Infinity Ward presentó DMZ, la vertiente de extracción de Call of Duty: Modern Warfare 4, bajo la etiqueta de «Action Extraction Shooter». El modo busca un ritmo vertiginoso con cuatro niveles de amenaza de IA, jefes como Comandantes y Tenientes, y un sistema de reanimación con torniquete.
Infinity Ward ha presentado un desglose detallado sobre el funcionamiento y diseño de DMZ, la vertiente de extracción que acompañará a Call of Duty: Modern Warfare 4. A través de un video explicativo de 15 minutos, la desarrolladora definió la experiencia bajo la etiqueta de «Action Extraction Shooter», buscando marcar distancia con las dinámicas más lentas y pausadas que caracterizan a referentes del género como Escape from Tarkov o ARC Raiders.
El objetivo: masificar el género de extracción
El objetivo del estudio es masificar el género de extracción en la industria, emulando el impacto que tuvo Warzoneen su momento con los battle royale. Para lograr un ritmo de juego vertiginoso y libre de periodos muertos, Infinity Ward ha reestructurado los sistemas de combate e inteligencia artificial dentro del mapa de exclusión de Hajin.
Las principales novedades mecánicas
Entre las principales novedades mecánicas y estructurales reveladas para el modo destacan:
Enfrentamientos constantes y jerarquía de IA: El mapa contará con cuatro niveles de amenaza de inteligencia artificial, sumados a enemigos de alto perfil como Comandantes y Tenientes. Derrotar a estos jefes otorgará botín de alta rareza, mientras que la densidad de jugadores mantendrá un flujo continuo de tiroteos.
Economía y Armería (Gunsmith): A diferencia de entregas previas, la modificación de armas estará vinculada al dinero extraído durante las partidas. Los jugadores podrán fabricar equipo mediante impresoras 3D en la Base Operativa Avanzada (FOB) o comprar accesorios específicos con divisas dentro de la partida.
Mecánica de torniquete e integración accesible: Se implementará un sistema de reanimación básica obligatoria mediante un torniquete. Esto permitirá a los jugadores caídos estabilizar su hemorragia y levantarse en estado herido para buscar suministros médicos, reduciendo la penalización por muerte para los usuarios en solitario.
Progresión sin castigos de experiencia: Aunque perder una extracción significará la pérdida del equipo transportado, la experiencia obtenida durante la incursión no sufrirá reducciones, permitiendo avanzar en el nivel general y en las mejoras de la base de operaciones.
El tercer pilar de Modern Warfare 4
Con esta apuesta, Infinity Ward busca posicionar a DMZ como el tercer pilar fundamental de Modern Warfare 4 junto a la campaña principal y el multijugador tradicional, ofreciendo una alternativa accesible para los seguidores de la franquicia y un giro directo para los veteranos del género de extracción.
Shawn Layden, exresponsable de PlayStation, advirtió que ni Sony ni Microsoft podrán convencer al público de pagar cerca de 1,000 dólares por una consola si su principal argumento es el aumento de potencia. Asegura que la industria está cerca de un techo tecnológico.
El encarecimiento en la fabricación de hardware y la crisis de precios en los componentes de memoria han impulsado especulaciones dentro de la industria sobre la posibilidad de que la próxima generación de consolas —encabezada por PlayStation 6 y Project Helix de Xbox— alcance una cifra cercana a los 1,000 dólares en su debut. Ante este escenario, Shawn Layden, exresponsable de PlayStation, advirtió que ni Sony ni Microsoft lograrán convencer al público masivo de realizar semejante desembolso si su principal argumento comercial se limita al incremento de potencia bruta.
El techo tecnológico de la industria
Durante su participación en el pódcast The Expansion Pass, el exdirectivo argumentó que la industria se encuentra cerca de un techo tecnológico donde los saltos generacionales ya no ofrecen un impacto disruptivo evidente para el usuario común, a diferencia de lo ocurrido en eras anteriores de la industria.
Las declaraciones de Shawn Layden
«Si todo lo que vamos a hacer es aumentar la calidad del trazado de rayos y subir los teraflops, no sé si ese mensaje va a convencer al consumidor para que saque 1,000 dólares de su bolsillo. La diferencia entre generaciones era evidente en el pasado, como el salto de PS1 a PS2, que fue comparable a la transición del VHS al DVD: una vez que veías un DVD, no podías volver al VHS. El estancamiento empieza a aparecer, la curva ya no es tan pronunciada y, si se pide pagar todavía más dinero por una mejora mínima, muchos simplemente no lo pagarán. ¿Acaso la tecnología ha alcanzado un techo en el que ofrecer algo ‘más rápido y más colorido’ ya no constituye un factor diferenciador?».
Un panorama complejo para la próxima generación
Las reflexiones de Layden coinciden con un contexto de mercado donde hardware reciente como el modelo básico de la Steam Machine ya ha superado la barrera de los 1,000 dólares, planteando un panorama complejo para el lanzamiento de las futuras plataformas de Sony y Microsoft si no logran justificar su propuesta de valor más allá de la resolución y el rendimiento técnico.
Inde Navarrette rompió el silencio sobre su incorporación al MCU como Rogue en la nueva película de los mutantes dirigida por Jake Schreier. La actriz aseguró que estudió al personaje a fondo y que usará su crianza en Texas para el acento sureño.
La actriz Inde Navarrette, reconocida por su participación en producciones como 13 Reasons Why, Superman & Lois y el reciente fenómeno cinematográfico de terror Obsession, rompió el silencio sobre su incorporación al Universo Cinematográfico de Marvel (MCU) para interpretar a Rogue (Pícara) en la nueva adaptación de los mutantes. Bajo la dirección de Jake Schreier, la película marcará un reinicio para los personajes que durante décadas estuvieron bajo el sello de 20th Century Fox.
Sus declaraciones sobre el personaje
En una reciente entrevista concedida a Los Angeles Times, Navarrette abordó la responsabilidad de asumir un papel tan emblemático para los fanáticos y la preparación que está realizando para la producción:
«Estoy haciendo todo lo humanamente posible porque amo ese personaje. He estudiado a Rogue detalladamente y quiero hacerle justicia por mí misma, por Jake Schreier, por lo que el estudio quiere retratar y por lo que yo, como fan de los cómics, espero ver en pantalla. Estoy dedicándole absolutamente todo».
El acento sureño y su decisión frente a otras ofertas
Además del estudio del material de origen, trascendió que Navarrette aprovechará su propia crianza en Texas para aportar autenticidad al acento sureño característico del personaje, un elemento icónico popularizado en la cultura pop por la serie animada de los noventa. Tras el impacto de Obsession, la actriz prefirió sumarse al proyecto de Marvel Studios frente a otras ofertas de gran presupuesto, consolidándose como una de las piezas clave del nuevo elenco mutante cuyo estreno en cines está programado para el 5 de mayo de 2028.
Sony estaría recibiendo pitches y propuestas de licencia para revivir marcas históricas como Sly Cooper, Ape Escape y Killzone como proyectos second-party para nutrir el catálogo de lanzamiento de la futura PlayStation 6, según una filtración de ResetEra.
Sony Interactive Entertainment (SIE) estaría evaluando el regreso de varias de sus marcas históricas de la era de PlayStation 1 y PlayStation 2 con miras a nutrir el catálogo de lanzamiento de la futura PlayStation 6. De acuerdo con una filtración originada por el usuario thisiserfan en los foros de ResetEra, la compañía ha abierto la recepción de propuestas de proyectos (pitches) y acuerdos de licencia para que desarrolladores externos asuman la producción de nuevos títulos basados en sus propiedades intelectuales.
Proyectos second-party para no comprometer a los estudios internos
La estrategia busca financiar y publicar proyectos de segundo nivel (second-party) bajo el sello de PlayStation Studios, permitiendo revitalizar marcas inactivas sin comprometer los recursos de sus estudios internos de gran presupuesto.
Las conversaciones iniciales incluyen propuestas dirigidas a resucitar franquicias como Sly Cooper, Ape Escape y Killzone. Mientras que las dos últimas ya habían protagonizado rumores previos de desarrollo en colaboración con estudios aliados —incluyendo supervisión puntual de equipos originales como Guerrilla Games.
Una estrategia de nostalgia ante un escenario comercial exigente
Aunque las propuestas aún no se han traducido en anuncios oficiales por parte de Sony Interactive Entertainment, la iniciativa apunta a consolidar un catálogo de ventana de lanzamiento para PS6 impulsado por la nostalgia.
El lanzamiento de Claude Opus 5.5 disparó el uso de IA generativa para crear mods de forma automatizada, desde Skyrim convertido en extraction shooter hasta el Spider-Man de Insomniac dentro de Batman: Arkham Knight. Varios modders históricos consideran retirarse si esta práctica se vuelve el estándar.
Los mods en PC han sido históricamente un pilar fundamental de la plataforma y un factor clave de diferenciación frente a las consolas. Sin embargo, la comunidad de creadores enfrenta un fuerte debate ético y creativo tras la expansión de una nueva tendencia: el uso de inteligencias artificiales avanzadas para generar modificaciones de videojuegos de forma automatizada, desde adiciones sencillas hasta conversiones complejas en títulos como The Elder Scrolls V: Skyrim.
El detonante: Claude Opus 5.5
La proliferación de este contenido cobró fuerza tras el lanzamiento de Claude Opus 5.5 el pasado 26 de septiembre de 2026. La actualización del modelo de Anthropic, al reducir los costes por token e incrementar la eficiencia en el procesamiento de código, ha sido utilizada por usuarios para decompilar archivos de juego e integrar mecánicas o assets de distintas franquicias. Esta dinámica ha facilitado la aparición de experimentos virales en redes sociales como X, abarcando la integración de elementos de World of Warcraft en Call of Duty: World at War, la transformación de Skyrim en un extraction shooter, o la adaptación del modelo y conjunto de movimientos del Spider-Man de Insomniac Games dentro de Batman: Arkham Knight.
Passthrough mods are low-key insane. Legit one of the most fun use cases for AI in a while pic.twitter.com/2JKWBhopMC
«La saturación de contenido generado por IA ha llevado a varios modders históricos a considerar su retiro definitivo si la delegación total en algoritmos se convierte en el estándar de la industria».
Un fenómeno viral con interrogantes a futuro
Por el momento, este tipo de proyectos se mantiene principalmente como un fenómeno de difusión viral alimentado por la facilidad para producir fragmentos en vídeo, aunque su rápida adopción ha encendido las alarmas sobre el futuro de la creación de contenido independiente en PC.
La edición Premium de Gears of War: E-Day desató una ola de reseñas negativas en Steam, con usuarios acusando al juego de ser «woke» por su nueva protagonista femenina y sus emblemas inclusivos de género. Pese a ello, mantiene un 75 % de aprobación y las quejas técnicas se centran en el rendimiento con Unreal Engine 5.
Pese a que el lanzamiento global de la edición estándar de Gears of War: E-Day está programado para el 6 de octubre, la salida al mercado de su edición Premium en acceso anticipado ha desatado una ola de reseñas negativas en Steam. Un sector de usuarios ha arremetido contra el título de The Coalition, acusando al juego de ser «woke» tras la inclusión de una nueva protagonista femenina, emblemas de personalización inclusivos y la colaboración del estudio con una consultora del sector.
La polémica por la consultora y los emblemas
La controversia se intensificó tras difundirse que The Coalition trabajó junto a Hit Detection, una firma consultora especializada en estudios de mercado, evaluaciones culturales y análisis de sensibilidad. A esto se sumó la molestia de ciertos jugadores por la presencia de emblemas cosméticos opcionales para los perfiles de usuario vinculados a diversas orientaciones sexuales y de género.
Gears of War E-Day is getting backlash after adding 20 “pride” profile customisation emblems to the game, some of them I didn’t even know existed lol
En cuanto a los argumentos expresados en las valoraciones de los usuarios y el estado técnico del juego, las reseñas en la plataforma de Valve reflejan los siguientes aspectos:
Las críticas negativas en Steam centran sus argumentos en el protagonismo de un nuevo personaje femenino y el enfoque narrativo del juego, tildándolo de ‘propaganda’ y criticando la desviación del foco exclusivo en Marcus Fenix y Dominic Santiago. Sin embargo, a pesar del flujo de comentarios negativos centrados en la denominada ‘guerra cultural’, la calificación general del título se mantiene en ‘Variadamente Positivas’ o ‘Mayormente Positivas’ con un 75% de aprobación. Al margen de la controversia ideológica, la principal queja técnica legítima de la comunidad apunta a problemas de rendimiento e inestabilidad vinculados al uso de Unreal Engine 5.
La recepción general del juego
El impacto de las valoraciones no ha impedido que la prensa especializada y la mayoría de los jugadores destaquen la calidad del título en sus apartados de diseño y combate, manteniéndolo como uno de los lanzamientos más relevantes del año para Xbox Game Studios.
Damon Lindelof confirmó que un nuevo equipo de guionistas trabaja en ideas para una segunda temporada de Lanterns. Sin embargo, HBO y DC Studios aún no han oficializado la renovación, y Lindelof no continuaría al frente del proyecto.
El cocreador y showrunnerDamon Lindelof (The Leftovers, Watchmen) confirmó en entrevista con Collider que un nuevo equipo de guionistas ya se encuentra trabajando en las primeras ideas narrativas para una segunda temporada de Lanterns. La revelación llega tras la emisión del episodio final de la primera temporada en HBO Max, el cual concluyó la investigación principal entre Hal Jordan (Kyle Chandler) y John Stewart (Aaron Pierre), dejando el terreno abierto para el futuro de la franquicia.
Lindelof no seguiría al frente del proyecto
A pesar del avance en la sala de guionistas, HBO y DC Studios aún no han hecho oficial la renovación del programa. Lindelof detalló que no continuará al frente del proyecto en caso de ser aprobado, cediendo el liderazgo creativo al co-showrunnerChris Mundy y al guionista Chris Cantwell para dar forma al siguiente arco del personaje de John Stewart.
John Stewart dará el salto al cine en Man of Tomorrow
El contexto y las ramificaciones inmediatas de Lanterns dentro del ecosistema televisivo y cinematográfico de Warner Bros. Discovery destacan los siguientes aspectos:
Salto al cine de John Stewart: Tras los eventos del final de temporada, el personaje interpretado por Aaron Pierre dará el salto a la gran pantalla en Man of Tomorrow, la secuela de Superman dirigida por James Gunn, compartiendo pantalla con Guy Gardner (Nathan Fillion) y el Superman de David Corenswet.
Reorganización corporativa: El futuro de la producción se encuentra bajo la supervisión de Skydancetras la reestructuración de Warner Bros. Discovery, decisión que también mantiene en pausa la confirmación de segundas temporadas para otros proyectos del sello DC como The Penguin.
El equipo creativo continuará evaluando las propuestas narrativas presentadas a la cadena para determinar si la serie recibe la luz verde definitiva para su retorno.
Forza Horizon 6 redujo su base de jugadores activos en Steam en aproximadamente un 90 % desde su estreno en mayo. El título de Playground Games pasó de un pico de 302.645 jugadores simultáneos a unos 13 mil a finales de septiembre.
A cuatro meses de su lanzamiento, Forza Horizon 6 ha registrado una drástica caída en su base de jugadores activos en Steam, reduciendo su concurrencia en aproximadamente un 90 % respecto a sus cifras iniciales. Tras debutar el pasado mes de mayo con una ambientación centrada en Japón, el título desarrollado por Playground Games alcanzó un pico histórico de 302.645 jugadores simultáneos el 24 de mayo, convirtiéndose en el estreno más masivo de la franquicia en la plataforma de Valve.
La caída en números
Sin embargo, las métricas registradas a mediados de agosto mostraron una contracción pronunciada: el pico diario de 24 horas descendió a los 22,264 usuarios activos. La magnitud del descenso resalta al comparar las métricas de lanzamiento de la saga:
Forza Horizon 5: registró un pico histórico en Steam de 81.096 jugadores simultáneos.
Forza Horizon 6: multiplicó por casi cuatro esa cifra inicial al alcanzar los 302.645 jugadores concurrentes en mayo de 2026.
Caída a los 4 meses (septiembre 2026): reducción de más del 90 % en la concurrencia máxima diaria (~22.400 jugadores).
Una curva habitual en grandes lanzamientos de PC
A pesar de haber salido al mercado con un mapa de gran escala ambientado en Japón, una lista inicial superior a los 550 vehículos reales y altas expectativas de retención por parte del ecosistema de Xbox Game Studios, la curva de rendimiento refleja una pauta recurrente en grandes lanzamientos single-player y de conducción en PC. La marcada desaceleración evidencia que, tras el impacto comercial y mediático de sus primeras semanas, el flujo de usuarios tiende a estabilizarse en un núcleo reducido de jugadores dedicados al contenido de servicio de la temporada.
Como muchos otros jugadores, cuando dimos el salto a la Xbox 360 nos enamoramos de la franquicia Gears of War. En los primeros juegos, la trama siempre trató al jugador con mucha familiaridad, es decir, hablaba de hechos pasados como si tuviéramos idea de qué se estaba hablando. Sin embargo, Gears of War: E-Day se trata de contar cómo sucedió todo, claro, si eres como yo y no has seguido material derivado, como cómics.
En esta precuela no solo se cuenta el inicio de la saga, sino que también se pule una fórmula que ya estaba dando señales de agotamiento. Aunque tiene algunos elementos pensados para audiencias modernas, si dejamos eso de lado, el juego no decepciona.
Plataforma: Xbox Series X
Desarrollador: The Coalition
Publisher: Xbox Game Studios
Género: Shooter en tercera persona / Acción
Fecha de lanzamiento: 6 de octubre de 2026
Puntuación: 8.7/10
Este review fue realizado en Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Xbox Game Studios.
Historia y el Día de la Emergencia
El Día de la Emergencia
E-Day toma lugar 14 años antes del primer juego, en Kalona, una de las ciudades prominentes del planeta Sera, en la que Marcus Fenix y Dominic Santiago asisten a una ceremonia de reconocimiento por sus hazañas durante las infames Guerras del Péndulo.
Marcus, Dom y otros dos nuevos protagonistas, Lucas Reyes y Mags Carter, presencian la salida del suelo de los Locust por primera vez, enfrentándose a una amenaza que no saben de dónde viene ni por qué está ocurriendo. Además, conocemos cómo fue que se formó el Escuadrón Delta.
El tono del juego se siente mucho más brutal que en juegos anteriores, y vaya que son juegos violentos. Pero además, se explican algunos orígenes tanto de acontecimientos clave como de las armas que utilizan nuestros Gears.
La ambientación nos enseña que la sociedad en Sera, al menos del lado de la COG, es bastante autoritaria, ya sea en la propaganda o en el sistema de jerarquía militar.
Combate y nuevas mecánicas
El esquema jugable de E-Day es bastante similar al de los juegos anteriores: un shooter basado en coberturas que tanto amamos, aunque con algunas implementaciones.
Se han hecho ajustes al Sistema Activo de Recarga para hacer más precisas las recargas de armas. También, las coberturas han tenido sus ajustes, como poder resguardarnos en coberturas de baja altura y hacer que el personaje se cubra acostado. Otra mecánica incluida es la posibilidad de saltar para escalar por superficies elevadas. Todo esto hace que el sistema jugable se sienta fresco y mejorado.
Aunque Marcus es el personaje elegible por defecto, podemos elegir uno de los cuatro personajes, cada uno con su propio set de equipamiento, incluyendo una habilidad especial. Hablando de armas, tenemos un gran arsenal bastante variado y divertido, como la escopeta de ácido, que baña a los enemigos en imulsión y les provoca daño constante.
En cuanto a los enemigos, se sienten mucho más agresivos, algo que, sumado a la inteligencia artificial de la que siempre han hecho gala, hace que los enfrentamientos sean más intensos. No se quedan en un solo lugar, no se exponen y flanquean, pero la cosa se complica en dificultades altas. Sin embargo, las batallas con los jefes son más dinámicas y memorables. Mención especial para el antagonista de turno, Vraahk.
Campaña y exploración
El juego tiene partes lineales y otras de tipo semiabierto, en las que recorremos un mapa realizando tareas más sencillas, como defender un puesto, salvar supervivientes, entre otras, que nos generan recompensas en forma de mods para las armas.
También se encuentran esparcidos los depósitos de munición, que permiten recargar, cambiar y modificar nuestras armas y armaduras.
Estas secciones aportan variedad a la campaña, aunque en determinados momentos pueden cortar un poco el ritmo de la experiencia lineal característica de Gears.
Multijugador
Pero ¿qué sería de un Gears sin el modo multijugador? La campaña se puede jugar en modo multijugador local para dos jugadores y online para cuatro jugadores, con pantalla dividida en la experiencia local. Además, Gears of War: E-Day permite juego cruzado entre PC y Xbox, sin problemas de emparejamiento.
Horde Siege
En la vertiente online tenemos los modos Horde Siege y Enfrentamiento.
El primero consiste en un mapa en el que tres equipos de cuatro jugadores colaboran para realizar distintos objetivos, como desactivar bombas, resistir asedios por oleadas y eliminar enemigos clave, entre otras tareas.
Dependiendo de la intensidad, estas partidas pueden tener duraciones variables, desde unos pocos minutos hasta varias decenas de minutos.
En mis sesiones encontré que las partidas son muy divertidas. En su mayoría probé el modo supervivencia, en el que teníamos que sobrevivir hasta 10 asedios, cada uno más difícil que el anterior. Lo genial son los diseños de niveles. Aunque son grandes, llegar de un punto a otro no se siente restrictivo.
Enfrentamiento
Enfrentamiento es el típico duelo por equipos competitivo en el que participamos en varios modos, tanto Sociales como Clasificatorios.
De momento, el modo Clasificatorio no estaba disponible durante mis sesiones y estará disponible más adelante. Además, es posible elegir listas rotativas, ya sea contra usuarios reales o bots.
Una vez terminada una partida, conseguiremos puntos de experiencia que nos harán subir de nivel para desbloquear recompensas, skins, estandartes, banderas y otros elementos de personalización. También subiremos de rango para participar en refriegas con gente de nuestro propio nivel.
Gráficos, rendimiento y sonido
Gráficamente, E-Day es uno de los juegos exclusivos de Xbox Series X que mejor se ve. No hay diferencias importantes entre el aspecto in-game y las escenas cinemáticas, que utilizan el mismo motor gráfico Unreal Engine 5. Los personajes cuentan con un diseño mucho más realista y detallado. Podemos verlo en sus ropas, pieles y reflejos de las luces. Los escenarios tampoco se quedan atrás. Veremos calles derruidas, edificios medio demolidos y vehículos esparcidos por las calles.
Viene con tres opciones gráficas: Desempeño, a 1080p y 60 fps muy fluidos; Calidad, a 4K y 30 fps; y Equilibrado, para pantallas que admitan 120 Hz, que hace un balance entre gráficos y rendimiento a 40 fps. Sin embargo, algunos de estos modos en sesiones cooperativas a pantalla partida se ejecutan a 30 fps. Lo genial es que en cada modo principal se pueden ajustar estas opciones.
La banda sonora es lo que se podría esperar de la serie Gears. Viene con unos temas de rock, metal, thrash, entre otros géneros que suelen ser parte del repertorio de la franquicia. El tema “For Whom the Bell Tolls” de Metallica ameniza el menú principal.
Los diálogos vienen en español latino con las voces icónicas de Sebastián Llapur como Marcus y Ricardo Tejedo como Dom. Siempre me ha encantado el tono mal hablado de los juegos de Gears, sobre todo cuando eliminamos a uno de los enemigos. “¡Qué detalle!”.
Veredicto
Gears of War: E-Day es un título que, si bien es una precuela, toma una fórmula que ya daba indicios de agotamiento y la refresca con algunas mejoras y ajustes. La historia conecta con los acontecimientos futuros de la serie, mientras explica cómo comenzó el infame Día de la Emergencia, el origen del Escuadrón Delta y otros detalles de la narrativa de Gears.
La trama funciona bien para quienes, como yo, jugamos todos los títulos, pero no seguimos el material expandido como los cómics. Claro, introduce algunas temáticas con olor a Woke, pero, dejando esos detalles de lado, tendremos una de las mejores historias de la saga.
Jugablemente, sigue siendo un shooter basado en coberturas dinámico. Con nuevas posibilidades mecánicas y mejoras en el sistema de recargas activas que amplían las posibilidades y tácticas. La vuelta de escenarios semiabiertos, aunque aporta variedad, no termina de convencer del todo porque en ocasiones corta el ritmo del juego, pero tampoco es algo grave.
La IA de los Locust hace que tengamos enfrentamientos más agresivos que requerirán todas nuestras habilidades para salir adelante. También se introducen nuevos enemigos y el antagonista de turno resulta realmente temible.
El arsenal de armas, las habilidades y los mods para las mismas aportan una nueva capa de personalización a la fórmula.
El apartado técnico es sencillamente espectacular, mientras cuenta con opciones gráficas según nuestras preferencias. Mención especial para la excelente banda sonora y un doblaje latino que recupera voces muy queridas por los seguidores de la saga.
Finalmente, el multijugador, tanto cooperativo como competitivo, amplía considerablemente la duración y diversión de la propuesta, aunque por el momento, no están todos los modos disponibles.
Para conocer otros análisis de la franquicia, también puedes consultar nuestro review de Gears 5 y nuestra cobertura previa de Gears of War: E-Day.
Take-Two Interactive formalizó un acuerdo de licencia de publicación a largo plazo con Microsoft que cubre «todos los dispositivos Xbox», un término más amplio que el de 2020 y que apunta a la próxima generación de hardware.
Take-Two Interactivepresentó un formulario 8-K ante la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos (SEC) tras formalizar un nuevo acuerdo de licencia de publicación a largo plazo con Microsoft. Firmado el 28 de septiembre y con efecto retroactivo al 17 de septiembre, el contrato concede a la editora los derechos para desarrollar, publicar, fabricar, promocionar y distribuir contenido en «todos los dispositivos Xbox», sustituyendo de manera directa los acuerdos marco previos entre ambas compañías.
Las condiciones comerciales del acuerdo
El documento especifica las condiciones comerciales habituales, estableciendo que Microsoft abonará el precio al mayor o la cuota de ingresos acordada por las ventas digitales, al tiempo que cobrará comisiones y royalties por los productos distribuidos en formato físico. Asimismo, Microsoft conserva la potestad de revisar y aprobar el concepto de cada videojuego, sus versiones finales y el material promocional o embalaje que incluya sus marcas registradas.
¿Por qué el término «todos los dispositivos Xbox» es clave?
A diferencia del contrato firmado en 2020 —el cual mencionaba explícitamente a las consolas Xbox One y Xbox Series X|S—, la inclusión del término amplio ‘todos los dispositivos Xbox’ está diseñada para cubrir la futura arquitectura de hardware de la compañía, vinculada internamente al proyecto de nueva generación de Microsoft. La renovación administrativa no altera los planes inmediatos del catálogo de Take-Two: Grand Theft Auto VI se mantiene como el primer gran lanzamiento bajo este nuevo marco contractual, conservando su fecha de estreno fijada para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.