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id Software será solo un estudio de apoyo afirma exempleado

id Software será solo un estudio de apoyo afirma exempleado

La última maniobra de Xbox ha ejecutado el despido masivo de 136 de los 185 desarrolladores que formaban id Software, reduciendo el estudio a una fracción de su tamaño original. Según denuncian los propios afectados, la purga ha sido tan radical que la mítica desarrolladora de Doom y Quake ha quedado relegada a la categoría funcional de un simple estudio de soporte técnico.

La gravedad del desmantelamiento adquiere un tinte crítico al analizar las divisiones tecnológicas afectadas. El equipo encargado del id Tech (el laureado motor gráfico propietario, considerado una de las mayores hazañas de optimización de software en la historia de los videojuegos) ha sido reducido a un único empleado.

Derek Best, quien hasta esta semana se desempeñaba como artista principal de efectos visuales (VFX) tras una trayectoria de 12 años en la firma, rompió el silencio a través de su cuenta de LinkedIn para exponer la crueldad del proceso operativo. «Un poco más de 12 años terminaron sin ceremonias el día anterior al lanzamiento del DLC por el que todos hicimos ‘crunch’ para lograr sacar adelante».

La decisión de Microsoft resulta completamente paradójica e incomprensible para los analistas, especialmente cuando las directrices de la CEO Asha Sharma exigían a Bethesda priorizar y acelerar el desarrollo de sus propiedades intelectuales más lucrativas. Sin embargo, al diezmar la infraestructura de id Software, Microsoft sabotea de forma directa la capacidad del estudio para liderar proyectos independientes de gran envergadura.

Best sentenció con dureza la ironía de la administración corporativa: «Gran trabajo, Microsoft. Nada dice tanto ‘éxito empresarial’ como pulverizar a un equipo hasta el suelo y relegarlo al tamaño de un estudio de soporte, mientras se desechan logros tecnológicos masivos».

Fallout 76 podría cerrar tras los despidos de Xbox

Fallout 76 podría cerrar tras los despidos de Xbox

Tras una devastadora primera ronda de recortes que supuso el despido masivo de 1,600 trabajadores en toda la división, Xbox planea ejecutar una segunda oleada que fulminará a otros 1,600 empleados en los próximos meses. Esta purga logística, diseñada bajo la bandera de hacer la marca sostenible y rentable, ha golpeado con extrema dureza a las oficinas de Bethesda Game Studios.

Un informe publicado por IGN ha revelado que empleados de Bethesda, amparados bajo declaraciones estrictamente anónimas, han confesado su profunda preocupación por la viabilidad operativa de Fallout 76, el MMORPG postapocalíptico lanzado en 2018. Según desvelaron las fuentes internas, el equipo de desarrollo principal ha quedado tan diezmado tras los despidos que la empresa ha comenzado a obligar al personal veterano a capacitar a contratistas externos a marchas forzadas. «No tengo idea de cómo pretenden seguir actualizando Fallout 76 sin contratar directamente a un estudio externo», admitió uno de los desarrolladores afectados, confirmando que la pérdida de talento interno obligará a subcontratar el soporte del juego para evitar el cese de parches y expansiones de software.

La gravedad de la situación actual radica en que este modelo de externalización ya no es un apoyo opcional, sino una medida de supervivencia obligada que también está lastrando proyectos futuros. Los propios desarrolladores advirtieron en el informe que la sustitución de trabajadores fijos por contratistas temporales y outsourcers generará cuellos de botella técnicos que comprometerán el desarrollo y provocarán retrasos masivos en la producción de The Elder Scrolls 6, evidenciando las severas secuelas creativas que está dejando la gestión de la directiva en las franquicias de Microsoft.

Creador de Dragon Age da por muerta la saga

Creador de Dragon Age da por muerta la saga

David Gaider, guionista principal y creador del universo de Dragon Age, ha roto el silencio tras el tibio impacto de The Veilguard para declarar que la saga está prácticamente muerta mientras siga en manos de Electronic Arts (EA).

El creativo, que considera a la saga como «su bebé», confesó en una entrevista para PC Gamer que la distribuidora nunca entendió la verdadera identidad de su obra, tratándola históricamente con un profundo desdén corporativo. Gaider reveló que la división siempre estuvo «a un suspiro de ser cancelada», sobreviviendo únicamente porque cada lanzamiento superaba las bajas expectativas de la editora.

Mientras que a Mass Effect se le justificaban los tropiezos por ser un producto «moderno y fácil de vender», los éxitos de Dragon Age, como las históricas ventas de Inquisition, eran despachados por EA como meras «casualidades».

Según el guionista, la empresa despreciaba su enfoque clásico y pausado centrado en la narrativa, llegando al extremo de que un director de marketing comparó su labor con «ponerle lápiz labial a un cerdo para poder venderlo». El escritor señaló directamente al director ejecutivo de EA, Andrew Wilson, como el ejemplo perfecto de este divorcio creativo, calificando de «lamentable» que el directivo culpara del fracaso de The Veilguard a la falta de elementos de juego como servicio.

Aunque Gaider admitió que le atraería la idea de rescatar la franquicia en el futuro, dejó claro que bajo la actual dirección el proyecto carece de viabilidad, sepultado por una corporación que jamás quiso entender a su propia comunidad.

Protestas no cambiarán el plan de Sony de eliminar los discos

Protestas no cambiaran el plan de Sony de eliminar los discos

A pesar de que miles de usuarios han cancelado masivamente sus suscripciones a PlayStation Plus y cientos de miles han firmado la petición global «Don’t Kill The Disc» (No maten al disco), los expertos financieros del sector aseguran que Sony no dará un solo paso atrás en su estrategia de digitalización absoluta programada para enero de 2028.

En una entrevista con IGN, el Dr. Serkan Toto, director ejecutivo de la consultora de la industria Kantan Games, afirmó de forma contundente que, si bien empatiza con el descontento del público, «Sony no revertirá esta decisión», independientemente de la escala que alcancen los boicots o las campañas en redes sociales. El motivo detrás de esta inamovible postura logística responde a una fría realidad numérica y de rentabilidad que beneficia por completo los intereses corporativos de la empresa.

Para ilustrar la inviabilidad de las protestas, Toto desglosó la infraestructura de usuarios de la marca. Con un ecosistema de más de 120 millones de jugadores activos mensuales y una base de 50 millones de suscriptores en PlayStation Plus, una pérdida hipotética de 500,000 abonados en señal de protesta (una cifra que parece alarmante a simple vista) representaría apenas el 1% del total de su cartera de clientes.

Para la junta directiva de Sony, este margen de deserción es un riesgo menor y completamente asumible en comparación con los gigantescos márgenes de beneficio neto que genera la distribución exclusivamente digital, un modelo de negocio que elimina los intermediarios comerciales, los costes de manufactura física y la distribución internacional. Por lo que este tipo de protestas no afectan en nada a las finanzas de la compañía.

Australia exigirá licencia de conducir para poder jugar GTA VI

Australia exigirá licencia de conducir para poder jugar GTA VI

El lanzamiento de Grand Theft Auto VI, programado para el 19 de noviembre de 2026, promete revolucionar a toda la industria. Sin embargo, los jugadores residentes en Australia enfrentarán un obstáculo burocrático sin precedentes para disfrutar del esperado título de Rockstar Games. Por la estricta legislación de seguridad en línea que entró en vigor en marzo, los usuarios podrían verse obligados a utilizar su licencia de conducir real o un documento de identidad oficial para poder acceder.

Esta normativa exige una verificación de edad obligatoria para el contenido de entretenimiento clasificado para adultos (R18+). Rockstar tendrá la obligación legal de confirmar que sus usuarios australianos son mayores de edad antes de permitirles entrar a la ciudad de Leonida. De no acatar esta exigencia, la desarrolladora se expondría a graves consecuencias, enfrentando multas civiles de hasta 49,5 millones de dólares por cada infracción.

Aunque GTA VI debutará enfocado en su historia para un solo jugador offline, estas medidas ya son una realidad en Australia en GTA Online, donde actualmente requiere estrictos controles de identidad para poder acceder al juego.

Este polémico requisito es otra medida que empaña nuevamente a nivel global la privacidad en los videojuegos.

Obsidian está desarrollando un nuevo juego de Fallout

Obsidian está desarrollando un nuevo juego de Fallout

Obsidian Entertainment, el aclamado estudio detrás de The Outer Worlds y el inminente Avowed, ha sido el protagonista del último gran vuelco estratégico de Xbox. Según un informe publicado por Bloomberg, la directiva ha tomado la drástica decisión de cancelar de forma fulminante la secuela de ‘Avowed’ para obligar al estudio al desarrollo de emergencia de una nueva entrega de la franquicia Fallout.

Las fuentes consultadas por el periodista Jason Schreier aseguran que Josh Sawyer, el legendario director de diseño de la compañía, será el encargado de liderar este nuevo proyecto postapocalíptico. Este movimiento marca el regreso triunfal de Obsidian a la propiedad intelectual de Bethesda exactamente 16 años después del lanzamiento del icónico y venerado Fallout: New Vegas en 2010, considerado por millones de entusiastas como la cumbre narrativa de la saga.

No obstante, el informe técnico de Bloomberg advierte de que la estrategia actual de Xbox se encuentra «en constante cambio» debido a la inestabilidad operativa que arrastra la división de Asha Sharma, por lo que los planes podrían sufrir nuevas alteraciones.

Antes de este cambio de rumbo forzado por los ejecutivos de Microsoft, Sawyer se encontraba dirigiendo un videojuego de rol inédito que, si bien era «estructural y temáticamente similar» a Fallout, se trataba de una propiedad intelectual completamente nueva e independiente del universo de Bethesda.

La orden de congelar los planes de Avowed 2 y desechar la idea original de Sawyer responde a la nueva directriz corporativa de la empresa: minimizar los riesgos financieros y explotar con urgencia las marcas más masivas y rentables del catálogo, especialmente tras el gigantesco impacto mediático y comercial que la franquicia Fallout ha experimentado recientemente.

Moana es la peor película live-action de Disney según críticos

Moana es la peor película live-action de Disney según críticos

La esperada adaptación live-action de Moana ha debutado en Rotten Tomatoes con una desastrosa aprobación del 32%, posicionándose de forma fulminante como una de las películas con peor valoración en la historia de los remakes de Disney.

La producción, que aspiraba a replicar el fenómeno cultural de la obra original de 2016, ha sido recibida con una frialdad técnica y narrativa sin precedentes por parte de la prensa especializada.

El consenso generalizado de los críticos ha sido demoledor, catalogando a la película de forma unánime como un ejercicio de software cinematográfico completamente innecesario y carente de alma. Las principales reseñas lamentan que la producción dependa en exceso de la nostalgia digital, limitándose a calcar plano por plano las secuencias animadas pero despojándolas del color, la expresividad y la magia visual que caracterizaban a la original. Para la prensa, la recreación hiperrealista de los escenarios y los efectos de agua no logran justificar la existencia de un proyecto cuya única motivación aparente, según denuncian, responde a una pura estrategia de recaudación logística de taquilla.

Este histórico tropiezo marca un preocupante punto de inflexión para la división cinematográfica de Disney, superando incluso los sinsabores comerciales de anteriores adaptaciones como Pinocchio o Peter Pan & Wendy.

Varios expertos señalan que el público y la crítica están empezando a mostrar síntomas de un severo agotamiento ante la insistencia de la firma de rehacer títulos excesivamente modernos que no han tenido tiempo de envejecer.

David Hayter se molesta por el fin de los discos físicos en PlayStation

David Hayter se molesta por el fin de los discos físicos en PlayStation

Tras las recientes muestras de preocupación de creativos como Hideo Kojima sobre la pérdida de los discos físicos en PlayStation, David Hayter, el legendario actor que dio voz a Solid Snake en la saga Metal Gear Solid, ha alzado la voz de forma contundente contra Sony, sumando el peso de las grandes celebridades de la industria al masivo boicot digital.

El veterano actor publicó en la red social X una fotografía de su zona de juego personal en la que se aprecian decenas de cajas de títulos de PlayStation 4 y Xbox acumuladas en las estanterías. Junto a la imagen de su colección, el intérprete adjuntó el lema que está canalizando las protestas globales de la comunidad, #NoDiscNoBuy («Si no hay disco, no hay compra»), etiquetando directamente al perfil oficial de PlayStation para garantizar que su disconformidad llegara a los despachos de la alta dirección.

El posicionamiento de una figura tan vinculada históricamente a la marca PlayStation —donde la franquicia Metal Gear de Konami se consagró como un icono generacional gracias al formato físico— supone un duro golpe de relaciones públicas para Sony.

La cuenta de la compañía se encuentra bajo un asfixiante bombardeo de críticas desde que anunció su polémico plan de transición digital la semana pasada. Con el respaldo de leyendas como Kojima y Hayter, el movimiento de resistencia de los usuarios gana más presencia en su lucha por forzar a la directiva a reconsiderar una estrategia comercial que amenaza con destruir el mercado tradicional de la distribución en disco.

Asha Sharma culpa a Phil Spencer por los problemas de Xbox

Asha Sharma culpa a Phil Spencer por los problemas de Xbox

Asha Sharma ha señalado de forma directa a su predecesor, Phil Spencer, acusándolo implícitamente de ser el único responsable de la profunda crisis financiera y operativa que ahora le toca gestionar. Para Sharma, las agresivas medidas de recortes que ha tenido que aplicar no son una elección, sino la consecuencia obligada de una desastrosa herencia corporativa.

En una entrevista concedida a la revista económica Fortune, Sharma no ocultó su frustración con el modelo expansionista de la anterior etapa, asegurando que los problemas actuales nacen de los errores estratégicos de Spencer. «Para poder crecer, se tomaron una serie de apuestas… y al hacer eso, inherentemente dejamos de enfocarnos en nuestro negocio principal», sentenció la directiva. La CEO afirmó que la validez de un plan se demuestra en base a los recursos económicos que lo respaldan, concluyendo de forma tajante que Xbox terminó abarcando mucho más de lo que podía asimilar debido a las adquisiciones descontroladas de estudios independientes.

Esta enmienda a la totalidad busca desmarcar la gestión de Sharma del cataclismo laboral que sufre la marca, justificando el despido de 3,200 trabajadores y la expulsión de cinco estudios clave como un doloroso proceso de saneamiento técnico. Al catalogar la absorción de compañías como simples «apuestas» fallidas, la ejecutiva traslada la culpa de la pérdida de empleos al vacío financiero heredado de Spencer.

Sharma insiste en que su prioridad absoluta es salvar la viabilidad comercial de la plataforma, forzando un repliegue estratégico hacia las franquicias que garantizan rentabilidad inmediata tras años de pérdidas enmascaradas.

Echoes of Aincrad Review

La franquicia de videojuegos basado en el anime homónimo, Sword Art Online, ha tenido una recepción mixta por parte de la prensa especializada a lo largo del tiempo. Sin embargo, mantiene un séquito de jugadores fieles que se dan cita en cada nueva entrega. Ahora tenemos un nuevo título que representa un reboot que llevará a los jugadores a los orígenes de la Saga y tiene por nombre de Echoes of Aincrad.

Aquí se implementan una serie de nuevas mecánicas que lo diferencia de entregas anteriores; como un acercamiento tipo Soulslike (Salvando las distancias), un sistema de acompañantes y la posibilidad de crear nuestro propio avatar. Además, cuenta con un apartado gráfico que deja en pañales a los anteriores juegos.

Una nueva perspectiva

El mundo de Sword Art Online es un espacio virtual MMORPG donde miles de jugadores se dan cita. Tras el lanzamiento de una beta, las cosas dan un cambio drástico al convertir el juego en una trampa en la que una muerte dentro del juego supone una muerte en la vida real y no hay posibilidad de desconectarse tampoco. Nuestro protagonista, el cual podemos crear desde cero, queda atrapado dentro del juego junto con otros compañeros que conoció durante la mencionada beta, teniendo que seguir la aventura para desvelar las verdaderas intenciones del creador de Sword Art Online.

Aunque está basado en el universo SAO, el enfoque es totalmente diferente al dejar atrás la visita de las 100 mazmorras por un mundo mucho más abierto. El juego toma lugar en paralelo al primer arco argumental del anime, por lo que veremos otros acontecimientos ajenos a esa historia, pero si veremos algunos guiños y referencias a ese mismo arco. Esta historia también se construye mediante fragmentos de texto que encontraremos explorando.

Como suele ser habitual, el protagonista de la aventura es el típico personaje mudo, que solo responde de manera textual algunas preguntas con respuestas muy cerradas del tipo Si y No. Los que si tienen personalidad propia son los personajes secundarios, que en muchas ocasiones ni se callan, pero amenizan los recorridos con sus comentarios.

La trama tarda bastante en arrancar, lo que hace difícil que uno se interese o enganche desde las primeras horas de juego. Aun así, tiene sus momentos y alguno que otro giro argumental y una que otra sorpresa. Sin embargo, es bueno ver otra perspectiva más allá de los protagonistas del anime SAO.

MMORPG mortal

Echoes of Aincrad divide su jugabilidad en tres vertientes principales: Historia, Encargos y mejora del personaje. La historia avanza a medida que exploramos y nos encargan tareas por cumplir. Dichas tareas van desde perseguir a un enemigo escurridizo, eliminar una criatura formidable hasta conseguir tesoros. Mientras estemos de misión, iremos revelando partes del mapa que se encuentran ocultas y, una vez encontremos uno de los campamentos (zonas seguras), se develará la zona junto con los cofres que esta contenga. Aunque contamos con zonas amplias, el mapa se antoja algo falto de vida más allá de los enemigos que encontramos en el camino.

El combate en Aincrad es de corte rápido, frenético y dinámico. La acción se desarrolla en tiempo real como todo buen RPG de acción, pero ahora se introducen una serie de mecánicas habituales de los Soulslike que lo diferencia de entregas anteriores. Por ejemplo, tenemos una barra de resistencia que se agota con cada ataque, bloqueo o esquiva; consumo de pociones limitadas de salud y el uso de campamentos para descansar. Si bloqueamos o esquivamos en el momento justo, podremos ejecutar un bloqueo o esquiva perfecta que deja vendidos a los enemigos. Si por el contrario, la barra de resistencia se agota, los que quedaremos vendidos unos segundos seremos nosotros.

Una de las claves del título, es que la jugabilidad también se basa tanto en el manejo de nuestro personaje como en la relación que entablamos con nuestros compañeros de grupo (Partner System). Los compañeros se pueden seleccionar al inicio de cada misión y estos pueden entrar en modo «Cambio» y «Libre» que implica el acercamiento hacia los enemigos. En modo Cambio el compañero espera a que ataquemos primero antes de hacer cualquier acción, mientras que en modo Libre, actúan por su cuenta. Pueden recibir daño y quedar fuera de combate durante un tiempo.

El personaje cuenta con varias habilidades que cambian dependiendo de nuestro tipo de arma y del compañero elegido. Por ejemplo, Iori (nuestro primer amigo), tiene dos habilidades al inicio: una de apoyo que crea un círculo de sanación que cura al personaje y otro ataque de área muy devastador. Es posible atacar partes concretas de los enemigos y cortarlas, para así disminuir sus estadísticas. Existen muchos tipos de enemigos, aunque tendremos muchas variantes de los mismos, incluyendo jefes de zonas. Algunos enemigos nos pueden aplicar efectos de estado como veneno, llamas, congelación, etc que complican las cosas. Los jefes, también pueden tener cambios de estado cuando su salud llega a cierto nivel.

En la variedad está la clave

El juego nos deja utilizar objetos que nos ayudan durante la aventura. Algunos de estos objetos otorgan beneficios o sirven para atacar. Por ejemplo, piedras elementales que infligen efectos de estado a los enemigos o ventajas temporales como mayor defensa o ataque. Los beneficios afectan tanto al jugador como a los compañeros.

Contamos con un buen set de armas como espada/ escudo, estoques, espadones, hachas entre otras. Cada una cuenta con sus propias ventajas y desventajas como una mayor velocidad a costa de poder de ataque o viceversa. También tienen el sistema de rarezas en las que mientras más rara, mejores prestaciones tendrán. Por si fuera poco, el juego tiene un sistema de crafteo en la que podemos fabricar nuestras propias armas con materiales que iremos recolectando en nuestros viajes.

El crafteo implica además las mejoras del arsenal, se pueden utilizar otras armas que hayamos adquirido e incluso, pasar estadísticas entre una y otra para un mejor desempeño. También es posible encontrar planos con fórmulas y recetas para nuevas armas y armaduras. Pasaremos mucho tiempo en la herrería modificando las prestaciones de nuestras armas, lo que implica poder crear builds de personajes muy interesantes.

Mejor que nunca

Se puede decir que Echoes of Aincrad, es uno de los juegos de la serie SAO que tiene mejor tratamiento gráfico a diferencia de entregas anteriores. El juego maneja grandes dimensiones de terreno, con una distancia de dibujado decente. Viene con los modos Gráfico y Rendimiento, en el que el primero se resaltan más los gráficos en Cel-Shading y el segundo la tasa de frames. Apenas tiene uno que otro bajón de frames, pero nada grave y no son frecuentes. Tiene una variedad de entornos bien diferenciados, junto con el genial diseño de enemigos, sobre todo los jefes.

La banda sonora es de corte aventurero y cumple su función de amenizar los largos recorridos del juego. También, es una mezcla de géneros para cada situación que presenta el juego. Viene con doblaje en inglés y japonés, con textos en español. Las actuaciones es lo que se puede esperar de un juego basado en un anime.

Veredicto

Echoes of Aincrad es una apuesta distinta a lo que los fans de Sword Art online han estado recibiendo en los últimos años. Introduce una fórmula que funciona, como elementos y mecánicas Soulslike, un sistema de compañeros y un arsenal ampliamente personalizable. Sin embargo, el juego también arrastra algunos problemas que impiden que alcance todo su potencial. La historia tarda demasiado en arrancar, el mundo abierto se siente algo vacío en determinados momentos y la exploración carece de actividades que incentiven al jugador más allá del progreso principal y algunas misiones secundarias. Aun así, es un juego desafiante que nos entrega algunos momentos tensos y satisfactorios. Respecto al apartado visual, se nota que ha recibido la atención que se merece y tendremos unos gráficos con una paleta de colores pasteles y errores técnicos muy mínimos. Es una experiencia más ambiciosa, entretenida y recomendable tanto para los seguidores de SAO como para quienes buscan un RPG de acción con buenas opciones de progresión y personalización.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.