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Capcom ya estaría desarrollando el remake del primer Devil May Cry

Capcom ya estaría desarrollando el remake del primer Devil May Cry

Reportes de la industria apuntan a que Capcom tendría en desarrollo activo un remake completo del Devil May Cry original de 2001. El proyecto usaría el RE Engine y adaptaría su combate, escenarios y narrativa gótica a la nueva generación. Capcom no ha confirmado nada.

La emblemática franquicia de acción Devil May Cry podría seguir los pasos de otras grandes propiedades intelectuales de Capcom. Según múltiples reportes e información procedente de fuentes cercanas a la industria, la compañía habría recibido un tratamiento de reconstrucción total para su primera entrega. Un remake completo del videojuego original publicado en 2001 habría entrado en fase de desarrollo activo dentro del estudio japonés.

Una prioridad junto a Resident Evil

Las filtraciones sugieren que la propuesta fue aprobada de forma paralela a los planes de producción de varios títulos de la saga Resident Evil. Eso posiciona a la aventura iniciada por Dante como una de las prioridades de la compañía dentro de su estrategia de actualización de clásicos. La iniciativa buscaría adaptar el sistema de combate de estilo libre, el diseño de escenarios y la narrativa gótica a los estándares técnicos de las consolas de última generación y el motor gráfico RE Engine.

Sin confirmación oficial

A pesar de la repercusión alcanzada entre los seguidores de la saga, Capcom no ha emitido ningún comunicado oficial para confirmar la existencia del proyecto. Como siempre, se recomienda mantener la reserva y considerar la información como un rumor a la espera de un anuncio formal por parte de Capcom.

DC Studios no ha aprobado la temporada 2 de Lanterns

DC Studios no ha aprobado la temporada 2 de Lanterns

Peter Safran, copresidente de DC Studios, confirmó que Lanterns aún no tiene luz verde para una segunda temporada. La decisión se tomará tras evaluar la recepción de la primera entrega junto a HBO y el equipo de Chris Mundy. Safran también confirmó que The People V. Gorilla Grodd ya está en rodaje.

El copresidente y CEO de DC Studios, Peter Safran, ha abordado en una entrevista concedida a IGN la estrategia de la compañía para sus producciones televisivas en el Universo DC (DCU). En la charla aclaró el estado actual de la serie Lanterns y el flujo de trabajo en la pequeña pantalla. Al ser cuestionado sobre si una segunda temporada de la serie centrada en los Linternas Verdes ha recibido luz verde oficial, el ejecutivo respondió de forma categórica. Confirmó que por el momento no se ha aprobado una nueva entrega.

¿Cuándo decidirán sobre Lanterns?

Safran detalló que cualquier decisión sobre la continuidad de la producción se tomará tras evaluar la recepción de la primera temporada. Eso lo harán en conjunto con la cadena HBO y el equipo creativo liderado por el showrunner Chris Mundy. El directivo aseguró que solo procederán si cuentan con un concepto a la altura de los primeros episodios. No obstante, enfatizó el papel estratégico de las series de televisión dentro del plan general del estudio.

John Stewart y el salto al cine

En este sentido, Safran citó al actor Aaron Pierre en su papel de John Stewart como ejemplo de esta integración entre formatos. Confirmó su presencia en el reparto de Man of Tomorrow, la secuela cinematográfica de Superman programada para el próximo verano. Asimismo, confirmó que la producción del programa The People V. Gorilla Grodd se encuentra actualmente en fase de rodaje. Se mantiene como el proyecto televisivo más avanzado de la marca en estos momentos.

¿Qué viene después de Gorilla Grodd?

Respecto al siguiente proyecto de acción real que iniciará su rodaje tras la conclusión de Gorilla Grodd, Safran explicó que existen varios títulos compitiendo por esa posición en el calendario. Ese catálogo en desarrollo incluye la serie precuela de Wonder Woman, Paradise Lost. Aun así, la compañía aún no ha tomado una decisión definitiva. Mientras tanto, el directivo confirmó que la división de animación mantiene un avance constante en múltiples producciones, reforzando la narrativa interconectada que DC Studios busca consolidar en cine y televisión.

Fans creen que GTA VI bajo su calidad gráfica tras ver el tráiler de lanzamiento

Escena del tráiler de lanzamiento de GTA 6 junto al debate de la comunidad sobre su calidad gráfica

El tráiler de lanzamiento de GTA VI generó un intenso debate en Reddit y otras redes sociales sobre su calidad gráfica. Algunos usuarios creen que bajó respecto al segundo avance. Otros atribuyen las diferencias a la compresión de YouTube y a los filtros cinematográficos.

El reciente e inesperado estreno del tráiler de lanzamiento de Grand Theft Auto VI en los canales oficiales de Rockstar Games ha desencadenado una intensa discusión entre la comunidad de jugadores en foros como Reddit. Diversos usuarios han cuestionado si la calidad visual del juego ha experimentado una modificación a la baja respecto a lo mostrado en el segundo tráiler del título. Eso abrió un debate sobre si las diferencias responden a ajustes técnicos en el motor gráfico o a decisiones estilísticas aplicadas a la edición del material promocional.

La compresión de YouTube como principal sospechosa

Entre las explicaciones más respaldadas por la comunidad destaca el impacto de la compresión de vídeo aplicada por plataformas como YouTube. Esa compresión suele reducir el nivel de detalle fino y alterar los efectos de iluminación. Eso ocurre en comparación con las capturas en alta resolución facilitadas por la desarrolladora. Asimismo, analistas independientes señalan que el material presentado en el Netflix Extended Look publicado el 16 de octubre refleja una fidelidad técnica muy similar a la del tráiler de lanzamiento. Eso sugiere que la representación visual actual guarda coherencia con el estado técnico real del software.

Filtros cinematográficos y retoques publicitarios

Otras posturas dentro del foro apuntan a que Rockstar Games habría aplicado filtros cinematográficos específicos, como un mayor efecto de resplandor (bloom), para otorgar un acabado dramático al tráiler. Del mismo modo, se recuerda que las comparativas virales entre escenas del tráiler y capturas de pantalla oficiales suelen verse influidas por los retoques estéticos habituales en las imágenes publicitarias. También influyen los propios sistemas de personalización de personajes del juego, los cuales permiten alterar el aspecto de Jason y Lucia.

A la espera del rendimiento final

Con la fecha de lanzamiento fijada para el próximo 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S, la comunidad permanece a la espera de comprobar el rendimiento y el acabado gráfico definitivo del juego.

Rockstar admite que GTA VI sigue cambiando a semanas de su estreno

Rockstar admite que GTA VI sigue cambiando a semanas de su estreno

Rockstar Games admitió que GTA VI sigue recibiendo cambios estructurales y de contenido a semanas de su estreno, fijado para el 19 de noviembre de 2026. Phil Hooker, director de tecnología, aseguró que el juego nunca está completamente asentado.

La producción de Grand Theft Auto VI afronta su recta final previa al debut comercial fijado para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Sin embargo, las dinámicas de desarrollo de un proyecto de esta magnitud implican que los procesos de optimización y ajuste técnico se mantengan activos hasta el último momento. De acuerdo con informes del periodista Jason Schreier para Bloomberg, la dirección de Rockstar Games ha admitido que el título continúa recibiendo modificaciones estructurales y de contenido en sus fases de pulido definitivas.

¿Por qué se retrasó varias veces?

Durante un análisis, Schreier explicó que los retrasos no respondieron a un único factor crítico. Respondieron a la complejidad inherente de ensamblar múltiples sistemas interactivos de gran escala. El volumen del proyecto exigió ampliar los plazos de producción. El objetivo era garantizar que las mecánicas de juego, la física del entorno y la narrativa fluyeran con la coherencia esperada por la compañía.

Las declaraciones de Phil Hooker

Phil Hooker, director de tecnología de Rockstar Games, detalló la naturaleza flexible con la que la desarrolladora aborda la recta final de sus proyectos.

«El juego nunca está completamente asentado. Nunca tenemos un plan exacto. Incluso en los últimos meses hemos cambiado cosas».

Una práctica habitual en la industria

Las revisiones de última hora y la modificación de componentes en vísperas del lanzamiento representan una práctica habitual en la industria moderna de los videojuegos. Esa dinámica se alinea con la implementación de parches de actualización de primer día (Day One patches). En el caso de Grand Theft Auto VI, la continuidad en los ajustes busca asegurar la estabilidad del software en Xbox Series X|S y PS5.

Steven Soderbergh dirigirá The Batman Part II por la ausencia de Matt Reeves

Steven Soderbergh junto al logotipo de The Batman Part II, en el anuncio de su supervisión del rodaje

Steven Soderbergh asumirá la supervisión del rodaje de The Batman Part II durante las últimas semanas de fotografía principal. Matt Reeves atiende un asunto familiar y seguirá involucrado a distancia. DC Studios confirmó el acuerdo para mantener la visión original.

Warner Bros. Pictures y DC Studios han confirmado un ajuste relevante en el equipo de producción de The Batman Part II. El reconocido cineasta Steven Soderbergh asumirá la supervisión del rodaje durante las últimas semanas de la fotografía principal del largometraje. Mientras tanto, el director titular Matt Reeves atiende un asunto familiar de carácter personal. Ese motivo obligó a pausar temporalmente las grabaciones a comienzos del mes de octubre.

Un acuerdo con respaldo de DC Studios

La incorporación de Soderbergh se ha estructurado bajo un acuerdo de colaboración directa con la dirección creativa de la película y el respaldo formal de DC Studios. A través de un comunicado oficial emitido por la distribuidora, se precisó el objetivo principal de esta transición. La idea es mantener la continuidad estética y narrativa establecida desde la primera entrega. Para eso, Soderbergh trabajará de cerca con el equipo técnico y el reparto de actores. Así podrá adaptar las secuencias finales al concepto original desarrollado por Reeves.

«Como Matt Reeves continúa atendiendo un asunto familiar en curso, Steven Soderbergh, como admirador del trabajo de Matt, se acercó a él y dará un paso al frente, con el apoyo total de DC Studios, para ayudar al guionista y director a completar las semanas finales de la fotografía principal de ‘The Batman Part II’. Matt y Steven trabajarán en estrecha colaboración con los actores y el equipo para hacer realidad la visión de Matt sobre la película».

Reeves seguirá al frente a distancia

Por su parte, Soderbergh manifestó su admiración por el enfoque conceptual mostrado en la entrega de 2022. Calificó el trabajo de Reeves como un ejercicio cinematográfico coherente y riguroso. Asimismo, el propio Matt Reeves aclaró a través de sus redes oficiales que continuará involucrado en las decisiones de producción a distancia durante la conclusión del rodaje en set. La medida busca asegurar el cumplimiento de los plazos de posproducción para la secuela del universo del Caballero Oscuro, sin alterar la visión del proyecto.

Milly Alcock borra las fotos de Supergirl de su Instagram, desatando rumores

Milly Alcock caracterizada como Supergirl junto al anuncio del borrado de sus publicaciones en Instagram

Milly Alcock eliminó la mayoría de las publicaciones relacionadas con su papel de Supergirl en Instagram. La actriz borró imágenes de la gira promocional y el anuncio de su incorporación al DCU. Ni ella ni DC Studios han explicado el motivo.

La actriz australiana Milly Alcock ha captado la atención de los seguidores de DC Studios. Lo hizo tras eliminar la mayoría de las publicaciones relacionadas con su interpretación de Supergirl en su cuenta oficial de Instagram. La intérprete debutó como la heroína en el largometraje Superman (2025). Posteriormente protagonizó su propia película en solitario a lo largo de 2026. Su movimiento en redes sociales ha generado diversas especulaciones en plataformas digitales.

¿Qué contenido desapareció?

Los usuarios advirtieron que entre el contenido retirado por Alcock figuran imágenes de la gira promocional de la película. También desapareció la publicación original en la que se hizo oficial su incorporación al universo cinematográfico supervisado por James Gunn y Peter Safran. Aunque la actriz conserva algunos videos en la sección de vídeos de su perfil y la sesión fotográfica para la revista Vogue con motivo del estreno, la ausencia de fotografías con el traje del personaje ha sido interpretada por sectores de la comunidad como un distanciamiento tras la pésima recepción crítica y comercial de la película.

Sin explicación oficial

Hasta el momento, ni la actriz ni los representantes de DC Studios han emitido declaraciones públicas para explicar los motivos detrás de la reorganización de su perfil digital. Pese a las dudas expresadas por la comunidad, Alcock mantiene su compromiso profesional con la franquicia para retomar el papel en Man of Tomorrow. Esa secuela de Superman está programada para llegar a los cines el 9 de julio de 2027.

El jugador de Counter-Strike 2 kzy es expulsado de por vida por un fraude de apuestas

kzy en un torneo de Counter-Strike 2 junto al anuncio de la expulsión de por vida

La ESIC suspendió de por vida al exjugador de MOUZ Oliver ‘kzy’ Heck por arreglar partidos en el torneo Roman Imperium Cup VII de Counter-Strike 2. Cuatro compañeros de NOMERCY recibieron inhabilitaciones de entre tres y cinco años. La casa de apuestas anuló la boleta millonaria.

La Comisión de Integridad de los Esports (ESIC) ha emitido una sanción disciplinaria sin precedentes dentro de la escena competitiva de Counter-Strike 2. El exjugador profesional del club MOUZ, Oliver ‘kzy’ Heck, ha sido suspendido de por vida de cualquier competición oficial. La medida se confirmó tras comprobarse su implicación en un esquema de amaño de partidos durante el torneo Roman Imperium Cup VII.

¿Cómo se descubrió el fraude?

La investigación de la ESIC dio inicio tras detectar anomalías operativas en cuatro enfrentamientos disputados en marzo. En ellos, la escuadra de NOMERCY acumuló derrotas abultadas frente a rivales como BetBoom, Sangal, BESTIA y Wildcard. El equipo consiguió ganar apenas cinco rondas en la totalidad del certamen. Las alertas de los sistemas de inteligencia de apuestas se activaron al identificar una apuesta combinada de aproximadamente 57,000 dólares enfocada en un hándicap negativo de -9.5 rondas en contra de NOMERCY. Esa jugada especulativa proyectaba un beneficio económico potencial superior a los 4.5 millones de dólares.

Las pruebas que condenaron a kzy

El informe oficial presentado este 15 de octubre por el organismo regulador detalla que las pruebas periciales incluyeron análisis técnicos de posicionamiento en mapa, uso ineficiente de utilidad y fallos deliberados en las mecánicas de combate. También se revisaron comunicaciones e historial financiero.

Las sanciones para el resto del equipo

Los integrantes del equipo James8k y perakokanje han sido suspendidos por un periodo de cinco años, hasta abril de 2031. Por su parte, los jugadores 2xplayN y srtn1 recibieron sanciones de tres años tras aportar testimonios atenuantes durante el proceso. A pesar del volumen económico de la transacción sospechosa, las entidades organizadoras confirmaron que la casa de apuestas anuló la apuesta tras detectar las irregularidades, impidiendo la liquidación del cobro millonario.

Activision dice que los grandes juegos de 2026 son Modern Warfare 4 y GTA VI

Activision dice que los grandes juegos de 2026 son Modern Warfare 4 y GTA VI, dejando de lado a Ocarina of Time

Tyler Bahl, director de marketing de Activision, aseguró que el gran duelo de 2026 será entre Modern Warfare 4 y GTA VI, no contra Ocarina of Time. Según él, más jugadores encendiendo sus consolas para jugar a GTA VI también beneficiará a Call of Duty.

El lanzamiento de Grand Theft Auto VI está programado para el 19 de noviembre. A su vez, la llegada del esperado remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time está fijada para el 5 de noviembre. Con esas fechas, las comparativas entre los grandes títulos del año han cobrado fuerza. Sin embargo, desde las filas de Activision se sostiene que el verdadero duelo por el dominio del mercado se disputará entre GTA VI y la nueva entrega de su franquicia bélica, Call of Duty: Modern Warfare 4.

El «golpe doble» según Tyler Bahl

En declaraciones concedidas al medio The Game Business, el director de marketing de Activision, Tyler Bahl, restó dramatismo a la coincidencia de fechas con la obra de Nintendo. Enfatizó que la escala y la penetración de Modern Warfare 4 sitúan al shooter como el competidor natural en volumen de ventas frente al hito que representa GTA VI. Para Bahl, la masiva afluencia de usuarios que encenderán sus plataformas para jugar a la obra de Rockstar Games se traducirá en un beneficio indirecto. Ese movimiento incrementará el tráfico de jugadores activos en los menús de inicio de PlayStation y Xbox.

«Bueno, sin ánimo de ofender a Zelda, creo que estos son los dos juegos más grandes del año… En muchos sentidos, que más gente entre a las interfaces, le quite el polvo a su Xbox o PlayStation y empiece a jugar de nuevo cargando esa experiencia significará más ojos sobre nosotros».

Los datos de Circana matizan el optimismo

A pesar del optimismo expresado por la directiva de Activision, los análisis de la firma de mercado Circana aportan un matiz sobre el interés del público. De acuerdo con el analista Mat Piscatella, la intención de compra de Modern Warfare 4 en Estados Unidos se sitúa en torno al 15% entre la totalidad de los usuarios de consolas y PC. Por su parte, la versión renovada de Ocarina of Time registra una intención de compra del 10.4% sobre la misma base total de jugadores. Ese porcentaje resulta significativo si se considera que el título se comercializará como una exclusiva de Nintendo Switch 2. Eso refleja una tasa de interés superior de forma proporcional dentro de su mercado objetivo.

La película de Street Fighter debuta con un 39% en Rotten Tomatoes

Reparto de la película de Street Fighter junto a la puntuación de 34% en Rotten Tomatoes
Noah Centineo, left, and Andrew Koji star in PARAMOUNT PICTURES AND LEGENDARY PICTURES In Association with CAPCOM. A LEGENDARY PICTURES Production STREET FIGHTER

La nueva película de Street Fighter arrancó con un 39% de aprobación en Rotten Tomatoes. Se sitúa entre las adaptaciones de videojuegos peor valoradas de la última década, cerca de Warcraft (29%) y Borderlands (10%). La crítica apunta a un final abrupto que prepara una secuela.

La nueva adaptación cinematográfica de Street Fighter ha iniciado su recorrido en las salas de cine envuelta en valoraciones negativas por parte de la prensa especializada. El embargo de críticas se levantó a pocas horas del estreno oficial de la película. Ahora, la producción acumula una puntuación del 39% de aprobación en el portal Rotten Tomatoes. El resultado sitúa a la película entre las adaptaciones de videojuegos peor valoradas de la última década. Se aproxima a registros desfavorables como los de Warcraft en 2016 (29%) o Borderlands en 2024 (10%).

El contraste con Resident Evil

Existen éxitos recientes en el sector que han logrado el respaldo de la crítica, como la reciente adaptación de Resident Evil con un 95% de aprobación. En cambio, la propuesta de Street Fighter apuesta por una interpretación cómica y exagerada fiel al tono de los juegos de Capcom. Sin embargo, la estrategia de mantener el embargo de reseñas hasta el mismo día del debut comercial sugería ciertas reservas por parte de la distribuidora sobre la recepción mediática. Se trata de una táctica similar a la empleada en otros estrenos recientes, orientada a proteger la recaudación inicial de taquilla.

Las críticas más repetidas

Entre las objeciones más recurrentes en las reseñas de los analistas destaca la estructura narrativa del largometraje. Los críticos señalan que concluye de forma abrupta y prioriza la preparación de una secuela en lugar de ofrecer un desenlace. La viabilidad de una futura franquicia cinematográfica dependerá del rendimiento en taquilla. El film deberá rentabilizar un presupuesto de producción estimado en 80 millones de dólares para aspirar a tener una secuela, o terminar siendo otro fracaso en las adaptaciones de videojuegos.

Activision afirma que la prensa es injusta con la franquicia Call of Duty

Logotipo de Call of Duty junto a la reflexión de Activision sobre la cobertura mediática de la saga

Tyler Bahl, director de marketing de Activision, aseguró que la prensa especializada juzga con más severidad a Call of Duty por su presencia constante en el mercado. La compañía llama a ese fenómeno la «Call of Duty tax» y trabaja más en mostrar el proceso de desarrollo.

La percepción mediática sobre una de las franquicias más longevas del entretenimiento digital ha generado debate en el centro de Activision. Durante una entrevista concedida a The Game Business, el director de marketing de la compañía, Tyler Bahl, analizó la cobertura que los medios tradicionales dedican a Call of Duty. Según dijo, la habitualidad de la saga en el mercado ha derivado en lo que internamente denominan el «impuesto Call of Duty» (Call of Duty tax). Ese fenómeno hace que la prensa especializada juzgue con mayor severidad sus lanzamientos anuales mientras alaba proyectos independientes.

Un esfuerzo que se da por sentado

Bahl explicó que la franquicia mantiene una presencia constante en la prensa y las redes sociales. El directivo recordó que la producción involucra a más de 4,500 empleados orientados a sostener un ecosistema masivo. Ese ecosistema supera los 100 millones de usuarios en sus modalidades gratuitas, más de 500 millones de copias vendidas en su historia y 1,000 millones de descargas en dispositivos móviles.

Las declaraciones de Tyler Bahl

«Creo que recibimos la cobertura, pero lo llamamos El ‘impuesto Call of Duty’. Cuando pensamos en las reseñas o en la recepción, hay mucho fanatismo en torno a los juegos independientes y emoción por los juegos nuevos que aparecen todos los días en Steam. Call of Duty ha estado aquí durante mucho tiempo y, con eso, a veces la gente olvida que hay muchísimo trabajo en hacer estos juegos. Hay 4,500 empleados intentando crear la mejor experiencia posible».

Un giro en la estrategia de comunicación

Ante este escenario, la estrategia de comunicación de Activision ha iniciado un giro. La compañía busca alejarse de los grandes anuncios publicitarios tradicionales y centrarse en mostrar el proceso de desarrollo mientras sucede. La iniciativa busca visibilizar el trabajo técnico de los estudios internos. También pretende reforzar la conexión con la comunidad de jugadores veteranos frente al auge de nuevas propuestas en el mercado global.