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Ben Affleck admite que los niños de 12 años lo humillan en Fortnite

Ben Affleck admite que los niños de 12 años lo humillan en Fortnite

Ben Affleck confesó en el podcast New Heights que su afición por los shooters como Fortnite o Valorant lo lleva a enfrentarse con jugadores más jóvenes en el chat de voz, donde suele perder. Además, reveló que Fortnite inspiró el vestuario de su película Animals para Netflix.

Durante su participación en el podcast New Heights, el actor y director Ben Affleck compartió su afición por los videojuegos de disparos en primera persona (shooters) y entregas deportivas como Madden y 2K. El cineasta relató con humor cómo su experiencia en títulos populares como Fortnite o Valorant a menudo lo lleva a enfrentarse con jugadores de menor edad en los canales de voz integrados, admitiendo las dificultades para competir al mismo nivel que las nuevas generaciones.

Las declaraciones de Ben Affleck

«Siempre juego. Juego a juegos de disparos en primera persona, así que creo que soy bueno, y luego unos niños de 12 años te destrozan. Intento salir y digo: ‘¡Aquí voy!’. Me matan de inmediato y luego se burlan de ti diciendo: ‘Eres un asco. ¡Jódete!’. Termino metiéndome en discusiones: ‘¡Jódete! ¡No soy un asco! ¡Soy un hombre adulto!'».

Fortnite como inspiración para Animals

El actor explicó además que su contacto con el título de Epic Games sirvió de inspiración visual para el diseño de vestuario de su película más reciente para Netflix, el suspenso titulado Animals. Tras observar el interés de su hijo por los aspectos (skins) del juego —particularmente aquellos con atuendos estrafalarios como máscaras de conejo—, Affleck decidió integrar esa estética dentro de la caracterización de los personajes del largometraje.

Su vínculo con los esports

La afinidad de Ben Affleck con la industria del videojuego no es nueva. El cineasta ha asistido anteriormente a torneos oficiales de Valorant junto a su familia, donde ha confirmado que su personaje principal es KAY/O y ha colaborado en transmisiones con equipos profesionales de deportes electrónicos.

Charlie Cox confirma su participación en un videojuego secreto de SEGA

Charlie Cox durante la New York Comic Con junto al anuncio de su participación en un juego sin revelar de SEGA

Charlie Cox, conocido por interpretar a Daredevil en el MCU y por su papel en Clair Obscur: Expedition 33, reveló en la New York Comic Con que ya grabó un nuevo videojuego junto a SEGA. El actor aseguró que hizo 40 horas de líneas con acento estadounidense para un proyecto aún sin anunciar.

Durante la New York Comic Con, el actor Charlie Cox —reconocido por su interpretación de Daredevil en el Universo Cinematográfico de Marvel y por su trabajo en Clair Obscur: Expedition 33— reveló en una entrevista con IGN que ha completado la grabación de un nuevo proyecto de videojuegos junto a SEGA. Aunque la desarrolladora japonesa no ha hecho un anuncio oficial ni ha revelado el título, la extensión del trabajo sugiere que el actor británico asumirá el papel de un personaje protagonista de origen estadounidense.

La anécdota del primer día de grabación

Cox compartió detalles del proceso de producción y la anécdota de su primer día en el estudio de grabación:

«¡Hice otro! Aún no tiene nombre. Hice uno con SEGA. No ha salido todavía. Fue divertido de hacer; es difícil. Es un trabajo completamente diferente, hermano. No estoy seguro de qué se me permite decir, pero me presenté, los conocí por primera vez, me pidieron que hiciera este juego y acepté. Luego tuve que hacer 40 horas de líneas o lo que fuera, y me presenté el primer día y dije: ‘¡Hola chicos, encantado de conocerlos! ¿Cómo están?’. Y todos se quedaron como… ‘oh, es británico’. Querían que fuera estadounidense. Así que ahora he tenido que hacer 40 horas de líneas para las que no me había preparado con acento».

Un proyecto no revelado por SEGA

El volumen de diálogo registrado para esta producción sin título contrasta significativamente con sus intervenciones previas en la industria de la interacción digital. A pesar del calendario de lanzamientos previsto por SEGA para 2027 y años posteriores, las declaraciones del intérprete confirman que se trata de un desarrollo no revelado hasta la fecha por la editora.

Marvel’s Wolverine registra un 35% de sus ventas en disco

Marvel's Wolverine registra un 35% de sus ventas en disco

Marvel’s Wolverine vendió 2.16 millones de unidades durante su primer mes en el mercado, con un 35 % de compras en formato físico a nivel global, según Ampere Analysis. En Europa, el disco representó el 51 % de las ventas, mientras que en Francia superó los dos tercios.

Un informe elaborado por la firma de análisis Ampere Analysis revela que el formato físico continúa representando una cuota significativa de mercado. Tras su estreno el pasado 15 de septiembre, Marvel’s Wolverine, desarrollado por Insomniac Games, alcanzó 2.16 millones de unidades vendidas durante su primer mes en el mercado, registrando un 35 % de compras en soporte físico en el balance global.

Las diferencias por región

Los datos muestran marcadas disparidades de consumo según la región geográfica. En el mercado europeo, las copias en disco representaron el 51 % del total de las ventas del título. Al examinar territorios específicos, más de dos tercios de las compras en Francia correspondieron al formato físico, mientras que en el Reino Unido esa misma proporción favoreció al formato digital. El título de acción se posicionó como el segundo juego más vendido en PlayStation 5 durante septiembre, superado únicamente por EA Sports FC 27, que rozó los 5 millones de unidades en la plataforma.

El debate sobre el futuro del disco

El rendimiento comercial de las copias físicas reaviva la discusión sobre el futuro del disco en la industria. El reporte coincide con la controversia generada por el plan de Sony para eliminar gradualmente la producción de formato físico en PlayStation hacia el año 2028. La medida ha motivado críticas de exdirectivos de la industria como Shawn Layden, quien subrayó el valor de ese nicho de consumidores, así como llamados de la Video Game History Foundation a la preservación legal de contenido digital. Sin embargo, la corporación mantiene su postura de avanzar hacia la distribución digital.

CORSAIR presenta los HS80 v2 MAX WIRELESS, audífonos gaming con hasta 130 horas de batería

CORSAIR anunció los HS80 v2 MAX WIRELESS, sus nuevos audífonos inalámbricos de gama alta diseñados para jugadores competitivos. Su propuesta combina transductores de 50 mm, micrófono de 10 mm con calidad de transmisión profesional y conexión simultánea de 2.4 GHz y Bluetooth, con el objetivo de distinguir sonidos clave durante las partidas.

Una de sus principales novedades son los transductores laminados no newtonianos de 50 mm, diseñados para reducir las vibraciones residuales y mantener detalles como pasos, recargas y disparos más definidos. En PC, el audio espacial Dolby Atmos permite ubicar los sonidos en un entorno tridimensional.

El micrófono incorpora un filtro antipop y puede silenciarse al levantarlo. Además, los usuarios con tarjetas gráficas NVIDIA GeForce RTX compatibles pueden aprovechar NVIDIA Broadcast para reducir ruidos de teclado, ventiladores y el ambiente.

En comodidad, los HS80 v2 MAX WIRELESS cuentan con almohadillas de espuma viscoelástica, tela transpirable y una diadema ajustable. Su estructura de aluminio mantiene el peso en 370 gramos. También son compatibles con PC, Mac, PlayStation, Nintendo Switch y dispositivos móviles.

La batería alcanza hasta 110 horas mediante conexión de 2.4 GHz y 130 horas por Bluetooth, con la iluminación RGB apagada y al 50 % del volumen. Una carga rápida de 15 minutos proporciona hasta seis horas adicionales de uso.

A través del software CORSAIR iCUE, los jugadores pueden ajustar el ecualizador, utilizar perfiles de sonido, configurar la iluminación RGB y acceder a las funciones compatibles de NVIDIA Broadcast.

Disponibilidad y garantía

Los CORSAIR HS80 v2 MAX WIRELESS estarán disponibles a partir del 8 de octubre de 2026 en la tienda oficial de CORSAIR y distribuidores autorizados. Incluyen una garantía de dos años. El precio dependerá de cada región.

NBA 2K27 recibe su segundo parche con mejoras en la jugabilidad y cambios en MyCAREER

NBA 2K27 lanzó su actualización 2.0 con ajustes solicitados por la comunidad, incluyendo mejoras en la jugabilidad, las defensas, los robos de balón y los tiros contestados. El parche también introduce cambios en MyCAREER Eras, Crew HQ y MyTEAM, además de correcciones en otros modos del juego. Puedes leer nuestro review AQUI.

Uno de los cambios más importantes está en la defensa. La actualización corrige los llamados ghost contests, situaciones en las que un lanzamiento podía aparecer como contestado sin que la posición del defensor justificara esa interferencia. Ahora, el sistema tiene en cuenta con mayor precisión la ubicación del defensor en el momento de soltar el balón.

También se ajustaron las animaciones de robo para que correspondan mejor con la valoración del jugador. Los intentos fallidos penalizarán adecuadamente a los defensores con bajas estadísticas de robo o que se hayan quedado sin energía de adrenalina. Asimismo, los comandos de escape con movimiento Behind-the-Back ya no deberían convertirse en un simple drible por detrás de la espalda.

El parche incluye ajustes adicionales en los tiros, la defensa, los rebotes, las clavadas, los pases, los robos, los Takeovers, el drible y el equilibrio general del juego.

MyCAREER amplía las carreras a través de distintas épocas

Uno de los cambios más destacados llega a MyCAREER Eras, donde las partidas guardadas ahora pueden avanzar cronológicamente entre distintas épocas de la NBA, permitiendo desarrollar una carrera de hasta 25 años.

Por ejemplo, los jugadores podrán comenzar en la era de LeBron James, situada en 2010, y continuar su trayectoria hasta la actualidad. Esto amplía las posibilidades de progresión y permite seguir la evolución de una carrera durante varias etapas históricas del baloncesto.

Crew HQ y MyTEAM también reciben mejoras

En Crew HQ, las divisiones de Crew aumentan las recompensas de progresión. Los jugadores podrán obtener hasta 1,25 veces más REP y el doble de CXP, mientras que la dificultad se ajusta para coincidir con la de The REC y ofrecer una experiencia más accesible.

Por otro lado, MyTEAM recibe mejoras en sus menús, cambios en la Casa de Subastas, ajustes en la apariencia de jugadores y entrenadores, actualizaciones de arenas y uniformes, y correcciones menores en distintos modos.

La actualización también incluye mejoras y correcciones distribuidas por otras áreas del juego, entre ellas MyNBA, The City y MyPLAYER.

¿Cuándo estará disponible el parche 2.0 de NBA 2K27?

La actualización 2.0 ya está disponible para PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Las versiones de Nintendo Switch 2 y PC recibirán el parche poco antes del comienzo de la segunda temporada, previsto para el 16 de octubre.

Puedes consultar todos los cambios en las notas oficiales del parche de NBA 2K27.

GTA VI revela seis estaciones de radio y confirma podcasts para escuchar dentro y fuera de los vehículos

Rockstar Games presentó un adelanto de seis estaciones de radio de Grand Theft Auto VI, con una selección musical que abarca desde dembow, reguetón y bachata hasta country, metal, música africana y hip-hop sureño. Además, el juego incorporará podcasts bajo demanda y permitirá escuchar contenido mientras los jugadores conducen o recorren Leonida a pie.

Entre las estaciones reveladas destaca Cocoteo FM, dedicada a la música latina moderna, con bachata, merengue, dembow y reguetón bajo la conducción de El Martillo y La Gata. Por su parte, Back Country Radio llevará sonidos country rebeldes a las zonas rurales del estado, con MW y Delta Dawne al frente de la programación.

Los aficionados a los ritmos africanos podrán sintonizar AfroBank FM, que combinará clásicos con temas actuales de amapiano, 3-Step y otros estilos. En contraste, The Chamber 106.6 estará dedicada al metal, con clásicos de los años 80 y otras épocas del género.

La nostalgia de Vice City también tendrá su espacio con Flash FM, una emisora centrada en el pop y presentada por Robyn y Alex. La sexta estación, cuyos conductores son Trick y Trina, apostará por el rap regional y los clásicos del hip-hop, con una identidad ligada al sur de Estados Unidos.

GTA VI permitirá escuchar podcasts mientras exploras Leonida

Una de las novedades más interesantes es la incorporación de podcasts bajo demanda, una característica que amplía las opciones de entretenimiento dentro del juego. Tanto estos programas como las estaciones de radio podrán escucharse en los vehículos y mientras el personaje camina, mediante audífonos conectados a su teléfono.

Este sistema promete dar mayor libertad para disfrutar del contenido de audio sin depender exclusivamente de estar al volante, integrando la música y los programas hablados a las actividades cotidianas dentro del mundo abierto.

Los jugadores ya pueden escuchar avances de las seis estaciones en la sección musical del sitio oficial de Grand Theft Auto VI. Rockstar también adelantó que próximamente compartirá más información sobre la banda sonora interactiva del juego.

Con esta presentación, GTA VI vuelve a poner la música en el centro de su identidad, con emisoras que reflejan la diversidad cultural de Leonida y nuevas opciones para acompañar la exploración de su mundo.

Bane y Deathstroke tendrán su propia película llamada Savage Hunters

Bane y Deathstroke tendrán su propia película llamada Savage Hunters

DC Studios confirmó que el proyecto centrado en Bane y Deathstroke se titulará Savage Hunters, según Deadline. La película se encuentra en fase temprana de desarrollo junto a otros proyectos del DCU como The Brave and the Bold, los Teen Titans, el reinicio de Wonder Woman y Swamp Thing de James Mangold.

DC Studios continúa expandiendo los planes para el Universo DC (DCU) bajo la dirección de James Gunn y Peter Safran. Según un informe publicado por el portal Deadline, el proyecto enfocado en las figuras de Bane y Deathstroke se titulará oficialmente ‘Savage Hunters’, posicionándose como una de las producciones orientadas a los antagonistas de la franquicia.

El resto de proyectos en desarrollo

La cinta se encuentra en fase temprana de desarrollo dentro del catálogo corporativo junto a proyectos como The Brave and the Bold, la película de los Teen Titans, el reinicio de Wonder Woman y Swamp Thing, bajo la dirección de James Mangold. Paralelamente, producciones fuera del canon principal como Constantine 2, protagonizada por Keanu Reeves, se mantienen en etapas independientes de preproducción dentro del sello Elseworlds.

Los próximos hitos del calendario

El primer gran hito de esta rama será Clayface, el largometraje de terror corporal dirigido por James Watkins que llegará a los cines el próximo 23 de octubre, marcando la siguiente entrega del Capítulo Uno (Gods and Monsters). Por su parte, la secuela The Batman – Part II, protagonizada por Robert Pattinson y dirigida por Matt Reeves, pausó temporalmente su producción debido a motivos personales del cineasta, mientras que The Brave and the Bold continúa en búsqueda de su actor principal para asumir el rol de Bruce Wayne.

La apuesta por los villanos

Con el anuncio de Savage Hunters, DC Studios refuerza su estrategia de largometrajes centrados en villanos y mercenarios, explorando narrativas de acción y confrontación dentro de su reestructurado universo cinematográfico.

Paramount prepara una película de acción real de Cyberpunk 2077

personaje de V junto al anuncio de la adaptación cinematográfica de Cyberpunk 2077 por Paramount

Paramount Pictures desarrolla una película en acción real de Cyberpunk 2077 con Lorenzo di Bonaventura, productor de Transformers y G.I. Joe, en colaboración con CD Projekt Red. La trama seguirá a V y a Johnny Silverhand en Night City.

Paramount Pictures ha iniciado el desarrollo de una adaptación cinematográfica con actores reales ambientada en el universo de Cyberpunk 2077, el reconocido título de rol y acción en mundo abierto de CD Projekt Red. Según ha revelado en exclusiva el medio Deadline, la producción contará con la participación directa del renombrado productor Lorenzo di Bonaventura, conocido por su trabajo en franquicias de gran escala como Transformers y G.I. Joe, quien colaborará estrechamente con la desarrolladora polaca para trasladar la propiedad intelectual a la gran pantalla.

¿Qué contará la película?

La trama adaptará la premisa central del videojuego, situando la acción en la metrópolis distópica de Night City, California. El argumento seguirá la travesía de V, un mercenario que resulta infectado por un bioprocesador cibernético que contiene el engrama de la conciencia del legendario rockero y terrorista Johnny Silverhand (interpretado por Keanu Reeves). Con la mente de Silverhand amenazando con sobrescribir la identidad del protagonista, ambos deberán cooperar para sobrevivir mientras enfrentan a la poderosa megacorporación Arasaka, la cual ejerce el control de facto sobre la ciudad.

El plan de expansión audiovisual de CD Projekt Red

Esta colaboración estratégica entre el estudio cinematográfico y el estudio de desarrollo responde al plan de expansión audiovisual planteado por la firma polaca tras el éxito de producciones animadas. Por el momento, la iniciativa se encuentra en sus etapas iniciales de desarrollo de guion y preproducción, sin que se hayan confirmado los miembros del reparto principal ni la fecha estimada para el inicio de las filmaciones.

Rockstar abre la tienda oficial de coleccionista de GTA VI

Llavero cromado, money clip metálico y encendedor Zippo de la Grand Theft Auto VI Collection

Rockstar Games presentó la Grand Theft Auto VI Collection, su nueva línea de productos de coleccionista inspirada en Leonida y Vice City. Incluye llaveros cromados, un money clip metálico, un encendedor Zippo recargable, bolsas de tela, camisetas y pegatinas de vinilo.

Rockstar Games ha puesto en marcha un nuevo componente en su estrategia promocional para Grand Theft Auto VI con la apertura de su tienda oficial de productos de coleccionista. A través de una publicación en su portal habitual Newswire, la compañía estadounidense presentó la Grand Theft Auto VI Collection, una línea comercial inicial integrada por vestimenta, complementos metálicos y accesorios temáticos inspirados en la estética de la región de Leonida y Vice City.

¿Qué incluye el catálogo inicial?

Entre los artículos destacados del catálogo inicial figuran llaveros cromados grabados con láser, un sujetabilletes metálico (money clip) de dos caras con el logotipo clásico de Vice City y un encendedor Zippo recargable de acabado pulido. La gama se completa con bolsas de tela (tote bags) de alta resistencia, camisetas con diseños gráficos del título y paquetes de pegatinas de vinilo.

Precios de los artículos

  • T-Shirts – $29.99
  • Gorras – $29.99
  • Tote bags – $39.99
  • Money clip – $24.99
  • Vice City encendedor – $39.99
  • Llavero – $19.99

La comparación con la Collector’s Box

Parte de la comunidad de jugadores ha comparado favorablemente la calidad de estos artículos frente al contenido de la Collector’s Box presentada semanas atrás, cuyo elevado coste generó debate en plataformas digitales. Por su parte, la desarrolladora enfatizó que esta selección no representa la totalidad de la línea, confirmando que añadirá nuevos objetos de colección y prendas de vestir de forma gradual durante la campaña previa al lanzamiento del videojuego.

Logran ejecutar Black Ops 2 y Modern Warfare 2 en el navegador

Logran ejecutar Black Ops 2 y Modern Warfare 2 en el navegador

La comunidad de desarrolladores independientes adaptó Call of Duty: Black Ops 2 y Modern Warfare 2 para ejecutarse desde navegadores web modernos mediante WebAssembly y WebGL. El logro llega pocas semanas después de que se consiguieran resultados similares con GTA V y Halo: Combat Evolved.

La comunidad de desarrolladores independientes ha alcanzado un nuevo hito técnico al adaptar los clásicos Call of Duty: Black Ops 2 (2012) y Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) para ejecutarse de forma directa desde navegadores web modernos. A diferencia de servicios de transmisión en la nube como Xbox Cloud Gaming, estas iniciativas no oficiales compilan y reejecutan el código fuente mediante estándares web avanzados como WebAssembly y WebGL, eliminando la necesidad de descargas masivas o instalaciones locales en el ordenador. El avance se suma a otros logros recientes de la escena, que hace apenas unas semanas consiguió ejecutar Grand Theft Auto V y Halo: Combat Evolved bajo el mismo enfoque técnico.

¿Qué permite esta adaptación?

El avance técnico permite ejecutar los motores gráficos de Treyarch e Infinity Ward directamente en pestañas de navegación tradicionales, reduciendo drásticamente las barreras de entrada para acceder a sus campañas y modalidades multijugador. No obstante, al tratarse de modificaciones de software comercial protegidas por derechos de autor y sin el aval de Activision o Microsoft, la permanencia de estos sitios permanece sujeta a posibles acciones legales o cierres imprevistos.

Cómo funcionan y qué riesgos tienen

Las claves operativas tras estas adaptaciones web destacan por el uso de recompilación estática e interfaces gráficas adaptadas, lo que permite procesar las instrucciones del juego original utilizando la capacidad de cómputo del procesador y la tarjeta gráfica local. Pese al atractivo técnico, expertos en seguridad recuerdan que estas versiones comunitarias no cuentan con parches de protección oficiales, por lo que la ejecución de funciones en línea en entornos no controlados puede conllevar riesgos de vulnerabilidades informáticas.

El avance de los navegadores como plataforma

El fenómeno evidencia la creciente potencia de los navegadores web como plataformas de ejecución para títulos de generaciones pasadas. Con GTA V, Halo: Combat Evolved, Black Ops 2 y Modern Warfare 2 ya corriendo en el navegador, se anticipa la llegada de más proyectos de preservación técnica bajo este formato alternativo.