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Dan Houser no quiere que hagan otro Red Dead Redemption sin él

Dan Houser no quiere que hagan otro Red Dead Redemption sin él

Dan Houser, cofundador de Rockstar y mente detrás de algunas de las historias más icónicas del gaming, ha revelado que Red Dead Redemption le toca el alma más que Grand Theft Auto.

Aunque su carrera comenzó con GTA y ayudó a convertirlo en un fenómeno global, Houser confesó en el podcast de Lex Fridman que dejar atrás el universo del viejo Oeste le pesa más. “Sería, en cierto modo, más triste si alguien continuara Red Dead sin mí”, dijo, reconociendo que la saga del Van der Linde fue una obra más íntima y cohesionada.

La historia de Red Dead Redemption se construyó como un arco cerrado en dos actos, con protagonistas que mueren por sus ideales y un mundo que se desmorona con ellos. Houser explicó que mientras GTA siempre fue episódico y autónomo, Red Dead se tejió como una tragedia continua, profundamente personal. “La historia de John Marston nació mientras yo formaba mi propia familia”, confesó, dejando entrever que el juego fue más que una narrativa: fue una etapa de su vida.

Aunque Houser ya no forma parte de Rockstar, no cree que la saga esté muerta. “Probablemente eso también pasará. No soy dueño de la IP”, admitió, aceptando que otros podrían continuar el legado. Pero también advirtió que seguir expandiendo el pasado de la banda de Dutch limita el potencial creativo. Algunos fans sugieren que la franquicia podría reinventarse, abandonando el apellido “Redemption” y explorando nuevas leyendas del oeste, como lo hizo Red Dead Revolver en su momento.

Jugadores de Fortnite quieren que Los Simpsons se queden para siempre

Jugadores de Fortnite quieren que Los Simpsons se queden para siempre

Fortnite ha vuelto a sorprender con una colaboración inesperadamente querida con The Simpsons.

A diferencia de otros eventos que apenas rozan la superficie del crossover, esta mini temporada ha recreado Springfield con un nivel de detalle que ha dejado a los jugadores pidiendo más. Desde armas únicas hasta objetos creativos y guiños ocultos, el mapa se siente como una carta de amor a la serie, y muchos creen que un mes no es suficiente para disfrutarlo.

En Reddit, los usuarios han expresado su frustración: “Un mes es demasiado poco para algo tan trabajado”, escribió, sugiriendo que Epic extienda el evento o lo convierta en un modo permanente. Otros, propusieron que el mapa se mantenga accesible tras el final del evento, o que se integre en el modo Reload con menor cantidad de jugadores. La comunidad, por una vez, parece estar unida en su entusiasmo.

This should be more than a month!!
byu/StrangeSPHERE inFortNiteBR

Este tipo de recepción positiva es rara en Fortnite, donde los eventos suelen dividir a los jugadores o generar fatiga rápidamente. Pero Springfield ha logrado lo que pocos crossovers consiguen, emocionar, divertir y generar nostalgia sin saturar. La comparación con modos como No Build y OG, que terminaron volviéndose permanentes, deja abierta la posibilidad de que Epic escuche esta vez. The Simpsons no solo llegó a Fortnite, lo transformó.

Jugadores de Ghost of Yotei se quejan de su mundo vacio

Jugadores de Ghost of Yotei se quejan de su mundo vacio

Ghost of Yotei ha conquistado a miles de jugadores desde su lanzamiento, pero tras los créditos, muchos se sienten abandonados en un mundo que ya no tiene nada que ofrecer.

Sin un modo Nueva Partida+ ni contenido posterior, el título de Sucker Punch se convierte en un paisaje vacío donde la belleza del entorno contrasta con la ausencia total de enemigos.

En Reddit, usuarios han alzado la voz: “El juego se queda literalmente sin enemigos”, escribió, lamentando que el sistema de combate, tan elogiado por su fluidez y profundidad, se quede sin propósito. Las respuestas no tardaron en llegar, con jugadores pidiendo un sistema procedural que genere campamentos enemigos o eventos dinámicos para mantener viva la experiencia tras el final.

Pero no todos están de acuerdo. Algunos defienden la decisión de Sucker Punch, argumentando que no todo juego necesita convertirse en un servicio infinito. “Los juegos para un solo jugador pueden terminar”, dicen, apelando a la integridad narrativa. Sin embargo, la comparación con Ghost of Tsushima, que recibió Nueva Partida+ meses después de su estreno, deja abierta la posibilidad de que Ghost of Yotei aún tenga algo más que decir.

Por ahora, el mundo de Yotei es un paisaje hermoso, pero también silencioso y sin conflictos. Y en ese silencio, muchos jugadores se preguntan si Sucker Punch aún guarda una última sorpresa bajo la manga.

Multijugador cancelado de God of War es filtrado

Multijugador cancelado de God of War es filtrado

Esta semana se filtraron imágenes del cancelado juego multijugador de God of War, un proyecto secreto de Bluepoint Games que prometía regresar a la brutal mitología griega y revivir a Hades, uno de los villanos más temidos.

Las capturas, publicadas por MP1st, muestran escenarios como templos y cavernas, e incluso una versión corrompida del arsenal de Hades, teñida de óxido y maldición.

Aunque Sony nunca confirmó oficialmente este título, los rumores apuntaban a que Bluepoint, conocido por sus remakes impecables, estaba experimentando con un enfoque cooperativo o competitivo dentro del universo de Kratos. Las imágenes revelan una estética híbrida, con ecos de la era nórdica conviven con la arquitectura clásica griega, como si el estudio estuviera tanteando un choque de panteones o una línea temporal alternativa.

El regreso de Hades, quien murió brutalmente en God of War III, plantea preguntas que probablemente nunca serán respondidas. Lo cierto es que el proyecto fue cancelado a principios de año, cuando Sony cerró dos desarrollos live-service no anunciados, uno de ellos atribuido a Bluepoint. La decisión, aunque estratégica, deja un vacío con expandir la saga más allá de la narrativa lineal.

En un momento donde Sony apuesta fuerte por los juegos como servicio, esta cancelación no debe ser ninguna sorpresa.

MMO de Halo fue cancelado por exjefe de Xbox por interés propio

MMO de Halo fue cancelado por exjefe de Xbox por interés propio

Sandy Petersen, veterano de Ensemble Studios, ha acusado directamente a Don Mattrick, exjefe de la división Xbox, de haber cancelado el ambicioso MMO de Halo, conocido internamente como Titan, por proteger su propio bono corporativo.

El proyecto, que prometía explorar el universo de Halo miles de años antes de los eventos conocidos, fue abruptamente desmantelado en 2008, justo cuando Ensemble estaba en plena expansión creativa.

Según Petersen, Titan iba a ser una epopeya multijugador donde los jugadores encarnarían Forerunners y Covenant, con mundos diseñados, líneas narrativas trazadas y una proyección de ingresos que superaba los mil millones de dólares. Pero todo se vino abajo cuando Mattrick, al notar que el desarrollo excedía el plazo que afectaba su compensación en acciones, optó por cerrar el estudio por completo. “No le importaba Titan”, escribió Petersen, dejando claro que el sacrificio fue más financiero que creativo.

La denuncia no solo expone una decisión corporativa cuestionable, sino que también expone que en la industria gaming, el dinero va por delante de los deseos de los jugadores. Ensemble Studios, responsable de éxitos como Age of Empires, nunca vendió menos de tres millones de copias por juego. Su cierre, según Petersen, fue una pérdida estratégica que Microsoft nunca supo valorar.

El MMO de Halo pudo haber sido una revolución narrativa y jugable, pero terminó siendo víctima de una cultura empresarial donde los números personales pesan más que los universos compartidos.

Showrunner de The Witcher dice que no puede complacer a todos

Showrunner de The Witcher dice que no puede complacer a todos

La showrunner Lauren Schmidt Hissrich ha salido al paso de las crecientes críticas que rodean a The Witcher, la serie de Netflix basada en los libros de Andrzej Sapkowski.

En una entrevista reciente, Hissrich reconoció que, aunque el proyecto comenzó como una adaptación fiel, con el paso de las temporadas se han tomado libertades creativas que no han sido del agrado de todos los fans. “No vamos a ir más allá de los libros”, aseguró, pero también dejó claro que el equipo está comprometido con su propia visión televisiva del universo de Geralt.

La tensión entre fidelidad y reinterpretación se ha vuelto más evidente tras la salida de Henry Cavill y la llegada de Liam Hemsworth como el nuevo rostro de Geralt de Rivia. Hissrich explicó que hay múltiples audiencias que conviven alrededor de la franquicia: los lectores, los gamers y los que conocieron este mundo gracias a la serie. “No podemos elegir una sola audiencia. Tenemos que recordar que esto es un programa de televisión”, afirmó.

La showrunner también defendió la coexistencia de las distintas versiones del brujo: “Los libros siguen existiendo. Nadie los está quitando. Nadie está quitando los videojuegos. Creo que todos pueden tener su versión de The Witcher, y esta es la nuestra”. Con esto, Hissrich intenta calmar las aguas sin renunciar a la libertad creativa que ha guiado las últimas temporadas, incluso si eso significa alejarse del tono original.

La defensa de Hissrich no busca convencer a todos, sino reafirmar que esta versión del brujo es, ante todo, una reinterpretación. Y como toda reinterpretación, está destinada a dividir.

Activision ve positiva la subida de precio de Game Pass

Activision ve positiva la subida de precio de Game Pass

La subida de precio de Game Pass Ultimate no cayó bien entre los jugadores, pero dentro de Activision hay otra lectura. Según el filtrador GhostofHope, varios desarrolladores de Call of Duty ven el aumento como una victoria interna.

Financieramente, esto será un beneficio para ellos como individuos”, comentó. Más ingresos significan más control creativo, más posibilidades de recibir bonos y más presión por crear juegos que vendan.

El precio pasó de $19.99 a $29.99 al mes, y aunque la comunidad reaccionó con cancelaciones y quejas, los estudios que lanzan sus títulos directamente en Game Pass, como los de Black Ops 7, ven una oportunidad. “La vibra en Activision es bastante positiva ahora”, dijo GhostofHope. Hace unos meses, el ambiente era tenso. Hoy, con el nuevo modelo, hay más optimismo.

Pero el cambio también implica riesgo. Los desarrolladores saben que ahora dependen más que nunca del rendimiento comercial de sus juegos. El sistema de bonificaciones está ligado a las ventas, y el nuevo precio obliga a justificar cada dólar con calidad y éxito.

Mientras los jugadores se preguntan si Game Pass sigue valiendo la pena, los estudios celebran el nuevo escenario como una chance de autonomía. Hay que recordar que en esta industria, cuando el precio sube, no solo cambia el modelo, cambia la presión.

Double Dragon Revive Review

La franquicia Double Dragon, es considerada la que le dio el empujón que requería el género del beat ‘em up cuando saliera por primera vez en 1987. Entre sus puntos destacados está el modo cooperativo y un sistema de combate mucho más técnico y castigador con el jugador. Ahora, la serie está de vuelta con un nuevo título a cargo de Yuke’s junto con Arc System Works llamado Double Dragon Revive.

Revive es un nuevo acercamiento con un renovado sistema de pelea y gráficos en 2.D, pero con el tradicional desplazamiento lateral. Nos entregan un título que mantiene el desarrollo horizontal bidimensional que hizo famosa a la serie. Además, se ha refinado la jugabilidad para que sea intuitiva, y al mismo tiempo, estratégica.

En busca de la técnica definitiva

15 años después de haber finalizado la guerra nuclear, los habitantes lograron sobrevivir en colonias en la ciudad. Sin embargo, en este mundo post-apocalíptico, las leyes son dictadas por los bandas más peligrosas, y han intensificado la brecha entre pobres y ricos. Entre una de esas bandas está una de las más letales, los Shadow Warriors.

Los Shadow Warriors, buscan hacerse con el Sosetsuken, la técnica que heredaron los legendarios gemelos Billy y Jimmy Lee que deben enfrentarse tanto a viejos como nuevos enemigos. Como suele ser habitual, la trama no es para lanzar cohetes, y básicamente sirve de hilo conductor de los ocho niveles que visitaremos.

Yo y mi coro contra el barrio

Como dije, el juego nos lleva por ocho niveles en los que debemos abrirnos paso a través de hordas y hordas de enemigos hasta llegar a un jefe final. Los controles van desde puñetazos ligeros y rápidos hasta patadas más lentas pero fuertes, agarres y ahora bloqueo y esquive de ataques. También hay ataques contextuales que detallaré más adelante.

En principio, solo manejamos a los gemelos, sin embargo, aunque sus sets de movimientos son parecidos, lo cierto es que Jimmy tiene ataques más robustos y potentes, y Billy mucho más rápidos. Algo bueno tomando en cuenta que en juegos anteriores básicamente eran el mismo personaje con skins diferentes. Más adelante se nos une Marian, la damisela en desgracia de los primeros juegos, cuyos movimientos son los más rápidos pero más débiles del roster de personajes. También se agregará otro en algún momento de la aventura, pero lo dejo para la sorpresa. Lo importante es que cada personaje está bien definido jugablemente.

Double Dragon Revive se juega como títulos anteriores: caminamos de un punto a otro por niveles plagados de enemigos que debemos derrotar, sin embargo, ahora se ajusta el sistema de juego a uno de ritmo rápido y donde se puede atacar en todas direcciones. Lo interesante aquí son las trampas contextuales en los escenarios. Ciertos objetos del mobiliario como contenedores de basura, autos estacionados, neveras, etc, si atacamos con el botón correspondiente, podemos lanzar los enemigos hacia ellos y derrotarlo al instante. Además, el uso de las armas que dejan los enemigos derrotados nos sirven para ser más peligrosos y algunas de ellas cuentan con combos propios para esos momentos done estamos rodeados.

Al margen de las habilidades propias de cada personaje, tenemos una serie de movimientos especiales llamados Hyper Blow y Finishing Blow. El primero es el ataque de área que sirve para limpiar enemigos que nos rodean, mientras que el segundo es un ataque devastador previa barra llena mediante Dragon Orbs, que realiza un super movimiento que limpia la pantalla de enemigos. Es una excelente forma de modernizar las mecánicas habituales de un sistema de combate clásico que dota al juego de pelas muy vistosas y divertidas.

Sobre los enemigos, muchos de ellos por si solos no suponen un reto, pero en grupo la cosa cambia.  Lo que si es que, con la mecánica de Juggle de los combates, podemos mantener a los enemigos en el aire por mucho tiempo. Sobre los jefes, estos no solo se valen de la fuerza bruta para abrumarnos, también hacen cambios de fase cuando le queda cierta cantidad de salud, lo que le da variedad a los ataques. Pero, a veces la curva de dificultad sube bastante respecto a los combates normales.

Del pixel art al 2.5D

Los gráficos están hechos con el Unreal Engine y se nota que están dos generaciones por debajo. Existe una falta de variedad de enemigos, ya que aparecerá hasta tres de ellos con el mismo nombre y la misma skin, quitando algo de veracidad al juego. El sistema de luces y sombra es extraño, por decir lo menos, porque los personajes a veces tienen un brillo muy evidente alrededor de sus siluetas. Eso si, al menos corre a 60fps, y no vi ralentizaciones importantes, aun con muchos elementos en pantalla. Y los movimientos y efectos de partículas, si son muy llamativos.

La banda sonora es corte canchero, con temas de rock, metal y otros géneros más movidos que se adapta muy bien a los entornos y la ambientación post-apocalíptica. Viene con doblaje al inglés y japonés. Un trabajo decente, tomando en cuenta que las escenas cinemáticas son cortas.

Veredicto

Double Dragon Revive es un buen título de uno de los precursores del beat ‘em up que adapta su jugabilidad a tiempos modernos con un renovado sistema de combate, más vistoso y menos técnico, pero igual de divertido. Viene junto a mecánicas como bloqueo, esquivas y ataques contextuales que dinamizan la experiencia arcade clásica del género. La inclusión de personajes con estilos de pelea bien diferenciados, junto con las habilidades especiales como los Hyper Blow y Finishing Blow, otorgan frescura y dinamismo haciendo que la acción se sienta fluida y satisfactoria. Sin embargo, pese a sus aciertos jugables, el título muestra algunas limitaciones gráficas y diseño de niveles que rompe el ritmo. Los gráficos en Unreal Engine carecen de refinamiento, y la repetición de enemigos resta autenticidad. Aunque su sólido rendimiento y su música enérgica hacen de Double Dragon Revive una entrega recomendable.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue gracias a Arc System Works.

Rockstar despide a 40 empleados por intentar crear sindicato

Rockstar despide a 40 empleados por intentar crear sindicato

La maquinaria detrás de Grand Theft Auto VI acaba de mostrar su lado más oscuro. Rockstar Games ha sido acusada de sabotaje sindical tras despedir a entre 30 y 40 empleados en sus oficinas de Reino Unido y Canadá. Todos estaban vinculados a un grupo privado en Discord donde discutían organización laboral, y muchos ya formaban parte del sindicato IWGB o estaban en proceso de unirse.

La respuesta oficial de Take-Two, empresa matriz de Rockstar, fue: los despidos se debieron a “conducta grave” y “por ninguna otra razón”. Pero el presidente del sindicato IWGB, Alex Marshall, no se contuvo: “Esto es una de las acciones más flagrantes y despiadadas de sabotaje sindical en la historia de la industria del videojuego. Es un insulto a los trabajadores que generan miles de millones y a los fans que sostienen esta industria”.

Rockstar, por su parte, ha guardado silencio. No ha emitido declaraciones públicas ni ha explicado qué tipo de “conducta grave” justificaría el despido masivo de personal vinculado a la organización sindical. Y aunque la compañía ha sido señalada antes por prácticas laborales cuestionables como el crunch, en los últimos años había mantenido un perfil más discreto.

Mientras GTA VI sigue en desarrollo y la expectativa crece, Rockstar, ahora, enfrenta una tormenta ética que va más allá del gaming.

Black Ops 7 llegaría antes a quienes hayan pagado más

Black Ops 7 llegaría antes a quienes hayan pagado más

A menos de dos semanas del lanzamiento oficial de Call of Duty: Black Ops 7, los rumores sobre un acceso anticipado para la campaña y el modo Zombies se han vuelto casi certeza. Según datos filtrados desde el backend de PlayStation, ambos modos estarían disponibles desde el 10 de noviembre, cuatro días antes del estreno oficial del 14.

Activision no lo ha confirmado, pero la estrategia es conocida, ya lo hicieron con entregas anteriores, premiando a quienes preordenan las ediciones más costosas con acceso temprano. Esta vez, el incentivo parece doble: campaña y Zombies desbloqueados antes que nadie, mientras el multijugador se mantiene en reserva hasta el 14 o incluso el 17, según otra filtración que podría ser un error.

La comunidad está dividida. Algunos celebran la posibilidad de sumergirse antes en la historia y el caos cooperativo. Otros critican la fragmentación del lanzamiento y la presión por comprar antes de saber si el juego lo vale. Y para colmo, Activision acaba de retirar el paquete de desafío de Reznov como bonificación de reserva, dejándolo exclusivo para Black Ops 6 y Warzone, lo que ha dejado a muchos fans sintiéndose estafados.