzan su alianza para expandir franquicias de alto perfil en el sector del juego móvil, permitiendo a la comunidad acceder al catálogo de caza desde dispositivos portátiles.

Far Cry 7 se ambientaría en Alaska con supervivencia extrema

Far Cry 7 se ambientaría en Alaska con supervivencia extrema

Filtraciones de la industria apuntan a que Far Cry 7 trasladaría su próxima entrega numerada a Alaska, con una atmósfera más oscura y mecánicas de supervivencia basadas en el frío extremo. Ubisoft no ha confirmado el proyecto ni la ambientación.

La franquicia de acción en mundo abierto de Ubisoft podría trasladar su próxima entrega numerada al extremo norte del continente americano. De acuerdo con filtraciones recientes dentro de la industria, Far Cry 7 ambientará su propuesta jugable en la naturaleza salvaje de Alaska, marcando un giro visual y temático respecto a los entornos tropicales y rurales de las entregas recientes.

¿Qué dinámicas introduciría Alaska?

La elección de un entorno polar introduciría dinámicas inéditas para la saga, apostando por una atmósfera más oscura y hostil. Las fuentes señalan la integración de mecánicas de supervivencia impulsadas por condiciones meteorológicas extremas, donde la gestión del frío y la adaptación al terreno congelado jugarían un papel determinante en la jugabilidad.

Ubisoft mantiene silencio

A pesar de las especulaciones de la comunidad, la compañía gala mantiene la reserva habitual sobre el proyecto. Ubisoft no ha emitido confirmación oficial sobre el desarrollo de la entrega ni ha validado la ambientación filtrada. Sin embargo, los rumores coinciden con reportes previos que apuntaban a la reestructuración de la saga hacia experiencias de supervivencia más intensas, manteniendo a la expectativa a los seguidores de la franquicia a la espera de un anuncio formal.

Audeze Maxwell 2 ANC Review: El sonido que ya conocíamos, ahora con silencio

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Cuando Audeze presentó los Maxwell 2, quedó bastante claro que la compañía no estaba intentando competir únicamente por cantidad de funciones. Su apuesta estaba, como es habitual en la marca, mucho más enfocada en la calidad de sonido. Ahora llega el Audeze Maxwell 2 ANC, una variante que mantiene buena parte de esa fórmula y añade una característica que hasta ahora no formaba parte de esta familia: la cancelación activa de ruido.

Audeze Maxwell 2 ANC Review El sonido que ya conocíamos, ahora con silencio

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Aunque pareciera una función simple debo decirles que la experiencia cambia pero no tan drásticamente como me lo imaginaba ya que quizás muchos no encontrarán esto tan útil. El objetivo de Audeze no era “mejorar” el headset sino más bien agregarle una función faltante para convertirlo en la mayor entrega del Maxwell 2 posible ya que se enfocaron mucho en audio, inmersión y ahora tener un silencio completo a la hora de jugar.

Producto: Audeze Maxwell 2 ANC

Fabricante: Audeze

Tipo: Headset gaming inalámbrico

Drivers: Planar magnéticos de 90 mm

Cancelación de ruido: ANC de hasta 35 dB

Conectividad: USB-C inalámbrica, USB-C, 3.5 mm y Bluetooth 5.3

Batería: Hasta 35 horas con ANC activado

Peso: 560 gramos

Software: Audeze App

Puntuación: 9.2/10

Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Audeze.

Diseño y comodidad

A nivel visual, el Maxwell 2 ANC no intenta reinventar la fórmula. A primera vista tenemos el mismo lenguaje de diseño que encontramos en el Maxwell 2, con una construcción robusta, auriculares grandes y una diadema que busca distribuir mejor el peso sobre la cabeza.

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Y si, realmente el peso sigue siendo un problema en este producto ya que este sigue pesando unos 560 gramos en total. Para esto Audeze balancea un poco lo que nos da y nos acomoda un poco gracias a la diadema ancha y las almohadillas de espuma con memoria que están diseñadas también para ayudar con el mismo ANC. 

Usarlos durante varias horas para muchos puede ser un problema pero realmente no es tan malo como parece. Para los que hemos usado las versiones anteriores nos damos cuenta que este peso es muy común pero a lo largo del tiempo nos iremos acostumbrando pero si tienes la cabeza un poco pequeña puede que sea algo complicado. 

A nivel de color ahora tenemos un diseno un poco diferente ya que ahora es en color plateado en algunas zonas que nos ayuda adiferenciar literalmente cual es la version ANC y cual no. Por encima de todo, básicamente estamos frente a la misma versión de los Maxwell 2 que anteriormente revisamos.

Cancelación activa de ruido para todos

Obviamente, esta es la parte que separa al Maxwell 2 ANC del modelo convencional. Audeze utiliza un sistema de cancelación activa de ruido que, según la compañía, puede reducir hasta 35 dB del ruido ambiental. La empresa describe el sistema como una solución de grado aeronáutico y dice que el rendimiento puede variar dependiendo del ajuste, firmware, ambiente y el tipo de ruido.

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Literalmente puedes sentir como te “absorbe” los oídos para eliminar por completo el ruido.  En un ambiente relativamente tranquilo, el cambio no es la gran cosa. Si nuestro entorno ya es silencioso, no existe demasiado ruido que cancelar, incluso podemos activar el modo transparencia que ayuda a escuchar nuestro alrededor el caso deseemos eso. Pero cuando tenemos ruido constante de fondo o simplemente estamos jugando en una habitación donde hay movimiento alrededor, el ANC comienza a tener mucho más sentido.

Lo que más me gusta es que no estamos sacrificando la principal razón por la que uno compraría un Audeze. El sonido continúa teniendo esa sensación amplia y detallada que esperamos de los drivers planares.

Esto es importante porque uno de los problemas que he encontrado en algunos audífonos con ANC es que la cancelación se siente como una función que está separada del sonido. Aquí Audeze asegura que el Maxwell 2 ANC fue diseñado para mantener una respuesta de audio consistente tanto con la cancelación activada como desactivada.

Una mejora en el gaming

Un buen headset gaming no solamente debe sonar bien. Tiene que permitirnos identificar posiciones, distinguir sonidos pequeños y mantener suficiente separación entre los diferentes elementos que están ocurriendo en pantalla.

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Los Maxwell 2 ANC utilizan los mismos drivers planares magnéticos de 90 mm que forman parte importante de la propuesta de Audeze. La compañía también utiliza su tecnología SLAM para reforzar la reproducción de frecuencias bajas sin sacrificar el nivel de detalle.

Los sonidos pequeños están ahí. Pasos, recargas, disparos lejanos, ambientes, explosiones y diferentes elementos que normalmente pueden terminar mezclándose aparecen mucho más definidos. En juegos competitivos esto tiene una utilidad evidente, pero también es algo que se disfruta muchísimo en juegos donde la ambientación sonora tiene un papel importante.

Con el ANC activado, esa sensación puede aumentar porque estamos eliminando parte de lo que ocurre alrededor de nosotros. No necesariamente estamos obteniendo un mejor audio desde el punto de vista técnico; simplemente estamos eliminando una distracción.

Calidad de sonido

Si dejamos el ANC a un lado por un momento, el Maxwell 2 ANC sigue siendo, sobre todo, un headset para incluso escuchar todo tipo de entretenimiento.  Los drivers planares de 90 mm ofrecen una respuesta con bastante detalle y una separación que resulta muy agradable tanto para juegos como para música. El rango de frecuencia especificado va desde 10 Hz hasta 50 kHz, mientras que la distorsión armónica total declarada es inferior al 0.1 % a 100 dB.

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El bajo tiene presencia. Puede golpear fuerte cuando el juego lo requiere, pero no termina destruyendo las frecuencias medias. Esto es especialmente importante en shooters, donde tener demasiado bajo puede hacer que algunos sonidos pierdan protagonismo.

La respuesta también funciona muy bien para escuchar música. De hecho, una de las características que más me gusta de estos audífonos es precisamente que no se sienten como un producto que solamente sirve para jugar. Son suficientemente detallados para utilizarlos como audífonos de uso general y suficientemente dinámicos para disfrutar de música con bastante contenido de bajos.

En cualquier shooter donde el entorno sonoro es constante, la cancelación activa de ruido (ANC) del Maxwell 2 ANC ofrece una ventaja clara al aislar distracciones externas y facilitar la concentración. Aunque no te hace jugar mejor por arte de magia ni resulta indispensable de madrugada en una habitación silenciosa, sí marca una diferencia notable durante el día o en espacios compartidos con ruido ambiental inevitable, justificando su valor práctico más allá de ser solo una función premium.

Un buen microfono

En cuanto a la comunicación, el micrófono *boom* desmontable con patrón hipercardioide y la tecnología que filtra audio entrante con IA resuelven de raíz el problema de los ruidos molestos de fondo, como teclados mecánicos o el mismo clic del mouse, garantizando una voz limpia y el hecho de que sea desmontable le suma versatilidad.

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La conectividad y el soporte multiplataforma son de sus puntos más fuertes: ofrece conexión inalámbrica de baja latencia vía dongle USB-C (hasta 24-bit/96 kHz en PC), cable digital USB-C, analógico de 3.5 mm y Bluetooth 5.3 con códecs avanzados como LDAC, LE Audio y multipunto, rindiendo de forma nativa en PC, Mac, consolas y móviles con tecnologías espaciales como Tempest 3D o Dolby Atmos. Todo esto se complementa con controles físicos directos y la renovada Audeze App para PC y dispositivos móviles, facilitando un ajuste rápido y moderno que resulta especialmente cómodo para los usuarios de consola.

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En autonomía y ergonomía encontramos los compromisos del modelo: su batería de 1,800 mAh rinde unas 35 horas con ANC activo y hasta 40 sin él —junto a carga rápida—, lo que supone un recorte frente a la versión estándar pero sigue siendo una cifra sólida y realista para el día a día. Por otro lado, sus 560 gramos de peso no se pueden maquillar; aunque la diadema reparte bien la carga, la masa se hace notar tras sesiones prolongadas, sumado a unas almohadillas que aíslan de forma impecable pero retienen calor con el paso de las horas.

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En conclusión

El Audeze Maxwell 2 ANC no busca reinventar la fórmula, sino perfeccionar una base acústica ya sobresaliente al incorporar cancelación activa de ruido sin comprometer su identidad sonora. Sus controladores magnético-planares de 90 mm siguen siendo el verdadero atractivo, entregando una fidelidad sobresaliente, separación precisa y graves con cuerpo que se complementan con un micrófono competente y una conectividad multiplataforma ejemplar; aquí el ANC actúa como un aliado funcional en entornos ruidosos, más que como una simple etiqueta comercial.

Los compromisos evidentes siguen siendo sus 560 gramos de peso, una autonomía reducida a 35 horas con cancelación activa frente a la versión estándar y un coste elevado propio de la gama prémium. Sin embargo, para quien cuente con el presupuesto y busque un auricular todoterreno capaz de rendir al máximo nivel tanto en partidas competitivas como en música o cine, el Maxwell 2 ANC se posiciona como una de las opciones más completas y contundentes del mercado.

The Coalition quiere hacer más Gears of War con menos esperas

The Coalition y su plan de más Gears of War en menos tiempo

Mike Crump, director de The Coalition, aseguró que Gears of War: E-Day es una base sólida para el futuro de la franquicia y que la próxima entrega no tardará siete años en llegar. El estudio quiere seguir haciendo más juegos de Gears y hacerlo mucho más rápido.

En medio del proceso de reestructuración corporativa y recortes de personal que atraviesa la división de Xbox, Gears of War: E-Day ha debutado en el mercado con una recepción positiva por parte de la crítica y los jugadores. Frente a la incertidumbre sobre el futuro de The Coalition y los rumores de posibles despidos tras el lanzamiento, el director del estudio, Mike Crump, abordó la situación en una entrevista concedida a la BBC, señalando que el equipo se enfoca en los aspectos operativos bajo su control directo.

La intención de seguir expandiendo la saga

Crump destacó que Gears of War: E-Day representa una base sólida para el futuro de la franquicia y dejó clara la intención del estudio de seguir desarrollando más entregas de Gears. El mensaje central es que The Coalition no piensa dejar la saga en pausa ni repetir los largos silencios que marcaron la transición entre entregas anteriores. La próxima entrega no requerirá un ciclo de producción de siete años, lo que apunta a una cadencia mucho más corta entre lanzamientos.

Las declaraciones de Mike Crump

Consultado sobre la preocupación de los empleados respecto a futuros despidos dentro de Microsoft Gaming, Crump evitó ofrecer detalles sobre medidas inmediatas o recortes presupuestarios, centrando su postura en la calidad del producto entregado:

«Lo que me digo a mí mismo y lo que le digo al equipo es que simplemente debemos concentrarnos en las cosas que podemos controlar. Para nosotros, eso se trata de lanzar un gran juego que a la gente le vaya a encantar, y siento que, como equipo, lo hemos logrado».

La continuidad del equipo

El ejecutivo hizo énfasis en la continuidad del talento interno y el valor de la veteranía del equipo directivo, el cual acumula más de dos décadas colaborando de forma conjunta. Esa experiencia es, según su mensaje, la garantía de que The Coalition puede mantener el ritmo y seguir entregando juegos de Gears sin sacrificar calidad. Aunque la directiva busca proyectar estabilidad, el panorama de la desarrolladora se mantiene bajo observación en el marco del plan global de ajustes de Xbox.

Battlefield 6 llega al Xbox Game Pass de octubre

Xbox Game Pass y sus nueve juegos de octubre con Battlefield 6

Xbox Game Pass añadirá nueve videojuegos entre el 8 y el 16 de octubre, con siete estrenos desde el primer día. El principal atractivo es Battlefield 6, que llegará el 13 de octubre a Game Pass Ultimate y PC Game Pass. Call of Duty: Modern Warfare 4 no formará parte del servicio este año.

Xbox ha anunciado la llegada de nueve videojuegos a la biblioteca de Xbox Game Pass entre el 8 y el 16 de octubre, reforzando su oferta digital con siete títulos disponibles desde el primer día de su debut comercial. El principal atractivo del catálogo es Battlefield 6, el simulador bélico de Electronic Arts que se incorporará al servicio en sus modalidades Game Pass Ultimate y PC Game Pass el próximo 13 de octubre, colocándose como la apuesta multijugador clave de la temporada previa al debut de Call of Duty: Modern Warfare 4, entrega que no formará parte de la suscripción este año tras los ajustes de reestructuración en Microsoft.

¿Qué incluye la llegada de Battlefield 6?

La integración de Battlefield 6 beneficia a los usuarios de Game Pass Ultimate gracias a la inclusión del servicio EA Play, otorgando el paquete de despliegue EA Play Deployment Pack, recompensas para la Temporada 5 y un 10 % de descuento en compras digitales asociadas al catálogo de Electronic Arts.

El calendario completo de incorporaciones

Las incorporaciones previstas para la primera quincena del mes se distribuyen en el calendario oficial según las siguientes fechas de llegada y modalidades de suscripción compatibles:

  • 8 de octubre: Echo Weaver y Forever Ago (estrenos Day One en nube, Xbox Series X|S y PC mediante Ultimate y PC Game Pass), junto a Neon Abyss 2, que sumará compatibilidad con Game Pass Premium.
  • 13 de octubre: Battlefield 6, junto a los estrenos simultáneos de Deep Dish Dungeon y Valor Mortis, esta última adaptada además para consolas portátiles (Handheld).
  • 15 de octubre: Bluey’s Happy Snaps y Chained Beasts.
  • 16 de octubre: Beyond These Stars, en exclusiva para ordenadores mediante PC Game Pass y Ultimate.