A partir del próximo 17 de marzo, The Sims 4 estrenará el The Sims Maker Program y el The Sims 4 Marketplace, dos plataformas diseñadas para que creadores de la comunidad publiquen y moneticen sus propias creaciones de forma legal y oficial. Este sistema llegará primero a PC y Mac, expandiéndose a PlayStation y Xbox en los meses siguientes.
La principal novedad es la introducción de los «Maker Packs», contenidos creados por usuarios que se venderán a través de una nueva moneda virtual llamada Moola. Según los detalles proporcionados, los creadores recibirán aproximadamente el 30% de los ingresos generados por sus ventas.
Para gestionar esto, Maxis habilitará el Maker Suite, una herramienta técnica para que los autores prueben la estabilidad de sus objetos y prendas en todas las plataformas antes de publicarlos. Los interesados podrán comenzar a postularse para el programa a partir del 5 de marzo.
El Marketplace también centralizará el contenido oficial de Maxis, como los Expansion Packs y Game Packs. Sin embargo, se ha confirmado que los Kits dejarán de estar disponibles en las tiendas tradicionales de consolas y PC para venderse exclusivamente mediante Moolas en el nuevo Marketplace.
Aunque los packs de mayor tamaño seguirán permitiendo la compra directa con dinero real, este movimiento marca el inicio de una era de microtransacciones unificada que busca emular sistemas vistos en franquicias como Minecraft o Roblox.
Desde el lanzamiento de Counter-Strike 2, el título original había quedado relegado a una rama secundaria (beta) dentro del nuevo juego. Sin embargo, esto viene acompañado de una restricción importante: el juego está listado como «no disponible en búsquedas», lo que significa que solo es accesible mediante un enlace directo y no aparecerá en los resultados de la tienda.
A pesar de recuperar su identidad visual en la plataforma, esta versión no supone un retorno completo a la gloria competitiva. La página oficial confirma que los servidores de emparejamiento online permanecen cerrados; los usuarios solo podrán acceder a partidas privadas contra bots o servidores comunitarios, manteniendo la misma funcionalidad que ya existía en la beta legado de CS2.
Este cambio técnico ha generado curiosidad en la industria, ya que el Counter-Strike original (v1.6) no cuenta con restricciones de búsqueda similares. Aunque Valve no ha dado explicaciones oficiales sobre este aislamiento preventivo, la medida parece destinada a evitar confusiones entre los nuevos jugadores, asegurando que el tráfico principal se mantenga en el ecosistema de CS2 mientras se preserva el acceso técnico para los veteranos y entusiastas de los mapas clásicos de la era Global Offensive.
Uno de los insiders más relevantes de la industria, conocido como TheGhostOfHope (o simplemente «Hope»), ha anunciado que dejará de compartir detalles confidenciales sobre la franquicia Call of Duty, por órdenes legales de Activision.
El filtrador confirmó a través de la red social X que ha recibido una orden de cese y desista por parte de Activision, obligándolo a detener la difusión de cualquier material relacionado con proyectos internos o información protegida de la compañía.
Activision has legally demanded that I stop leaking and disseminating confidential information related to Call of Duty/Activision and I am complying with their demands. Still gonna stick around and chat about Official Call of Duty info and anything not related to… pic.twitter.com/uALC3xlyC9
Hope se había labrado una reputación de alta fiabilidad tras adelantar detalles sobre lanzamientos pasados y futuros, incluyendo los recientes rumores sobre un juego de Zombies independiente para consolas de nueva generación. En su comunicado, el filtrador aseguró que cumplirá con las demandas legales, aunque permanecerá activo en la comunidad para comentar exclusivamente información oficial.
Ante las especulaciones de que el cierre se debía a la exactitud de sus filtraciones, la cuenta oficial de Call of Duty intervino para aclarar que incluso los rumores incorrectos perjudican a los desarrolladores y alteran las expectativas de los jugadores.
Este movimiento subraya la estrategia de Activision para recuperar el control total sobre la narrativa de sus juegos en un mercado cada vez más propenso a las filtraciones masivas.
Capcom ha confirmado este miércoles que Resident Evil Requiem ha superado la impresionante cifra de 5 millones de unidades vendidas en menos de una semana desde su lanzamiento oficial.
Este anuncio posiciona a la nueva entrega como el estreno más exitoso y acelerado en la historia de la franquicia, superando las marcas impuestas por todos los títulos modernos de la serie. Según la compañía, este éxito masivo se debe a la excelente recepción crítica a nivel global y a una estrategia que combina horror, acción y nostalgia.
La magnitud de este logro se hace evidente al comparar los datos con lanzamientos anteriores. El aclamado remake de Resident Evil 4 (2023) necesitó casi cuatro meses para alcanzar los 5 millones, mientras que Resident Evil Village tardó cerca de cinco meses en llegar a la misma meta. Incluso títulos clásicos de gran volumen como Resident Evil 5 y Resident Evil 6 no lograron igualar la velocidad de Requiem, que ha pulverizado los tiempos de venta tanto de las nuevas entregas numeradas como de las reimaginaciones de los clásicos.
Al 31 de diciembre de 2025, la franquicia ya acumulaba un total de 183 millones de copias vendidas en todo el mundo, con Resident Evil 2 (2019) liderando históricamente el catálogo con 16,8 millones. Sin embargo, el ritmo actual de Requiem sugiere que podría escalar posiciones rápidamente para disputar el trono de los más vendidos.
El más reciente Resident Evil ha dejado a todos con la boca abierta y ahora nos toca hacer una revisión un poco distinta. En estos tiempos, la calidad gráfica influye bastante y en este 2026 las actuales tarjetas de video nos permiten alcanzar unos excelentes niveles gráficos gracias a estas nuevas tecnologías que hoy en día existen. No dejen de leer el review de Resident Evil Requiem completo siguiendo este enlace.
Para ello, nuestros amigos de NVIDIA nos han facilitado una copia del juego para probar su rendimiento en una RTX 5070 Founders Edition. En los siguientes párrafos vamos a ir viendo cómo estas tecnologías influyen, qué nivel de FPS podemos alcanzar en cada una de ellas pero para mi lo más importante de todo es que tanto “input lag” vamos a tener.
Aunque este último factor no tiene el mismo nivel de influencia que un juego competitivo si es bueno sentir la experiencia lo más pura y real posible. NVIDIA y Capcom han trabajado de cerca para entregarnos la mayor calidad visible (en PC claro) gracias al Path Tracing que junto al más reciente DLSS 4 hace que el juego sea mucho más inmersivo tanto con el manejo excelente de los reflejos, las sombras y el realismo que el RE Engine nos ofrece en esta última entrega.
Como esta es una revisión técnica es bueno saber algunos puntos claves que muchos usuarios quizás no se dan cuenta a la hora de jugar. No es solamente enfocarnos en cuantos FPS nos muestra el contador en pantalla, es que tan real se siente la iluminación global del ambiente (incluyendo los vehículos en movimiento) o que tan detalladas son las sombras. Este último factor influye mucho y en cada juego multijugador buscó eliminar las sombras para maximizar los FPS en pantalla para así sacar ventaja pero en un juego como Resident Evil Requiem vale la pena admirar cada detalle.
NVIDIA lleva ya tiempo trabajando con el Ray Reconstruction y lo experimenté por primera vez en Cyberpunk 2077 pero siento que en ese entonces la tecnología era muy nueva. Esta recién generación de tarjetas de video (RTX Serie 50) hace un uso más que espectacular. Si combinamos todo eso junto al Multi Frame Generación (si, esa configuración que iremos subiendo de 2x, 3x y 4x) hace que los frames en pantalla se dupliquen bastante sin perder la esencia original de los gráficos, algo que también es impresionante para mi.
Esto solo es posible lamentablemente con esta generación aunque eso no quiere decir que una generación anterior no tenga el mismo nivel de compatibilidad. NVIDIA nos entrega una mezcla de modelos de IA que básicamente “reconstruyen” los frames faltantes sin nuestros ojos sentir el mínimo cambio además y lo mejor es que podemos estar jugando a una resolución 4K con una GPU de bajos recursos pero al activar las tecnologías todo cambia a un sistema de escalado que personalmente no pensé era posible.
En un inicio tuve una gran cantidad de dudas sobre el DLSS, desde su lanzamiento las variaciones y la poca compatibilidad con algunos juegos era difícil de notar pero desde las RTX Serie 40 puedo decir que he recurrido con más continuidad a usar la tecnología de escalado al menos en juegos de un solo jugador. En muchas de estas pruebas que realice era notorio ver cómo al usar Path Tracing se notaba como las sombras tomaban un tono más real e incluso la iluminación de los letreros o los reflejos en el piso se incrementaron de una forma bastante exponencial.
Pasando a los resultados y mis comentarios, a continuación les dejo las especificaciones de la PC que utilice:
Las siguientes pruebas fueron realizadas en un monitor 3440×1440, la resolución utilizada es la mayor que el juego pueda tener. Es bueno mencionar que aunque los valores se encuentren por debajo del estándar (60FPS) para jugar, todo es con el objetivo de probar cómo podemos pasar de injugable a jugable con las tecnologías de NVIDIA además de que al ver las capturas podamos tener un ejemplo de que esperamos con una PC de este tipo. Si tu tarjeta de video es mejor, los números por igual y aunque el procesador no se sintió en ningún momento muy ocupado si influye.
Nota: El ejemplo de los reflejos es bastante claro, en esta tenemos Path Tracing activado y podemos ver como la iluminación regla todo en el espejo del carro (incluyendo al personaje). Puedo decir que la captura no le hace mucho juicio a verlo de manera real mientras juegas.
A continuación veremos DLSS en modo Calidad junto al NVIDIA Multi Frame Generation (MFG). Las imágenes irán en el orden 2X, 3X y 4X respectivamente. Podemos ver como pasamos de 67 FPS (bastante bueno) a 108 FPS y finalmente hasta unos 138 FPS activando el rendimiento más alto del MFG.
Mi punto de vista en este caso es un poco mixto ya que necesitamos estar solamente por encima de los 60 FPS para disfrutar la mayor calidad visual posible pero el input lag es el mismo (tanto en los números que se ven en las imágenes) como también mientras jugaba.
Ahora pasamos a ver la imagen con MFG a 2X pero con el modo Balanceado donde alcanzamos unos 67 FPS. Es importante ver cómo se mantiene un promedio estándar y aunque tiene menos FPS que la misma versión anterior estamos frente a un ambiente diferente donde hay más movimientos y muchos más objetos en pantalla.
Ahora si pasamos al modo NVIDIA DLSS 4 en rendimiento (performance) tenemos un número que quizás a muchos no les agraden pero la razón a este modo rendimiento es que está diseñado para resoluciones altas (4K). Aquí obtuvimos 57 FPS ya que es el modo Rendimiento pero sin MFG de ningún tipo. Lo que hace que el juego tenga unos picos bastante altos. Path Tracing estuvo encendido todo el tiempo y la realidad es que prefiero usar Balanceado con MFG a 2X en todo momento, incluso en los enfrentamientos.
Ahora vamos a la peor parte, la tarjeta de video sin MFG o el mismo DLSS 4 es básicamente un desastre. Básicamente me fue imposible ejecutar el juego a más de 31 FPS y se puede sentir como todo se pone bastante lento. La captura a continuación lo muestrA:
Así es como se ve el juego sin RTX o Path Tracing además de que el DLSS 4 estaba apagado de manera absoluta. No puedo decir que se vea mal pero si la experiencia se arruina de gran manera.
No se podía quedar tampoco una con DLAA encendido pero sin Path Tracing. Para los que no saben NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) es una técnica de antialiasing de resolución nativa basada en IA, diseñada para tarjetas GeForce RTX para producir una calidad de imagen superior al reducir el brillo y el aliasing de bordes. A diferencia de DLSS, que mejora el rendimiento mediante el escalado, DLAA renderiza a resolución nativa para priorizar la máxima fidelidad visual a costa de una parte del rendimiento.
Para finalizar, es importante reconocer que las capturas tienen cierto nivel de detalle diferente a verlo en tiempo real mientras juegas. Puedo decir que el mismo Multi Frame Generation junto al DLSS 4 hacen básicamente magia a la hora de ejecutar Resident Evil Réquiem en la mayor calidad de gráficos posible. No puedo hablar por todas las generaciones de tarjetas de video que existen pero no sentirse tan atrás (si tienes una RTX 5070) es un cierto alivio ya que no existe limitante con estas nuevas tecnologías.
El Path Tracing me dejó bastante impresionado, en juegos como Marvel ‘s Spider-Man 2 lo aprecié bastante y no es tan necesario tenerlo ya que el juego es muy movido. En cuanto a Requiem pienso que es un plus bastante necesario tanto como para inmersión como para apreciación de aquellos que les gusta fijarse en todo. Es un rendimiento bastante complejo de configurar en ciertos momentos pero la realidad es que subir los gráficos al máximo y jugar con el MFG y el mismo DLSS 4 es bastante fácil además de que se te hará fácil encontrar el punto que te agrade al momento de jugar. Este review fue realizado con una copia del juego facilitada por NVIDIA.
Solo unos días del lanzamiento oficial de Resident Evil Requiem han bastado para que la comunidad modder haga de las suyas en el juego.
En una serie de lanzamientos ya disponibles en Nexus Mods, los usuarios han comenzado a alterar drásticamente la estética y la jugabilidad del título de Capcom. Uno de los añadidos más virales es el ya tradicional intercambio de personajes que sustituye a Leon S. Kennedy por Carl Johnson (CJ), el icónico protagonista de GTA: San Andreas.
Resident Evil Requiem came out like 5 days ago and we already have Mihono Bourbon from Uma Musume replacing Grace in-game, and CJ replacing Leon. pic.twitter.com/zZQCXBM6nU
Los mods también han ayudado a quienes sufren de aracnofobia, diseñados para jugadores que encuentran en estas criaturas un obstáculo insuperable. Las soluciones varían desde lo práctico hasta lo absurdo: algunos modificadores sustituyen a las arañas por «masas sin forma» o modelos de otros animales como ratas y pájaros, mientras que otros han optado por reemplazarlas con el temible Mr. X o incluso con Thomas the Tank.
Mientras Capcom observa desde afuera, la flexibilidad del motor gráfico ha permitido que, en menos de una semana, Resident Evil Requiem sea una experiencia radicalmente distinta para cada tipo de jugador.
La desarrolladora Wildlight Entertainment comunicó el cierre definitivo de ‘Highguard’. El juego dejará de funcionar el próximo 12 de marzo. Solo seis semanas han pasado desde su lanzamiento el 26 de enero. La noticia, publicada en redes sociales, pone fin a la corta vida del proyecto. Fue uno de los más ambiciosos presentados en The Game Awards de diciembre.
En su comunicado de despedida, Wildlight reveló una cifra significativa. Más de 2 millones de jugadores llegaron a probar el título. Sin embargo, la retención fue el talón de Aquiles. «No hemos podido construir una base de jugadores sostenible», explicó el estudio. Los números en Steamreflejan esta realidad. De casi 100.000 jugadores simultáneos en su estreno, la cifra cayó por debajo de 500 en sus últimas semanas.
Antes de apagar los servidores, el equipo lanzará una actualización final. Incluirá un nuevo Guardia, un arma inédita y niveles de progresión de cuenta. También añadirá árboles de habilidades. Este contenido formaba parte de la hoja de ruta anual prometida. Estará disponible para que los pocos jugadores que aún frecuentan el juego puedan disfrutarlo en sus últimos días.
La debacle comenzó a gestarse mucho antes del anuncio de cierre. Apenas 16 días después del lanzamiento, Wildlightdespidió a la mayor parte de su plantilla. Conservaron solo un «equipo central» para soporte mínimo. La decisión respondió a la imposibilidad de retener jugadores. Implementaron rápidamente un modo 5v5 solicitado por la comunidad, pero no fue suficiente para complementar las partidas 3v3originales.
‘Highguard’ is permanently shutting down on March 12
La brevedad de su ciclo de vida provocó comparaciones inmediatas. El shooter de Sony,‘Concord’, apenas duró dos semanas en 2024. El legado de ‘Highguard’ quedará marcado por su controvertida presentación. Ocupó el codiciado puesto de cierre en The Game Awards. Geoff Keighley, entusiasmado tras probar una versión temprana, quiso darle visibilidad gratuita. La ironía final es evidente. El juego que cerró la gran gala de los videojuegos cerrará sus servidores con la misma rapidez con la que se apagaron las luces de aquel escenario.
El analista de Hollywood John Campea ha lanzado un pronóstico que ha incendiado las redes sociales. En su programa de YouTube, Campea afirmó estar «100% seguro» de que James Gunn abandonará DC Studios antes de que termine el año si la fusión con Paramount Skydance sale adelante. Según su teoría, el cineasta pedirá a David Zaslav que le libere de su contrato. El motivo no sería creativo, sino profundamente personal: la afinidad de la familia Ellison (dueños de Paramount) con Donald Trump.
Campea explicó su razonamiento: «Todos sabemos cómo se siente James Gunn sobre Donald Trump», declaró. Y sentenció: «Los Ellison son los juguetes sexuales de Trump». En su opinión, es imposible imaginar un escenario en el que Gunn acepte trabajar para ellos. El comunicador incluso aventuró el destino del director: «Acabará de vuelta en Marvel, convertido en el heredero aparente de Kevin Feige». Eso sí, Campea aclaró que no tiene información privilegiada; es simplemente cómo él ve el futuro.
Sin embargo, las declaraciones oficiales y las filtraciones previas pintan un panorama muy distinto. Fuentes cercanas a David Ellison, CEO de Paramount, aseguraron a Bloomberg que su plan es mantener los equipos creativos de ambos estudios intactos y solo consolidar los departamentos de marketing y distribución. Paramount ya confirmó que Warner Bros.Pictures seguirá operando de forma independiente. Además, el estudio se ha comprometido a estrenar 15 películas al año por cada sello, con ventanas teatrales de 45 días.
Gunn y su socio Peter Safran tienen contrato como co-CEOs de DC Studios hasta la primavera de 2027. Ya han entregado ‘Superman’ (2025) y tienen en marcha ‘Supergirl’ (2026) y ‘Man of Tomorrow’ (2027). Aunque Campea vaticina una salida inminente, otras voces señalan que Gunn ha invertido demasiado tiempo y energía en construir el nuevo DCU como para abandonarlo ahora. Además, fuentes de Puck News sugieren que, aunque Gunn y Safran mantendrían sus puestos, podrían perder parte de su autonomía bajo el nuevo paraguas corporativo.
According to John Campea, James Gunn could leave DC Studios if the Paramount–WB merger goes through.
— MyTimeToShineHello (@MyTimeToShineH) March 3, 2026
Por ahora, todo son especulaciones. La fusión debe ser aprobada por los reguladores y no se cerrará hasta el tercertrimestre de 2026 como pronto. Mientras tanto, Gunn sigue al frente de DC Studios y los proyectos avanzan. La pregunta que flota en el aire es si el director de ‘Guardianes de la Galaxia’ estará dispuesto a pilotar la nave DCU bajo una bandera política que, según Campea, le resulta profundamente ajena. La respuesta, como casi todo en Hollywood, se escribirá entre bambalinas.
El Tribunal Supremo de Estados Unidos ha dictado una sentencia que marcará un antes y un después en la era de la creación digital. Los magistrados rechazaron este lunes escuchar el recurso de Stephen Thaler, un científico de Misuri que buscaba registrar una obra visual creada íntegramente por su sistema de inteligencia artificial DABUS. Con esta decisión, queda firme la postura de que el copyright solo protege creaciones con «autoría humana».
Thaler solicitó en 2018 el registro de una imagen titulada «A Recent Entrance to Paradise». La obra muestra unas vías de tren que entran en un portal rodeado de vegetación de tonos verdes y púrpuras. Según su creador, fue la IA DABUS quien la concibió de forma autónoma. La Oficina de Copyright de EE.UU.rechazó la solicitud en 2022. Su argumento fue claro: las leyes actuales exigen que una obra tenga un autor humano para ser elegible.
Un juez federal en Washington confirmó la decisión en 2023. El magistrado escribió entonces que la autoría humana es un «requisito fundamental del copyright». El Tribunal de Apelaciones del Circuito de Columbia ratificó el fallo en 2025. Thaler intentó llevar el caso a la última instancia, pero el Supremo ha optado por no intervenir. El gobierno deDonald Trump había instado previamente al alto tribunal a desestimar la apelación.
Los abogados de Thaler advirtieron al Supremo de la «importancia capital» del caso ante el auge de la inteligencia artificial generativa. Su advertencia fue clara: si se retrasa la decisión, será demasiado tarde. «La Oficina de Copyright habrá impactado irreversible y negativamente en el desarrollo de la IA durante años críticos», alegaron. El tribunal, sin embargo, no ha aceptado el razonamiento.
Ai-generated artwork officially is ineligible for copyright protection as the US Supreme Court declined to review a appeal case.
The court rules that artwork needs to have a human creator in order to be eligible.
La administración Trump lo resumió en su escrito al tribunal: «Aunque la ley de copyright no define el término ‘autor’, múltiples disposiciones dejan claro que se refiere a un ser humano, no a una máquina». Este principio se extiende también a las patentes. Thaler ya había perdido anteriormente un caso similar ante el Supremo por intentar patentar inventos generados por su IA. La decisión deja un precedente claro: en EE.UU., por ahora, el arte de máquina es arte de nadie.
Los fans de Jim Carrey tienen una cita con la nostalgia. El icónico rinoceronte mecánico de Ace Ventura: When Nature Calls saldrá a subasta el próximo 27 de marzo. La organiza la casa Propstore. La escena del «parto» es uno de los momentos más recordados de la comedia moderna. Ace se esconde dentro del animal y acaba saliendo por su trasero.
La pieza es imponente. Mide más de 3 metros de largo de punta a cola. Está fabricada en fibra de vidrio. Las patas llevan espuma de poliestireno para facilitar su transporte. El interior tiene un asiento acolchado para el actor. Cuenta con bisagras hidráulicas y una cola de espuma. La parte trasera de látex es extraíble. Es una réplica exacta de la que Ace atraviesa en su cómica salida.
Los organizadores esperan un precio entre 4,000 y 8,000 dólares. La horquilla es amplia. El interés promete ser alto. La escena no solo es un hito en la carrera de Jim Carrey. Es un clásico que ha perdurado tres décadas en la cultura pop. La película recaudó más de 212 millones de dólares. Este objeto representa el corazón de su legión de seguidores.
El rinoceronte es un ejemplo de efectos prácticos antes de la era digital. Los coleccionistas valoran estos artilugios artesanales. Su valor nostálgico es incalculable. El ventilador mecánico original aún funciona. Los fans más acérrimos sabrán apreciar ese detalle. Lo usaban para que Jim Carrey no se asfixiara dentro del traje.
The butt‑birth mechanical rhino from Ace Ventura: When Nature Calls is currently up for auction
La subasta del 27 de marzo es una oportunidad única, para poseer un fragmento de la historia del cine cómico. El gancho de la puja no es solo el objeto. Es la historia que lo acompaña. Como dice el lema del coleccionismo, nunca sabes cuándo puedes necesitar un rinoceronte mecánico en el salón. La puja está abierta.