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Onimusha: Way of the Sword Review

Si hay una compañía que podemos decir que está en uno de sus momentos más consistentes, sin duda, esa es Capcom. Durante los últimos años, la compañía japonesa ha estado lanzando una cantidad de títulos exitosos estos últimos años entre nuevas IP y viejas glorias. Podemos mencionar los remakes de los Resident Evil, incluyendo la nueva entrega Requiem; la sorpresa Pragmata, Monster Hunter Wild son muestra de que está en uno de sus mejores momentos. Ahora, recupera una vieja gloria que parecía olvidada con Onimusha: Way of the Sword.

Onimusha es una franquicia que nació durante la era de PlayStation 2, tomaba prestada algunas de las bases jugables de los primeros Resident Evil, y rápidamente consiguió hacerse un nombre gracias a su particular combinación de acción, terror y temática sobrenatural ambientados en el Japón feudal. Way of the Sword, es un Hack n’ Slash como no había probado en mucho tiempo gracias a su acción dinámica, fluida y cinematográfica.

El Santo de la espada

La trama de Onimusha: Way of the Sword nos vuelve a colocar en la exótica época de un Japón Feudal, específicamente, período Sengoku en la piel del famoso (o infame) espadachín Miyamoto Musashi. Tras un desastre que provoca al enfrentarse al maestro de la Escuela Yoshioka, es asesinado y vuelto a la vida por un misterioso hombre que le obliga a utilizar el Brazal Oni, objeto clave en la serie.

Los responsables de la muerte de Musashi son los Genma, una horda de demonios y seres sobrenaturales que han desatado el caos, influyendo en las guerras civiles y sus personalidades clave. Los encargados de enfrentar a los Genma son los Oni, guerreros que llevan los mencionados brazales y sirven como guardianes entre este mundo y el limbo. La acción toma lugar en una versión del este de Kioto corrompida pon un miasma que lo cubre y acaba todo lo que toca.

Como es tradición en la serie, la ambientación está bien lograda, solo que ahora los entornos son completamente en 3D en un área más o menos amplia. Es una interpretación libre de hechos reales pero combina eventos ficticios con figuras históricas de la época Sengoku con elementos de fantasía oscura, folclore japonés y conspiraciones demoníacas.

Realmente, la trama no es el fuerte del juego, aunque tiene uno que otro momento épico y giros de trama, no es tan desarrollada como en otras entregas. Sin embargo, el propio Musashi, desborda carisma y tiene un desarrollo de personaje a lo largo de la aventura. Es un pendenciero, cínico y arrogante, que más adelante cambia su actitud por los acontecimientos vividos en el juego.

Guardián Oni sin elección

Jugablemente, Onimusha: Way of the Sword mantiene algunas de las bases jugables clave de la franquicia, solo que ahora, se incluye un enfoque de mundo semiabierto, con especial protagonismo del combate con espadas. Tenemos una zona que explorar como es el este de Kioto en la que tendremos zonas restringidas por el miasma que debemos desbloquear poco a poco.

También, se encuentra a medio camino entre un Soulslike sin el componente de dificultad extrema que caracteriza al género. Por el mapa estarán esparcidas actividades varias con diferentes fines útiles. Ejemplo, Espejos Espirituales que sirven para descansar y subir de nivel, Grietas Espirituales, que son puertas al otro mundo por donde entran los Genma, Plantas de miasma que infectan una zona de miasma y eliminarlas, abre nuevas posibilidades en el mapa. Además de misiones secundarias y tesoros antes inaccesibles.

Básicamente, posee un acercamiento propio de los Metroidvania, en el que al adquirir nuevas habilidades, nos abre nuevos caminos que antes estaban vedados. El juego tiene mucho de backtracking, una vez que obtenemos las habilidades correspondientes. Una de las primeras son los brazos oni que abren las puertas de miasma que nos bloquean el paso a ciertas zonas.

De las mecánicas heredadas tenemos la absorción de almas con el Brazal Oni. Los enemigos sueltan tres tipos de almas: amarillas que curan la salud, rojas que dan puntos de mejora y azules que nos llenan la barra de onipoder. Por el mapa están esparcidos materiales que nos servirán para craftear ciertos objetos y mejora de armas. Esto se hace en los Espejos Espirituales, tal como las hogueras de los Dark Souls.

El camino de la espada

Una de las grandes novedades introducidas es en cuanto al combate. Sigue siendo un Hack n’ Slash pero con semejanzas a un Soulslike, específicamente, el sistema de postura de Sekiro. Claro, algo mas simplificado pero basado principalmente en los bloqueos y desvíos. Tanto los enemigos como el propio Musashi tienen dos barras, una de salud y la otra de vigor (resistencia) en la que ambas se van agotando a medida que atacamos, pero más rápido la de vigor. Si rompemos la barra de vigor, los enemigos quedan en un estado de vulnerabilidad en el que pueden recibir ataques críticos o ejecuciones.

Los bloqueos han recibido especial atención, permitiendo defendernos en cualquier dirección o ángulo con resultados realmente vistosos. Es un sistema muy dinámico que cuenta ahora con varias mecánicas principales que funcionan muy bien: Repeler, Desviar, Evasión y Ataques Issen. Además, tenemos movimientos de sigilo, algo menos pulido, pero que servirán en ciertos momentos. Claro, siempre gestionando nuestra barra de vigor para no quedar vendidos.

Repeler se ejecuta cuando bloqueamos un ataque en el momento justo, y esto vacía parte de la barra de resistencia de los enemigos. Desviar en cambio, deriva los ataques hacia una dirección u otra e igual resiente la barra de vigor. Evadir funciona igual que en otros juegos similares, abriendo nuevas posibilidades tácticas. Musashi puede hacer uso del mobiliario para atacar, ya sea tumbar antorchas, utilizar carretas y pilares.

Los ataques Issen, son los movimientos de contraataque característicos de la serie, que se realizan antes de un ataque y requiere mucha más precisión que los bloqueos, pero que fulminan a los enemigos. Otros movimientos son los agarres y contra-agarres para arrojar enemigos hacía otros, o evitar los agarres de estos. También, fueron incluidos los Duelos de espada que consisten en chocar las espadas contra las del enemigo para un breve minijuego que ganamos ejecutando un ataque distinto al del enemigo, y también los Choque de espadas en el que debemos pulsar el botón de ataque antes que nos abrume el enemigo.

Tenemos una cantidad de enemigos variada como los Genma, humanos poseídos, enemigos voladores, y los cubierto de armadura resistente. Aunque algunos suelen ser eliminados con varios ataques, otros nos pondrán las cosas difíciles, sobre todo los jefes. Cada batalla contra un jefe, son de las más llamativas y desafiantes, tienen cambio de fases en las que se fortalecen y nos ponen las cosas difíciles. También, pueden destruir parte del escenario haciendo que las batallas contra ellos sean de lo mejor que se haya visto en el género.

Todas estas mecánicas, hacen de Onimusha: Way of the Sword, uno de los juegos más cinematográficos, fluidos y dinámicos en lo que va de año. No es el típico juego de acción de presionar botones a lo loco, cada movimiento debe ser fríamente calculado para contrarrestar los ataques enemigos. Cada animación, nos hace sentir que vivimos una película de samurais, sobre todo en los enfrentamientos contra jefes humanos.

Samurai Engine

El RE Engine, vuelve a demostrar que sigue siendo uno de los motores que mejor resultados le da a Capcom. Aunque es algo más modesto que por ejemplo, RE Requiem, en Onimusha: Way of the Sword, destacamos los modelados de personajes, sobre todo las expresiones faciales de los mismos. El juego de iluminación sigue siendo sublime y las animaciones muy realistas, sobre todo, durante los duelos. Pero, su paleta de colores se nota opaca y con poca saturación de colores.

Para el rostro de Musashi, se ha tomado como base al fenecido actor Toshiro Mifune, como tributo a las clásicas películas de samuráis de 1954, y en la que Mifune interpretó al legendario espadachín. Para la banda sonora, combina con acierto temas tradicionales japoneses y melodías orquestadas que destaca la atmósfera de fantasía oscura del programa. Viene doblado en varios idiomas, incluyendo el castellano, destacando la voz de Héctor Garay como Musashi.

Veredicto

Onimusha: Way of the Sword es el regreso que los fans de la franquicia esperaban. Capcom combina los elementos que hicieron especial la serie Onimusha y los adapta a un esquema jugable más moderno. Implementa exploración de un mapa, backtracking y elementos de Metroidvania con algunas mecánicas que mejor funcionan de los Soulslike. Aunque la historia no alcanza el mismo nivel de protagonismo que otros títulos del género, el personaje principal engancha gracias a su personalidad y evolución a lo largo de la campaña. Donde realmente brilla el título es en el combate. La mayoría de sus mecánicas: bloquear, repeler, desviar, evadir, Ataques Issen, duelos de espada y ataques con el entorno, están perfectamente construidos para ofrecer enfrentamientos que se sienten intensos, precisos y satisfactorios. No es simplemente pulsar botones, ya que requiere precisión, estrategia y paciencia.

Cuenta con un apartado audiovisual destacable, con excelentes animaciones, expresiones faciales realistas y una banda sonora que complementa la ambientación del Japón feudal y matiza los momentos clave de la aventura. Sin embargo, tiene sus fallos como una narrativa que podría haber dado más de si, y una paleta de colores demasiado opaca. Sin embargo, son aspectos nimios ante la calidad jugable.  Puedo decir que se ha convertido en una de las mejores experiencias jugables que he disfrutado en mucho tiempo.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Capcom.

Streamer elded ofrece hasta $3,000 por jugar GTA VI todo el día

Streamer elded ofrece hasta $3,000 por jugar GTA VI todo el día

El reconocido creador de contenido mexicano Víctor Paul Calderón, popularmente conocido como elded o dedreviil, ha lanzado una convocatoria de empleo para formar un equipo de trabajo dedicado en exclusiva a Grand Theft Auto VI durante sus primeras semanas en el mercado. La oferta plantea un sueldo mensual fijado entre los 34.000 y 51.000 pesos mexicanos (aproximadamente entre 2.000 y 3.000 dólares estadounidenses) a cambio de jugar al título a jornada completa.

La iniciativa del streamer, que supera los 5,6 millones de seguidores en Twitch, busca establecer una «granja de creadores de contenido» coordinada en el mes de noviembre para capitalizar la enorme demanda de información que rodeará al título de Rockstar Games. El plan prevé la producción masiva de guías, metraje de juego, análisis de secretos y clips virales desde el primer día de disponibilidad del videojuego en el mercado.

Para acceder a las vacantes de trabajo, los aspirantes deberán cumplir con una serie de requisitos formales establecidos por el creador. Entre las condiciones se contempla ser mayor de 18 años, superar un proceso de casting de selección y firmar contratos de confidencialidad y cesión de derechos. Calderón enfatizó que las retribuciones económicas en concepto de salario no otorgarán a los contratados ningún porcentaje de propiedad ni derechos sobre el material audiovisual o los vídeos producidos durante la estancia.

La iniciativa comercial se activará en torno al 19 de noviembre de 2026, fecha fijada para el debut oficial de la obra en las consolas PlayStation 5 y Xbox Series X|S, marcando una de las mayores coberturas coordinadas por un creador independiente para el lanzamiento de un videojuego.

PS5 es nombrada «la mejor consola de la historia» según votación

PS5 es nombrada "la mejor consola de la historia" según votación

El popular medio de entretenimiento digital Pubity ha generado una intensa controversia en redes sociales tras nombrar a la PlayStation 5 como la «Mejor Consola de Todos los Tiempos». El resultado se dio a conocer tras la finalización de un torneo de eliminatorias directo organizado en sus perfiles oficiales, donde los votos de la comunidad dictaminaron la victoria de la plataforma de Sony.

Tras la publicación del gráfico final con la frase «Nuestros seguidores han votado a la PS5 como la mejor consola de la historia», las secciones de comentarios se convirtieron rápidamente en un escenario de debate entre miles de jugadores.

Los defensores del resultado destacaron aspectos como el salto gráfico de la actual generación, el rendimiento de la tecnología SSD, las funciones del mando DualSense y la fuerza de los títulos exclusivos desarrollados para el sistema. Por el contrario, un amplio sector de la comunidad de videojuegos criticó los resultados señalando un exceso de inmediatez y falta de perspectiva histórica.

Las mayores discrepancias surgieron al comparar a la consola actual con plataformas icónicas del pasado, argumentando que sistemas como PlayStation 2 (la consola más vendida de la historia con más de 160 millones de unidades), la Xbox 360, la Super Nintendo o la Nintendo Wii contaban con catálogos de juegos más disruptivos y con un mayor impacto cultural en la industria durante sus respectivas épocas.

El debate en redes sociales continúa activo entre quienes valoran la nueva innovación técnica del hardware actual y los aficionados que defienden la trascendencia e importancia de las generaciones clásicas del videojuego.

Warner Bros. no recibirá nada de la taquilla de Coyote vs. ACME

Warner Bros. no recibirá nada de la taquilla de Coyote vs. ACME

La película Coyote vs. ACME ha iniciado su recorrido comercial en cines acumulando 15,4 millones de dólares en la taquilla norteamericana durante su primer fin de semana de estreno. Sin embargo, Warner Bros. Discovery no percibirá ningún porcentaje ni ingreso derivado de la recaudación del largometraje en las salas de cine.

Esta situación económica se debe a la estructura del acuerdo alcanzado en marzo de 2025, cuando la distribuidora independiente Ketchup Entertainment adquirió la totalidad de los derechos globales de distribución de la película por un precio fijo de 50 millones de dólares.

El proyecto, completado originalmente en 2023 por Warner Bros. con un presupuesto cercano a los 70 millones, había sido archivado por el estudio para deducirse 30 millones de dólares en impuestos. Tras las protestas de la comunidad creativa y del público, la compañía optó por vender el título de forma definitiva en lugar de acordar una distribución con participación en beneficios.

Gracias a este modelo de venta directa, Warner Bros. recuperó la suma de 50 millones de dólares pactada por la transacción pero renunció al reparto de ingresos en taquilla. En consecuencia, la totalidad de las ganancias generadas por la venta de entradas y los futuros derechos de explotación comercial irán destinados de forma exclusiva a Ketchup Entertainment para amortizar la compra y la inversión publicitaria efectuada para su lanzamiento en cines.

Coyote vs. ACME supera a The Odyssey en su estreno en cines

Coyote vs. ACME supera a The Odyssey en su estreno en cines

La película híbrida de imagen real y animación Coyote vs. ACME logró una recaudación de 15,4 millones de dólares en la taquilla norteamericana durante su fin de semana de estreno.

En el cuadro general de la taquilla, la película se posicionó por delante de proyectos de gran presupuesto como The Odyssey y la nueva producción del director Ridley Scott, The Dog Stars, manteniéndose por detrás de Spider-Man: Brand New Day, que continuó liderando los ingresos del periodo de estrenos. La recepción crítica del film ha acompañado su rendimiento comercial, destacando el trabajo de adaptación del humor clásico de los personajes de animación.

Las cifras suponen un debut destacado para la distribuidora independiente Ketchup Entertainment, que asumió la comercialización e inversión publicitaria con un presupuesto estimado de 10 millones de dólares. El desempeño en salas supera por un amplio margen la recaudación total de The Day the Earth Blew Up, la anterior entrega en cines de los Looney Tunes, y consolida la trayectoria del proyecto tras la controversia desatada en 2023, cuando Warner Bros. canceló el lanzamiento de la cinta terminada para aplicarse una deducción fiscal de 30 millones de dólares. Finalmente, Ketchup Entertainment adquirió los derechos de distribución comercial para permitir su exhibición en salas y ahora está recogiendo los frutos.

Edward Furlong quiere estar en la próxima película de Terminator

Edward Furlong quiere estar en la próxima película de Terminator

Durante su intervención en una convención de cine y cultura pop, el actor Edward Furlong, quien interpretó al joven John Connor en Terminator 2, declaró abiertamente su interés por integrarse al reparto de la próxima entrega de la saga Terminator, proyecto que actualmente se encuentra en fase de desarrollo y guion por parte del creador original de la franquicia, James Cameron.

Al ser consultado sobre las informaciones que apuntan a que Cameron trabaja en una séptima película orientada a reiniciar la narrativa de la saga con una nueva dirección temática, Furlong, de 49 años, mantuvo una postura directa y entusiasta al afirmar que desea formar parte de la película. Con un tono distendido durante la entrevista, el actor añadió entre risas un mensaje dirigido al cineasta: «Quiero ganar algo de dinero, amigo, enviémosle un mensaje a James Cameron».

Edward Furlong alcanzó reconocimiento internacional al interpretar a una versión joven de John Connor en la icónica entrega de 1991, Terminator 2: El juicio final. Aunque su personaje ha tenido diversas iteraciones en la pantalla grande interpretadas por otros actores a lo largo de las décadas, la intención de Cameron de explorar nuevos enfoques para la franquicia mantiene la expectativa sobre el posible regreso o cameo de figuras emblemáticas de las entregas originales.

Por el momento, el proyecto de la séptima película de Terminator se mantiene en etapas tempranas de escritura sin una fecha de producción o elenco confirmado oficialmente por parte de los estudios involucrados.

Beta de Modern Warfare 4 recibe críticas negativas en Steam

Beta de Modern Warfare 4 recibe críticas negativas en Steam

La primera fase de pruebas beta de Call of Duty: Modern Warfare 4 ha sido recibida con un ambiente de marcada insatisfacción entre la comunidad de jugadores. De acuerdo con los datos analíticos registrados por la plataforma SteamDB, las valoraciones del título desarrollado por Infinity Ward han descendido hasta la categoría de «mayoritariamente negativas» en Steam tras su reciente fin de semana de prueba.

Además de las reseñas desfavorables, el interés del público mostró una caída acelerada durante la prueba. Aunque la beta alcanzó un pico de 115.000 jugadores simultáneos en Steam durante sus primeras horas, la cifra experimentó un descenso progresivo hasta registrar mínimos de apenas 16.000 usuarios conectados, evidenciando una baja retención de la base de usuarios en PC.

Las principales quejas expuestas por los usuarios se centran en las modificaciones aplicadas a las dinámicas jugables. La ausencia del sistema de omnimovimiento sustituido por nuevas mecánicas de desplazamiento ha sido tildada de excesivamente acelerada y caótica. Asimismo, la comunidad ha criticado un tiempo para matar (Time to Kill o TTK) extremadamente reducido que limita la capacidad de respuesta en los enfrentamientos, la reestructuración del sistema de ventajas (perks) y el funcionamiento del emparejamiento basado en habilidad (SBMM).

A pesar del descontento generalizado por el ajuste de sus sistemas multijugador, la beta recibió elogios puntuales respecto al apartado gráfico y la calidad del acabado sonoro. Infinity Ward mantendrá el calendario previsto con una segunda fase de pruebas a finales de agosto antes del lanzamiento oficial fijado para el 23 de octubre.

Influencer Gracie Bon miente que estará en GTA VI para promocionarse

Influencer Gracie Bon miente que estará en GTA VI para promocionarse

La modelo e influencer panameña Gracie Bon se ha vuelto tendencia en la red social X tras asegurar que Rockstar Games se puso en contacto con ella para escanear su cuerpo e incluir su imagen dentro del mapa de Grand Theft Auto VI. La creadora de contenido compartió una captura de pantalla de un supuesto mensaje directo en Instagram donde la compañía elogiaba su presencia en redes y le proponía una colaboración comercial para modelar su figura mediante escaneo 3D.

En sus publicaciones, Bon celebró el contacto calificándolo como un logro para la visibilidad de la diversidad corporal y la representación de las mujeres con curvas en el mundo del videojuego. Posteriormente, la influencer difundió un vídeo donde aparece junto a un técnico utilizando trajes de captura de movimiento y cinta métrica, asegurando estar realizando el proceso de digitalización para el título que se estrenará el próximo 19 de noviembre.

Sin embargo, la comunidad de usuarios en redes sociales no tardó en cuestionar la veracidad del anuncio. Una Nota de la Comunidad agregada a su publicación oficial aclaró que Rockstar Games no utiliza mensajes privados en plataformas sociales para gestionar contrataciones de reparto o colaboraciones de este nivel, señalando que la captura forma parte de una tendencia viral basada en la edición de imágenes y mensajes falsos para promocionar sus redes sociales y monetizar.

A pesar de los desmentidos y los enlaces aportados por los usuarios que demuestran la mecánica de este tipo de montajes en internet, la publicación de Gracie Bon sigue acumulando interacciones y debate entre sus seguidores y los aficionados a la franquicia de Rockstar.

Filtran más de 12 terabytes de juegos de Steam y Valve

Filtran más de 12 terabytes de juegos de Steam y Valve

Una filtración masiva de datos ha expuesto más de 12 terabytes de información que contienen versiones internas y builds de desarrollo de todos los videojuegos subidos a la plataforma Steam entre los años 2003 y 2013.

El enorme volumen del archivo ha llevado a la comunidad de internautas a analizar paulatinamente el contenido, sacando a la luz material inédito de Valve y de editoras de terceros.

Entre los hallazgos más destacados vinculados a Valve figuran recursos gráficos y archivos de código pertenecientes al cancelado Half-Life 2: Episode 3, incluyendo una versión preliminar de la herramienta Weaponizer. Asimismo, según indica AestheticGamer, hay versiones beta de Portal 2, Left 4 Dead 2, Counter-Strike y juegos de terceros como Sonic 4 e incluso juegos indie y mucho más. También se ha descubierto una versión funcional de F-Stop, el proyecto cancelado dentro del universo de Portal centrado en mecánicas de fotografía, junto con secuencias descartadas de la introducción de Portal 2, líneas de diálogo eliminadas sobre los Companion Cubes y secuencias alternativas para el personaje de GlaDOS.

El archivo leak comprimido abarca también proyectos de otros estudios de la industria. Los análisis iniciales han revelado versiones tempranas de entregas de franquicias como Call of Duty, Resident Evil, Mirror’s Edge, Batman: Arkham Asylum y Dragon Age: Origins.

Dada la magnitud de la base de datos expuesta, la comunidad continúa examinando los archivos en busca de prototipos y contenidos recortados que no llegaron a las versiones finales comerciales durante esa década de desarrollo.

Mujeres no quieren que sus novios jueguen GTA VI cuando salga

Mujeres no quieren que sus novios jueguen GTA VI cuando salga

A medida que se acerca el lanzamiento de Grand Theft Auto VI, la conversación en redes sociales ha tomado un giro inesperado. Múltiples vídeos en la plataforma TikTok se han vuelto virales mostrando a creadoras de contenido asegurar que no permitirán a sus novios, prometidos o esposos jugar a GTA VI debido a las dinámicas de interacción y el contenido para adultos del juego.

La polémica cobra fuerza tras la emisión del GTA VI: An Extended Look, donde se detalló la profundidad de la relación afectiva entre los dos protagonistas, Jason y Lucia. En el avance se mostró que las interacciones entre ambos incluyen mecánicas como enviar mensajes de texto, salir a citas virtuales o tomar decisiones que pueden generar fricciones en la pareja. Este nivel de inmersión, sumado a los tradicionales elementos de la saga como clubes de strippers o colonias nudistas, ha llevado a creadoras a publicar clips instando a otras usuarias a vetar el videojuego en sus hogares.

@diaryofasalesgirl

idc I run a strict program my man is not playing gta6 idc

♬ original sound – shelby haas

@llisabisa

Yeah, GTA is a no for me😂 #fyp #GTA #girlfriend #relationship #fypp

♬ Saxophones getting louder – Sped Up – AntonioVivald

@trinitykayh

♬ original sound – Trinity (:

En una publicación, se cuestiona la devoción hacia la simulación virtual calificando la interacción con personajes digitales como un fenómeno preocupante. La tendencia ha generado réplicas de otras influencers, provocando discusiones encontradas en los comentarios. Mientras un sector apoya la postura de las creadoras, gran parte de la comunidad de jugadores remarca que se trata de un entorno de ficción y entretenimiento interactivo.

Aunque algunos de estos vídeos se suman a la conversación en clave de humor o parodia para aprovechar la tendencia del algoritmo, el debate refleja el enorme impacto cultural que GTA VI mantiene en la sociedad antes de su estreno oficial el próximo 19 de noviembre en consolas de última generación.