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Echoes of Aincrad Review

La franquicia de videojuegos basado en el anime homónimo, Sword Art Online, ha tenido una recepción mixta por parte de la prensa especializada a lo largo del tiempo. Sin embargo, mantiene un séquito de jugadores fieles que se dan cita en cada nueva entrega. Ahora tenemos un nuevo título que representa un reboot que llevará a los jugadores a los orígenes de la Saga y tiene por nombre de Echoes of Aincrad.

Aquí se implementan una serie de nuevas mecánicas que lo diferencia de entregas anteriores; como un acercamiento tipo Soulslike (Salvando las distancias), un sistema de acompañantes y la posibilidad de crear nuestro propio avatar. Además, cuenta con un apartado gráfico que deja en pañales a los anteriores juegos.

Una nueva perspectiva

El mundo de Sword Art Online es un espacio virtual MMORPG donde miles de jugadores se dan cita. Tras el lanzamiento de una beta, las cosas dan un cambio drástico al convertir el juego en una trampa en la que una muerte dentro del juego supone una muerte en la vida real y no hay posibilidad de desconectarse tampoco. Nuestro protagonista, el cual podemos crear desde cero, queda atrapado dentro del juego junto con otros compañeros que conoció durante la mencionada beta, teniendo que seguir la aventura para desvelar las verdaderas intenciones del creador de Sword Art Online.

Aunque está basado en el universo SAO, el enfoque es totalmente diferente al dejar atrás la visita de las 100 mazmorras por un mundo mucho más abierto. El juego toma lugar en paralelo al primer arco argumental del anime, por lo que veremos otros acontecimientos ajenos a esa historia, pero si veremos algunos guiños y referencias a ese mismo arco. Esta historia también se construye mediante fragmentos de texto que encontraremos explorando.

Como suele ser habitual, el protagonista de la aventura es el típico personaje mudo, que solo responde de manera textual algunas preguntas con respuestas muy cerradas del tipo Si y No. Los que si tienen personalidad propia son los personajes secundarios, que en muchas ocasiones ni se callan, pero amenizan los recorridos con sus comentarios.

La trama tarda bastante en arrancar, lo que hace difícil que uno se interese o enganche desde las primeras horas de juego. Aun así, tiene sus momentos y alguno que otro giro argumental y una que otra sorpresa. Sin embargo, es bueno ver otra perspectiva más allá de los protagonistas del anime SAO.

MMORPG mortal

Echoes of Aincrad divide su jugabilidad en tres vertientes principales: Historia, Encargos y mejora del personaje. La historia avanza a medida que exploramos y nos encargan tareas por cumplir. Dichas tareas van desde perseguir a un enemigo escurridizo, eliminar una criatura formidable hasta conseguir tesoros. Mientras estemos de misión, iremos revelando partes del mapa que se encuentran ocultas y, una vez encontremos uno de los campamentos (zonas seguras), se develará la zona junto con los cofres que esta contenga. Aunque contamos con zonas amplias, el mapa se antoja algo falto de vida más allá de los enemigos que encontramos en el camino.

El combate en Aincrad es de corte rápido, frenético y dinámico. La acción se desarrolla en tiempo real como todo buen RPG de acción, pero ahora se introducen una serie de mecánicas habituales de los Soulslike que lo diferencia de entregas anteriores. Por ejemplo, tenemos una barra de resistencia que se agota con cada ataque, bloqueo o esquiva; consumo de pociones limitadas de salud y el uso de campamentos para descansar. Si bloqueamos o esquivamos en el momento justo, podremos ejecutar un bloqueo o esquiva perfecta que deja vendidos a los enemigos. Si por el contrario, la barra de resistencia se agota, los que quedaremos vendidos unos segundos seremos nosotros.

Una de las claves del título, es que la jugabilidad también se basa tanto en el manejo de nuestro personaje como en la relación que entablamos con nuestros compañeros de grupo (Partner System). Los compañeros se pueden seleccionar al inicio de cada misión y estos pueden entrar en modo «Cambio» y «Libre» que implica el acercamiento hacia los enemigos. En modo Cambio el compañero espera a que ataquemos primero antes de hacer cualquier acción, mientras que en modo Libre, actúan por su cuenta. Pueden recibir daño y quedar fuera de combate durante un tiempo.

El personaje cuenta con varias habilidades que cambian dependiendo de nuestro tipo de arma y del compañero elegido. Por ejemplo, Iori (nuestro primer amigo), tiene dos habilidades al inicio: una de apoyo que crea un círculo de sanación que cura al personaje y otro ataque de área muy devastador. Es posible atacar partes concretas de los enemigos y cortarlas, para así disminuir sus estadísticas. Existen muchos tipos de enemigos, aunque tendremos muchas variantes de los mismos, incluyendo jefes de zonas. Algunos enemigos nos pueden aplicar efectos de estado como veneno, llamas, congelación, etc que complican las cosas. Los jefes, también pueden tener cambios de estado cuando su salud llega a cierto nivel.

En la variedad está la clave

El juego nos deja utilizar objetos que nos ayudan durante la aventura. Algunos de estos objetos otorgan beneficios o sirven para atacar. Por ejemplo, piedras elementales que infligen efectos de estado a los enemigos o ventajas temporales como mayor defensa o ataque. Los beneficios afectan tanto al jugador como a los compañeros.

Contamos con un buen set de armas como espada/ escudo, estoques, espadones, hachas entre otras. Cada una cuenta con sus propias ventajas y desventajas como una mayor velocidad a costa de poder de ataque o viceversa. También tienen el sistema de rarezas en las que mientras más rara, mejores prestaciones tendrán. Por si fuera poco, el juego tiene un sistema de crafteo en la que podemos fabricar nuestras propias armas con materiales que iremos recolectando en nuestros viajes.

El crafteo implica además las mejoras del arsenal, se pueden utilizar otras armas que hayamos adquirido e incluso, pasar estadísticas entre una y otra para un mejor desempeño. También es posible encontrar planos con fórmulas y recetas para nuevas armas y armaduras. Pasaremos mucho tiempo en la herrería modificando las prestaciones de nuestras armas, lo que implica poder crear builds de personajes muy interesantes.

Mejor que nunca

Se puede decir que Echoes of Aincrad, es uno de los juegos de la serie SAO que tiene mejor tratamiento gráfico a diferencia de entregas anteriores. El juego maneja grandes dimensiones de terreno, con una distancia de dibujado decente. Viene con los modos Gráfico y Rendimiento, en el que el primero se resaltan más los gráficos en Cel-Shading y el segundo la tasa de frames. Apenas tiene uno que otro bajón de frames, pero nada grave y no son frecuentes. Tiene una variedad de entornos bien diferenciados, junto con el genial diseño de enemigos, sobre todo los jefes.

La banda sonora es de corte aventurero y cumple su función de amenizar los largos recorridos del juego. También, es una mezcla de géneros para cada situación que presenta el juego. Viene con doblaje en inglés y japonés, con textos en español. Las actuaciones es lo que se puede esperar de un juego basado en un anime.

Veredicto

Echoes of Aincrad es una apuesta distinta a lo que los fans de Sword Art online han estado recibiendo en los últimos años. Introduce una fórmula que funciona, como elementos y mecánicas Soulslike, un sistema de compañeros y un arsenal ampliamente personalizable. Sin embargo, el juego también arrastra algunos problemas que impiden que alcance todo su potencial. La historia tarda demasiado en arrancar, el mundo abierto se siente algo vacío en determinados momentos y la exploración carece de actividades que incentiven al jugador más allá del progreso principal y algunas misiones secundarias. Aun así, es un juego desafiante que nos entrega algunos momentos tensos y satisfactorios. Respecto al apartado visual, se nota que ha recibido la atención que se merece y tendremos unos gráficos con una paleta de colores pasteles y errores técnicos muy mínimos. Es una experiencia más ambiciosa, entretenida y recomendable tanto para los seguidores de SAO como para quienes buscan un RPG de acción con buenas opciones de progresión y personalización.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.

Digimon Story Time Stranger – Nintendo Switch 2 Review

Digimon Story Time Stranger nos llegó el año pasado para PS5, Xbox y PC con una propuesta que inmediatamente se convirtió en uno de los mejores juegos recientes de la franquicia de monstruos digitales. Tras un lanzamiento inicial con buenas críticas de parte de la prensa, toca el turno de la salida para Nintendo Switch 2. Como adelanto, puedo decir sin temor que no tiene nada que envidiar a las consolas más potentes. Como es habitual, para este review me centraré en los aspectos técnicos de la segunda híbrida de Nintendo. Para un análisis más detallado pueden leer el review completo AQUÍ.

Digievolucionando

Time Stranger nos cuenta una historia más madura y oscura ambientada un futuro no tan distante en el Distrito de Shinjuku, Tokio. Aquí el o la protagonista pertenecen a la organización ADAMAS que se encarga de resolver anomalías en las que los Digimon están involucrados. La trama nos lleva desde viajes a tiempos pasados, y a Iliad, el mundo digital donde viven las criaturas. Es una historia enrevesada, pero que sabe mantener la atención del jugador.

En cuanto al apartado jugable, el juego sabe combinar los apartados de exploración, investigaciones, combates y gestión de Digimons. Aquí las batallas son por turnos y se apoya en varios sistemas que convergen de manera fluida. Por un lado el sistema de Piedra, Papel o Tijera donde los atributos de Vacuna, Virus y Datos tienen ventajas sobre uno y otro o por el contrario, se perjudican. Son peleas desafiantes que requerirán de las mejores estrategias posibles. También, es posible adquirir Rango de Agente para nuestro personaje principal e ir desbloqueando mejoras.

Además, la gestión de los más de 450 Digimons disponibles es un punto clave de la aventura. Aquí se nos permite entrenar, personalizar, realizar digievoluciones no lineales y manejar una Granja Digimon, ofreciendo una gran libertad a la hora de formar nuestra party para que se adapte a nuestro estilo de juego. Lo interesante aquí es que un solo Digimon tiene varias rutas de digievolución y podemos experimentar con todas ellas.

Ahora también portátil

El apartado gráfico de Digimon Story Time Stranger para Nintendo Switch 2, no tiene nada que envidiarle a otros sistemas más potentes. A diferencia del lanzamiento original, esta versión ofrece el Modo Calidad enfocado en resoluciones 4K con soporte HDR en Modo Dock y 1080p en modo portátil con una tasa de frames de 30fps muy estables. Modo Rendimiento que ofrece unos 60fps a 1080p en ambos modos, a diferencia de los 40fps del lanzamiento del año pasado. Claro, aunque a menor resolución, el juego corre con una mayor suavidad de movimiento.

El juego maneja muy bien los efectos visuales como los destellos de los ataques, explosiones o sistemas de partículas. En mi caso probé el juego casi siempre en modo rendimiento y los 60fps se mantienen la mayor parte del tiempo, salvo algún momento de estrés gráfico. Como dije, nada que envidiar a la versión del año pasado.

Veredicto

Digimon Story: Time Stranger para Nintendo Switch 2 es un juego que mantiene todas sus virtudes respecto al lanzamiento del año pasado pero ahora también portátil. Es una experiencia bien optimizada que no sacrifica la calidad visual ni en Modo Dock ni en Modo Portátil, no importa cuales opciones gráficas hayamos elegido. Los efectos visuales, la estabilidad de la tasa de frames y la buena optimización hacen que las diferencias frente a las versiones de PlayStation 5, Xbox Series y PC sean mínimas. Al margen del apartado técnico, sigue siendo un título entretenido con un sólido y profundo sistema de combate por turnos que deja mucho espacio a la libertad y experimentación con los más de 450 Digimons disponibles. Es de esos juegos que aprovecha las capacidades de la híbrída de la Gran N sin despeinarse.

Nota: este review fue realizado en Nintendo Switch 2 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.

Meta enfrentaría multa de $1.4 billones por dañar la salud mental

Meta enfrentaría multa de $1.4 billones por dañar la salud mental

El gigante tecnológico Meta, matriz de Facebook, Instagram y WhatsApp, se encuentra ante una amenaza legal sin precedentes que podría desestabilizar su estructura financiera. Una coalición de estados de EE. UU. (liderada por los estados de California, Colorado, Kentucky y Nueva Jersey) ha presentado una propuesta de sanción que asciende a 1.4 billones de dólares, una cifra descomunal que equivale prácticamente a la valoración total de mercado de la compañía.

El caso central, cuyo juicio está programado para comenzar el próximo 18 de agosto en un tribunal federal de Oakland, California, acusa a la empresa de priorizar sus beneficios económicos a costa del bienestar emocional y la salud mental de los menores.

La demanda sostiene que Meta diseñó de forma deliberada algoritmos y funciones adictivas para retener a los usuarios más jóvenes, lo que habría desencadenado o agravado crisis de ansiedad, depresión, conductas de autolesión y suicidio en toda una generación de adolescentes estadounidenses.

El equipo legal de Meta ha rechazado tajantemente las acusaciones, calificando la astronómica cifra de «extravagante», «infundada» y «sin analogía en la historia de la aplicación de las leyes de protección al consumidor». Meta también se defiende argumentando que la «adicción a las redes sociales» no es una patología psiquiátrica reconocida formalmente en los manuales clínicos tradicionales (como el DSM-5), por lo que sus afirmaciones corporativas negando dicha adicción no pueden catalogarse legalmente como declaraciones falsas o engañosas.

Aunque los analistas y expertos jurídicos prevén que la sanción final dictada por la jueza de distrito Yvonne Gonzalez Rogers sea significativamente inferior al máximo solicitado, el proceso representa un punto de inflexión definitivo en la regulación global de las multinacionales tecnológicas.

Steam tiene más usuarios que PlayStation y Xbox juntos

Steam tiene más usuarios que PlayStation y Xbox juntos

Una exhaustiva investigación de mercado elaborada por la firma analista GameDiscoverCo ha sacado a la luz los datos de consumo de la plataforma de Valve, revelando que Steam ha experimentado una expansión sin precedentes. Las estimaciones sitúan a la tienda digital entre 198 y 210 millones de usuarios mensuales activos, consolidando una ventaja abismal e insalvable frente a sus competidores tradicionales de consola.

Para contextualizar la magnitud de las cifras, las últimas métricas oficiales de Sony confirmaron que PlayStation Network (PSN) contaba con 125 millones de usuarios mensuales, unificando las comunidades de PS4, PS5 y sus incursiones en PC, mientras que recientemente se reveló que Xbox Game Pass cuenta con 30 millones de usuarios.

El estudio partió del registro legal obligatorio que la empresa de Gabe Newell debió declarar en Europa, el cual certifica que Steam tuvo una media de 31,1 millones de cuentas activas en territorio europeo durante el semestre cerrado en enero de 2026, lo que sitúa la base mínima en los 198 millones de perfiles haciendo cálculos, un dato que se ve respaldado por el incremento del 60% en el récord de jugadores concurrentes simultáneos desde 2021.

El informe técnico destaca un incremento masivo en el consumo de datos en zonas como el Sudeste Asiático, Oriente Medio, Latinoamérica, Rusia y África. Este fenómeno responde a una barrera económica que las consolas no han podido derribar debido a sus elevados costes de importación y a la falta de cadenas de distribución.

En contraste, el ecosistema de PC democratiza el acceso: no se requiere hardware de vanguardia ni inversiones prohibitivas de entrada para instalar el cliente de Steam, permitiendo a millones de nuevos jugadores sumergirse en títulos free-to-play altamente optimizados o en catálogos de juegos independientes de requisitos técnicos moderados.

The Elder Scrolls VI saldría 20 años después de Skyrim

The Elder Scrolls VI saldría 20 años después de Skyrim

Durante una sesión de preguntas y respuestas en vivo organizada por la división económica Bloomberg Live, el reputado periodista e investigador de la industria, Jason Schreier, dijo que The Elder Scrolls VI está «a dos o tres años de distancia como mínimo».

El propio director creativo de la compañía, Todd Howard, alimentó las expectativas el pasado mes de febrero al confirmar públicamente que el desarrollo de The Elder Scrolls 6 había alcanzado «un hito interno masivo», lo que llevó a muchos a teorizar con una campaña publicitaria inminente. La realidad técnica, sin embargo, es que el público no ha visto un solo segundo de metraje real o capturas de software del proyecto desde aquel escueto y lejano vídeo promocional con el logo de la saga mostrado en la feria E3 de 2018.

El accidentado y polarizante lanzamiento de Starfield no logró disipar las dudas estructurales que arrastra el veterano motor gráfico de la empresa, hundiendo la confianza del público general y de los inversores institucionales en la capacidad técnica del estudio para competir en la vanguardia moderna. Con la reputación de la firma pendiendo de un hilo y bajo el asfixiante contexto operativo de los despidos masivos que están desmantelando los estudios de Xbox Game Studios, Bethesda se ve obligada a perfeccionar cada línea de código.

Lo más increíble es que The Elder Scrolls V: Skyrim cumplirá su vigésimo aniversario en el año 2031, lo que significa que la industria del entretenimiento interactivo habrá acumulado una brecha de 20 años sin una entrega principal inédita de su propiedad intelectual más lucrativa.

Black Flag Resynced ya superó a Assassin’s Creed Shadows

Black Flag Resynced ya superó a Assassin's Creed Shadows

El esperado remake del clásico de piratería de 2013, Assassin’s Creed Black Flag Resynced, está pulverizando todos los indicadores comerciales de la saga, encaminándose a superar el rendimiento financiero y el impacto en el mercado que logró Assassin’s Creed Shadows.

De acuerdo con las estimaciones logísticas publicadas por Rhys Elliott, jefe de análisis de mercado de la firma de datos del sector Alinea, la recreación de las aventuras de Edward Kenway ya ha superado las 300,000 unidades vendidas en concepto de precompra exclusivamente en la plataforma Steam. Este imponente volumen de reservas se traduce en una inyección bruta de casi 14 millones de dólares en ingresos antes del lanzamiento, es decir, Resynced ha vendido 5.39 veces más copias en PC que Shadows durante el mismo periodo de preventa, evidenciando el profundo rechazo que generó la ambientación japonesa frente al fervor que despierta el regreso al mar Caribe.

Elliott apuntó que, debido a que el Black Flag original carga con un peso nostálgico inconmensurable para la comunidad de PlayStation, se espera que el rendimiento comercial en PlayStation 5 sea sustancialmente superior al registrado en PC. Este escenario deja en una posición muy comprometida a Assassin’s Creed Shadows, una entrega que hasta la fecha acumula 5.7 millones de copias globales (apenas 1.3 millones en Steam), quedando muy por debajo de los 10 millones de Odyssey y del arrollador éxito de Valhalla, cuyo soporte técnico post-lanzamiento fue drásticamente más longevo debido a su excelente salud financiera.

Mario Kart Tour cerrará de forma definitiva tras 7 años

Mario Kart Tour cerrará de forma definitiva tras 7 años

A través de un comunicado oficial publicado en su cuenta de la red social X, Nintendo ha anunciado el cese definitivo de las operaciones de Mario Kart Tour, confirmando que el juego de carreras gratuito para iOS y Android dejará de funcionar el próximo miércoles 30 de septiembre de 2026 (hora de Japón).

Lanzado originalmente en septiembre de 2019, el título logró trasladar con gran fidelidad técnica la esencia competitiva de la franquicia de consolas a las pantallas táctiles. Su propuesta se basó en una estructura logística de «tours» temáticos descargables de carácter bisemanal, los cuales introdujeron copas inéditas, variantes de pistas clásicas y trajes alternativos para el catálogo de personajes de la marca. Sin embargo, tras congelar el desarrollo de nuevo contenido de software a finales de 2023 para reciclar temporadas previas, la junta directiva ha determinado el cierre de la infraestructura de red. En su mensaje de despedida, el equipo de desarrollo expresó: «Les agradecemos sinceramente y desde el fondo de nuestros corazones por su patrocinio continuo desde el lanzamiento del servicio».

Como primera medida inmediata dentro de la fase de desmantelamiento del juego, Nintendo ha cancelado de forma fulminante la venta de Rubíes (la moneda premium de pago con dinero real) dentro de la aplicación. Asimismo, la compañía ha habilitado un protocolo legal para tramitar reembolsos de los balances de rubíes de pago que queden sin consumir una vez que el servicio de juego concluya formalmente.

Ports de Black Ops 1 y 2 para PS4 y PS5 no vendrían completos

Ports de Black Ops 1 y 2 para PS4 y PS5 no vendrían completos

Tras el anuncio el mes pasado de que el estudio Iron Galaxy está desarrollando los ports directos de Call of Duty: Black Ops 1 y Black Ops 2 para PlayStation 4 y PlayStation 5, una masiva filtración de sus listas de trofeos en la base de datos de PSNProfiles apunta a que varias de las funciones online habrían sido eliminadas por completo de estas nuevas versiones.

Dos trofeos han desaparecido por completo del registro actual. El primero es «Date Night» (Noche de citas), un logro que originalmente requería que el usuario utilizara el revolucionario Modo Cine (Theater Mode) para ver una repetición o un clip de vídeo junto a un amigo en el lobby. El segundo trofeo fulminado es «In the Money», el cual exigía quedar entre los tres primeros puestos en cinco Wager Matches (Partidas de apuesta). La ausencia de este último galardón hace creer que las modalidades competitivas legendarias como Gun Game (Juego de armas), One in the Chamber (Una en la recámara) o Sticks and Stones (Palos y piedras) queden fuera del paquete o, en el mejor de los casos, se incluyan despojadas de su clásico sistema de apuestas con puntos de juego.

Por su parte, la lista de trofeos de Black Ops 2 ha sufrido una alteración radical en uno de sus requisitos más exigentes. El icónico trofeo «Big Leagues» (Grandes ligas), que originalmente obligaba a los jugadores a ganar cinco partidas en el modo competitivo League Play tras ser asignados a una división, ha sido completamente rediseñado por los desarrolladores. En el nuevo port, este trofeo se desbloqueará de forma automática con el simple hecho de iniciar la campaña principal del juego.

Aunque ni Activision ni Iron Galaxy han emitido un comunicado oficial al respecto, la aparición de estos archivos listos en los servidores sugiere que el lanzamiento en la PlayStation Store es inminente y que llegará con un recorte de funciones clásicas.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced Review

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Durante mucho tiempo estuve en contra de los remakes hasta que probé lo que realmente es rehacer un juego desde cero, Assassin’s Creed Black Flag Resynced es para mi un digno homenaje al que fue para mi es una de las mejores entregas de la franquicia. Reconstruido totalmente con gráficos modernos y un montón de cosas que te hacen volver a jugarlo con ganas como las del primer día aunque desde lejos se puede notar que sigue siendo un juego de Ubisoft que conocemos.  

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En un inicio tenía mis dudas y es que ya llevamos bastante tiempo aplaudiendo juegos con un simple lavado de cara que luego nos quieren vender como un juego fresco cuando simplemente estamos jugando lo mismo. Black Flag Resynced tiene mucho contenido tanto como para un jugador que quiere volver a experimentarlo o para un jugador que es totalmente nuevo. Algo de que no puedo dejar de hablar es sobre el apartado gráfico y jugarlo en PC con una RTX 5070 es bastante manejable.

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Antes de entrar al tema de rendimiento, vamos hablar del tema visual y es que primero que nada tiene un ambiente con paisajes muy atractivos. El juego tiene ahora una mezcla de colores más vivos que lo hacen sentir como un juego de esta generación y aunque no estamos frente a un juego creado al 100% como una nueva idea, mantener el aspecto físico incluso de los mismos personajes es bastante bueno. 

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Incluso el nadar en las profundidades y poder disfrutar a nivel de detalle el mar es muy pero muy nuevo para mi. Esto lleva a la franquicia a un nivel diferente y pensar que en el 2013 esto no era posible y que hoy luego de tantos años un juego de este tipo me entretiene bastante como si fuera el primer día. A pesar de saber toda la historia (por cierto tenemos nuevo contenido con respecto a esto) es bastante bueno experimentar incluso las conversaciones de cinemática con estas nuevas gráficas. 

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A nivel técnico, la reconstrucción en el motor Anvil le ha quitado bastantes años de encima a las mecánicas clásicas. El combate y las interacciones se sienten menos rígidas, y se nota bastante el trabajo en el apartado sonoro. La inclusión de nuevas líneas de voz tanto en las actividades como en los World ‘s Moments le da mucha más vida a los entornos. Entrar a una taberna, explorar unas ruinas o caminar por un asentamiento y escuchar diálogos ambientales inéditos realmente te invita a detenerte un momento y buscar ese contenido secundario, logrando una inmersión mucho más natural.

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En el tema de rendimiento, la PC utilizada para esta revisión fue la siguiente:

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Con la configuración de gráficos más alta y las tecnologías DLSS encendida en modo Balanceado se puede apreciar un promedio de 67 a 75 FPS dependiendo del ambiente. Si colocamos el modo en Calidad nos veremos forzados a alcanzar unos 59 FPS máximos, lo cual hace que el juego sea poco jugable para mi gusto. 

Como se puede apreciar en el benchmark, el promedio de 76 FPS en promedio en gráficos balanceados y la mayor calidad posible. Si hizo unos stutters pero son temas de optimización que con algunos parches se corregirán. Mi único problema es que no deja de ser un juego hecho por Ubisoft en donde ciertos errores visuales ocurren y aunque el juego está bastante pulido (y algo pesado) se encuentra en un buen estado en comparación a otros lanzamientos anteriores de la franquicia.

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Como había mencionado anteriormente, algo que llamó mi atención y cambió mi rutina de juego fue la posibilidad de bucear en cualquier parte. Ya no tienes esa limitante de buscar puntos específicos de inmersión; si navegando veo una zona interesante, un arrecife o restos bajo el agua, simplemente saltó del barco y exploro a mi ritmo. Esto se complementa muy bien con las nuevas islas que han agregado al mapa del Caribe. Descubrir locaciones que antes no estaban ahí y encontrar nuevos secretos le da un respiro muy necesario a la exploración, haciendo que la navegación se sienta menos como un trámite para ir del punto A al B, y más como una aventura genuina.

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Por último, volver a Great Inagua resultó ser una sorpresa bastante agradable. El nuevo contenido de la guarida le da un propósito real a nuestra base de operaciones y desperto mi ganas de hacer más grinding. Ya no es solo un lugar estático de paso; he estado descubriendo misiones nuevas y secretos integrados directamente en la isla que expanden bastante el lore y las horas de juego. En resumen, estas mejoras no se sienten como simples añadidos artificiales, sino como ajustes precisos que le dan mucha más libertad y cohesión al mundo.

En conclusion

Assassin’s Creed Black Flag Resynced es un ejemplo perfecto de cómo hacer un verdadero remake. Reconstruirlo desde cero le sentó genial: visualmente es espectacular y la nueva libertad para explorar, bucear en cualquier parte y descubrir contenido inédito (como en Great Inagua) hacen que la aventura se sienta muy fresca. Por el lado negativo, sigue teniendo ese inconfundible sello de Ubisoft, arrastrando algunos errores visuales clásicos. Además, la optimización en PC necesita trabajo urgente; es un título pesado que sufre de stutters y caídas de FPS que arruinan la fluidez si intentas llevar los gráficos a la calidad máxima. Aun con estos detalles técnicos que seguramente arreglarán con parches, es un homenaje increíble que logra atraparte por horas, valiendo totalmente la pena tanto para veteranos como para nuevos jugadores. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a Ubisoft.

Xbox usó los beneficios de Minecraft para poder financiar sus juegos

Xbox usó los beneficios de Minecraft para poder financiar sus juegos

Un informe publicado por Bloomberg ha sacado a la luz los desesperados movimientos económicos que la división de videojuegos de Microsoft ejecutó de forma interna antes de su histórico colapso. Tras el monumental comunicado de la nueva CEO Asha Sharma, en el que se detalló que la marca se encontraba en un pozo financiero y «sangrando dinero» de forma descontrolada, nuevos datos desvelan que la infraestructura de Xbox se sostuvo gracias al rendimiento de Minecraft.

Fuentes directamente familiarizadas con las operaciones de Xbox revelaron que los millonarios beneficios netos generados por el estudio Mojang a través de ‘Minecraft’ se utilizaron sistemáticamente para financiar y subsidiar el resto del catálogo de videojuegos de Xbox Game Studios.

Esta dependencia absoluta explica el drástico cambio organizativo ordenado en la nueva hoja de ruta corporativa. Sharma ha calificado a Mojang como un estudio «infrautilizado» dentro del conglomerado y ha tomado la determinación de que tanto los creadores de Minecraft como King (los desarrolladores detrás del lucrativo Candy Crush) pasen a reportar de manera directa y sin intermediarios a su propio despacho de dirección.

La reestructuración, que se salda con el despido masivo de 3,200 trabajadores, ha fulminado múltiples capas burocráticas e institucionales de gestión intermedia con el fin de priorizar de forma agresiva los proyectos móviles y las propiedades intelectuales que garantizan un retorno financiero inmediato, atajando la sangría económica que el modelo tradicional de la consola ya no puede sostener.