Alastair Cornish, exdiseñador del aclamado juego de acción en mundo abierto Sleeping Dogs y actual vicepresidente de diseño en Splash Damage, considera que una secuela del título de 2012 es conceptualmente posible, aunque requeriría un escenario de desarrollo sumamente controlado a nivel financiero.
En una entrevista concedida al portal FRVR, el creativo reflexionó sobre la cancelación de Sleeping Dogs 2 en 2013 y el posterior cierre del proyecto multijugador Triad Wars en 2015 por parte de Square Enix y la extinta desarrolladora United Front Games. Cornish admitió que la cancelación fue decepcionante, pero no del todo sorprendente debido a los elevados costes de mantener un estudio AAA en Vancouver, una ciudad caracterizada por altos alquileres y una fuerte competencia salarial entre estudios.
Respecto a un eventual regreso de la franquicia ambientada en Hong Kong, el diseñador enfatizó que el interés del público por los juegos de mundo abierto sigue intacto, pero que una segunda entrega requeriría la alineación de varios factores.
El creativo dice que el proyecto necesitaría un equipo multidisciplinar extremadamente eficiente y honesto en la gestión de recursos; dependería del uso de nuevas tecnologías y flujos de trabajo que permitan reducir los presupuestos de producción sin comprometer la escala del mundo abierto. Sería imprescindible definir la fidelidad gráfica y el público objetivo desde el inicio del desarrollo para no sobrepasar la capacidad financiera del estudio.
A pesar de las dificultades históricas de la propiedad intelectual, Cornish concluyó que en la industria de los videojuegos «nunca se debe decir nunca», manteniendo abierta la puerta a un posible reinicio si las condiciones de producción resultan sostenibles.
El actor Andrew Garfield ha vuelto a defender la posibilidad de que el personaje de Spider-Man pueda explorar la bisexualidad o la diversidad sexual en sus adaptaciones audiovisuales.
Durante la gira de promoción de su película El hombre que desafió al rey, dirigido por Paul Greengrass, el intérprete rescató sus controversiales declaraciones de 2013, en las que cuestionó públicamente la heterosexualidad normativa de Peter Parker.
Garfield recordó que hace más de una década planteó directamente al equipo de producción de Sony Pictures la opción de modificar el enfoque romántico del superhéroe. Entre sus propuestas de entonces figuraba convertir el interés amoroso de Mary Jane Watson en un personaje masculino interpretado por el actor Michael B. Jordan, abriendo la puerta a una representación bisexual e interracial dentro de la franquicia. El actor calificó aquellas declaraciones originales como un «ejercicio de rebeldía» guiado por convicciones personales sobre la inclusión en la industria cinematográfica.
Más de una década después, sin embargo, su postura continúa siendo la misma. «Sigo creyendo que cualquiera puede estar dentro de ese traje», añade. «Ese es el motivo por el que es un personaje tan querido universalmente, uno de los personajes más queridos de la historia de la ficción», explica. «Porque no ves el color de piel, no ves el género, no ves la sexualidad. Cualquiera puede proyectarse en ese traje»
Garfield reafirmó que mantiene la misma visión en la actualidad, argumentando que la esencia de la máscara creada por Stan Lee y Steve Ditko radica en que cualquier persona, independientemente de su orientación sexual o antecedentes, puede identificarse bajo la identidad del héroe arácnido.
Rockstar Games ha anunciado el lanzamiento oficial de nopixel V, la nueva versión del popular servidor de rol (roleplay) de GTA Online que contará por primera vez con el respaldo y soporte directo de la compañía.
La iniciativa se suma a la estrategia de la desarrolladora tras la adquisición previa del equipo responsable de la plataforma de modificación FiveM.
La versión nopixel V introduce importantes mejoras técnicas y de contenido respecto a iteraciones anteriores. Entre las novedades destacan un sistema de creación y personalización de personajes rediseñado, mejoras en el apartado gráfico aprovechando las tecnologías de iluminación global y escalado, y la finalización del emblemático rascacielos Mile High Club en el centro de Los Santos. El edificio, en construcción desde el primer avance promocional del juego en 2011, ha sido transformado en el Pixel Hotel & Casino, un espacio funcional con salas de juego, club nocturno y oficinas para las dinámicas de interpretación de los usuarios.
El servidor estará disponible a través de Rockstar Games Launcher, eliminando la necesidad de recurrir a herramientas o instaladores de terceros para acceder a las salas de rol.
Las emisiones y la fase de pruebas con creadores de contenido iniciarán el 8 de septiembre en una beta cerrada por invitación.
La compañía habilitará la función de Twitch Drops durante el mes de septiembre, permitiendo a los espectadores obtener hasta 1.500.000 GTA$ y atuendos exclusivos para GTA Online al consumir transmisiones del servidor.
La integración oficial del rol en el ecosistema de Rockstar sugiere que la compañía contempla la interpretación de personajes como un pilar fundamental para la arquitectura del próximo modo multijugador que acompañará a Grand Theft Auto VI.
Lo más premium que tiene Turtle Beach a nivel de headset gaming ha llegado a nuestras manos. El nuevo Stealth Pro II llega con un montón de innovaciones que pudiera hasta abrumarnos pero al mismo tiempo da cierto alivio poder hacer las cosas sin complicarnos tanto o peor aún, tener una curva de aprendizaje larga.
Puedo decir que aprendieron mucho de los errores cometidos con la primera versión y aunque fue bastante aclamado, este tenía muchas áreas de mejoras que han sido cubiertas en esta ocasión. Turtle Beach le ha agregado muchas funciones que al principio parecían un poco exageradas pero mientras más las uso, la veo más útil.
Los headset gaming de alta gama tienen una enorme contrariedad dentro de la comunidad y es que suelen ser bastante costosos. Un producto creado para entusiastas debe tener lo mejor de lo mejor siempre pero en esta ocasión toca aplaudir la gran variedad de funciones que ahora tenemos. Tener una calidad de audio Hi-Res de manera inalámbrica es bastante buena y ahora este viene con Dolby Atmos integrado por defecto.
Tener la posibilidad de activar (en mi caso en PC) el Dolby Atmos para tener esa inmersión direccional a la hora de jugar es algo inigualable. En lo personal uso Dolby Atmos siempre que puedo y el headset lo soporta sin causar distorsión por lo que en este caso viene incluido. Los drivers son de 60mm Eclipse Dual, así que literalmente las vibraciones que este emite puedes sentirlas en los oídos.
A la hora de jugar por ejemplo la beta de Modern Warfare 4 me fue posible encontrar por posicionamiento cualquier enemigo. Siempre que me toca revisar un headset de este tipo mi principal solicitud es que en juegos competitivos los pasos pueda escucharlos y aunque la publicidad de este Stealth Pro II es escuchar los pasos hasta de un ninja, puedo decir que tienen razón.
Activar esto es como tener una ayuda extra bastante buena y que al combinarlo con el ANC nos hace sentir que estamos surgiendo en lo que sea que esté pasando a nuestro alrededor. Configurarlo es bastante intuitivo y se siente bastante la diferencia de tenerlo activado o desactivado además de que podemos manejar esto de una manera simple por la aplicación de la PC o de un Smartphone para mayor comodidad.
Lo más innovador aquí es que Turtle Beach ha introducido algo que nunca he visto y no pensé necesitábamos. Los headset gaming multiplataforma por mucho tiempo han tenido una deficiencia y es que querer cambiar de una plataforma a otra nos veíamos en la necesidad de desconectar el dongle y moverlo al otro lugar pero ahora nada de eso es necesario ya que podemos tener conectado hasta 4 (si, cuatro) dispositivos al mismo tiempo de forma inalámbrica junto a la conexión Bluetooth que tenemos.
En la caja viene incluido un dongle USB para consola y otro que es el principal donde se carga la batería. Aunque los demás se deben comprar por separado, con la versión estándar podemos tener conectado fácilmente un Xbox y una PC, a la hora de intercambiar solo debemos presionar un simple botón y ya estamos conectado a la otra plataforma sin desconectar nada.
Lo mismo sucede con la conexión Bluetooth, mi queja principal siempre ha sido que en muchos casos es que una de las dos conexiones es la que está activa pero en este caso tenemos ambas sin importar que, lo que convierte esto en un “game changer” para mi en lo personal. Esto solamente es posible Wireless y Bluetooth, mientras que Wireless podemos tener cualquier otro de los 2 dispositivos restantes en otras plataformas.
En cuanto al micrófono, su diseño es bastante diferente a los anteriores y aunque lo llaman el micrófono flotante, esté realmente tiene una recepción de sonido bastante buena. No me puedo quejar de la calidad de un micrófono que pertenece a un headset ya que no mantienen la misma calidad de uno normal pero pienso que a pesar de tener ayuda para reducir el “noise gate” o el mismo ruido de fondo, este falla un poco y filtra un poco de audio de ambiente.
Este puede ser un micrófono bastante simple para un headset premium a mi parecer. La captura de audio es algo incomoda ya que no se suprime del todo como se debería y aunque este es unidireccional pienso que pudo ser mejor ya que la misma opción del software Swarm II nos ayuda a optimizarlo todo para minimizar el impacto del ruido de ambiente pero siento que no está a la altura de este headset.
Turtle Beach Swarm II for Smartphone
Hoy en día las baterías intercambiables controlan el mercado en headset gaming de este tipo y la evolución del Turtle Beach Stealth Pro lanzado en 2023 a esta versión actual ha sido bastante buena. Debo reconocer que intercambiar las baterías es bastante reconfortante y cada una de ellas dura alrededor de 40 horas de uso (con una sola conexión obviamente) ya que si conectamos otros dispositivos se va consumir pero Turtle Beach nos asegura que no estaremos preocupados por eso.
La forma de cambiarla es bastante fácil y esta se encuentra del lado izquierdo, quitamos la tapa que está adherida con un imán. En este mismo lado tenemos el micrófono (que se puede desconectar) y controles como son para el volumen, monitoreo de microfono, USB-C para cargarlo y un botón para cambiar el modo de conexión. Del lado derecho del headset tenemos lo necesario para conectar Bluetooth y otro botón que podemos modificar a nuestro gusto para controlar algo en especifico. Dentro de la caja tenemos lo siguiente
Auriculares inalámbricos para gaming Turtle Beach® Stealth Pro II
Transmisor inalámbrico USB CrossPlay 2.0
Base de carga para transmisor CrossPlay 2.0
Cable de carga de 2 m / 6 ft (USB-A a USB-C)
Dos baterías intercambiables de 40 horas
Estuche rígido de almacenamiento
Guiade inicio rápido
A nivel de comodidad con varias horas de uso puedo decir que han mejorado bastante pero al mismo tiempo son bastante ligeros en comparación a los anteriores. La nueva diadema ayuda bastante pero de vez en cuando siento que se floja en la cabeza y se puede llegar a caer. No soy muy fanatico del material de fabricación ya que se siente un poco económico o puede que sea bastante sensible a cualquier caída por error.
En conclusion
El nuevo Stealth Pro II tiene lo mejor de lo mejor que Turtle Beach ha lanzado y el Crossplay 2.0 es una de las características más destacadas que existen pero que tampoco necesitábamos del todo. Se siente bien cambiar entre una conexión y otra además que se hace bastante rápido para mi gusto. Su diseño es bastante cómodo para tenerlo en la cabeza por algunas horas pero al mismo tiempo siento que si lo dejo caer podría romperse de mala manera. Es el mejor en audio y más con la inclusión del Dolby Atmos que le da un empuje increíble a la hora de jugar o escuchar música. No es el mejor micrófono y esperaba una mejora más notoria pero acumula mucho ruido en el ambiente. Está dentro de uno de los mejores headset premium que he probado en este 2026 y aunque carece de ciertas cosas merece la pena tener el título como una mejora notoria en cuanto a su antecesor. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Turtle Beach.
Un estudio de mercado elaborado por la firma de analítica Alinea Analytics ha revelado que la nueva expansión de The Witcher 3: Wild Hunt, titulada Songs of the Past, se convirtió en el contenido más añadido a las listas de deseados (wishlists) de Steam tras el avance y las novedades presentadas durante la Gamescom 2026.
A pesar de que el videojuego base de CD Projekt RED celebró su décimo aniversario, la presentación de la expansión y la actualización Remastered gratuita captó la atención del público por encima de producciones inéditas.Según los datos recopilados entre el 23 y el 30 de agosto, Songs of the Past acumuló un estimado de 45.000 nuevas adiciones a listas de deseados.
gamescom 2026 was AWESOME. Here are the event's top games by new Steam wishlists between Aug 23 and 30 (@alineaanalytics estimates).
The top spot wasn't a game at all. The Witcher 3: Wild Hunt’s upcoming expansion, Songs of the Past, nabbed #1 with 451K Steam wishlists by the… pic.twitter.com/5bWntDtHYa
El desempeño de la expansión superó a títulos de alto perfil exhibidos durante la semana del evento alemán:
The Witcher 3: Songs of the Past: 451.000
Warlock: Dungeons & Dragons: 379.000
Ananta: 302.000
LEGO Skylines: 273.000
Heroes of Might and Magic III Remake: 189.000
WARDOGS: 146.000
AFTERWORLD: 121.000
Metro 2039: 110.000
The Blood of Dawnwalker: 108.000
El interés generado por Songs of the Past, cuyo lanzamiento está previsto para 2027 junto a la región inédita de Letten, confirma la vigencia comercial del universo del brujo Geralt de Rivia antes del debut de la próxima entrega principal de la franquicia.
SteelSeries y KontrolFreek han unido fuerzas para presentar la nueva Cozy Collection, una línea pensada para fusionar el estilo de vida diario con el rendimiento competitivo en videojuegos. Esta colección de otoño 2026 introduce dos nuevos y llamativos acabados cromáticos, Matcha y Yuzu, tanto para los galardonados auriculares intrauditivos inalámbricos Arctis GameBuds como para los reconocidos agarres para palancas de mando de KontrolFreek.
Los Arctis GameBuds están diseñados para ofrecer una experiencia auditiva de alta fidelidad y máxima versatilidad entre plataformas, garantizando compatibilidad con PlayStation 5, Xbox, Nintendo Switch y PC, así como para escuchar música o atender llamadas cotidianas. Entre sus principales bondades técnicas destaca la conectividad inalámbrica de 2.4 GHz de latencia ultrabaja, batería de larga duración para todo el día y una reciente actualización de firmware para 2026 que optimiza la estabilidad de la señal mediante la tecnología Listen-Before-Talk (LBT), reduciendo drásticamente las interferencias inalámbricas.
Para complementar la experiencia de juego en consolas de última generación, KontrolFreek suma a la colección sus No-Slip Performance Thumb Grips en las mismas tonalidades Matcha y Yuzu. Estos agarres antideslizantes cuentan con compatibilidad universal para mandos de Xbox, PlayStation y Nintendo Switch Pro Controller, enfocándose en brindar mayor precisión, comodidad en sesiones prolongadas y un agarre ergonómico superior para partidas de alta exigencia competitiva.
Ambos periféricos ya se encuentran disponibles en tiendas y distribuidores autorizados a nivel global desde el 1 de septiembre. Los auriculares SteelSeries Arctis GameBuds tienen un precio de venta sugerido de $199.99 USD (€179.99 EUR / £159.99 GBP), mientras que los KontrolFreek Performance Thumb Grips se pueden adquirir por separado a un costo de $12.99 USD (€13.99 EUR / £10.99 GBP).
La campaña promocional de Grand Theft Auto VI ha vuelto a marcar un hito en la industria del entretenimiento tras el lanzamiento de su Avance Extendido, una presentación de 26 minutos capturada íntegramente en consola PlayStation 5. Para este despliegue, Rockstar Games apostó por una estrategia de distribución simultánea al llevar el gameplay directamente al catálogo global de Netflix, además de sus canales habituales.
En sus primeros cuatro días de disponibilidad, el especial promocional acumuló 31,1 millones de visualizaciones exclusivamente dentro de Netflix. La cifra permitió que el contenido sobre Vice City y la región de Leonida se situara como el título más visto de la plataforma a nivel mundial durante la semana, superando a las películas, series y producciones originales del servicio de streaming.
El alcance internacional del avance se reflejó en las métricas de audiencia por región, alcanzando el puesto número uno en 87 de los 93 países donde opera la plataforma. Este rendimiento resulta atípico para un material publicitario enfocado en un videojuego, consolidando el interés masivo del público general de cara al estreno del juego.
Los datos registrados en Netflix representan solo una fracción del alcance global del video, ya que las reproducciones obtenidas en YouTube y los canales oficiales de Rockstar Games se contabilizan de forma independiente.
El actor Christopher Judge, reconocido por prestar su voz y captura de movimiento a Kratos en los videojuegos de God of War de 2018 y Ragnarök, ha revelado los motivos detrás de su decisión de descartar el papel protagónico en la próxima serie de acción real producida por Prime Video. A pesar de haber participado activamente en el proceso de audiciones y lecturas de guion, el actor de 62 años concluyó que las exigencias físicas del rol no eran sostenibles para su etapa actual de vida.
Durante su participación en la convención Fan Expo Canada, Judge explicó que la perspectiva de encabezar una producción televisiva de gran escala requería jornadas de trabajo de entre 16 y 18 horas diarias, sumadas a dietas extremas y entrenamientos físicos rigurosos. Tras haber experimentado una rutina similar durante su etapa en la serie Stargate, el actor reconoció que su cuerpo y mente le enviaron señales claras de no querer someterse nuevamente a ese nivel de desgaste.
Aunque en un principio consideró aceptar el papel como un legado profesional para su nieto e inició una fase de acondicionamiento físico, las dificultades para memorizar los diálogos durante las audiciones le confirmaron que no debía asumir la carga del personaje en pantalla. La decisión de Judge abrió la puerta a la elección de Dave Bautista, quien asumirá el rol del espartano tras la salida previa del actor Ryan Hurst por lesión.
Judge expresó sus mejores deseos para Bautista en la adaptación, instándole a no temer a la vulnerabilidad emocional de Kratos en su relación con Atreus, mientras la producción de la serie se prepara para reanudar sus grabaciones en Vancouver a mediados de octubre.
El reconocido diseñador Hideki Kamiya, director del Resident Evil 2 original de 1998, ha pedido públicamente a Capcom que incluya una opción para reducir el nivel de terror en las próximas entregas de la saga.
Durante una entrevista concedida a VGC, el creativo afirmó que habla «cien por ciento en serio» al proponer la integración de un modo accesible que permita a los jugadores sensibles disfrutar de la narrativa sin las dinámicas de miedo extremo.
Kamiya admitió que fue incapaz de jugar a Resident Evil Requiem, el título lanzado a principios de este año en el que Leon S. Kennedy regresa a Raccoon City para revivir los acontecimientos que él mismo ayudó a moldear décadas atrás. El creativo explicó que, debido al fotorrealismo y la fidelidad técnica de las consolas actuales, el nivel de horror visual resulta demasiado abrumador para su sensibilidad personal hacia el género de terror.
El exdirector de Clover Studio y PlatinumGames sugirió que los desarrolladores actuales del equipo de Resident Evil en Capcom han perdido la noción de lo aterradoras que resultan sus producciones. Según detalló, en conversaciones privadas con creativos de la franquicia, estos suelen restar importancia al tono aterrador de sus obras, lo que a su juicio demuestra una falta de conciencia sobre el impacto visual que generan en el público no habituado al género.
Kamiya aclaró que su intención no es diluir el tono aterrador del juego base para la comunidad habitual, sino tratar el miedo como un ajuste de accesibilidad similar al «Automatic Mode» que él mismo diseñó para Bayonetta.
En el pasado, el creativo llegó a proponer en tono distendido un modo acogedor donde un Leon Kennedy retirado cultiva hortalizas y pasea a su perro por la ciudad.
NVIDIA ha presentado oficialmente DLSS 5, la evolución de su conjunto de tecnologías de renderizado asistido por inteligencia artificial.
Tras consolidar avances como Super Resolution, Frame Generation y Ray Reconstruction, la compañía introduce con esta versión la arquitectura 3D-Guided Neural Rendering (renderizado neuronal guiado en 3D), diseñada para acercar los gráficos en tiempo real al fotorrealismo cinematográfico. El lanzamiento oficial de DLSS 5 está programado para el 3 de septiembre a las 9:00 PM (hora del Pacífico). El primer título compatible con esta tecnología será NBA 2K27, desarrollado por Visual Concepts y editado por 2K. La función estará disponible de forma exclusiva para la línea de tarjetas gráficas y ordenadores portátiles de la familia GeForce RTX 50 Series, así como para los usuarios de la plataforma de juego en la nube GeForce NOW.
A diferencia de las versiones previas de DLSS centradas principalmente en escalar la resolución o multiplicar la tasa de fotogramas, DLSS 5 aplica un modelo neuronal que reinterpreta la interacción de la luz sobre las superficies en tiempo real. La tecnología analiza la información de la escena, como la dispersión de la luz bajo la piel (subsurface scattering), la física del cabello, las telas y las sombras de contacto, mejorando la fidelidad visual sin alterar la geometría ni la intención artística original.
Con el debut en NBA 2K27, la tecnología buscará ofrecer un salto cualitativo en la representación visual de los modelos y personajes, mejorando el sombreado de la piel y el comportamiento de la iluminación en este caso del juego, y próximamente será aplicado en muchos otros juegos más.