Epic Games presentó una versión preliminar de la Epic Games Store reconstruida desde cero con inteligencia artificial. La compañía afirma que su arranque en frío es un 46% más rápido que el de Steam. La actualización ya está disponible en Windows, Mac y, por primera vez de forma oficial, en Linux.
Epic Games ha presentado una versión preliminar de la reconstrucción total de su plataforma Epic Games Store. La actualización ya se encuentra disponible para su descarga en Windows, Mac y, por primera vez de forma oficial, en sistemas operativos Linux. El rediseño busca resolver los problemas históricos de rendimiento y fluidez que han caracterizado al iniciador desde su debut comercial.
Más rápida que Steam, según la compañía
Demostraciones previas proporcionadas a la prensa especializada revelan una aceleración notable en la navegación. De acuerdo con datos facilitados por la compañía y validados por una firma técnica independiente, el nuevo cliente ha reducido a la mitad el tiempo de inicio de la aplicación. Además, logra un arranque en frío hacia la página principal de la tienda un 46% más rápido que la plataforma Steam de Valve.
Un desarrollo «vibe coded» con IA
En una nota de prensa, la empresa describió el proceso de desarrollo como «vibe coded». Ese término se usa en el sector para referirse al uso intensivo de herramientas de inteligencia artificial generativa en la escritura de código. En declaraciones concedidas por el nuevo director general de la tienda, Martin Keely, la compañía confirmó que la IA no se empleó para parchear la base técnica existente. En su lugar, sirvió para construir un cliente totalmente nuevo desde cero sobre una pila tecnológica diferente.
«Empezamos desde cero. Esta es una arquitectura completamente nueva tanto para la tienda como para la estructura del iniciador. Así que examinamos las funcionalidades que existían y dijimos que queríamos replicar eso, pero no el código en sí. La IA fue una herramienta para escribir y revisar nuevas funciones y capacidades desde cero en una pila tecnológica diferente a la que teníamos anteriormente».
Sin fecha de lanzamiento oficial
Por el momento, la actualización no se está notificando a través del iniciador tradicional. Funciona como una fase de prueba beta orientada a recibir comentarios de la comunidad antes de su despliegue definitivo.
GTA VI superó los 6.08 millones de reservas digitales en todo el mundo, según Sensor Tower. La recaudación proyectada asciende a 594 millones de dólares en ventas anticipadas. PlayStation 5 concentra la mayor parte con 4.51 millones de reservas.
El impacto comercial de Grand Theft Auto VI continúa marcando hitos históricos en la industria de los videojuegos semanas antes de su llegada a las tiendas. De acuerdo con las estimaciones más recientes publicadas por la firma de análisis Sensor Tower, la nueva entrega desarrollada por Rockstar Games ha superado los 6.08 millones de reservas digitales en todo el mundo. Esa cifra genera una recaudación proyectada de 594 millones de dólares en ventas anticipadas a través de las plataformas digitales de consola.
PlayStation 5 domina las reservas
El desglose de los datos recopilados hasta el 13 de octubre refleja una clara preferencia de la comunidad por el ecosistema de Sony. PlayStation 5 concentra aproximadamente 4.51 millones de reservas digitales por un valor cercano a los 441 millones de dólares. Por su parte, la plataforma Xbox Series X|S registra alrededor de 1.57 millones de copias digitales reservadas, lo que equivale a unos 153 millones de dólares en ingresos. La elevada cifra media de gasto sugiere un alto volumen de compras orientado hacia las ediciones de precio superior dentro de ambas tiendas digitales.
Solo cuentan las ventas digitales
Los analistas de la firma enfatizan que los datos corresponden de forma exclusiva a las ventas en formato digital dentro de las tiendas oficiales de consola. Por eso, el volumen comercial total de reservas globales es significativamente mayor al sumar las compras físicas realizadas en la red de distribuidores minoristas. El crecimiento sostenido en las reservas confirma el interés masivo del público de cara al lanzamiento en PlayStation 5 y Xbox Series X|S, programado para el próximo 19 de noviembre de 2026.
Paul Bettany, el actor que da vida a Vision en el MCU, reveló que dejó olvidado el guion completo de Avengers: Infinity War en un avión. Un asistente del aeropuerto lo recuperó por una propina de 500 dólares.
Marvel Studios impone el triturado diario de documentos en el set y el traslado en mano de material narrativo sensible a través de personal de seguridad. Sin embargo, el actor británico Paul Bettany, encargado de dar vida a Vision en el Universo Cinematográfico de Marvel y protagonista de la serie VisionQuest, ha revelado que estuvo a punto de comprometer la seguridad de una de las películas más importantes del estudio tras olvidar accidentalmente una copia completa del guion a bordo de una aeronave.
La confesión de Paul Bettany
Durante una entrevista concedida a la emisora británica Virgin Radio, en compañía de su coprotagonista Emily Hampshire (quien interpreta al personaje de E.D.I.T.H. en la nueva producción de Disney+), el intérprete relató la situación de emergencia vivida al percatarse de la pérdida del documento tras desembarcar del vuelo y abordar el vehículo de traslado. Para resolver la situación antes de que el libreto de Avengers: Infinity War fuera localizado por terceros o difundido en redes sociales, el actor recurrió a la asistencia del personal de atención del aeropuerto.
«Nunca le he contado esto a nadie, pero una vez dejé el guion completo de Infinity War en un avión. Me bajé del avión, estaba en mi auto y dije: ‘¡Oh… oh… oh no!’. Tuve la suerte de contar con un asistente de recepción que era un genio, y logré que entrara a buscarlo. Le di a ese asistente una propina como de 500 dólares».
Sin filtraciones y en plena promoción
La rápida intervención del empleado aeroportuario permitió recuperar el material confidencial en el área de desembarque sin que se produjeran filtraciones sobre la trama del largometraje. El incidente ha salido a la luz en el marco de la campaña promocional de VisionQuest, marcando una anécdota inédita sobre la logística de seguridad que rodea a las grandes superproducciones de Marvel.
Chandler Riggs, conocido por interpretar a Carl Grimes en The Walking Dead, debuta como director con Biohazard, un cortometraje de 19 minutos inspirado en Resident Evil 7. Se estrena gratis en YouTube este miércoles 14 de octubre de 2026 y Riggs no descarta dirigir un largometraje en el futuro.
El actor estadounidense Chandler Riggs, mundialmente conocido por interpretar a Carl Grimes en la serie The Walking Dead, ha dado el salto a la dirección con un proyecto independiente de acción real inspirado en Resident Evil. Titulado Biohazard, el cortometraje de 19 minutos rinde homenaje a Resident Evil 7: Biohazard (2017) con Riggs en el papel del protagonista Ethan Winters. La producción se estrenará de forma gratuita en YouTube este miércoles 14 de octubre de 2026, tras la publicación de su primer avance oficial.
and here we go. my short film BIOHAZARD hits youtube this wednesday, 10/14. can’t wait for y’all to see it. check out my exclusive interview with @IGN from the link in my bio for all the info.
En lugar de intentar abarcar la trama completa del videojuego de supervivencia y terror, el cortometraje se centra de manera específica en la escena del garaje, uno de los enfrentamientos más icónicos contra Jack Baker, el patriarca infectado de la familia Baker. Para recrear la secuencia, Riggs contó con la participación de Jason Douglas —quien interpretó a Tobin en The Walking Dead— en el rol de Jack Baker, mientras que Greg Nicotero, reconocido especialista en efectos de caracterización y maquillaje prostético, proporcionó el equipo técnico para la producción.
El origen del proyecto y el futuro
En declaraciones concedidas a IGN, Riggs explicó que el desarrollo comenzó de manera independiente antes de que se anunciara la adaptación cinematográfica de Resident Evil dirigida por Zach Cregger. Aunque la intención inicial del equipo era estrenar la obra un mes antes del lanzamiento en cines de la película comercial, los plazos de posproducción obligaron a posponer el estreno. Riggs no descartó la posibilidad de dirigir una adaptación de larga duración sobre la séptima entrega en el futuro si se presentan las condiciones operativas o aparecer en la secuela de Cregger.
Un reportaje de Jason Schreier en Bloomberg reveló que Rockstar Games planeó un mapa colosal para GTA VI. La idea original abarcaba múltiples regiones de Norteamérica y Sudamérica bajo el nombre interno Project Americas. Las limitaciones técnicas obligaron a recortar ese alcance.
El desarrollo de Grand Theft Auto VI ha estado rodeado de expectativas y desafíos sin precedentes. Sin embargo, la magnitud del proyecto inicial superaba con creces incluso lo que los fanáticos esperaban. Un extenso reportaje publicado por el periodista Jason Schreier en Bloomberg ha revelado que, en las primeras etapas de su concepción, Rockstar Games tenía la intención de crear un mapa colosal que abarcara múltiples regiones de Norteamérica y Sudamérica. Ese ambicioso planteamiento dio origen a su denominación interna original: Project Americas.
Miami, el origen de Vice City
La planificación comenzó a gestarse en 2015. Un grupo clave de directivos del estudio viajó a Miami para documentarse sobre la ambientación que finalmente daría forma a Vice City. No obstante, las limitaciones técnicas y logísticas de abarcar dos continentes obligaron al equipo a recortar drásticamente el alcance geográfico del juego. Los esfuerzos de diseño se concentraron entonces en la recreación detallada de Miami y sus alrededores.
El impacto de Red Dead Redemption 2
El proceso de producción también se vio afectado por las prioridades internas del estudio. Rob Nelson, uno de los tres directores de desarrollo de la compañía, explicó que la intención inicial era desarrollar GTA VI de forma simultánea con Red Dead Redemption 2. Sin embargo, la creciente complejidad de la aventura del Salvaje Oeste exigió la movilización masiva de los principales talentos de Rockstar, incluyendo a gran parte de los máximos responsables de la saga criminal. Esa decisión retrasó varios años el avance efectivo de GTA VI.
Ocho años de desarrollo y una historia definida tarde
A pesar de los retrasos y de una reestructuración profunda, la estructura central de la historia protagonizada por Jason y Lucia no quedó fijada hasta finales de 2019. Aun así, la experiencia adquirida con Red Dead Redemption 2 permitió dotar al estudio de herramientas tecnológicas más sólidas. Tras más de ocho años de desarrollo y sendos aplazamientos en su calendario, Grand Theft Auto VI se prepara para su lanzamiento definitivo el próximo 19 de noviembre en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
Rockstar Games afirma que el trabajo técnico detrás de GTA 6 permitirá acelerar su próximo juego. Sus directivos hablaron con Bloomberg sobre los retos del proyecto y aseguraron que no volverán a construir todo desde cero.
Rockstar Games ha tardado ocho años en lanzar Red Dead Redemption 2 y más de trece desde Grand Theft Auto V. Esa larga espera se ha vuelto una costumbre en el estudio. Ahora, sus directivos prometen cambiar esa dinámica. En una entrevista con Bloomberg, aseguraron que el flujo de trabajo de GTA 6 servirá de base para futuros proyectos.
Un desarrollo lleno de obstáculos
Los líderes de Rockstar describieron el inicio del proyecto como una etapa compleja. La incertidumbre creativa marcó los primeros meses, la pandemia frenó el avance y las filtraciones de alto perfil también complicaron el trabajo. Aun así, el equipo siguió adelante.
Rockstar también construyó herramientas propias y reorganizó sus equipos. Todo ese trabajo evitará repetir lo mismo en el futuro, ya que el estudio no tendrá que rehacer su tecnología desde cero para cada nuevo juego.
Las declaraciones de Phil Hooker
Phil Hooker, uno de los directores del proyecto, explicó el valor de este aprendizaje técnico.
«El motor, las herramientas y el equipo que hemos construido durante este proyecto nos permitirán hacer las cosas más rápidamente. Podemos construir sobre esto e ir más hacia los lados que hacia arriba para crear contenido más atractivo».
Un precedente que ilusiona
Esta estrategia recuerda a lo que Rockstar hizo a comienzos de los 2000, cuando lanzó GTA: Vice City apenas un año después de GTA III, aprovechando todo el trabajo previo.
Aaron Garbut, codirector del estudio, coincidió en ese punto. Según él, los cambios estructurales aplicados durante GTA 6 se mantendrán estables en próximas producciones, lo que permitirá entregas con esperas más cortas. Aun así, Rockstar aún no ha revelado su próximo proyecto tras el lanzamiento de GTA 6, pero se especula que sería Red Dead Redemption 3, que ya se encuentra en etapa de preproducción.
Elgato presentó Wave Go, su primer micrófono inalámbrico, un sistema 2 en 1 diseñado para creadores de contenido que necesitan grabar entrevistas, videos para redes sociales, podcasts y transmisiones con una configuración sencilla. El dispositivo combina un micrófono de clip ultraligero con una opción de mano, ofrece hasta 48 horas de autonomía con su sistema de carga y llega al mercado con un precio recomendado de $99.99 dólares.
Elgato Wave Go apuesta por un diseño 2 en 1
Wave Go amplía el ecosistema de audio de Elgato con una propuesta orientada a quienes graban contenido fuera del estudio. Su diseño permite alternar entre dos modalidades sin necesidad de transportar micrófonos diferentes para cada situación.
En el modo de clip, el transmisor pesa apenas 7 gramos y se sujeta magnéticamente a la ropa. Su perfil de sonido está ajustado para mejorar la claridad y la presencia de la voz al grabar desde la altura del pecho, una característica especialmente útil para videos de estilo vlog, contenido para redes sociales y grabaciones en movimiento.
Cuando se necesita realizar una entrevista, el transmisor se acopla al Smart Handle, una empuñadura que lo convierte en un micrófono de mano de tamaño completo. Este accesorio incorpora controles, permite cargar el transmisor y utiliza un perfil de sonido diseñado para aportar mayor calidez y presencia a la voz durante las grabaciones cercanas.
Ambas modalidades funcionan mediante un receptor USB-C que se conecta directamente a un teléfono compatible, facilitando la preparación del equipo antes de comenzar a grabar.
Sonido optimizado sin configuraciones complicadas
Uno de los principales atractivos de Elgato Wave Go es su procesamiento de audio integrado. El micrófono incorpora una cápsula de condensador y varias funciones diseñadas para mantener una voz clara y consistente sin depender de ajustes manuales constantes.
Entre sus características destaca EQ Shift, que cambia automáticamente el perfil de ecualización según se utilice el micrófono en modo de clip o de mano. De esta manera, el dispositivo adapta el sonido a cada posición para ofrecer una experiencia más uniforme.
También incluye Auto Gain, que ajusta los niveles de audio en tiempo real para ayudar a evitar que la voz se escuche demasiado baja o sature cuando aumenta el volumen. A estas funciones se suman un limitador y un filtro de corte de graves, destinados a controlar los picos repentinos y reducir los ruidos de baja frecuencia.
El receptor cuenta, además, con un control para activar o desactivar la cancelación de ruido. Quienes necesiten un mayor control sobre la grabación pueden utilizar la aplicación gratuita Wave Go para iOS y Android, que permite ajustar la ganancia, gestionar la cancelación de ruido y consultar el estado de la batería.
Hasta 48 horas de autonomía
La autonomía es otro de los aspectos destacados del nuevo micrófono inalámbrico de Elgato. El transmisor ofrece hasta ocho horas de funcionamiento con una sola carga, mientras que el Smart Handle incorpora capacidad para almacenar hasta cinco recargas completas.
Según la compañía, esta combinación permite alcanzar hasta 48 horas de autonomía total. Además, diez minutos de carga proporcionan aproximadamente una hora de uso, una ventaja para los creadores que necesitan preparar rápidamente su equipo antes de una grabación.
El sistema incluye un estuche de transporte que permite guardar el transmisor, el receptor USB-C y el Smart Handle, además de dejar espacio para un segundo transmisor opcional. Al conectarlo a una fuente de alimentación USB-C, es posible recargar los componentes del sistema.
El receptor también admite carga simultánea del teléfono conectado, lo que ayuda a mantener el dispositivo móvil alimentado durante sesiones prolongadas de grabación.
Compatible con PC, Mac y Wave Link
Aunque Wave Go está pensado principalmente para la creación de contenido móvil, Elgato también contempla su uso en el escritorio. El micrófono puede utilizarse para videollamadas, dictado, podcasts y otras actividades que requieren una mejor captura de voz que la ofrecida habitualmente por los micrófonos integrados de computadoras portátiles.
En PC y Mac, el dispositivo se integra con Wave Link, el software gratuito de mezcla de audio de Elgato. Esta compatibilidad permite enrutar distintas fuentes de sonido, aplicar efectos y gestionar el audio mediante Stream Deck.
La integración también habilita Voice Focus, un efecto diseñado para reducir la reverberación y el ruido de fondo habituales en espacios interiores. Esto amplía las posibilidades del micrófono para quienes alternan entre grabaciones en exteriores, entrevistas y sesiones de trabajo frente a la computadora.
Precio y disponibilidad de Elgato Wave Go
Elgato Wave Go ya está disponible en la tienda oficial de la marca en más de 40 países y regiones, con un precio de venta recomendado de $99.99 dólares. La compañía también anunció una edición en color azul cielo exclusiva de su tienda en línea, disponible hasta agotar existencias.
El paquete incluye un transmisor, un receptor USB-C, el Smart Handle, un estuche de transporte, dos soportes magnéticos, protectores antiviento para exteriores y un cable de carga USB-C.
Para quienes necesitan grabar entrevistas o conversaciones entre dos personas, Elgato ofrece un segundo transmisor por separado a $29.99 dólares. Al comprarlo junto con Wave Go a través de la tienda oficial, su precio se reduce a $14.99 dólares.
Con esta propuesta, Elgato busca llevar las funciones de su ecosistema Wave más allá del escritorio, ofreciendo una alternativa portátil para creadores que necesitan cambiar rápidamente entre grabaciones individuales, entrevistas y producción de contenido móvil.
La comunidad de Xbox debate si su próxima consola, conocida como Project Helix, debería abandonar las baterías AA en sus controles. Un sector pide modernizar los periféricos con baterías recargables integradas, mientras otro defiende la sustitución instantánea y el uso de pilas de terceros.
La discusión sobre el sistema de alimentación de los controles oficiales de Xbox se ha reavivado entre la comunidad de usuarios ante el lanzamiento de su próxima consola de nueva generación, conocida internamente como ‘Project Helix’. Mientras los controles de PlayStation incorporan baterías recargables integradas desde hace varias generaciones, Microsoft ha mantenido el uso de baterías AA intercambiables como estándar en sus mandos básicos, comercializando las baterías recargables de forma independiente mediante kits oficiales.
Los argumentos a favor del cambio
Un sector de los usuarios argumenta que la llegada del nuevo hardware representa la oportunidad idónea para modernizar los periféricos de la marca, señalando que la dependencia de baterías desechables resulta obsoleta frente a las exigencias de la industria actual.
Los argumentos para mantener las AA
Por otro lado, diversos jugadores defienden el modelo tradicional de Xbox, destacando la ventaja funcional de sustituir las baterías al instante sin pausar las partidas, la libertad para utilizar pilas recargables de terceros y la prevención del deterioro definitivo del mando por la degradación paulatina de una batería de litio fija.
Un debate abierto mientras se define Project Helix
La controversia refleja las posturas divididas sobre la ergonomía y la durabilidad del hardware en el ecosistema Xbox, mientras la compañía evalúa los componentes de diseño que acompañarán a ‘Project Helix’ en su próximo ciclo de consolas.
Microsoft anunció la creación de Xbox Labs, una nueva división interna liderada por Scott Van Vliet que experimentará con descompilación, recompilación y herramientas basadas en inteligencia artificial. La iniciativa fue confirmada por Asha Sharma en un comunicado a los empleados.
La proliferación de nuevas herramientas basadas en inteligencia artificial ha generado una ola de experimentos que desafían los procesos tradicionales del desarrollo de software interactivo. Ante este escenario de transformación acelerada, Microsoft ha anunciado la creación de una nueva división interna denominada ‘Xbox Labs’.
¿Por qué se creó Xbox Labs?
A través de un comunicado distribuido a los empleados, la CEO de Xbox,Asha Sharma, confirmó que la formación de este grupo responde a los cambios en la descompilación y recompilación de videojuegos. En el memorando, Sharma enfatizó que la capacidad de adaptar código mediante agentes automatizados abre oportunidades para revalorizar catálogos históricos y facilitar herramientas de creación masiva para la comunidad de jugadores, incluso cuando estas prácticas pongan a prueba los modelos comerciales tradicionales del sector.
Las declaraciones de Asha Sharma
«En las últimas semanas hemos visto cómo los juegos se descompilan y reconstruyen rápidamente para ejecutarse en hardware para el que nunca fueron diseñados originalmente. Las versiones para PC con Windows se han traducido para ejecutarse en chips de Apple o se han adaptado para funcionar dentro de un navegador mediante WebAssembly y WebGPU… Estos experimentos desafían suposiciones arraigadas sobre nuestra industria: el vínculo entre software y hardware, la frontera entre la creación y el juego, y cómo las personas descubren y experimentan los videojuegos».
Transparencia técnica sin cambiar la estrategia
La ejecutiva aseguró que los proyectos de Xbox Labs se desarrollarán bajo una política de transparencia técnica, compartiendo con la industria las herramientas resultantes sin modificar las prioridades estratégicas existentes de la compañía en materia de hardware, producción de grandes franquicias y protección de la propiedad intelectual.
Cyberleek, responsable de filtraciones previas de GTA VI, reapareció para ofrecer la supuesta compilación interna «GTA 6: Development Build v1.0.1.08022025» por 40 dólares por enlace. Al no alcanzar la meta de 30 millones con la criptomoneda, cambió a un cobro directo. La comunidad advierte del riesgo de fraude.
El personaje conocido en la red bajo el seudónimo ‘Cyberleek’, responsable de publicar en meses recientes más de 25 minutos de material en vídeo no autorizado de GTA VI, ha reaparecido en plataformas digitales anunciando la supuesta distribución comercial de una compilación interna del juego de Rockstar Games. Tras amenazar semanas atrás con liberar una versión ejecutable de principio a fin si una criptomoneda asociada alcanzaba una capitalización de mercado de 30 millones de dólares, el filtrador ha modificado sus condiciones al no lograr dicho objetivo financiero, ofreciendo ahora la descarga directa del archivo a cambio de un pago individual.
El nuevo modelo de cobro directo
A través de un comunicado publicado este 13 de octubre en su portal web, Cyberleek incluyó un listado denominado «GTA VI: Development Build v1.0.1.08022025» bajo el anuncio de disponibilidad inmediata. La propuesta exige una tarifa de 40 dólares por cada enlace de descarga generado, omitiendo la meta inicial basada en criptodivisas para instaurar un modelo de cobro directo a los usuarios interesados en acceder al software.
Las declaraciones de Cyberleek
«El trato era una capitalización de mercado de 30 millones y la versión saldría. El límite no se alcanzó. La versión salió de todos modos. $40 por descarga. Páguelo y luego tome el enlace».
Advertencia sobre fraude y código malicioso
A pesar del revuelo generado en foros de discusión y redes sociales, la comunidad de ciberseguridad y la prensa especializada aconsejan extrema precaución ante la oferta. Hasta el momento no existen comprobaciones independientes que confirmen que los archivos comercializados por ‘Cyberleek’ correspondan a un ejecutable funcional de Rockstar Games, señalando el elevado riesgo de fraude o distribución de código malicioso asociado a este tipo de transacciones no verificadas.