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Halloween: The Game Review

Uno de los subgéneros del cine de terror más fascinantes es el Slasher, una figura cinematográfica que desde sus orígenes nos ha aterrado a millones. Lo hace mediante la figura implacable de un asesino en serie que acecha a jóvenes incautos (a veces calenturientos). Uno de los fieles representantes es el omnipresente Jason Voorhees, sin embargo, hubo otro que llegó antes, Michael Myers de la serie Halloween.

Illfonic es la desarrolladora que trae en forma de videojuego a Halloween: The Game, después de dar vida a Friday 13th: The game en 2017 y Killer Klowns from Outer Space 2024. Halloween, es un juego asimétrico de terror de 1 Vs. 4 en el que manejamos, o bien al imponente Michael Myers, o a cinco jóvenes que deben sobrevivir a una noche de masacre. No puedo negar que me divertí por momentos, más del lado de Michael, masacrando e maneras creativas a jóvenes indefensos. Sin embargo, tiene margen de mejora.

Esta noche no dormirás

A pesar de que el juego es un multijugador de 1 contra 4, tiene un modo offline que permite revivir eventos importantes de la película de 1978. Aquí encarnamos a Michael a través de seis capítulos que van desde su escape del sanatorio, momentos icónicos y hasta acontecimientos nunca vistos en las películas.

Básicamente, el objetivo es aprender los controles, específicamente los de Michael Myers. Este caminará de forma pausa y al presionar el sitck subirá tan solo un poco más su velocidad. Podemos encontrar armas en los escenarios como cuchillas, hachas, picas, palos, etc. Otra de las habilidades es el Acecho, que consiste en poner la cámara en primera persona y enfocarla en una víctima para aumentar su nivel de tensión y sea más fácil eliminar.

Los mapa de Haddonfield, tienen un tamaño razonable y van desde suburbios, el sanatorio y otras zonas con edificaciones variables. Las víctimas se agrupan en objetivos especiales, es decir, asesinar a cierta persona específica, aunque por el camino podemos engrosar nuestro body count con otros NPC. Lo genial aquí es que podemos asesinar de varias formas creativas a cada víctima, ya sea con nuestras propias manos, con armas o con muertes contextuales en el escenario (las mejores).

Contamos con ciertas habilidades como un empuje para las víctimas valientes, Caminata en la Sombras en la que nos volvemos etéreos y cubrimos grandes distancias y atravesaremos algunas estructuras, y una especie de radar que indica donde se encuentran las víctimas. Todas tienen un tiempo de enfriamiento, pero nos hacen sentir imponentes como asesino serial.

Ningún lugar es seguro

Halloween: The Game también cuenta con modo multijugador online, el cual es el modo principal y bastante entretenido. Es el mismo esquema jugable de los títulos asimétricos donde cuatro jugadores deben escapar del asesino en serie utilizando su ingenio, la diferencia aquí es que debemos salvar a otros habitantes además de nosotros.

Mientras el asesino debe eliminar a los sobrevivientes, incluidos personajes VIP, los jugadores que los manejan, deben salvarlos. El objetivo es salvar la mayor cantidad de vecinos posible, siempre y cuando el poderoso asesino no se percate de nuestra presencia.

Hay disponible cuatro mapas de secciones emblemáticas de Haddonfield: Este de Haddonfield, las afueras de la ciudad y sus alrededores; Altos de Haddonfield la zona residencial donde se encuentra la mansión de los Myers; Orange Groove States, el vecindario familiar; y Haddonfield Central, el centro del pueblo.

También, tendremos varios personajes jugables a elegir, cada uno con sus propios stats y ventajas únicas. Estas habilidades van desde reparación de artefactos y vehículos, mayor velocidad, entre otras muy útiles según nuestro estilo de juego. Estos personajes son personalizables, desde su ropa, cabello y accesorios. Lo ideal aquí es trabajar en equipo para tener mejores posibilidades, ya sea hablando con los NPC para activar ventajas.

Uno con la oscuridad

Técnicamente, el juego tiene un de cal y otra de arena. Es un juego con un apartado gráfico decente sin grandes pretensiones. Al menos su ambientación es lo bastante convincente para que nos sintamos que estamos viviendo dentro de la película. Las muertes contextuales son bastante gráficas y violentas, aunque la Inteligencia Artificial de los NPC deja mucho que desear. Se exponen al peligro, presencian muertes a pocos metros y ni se inmutan, entre otras cuestiones.

En cuanto a la música, cuenta con la participación y las composiciones originales del mismo John Carpenter, el director y creador de la película original. En los temas que toca se hace uso de sintetizadores para aumentar la tensión, y vulnerabilidad en el caso de representar a una víctima. Viene con doblaje al inglés y subtítulos en español.

Veredicto

Halloween: The Game es un título de terror asimétrico que consigue trasladar las mismas sensaciones del clásico slasher de 1978. Sembrar el terror cuando asumimos el papel de Michael Myers y la sensación de poder, las diferentes formas de ejecutar a las víctimas y, sobre todo, las muertes contextuales son algunos de sus mejores elementos. El modo offline funciona como un tutorial extendido para los seguidores de la película original, mientras que el multijugador ofrece partidas entretenidas gracias a la necesidad de cooperar y rescatar a otros habitantes de Haddonfield, manejando a los supervivientes. Sin embargo, el juego está lejos de ser el referente del género. La inteligencia artificial no es la más lista y somete el juego a situaciones absurdas, mientras que su apartado gráfico, aunque cumple, tampoco destaca demasiado.

Nota: este review fue realizado en PS% y el código fue cedido gracias a Illfonic Publishing.

AMD amplía sus plataformas AM5 y AM4 con los nuevos procesadores Ryzen 5 7500 y Ryzen 5 5500F

AMD amplía sus plataformas AM5 y AM4 con los nuevos procesadores Ryzen 5 7500 y Ryzen 5 5500F

AMD continúa diversificando su catálogo de procesadores de escritorio para atender presupuestos ajustados y diferentes generaciones de placas base. La compañía ha anunciado de forma oficial la llegada de dos nuevos modelos pertenecientes a su popular línea Ryzen 5, diseñados para expandir las alternativas de entrada tanto en la moderna plataforma Socket AM5 como en la longeva y vigente Socket AM4.

La primera de estas adiciones es el AMD Ryzen 5 7500, un chip destinado al socket AM5 que destaca por incorporar una solución de gráficos integrados AMD Radeon. Esta característica lo convierte en una opción sumamente atractiva para configuraciones de gama media que buscan dar el salto a la memoria DDR5 y a la arquitectura actual sin obligar al usuario a desembolsar de inmediato en una tarjeta gráfica dedicada.

Por otro lado, la compañía reafirma su compromiso con el socket AM4 mediante el lanzamiento del AMD Ryzen 5 5500F. Este modelo llega para reforzar el segmento de entrada más accesible, ofreciendo una sólida base de rendimiento para actualizar equipos existentes o armar ensambles económicos donde se planea incluir una GPU dedicada, ya que este chip prescinde de gráficos integrados.

Ambos procesadores cuentan con configuraciones de 6 núcleos y 12 hilos con un consumo energético contenido de 65W TDP, adaptándose a distintos perfiles de usuario:

ModeloNúcleos / HilosFrecuencia Base / TurboCaché TotalGráficos IntegradosTDP
AMD Ryzen 5 7500 (AM5)6C / 12T3.7 GHz / 5.0 GHz38 MBAMD Radeon Graphics65W
AMD Ryzen 5 5500F (AM4)6C / 12T3.0 GHz / 4.4 GHz19 MBRequiere tarjeta gráfica65W

GTA VI no tendrá memes ni acontecimientos políticos actuales

GTA VI no tendrá memes ni acontecimientos políticos actuales

Rockstar Games ha detallado los criterios editoriales que rigen la parodia social en Grand Theft Auto VI, confirmando que la entrega evitará referencias directas a coyunturas de actualidad como la pandemia de COVID-19 o figuras políticas específicas como Donald Trump.

Rob Nelson, jefe de desarrollo en el estudio, explicó al medio francés Trois Couleurs que la extensión de los ciclos de producción en la industria moderna obliga a filtrar los elementos culturales para evitar que el contenido pierda vigencia antes de llegar al público.

El desarrollo del título comenzó de forma conceptual en 2015 y entró en su etapa de producción a gran escala tras el estreno de Red Dead Redemption 2 en 2018. Debido a que el proceso de escritura, audición, captura de movimiento e integración técnica abarca varios años, abordar tendencias pasajeras o debates sociopolíticos del momento conlleva el riesgo de que la sátira quede desactualizada o resulte anacrónica para cuando el software comercial esté disponible en consolas.

En lugar de recurrir al humor coyuntural, la narrativa del juego priorizará aspectos de la conducta humana con relevancia a largo plazo dentro de la cultura estadounidense:

«Trabajamos con ciclos de desarrollo muy largos. Para cuando escribimos, seleccionamos el reparto, grabamos e implementamos cualquier elemento, este podría haber desaparecido, cambiado o haberse quedado anticuado. Siempre intentamos pensar si algo resistirá el paso del tiempo».

La dirección creativa se enfocará en sátiras atemporales relacionadas con la cultura del entretenimiento, la fijación por las redes sociales y dinámicas que respalden la travesía de los protagonistas en el estado de Leonida.

Con este enfoque, el producto busca mantener la vigencia de su universo ficticio durante todo su ciclo de vida comercial en el mercado global.

Roblox podrá jugarse offline y desde el navegador en 2027

Roblox podrá jugarse offline y desde el navegador en 2027

Durante la celebración de la Roblox Developers Conference (RDC), la plataforma de entretenimiento digital anunció que lanzará una función de juego basada en navegador que permitirá a los usuarios ejecutar cualquier experiencia directamente desde la página de detalles del producto sin necesidad de descargar o instalar un cliente previo. La herramienta debutará de forma exclusiva en Google Chrome antes de expandir su soporte a otros navegadores.

Como parte de su estrategia Play Roblox Everywhere, la empresa confirmó que a mediados de 2027 implementará la opción de juego sin conexión (offline). Esta característica permitirá a los creadores habilitar modalidades individuales para que la comunidad continúe jugando en entornos con conectividad inestable, contando con un periodo de acceso anticipado antes de su despliegue general. Asimismo, se permitirá la conversión de experiencias dentro del servicio en aplicaciones independientes (standalone) para plataformas móviles, PC y consolas de sobremesa.

En el apartado técnico, la plataforma ampliará la capacidad de su motor gráfico e interfaz para respaldar el desarrollo de proyectos en dos dimensiones (2D), títulos de acertijos y mecánicas multijugador asíncronas por turnos: «A finales de 2026, los usuarios podrán unirse a un juego en Roblox desde su página en el navegador sin instalar nada previo. Si ven un enlace en búsquedas, YouTube, X o correo electrónico, podrán hacer clic y jugar de forma instantánea».

Esta evolución en la arquitectura del servicio busca eliminar las barreras de entrada para nuevos usuarios y diversificar la oferta de software dentro del catálogo.

El Nintendo Direct de Zelda superó al State of Play y la Gamescom

El Nintendo Direct de Zelda superó al State of Play y la Gamescom

La franquicia The Legend of Zelda ha vuelto a demostrar el peso de su convocatoria en la industria; el Nintendo Direct centrado en Zelda acumuló 2.1 millones de espectadores en su punto máximo, superando al State of Play de PlayStation y al Opening Night Live de Gamescom.

La reciente transmisión enfocada en la saga alcanzó un pico de 2.1 millones de espectadores simultáneos a nivel global, superando de forma holgada las cifras registradas por otros eventos estelares del sector, como la transmisión del Gamescom Opening Night Live (2 millones) y el PlayStation State of Play (1 millón).

El interés masivo de la audiencia responde al impacto generado por los anuncios presentados para la nueva plataforma Nintendo Switch 2 y el marco de las celebraciones por el 40.º aniversario de The Legend of Zelda.

La respuesta del público consolida la vigencia de la marca frente a las presentaciones de la competencia directa, liderando la conversación digital de las últimas jornadas.

El seguimiento continuo de transmisiones dedicadas por parte de la multinacional japonesa reafirma el éxito de su formato Direct, el cual mantiene el liderazgo en niveles de audiencia dentro de los estándares digitales de la industria.

Samsung se burla del iPhone Duo promocionando el Galaxy Z Fold 8

Samsung se burla del iPhone Duo promocionando el Galaxy Z Fold 8

Coincidiendo de forma estratégica con la presentación oficial del iPhone Duo de Apple, Samsung ha lanzado una nueva pieza publicitaria orientada a promocionar su dispositivo plegable Galaxy Z Fold 8. El anuncio simula el estilo cinematográfico característico de las presentaciones de Apple, utilizando a un individuo presentado como «Tim Cook de Palmerston North», quien guarda un notable parecido físico y comparte nombre con el expresidente ejecutivo de la compañía estadounidense.

@samsungnz

Tim Cook has an announcement. And for once, it’s about Galaxy. Tim Cook, Palmerston North, introduces the GalaxyZFold8. #SwitchToGalaxy

♬ original sound – Samsung New Zealand – Samsung New Zealand

La producción incluye referencias humorísticas dirigidas a la imagen corporativa del exejecutivo de Apple, haciendo alusión directa al estilo de sus fotografías de perfil recientes mientras el personaje declara que «el futuro ya está aquí». La campaña da continuidad a la larga trayectoria de la marca surcoreana en la elaboración de spots satíricos enfocados en su principal competidor comercial en el segmento de telefonía móvil.

Históricamente, Samsung ha recurrido al contraste de características técnicas frente a los productos de Apple para respaldar su estrategia publicitaria en televisión y plataformas digitales.

La emisión del anuncio refuerza la competencia en el mercado de dispositivos plegables de alta gama tras el debut del primer modelo de Apple. Con esta maniobra, el fabricante busca posicionar la madurez comercial de la línea Galaxy Z Fold frente a la recién llegada de su competidor en la categoría.

Sony se habría alejado de Kojima por bajas ventas de Death Stranding

Sony se habría alejado de Kojima por bajas ventas de Death Stranding

Tras la confirmación de la ruptura comercial entre Sony Interactive Entertainment y Kojima Productions para el desarrollo de Physint, videojuego de espionaje que ahora será publicado por Xbox, informes financieros de firmas de análisis señalan que el desempeño comercial de la franquicia Death Stranding habría influido en la decisión del editor.

Según datos proyectados por Alinea Analytics, la saga acumuló aproximadamente $413 millones de dólares en ingresos totales entre sus dos entregas, una cifra que apenas supera los costos de producción y mercadeo asignados por PlayStation.

El primer Death Stranding alcanzó los 5 millones de copias vendidas generando cerca de $243 millones de dólares sobre un presupuesto estimado de $100 millones. Por su parte, Death Stranding 2: On the Beach registra alrededor de 2,5 millones de unidades comercializadas e ingresos por $129 millones de dólares, frente a un presupuesto de producción reportado entre los $150 y $200 millones de dólares. Estas métricas sitúan el retorno de inversión de la propiedad intelectual en un margen estrecho de entre el 18 % y el 38 %. Analistas del sector comparan esta coyuntura con los sobrecostos de desarrollo que afectaron las relaciones de Hideo Kojima con Konami durante la producción de Metal Gear Solid V.

En el contexto actual, la cautela financiera de Sony responde además a la necesidad de mitigar pérdidas recientes tras el cierre y lanzamiento discreto de múltiples proyectos enfocados en juegos como servicio y producciones de alto presupuesto que no alcanzaron los objetivos comerciales previstos.

La cancelación de la exclusividad de Physint evidencia un giro restrictivo en la política de financiación de PlayStation Studios, priorizando activos de bajo riesgo.

Rockstar gastará $4 millones en publicidad de GTA VI en Miami

Rockstar gastará $4 millones en publicidad de GTA VI en Miami

Rockstar Games ha obtenido la aprobación inicial de la ciudad de Miami Beach para ejecutar una campaña publicitaria de $4 millones de dólares destinada a transformar zonas emblemáticas de la localidad en escenarios reales de Vice City para promocionar Grand Theft Auto VI.

La decisión administrativa se concretó el pasado 10 de septiembre tras una ajustada votación de cuatro votos a favor contra tres en el concejo municipal, abriendo la vía para desplegar la mayor estrategia de mercadeo de campo en la historia de la distribuidora Take-Two Interactive.

El plan contempla la instalación de propaganda temática en sombrillas y sillas de playa a lo largo del litoral costero, así como un gran letrero luminoso con la leyenda «Welcome back to Vice City» sobre el techo del Kaseya Center, recinto de los Miami Heat en la NBA. Esta campaña masiva sigue al anuncio de apertura de reservas realizado en junio y al vistazo extendido presentado a finales de agosto, superando la escala de las icónicas lonas publicitarias desplegadas en Los Ángeles antes del debut de GTA V.

A pesar de la aprobación financiera, la iniciativa ha generado una fuerte división política entre las autoridades de la región. El comisionado David Suarez proyectó secuencias del videojuego durante la sesión del concejo para argumentar su rechazo total al acuerdo comercial:

«Ciertamente no quiero ver nuestra marca asociada con este videojuego, no creo que valga ninguna cantidad de dinero. Creo que es la imagen equivocada para Miami Beach».

A la oposición municipal se sumó Rosie Cordero-Stutz, alguacil del condado de Miami-Dade, quien sostuvo que la promoción de la franquicia promueve indirectamente actividades delictivas dentro de la jurisdicción.

Mientras parte del concejo busca negociar una tarifa superior por el uso del espacio público, Rockstar alista los preparativos estéticos en tonos rosa y blanco para tomar la ciudad en las semanas previas al lanzamiento.

Wardogs vende más de 1 millón de copias en Steam y colapsa sus servidores

El nuevo shooter táctico militar Wardogs ha protagonizado uno de los lanzamientos más multitudinarios del año en PC. Desarrollado por el estudio Bulkhead, el título superó todas las proyecciones iniciales al alcanzar un pico de más de 340.000 jugadores simultáneos en su primera noche de acceso anticipado en Steam. Este flujo masivo de usuarios permitió a la obra superar los 1,25 millones de unidades vendidas en sus primeras 12 horas, desbordando una infraestructura técnica que originalmente estaba proyectada para albergar a unos 5.000 usuarios concurrentes.

A pesar de la campaña previa del estudio para gestionar las expectativas de la comunidad, la respuesta del público sobrepasó las previsiones de la editora. El plan de desarrollo contempla mantener el proyecto en acceso anticipado durante uno o dos años, período en el cual se añadirán mapas, armas, vehículos, sistemas de profesión y un pase de temporadas antes de su versión 1.0.

Joe Brammer, director ejecutivo de Bulkhead, abordó públicamente el desempeño comercial alcanzado por la obra durante su debut:

«Vender más de un millón de copias en el lanzamiento del acceso anticipado es una locura. Hemos pasado meses enseñándole a la gente qué es y qué no es Wardogs. Ver a tanta gente elegir jugar el título significa un montón para nosotros».

Sin embargo, el estreno no ha estado exento de severas complicaciones técnicas. Cientos de usuarios en Steam han reportado colapsos en los servidores, colas de espera superiores a los 40 minutos y cierres inesperados del ejecutable. A esto se suma la indignación de los usuarios de Linux y Steam Deck, pues una modificación de última hora en el sistema antitrampas (anti-cheat) eliminó la compatibilidad con el entorno Proton, impidiendo el acceso a los jugadores que habían participado sin problemas durante las betas abiertas previas.

SteelSeries Aeon Pro Review

En los últimos años, muchos jugadores, tanto de consola como de PC Gaming, han estado en una balanza entre jugar con un control pro o un control normal o deshacerse del mouse y el teclado gaming. Sin embargo, actualmente los juegos shooters han estado muy equilibrados para los jugadores que usan control y para eso muchas compañías se han enfocado en lanzar controles gaming para satisfacer la demanda de estos. SteelSeries ha lanzado el nuevo control Aeon Pro, que promete estar entre el top de los mejores controles gaming actuales.

Calidad de construcción 

El nuevo control Aeon Pro tiene una similitud con el control de Xbox Elite 2. Sin embargo, tiene una muy buena calidad de construcción y se siente muy cómodo en las manos. Este trae los 3 botones (View, Share y Menu) del control de Xbox en la parte de abajo, cambiando de posición del control original de Xbox Series X o Elite de Xbox. Siendo honesto, al principio me encontré extraño, ya que estoy acostumbrado a usar los botones del control de Xbox en su ubicación original.

La calidad de construcción es increíble, se siente de alta calidad y desde que se agarra se siente que se está agarrando un producto premium. Los botones se sienten muy cómodos, ya que es como dar un clic en un mouse gaming. Sin embargo, los gatillos son de modo dual y están construidos con interruptores mecánicos de alta calidad para lograr un accionamiento más rápido, una respuesta táctil consistente y una gran durabilidad ante un uso intensivo.

Botones con gran precisión 

Este control gaming está hecho para los jugadores que desean vivir ambas experiencias, ya que los gatillos pueden funcionar en modo analógico de recorrido completo o cambiarse a un modo mecánico de respuesta instantánea (tipo «hair-trigger») para el juego competitivo. Joysticks sin deriva: Los joysticks de alta precisión con tecnología de efecto Hall emplean sensores sin contacto, lo que garantiza una puntería estable y precisa a largo plazo, sin riesgo de deriva (stick drift).

Pude probar varios juegos y verdaderamente quedé sorprendido por la rápida respuesta que este control ofrece. En Call of Duty Black Ops 7 no tuve que configurar el control, ya que gracias a la configuración que trae de fábrica lo puse en el modo FPS y las cosas me fueron bien en varias partidas, eliminando algunos oponentes más de lo usual. En Gears Reloaded pasó lo mismo, ya que al jugar la historia del juego se me hizo más cómodo disparar a los drones y berserkers.

En Forza Horizon 6 configuré los botones a mi gusto y cambié a la configuración que trae el control por defecto; me gustó mucho la vibración que tiene el control, ya que se siente un poco más fuerte que el mismo Xbox Elite 2. Tanto en PC como en Xbox Serie X ofrece una respuesta básicamente instantánea; desde que se coloca el dedo en cualquier botón, la respuesta es al instante.

Pantalla OLED

Y hablando de configuración, el SteelSeries Aeon Pro viene con una pantalla OLED muy parecida a la que traen los teclados de la misma marca. Con dicha pantalla los usuarios podrán cambiar de dispositivo, seleccionar perfiles, asignar botones, consultar el nivel de batería y otras cosas más. Sin embargo, para poder acceder a los settings de la pantalla se requiere presionar los botones de View y Menu por varios segundos y se podrá acceder a las opciones para configurarlos, aunque, para ser honesto, yo personalmente no soy muy amigable con este tipo de pantallas, ya que la veo un poco innecesaria para mi estilo de juego, ya que prefiero entrar a la PC y configurar a mi gusto las teclas, ya sea por el mismo juego o el software del control.

Esto puede ser posible gracias al software de SteelSeries GG, donde los usuarios podrán configurar el control a su gusto, como el mapping, sticks, triggers, haptics y la misma pantalla OLED.

Base, conexión y batería 

Uno de los puntos fuertes de este nuevo control, aparte de su gran calidad de construcción, es que viene con una base que lo hace todo, ya que se conecta a dispositivos, carga baterías y almacena memorias USB. Esto realmente me gustó mucho, ya que este control no usa un dongle para conexión; solo se conecta la base a la PC o la consola Xbox y de inmediato tenemos una conexión wireless muy estable.

Sin embargo, si eres de los que tienes una PC gamer y una consola Xbox, puedes conectar ambos en la base y, cuando el usuario quiera cambiar de PC a consola o viceversa, se hace en efecto automático y muy fácil. Para ofrecer una larga vida de carga, SteelSeries promete hasta 25 horas mediante conexión inalámbrica de 2.4 GHz / 28 horas mediante Bluetooth, unas 11 a 14 horas por batería. Cabe mencionar que este control trae una batería adicional, o sea, con dos baterías que los usuarios tendrán para poder jugar muchas horas de juegos. Los usuarios que están familiarizados con la marca, la batería es la misma que traen los nuevos headsets de SteelSeries de gama alta.

Conclusión

SteelSeries ha apostado por fabricar un control para los jugadores que buscan un control por completo y que ofrezca una mejor duración en la batería y una calidad de construcción de gama alta. Este control se roba el show en su nueva base, que al conectarla en varios dispositivos, el cambio a cada uno de ellos es casi instantáneo y ofrece una conexión muy estable sin interrupción. Sobre su pantalla OLED, los usuarios de la marca ya estarán acostumbrados a ella, aunque para mí no es la gran cosa, ya que no busco eso en un control Pro, pero será de muy agrado para aquellos que desean hacer todo al instante en el control. Otro punto es el precio; este control cuesta $259.99 y es actualmente, es el más caro de los controles Pro que existen en el mercado. Este review fue gracias al control proporcionado por SteelSeries.