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Wardogs vende más en una semana que Marathon en 6 meses

Wardogs, el shooter de Bulkhead, arrasa en Steam con 2,2 millones de copias vendidas en su primera semana

Wardogs se ha convertido en el fenómeno inesperado de septiembre. El shooter de Bulkhead ha vendido 2,2 millones de copias y ha generado 70 millones de dólares en apenas siete días, superando a Marathon y a Helldivers 2 en sus respectivos lanzamientos.

El título de Bulkhead ha sido un éxito rotundo sin importar la métrica que se use, y especialmente si se toman en cuenta las estimaciones sobre cuánto dinero ha generado durante su primera semana.

Según Alinea Analytics, el juego ya vendió 2,2 millones de copias. Aunque su pico de jugadores simultáneos fue el domingo pasado, su día más activo fue el martes pasado, cuando 1,6 millones de personas lo jugaron en algún momento de las 24 horas. Todo esto se traduce en 70 millones de dólares generados en solo siete días.

Wardogs vs. Marathon

El caso más llamativo es el de Marathon. El título de PlayStation y Bungie no ha tenido el impacto que la compañía necesitaba, y aunque sigue activo más de seis meses después de su lanzamiento, los 70 millones de dólares que Wardogs generó en una semana superan todo lo que Marathon ha recaudado en medio año. Para aumentar la comparación, Alinea señala que Marathon está disponible en múltiples plataformas, mientras que Wardogs es exclusivo de PC.

Comparado con Arc Raiders y Helldivers 2

Wardogs tampoco se queda atrás frente a otros referentes del género. Su número de jugadores es comparable al que tenía Arc Raiders en su lanzamiento, pero el shooter de extracción había vendido alrededor de 1,7 millones de copias en su primera semana, frente a los 2,2 millones de Wardogs. Por su parte, Helldivers 2, el mayor éxito como servicio de PlayStation en los últimos años, vendió un millón de copias en su lanzamiento, también con presencia en múltiples plataformas.

GTA V sufre filtración con el DLC de Liberty City y Agent Trevor

Filtración masiva de GTA V revela Liberty City y DLC cancelado

Una filtración de aproximadamente 192 GB de datos internos de Rockstar Games ha salido a la luz, revelando abundante material inédito sobre el desarrollo de Grand Theft Auto V y borradores tempranos de Grand Theft Auto VI. El hallazgo, difundido inicialmente por creadores de contenido como el YouTuber TJGM y el usuario de X affmal, incluye mapas expansivos, vehículos descartados, archivos de audio eliminados y documentación técnica de expansiones para el modo historia que nunca llegaron a ver la luz.

Entre los elementos más destacados se encuentra una versión sustancialmente ampliada de Liberty City pensada para integrarse en la quinta entrega, así como el desglose de misiones del cancelado DLC Agent Trevor. Esta expansión incluía secuencias con mochilas propulsoras, infiltraciones en bases submarinas y combates espaciales con trajes de astronauta. Asimismo, los archivos revelaron líneas de diálogo cortadas del personaje Brucie Kibbutz (GTA IV) y modelos beta de vehículos como cosechadoras, robots de desactivación de explosivos y versiones tempranas de patrullas policiales.

El origen de la filtración: el hackeo de 2022

Especialistas de la comunidad aclararon el origen de la filtración para poner en contexto el estado del material compartido:

«El paquete de datos no corresponde a una brecha de seguridad reciente, sino a la extracción de código fuente realizada en 2022 por Arion Kurtaj (‘teapotuberhacker’), miembro del grupo Lapsus$. Por ello, las referencias e imágenes sobre GTA VI corresponden a etapas de desarrollo muy primitivas y obsoletas».

A pesar de que el material de la sexta entrega no refleja la versión final del producto comercial, la liberación de estos 200 GB ofrece a la comunidad una mirada inédita al proceso de diseño de Rockstar Games y a las ambiciosas expansiones narrativas que fueron descartadas para reorientar los recursos del estudio hacia la monetización de GTA Online.

CONTROL Resonant en PC: Revisión Técnica con RTX 5070 y DLSS 4.5

CONTROL Resonant – Revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD

CONTROL Resonant llega a PC como una de las experiencias técnicas más ambiciosas de Remedy Entertainment. La secuela de CONTROL, lanzado originalmente en 2019, apuesta por una experiencia de RPG de acción protagonizada por Dylan Faden y lleva el apartado visual de la franquicia a un nuevo nivel mediante iluminación avanzada, trazado de rayos y Path Tracing. No dejes de leer la revision completa en PS5 siguiendo este enlace. 

CONTROL Resonant 9_17_2026 1_16_24 PM copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD

En esta revisión técnica analizamos CONTROL Resonant en PC con una NVIDIA GeForce RTX 5070, evaluando su rendimiento y calidad visual con las tecnologías más recientes de NVIDIA. El juego llega con soporte para NVIDIA DLSS 4.5, Ray Reconstruction, generación de fotogramas y Path Tracing, tecnologías diseñadas para combinar una mayor fidelidad gráfica con un rendimiento más alto. NVIDIA y Remedy han destacado precisamente estas funciones como parte importante de la experiencia de PC.

CONTROL Resonant raytracing copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD

A lo largo de este análisis veremos qué tan exigente es CONTROL Resonant, cómo se comporta con Path Tracing activado, qué diferencia existe entre los distintos modos de DLSS 4.5 y cuál es la configuración que considero más adecuada para obtener una experiencia fluida sin sacrificar demasiado la calidad de imagen.

CONTROL Resonant path tracing revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – Path Tracing encendido

Si lo que buscas es saber cómo corre CONTROL Resonant en PC y qué tarjeta gráfica necesitas para disfrutarlo, continúa leyendo. Como podemos ver por ejemplo en los requisitos de PC no encontramos con una variedad de opciones visuales que pudiéramos elegir basado en nuestro hardware, todo esto enfocado en la máxima experiencia según nuestro monitor y por supuesto lo que podemos presenciar con nuestros ojos. 

r/pcmasterrace - Control Resonant System Requirements

Soy de los que siempre piensa que cualquier juego de un solo jugador que pase de los 60 FPS en la mayor calidad posible en PC es bienvenido y aunque hoy en dia es algo difícil a menos que nuestro hardware sea de la generación actual puedo decir que ciertas tecnologías como las de NVIDIA facilitan un poco la jugada aunque realmente no es lo que esperaba en cierto punto. 

Configuración de prueba

Antes de continuar, conozcamos las especificaciones técnicas de mi PC para entender más:

CONTROL Resonant con calidad máxima

Todas las pruebas realizadas es en la calidad gráfica máxima y en cada uno de los resultados vamos a ir viendo diferentes versiones dejando al final la versión que para mi es la más recomendable para jugar sin arruinar la experiencia y sentir todo fluido. 

CONTROL Resonant DLAA copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant DLAA encendido sin Framegen
CONTROL Resonant DLAA 6x copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant DLAA encendido con Framegen 6x

DLSS 4.5: calidad de imagen y rendimiento

La combinación de NVIDIA DLSS 4.5 junto con Multi-Frame Generation consigue un resultado sorprendente, manteniendo la latencia al mínimo sin introducir esa molestia de retraso en los controles. Suelo ser escéptico cuando los números del contador de fotogramas suben pero la experiencia real en pantalla no convence en fidelidad o fluidez; sin embargo, el trabajo de optimización aquí es sumamente sólido, dejando claro el valor agregado que aporta contar con una tarjeta RTX compatible frente a no tenerla.

El avance en Ray Reconstruction se nota maduro respecto a sus primeras implementaciones vistas en títulos como Cyberpunk 2077, donde la tecnología apenas daba sus primeros pasos. En la serie RTX 50, este tratamiento de la imagen encaja de forma natural con los multiplicadores de Multi-Frame Generation (2x, 3x y hasta 6x), elevando la tasa de cuadros por segundo de manera drástica sin comprometer la nitidez visual ni deformar la dirección artística original del juego.

DLSS Multi Frame Generation

CONTROL Resonant 2x revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 – Frame Generation 2x
CONTROL Resonant 3x revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 – Frame Generation 3x
CONTROL Resonant 4x revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 – Frame Generation 4x
CONTROL Resonant 5x copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 – Frame Generation 5x
CONTROL Resonant 6x copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 – Frame Generation 6x

Path Tracing: ¿cuánto afecta al rendimiento?

En el caso del DLSS 4.5 solo es una gran adición ya que nos ayuda bastante verlo todo de una manera más clara sin tantas tecnologías en pantalla. Esta versión está sin Frame Generation (lo que quiere decir que no está agregando nada con la IA) y dejenme decirle que se ve bastante bien pero lamentablemente no alcanzamos más de 48FPS. Obviamente si sometemos el juego a ciertos cambios en el nivel gráfico (la parte de Path Tracing por ejemplo) puede subir hasta 20 FPS más, volviéndolo bien jugable. Además probamos la versión con DLSS 4.5 pero en este caso en modo Calidad lo cual ofrece una mayor fidelidad visual y obviamente es mucho más bajo que el modo balanceado.

CONTROL Resonant Quality copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 Calidad – No FG
CONTROL Resonant No FG Balanced copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 Balanceado – No FG

Conclusión

Indirectamente de que CONTROL Resonant es un buen juego y completarlo nos costaría unas 30 horas dependiendo del nivel de dificultad que se tenga configurado. La jugabilidad requiere de una configuración visual bastante fluida y pienso que activar DLSS 4.5 en modo Calidad pero con Frame Generator 2x es la mejor apuesta a tener una experiencia que fluida que realmente nos permite sumergirnos bien en esta historia. No tengo nada en contra del juego a nivel visual pero las tecnologías de NVIDIA de hoy en día están agregando muchos frames adicionales que puede lleguen a arruinar un poco la experiencia para muchos. Soy de los que piensa que mientras más normal a la hora de jugar mejor pero ciertas ayudas caen bastante bien. Path Tracing marco para mi la diferencia en muchas escenas aunque durante grandes enfrentamientos este tipo de funciones no pueden ser apreciadas como se desea. Esta revisión fue realizada con una copia del juego anticipada facilitada por NVIDIA y Remedy Games.

CONTROL Resonant Review: Combate, Exploración y una Nueva York Distorsionada

Remedy Entertainment vuelve con CONTROL Resonant, una secuela que toma varios de los elementos que hicieron especial al juego original y los lleva hacia una estructura más amplia, con una Nueva York distorsionada, nuevas posibilidades de exploración y un sistema de combate centrado en el cuerpo a cuerpo. Después de probarlo en PS5, te contamos cómo funcionan estos cambios y qué ofrece esta nueva aventura de la saga.

Plataforma: PS5

Desarrollador: Remedy Entertainment

Publisher: Remedy Entertainment

Género: Acción / Aventura

Fecha de lanzamiento: 24 de septiembre de 2026

Puntuación: 8.7/10

Este review fue realizado en PS5 con un código proporcionado por Remedy Entertainment.

Historia y narrativa

Resonant se ambienta siete años después de los acontecimientos del primer juego. La Casa Inmemorial ha sufrido una brecha y el Hiss, la entidad sobrenatural, ha escapado hacia la ciudad de Nueva York y ha distorsionado la realidad a su paso. Dylan Faden, hermano de Jesse Faden, protagonista de Control, ha sido liberado y parte en busca de su hermana.

Control Resonant Review (8)

Dylan debe unir fuerzas con la Oficina Federal de Control o FBC para ponerle fin al Hiss y liberar a la ciudad de su influencia. El problema es que nadie confía demasiado en él, y el sistema de diálogo ofrece conversaciones en las que debemos elegir una u otra respuesta, haciendo que incluso dudemos del propio protagonista.

Quienes no hayan jugado a Control tienen disponible una recapitulación bastante detallada de lo sucedido hasta ahora. En mi caso, no recordaba todos los detalles relevantes y el resumen me sirvió para ponerme al día. Ya durante el gameplay, pude entender situaciones que, de no haber contado con esa recapitulación, probablemente se me habrían escapado.

Control Resonant Review (6)

La narrativa de CONTROL Resonant mantiene esa extraña mezcla entre lo sobrenatural, el «terror burocrático» y la weird fiction. En cuanto a la ambientación, y para alguien que ha probado infinidad de juegos basados en la Gran Manzana, esta versión retorcida de Nueva York me pareció de lo más exótica. El juego juega con la percepción del jugador, que constantemente se preguntará qué es real, quién es realmente Dylan y cuál es su papel dentro de esta historia.

Cuando Inception y The Twilight Zone se conocen

La manera en la que el juego transforma Nueva York y altera la percepción del espacio recuerda por momentos a obras como Inception o The Twilight Zone. Esta sensación encaja muy bien con la identidad narrativa que Remedy ya había establecido en el primer Control.

Exploración y una Manhattan distorsionada

Control Resonant Review (11)

CONTROL Resonant introduce uno de sus cambios más importantes al sacar al jugador de los pasillos más claustrofóbicos del primer juego para llevarlo a una Manhattan más amplia y semiabierta. Las distintas zonas cuentan con actividades, coleccionables, enemigos, secretos y áreas que se desbloquean conforme avanzamos.

Uno de los elementos que más me llamó la atención es su estructura con elementos de Metroidvania en 3D. Ahora debemos conseguir distintas Habilidades de Ruta para acceder a nuevas zonas. Algunas permiten ganar altura o desplazarnos de formas que cambian la manera en la que exploramos determinados espacios.

El juego también propone la resolución de acertijos contextuales, es decir, aquellos que se resuelven utilizando elementos o pistas que encontramos en el propio entorno. Los hay desde muy simples hasta otros más complejos, y muchos de ellos desbloquean nuevas zonas o recompensas interesantes.

Control Resonant Review (3)

Además de las zonas principales de Nueva York, existen muchos lugares secretos en forma de pasadizos subterráneos que funcionan como pequeñas mazmorras. En ellas tienen lugar algunos de los momentos más terroríficos del juego. Muchas de las misiones secundarias tampoco son lo que parecen, ya que esconden historias bastante inquietantes que terminan entrelazándose con las misiones principales.

Combate y habilidades sobrenaturales

Otro de los grandes cambios está en el sistema de combate. Dylan tiene un enfoque mucho más orientado al cuerpo a cuerpo, a diferencia de su hermana, que utilizaba armas de fuego. Tenemos a nuestra disposición el arma Aberrant, que puede convertirse en distintas formas de armamento, cada una con sus propios atributos y tipos de ataque, ya sean directos, de área o contundentes.

Control Resonant Review (18)

Además, tendremos acceso a armas secundarias que sirven para complementar nuestro estilo de juego y aplicar efectos de estado o aturdir a los enemigos.

Aunque los ataques son sencillos, es posible combinarlos con las habilidades de Dylan para conseguir resultados realmente impresionantes. El juego propone un bucle bastante interesante: cada ataque llena la barra de habilidades, utilizar dichas habilidades llena la barra de aturdimiento de los enemigos y esta, a su vez, puede otorgar una mejora temporal de ataque.

El juego también aprovecha las funciones del DualSense, incluyendo resistencia en los gatillos cuando realizamos determinados ataques cargados.

Armas, enemigos y builds

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Al inicio solo podemos elegir entre determinadas opciones de armamento, lo que da pie a crear diferentes builds de ataque y elegir aquella con la que nos sintamos más cómodos. En mi caso, empecé utilizando una especie de guadaña para ataques de área, pero después sentí que los enemigos más fuertes tardaban demasiado en caer y cambié a la espada. Ahí la cosa cambió y ya me sentía mucho más letal.

El combate es dinámico, vertical y desafiante, especialmente cuando empiezan a aparecer enemigos de mayor nivel.

Los enemigos cuentan con distintos niveles de dificultad y varias categorías, desde los enemigos comunes hasta los intermedios y los jefes llamados Resonantes. Aunque los comunes pueden caer con unos cuantos ataques, los intermedios cuentan con mucha más vida y, mientras permanezcan en escena, seguirán apareciendo enemigos más pequeños.

Control Resonant Review (5)

En el caso de los Resonantes, siguen la estela de los jefes modernos, con cambios de fase y ataques mucho más devastadores. Derrotarlos ofrece algunas de las mejores recompensas de la partida, aunque todo depende del nivel que tenga el enemigo.

Para subir de nivel debemos hacerlo por zonas. Cada área tiene un nivel individual que irá aumentando a medida que realizamos tareas y esto desbloquea tanto recompensas como nuevas habilidades. Para potenciar nuestras capacidades podemos entrar en La Brecha, un espacio mental al que accede Dylan para mejorar sus habilidades, invertir puntos de Talento, cambiar de armamento y equipar artefactos que ofrecen habilidades pasivas.

Estoy deseoso de ver cuáles serán las builds más efectivas que encontrarán los jugadores más hardcore. Ya sea utilizando el arma principal para atacar enemigos individuales o grupos, o enfocándonos en tener más ofensiva o una mejor defensa, creo que el sistema de combate da para muchas posibilidades interesantes.

Gráficos, rendimiento y diseño de Nueva York

CONTROL Resonant vuelve a utilizar el motor gráfico Northlight, que ha sido optimizado para gestionar los nuevos mapas con una estructura semiabierta. El juego muestra texturas muy detalladas, un sistema de iluminación dinámico y una importante cantidad de elementos que pueden deformarse o destruirse durante la acción.

Control Resonant Review (4)

También ofrece una distancia de dibujado mucho mayor y una enorme cantidad de elementos destructibles. En PS5 podemos elegir entre un Modo Calidad en 4K nativos a 30 fps y un Modo Rendimiento en 1440p a 60 fps. En ambos modos, el juego aguanta bastante bien la carga gráfica, sin presentar fisuras importantes durante la experiencia.

Eso sí, existe un efecto de desenfoque de movimiento bastante pronunciado. No es algo que afecte directamente al juego, pero puede resultar molesto y es uno de los primeros ajustes que algunos jugadores probablemente querrán cambiar.

Sonido y ambientación

La banda sonora cuenta con temas instrumentales, tribales y corales que ayudan a matizar los distintos momentos que viviremos dentro del juego. También incluye opciones de audio en 3D y, en mi experiencia, todos los sonidos tienen una dirección bastante clara. Es decir, el ruido que se escucha por la derecha realmente parece venir desde ese lado.

El juego también cuenta con doblaje en varios idiomas, incluyendo castellano.

Veredicto

CONTROL Resonant es una prueba de que realizar cambios radicales a una franquicia ya establecida puede funcionar cuando se mantienen los elementos que hicieron especial a la entrega original. El enfoque hacia una estructura semiabierta, la exploración ampliada y, especialmente, el nuevo sistema de combate cuerpo a cuerpo, encajan muy bien con la fórmula de Remedy.

Mientras Dylan es un protagonista con potencial, la ciudad de Nueva York se convierte en un personaje más, como lo fue la Casa Inmemorial en el primer juego. El título mantiene el tono oscuro, de terror y misterio que caracteriza a la obra original, acompañado de una narrativa que se construye a medida que profundizamos en ella.

Narrativamente, nos hará cuestionar constantemente que no todo lo que parece realmente lo es, incluyendo las intenciones de algunos de los personajes principales. También encontramos un apartado técnico sobresaliente, capaz de manejar escenarios mucho más grandes sin sacrificar demasiado su calidad visual.

Sin embargo, algunos elementos, como el desenfoque de movimiento demasiado pronunciado o ciertos combates contra enemigos comunes, podrían haberse pulido un poco más. Estos detalles no empañan la aventura en general. Personalmente, su combate dinámico, las posibilidades de personalización y la exploración de esta retorcida Manhattan me han cautivado.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Remedy Entertainment.

TEAMGROUP presenta la nueva tarjeta de memoria ACE 8K MicroSDXC

Team Group Inc., marca líder mundial en soluciones de memoria, continúa anticipándose a las nuevas tendencias de creación de contenido audiovisual móvil. Hoy presenta oficialmente la TEAMGROUP ACE 8K MicroSDXC, diseñada para dispositivos de captura de imagen de nueva generación, como equipos de Insta360, DJI y drones, la tarjeta ofrece un soporte estable para la grabación de alta calidad en 4K a 120 fps.

Se adapta a una amplia variedad de necesidades, desde tomas panorámicas de 360 grados y fotografía deportiva hasta creación de contenido con dispositivos portátiles. Al combinar una transferencia de datos de alta velocidad con un rendimiento de grabación estable, permite a los creadores capturar cada momento con fluidez y disfrutar de una solución de almacenamiento más confiable y eficiente para sus proyectos audiovisuales móviles.

 La ACE 8K MicroSDXC es compatible con A2 para el rendimiento de aplicaciones, así como con las especificaciones de velocidad de video U3 y V30. Cuando se usa con un lector de tarjetas profesional, alcanza velocidades de lectura de hasta 160 MB/s y de escritura de hasta 110 MB/s, y ofrece capacidades de hasta 1 TB. Ya sea para grabaciones de alta resolución, sesiones prolongadas de captura continua o el almacenamiento y transferencia de grandes cantidades de contenido, proporciona un amplio espacio de almacenamiento y un rendimiento estable para adaptarse a diferentes necesidades creativas. Desde registros cotidianos y tomas dinámicas en exteriores hasta fotografía panorámica profesional de 360 grados, la ACE 8K MicroSDXC permite capturar con precisión cada instante y conservar cada momento importante.

 En línea con su compromiso con el desarrollo sostenible, TEAMGROUP incorpora tintas y tecnologías de impresión respetuosas con el medio ambiente en la fabricación de la ACE 8K MicroSDXC. Además de reforzar la identificación del producto, estas iniciativas ponen en práctica su compromiso con el cuidado del medio ambiente. Además, la tarjeta ha sido sometida a rigurosas pruebas y validaciones en los laboratorios internos de TEAMGROUP, donde se ha verificado su protección contra agua, golpes, rayos X, descargas electrostáticas y temperaturas extremas, tanto altas como bajas. 

 La ACE 8K MicroSDXC cuenta con garantía de por vida, ofreciendo una protección confiable y duradera para los contenidos y recuerdos más valiosos de los creadores. Para conocer todos los detalles sobre su disponibilidad y comercialización, por favor estar atento a las novedades publicadas a través de los principales canales de venta de TEAMGROUP.

Director de The Last of Us dice que God of War: Laufey y los AAA son aburridos

Director de The Last of Us dice que God of War: Laufey y los AAA son aburridos

El veterano desarrollador Bruce Straley, figura clave en la época dorada de Naughty Dog tras codirigir hitos de PlayStation como Uncharted 2: El Reino de los Ladrones y director de The Last of Us, ha dado duras críticas contra el estado actual de la industria de los videojuegos AAA.

En una reciente entrevista concedida a la revista EDGE, el creativo justificó la decisión que lo llevó a abandonar la compañía en 2017, asegurando que las experiencias que ofrecen hoy las grandes superproducciones se han vuelto predecibles y «aburridas» debido al riesgo comercial por parte de las editoras.

A pesar de contar con el estatus necesario para financiar proyectos de gran envergadura dentro del mercado tradicional, Straley señaló que los grandes presupuestos priorizan el acabado gráfico por encima de la innovación jugable. Como ejemplo, citó producciones recientes como God of War: Laufey, elogiando el nivel de detalle técnico y talento artístico en cada cuadro, pero cuestionando la falta de frescura en las mecánicas de juego en comparación con las entregas de 2018 y Ragnarök.

«Cada píxel te vuela la cabeza y la cantidad de trabajo que hay en cada fotograma es impresionante. Pero cuando me fijo en lo que realmente estoy haciendo en el juego, no me emociona; no parece haber oportunidades para inyectar ideas frescas en el ámbito AAA».

En la actualidad, Straley continúa en la industria desde el sector independiente al frente del estudio Wildflower Interactive, fundado en 2021 para explorar estilos creativos únicos sin las ataduras de la gran industria.

Strauss Zelnick dice que la PC es muy importante para GTA

Strauss Zelnick dice que la PC es muy importante para GTA

A medida que se aproxima el lanzamiento de Grand Theft Auto VI en PlayStation 5 y Xbox Series X|S para este mes de noviembre, la comunidad de jugadores en computadora continúa cuestionando la ausencia de una versión simultánea para PC.

Durante la reunión anual de accionistas de Take-Two Interactive, el CEO de la compañía, Strauss Zelnick, abordó la estrategia multiplataforma de la empresa, destacando que el mercado de ordenador ha pasado de representar apenas un 5% de sus ventas en la era de 2007 a superar el 45% o 50% de los ingresos totales en sus franquicias más grandes.

El ejecutivo explicó que Rockstar Games históricamente prioriza el debut en consolas para satisfacer primero al núcleo principal de usuarios y garantizar la optimización técnica del proyecto antes de abordar otras plataformas. Históricamente, la desarrolladora ha mantenido esta ventana de espera: Grand Theft Auto V llegó a PC 18 meses después de su debut original en 2013, mientras que Red Dead Redemption 2 redujo ese margen a solo un año en 2019, trazando un antecedente claro para GTA VI.

«La postura general de Take-Two es lanzar juegos para cualquier plataforma en la que exista una audiencia significativa, y la plataforma PC se ha vuelto cada vez más importante para nuestra compañía con el paso del tiempo». Dijo Zelnick.

Esta estrategia de lanzamientos diferidos no responde a acuerdos de exclusividad con fabricantes de consolas, sino a la búsqueda de ciclos de venta extendidos donde el público adquiere la obra en múltiples plataformas.

Con las métricas financieras respaldando el crecimiento del mercado de PC, se estima que la versión para PC de GTA VI debutará al menos un año después del lanzamiento inicial en PS5 y Xbox Series S|X.

Requisitos para PC de Gears of War: E-Day son revelados

Requisitos para PC de Gears of War: E-Day son revelados

The Coalition y Xbox Game Studios han hecho públicos los requisitos de PC para Gears of War: E-Day, la esperada precuela de la saga que llegará a las tiendas el próximo primero de octubre.

La entrega, que rompe una pausa de seis años en la franquicia principal, se perfila como una de las demostraciones técnicas más exigentes desarrolladas bajo el motor Unreal Engine 5, incorporando trazado de rayos por hardware para reflejos, sombras e iluminación global, además de soporte para monitores ultrapanorámicos, tecnología HDR y un modo benchmark integrado.

EspecificaciónMínimoRecomendadoUltra
Ajuste gráficoMedioAltoUltra
Rendimiento1080p a 60 FPS (DLSS/FSR/XeSS)1440p a 60+ FPS (DLSS/FSR/XeSS)4K a 60+ FPS (DLSS/FSR/XeSS)
Tarjeta Gráfica (GPU)

NVIDIA RTX 5050 / RTX 2060


AMD RX 6600 / RX 9060

NVIDIA RTX 5060 / RTX 3060 Ti


AMD RX 6700 XT / RX 9060 XT

NVIDIA RTX 5070 Ti


AMD RX 7900 XT

Procesador (CPU)

AMD Ryzen 5 2600X


Intel i7-6850K / i5-10400

AMD Ryzen 5 5600


Intel i5-11600K

AMD Ryzen 7 7800X3D


Intel i7-14700K

VRAM6 GB8 GB12 GB
Memoria RAM12 GB16 GB16 GB
Almacenamiento115 GB SSD115 GB SSD115 GB SSD

Con la publicación de estos parámetros, el estudio busca asegurar que la comunidad prepare sus equipos para el regreso de Marcus Fenix y Dominic Santiago en el origen del conflicto contra la Horda Locust. Gears of War: E-Day estará disponible en consolas Xbox Series X/S, PC y desde el primer día en el servicio Game Pass.

King Spawn con Jamie Foxx sigue en desarrollo afirma Todd McFarlane

King Spawn con Jamie Foxx sigue en desarrollo afirma Todd McFarlane

La esperada adaptación cinematográfica de Spawn (titulada provisionalmente King Spawn) continúa en desarrollo activo bajo el sello de Blumhouse Productions.

Sin embargo, el creador de la propiedad intelectual, Todd McFarlane, ha reiterado que mantiene una postura firme sobre no dar luz verde definitiva a la producción hasta que el libreto alcance la visión narrativa y temática deseada. El equipo de guionistas integrado por Scott Silver (Joker), Malcolm Spellman (The Falcon and the Winter Soldier) y Matt Mixon continúa realizando ajustes sobre la historia para asegurar el nivel de calidad que exige el proyecto.

En declaraciones recogidas por DreadCentral, la directiva del proyecto confirmó el enfoque creativo planteado por McFarlane y el equipo de desarrollo.

Pese a los constantes retrasos que han afectado el flujo de trabajo en las etapas preliminares, el ganador del Premio de la Academia Jamie Foxx permanece vinculado para encarnar al icónico personaje de Al Simmons.

La producción mantiene la intención de construir una obra distanciada del molde tradicional de los grandes espectáculos de superhéroes comerciales, apostando por un presupuesto moderado y un tono sombrío enmarcado en el terror psicológico y el body horror de clasificación R.

Con la búsqueda de un director en marcha tras la salida de McFarlane del rol de realizador, Blumhouse y el equipo creativo contemplan presentar el libreto definitivo a estudios aliados en las próximas fases del proyecto. La meta de la compañía es afianzar una propuesta madura que responda a la visión original del cómic publicado por Image Comics.

CEO de Twitch cree que GTA VI Online llegará el próximo año

CEO de Twitch cree que GTA VI Online llegará el próximo año

El CEO de Twitch, Dan Clancy, ha compartido sus expectativas ante el inminente lanzamiento de Grand Theft Auto VI, asegurando que las editoras de la industria hacen bien en evitar competir directamente contra el título de Rockstar Games en las mismas fechas. Durante una entrevista concedida a Bloomberg, el directivo anticipó un incremento masivo en las audiencias de la plataforma de streaming, proyectando que el interés de los usuarios y creadores de contenido se mantendrá en niveles récord al menos hasta principios del próximo año.

Más allá del impacto inicial del juego en su campaña para un jugador, Clancy reveló que ha mantenido conversaciones directas con la cúpula de Rockstar para coordinar estrategias de integración con los creadores. El ejecutivo sugirió de forma confiada que el multijugador del título llegará en algún momento del próximo año, lo que supondría un segundo impulso de tráfico aún mayor para la plataforma, replicando el fenómeno sostenido que ostenta GTA Online en la escena del streaming.

«Pasamos mucho tiempo hablando con Rockstar sobre sus planes y ayudándoles a pensar en cómo involucrar a nuestros creadores. Van a ver un gran pico con el lanzamiento de GTA 6, pero luego uno aún mayor el próximo año cuando lancen el multijugador».

A pesar de las afirmaciones del CEO de la plataforma, Rockstar Games no ha confirmado oficialmente la fecha de disponibilidad de la vertiente en línea ni sus características definitivas.

El título debutará en el mercado el próximo 19 de noviembre como una experiencia centrada en su campaña individual para PlayStation 5 y Xbox Series X/S, reservando los detalles de su componente multijugador mientras la industria aguarda la postura oficial del estudio.