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CEO de Instagram dice que usar redes 16 horas no es adicción

CEO de Instagram dice que usar redes 16 horas no es adicción

El jefe de Instagram, Adam Mosseri, declaró esta semana en un tribunal de Los Ángeles que pasar 16 horas al día en la aplicación es “problemático”, pero no constituye una adicción clínica. Durante el interrogatorio, Mosseri reconoció que esa cantidad de uso es excesiva. Sin embargo, insistió en que existe una diferencia fundamental entre el uso problemático y lo que la medicina considera una adicción. El ejecutivo, que no es profesional sanitario, comparó el fenómeno con ver una serie de Netflix “hasta tarde”.

Mosseri testificó como primer alto ejecutivo en el caso de Kaley, una joven de 20 años que demanda a Instagram y YouTube por diseñar “máquinas de adicción” que dañaron su salud mental. Es la primera de más de 1.500 demandas similares. Según su abogado, Kaley llegó a pasar 16 horas seguidas en la app. Mosseri calificó ese comportamiento como “problemático”, pero evitó el término adicción. Fuera del tribunal, decenas de padres de víctimas aguardaban con carteles bajo la lluvia.

El fiscal también interrogó a Mosseri sobre los controvertidos filtros de belleza que simulan cirugía estética. Correos internos de 2019 mostraron que los propios expertos de Meta eran “unánimes sobre el daño” que causan. Pese a ello, Instagram levantó parcialmente la prohibición. Mosseri defendió la decisión: “Intentamos trazar la línea en lo que se puede recrear con maquillaje”. También negó que estas decisiones buscasen proteger el precio de la acción.

El directivo aseguró que la compañía no prioriza a los jóvenes para maximizar ingresos. “Los adolescentes no hacen clic en los anuncios y no tienen mucho dinero para gastar”, declaró. La defensa de Meta sostiene que los problemas de Kaley derivan de su conflictiva vida familiar, no de Instagram. Un portavoz insistió en que la demandante “enfrentó dificultades significativas mucho antes de usar las redes sociales”.

El juicio, que durará un mes, determinará si plataformas como Instagram son responsables del daño psicológico que sus diseños provocan en menores. Mosseri resumió la filosofía de la compañía con una frase que repitió varias veces: “Siempre hay un equilibrio entre la seguridad y la libertad de expresión. Intentamos ser lo más seguros posible y censurar lo mínimo”. La próxima semana testificará Mark Zuckerberg.

Jason Clarke protagonizara live-action de Gundam

Jason Clarke protagonizara live-action de Gundam

Jason Clarke está en conversaciones finales para unirse al reparto de la esperada adaptación en live-action de Gundam. Según informa Deadline en exclusiva, el actor acompañará a Sydney Sweeney y Noah Centineo en esta producción de Legendary Entertainment. El estudio mantiene en secreto tanto el papel de Clarke como los detalles de la trama. Sin embargo, fuentes cercanas confirman que el proyecto ya tiene su elenco principal definido.

Jim Mickle, showrunner de Sweet Tooth, asumirá la dirección y el guion. También producirá junto a su socia Linda Moran a través de su compañía Nightshade. El proyecto, co-desarrollado con Bandai Namco Filmworks, propietaria de la franquicia, lleva años gestándose. Originalmente anunciado en 2021, contó con Jordan Vogt-Roberts como director, aunque este acabó abandonando el barco. Ahora, con Mickle al timón y un reparto de peso, la película cobra un nuevo impulso.

Gundam no es cualquier cosa. Desde su nacimiento en 1979 con la serie Mobile Suit Gundam, la franquicia ha sido pionera del género mecha y genera más de 600 millones de dólares anuales. Esta será su primera incursión en live-action, un hito que Legendary y Netflix —plataforma que negocia su distribución— llevan años intentando materializar. Las expectativas son tan altas como los robots gigantes que protagonizan la saga.

Según filtraciones de noviembre de 2025, la historia girará en torno a dos jóvenes amantes atrapados en bandos opuestos de una guerra entre planetas. Sydney Sweeney encabezaría este drama romántico de ciencia ficción, muy en la línea del clásico OVA The 08th MS Team. Noah Centineo, por su parte, también ejercerá como productor junto a su socio Enzo Marc. La elección de Clarke, un actor con solidez dramática, sugiere que su personaje podría tener un peso determinante en el conflicto.

Ni Netflix ni Legendary han querido hacer declaraciones oficiales sobre el casting o la distribución. La cautela es máxima. Mientras tanto, la comunidad otaku observa con una mezcla de ilusión y escepticismo. Hollywood tiene una deuda pendiente con el anime en live-action. Y Gundam, con su legado de 47 años, no admite fallos. La película no tiene aún fecha de estreno, pero el engranaje ya está en marcha.

Remedy y Rockstar confirman el inicio del remake de Max Payne

Remedy y Rockstar confirman el inicio del remake de Max Payne

Remedy Entertainment ha roto su cautela. La compañía finlandesa confirmó que los remakes de Max Payne y Max Payne 2: The Fall of Max Payne han entrado oficialmente en fase de producción completa. El proyecto, desarrollado en colaboración con Rockstar Games, lleva más de 15 meses en pleno desarrollo y cuenta con un equipo dedicado de unos 200 profesionales. La noticia llega en un momento agridulce para el estudio, que atraviesa dificultades financieras tras el sonado fracaso de su primer multijugador, FBC: Firebreak.

Aquí emerge la gran incógnita que divide a la comunidad y a los analistas. Según el modus operandi histórico de Remedy, los juegos permanecen entre uno y dos años en producción plena, seguidos de seis meses de pruebas beta internas. Si el proyecto comenzó esta fase en septiembre de 2024, una ventana a finales de 2026 es técnicamente viable. No obstante, fuentes recientes sugieren que Rockstar, fiel a su hermetismo, prefiere evitar cualquier distracción mediática ante el lanzamiento de GTA VI. Por ello, los rumores más conservadores empujan el estreno a 2027, con un primer tráiler previsto para finales de 2026.

El remake unificará ambas entregas en una sola experiencia. Utilizará el Northlight Engine, el mismo motor gráfico que dio vida a Control y Alan Wake 2. Esto promete no solo una recreación fiel de la Nueva York sombría y nevada, sino también la incorporación de físicas avanzadas y entornos destructibles. Las icónicas viñetas de cómic que narraban la tragedia de Max darán paso a cinemáticas fotorrealistas, aunque el equipo promete conservar la voz en off y el tono de novela negra que definieron la saga.

Aquí reside la paradoja del proyecto. Remedy desarrolla, pero Rockstar controla el marketing y la comunicación. Para bien o para mal, la casa de Grand Theft Auto aplica su legendaria política de secretismo. Markus Mäki, CEO interino de Remedy, asegura que el proyecto «avanza conforme a los hitos establecidos». Sin embargo, los fans llevan años sin ver una sola imagen. La estrategia es clara: nada debe eclipsar al gigante que viene. Y ese gigante se llama GTA VI.

El contexto no puede ser más dramático. Las pérdidas de FBC: Firebreak superaron los 16 millones de dólares, muy lejos de los 2 millones de beneficio esperados. Los ingresos del estudio cayeron un 32% interanual en el tercer trimestre de 2025. Por eso, Max Payne no es solo un proyecto nostálgico: es el ancla financiera que Remedy necesita para alcanzar su objetivo de duplicar ingresos antes de 2027. Mientras Rockstar juega al silencio, el estudio finlandés juega su futuro. Y lo hace con las balas de cámara lenta que un día inventaron para un policía caído en desgracia.

Netflix diseña sus peliculas para gente tonta segun Matt Damon

Netflix diseña sus peliculas para gente tonta segun Matt Damon

Matt Damon lo soltó sin tapujos en el pódcast de Joe Rogan. Netflix pide a los guionistas que repitan los puntos clave de la trama tres o cuatro veces en los diálogos. El motivo no es artístico: es una respuesta directa a la audiencia que ve sus series y películas con el móvil pegado a la mano. “La gente está en el teléfono mientras mira”, resumió Damon. “Y a ellos no les parecería mal que lo repitieras”. La declaración, hecha junto a su socio Ben Affleck para promocionar su nuevo thriller ‘The Rip’, ha reabierto el debate sobre el precio creativo de la accesibilidad total.

Damon explicó el choque frontal entre la narrativa tradicional y la lógica del streaming. Durante décadas, la cartilla del cine de acción dictaba una gran escena por acto, reservando el clímax más caro para el final. Netflix lo ha volcado. “Ahora nos preguntan: ‘¿Podemos meter una grande en los primeros cinco minutos? Queremos que la gente se quede’”, confesó el actor. La retención se ha convertido en la única métrica que importa. Si el espectador no engancha en el umbral de la casa, el algoritmo lo entierra.

El fenómeno va más allá de la estructura. Según Damon, la propia puesta en escena ha perdido valor. “Cada vez hay menos incentivo para cuidar la fotografía”, explicó, porque el destino final de esas imágenes ya no es una pantalla de cine, sino un teléfono o una tableta. El dato lo corrobora un estudio reciente: el 94% de los jóvenes de 25 a 34 años reconoce hacer scroll mientras ve contenido. Ante esa realidad, los directores de fotografía compiten en desigualdad con TikTok. Y están perdiendo.

Ben Affleck ejerció de contrapunto. Si la fórmula Netflix fuera inquebrantable, dijo, no existiría ‘Adolescencia’ (‘Adolescence’). La miniserie británica, aclamada por crítica y público, es oscura, lenta, incómoda. Usa silencios de minutos y planos de nucas . “No hizo nada de eso y es jodidamente fantástica”, sentenció Affleck. Mientras Damon la considera una excepción de manual, su socio la ve como la prueba de que el público sigue respondiendo cuando la historia es buena. El debate sigue abierto.

Damon cerró con una reflexión agridulce. Recordó la experiencia de ver ‘Taxi Driver’ en 1976: la gente no podía irse, aunque la película les incomodara. Permanecían de pie en los pasillos, atrapados por la tensión. Hoy, con un deslizamiento de dedo, esa incomodidad se esquiva. Netflix no impone estas reglas por capricho. Sabe cuándo nos aburrimos, cuándo miramos el móvil y cuándo apagamos. El problema no es que el algoritmo tenga razón. Es que la razón del algoritmo nos retrata a nosotros.

NVIDIA confirma que actualización de Windows 11 daña sus GPU

NVIDIA confirma que actualización de Windows 11 daña sus GPU

Nvidia ha reconocido oficialmente que la reciente actualización de Windows 11 (KB5074109) publicada en enero está generando serios problemas en juegos de PC. Los usuarios han reportado caídas de frames, artefactos visuales, pantallas negras y errores gráficos tras instalar el parche.

Nvidia indicó que está trabajando junto a Microsoft para investigar el origen del fallo y encontrar una solución lo antes posible. Mientras tanto, algunos jugadores han optado por desinstalar la actualización para recuperar la estabilidad en sus sistemas, aunque esto implica perder las mejoras de seguridad incluidas en el parche.

Los foros de Nvidia y comunidades como Reddit se han llenado de testimonios de usuarios afectados, lo que confirma que el problema es generalizado y no se limita a configuraciones específicas de hardware.

Nvidia is looking into gaming issues after Windows 11 KB5074109 January 2026 Update (artifacts, black screen and other problems)
byu/WPHero inpcmasterrace

Este incidente reaviva el debate sobre la compatibilidad entre actualizaciones de Windows y controladores gráficos, un tema recurrente que suele afectar a los jugadores de PC cada vez que se lanzan parches importantes del sistema operativo.

Para quienes experimentan problemas y desean revertir el parche, el proceso es sencillo:

  • Abrir Configuración de Windows 11 → presiona Win + I.
  • Ir a Windows Update → Historial de actualizaciones.
  • Seleccionar Desinstalar actualizaciones.
  • Buscar la actualización KB5074109 en la lista.
  • Hacer clic en Desinstalar y reiniciar el equipo.

Es importante recordar que al eliminar la actualización también se pierden las correcciones de seguridad incluidas en el parche. Por ello, se recomienda reinstalarla una vez que Microsoft y Nvidia publiquen una solución.

Fortnite tendría colaboración con Kingdom Hearts

Fortnite tendría colaboración con Kingdom Hearts

Epic Games estaría trabajando en una colaboración entre Fortnite y la icónica franquicia de Square Enix, Kingdom Hearts, según filtración del insider especializado Shiinabr.

Aunque aún no hay confirmación oficial, las filtraciones sugieren que personajes y elementos del universo creado por Square Enix podrían llegar al popular battle royale, siguiendo la línea de colaboraciones previas con sagas como Final Fantasy, Dragon Ball y Marvel.

La noticia ha generado gran expectativa entre los fans, ya que Kingdom Hearts es una de las franquicias más queridas por su mezcla única de personajes originales y figuras clásicas de Disney. La posibilidad de ver a héroes como Sora, Riku o Kairi dentro de Fortnite abre la puerta a un crossover que podría convertirse en otro de los más celebrados de la historia del juego. Que ya ha tenido bastantes y han sido bien recibidos, como con The Simpsons, South Park, Power Rangers y más.

Por ahora, Epic no ha emitido un comunicado oficial, pero la filtración se suma a una larga lista de colaboraciones que han mantenido a Fortnite en el centro de la cultura gamer y pop, convirtiéndose en un sitio para celebrar la nostalgia y la cultura popular.

Fortnite ahora exige activar Secure Boot y TPM

Fortnite ahora exige activar Secure Boot y TPM

Epic Games ha reforzado las medidas de seguridad de Fortnite para combatir el uso de trampas y hacks en PC. A partir de ahora, el juego requerirá que los usuarios tengan activadas funciones como Secure Boot y TPM (Trusted Platform Module) en sus equipos.

Estos ajustes forman parte de un endurecimiento del sistema anti-cheat, que busca garantizar un entorno competitivo más justo. Sin embargo, también implican que algunos jugadores deberán entrar en la configuración de la BIOS de sus computadoras para habilitar estas funciones, lo que podría resultar complicado para quienes no están familiarizados con este tipo de procesos técnicos.

La medida ha generado debate en la comunidad, porque, mientras algunos celebran que Epic esté tomando medidas más estrictas contra los tramposos, otros consideran que estas exigencias podrían excluir a jugadores con hardware más antiguo o que no tengan activadas dichas opciones por defecto.

Con este cambio, Fortnite se suma a la tendencia de títulos competitivos, como Call of Duty Black Ops 7 y Battlefield 6, que apuestan por requisitos técnicos más avanzados para reforzar la seguridad, aunque el reto será mantener el equilibrio entre accesibilidad y protección.

GTA VI será gratis si nace tu bebé el día del estreno

GTA VI será gratis si nace tu bebé el día del estreno

Una tienda en Noruega ha lanzado una campaña insólita para celebrar el estreno de GTA VI, diciendo que dará una copia gratis del juego a cualquier persona que tenga un bebé justo el día de su lanzamiento oficial, pautado para el 19 de noviembre de este año.

La promoción claramente busca generar conversación y viralidad en redes sociales, aprovechando la enorme expectativa que rodea al nuevo título de Rockstar Games, previsto para 2025. La propuesta ha sido recibida con humor por la comunidad, que la considera una estrategia publicitaria ingeniosa y llamativa. Aunque probablemente muchos otros lo estén considerando muy seriamente, dada la fuerza que genera el videojuego en muchas personas.

El anuncio se suma a la ola de campañas creativas que distintas marcas han ideado alrededor de GTA VI, uno de los lanzamientos más esperados en la historia del gaming. Aunque la promoción tiene un alcance limitado, ha logrado captar la atención internacional y reforzar el hype por el juego.

Las campañas virales en torno a títulos como GTA VI no solo generan conversación en redes sociales, sino que también amplifican la expectativa y mantienen al juego en el centro del debate cultural. En este caso, la estrategia refuerza la idea de que el lanzamiento de GTA 6 será un acontecimiento histórico dentro del entretenimiento digital, capaz de inspirar acciones creativas incluso fuera de la industria.

Kojima y Zampella casi crean un FPS de Metal Gear Solid

Kojima y Zampella casi crean un FPS de Metal Gear Solid

Durante su participación en el evento DICE en Las Vegas, Hideo Kojima reveló que, tras el lanzamiento de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots en 2008, mantuvo varias conversaciones con el fallecido Vince Zampella sobre la posibilidad de desarrollar un Metal Gear Solid en primera persona.

La idea nunca llegó a materializarse, pero habría representado un cambio radical para la franquicia, que siempre se ha caracterizado por su enfoque en tercera persona, aunque con secuencias puntuales en primera. En ese momento, Zampella estaba al frente de Infinity Ward, trabajando en Call of Duty: Modern Warfare 2, antes de fundar Respawn Entertainment en 2010.

Kojima recordó con afecto a Zampella, quien falleció en diciembre pasado en un accidente automovilístico en California, y destacó que incluso lo ayudó a establecer Kojima Productions tras su salida de Konami en 2015.

La revelación generó gran sorpresa entre los fans más fieles de la saga, muchos de los cuales consideran que Metal Gear Solid “solo funciona” como un juego en tercera persona. Aun así, la posibilidad de un título en primera persona sigue siendo un ejercicio interesante de imaginar cómo habría cambiado la identidad de la franquicia. Tal vez hubiera funcionado como un spin-off en otra línea temporal y con otro protagonista.

Temporada 2 de Battlefield 6 decepciona con solo 2 mapas nuevos

Temporada 2 de Battlefield 6 decepciona con solo 2 mapas nuevos

Tras una larga espera por la llegada de la Temporada 2 de Battlefield 6, los jugadores esperaban un contenido robusto que revitalizara la experiencia. Sin embargo, la nueva temporada incluirá únicamente dos mapas nuevos y un par de modos limitados, además de ajustes en el Battle Pass para hacerlo “más gratificante” mediante desafíos simplificados.

El problema radica en que el juego ya venía perdiendo jugadores de manera constante, y muchos esperaban que esta actualización marcara un verdadero punto de inflexión. En lugar de eso, la percepción general es que el contenido resulta insuficiente para recuperar la base activa, especialmente considerando el tiempo que ha pasado desde la primera temporada.

Muchos fans señalan que la franquicia siempre se ha caracterizado por ofrecer experiencias masivas y variadas, y que limitar la expansión a dos mapas y modos temporales no responde a las expectativas de una comunidad que lleva meses reclamando mayor soporte.

Aunque el equipo de desarrollo insiste en que el Battle Pass será más accesible y recompensará mejor el progreso, la sensación predominante es que se trata de un ajuste menor frente a la necesidad de contenido sustancial. La decepción se intensifica porque la espera fue larga y las promesas de revitalizar el juego no parecen cumplirse con esta actualización.

El futuro de Battlefield 6 dependerá de cómo evolucione el soporte posterior a la Temporada 2. Por ahora, la comunidad se mantiene escéptica y muchos jugadores consideran que el título necesita un giro más ambicioso para recuperar la relevancia que alguna vez tuvo dentro del género de shooters competitivos.