Inicio Blog Página 5

DC Studios confirma la clasificación R para Clayface

DC Studios confirma la clasificación R para Clayface

La división cinematográfica comandada por James Gunn y Peter Safran ha concretado de forma oficial la naturaleza de su próxima película de DC. La Motion Picture Association (MPA) ha otorgado a Clayface una clasificación R, citando presencia de «violencia sangrienta intensa, gore, lenguaje explícito, desnudez y uso breve de drogas».

La cifra confirma las promesas iniciales de los ejecutivos sobre un enfoque volcado al body horror alrededor del icónico villano de Gotham. La película, cuyo libreto fue redactado por el cineasta especializado en terror Mike Flanagan (The Haunting of Hill House), se consolida como el tercer largometraje dentro del nuevo universo de DC Studios. Tras el rendimiento comercial mixto registrado entre el estreno de Superman y el tropiezo en taquilla de Supergirl, la producción busca alinear la vertiente cinematográfica con el tono maduro instaurado en las producciones televisivas de la franquicia.

A pesar del interés generado por la propuesta estética, la industria analiza con cautela las probabilidades comerciales del proyecto. La ausencia de figuras heroicas de primer orden como Batman y la adscripción estricta al género de horror corporal representan un desafío para la recaudación en taquilla global, dependiendo enteramente del boca a boca del público seguidor del género y no del de los superhéroes.

Hideo Kojima revela avances de OD: Knock y reafirma su alianza con Xbox

Hideo Kojima revela avances de OD: Knock y reafirma su alianza con Xbox

El reconocido diseñador Hideo Kojima compartió novedades sobre su esperado proyecto de terror OD durante la presentación de Xbox en el Tokyo Game Show, reafirmando la sólida alianza estratégica que mantiene con la compañía estadounidense.

En un mensaje especial para conmemorar el décimo aniversario de su estudio, Kojima detalló su reciente reunión en las oficinas de Redmond con la directiva de la marca, donde alinearon su visión sobre el futuro del entretenimiento digital.

Respecto al desarrollo de OD-KNOCK, el creativo confirmó que la producción avanza según lo programado y sin contratiempos. Tras las pausas provocadas por la huelga de actores (SAG-AFTRA), los trabajos de captura de movimiento y grabación de voz (ADR) se reanudaron este año. Kojima elogió las intensas interpretaciones brindadas por los actores Sophia Lillis y Hunter Schafer, asegurando que el título busca desafiar los límites del miedo a través de mecánicas experimentales e innovadoras.

«Tras la pausa obligada por las huelgas de actores, el proceso de captura de movimiento y grabación de voz con Sophia Lillis y Hunter Schafer se ha reanudado por completo. Mediante la experimentación constante, OD está tomando forma de manera sólida. Es un tipo de juego completamente nuevo.”

Por otro lado, la actualización ofreció novedades sobre su otro proyecto, Physint, confirmando la incorporación del actor Bill Skarsgård en el papel protagónico. Kojima concluyó su intervención expresando un profundo agradecimiento a Xbox por respaldar sus ambiciosos conceptos creativos, consolidando una colaboración que continúa fortaleciéndose en la industria del videojuego.

Bill Skarsgård es confirmado como el protagonista de Physint

Bill Skarsgård es confirmado como el protagonista de Physint

El creativo japonés Hideo Kojima volvió a acaparar los focos durante la transmisión de Xbox en el Tokyo Game Show 2026 para revelar detalles clave sobre Physint, su esperado proyecto de acción y espionaje. Tras confirmar su alianza con Xbox Game Studios para la publicación del título, Kojima anunció oficialmente que el actor sueco Bill Skarsgård (It, John Wick 4, Nosferatu) asumirá el papel principal en esta nueva propiedad intelectual.

La incorporación de Skarsgård completa un reparto internacional de alto nivel, sumándose a los fichajes previamente anunciados de Charlee Fraser, Don Lee y Minami Hamabe. Durante el evento, Kojima destacó que las pruebas de vestuario, escaneo facial y captura de movimiento realizadas con el actor han consolidado la visión técnica y narrativa de un juego al que define como la «culminación de sus más de 40 años de carrera» dentro del género táctico.

En la misma intervención, el director de Kojima Productions actualizó el estado de OD-Knock, su propuesta experimental de terror en colaboración con Microsoft.

Con el reparto principal de Physint establecido y las tecnologías de digitalización en marcha, Kojima reafirmó su confianza en la dirección del título. La propuesta busca romper las barreras entre el cine y el entretenimiento interactivo, posicionándose como el siguiente gran paso evolutivo para los juegos de espionaje dentro del catálogo de Xbox.

Mads Mikkelsen es el villano principal en Modern Warfare 4

Mads Mikkelsen es el villano principal en Modern Warfare 4

Activision ha presentado oficialmente al reconocido actor danés Mads Mikkelsen (Casino Royale, Death Stranding) como el principal antagonista de Call of Duty: Modern Warfare 4.

La revelación se produjo mediante el primer avance de la campaña mostrado durante la transmisión de Xbox en el Tokyo Game Show 2026, donde se confirmó que el intérprete dará vida a «The Archer», un peligroso antagonista que busca hacerse con un armamento devastador capaz de alterar el orden geopolítico global.

La narrativa de esta cuarta entrega arranca tras los acontecimientos de Modern Warfare 3 y la ejecución del General Shepherd. La historia sitúa al Capitán John Price en calidad de prófugo de la justicia, lo que desencadena la disolución de la Task Force 141 y una fractura ideológica entre sus miembros. Mientras una invasión militar desata el conflicto en la península de Corea, los operadores Ghost y Gaz reciben la orden directa de perseguir, capturar o eliminar a su antiguo líder.

El comunicado oficial difundido por Activision detalla el contexto argumental que enfrentarán los jugadores: «Price se encuentra prófugo, el conflicto ha estallado en la península de Corea y una peligrosa arma de guerra está a punto de caer en las manos equivocadas. La Task Force 141 ha sido disuelta mientras Ghost cuestiona los métodos al margen de la ley de Price, abriendo el debate sobre si actuó correctamente o traicionó sus principios mientras encabeza la cacería para capturar o matar a su exprefecto».

Con un lanzamiento fijado para el próximo 23 de octubre, la propuesta de Infinity Ward y Activision busca revitalizar la narrativa de la franquicia apostando por el talento cinematográfico de Mikkelsen y un dilema ético interno que dividirá a los personajes más icónicos de la saga.

Rockstar anuncia álbum físico oficial de GTA VI por $125

Rockstar anuncia álbum físico oficial de GTA VI por $125

Rockstar Games ha anunciado oficialmente la producción de Grand Theft Auto VI: The Album, la banda sonora oficial de la esperada entrega que se lanzará de forma paralela al videojuego el próximo 19 de noviembre de 2026.

El proyecto, desarrollado en colaboración con la discográfica Atlantic Records, incluye un total de 34 canciones originales diseñadas para capturar la atmósfera urbana de Vice City y el estado de Leonida. La revelación ha generado conversación inmediata entre los seguidores debido a que la versión limitada en vinilo alcanza los 124,98 dólares, superando el costo de la propia edición digital Ultimate del título, fijada en 100 dólares.

La distribución en formato físico de la banda sonora ha avivado la ironía dentro de la comunidad, ya que las copias físicas del propio videojuego se venderán como una caja tradicional que incluye únicamente un código de descarga digital sin disco.

En el plano musical, el álbum reúne a artistas de renombre internacional entre los que destacan colaboraciones de Travis Scott (producido por Guy-Manuel de Homem-Christo de Daft Punk), Yung Lean con Future y Metro Boomin, Morgan Wallen, Rauw Alejandro, Keith Richards y la junta colaborativa entre CA7RIEL & Paco Amoroso, PinkPantheress, Fred again.. y Etienne de Crécy.

Para acompañar el anuncio, la productora ha puesto a disposición los tres formatos comerciales de reserva: Las opciones físicas incluyen una edición en CD por 19,98 dólares en caja jewel case, un vinilo doble transparente magenta con salpicaduras azules por 49,98 dólares, y la edición limitada de 124,98 dólares que incorpora discos con relleno de líquido azul y empaque con arte exclusivo.

Con envíos programados a partir del 20 de noviembre de 2026, la estrategia musical de Rockstar busca consolidar el lanzamiento de GTA VI no solo como un evento dentro del mercado del entretenimiento interactivo, sino también como un fenómeno discográfico de gran alcance mediático.

Dune: Awakening Review

Dune es una de esas obras que trascienden más allá de los libros, y se convierte en un fenómeno de la cultura popular. En la industria de los videojuegos, no ha sido la excepción. Tras un lanzamiento para PC que se puede considerar exitoso para los estándares de hoy día, Dune: Awakening da el salto a consolas con una versión que mejora algunos de los aspectos flojos de la versión pecetera.

Seré sincero, hasta ahora no he leído los libros, no había probado un juego de la franquicia, pero sí he visto las películas. Lo que he visto me ha gustado, incluyendo parte de la propuesta de Awakening tipo Conan Exiles de la misma desarrolladora Funcom. De momento sentí el juego accesible, con mecánicas entendibles y progresión justa.

Saludos, Fremen

Dune: Awakening se ubica en un universo alternativo en el que varios acontecimientos importantes nunca tuvieron lugar, por lo que se toman ciertas libertades que encajan muy bien en el lore de los libros. Nos adentramos en la piel de un personaje desconocido cuya misión consiste en viajar al icónico Planeta Arrakis, el cual está siendo objeto de una guerra de guerras entre los Arrakeen contra los Harkonnen. El objetivo del protagonista es encontrar a los Fremen y despertar “el durmiente”.

Pronto la cosa se tuerce y nuestra nave de transporte es derribada, somos rescatados por el enigmático Zantara. Sin embargo, nos damos cuenta que en el planeta, los Sardaukar han establecido una presencia militar para asegurar el suministro de especia, y supervisar como acontece el conflicto. Así, nuestras prioridades cambian y debemos ser uno con el Arrakis.

Aunque la trama no es el fuerte del juego, al menos la ambientación está bien lograda, con un planeta desértico en el que el sol abrazador es una amenaza adicional a los Gusanos de Arena, las tormentas y los hostiles supervivientes. Aquellos que no sean fan de Dune, si ponen la suficiente atención, no se sentirán perdidos a pesar de que el juego menciona muchos términos y sucesos importantes.

Uno con Arrakis

El juego inicia con la creación de nuestro avatar con un sistema de creación de personajes decente. Aquí elegimos entre diferentes fenotipos de personajes, maquillaje, accesorios y marcas corporales. Pero además, nuestros orígenes como el mundo natal, posición social y tu mentor que determina nuestra clase. Esto repercute en algunas habilidades pasivas que tendremos al inicio de la aventura, que tendrán que ver con una u otra vertiente de la jugabilidad a la que eventualmente le daremos uso.

Una vez en el inhóspito desierto, tenemos que tener varias cosas en cuenta. Lo primero es el sistema de sed en la que el agua es el recurso vital que escasea y debemos saber gestionar. El sol es un enemigo más ya que puede provocar insolación y mermar nuestras reservas de agua. Por si fuera poco, está la latente amenaza de los gusanos de arena, los cuales sienten la vibración de nuestros pasos y engullirnos si pasamos mucho tiempo en el desierto abierto. Ni que decir de las constantes tormentas de arena, que se ven a kilómetros de distancia.

Para mitigar estas amenazas debemos obtener recursos como todo juego de supervivencia. Ya sea obteniendo agua de diferentes fuentes como la sangre de los enemigos, o de la flora de rocío. No pasar tanto tiempo en zonas abiertas, y resguardarnos de los peligros del ambiente. Y sobre todo, combatir contra los enemigos.

Una de las características principales de este tipo de juegos es la obtención de recursos. Por el desierto, podemos obtener desde materiales dejados a la buena de Dios, u obtener recursos de cofres o menas de minerales. Con los recursos suficientes, tendremos la posibilidad de crear equipamiento útil para nuestras incursiones.

Inversión en el desierto

El juego propone ir mejorando nuestro personaje, ya sea subiendo de nivel con puntos de habilitad o de investigación, que sirven para las opciones de artesanía. Esto viene de la concepción inicial de los desarrolladores de hacer del juego un MMO. Por momentos sentí que este juego era más indulgente con aquellos a los que no estamos acostumbrados al género de supervivencia. Aunque los menús y descripciones de los objetos no son los más amigables y nos pueden confundir.

Para que el desierto no acabe con nosotros, debemos entender el sistema de construcción. Será necesario construir un refugio con las mecánicas habituales adaptadas a la obra de Frank Herbert. Y da pie a creaciones realmente impresionantes si sabemos lo que estamos haciendo. Sin embargo, el sistema de construcción es tosco y engorroso, ya que no tiene una opción de hacerlo que no sea controlando al personaje. También, es posible crear y montar vehículos para diferentes funciones. Ya sea las motos de arena para recorridos rápidos por el desierto o ornitópteros en etapas aéreas y avanzadas del juego.

El combate en Awakening es funcional en el mejor de los casos. No es realmente destacable, pero al menos entretiene al combinar combate cuerpo a cuerpo con tiroteos con diferentes armas a distancia. Tenemos la posibilidad de utilizar habilidades activas que iremos desbloqueando a medida que avanzamos y tenemos acceso a diferentes escuelas de combate. Sin embargo, morir tiene repercusiones, como perder parte de nuestros objetos con posibilidad de recuperarlos. Aunque si nos come un gusano de arena, adiós a nuestro inventario.

La vertiente multijugador de Dune: Awakening mejora bastante las sensaciones del juego. Tener a un grupo de amigos sincronizados para la obtención de materiales y recursos, mientras unos defienden, es simplemente genial.

El apartado técnico es lo que se puede esperar de un juego de estas características, sin grandes pretensiones pero funcional. Los modelados de los personajes son correctos aunque un poco rígidos en cuanto a expresiones. Tenemos las opciones de Modo Calidad y Rendimiento, este último en el que mayormente jugué y resultó bastante estable. Tiene algunos efectos geniales como las explosiones de arena que provocan los gusanos, o la deformación del terreno por donde estos pasan.

La banda sonora, ha sido compuesta por Knut Avenstroup Haugen y el director de Funcom, Arild Iversen, con la participación de la Chamber Orchestra of London. Se apega al estilo desolado y atmósfera desértica del que hace gala el Planeta Arrakis. Viene doblado en inglés con subtítulos en español.

Veredicto

Dune: Awakening llega a consolas tras su paso por PC, con una versión más que decente que traslada con total acierto la ambientación desoladora de la obra magna de Frank Herbert. Es un juego de supervivencia y mundo abierto, aunque no es perfecto, por lo menos lo sentí más accesibles que otras propuestas del género. Tiene mecánicas engorrosas, el combate es correcto, los menús pueden resultar confusos y el sistema de construcción se siente tosco, mientras que gráficamente tampoco estamos ante un título especialmente impresionante.

Eso si, tiene ideas realmente interesantes como la gestión del agua, el calor, las tormentas y los gusanos de arena. Esto hace que explorar el desierto tenga un componente constante de tensión, mientras que la progresión, la artesanía y la construcción ofrecen suficientes herramientas para desarrollar nuestro personaje y que se sienta que progresamos con cada paso. Aunque la historia no termina de convencer, la propuesta resulta accesible incluso para quienes no están familiarizados con la obra original. El multijugador consigue aumentar sus posibilidades, gracias a su esquema jugable.

Nota: Este review fue realizado para PS5 y el código fue cedido gracias a Funcom.

RTX 5090 se agota y supera los $10,000

La NVIDIA GeForce RTX 5090 se está convirtiendo en una de las tarjetas gráficas más difíciles de conseguir en Estados Unidos, mientras que la escasez de stock está provocando que algunos vendedores externos eleven considerablemente sus precios.

La RTX 5090, cuyo precio de venta recomendado (MSRP) es de $1,999, ya aparece en algunos anuncios por encima de los $10,000, mientras que otras unidades se ofrecen entre $8,000 y $9,000. En Newegg, algunos modelos vendidos por terceros se sitúan entre $6,549 para la MSI Ventus 3X y hasta $9,300 para la ZOTAC ARCTICSTORM AIO.

La situación tampoco es diferente en otras grandes tiendas. Best Buy tiene actualmente la RTX 5090 agotada, mientras que algunas variantes, como la GIGABYTE Gaming OC, han llegado a aparecer con precios de hasta $7,500, aunque actualmente no están disponibles.

Uno de los posibles factores detrás de esta situación es la creciente demanda de GPU para inteligencia artificial (IA). Recientemente se informó que algunos lotes de RTX 5090 nuevas estaban terminando en sistemas destinados a cargas de trabajo de IA en lugar de ordenadores gaming, reduciendo aún más la disponibilidad para los consumidores.

Por ahora, los jugadores y entusiastas que buscan montar un PC gaming de gama alta tienen cada vez menos opciones para adquirir la GPU insignia de NVIDIA a su precio oficial. Con el stock limitado y la demanda elevada, los precios de la RTX 5090 continúan muy por encima de los $1,999 recomendados por NVIDIA.

Crazy Taxi: World Tour Prueba Multijugador – Impresiones

Recientemente, tuvimos acceso a una prueba de red multijugador cerrada del próximo Crazy Taxi: World Tour, uno de los juegos más legendarios de Sega. Esta beta nos sirve para que tengamos una idea de con cuales opciones multijugador contará esta renovación del clásico arcade de 1999. De momento, solo pudimos probar algunos de sus modos con algunas restricciones que imagino estarán disponibles para su lanzamiento el próximo año.

Los modos disponibles fueron los siguientes: Pickup Race y Cops ’n’ Cabbies.

Pickup Race, consiste en una carrera recogiendo pasajeros y dejándolos en su lugar de destino mientras llevamos la delantera de entre seis participantes. Es un modo carrera como cualquier otro pero recogiendo pasajeros en vez de pasar por checkpoints, o uno de los sub-modos recoger paquetería. Es un modo divertido, teniendo en cuenta la imprevisibilidad de los demás competidores.

El otro modo es Cops ’n’ Cabbies, es el típico juego de policías y ladrones pero con las reglas de Crazy Taxi. Se puede jugar como los taxistas que recogen pasajeros mientras evitan los embates de los policías. Del lado contrario, debemos embestir a los taxistas para atraparlos. Cuando nos atrapan, aparecemos en una celda que se abre si otro jugador nos ayuda o pasa un tiempo determinado.

El modo multijugador cuenta con rangos, los cuales podemos ir aumentando para enfrentarnos a otros jugadores de nuestro mismo nivel de habilidad. Son seis niveles que iremos subiendo mientras en más carreras participamos. Y hay que decir que no será nada fácil.

Para la prueba estuvieron disponibles cuatro conductores, los mismos de siempre: Axel, B.D. Joe, Gena y Gus. Escoger a uno u otro no supone un cambio significativo más allá de lo estético. Sin embargo, ahora es posible escoger nuestro taxi entre una variedad de tres categorías: equilibrado, rápido y pesado. la diferencia está en sus prestaciones, ya sea más velocidad, mejor toma de curvas y peso.

De momento, teníamos disponibles dos ciudades, la que está basada en San Francisco, pero con ciertas modificaciones y otra basada en Alemania. Ambas tienen sus características particulares, pero su encanto está en aprender sus tramos para cada partida.

Algo que se siente muy familiar son los controles. La distribución de los botones es la misma, como acelerar/ frenar con los gatillos superiores, nitro, derrapar y potenciar las acciones. Saber conducir combinando las diferentes maniobras, será determinante para ganar las partidas. Aquellos jugadores de los títulos originales se sentirán como en casa, como fue mi caso.

Obviamente, al ser una beta, se nota que necesita más pulido, pero de momento lo que vi se apega al tono alocado de la franquicia. Ahora hay elementos destructibles, como árboles o mobiliario de la ciudad. Estarán esparcidas por las calles, botellas que llenan nuestra barra de nitro. Además de elementos como rampas que nos harán saltar por los aires.

Crazy Taxi: World Tour, de momento es todo aquello que los fans pueden esperar de esta alocada serie. Al incluir elementos modernos en la fórmula, el juego será accesible para todo tipo de jugadores, no solo aquellos que nos encantó la experiencia original. Si, le falta mucho, y espero que de aquí al lanzamiento se hayan mejorado los temas que necesitan más trabajo. Estará llegará para PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 y PC en algún momento de 2027.

Resident Evil (2026) es la película de videojuegos mejor valorada de la historia

Resident Evil (2026) es la película de videojuegos mejor valorada de la historia

La nueva película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger (Barbarian), cuyo estreno en salas de cine está programado para este 18 de septiembre, ha irrumpido en la crítica especializada con valoraciones sobresalientes, acumulando un 96% de aprobación en Rotten Tomatoes sobre 80 reseñas y una media de 79 en Metacritic.

Estas calificaciones posicionan a la propuesta de Cregger como la película basada en un videojuego mejor valorada de todos los tiempos en Metacritic, superando el registro ostentado previamente por la adaptación de Exit 8 (71 de nota media en 2026). El resultado marca un giro radical para la saga en el cine, considerando que las seis entregas previas dirigidas por Paul W.S. Anderson alcanzaron su techo crítico con The Final Chapter (49%), mientras que el reinicio de 2021 a cargo de Johannes Roberts, Welcome to Raccoon City, apenas logró un 44%.

Tras el bajo rendimiento del largometraje de 2021, la productora Constantin Film planeaba pausar la franquicia, pero la visión del cineasta cambió el rumbo del proyecto según explican las crónicas del sector.

El hito crítico de Resident Evil refleja una transformación profunda en las adaptaciones de la industria del videojuego, donde la implicación directa de creadores especializados y el respeto por el tono original están sustituyendo los patrones de calidad irregulares que dominaron Hollywood durante décadas.

La película llegará formalmente a las carteleras de todo el mundo este viernes 18 de septiembre.

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem podría tener un remaster

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem podría tener un remaster

El CEO y cofundador de Nightdive Studios, Stephen Kick, ha insinuado que el estudio especializado en la restauración de clásicos podría estar trabajando en un relanzamiento de Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.

El título original, desarrollado por Silicon Knights y publicado por Nintendo como una exclusiva de GameCube en 2002, se convirtió en una obra de culto pese a registrar unas ventas por debajo de las 500,000 unidades durante su ciclo de vida comercial.

La aventura de survival horror destacó en su momento por la implementación de su innovador «medidor de cordura», una mecánica que distorsionaba la percepción de la partida para romper la cuarta pared. Conforme la salud mental del protagonista disminuía, el sistema generaba efectos psicológicos que variaban desde sutiles inclinaciones de cámara y susurros de fondo, hasta ilusiones donde el juego simulaba la eliminación de partidas guardadas, fallos en la pantalla del televisor o la muerte prematura del personaje.

Ante la consulta directa de un usuario en la red social X sobre la posibilidad de ver el regreso de la franquicia, Kick avivó las expectativas sobre un proyecto en desarrollo dentro de su equipo: «Eternal Darkness es uno de mis favoritos de todos los tiempos y merece el tratamiento del que sé que Nightdive Studios es capaz. Mantengan un ojo en nuestros Deep Dives».

Al acompañar el mensaje con un enlace directo al canal de YouTube de la compañía, el directivo dejó entrever que los detalles de este potencial proyecto se revelarán en los próximos episodios informativos del estudio.

La eventual recuperación de Eternal Darkness por parte de Nightdive sumaría otra valiosa propiedad intelectual al portafolio de una desarrolladora aclamada por devolver grandes hitos del videojuego a las plataformas modernas.