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Remake de Resident Evil Zero tendría cooperativo online

Remake de Resident Evil Zero tendría cooperativo online

Tras los incesantes rumores sobre el remake de Code Veronica, las miradas se centran ahora en el remake de Resident Evil Zero. Conocido internamente bajo el nombre en clave «Project Chambers», esta nueva versión del clásico de 2002 no solo actualizaría su apartado visual, sino que introduciría un modo cooperativo online.

La filtración proviene del insider Marcox, quien a través de la red social X ha compartido detalles hallados en una reciente vulneración técnica de Capcom ID. Según los informes, se han detectado líneas de código específicas relacionadas con la función “Invitar Amigo para Cooperativo” vinculadas directamente al proyecto de Rebecca Chambers. Esto confirmaría que, por primera vez en la historia de esta entrega, dos jugadores podrán controlar a Billy Coen y Rebecca de forma simultánea a través de la red.

Según Marcox, la inclusión del cooperativo se hará sin alterar los elementos originales de supervivencia y gestión de recursos que definieron al título de GameCube. El sistema original, que permitía alternar entre protagonistas, manejarlos a la vez o confiar en la IA, se mantendrá como la base para el juego individual, pero se expandirá para permitir una integración orgánica de un segundo jugador.

Tras el éxito rotundo de los remakes de la segunda y cuarta entrega, Capcom está explorando los títulos menos «masivos» de la franquicia para consolidar su catálogo. La elección de Resident Evil Zero —y la inclusión de funciones online— sugiere que el estudio quiere probar la viabilidad de experiencias compartidas de terror antes de dar el salto a una entrega numerada nueva.

Asha Sharma admite que Game Pass es demasiado caro

Asha Sharma admite que Game Pass es demasiado caro

Asha Sharma, la recién nombrada jefa de Xbox, ha enviado un memorando interno a los empleados (filtrado por The Verge) donde admite sin rodeos que el servicio se ha vuelto «demasiado caro para los jugadores». Tras la masiva subida a $29.99 mensuales por el nivel Ultimate el año pasado, Microsoft reconoce ahora la necesidad de encontrar una «mejor ecuación de valor».

«Está claro que el modelo actual no es el definitivo», afirma Sharma en el documento. La directiva señala que, a corto plazo, el coste actual está pasando factura al crecimiento del servicio, y que a largo plazo, evolucionarán hacia un sistema mucho más flexible. Esta admisión de culpa llega en un momento de gran incertidumbre para la marca, que ha visto cómo el incremento del 50% en el precio ha generado un rechazo significativo en la comunidad.

Gran parte del encarecimiento de Game Pass se atribuyó a la inclusión de Call of Duty en el catálogo de día uno durante el verano de 2024. Aunque fue un movimiento histórico tras la compra de Activision Blizzard, las dudas internas sobre si las suscripciones podrían compensar la pérdida de ventas directas de millones de copias parecen estar confirmándose.

Los rumores sobre un cambio drástico han cobrado fuerza tras la posibilidad de que Microsoft retire Call of Duty de Game Pass este mismo año.

Sharma ha confirmado que está al tanto del «ruido» en redes sociales y que profundizará en estos cambios con los empleados la próxima semana. Aunque no se esperan cambios de precio inmediatos en los próximos días, la intención de la nueva jefa de Xbox es reestructurar los niveles de suscripción.

PS6 tendría un modelo más económico de menor rendimiento

PS6 tendría un modelo más económico de menor rendimiento

Según el conocido filtrador Moore’s Law is Dead, Sony estaría planeando un movimiento sin precedentes para el lanzamiento de su próxima PS6 en 2027, con el estreno simultáneo de tres dispositivos distintos diseñados para cubrir todos los rangos de precio, desde los $350 hasta los $1,000.

Esta nueva estrategia rompería con la tradición de una única consola doméstica para centrarse en un ecosistema diverso. Los rumores apuntan a dos chipsets diferenciados: ‘Orion’, que daría vida al modelo de alto rendimiento (la PS6 principal), y ‘Canis’, un chip más eficiente destinado a potenciar tanto una consola económica como la esperada consola portátil nativa de Sony.

Al ofrecer una consola de entrada y una portátil bajo el mismo ecosistema, Sony busca priorizar su tienda digital y la retención de usuarios sobre la venta de un único hardware de gama alta.

Este cambio de rumbo responde a los movimientos de la competencia, con Microsoft y Project Helix, que apuestan por un diseño híbrido entre consola y PC que utiliza Windows como base, apoyándose en dispositivos como la ROG Xbox Ally para el juego portátil.

Valve y la nueva Steam Machine, que se prepara para entrar de lleno en el salón, aprovechando su dominio en PC para atraer a los jugadores tradicionales antes de que llegue el hardware de Sony y Microsoft.

El problema principal de la industria es la escasez de memoria RAM y los costes de componentes al alza que podrían poner a prueba la estructura de precios filtrada. Sin embargo, si Sony logra lanzar un dispositivo de entrada de $350 que comparta catálogo con una bestia técnica de $1,000, podría blindar su cuota de mercado frente a la creciente amenaza de las PC de salón y las consolas portátiles de alto rendimiento.

Naughty Dog admite que trabajar extra es la única forma de triunfar

Naughty Dog admite que trabajar extra es la única forma de triunfar

A pesar de los esfuerzos de la industria por alejarse del agotador modelo de trabajo conocido como «crunch» (un término que describe periodos de horas extra extremas y obligatorias durante meses para cumplir con las fechas de entrega), Naughty Dog parece haberlo adoptado.

En una reciente entrevista con Kiwi Talkz, Benson Russel, exdiseñador de la saga Uncharted, ha hablado sobre una reunión clave ocurrida tras el lanzamiento del primer The Last of Us, donde el estudio admitió oficialmente que esta explotación era, para ellos, inevitable.

«Después de The Last of Us, finalmente hubo una admisión en una reunión», reveló Russel. «Se dijo: ‘Bueno, nos hemos dado cuenta de que esto es lo que hace falta para hacer juegos a nuestro nivel'». Esta declaración confirma que, lejos de ser un error de planificación, el crunch se convirtió en una herramienta de gestión aceptada para alcanzar los estándares de calidad que Sony exige a su estudio estrella.

La situación no ha mejorado con el paso de los años. El pasado diciembre, surgieron informes de que Naughty Dog exigió siete semanas de horas extra intensivas tras haber fallado en varios hitos de desarrollo de su próximo gran proyecto, Intergalactic: The Heretic Prophet, antes de una presentación clave para Sony Interactive Entertainment.

Este nuevo episodio ha reavivado un debate que el estudio intentó silenciar tras el polémico desarrollo de The Last of Us Part II. La preocupación es máxima, especialmente cuando el estudio se encuentra en la recta final para el lanzamiento de su nueva IP espacial.

Mark Zuckerberg entrena una IA de él mismo para no ir a reuniones

Mark Zuckerberg entrena una IA de él mismo para no ir a reuniones

Según un nuevo reporte de Financial Times, Meta está trabajando en un personaje de IA completo de Mark Zuckerberg diseñado para replicar sus gestos, su tono de voz y sus procesos de pensamiento basados en años de declaraciones públicas y estrategias corporativas.

Este «Zuckerberg digital» no es un simple chatbot. Se trata de un personaje animado en 3D fotorrealista capaz de gestionar interacciones complejas. El objetivo principal es que esta entidad pueda interactuar con los empleados de Meta, ofreciendo consejos y directrices estratégicas cuando el verdadero Zuckerberg no pueda o no quiera estar presente.

Este proyecto complementa la noticia revelada el mes pasado por el Wall Street Journal sobre un agente de IA diseñado para ayudar a Zuckerberg en sus tareas diarias. Sin embargo, este nuevo desarrollo va un paso más allá.

Con este movimiento, Zuckerberg redobla su apuesta por una empresa «aplanada» y ultraeficiente, donde la presencia física ya no es una limitación para el liderazgo. Si el experimento tiene éxito, podríamos estar ante el primer caso de un CEO que logra estar en mil reuniones y a la vez no estar.

Pragmata Review

Pragmata – Revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRDPGd

Me alegra saber que en una época en donde la industria del videojuego está sufriendo de una sobre-saturación de remakes, remasterizaciones y fórmulas recicladas, Capcom decida arriesgar con Pragmata. Este es un nuevo shooter en tercera persona de ciencia ficción en el que el hackeo se convertirá en una de nuestras mejores armas. Cuenta además, con una historia lo suficientemente interesante para mantenernos pegados al control.

Cuando se anunció el juego en junio del 2020 con un teaser, generó cierto interés de parte del público, aunque no se sabía muy bien como iba a ser su propuesta. Aunque el juego sufrió de varios retrasos importantes que incluso hicieron pensar que sería cancelado, el proyecto siguió adelante y generando aun más expectativas. Pues hoy estamos ante uno de los juegos más experimentales, pero que a la vez, resulta muy entretenido.

“Esta gente si que ama imprimir”

La historia nos lleva a la Luna, específicamente a una estación llamada la Cuna en la que se han estado realizando pruebas con un nuevo componente recientemente descubierto llamado Fibraluna, que sirve para crear y emular las propiedades físicas de casi cualquier material existente. Tras perder el contacto con la estación, un equipo de rescate va a investigar que sucedió, y entre los miembros se encuentra nuestro protagonista, Hugh Williams.

Tras una serie de acontecimientos, Hugh sobrevive a un ataque perpetrado por una IA corrupta llamada IDUS que utiliza a unos robots autómatas para que nos den caza y se encuentra con Diana una IA en forma de una niña pequeña que lo ayuda a investigar que es lo que realmente está pasando. El juego tiene un argumento entretenido que se va armando a medida que avanzamos y descubrimos documentos y holo-grabaciones de lo sucedido en la Cuna.

Lo realmente interesante aquí es la interacción entre Hugh y Diana, en la que el primero tiene ciertas reticencias con la niña por ser una IA. Mientras Diana se comporta como su apariencia indica, al final las cosas van cambiando y se convierte en una relación que resulta hasta encantadora. También, intervienen otros personajes, pero algunas participaciones son vestigiales y apenas tienen interacción con los personajes principales.

Claro, la trama cuenta con sus giros argumentales y una que otra sorpresa, aunque nada que nos vaya a volar la cabeza. Sin embargo, el juego toca temas como la ética empresarial, los lazos familiares, entre otras cuestiones más mundanas.

Yo contra la Luna

Muchos fuimos los que pensamos que Pragmata sería algún tipo de Survival Horror de ciencia ficción, nada más lejos de la realidad, es un shooter de acción en tercera persona, con toques de exploración y plataformeo y con un giro audaz que explicaré más adelante. Hugh y Diana encuentran El Refugio, una especie de sala de control que nos da acceso a todas las estancias de la Cuna una vez tengamos acceso a ellas. Sin embargo, para ganar acceso a un área determinada, debemos abrirnos camino para que esté disponible.

El Refugio sirve además para interactuar con Diana, relajarnos, mejorar nuestro equipo y acceder a una zona de entrenamiento. Las conversaciones con Diana son importantes, ya que permiten conocerla un poco más y que esta nos vaya ganando confianza y hacernos regalos. A medida que exploramos, iremos consiguiendo mobiliario en forma de habitación de niños para entretener a Diana. Resulta encantador el comportamiento de Diana, teniendo en cuenta que es una IA autónoma.

La exploración en el juego nos deja visitar estancias de manera escalonada, pero a la vez resulta expansiva. Es decir, una vez tenemos la herramienta adecuada, tendremos acceso a muchas zonas que antes estaban vedadas. Aunque tendremos objetivos lineales, cada estancia tiene una extensión más o menos considerable y permite exploración con algo de backtracking. Es decir, iremos consiguiendo habilidades que nos abren caminos y puertas que antes estaban bloqueadas. Ya sea consiguiendo llaves de mayor nivel, o herramientas útiles, tendremos que volver a estancias anteriores.

También, Pragmata tiene su dosis de coleccionables en forma de figuras de acción, puertas secretas y cofres ocultos. Estos no solo sirven para presumir, sino que nos darán ciertas recompensas muy útiles como nuevas habilidades, nodos y armas.

Hackéame la máquina

En cuanto al combate, la acción principal precisa que hackeemos a los enemigos para hacerlos vulnerables y poder causarles daño masivo. Es decir, disparar a los enemigos sin haberlos hackeado, no les hará el suficiente daño por su contextura creada de Fibraluna, pero tras hacerlo mostrarán sus puntos débiles. Al apuntar con nuestras armas, Diana desplegará una cuadrícula que varía en número dependiendo del robot al que nos enfrentemos y debemos realizar un minijuego con los botones principales del control: Cuadrado para la izquierda, Triángulo para arriba, Círculo para la derecha y X para abajo. Tras conectar unos nodos, estos quedarán vulnerables una cantidad determinada de tiempo.

El tiempo de vulnerabilidad varía en función de ciertos factores como la obtención de nodos de hackeo, habilidades y los llamados Módulos que sirven como habilidades pasivas. Los nodos de hackeo pueden extender el tiempo de vulnerabilidad, otorgar mayor daño, hackear múltiples objetivos a la vez o confundirlos y se ataquen entre sí. Esto hace que el combate tenga una capa estratégica adicional, al tener que decidir in situ que nodos activar, pero otros factores intervienen como un medidor de temperatura de los enemigos que de llenarse, los deja abiertos a una ejecución instantánea.

Hugh cuenta con un medidor del propulsor de nuestro traje, que hace las veces de barra resistencia. Sirve para realizar varias acciones como saltar, esquivar y flotar; esquivar en el momento justo evita el daño y ralentiza el tiempo. Además, tendremos a disposición cartuchos de reparación que sirven para reponer salud, y vaya que los vamos a necesitar. Otra mecánica con la que cuenta Diana es el Protocolo de Sobrecarga que consiste en sobrecargar los sistemas de todos los enemigos dejándolos expuestos y recibiendo daño.

En cuanto a las armas, tendremos cuatro categorías muy bien diferenciadas: Unidad Principal que son las armas principales, Unidad de Ataque para infligir daño, Tácticas para crear brechas en los enemigos y de Defensa para protegernos de los ataques. Hugh dispone de un arma principal llamada Grip Gun cuya munición se repone automáticamente, y varias armas desechables que sueltan los enemigos. Entre esas armas tenemos un cañón de pulso para ataques de área, bombas para daño masivo y una holográfica para distraer los robots.

La variedad de enemigos hace que los combates resulten desafiantes. En principio nos atacarán un máximo de tres robots humanoides, y son más o menos manejables. Pero en zonas avanzadas, estos se combinan con otros robots que atacan a distancia, bloquean el hackeo o hacen uso de su superioridad corporal para avasallarnos. También, tienen variantes mucho más letales y peligrosas. Y como no podía ser de otra manera, tendremos enfrentamientos contra jefes de nivel, cuyas dimensiones son considerables (incluyendo sus respectivas cuadrículas) y debemos emplearnos a fondo para derrotarlos.

Aunque podría parecer lo contrario, el combate es muy dinámico y nos mantendrá en alerta hasta haber acabado con todos los enemigos de una zona. Saber que armas y nodos de hackeo llevarnos a una batalla, es la clave para salir airosos de los combates más exigentes. Para esto, el juego permite hacer selección de equipo antes de salir del Refugio para estar preparados para cualquier contingencia.

Pragmatismo técnico

A nivel gráfico, Pragmata cuenta con un apartado visual convincente, aunque no al nivel de Resident Evil Requiem, pero tiene unos efectos impresionantes. Destacar el modelo de los personajes principales: Hugh con ese traje espacial muy detallado y Diana con su cabello que se mueve independientemente y expresiones faciales realistas. Además, se pueden apreciar cada articulación de los enemigos. A nivel técnico, el juego cuenta con dos modos Calidad y Rendimiento, y es uno de los pocos juegos que corre a 60fps en ambas opciones.

En cuanto a la banda sonora, tiene temas de Rock pesado y música electrónica que amenizan las batallas, pero además otros géneros más sosegados para los momentos dentro del Refugio. El juego viene doblado al latino con un buen trabajo de los actores, sobre todo de la actriz que interpreta a Diana. Me pareció todo un detalle cuando Diana hackea una unidad y esta recita el código binario.

Veredicto

Se puede decir sin temor alguno que Pragmata se introduce con el pie correcto para ser una nueva IP. Es una propuesta valiente de parte de Capcom que apuesta por mecánicas únicas dentro del género Third Person Shooter. Aunque narrativamente aborda el conocido tema del hombre contra la máquina, le da un giro interesante al desarrollar la relación entre Hugh y Diana, aportando así un fuerte componente emocional. Sin embargo, algunos aspectos como el desarrollo de personajes secundarios o ciertos giros narrativos podrían haberse profundizado más, pero en líneas generales resultado final es un juego entretenido, experimental y bien ejecutado. Su sistema de combate basado en el hackeo y construcción de equipamiento idóneo, le da un toque estratégico pero a la vez dinámico a la fórmula. A nivel gráfico, el juego cumple su objetivo, ofreciendo un rendimiento sin fisuras en el que no se detectó ningún bug o error (al menos en consolas). Si la propuesta convence al soberano, podríamos estar ante el nacimiento de una nueva franquicia en el amplio catálogo de Capcom.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para descarga fue cedido gracias a Capcom.

Final de 007: First Light es filtrado en Indonesia por error

Final de 007: First Light es filtrado en Indonesia por error

El Sistema de Clasificación de Juegos de Indonesia (IGRS) dejó expuesto metraje confidencial de varios títulos no lanzados que habían sido enviados de forma privada para su clasificación por edades, incluyendo 007 First Light, Echoes of Aincrad y el remake de Assassin’s Creed: Black Flag.

El mayor perjudicado ha sido IO Interactive. Se ha confirmado la circulación de más de una hora de metraje de 007: First Light, el esperado juego de origen de James Bond. Lo más crítico es que entre los vídeos filtrados se encuentra lo que parece ser el final del juego, una noticia devastadora para el estudio considerando que el título tiene fijado su lanzamiento para el próximo 27 de mayo.

James Bond no es el único juego comprometido. El fallo de seguridad también ha afectado a: Echoes of Aincrad (Bandai Namco), donde aparecen escenas cinematográficas que muestran momentos clave de la trama, Assassin’s Creed: Black Flag (Remake) y Castlevania: Belmont’s Curse (Konami); ambos aparecen en los registros de la filtración, aunque afortunadamente todavía no se ha detectado metraje circulando de forma pública.

Además del contenido multimedia, los informes indican que el IGRS ha expuesto accidentalmente miles de direcciones de correo electrónico pertenecientes a desarrolladores de videojuegos, lo que supone un riesgo adicional de ciberseguridad para los profesionales del sector.

007: First Light está diseñado como una historia de origen profunda, protagonizada por Patrick Gibson en el papel de un Bond inexperto de 26 años. La trama se centra en su primera misión para el MI6 con el fin de obtener su estatus 00, y el hecho de que los spoilers narrativos estén en la red seis semanas antes del estreno rompe gran parte del misterio que el estudio había construido.

Se recomienda a los jugadores que deseen disfrutar de estas experiencias sin spoilers que establezcan filtros de palabras clave en sus redes sociales, ya que el video está siendo compartido activamente en foros y redes sociales.

Metro 2039 se presentará el 16 de abril en el showcase de Xbox

Metro 2039 se presentará el 16 de abril en el showcase de Xbox

4A Games ha confirmado que el primer vistazo oficial a su próximo gran proyecto, Metro 2039, tendrá lugar este jueves 16 de abril durante un showcase exclusivo de Xbox.

El evento comenzará a las 11:00 AM (hora de México) / 1:00 PM (Este). Según ha adelantado Microsoft, esta será la cuarta entrega principal de la saga Metro, manteniendo la esencia de supervivencia extrema en los túneles del metro de Moscú y los peligrosos parajes exteriores que han definido a la serie.

El equipo de 4A Games, fundado originalmente en Kiev, ha admitido que el desarrollo de este título ha estado profundamente influenciado por sus experiencias personales durante la invasión rusa de Ucrania. La compañía, que ahora opera principalmente desde Malta, ha trabajado estrechamente con Dmitry Glukhovsky para asegurar que los temas políticos y antibélicos de la obra original resuenen con más fuerza que nunca.

«Metro siempre ha tenido una historia contundente, política y emocional», declaró el estudio. El propio Glukhovsky, quien ha sido sentenciado a prisión en Rusia por sus críticas a la guerra, sigue siendo el pilar narrativo de esta nueva entrega, lo que garantiza un capítulo que el estudio define como el «más relevante hasta la fecha».

«Tengan por seguro que les espera un viaje inolvidable», prometió el equipo de desarrollo. La revelación de este jueves podría no solo mostrar gameplay, sino también aclarar si el juego será un lanzamiento de día uno en Xbox Game Pass, siguiendo la tendencia de las grandes producciones asociadas a Microsoft.

Cuenta oficial de Fable desmiente los rumores de retraso

Cuenta oficial de Fable desmiente los rumores de retraso

Tras las recientes afirmaciones del periodista de Giant Bomb, Jeff Grubb, quien aseguró que el reinicio de Fable habría sido retrasado internamente hasta 2027 para evitar el choque directo con GTA VI, la propia Microsoft ha decidido romper su silencio de una forma poco habitual.

La cuenta oficial de Fable en X (Twitter) se ha dedicado a responder a múltiples fans para reiterar que la ventana de lanzamiento sigue siendo la misma que se anunció hace dos meses: otoño de 2026.

A pesar del desmentido oficial, las palabras de Jeff Grubb reflejan una preocupación real que recorre todos los grandes estudios. Según Grubb, Microsoft habría mantenido deliberadamente una ventana de lanzamiento amplia («Otoño») para tener margen de maniobra ante cualquier movimiento de última hora de GTA VI, cuyo lanzamiento está previsto para noviembre. «Aparentemente todavía están tratando de sacarlo este año, pero están preocupados por Rockstar», explicó el periodista, sugiriendo que quedar eclipsados por la vuelta a Vice City es un riesgo que nadie quiere correr.

El temor no es infundado. Se espera que GTA VI domine las horas de entretenimiento y el gasto de los consumidores de forma absoluta. Por ello, muchos estudios están retrasando el anuncio de sus fechas exactas hasta estar seguros de que el juego de Rockstar no sufrirá más demoras, evitando así que sus proyectos queden relegados a un segundo plano mediático.

Aunque la cuenta de Fable ha sido tajante al reafirmar el otoño de 2026, en la industria del videojuego los planes «internos» suelen ser más volátiles que las declaraciones públicas.

The Boys podrían llegar pronto a Fortnite

The Boys podrían llegar pronto a Fortnite

Según recientes filtraciones provenientes de fuentes habituales de la comunidad como @blortzen y @AmyFNLeaks, los personajes de la exitosa serie de Amazon Prime Video, The Boys, estarían preparando su llegada a Fortnite antes de que termine el ciclo actual de contenido.

El rumor ha cobrado fuerza en la red social X tras la publicación de diversos «leakers» que aseguran que los archivos del juego ya contienen indicios de esta colaboración. Aunque no se han confirmado qué personajes específicos llegarían a la tienda de objetos, los fans ya especulan con la presencia de figuras icónicas como Patriota (Homelander), Billy Butcher o Luz de Estrella (Starlight), quienes encajarían a la perfección en el ecosistema de héroes y antihéroes que define al juego.

De confirmarse esta información, The Boys se uniría a la extensa lista de franquicias de entretenimiento que han pasado por la isla, siguiendo la estela de colaboraciones previas con Marvel, DC y otras series de corte más adulto como Invincible. La llegada de estos personajes a finales de temporada sugiere que podrían formar parte de un evento especial o simplemente ser el gran reclamo de la tienda para mantener el interés de los jugadores antes del salto a la siguiente fase del juego.

Históricamente, Epic Games suele lanzar este tipo de colaboraciones coincidiendo con el estreno de nuevas temporadas o eventos importantes en las plataformas de streaming. Dado que la producción de la serie sigue siendo uno de los pilares de Amazon, el timing de esta filtración parece encajar con los planes de marketing habituales de ambas compañías.