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Insider asegura que Xbox no volverá a tener exclusivos

Insider asegura que Xbox no volverá a tener exclusivos

A pesar de que una reciente encuesta masiva realizada por Jez Corden en Windows Central reveló que solo el 12,4% de los usuarios de Xbox apoya un ecosistema sin exclusivos, la realidad interna de Microsoft parece ir en la dirección opuesta. Según el conocido filtrador ‘SneakersSO’, los jugadores deberían ir aceptando que los títulos exclusivos «no van a ocurrir en absoluto» de nuevo en Xbox.

Esta afirmación cobra una relevancia especial tras el anuncio de Project Helix, la consola de próxima generación de Microsoft que permitirá ejecutar juegos de Xbox y PC. La estrategia de la compañía se ha vuelto evidente con la llegada este año de franquicias históricas como Fable, Halo, Forza y Gears of War en PlayStation.

Según los expertos, este movimiento es «irreversible»; una vez que las grandes propiedades intelectuales han cruzado la frontera hacia la competencia, no existe un camino lógico para volver a encerrarlas en una sola plataforma sin comprometer los ingresos por servicios.

Mientras algunos sectores de la comunidad sugieren que el fin de Xbox Game Pass podría ser la única vía para recuperar la exclusividad tradicional, Microsoft parece priorizar el alcance masivo sobre la venta de hardware. Aunque la compañía tiene la capacidad técnica de imitar el modelo de Sony —quien recientemente ha mostrado señales de reducir sus lanzamientos simultáneos en PC—, el enfoque de «juega donde quieras» de Microsoft es el pilar central de su reestructuración para 2026.

Con Project Helix capaz de ejecutar librerías de PC, el concepto de «exclusivo de consola» parece destinado a convertirse en una reliquia del pasado para los de Redmond.

Fans de Xbox piden la renuncia de Geoff Keighley de los Game Awards

Fans de Xbox piden la renuncia de Geoff Keighley de los Game Awards

Aunque no existe ninguna confirmación oficial ni indicios de cambios administrativos reales, un sector de la comunidad está utilizando las redes sociales para solicitar que el veterano periodista y productor, Geoff Keighley, dé un paso al costado en su rol de los Game Awards.

Esto se debe a un presunto trato desigual entre las tres grandes fabricantes de consolas. «Geoffrey continúa mostrando prejuicios negativos hacia Xbox, mientras parece celebrar y dar prioridad a todo lo que proviene de Nintendo y PlayStation», señalan algunos de los comentarios que han circulado en las últimas horas. Estas voces argumentan que la falta de una supuesta neutralidad podría estar afectando la representación de los títulos de Microsoft en las galas y eventos producidos por Keighley.

Además, los «grandes anuncios» que hace Keighley en los premios terminan siendo tachados de muy malos o fracasos, como el caso de Highguard, cuando finalmente son lanzados o simplemente nunca llegan, argumentan otros.

A pesar de que estas acusaciones carecen de pruebas objetivas —considerando que los ganadores de The Game Awards son elegidos por un jurado compuesto por más de 100 medios de comunicación globales—, el debate ha reabierto la conversación sobre la influencia que una sola figura pública debe tener en la premiación de la industria.

Por ahora, Keighley se mantiene enfocado en sus próximos compromisos, pero esta presión mediática subraya la creciente fragmentación de una audiencia que exige una transparencia absoluta en la «celebración» de los Game Awards.

Crunchyroll es demandado por compartir datos con terceros

Crunchyroll es demandado por compartir datos con terceros

Apenas dos años después de cerrar un litigio millonario, Crunchyroll vuelve a encontrarse con una nueva demanda colectiva presentada este fin de semana que alega que la plataforma de streaming ha estado compartiendo información privada de sus usuarios con empresas de marketing externas sin el consentimiento adecuado.

Los demandantes sostienen que la empresa ha facilitado datos que incluyen el historial de visualización, títulos de anime específicos y correos electrónicos a través de herramientas de desarrollo (SDK) de terceros, como la firma de marketing Braze.

La demanda, que busca ampararse bajo la Ley de Protección de la Privacidad de Video (VPPA), solicita una compensación de 2,500 dólares por cada violación detectada, además de daños punitivos.

Los abogados de los demandantes califican la conducta de Crunchyroll como «particularmente atroz», dado que la empresa ya había aceptado un acuerdo de 16 millones de dólares en 2023 por acusaciones similares relacionadas con el uso del Píxel de Facebook. En aquel entonces, la compañía se comprometió a implementar cambios en sus prácticas comerciales para evitar la divulgación de los contenidos que cada usuario consumía.

El núcleo del conflicto actual reside en la supuesta falta de transparencia en los Términos de Servicio y la Política de Privacidad de la plataforma. Según el documento legal, Crunchyroll habría estado compartiendo estos identificadores personales desde al menos 2022, permitiendo que empresas de análisis y publicidad creen perfiles detallados de los suscriptores.

Gang of Dragon rival de Yakuza sería cancelado por altos costos

Gang of Dragon rival de Yakuza sería cancelado por altos costos

El futuro de Nagoshi Studio y su esperado título debut, Gang of Dragon, pende de un hilo tras una drástica decisión de NetEase, su principal inversor.

Según informa Bloomberg, el gigante tecnológico chino NetEase ha comunicado a los empleados del estudio que dejará de financiar sus operaciones a partir del próximo mes de mayo. Esto por un agresivo plan de recortes en las inversiones de videojuegos de la corporación, que ya ha provocado cierres y despidos masivos en otros sectores durante este 2026.

La ruptura se produce tras conocerse que Gang of Dragon, que fue mostrado en The Game Awards 2025 con bombos y platillos, que parecía ser rival de la saga Yakuza, requiere una inversión adicional de al menos 7.000 millones de yenes (aproximadamente 44,4 millones de dólares) para ser finalizado. Ante esta cifra, NetEase ha optado por retirar el apoyo, dejando a Toshihiro Nagoshi en una carrera para encontrar nuevos inversores que quieran comprar el estudio y salvar el proyecto.

Toshihiro Nagoshi, quien abandonó Ryu Ga Gotoku Studio en 2021 para fundar su propio estudio en 2022, se enfrenta ahora al reto más difícil de su carrera. Aunque el creativo está buscando activamente capital para mantener el estudio a flote, las fuentes sugieren que hasta el momento no ha tenido éxito.

De no concretarse una venta o una nueva ronda de financiación antes de mayo, el estudio se verá obligado a cerrar sus puertas, dejando en el aire un título que prometía elevar la fórmula del drama criminal japonés a un nuevo nivel técnico y narrativo.

NVIDIA controla el 94% del mercado de tarjetas gráficas para PC

NVIDIA controla el 94% de las tarjetas gráficas para PC

Según el informe de la firma de marketing tecnológico Jon Peddie Research, Nvidia ha logrado lo que muchos analistas consideran un control casi total del mercado de tarjetas gráficas para PC. Al cierre del cuarto trimestre de 2025, la compañía alcanzó una cuota de mercado del 94%, dejando a sus competidores históricos en una posición marginal y consolidándose como el vencedor indiscutible de la «guerra de las GPUs».

AMD, que en el cuarto trimestre de 2024 ostentaba un 15% del mercado, ha visto reducida su presencia a un escaso 5% en apenas doce meses. Por su parte, Intel no ha logrado despegar en el sector de gráficas dedicadas, manteniéndose con un simbólico 1%.

  • Nvidia 94%
  • AMD 5%
  • Intel 1%

Esta hegemonía de Nvidia se ve reforzada por su liderazgo absoluto en el sector de la inteligencia artificial y su reciente inversión de 5.000 millones de dólares en acciones de Intel, transformando a su antiguo rival en un aliado financiero.

Este dominio absoluto ocurre en un contexto de crisis para los consumidores. La escasez global de RAM y el consiguiente aumento de precios están castigando la fabricación de hardware. Mientras fabricantes como Micron proyectan que el desabastecimiento se prolongará más allá de finales de 2026, Nvidia parece tener más solvencia que sus rivales.

Marathon sufre review bombing en Metacritic

Marathon sufre review bombing en Metacritic

El lanzamiento de Marathon se ha visto empañado por una campaña masiva de review bombing en Metacritic. El nuevo extraction shooter de Bungie, que ya cargaba con la presión de triunfar tras los recientes fracasos de Concord y Highguard, se enfrenta ahora a una oleada de críticas negativas que, en su mayoría, apuntan a una barrera de entrada excesivamente alta para el jugador casual y decisiones comerciales polémicas por parte del estudio.

La queja más recurrente es el tiempo para matar (TTK) «horrible» por su extrema rapidez y una inteligencia artificial (los bots de la UESC) que elimina a los jugadores de forma fulminante y sin previo aviso. Además, la comunidad denuncia un desequilibrio en el emparejamiento, donde parejas de jugadores se ven superadas constantemente por equipos de tres, y critican el precio de 40 dólares. A esto se suma el malestar de la base de fans de Destiny, que se siente descuidada y exige que Bungie centre sus esfuerzos en su franquicia estrella.

Aunque Bungie corrigió rápidamente un error en las microtransacciones —donde el pack de 10 dólares no alcanzaba para comprar una skin de Shell—, el daño en la reputación persiste.

Mientras los defensores de Marathon intentan equilibrar la balanza con notas de 10/10, la sección de usuarios de Metacritic se ha convertido una vez más en un campo de batalla poco fiable para medir la calidad real del proyecto.

Corsair SABRE v2 PRO Wireless CF Review

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Un mouse gaming profesional pero bastante superior es el nuevo SABRE v2 PRO Wireless CF por sus siglas Carbon Fiber. Así es, el hermano mayor de la segunda línea de mouse competitivos de Corsair y es que este tiene un sin número de características que lo convierte en un mouse superior con mucho potencial.

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Este es un mouse poco peculiar en el mundo de los juegos competitivos y es que su peso ultra ligero de 55 gramos te puede volver todo un profesional a la hora de jugar. A diferencia de su hermano menor (SABRE v2 PRO MG) este es un poco más grande en cuanto al agarre pero ofrece agarres adicionales que vienen incluido en la caja.

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Dentro de la caja tenemos todo lo necesario para sacar el máximo provecho (incluso uno nuevos skaters). Lo más peculiar es que este viene dentro de un estuche bastante atractivo y que podemos usar para guardar el mouse o cualquier otro accesorio que venga con este. El cable USB-C que trae es característico de Corsair y que a la hora de usar el mouse mientras carga suele ser un poco grueso para mi gusto.

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Reducir la latencia al mínimo es el nuevo normal de hoy en día y el SABRE V2 PRO CF tiene lo más importante. Este viene equipado con el Hyper-Polling de hasta 8,000Hz, dándonos un excelente tiempo de respuesta para cualquier enfrentamiento competitivo. Uno de los grandes atractivos de este modelo es su tecnología Wireless Hyper-Polling de 8,000Hz. Para ponerlo en perspectiva, mientras un mouse gaming tradicional se comunica con nuestra PC a 1,000 veces por segundo, este lo hace 8,000 veces, reduciendo la latencia a unos asombrosos 0.125 milisegundos sea por Cable o Wireless. 

En la práctica, esto se traduce en un seguimiento del sensor increíblemente suave y una respuesta instantánea. Es una ventaja que los jugadores más competitivos de eSports notarán al instante, sobre todo al jugar en monitores de altos hercios, aunque hay que tener en cuenta que exprimir esta tasa de sondeo al máximo consumirá la batería mucho más rápido y ese es hasta el momento uno de mis problemas.

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Nuestro tiempo de respuesta será excesivamente rápido y esto combinado con la conexión SLIPSTREAM WIRELESS de Corsair no tendremos problema alguno. Este viene equipado con otro tipo de conexión que es Bluetooth y dicho esto asumimos que tendremos un promedio de 120 horas de uso a la hora de jugar pero esa promesa es un poco complicada.

A continuación las especificaciones del producto:

  • Peso en gramos: 55
  • Conectividad: Inalámbrica; Con cable
  • Tipo de sensor: Óptico
  • Tipo de agarre: Cualquiera
  • Duración de la batería: Hasta 120 horas de duración de la batería a 2,4 GHz con una tasa de sondeo de 1 kHz. Hasta 21 horas de duración de la batería a 2,4 GHz con una tasa de sondeo de 8 kHz. Hasta 170 h
  • Compatibilidad: PC con puerto USB tipo A | Windows® 10, Windows® 11

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Resulta que al activar el máximo polling rate que este mouse soporta estaríamos reduciendo bastante el uso de la batería. Esto puede que para algunos usuarios sea un problema pero la realidad del asunto es que al menos dentro de varias partidas no nos quedaremos sin batería y aunque podremos jugar mientras carga el cable USB-C es muy brusco para un movimiento libre.

Soy de los que piensa que este mouse gaming puede estar presente en cualquier cotidianidad y no solamente en temas competitivos. Es una opinión personal y aunque tenemos muchas horas de batería, me siento bastante cómodo a la hora de usar el mouse por largas horas. Por ejemplo estuve en unas sesiones del recién lanzado Marathon y luego de casi un día completo (haciendo varias pausas) el mouse pasó de 90% a un 45% al terminar el dia, entiendo que algunos que no siempre están pendiente de cargar su mouse la van a pasar un poco difícil en algunos casos. 

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Corsair ha incluido un nuevo método para suplantar el reconocido iCUE y aunque esta es una opción más simple (sin instalar software) sigo pensando que la mejor manera de hacerlo era integrarlo de igual forma o mantener el mouse por separado con el Web Hub ya que si tengo otros periféricos de Corsair debo usar ambos para controlar todo. Una idea ingeniosa pero que para mí llegó un poco tarde.

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Sigue siendo igual de útil y todo lo que este mouse trae dentro del empaque (que por cierto es bastante compacto) nos permitirá usarlo por mucho tiempo. Lo único que quizás muchos encuentren algo alto es su precio ya que para un mouse ultra ligero del mismo fabricante, excedería un poco lo que muchos buscan.

Viene equipado con el sensor Corsair Marksman 33K, este ha tenido muchas versiones y aunque Corsair promete que este tiene una exactitud de 99.7% no es el mejor del mercado en temas de rendimiento frente a otros. No puedo decir que sea del todo malo si lo combinamos con ese asombroso polling rate.

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Tener activado toda esa potencia drena nuestra batería de una manera extrema, en unas horas juego puedes ir de 90% a unos 65% en pocas partidas y si eres de los que juegas mucho puedes enfrentarte a necesitar cargarlo al día siguiente (unas 21 horas de uso promedio). Yo no tengo problema alguno con cargar el mouse cada uno o dos días pero mi inconveniente es cuando toca hacerlo en medio de una partida y tenemos que usar el cable USB-C que trae incluido lo cual se ve de buena calidad pero es muy grueso para continuar con la sensación de libertad sobre la mesa a la hora de jugar. 

Muchos encontrarán este mouse gaming a un precio elevado pero pienso que lo que ofrece lo justifica al menos un poco su uso. Aunque no necesita de un ecosistema Corsair instalado en tu PC para funcionar a corde, ser tan individual le agrega bastante además de que trae todo lo necesario si se desgastan los skaters o queremos mas agarre.

En conclusion

Un mouse gaming fabricado en Fibra de Carbono (Carbon Fiber) es lo que Corsair necesitaba para integrarse mucho más en el ambiente competitivo. El reciente SABRE v2 PRO Wireless CF es el resultado de eso y con ese hyper-polling rate de hasta 8K hace que en cada partida que entres tengas cierto tipo de ventaja aunque esto nos cueste bastante el consumo de batería. El nuevo Web Hub de Corsair es útil pero el software iCUE sigue siendo el favorito, se siente como un periférico profesional y más por el agarre que tiene sin ningún tipo de ayuda adicional. Es por mucho de las mejores combinaciones de características de este año pero para algunos puede sentirse un poco costoso. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Corsair.

Rockstar Games exigirá verificación de edad en GTA Online y GTA VI

Rockstar Games exigirá verificación de edad en GTA Online y GTA VI

Rockstar Games ha anunciado que, a partir de la próxima semana, todos los jugadores de Grand Theft Auto Online en Australia deberán pasar por un proceso de verificación de edad obligatorio.

Esta medida marca el inicio de una nueva política de acceso que la compañía planea expandir a otras regiones del mundo durante los próximos meses, transformando la forma en que los usuarios interactúan con sus ecosistemas digitales.

La implementación no se limitará únicamente al contenido actual. Rockstar ha confirmado que este sistema de verificación también será un requisito indispensable para acceder al modo online de Grand Theft Auto VI desde el primer día de su lanzamiento.

El objetivo principal es garantizar que solo el público adulto, para el cual está diseñado el juego debido a su contenido explícito, pueda acceder a las funciones en línea, protegiendo así a los menores y cumpliendo con las normativas locales de seguridad digital que se han vuelto más estrictas en 2026.

Aunque los detalles técnicos del proceso aún se están desplegando, se espera que el sistema utilice métodos de autenticación vinculados a documentos de identidad oficiales o herramientas de verificación de terceros ya integradas en plataformas de juegos modernas. Australia ha sido elegida como el territorio de prueba debido a sus leyes de seguridad en línea (Online Safety Act) recientemente actualizadas.

Con este cambio, Rockstar no solo busca evitar sanciones legales, sino también reducir la presencia de jugadores no autorizados en una de las comunidades más grandes y activas del mundo del gaming.

Construyen un arcade más pequeño que una pila AA

Construyen un arcade más pequeño que una pila AA

Kiran Patil, un ingeniero aeroespacial de 24 años originario de Bangalore, India, creó una cabina de arcade que mide menos de una pulgada de altura y ha sido reconocida oficialmente por el Guinness World Records como la más pequeña del planeta.

Con unas dimensiones asombrosas de apenas 24,85 mm de alto, 15,25 mm de largo y 15,1 mm de ancho, el dispositivo ocupa prácticamente el mismo espacio que una tecla de ordenador.

Lo más sorprendente de este proyecto no es solo su escala, sino su operatividad. A pesar de ser más pequeña que una batería AA estándar, la máquina es totalmente funcional. El gabinete incluye botones táctiles microscópicos que permiten controlar una versión emulada del legendario clásico Space Invaders. Patil, apasionado por la electrónica desde su infancia, dedicó años a la planificación y búsqueda de componentes lo suficientemente diminutos para mantener la estética tradicional de un arcade sin sacrificar la jugabilidad.

El camino hacia el récord no fue sencillo. Tras descubrir el récord anterior, Patil comenzó un prototipo que tuvo que pausar debido a sus estudios universitarios y compromisos laborales. «El desafío era mantener las dimensiones extremadamente ajustadas mientras se producía una unidad funcional», explicó Patil a Guinness.

Este no es su primer encuentro con la gloria; en 2019, el ingeniero ya había reclamado el título por el taladro funcional más pequeño del mundo, consolidándose como un maestro de la miniaturización extrema.

Sony está probando precios dinámicos en la PS Store

Sony está probando precios dinámicos en la PS Store

Según datos rastreados en la API de PlayStation, la compañía está implementando un sistema de precios dinámicos en la PS Store que ofrece precios distintos del mismo videojuego para diferentes usuarios.

Bajo identificadores de experimentos como IPT_PILOT e IPT_OPR_TESTING, Sony estaría realizando pruebas A/B en más de 150 títulos en 68 regiones del mundo, aunque por el momento Estados Unidos parece haber quedado fuera de este ensayo inicial.

Por ahora, la estrategia de Sony no parece enfocada en subir los precios base, sino en aplicar descuentos selectivos que varían entre el 5% y el 17,5% en títulos de gran calibre como Spider-Man 2, God of War y Red Dead Redemption 2. Esto significa que dos usuarios en la misma ciudad podrían ver ofertas diferentes para el mismo juego sin una razón aparente más allá del criterio del algoritmo.

A pesar de que el programa se centra actualmente en ofrecer rebajas, la falta de transparencia en los criterios de selección promete generar indignación entre los consumidores.

La idea de que un jugador reciba un 10% de descuento en un estreno mientras que otro usuario obtiene un 25% por el mismo producto crea una sensación de inequidad que podría derivar en quejas formales ante organismos de consumo.