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Elden Ring es la película más cara de A24 con $100 millones

Elden Ring es la película más cara de A24 con $100 millones

Con el inicio del rodaje de Elden Ring esta semana en el Reino Unido, se ha confirmado que la película contará con un presupuesto de producción que supera holgadamente los 100 millones de dólares. Esta cifra marca un hito histórico para A24, dejando atrás los presupuestos de Marty Supreme y los 50 millones que costó Civil War, la cual ostentó brevemente el título de la producción más cara del estudio.

La confianza de A24 en este proyecto no es casualidad. Con más de 30 millones de copias vendidas y el respaldo de Bandai Namco, Elden Ring es un gigante comercial. Para gestionar este despliegue de recursos, el estudio ha vuelto a confiar en Alex Garland, cuya capacidad para optimizar presupuestos ambiciosos quedó demostrada en Civil War. La producción contempla 100 días de fotografía principal, un calendario extenso que refleja la complejidad técnica necesaria para recrear la mitología visual de FromSoftware.
Inversión masiva en un reparto coral

Parte de este presupuesto récord se ha destinado a asegurar un elenco de gran calibre que se ha completado hoy mismo. A los ya conocidos Kit Connor, Ben Whishaw y Cailee Spaeny, se unen figuras de la talla de Jonathan Pryce, Nick Offerman y Peter Serafinowicz.

Aunque los detalles de la trama se mantienen en secreto, la escala de la inversión sugiere un nivel de efectos visuales y diseño de producción nunca antes visto en una película de A24. Habrá que esperar al 2028, si el presupuesto y la inversión cumplen con las exigencias del público.

Project Helix tendrá una Xbox hecha 100% por Microsoft

Project Helix tendrá una Xbox hecha 100% por Microsoft

En un momento de máxima especulación sobre el futuro híbrido de Xbox, Jason Ronald, vicepresidente responsable de la nueva generación, ha salido al paso para calmar a la comunidad. Ante los rumores de que el chip de Project Helix (desarrollado conjuntamente con AMD) podría ser licenciado a fabricantes como ASUS o MSI para crear máquinas clónicas, Ronald ha respondido con un tweet de forma clara: «Project Helix estará disponible con una consola Xbox first party».

Aunque la visión de Asha Sharma y el equipo de ingeniería busca unificar la experiencia de PC y consola, la compañía no está dispuesta a ceder el control total. «La consola de Xbox seguirá siendo el corazón de la estrategia», recalca la directiva. Esto significa que, si bien otros fabricantes podrían lanzar dispositivos compatibles en el futuro, el hardware oficial de Microsoft será el encargado de marcar el techo técnico de la generación.

Según fuentes cercanas al proyecto, solo el hardware diseñado directamente por Xbox podría garantizar la compatibilidad completa con el vasto catálogo de generaciones anteriores. Esto blindaría la consola de Microsoft como la opción preferida para los jugadores veteranos, dejando a los posibles dispositivos de terceros como alternativas más enfocadas en la portabilidad o el juego en la nube.

Project Helix no es solo un software abierto, es una plataforma liderada por una máquina robusta diseñada en Redmond. Con este anuncio, Xbox asegura que no piensa renunciar a su identidad como fabricante de hardware.

Major Nelson quiere volver a trabajar en Xbox

Major Nelson quiere volver a trabajar en Xbox

Larry Hryb, más conocido por su Gamertag Major Nelson, ha dejado claro que su salida de la compañía hace unos años no fue un adiós definitivo. Tras una reunión prioritaria con la nueva jefa de Xbox, Asha Sharma, el veterano ejecutivo ha lanzado un mensaje que ha disparado las expectativas de los fans.

Todo comenzó cuando se hizo pública una oferta de empleo para el puesto de Senior Manager, Xbox Brand and Reputation. Ante la etiqueta de varios seguidores sugiriendo su perfil, Hryb respondió con un mordaz: «Creo que conozco a alguien que sería perfecto para ese papel». Este comentario llega apenas una semana después de que Sharma y Hryb se dejaran ver en una fotografía juntos, confirmando que la nueva dirección valora la experiencia del hombre que fue la cara pública de Xbox durante dos décadas.

Had a great meeting with the new CEO of @xbox.com this week

Larry Hryb, Gamer Emeritus (@hryb.me) 2026-02-26T23:17:31.866Z

El regreso de Hryb supondría un movimiento estratégico para estabilizar la percepción de la marca en un momento de transición tras la era de Phil Spencer. Sin embargo, el puesto de «Brand and Reputation» es crítico en la industria actual del videojuego.

Algunos analistas sugieren que Sharma podría preferir talento nuevo que traiga visiones disruptivas para competir con los servicios de suscripción y hardware de nueva generación, pero otros creen que la conexión nostálgica y profunda con la base de fans histórica de Nelson, además de un dominio magistral de la comunicación comunitaria, podría ayudar a recuperar la marca.

Por ahora, Major Nelson no ha firmado su contrato de vuelta, pero su insistencia y la rapidez con la que Sharma aceptó reunirse con él sugieren que el anuncio oficial podría ser solo cuestión de tiempo.

Troy Baker anuncia que está desarrollando su propio videojuego

Troy Baker anuncia que está trabajando en su propio videojuego

Tras décadas prestando su talento a los estudios más prestigiosos del mundo, Troy Baker, actor de videojuegos conocido por ser Joel en The Last of Us y más recientemente Indiana Jones en The Great Circle, está listo para tomar las riendas creativas. En una reciente entrevista con Eurogamer, el actor reveló que se encuentra en la fase inicial de conversaciones para dar forma a su propio proyecto de videojuego.

Baker citó como inspiración directa la trayectoria de su colega Abubakar Salim (voz de Bayek en Assassin’s Creed Origins), quien fundó Surgent Studios y lanzó recientemente el aclamado Tales of Kenzera: Zau.

Baker afirma haber aprovechado sus años de trabajo con «parangones de la industria» como Ken Levine, Hideo Kojima, Neil Druckmann, Todd Howard y Vince Zampella para absorber sus procesos y principios. «Lo que me emociona es tomar esos principios de títulos increíblemente exitosos —no solo en ventas, sino en historias que han definido la industria— y ser capaz de innovar, replicar y emular esos procesos en las historias que yo quiero contar», explicó el actor.

A pesar de su entusiasmo, Baker ha dejado claro que no tiene intención de acelerar el proceso. Al ser cuestionado sobre sus plazos en reuniones de producción, su respuesta fue contundente: «No tengo prisa». El actor busca asegurar que su debut como desarrollador tenga el mismo nivel de excelencia que los proyectos en los que ha participado anteriormente.

Aunque aún no hay detalles sobre el género o la temática del juego, su cercanía con directores de la talla de Druckmann y Kojima sugiere una fuerte apuesta por la narrativa cinematográfica y la innovación técnica.

Ellie no sería la única inmune en The Last of Us

Ellie no sería la única inmune en The Last of Us

Gabriel Betancourt, exartista de iluminación de Naughty Dog, reveló en el podcast KiwiTalkz una conversación privada que mantuvo con el creador de la serie, Neil Druckmann. En dicha charla, Druckmann habría confesado que Ellie no es la única persona inmune en el mundo, sino que forma parte de una «congregación» de personas con la misma resistencia al hongo Cordyceps.

Esta revelación altera drásticamente la gravedad del dilema moral que cerró el primer juego. Si Ellie no era la única esperanza para una cura, la decisión de Joel de rescatar a la joven de los Luciérnagas adquiere un matiz completamente distinto.

Según Betancourt, la intención de Druckmann era expandir el universo hacia una historia «más sofisticada», explorando la existencia de una comunidad entera de personas inmunes en lugar de centrarse en un solo «mesías».

Aunque la conversación citada por Betancourt ocurrió hace más de una década, durante el desarrollo de Left Behind, los fans han reaccionado con escepticismo y preocupación en foros. Muchos consideran que este giro «debilita el peso emocional de la Parte 1», ya que la singularidad de Ellie era lo que daba sentido a la desesperación de los Luciérnagas y a la culpa de Joel.

Sin embargo, con la posibilidad de The Last of Us Parte 3 en el horizonte y Druckmann sugiriendo recientemente que aún quedan «paradas en el camino», este concepto de la congregación podría ser el eje central del cierre de la trilogía. Si Ellie descubre que no está sola, su búsqueda de propósito podría tomar un rumbo totalmente nuevo hacia el descubrimiento de sus iguales y una cura definitiva.

Sony obligará a verificar la edad para usar chat en PlayStation

Sony obligará a verificar la edad para usar chat en PlayStation

A través de un comunicado enviado a usuarios de todo el mundo, Sony Interactive Entertainment (SIE) ha confirmado que implementará un sistema de verificación de edad en PlayStation para cumplir con las nuevas normativas globales de seguridad digital.

Aunque la medida se extenderá de forma global a lo largo de este año, los usuarios del Reino Unido e Irlanda serán los primeros en verla entrar en vigor de forma obligatoria en junio de 2026. Aquellos que no verifiquen su identidad antes de la fecha límite perderán acceso a funciones fundamentales de interacción social, como los chats.

El sistema de verificación utilizará la tecnología de la empresa tercera Yoti, permitiendo a los jugadores elegir entre tres métodos: un escaneo facial mediante IA (que no almacena datos biométricos), el uso de un documento de identidad oficial (pasaporte o licencia de conducir) o la verificación mediante el proveedor de telefonía móvil. Sony ha aclarado que este es un proceso que se realiza una sola vez y que los datos sensibles no son almacenados por PlayStation.

Los que decidan no realizar la verificación, la cuenta de PlayStation sufrirá las siguientes restricciones: Bloqueo total de chats de voz, mensajes de texto y creación/unión a grupos (Parties). Pérdida de acceso a aplicaciones de terceros como Discord desde la consola. Incapacidad para realizar directos en Twitch o YouTube directamente desde el sistema. Restricciones al compartir o subir contenido generado por usuarios (UGC) en ciertos títulos.

Sony ha subrayado que los servicios principales no se verán afectados. Podrás seguir jugando (incluyendo multijugador sin comunicación), ganar trofeos, acceder a tu biblioteca y realizar compras en la PlayStation Store sin necesidad de verificar tu edad.

Deadpool estaría en el MCU como personaje secundario

Deadpool regresaría al MCU como personaje secundario

Wade Wilson no se ha ido para siempre, pero su próxima aparición en el MCU no será la que muchos esperaban. Durante una reciente entrevista en Sunday Sitdown Live, Ryan Reynolds abordó el futuro de su personaje tras haber recaudado más de 1,300 millones de dólares con su última entrega. A pesar de tener material ya escrito, el actor canadiense sorprendió al declarar: «No creo que vaya a centrar una película en él nunca más. Creo que es un personaje secundario; es un tipo que funciona genial en grupo».

Estas declaraciones parecen confirmar los reportes surgidos el pasado 2 de mayo de 2025, donde se mencionaba que Reynolds estaba «trazando discretamente su regreso» mediante un proyecto de conjunto que incluiría a varios miembros de los X-Men. Al situar a Deadpool como un engranaje más de un equipo, Reynolds busca explotar la dinámica de grupo que tan buenos resultados dio en sus interacciones con Logan.

Aunque Marvel Studios aún no ha confirmado el título ni la fecha de estreno para este proyecto de Reynolds, el panorama general del MCU está claramente enfocado en los mutantes:

  • Reboot de X-Men: Actualmente en desarrollo bajo la dirección de Jake Schreier.
  • Avengers: Secret Wars: Se espera que este evento marque el punto de inflexión definitivo para integrar a los mutantes como eje central de la franquicia.

Por ahora, las posibilidades de un Deadpool 4 tradicional son prácticamente nulas. Sin embargo, la estrategia de Reynolds y Marvel parece apuntar a una integración más profunda en la línea temporal principal, utilizando el carisma de Wade Wilson para impulsar el esperado debut de los X-Men en el MCU.

Xbox Elite Series 3 costaría $200 y sería anunciado pronto

Xbox Elite Series 3 costaría $200 y sería anunciado pronto

El control de alto rendimiento de Xbox está a punto de recibir su actualización más importante hasta la fecha. Según filtración del insider eXtas1s, Microsoft ha completado el desarrollo del Xbox Elite Series 3, y todo indica que la compañía ha probado múltiples prototipos con el objetivo de eliminar los fallos en los botones superiores (bumpers) y el drifting prematuro de los componentes que lastraron a la Serie 2.

La gran innovación tecnológica de este nuevo modelo sería la adopción de sensores magnéticos (Hall Effect) en los joysticks. Esta tecnología elimina el contacto físico entre las piezas internas, lo que teóricamente erradica el molesto stick drift de forma permanente. Además de esta mejora, se espera un rediseño completo de los componentes internos y una estructura modular más robusta, permitiendo que el usuario personalice su experiencia con mayor facilidad y seguridad.

Eso sí, se estima que no será nada barato. Se estima que el coste de lanzamiento superará los 200 dólares, posicionándolo como un artículo de lujo para los jugadores más exigentes.

Características clave esperadas:

  • Tecnología magnética antideriva: Implementación de sensores de efecto Hall.
  • Durabilidad reforzada: Rediseño total de bumpers y gatillos para evitar fallos mecánicos.
  • Sistema de joysticks modular: Mayor facilidad para intercambiar piezas y ajustar tensiones.
  • Conectividad mejorada: Reducción de latencia y mejor integración con el ecosistema Xbox y PC.

Se espera que Microsoft realice el anuncio oficial a finales de este año, posiblemente durante un evento de temporada, para capitalizar la campaña navideña.

Pragmata vende un millón de copias en solo dos días

Pragmata vende un millón de copias en solo dos días

Capcom ha anunciado que Pragmata, su nuevo juego, ha alcanzado el millón de copias vendidas en sus primeras 48 horas en el mercado.

El logro no ha pillado por sorpresa a quienes seguían de cerca su rendimiento en Steam, donde el juego se posicionó rápidamente entre los tres títulos más jugados apenas unas horas después del lanzamiento. Sin embargo, alcanzar estas cifras con una IP nueva consolida a Pragmata como uno de los lanzamientos más exitosos del año.

El éxito de ventas viene precedido por un interés masivo durante su fase de promoción. A principios de este año, el juego ya había superado los 2 millones de listas de deseos y otros 2 millones de descargas de su demo gratuita, lo que indicaba una demanda latente que Capcom ha sabido capitalizar. Además, el margen de crecimiento sigue siendo amplio: la versión para Nintendo Switch 2 aún no se ha lanzado en todas las regiones, lo que garantiza un segundo impulso en las ventas globales una vez que la edición para la consola de nueva generación de Nintendo esté disponible en todo el mundo.

Con este lanzamiento, Capcom se posiciona de manera imbatible en el panorama actual, siendo responsable de tres de los juegos mejor valorados de lo que va de 2026. El feedback de los jugadores ha sido mayoritariamente positivo, alabando la frescura que el equipo de desarrolladores nóveles ha aportado a la fórmula clásica de la compañía.

Bethesda no sabría cómo remasterizar Fallout New Vegas

Bethesda no sabría cómo remasterizar Fallout New Vegas

Chris Avellone, cofundador de Obsidian y pieza clave en el desarrollo de Fallout: New Vegas de 2010 ha lanzado una dura crítica en una entrevista con el canal de YouTube TKs-Mantis. Según Avellone, Bethesda carece del «conocimiento» de ingeniería necesario para entregar una remasterización de New Vegas a la altura de las expectativas modernas.

El problema, según explica el diseñador, se remonta al final del desarrollo original. Bethesda ofreció a Obsidian un bono de 10,000 dólares a cambio del código fuente completo, lo que les habría otorgado la capacidad de recrear el juego en cualquier momento. No obstante, el CEO de Obsidian, Feargus Urquhart, decidió no aceptar ese hito y nunca entregó la totalidad del código. Avellone asegura haber escuchado de diversas fuentes que, aunque Bethesda posee «partes» del código, sus ingenieros actuales «no tienen idea de cómo volver a ensamblarlo», lo que convierte cualquier intento de remasterización directa en un rompecabezas técnico casi imposible.

A pesar del pesimismo inicial, Avellone dejó una pequeña puerta abierta a la esperanza. Sugirió que una solución viable sería aplicar la misma técnica utilizada en el reciente remaster de Oblivion: realizar un «envoltorio» del motor original (Creation Engine) dentro de Unreal Engine 4. Este método permitiría mejorar la estabilidad y los gráficos sin necesidad de reconstruir la lógica interna del juego desde cero.

Con la presión de los fans en aumento, queda por ver si Bethesda decidirá invertir los recursos necesarios para descifrar el legado de Obsidian o si New Vegas permanecerá como una reliquia técnica del pasado.