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Vulnerabilidad crítica en PHP pone en riesgo a miles de portales web a nivel mundial

Logotipo de PHP junto a una advertencia de seguridad y los logotipos de WordPress y Steam

Dos fallos de seguridad de extrema gravedad en PHP se filtraron sin autorización. Permiten ejecutar código remoto (RCE) sin credenciales y afectan a plataformas como Wikipedia, Steam, Spotify y WordPress, que estructura cerca del 25% de los sitios web activos. PHP Foundation trabaja en un parche de emergencia que llegaría este 21 de octubre de 2026.

Se confirmó la filtración no autorizada de dos fallos de seguridad de extrema gravedad en el lenguaje de programación PHP. La tecnología es responsable del procesamiento de lógica del lado del servidor en una porción masiva de la red mundial. También es la base operativa de plataformas de alcance global como Wikipedia, Steam, Spotify y el gestor de contenidos WordPress. Este último se utiliza para estructurar cerca del 25% de las páginas web en funcionamiento activo.

¿Qué permite hacer a los atacantes?

La naturaleza del problema radica en que ambas vulnerabilidades permiten a agentes maliciosos ejecutar código remoto (Remote Code Execution o RCE) sin necesidad de disponer de credenciales de acceso o autenticación previa. La brecha otorga a potenciales atacantes la capacidad de alterar o eliminar bases de datos. También pueden inyectar código dañino para comprometer a los visitantes de los sitios afectados. Incluso pueden desplegar ataques de secuestro de datos (ransomware) para congelar la operatividad de servidores gubernamentales y corporativos.

Steam caído

En la mañana de hoy, Steam se vio afectado y estuvo caído por algunos minutos, probablemente tratando de mantener la seguridad de sus servicios ante la alerta. Aunque ya restableció sus operaciones, es bueno mantenerse alerta ante esta situación.

El parche de emergencia

Ante el riesgo de explotación masiva en la red, la fundación oficial a cargo del desarrollo de PHP, PHP Foundation, confirmó que sus equipos de ciberseguridad se encuentran trabajando de emergencia en el despliegue de los parches de corrección. Se prevé que la actualización de seguridad crítica esté disponible para su implementación a lo largo de este miércoles 21 de octubre de 2026. Mientras tanto, administradores de sistemas y equipos de infraestructura global evalúan interrupciones temporales del servicio para blindar sus plataformas frente a posibles incursiones no autorizadas.

Code: Veronica descarriló el rumbo de Resident Evil, según exempleado de Capcom

Resident Evil Code: Veronica junto a la crítica de Miguel E. Corti sobre el rumbo de la saga

Miguel E. Corti, exmiembro del equipo de Capcom entre 2007 y 2023, aseguró que Resident Evil Code: Veronica fue el punto de inflexión donde la saga perdió su rumbo. Según él, ese juego abrió el camino hacia la acción de Resident Evil 5 y 6. También criticó su escena de introducción por parecerse a una parodia de acción.

El debate en torno a la evolución de la saga de terror de Capcom ha sumado una perspectiva técnica e interna. La aporta Miguel E. Corti, exmiembro del equipo de desarrollo, traducción y producción de Capcom entre 2007 y 2023. La comunidad de jugadores suele atribuir la transición del survival horror hacia la acción a Resident Evil 4 o a las posteriores quinta y sexta entregas. Corti sostiene que el verdadero punto de inflexión donde la franquicia perdió su rumbo original fue Resident Evil Code: Veronica.

La línea directa hacia RE5 y RE6

A través de una serie de publicaciones realizadas en la plataforma Bluesky —cuyo contenido y perfil posterior fueron eliminados—, el exdirectivo argumentó que el título lanzado originalmente para SEGA Dreamcast en el año 2000 actuó como un precursor directo del enfoque de acción hollywoodense. Ese enfoque terminaría polarizando a los seguidores veteranos en Resident Evil 5 y Resident Evil 6. Para Corti, la inclinación de la obra por secuencias de combate recargadas, giros narrativos exagerados e influencias del cine de acción de finales de los noventa sentaron las bases para el alejamiento progresivo del terror claustrofóbico.

Las declaraciones de Miguel E. Corti

«Sin ánimo de ofender a los fans de CV, pero ver cómo tuvo un impacto directo y negativo en el desarrollo de la franquicia hace que tenga bastante prejuicio en su contra. Tómate mi prejuicio con cautela… Hay una línea directa entre CV y los RE 5 y 6; CV es el juego en el que la serie descarriló al intentar meter tantos escenarios y tramas como pudiera albergar un disco de Dreamcast. Muchos de los desarrolladores consideran que CV es el mejor de los títulos anteriores a RE4, pero yo siempre defendía que RE2 es mucho mejor».

Fondos de inversión tantearon comprar Xbox hasta en $150,000 millones

Xbox junto a una representación de inversores y la valoración de hasta 150,000 millones de dólares

Un grupo de firmas de capital privado exploró comprar Xbox, valorada entre 100,000 y 150,000 millones de dólares, según The Information. Las conversaciones fueron breves y no llegaron a negociaciones formales. Microsoft y Asha Sharma desmintieron cualquier intención de vender Xbox.

Las especulaciones en torno al futuro corporativo de Xbox han sumado un nuevo capítulo tras la publicación de un informe del portal especializado The Information. De acuerdo con el reporte, un grupo de firmas de capital privado exploró de forma independiente la posibilidad de comprar la división de videojuegos de Microsoft. Le asignaron una valoración de mercado estimada entre los 100,000 y 150,000 millones de dólares. Sin embargo, las conversaciones fueron breves. Se mantuvieron en un plano puramente exploratorio y no llegaron a materializarse en negociaciones formales con la multinacional tecnológica.

¿Por qué crece el rumor?

El interés de los inversores coincide con una serie de informes publicados por la revista Fortune que analizan la reestructuración interna bajo el mandato de Asha Sharma. El análisis señala que diversos empleados y excolaboradores de la firma perciben las recientes medidas de ajuste como una preparación logística ante posibles escenarios de venta. Entre esas medidas figuran recortes de plantilla, consolidación de estudios y cambios organizativos. Los escenarios que se evalúan incluyen una venta, una segregación (spinoff), una inversión externa o una conversión en subsidiaria independiente.

El desmentido de Microsoft

Ante la proliferación de rumores, la dirección ejecutiva de Microsoft y la propia Asha Sharma han desmentido categóricamente cualquier intención de vender Xbox. Aseguraron que Xbox no está a la venta y que continuará siendo un pilar estratégico fundamental para la matriz a largo plazo. Asimismo, la cúpula corporativa ha respaldado la gestión actual destacando el valor que aporta el ecosistema de videojuegos al desarrollo de infraestructura en la nube y servicios de tecnología avanzada.

GTA VI acabaría con los juegos competitivos en su lanzamiento

GTA VI dominando desde títulos como Call of Duty, Fortnite y EA Sports FC.

Un informe de Open World revela que el 69% de los usuarios de PC y consolas planea jugar GTA VI en su lanzamiento. Los títulos más expuestos a perder jugadores son los de tipo competitivo como Call of Duty, Battlefield, Apex Legends, Fortnite, EA Sports FC y NBA 2K. Counter-Strike 2 es la excepción.

El inminente lanzamiento de Grand Theft Auto VI, programado para el próximo 19 de noviembre de 2026, amenaza con reestructurar de forma temporal las dinámicas de consumo en el sector del entretenimiento digital. Un informe elaborado por la consultora especializada Open World analiza los riesgos de migración de audiencias de cara al debut del título de Rockstar Games. El estudio revela que los títulos de disparos competitivos y los simuladores deportivos encabezan la lista de producciones expuestas a perder jugadores activos durante las semanas posteriores al estreno.

Las franquicias más afectadas

De acuerdo con los datos recopilados en el estudio, el 69% de los usuarios de PC y consolas planea adentrarse en la propuesta de Rockstar Games a partir de su lanzamiento. El impacto comercial previo respalda las estimaciones de firmas de análisis como Sensor Tower. Esas firmas ubican las reservas digitales estadounidenses en más de 6.08 millones de unidades con unos ingresos acumulados que rondan los 594 millones de dólares. Tras medir el solapamiento histórico de jugadores y la intención de compra inicial, la consultora identifica que franquicias masivas como Call of Duty, Battlefield, Apex Legends, Fortnite, EA Sports FC y NBA 2K registrarán la mayor fuga de usuarios hacia la recreación de Vice City.

Counter-Strike 2, la excepción

El análisis resalta además a Counter-Strike 2 como una excepción dentro del comportamiento general del mercado. A pesar de contar con un porcentaje relevante de usuarios con experiencia en entregas previas de Grand Theft Auto, el título de Valve refleja una intención de juego inicial notablemente inferior. Eso se debe a su condición de exclusivo de PC y a la ausencia de versión del juego de Rockstar en ordenadores durante su primera ventana comercial.

Sony lanza el firmware 14.20 en PS5 para proteger a GTA VI de la piratería

Consola PlayStation 5 junto al aviso de la actualización de firmware 14.20 y el logotipo de GTA 6

Sony lanzó el firmware 26.07-14.20.00 para PS5, una descarga de 1.2 GB sin novedades visibles. El parche busca cerrar la vulnerabilidad de la versión 14.10 y proteger el acuerdo con Take-Two antes del estreno de GTA VI. La versión de PC podría adelantarse al primer trimestre de 2027.

Sony Interactive Entertainment ha lanzado de forma global la actualización de firmware 26.07-14.20.00 para la consola PlayStation 5, un parche de sistema con un tamaño de descarga de 1.2 GB. Aunque la instalación no añade nuevas funciones visibles para el usuario en la interfaz, el despliegue responde a una medida de seguridad urgente. La compañía japonesa busca proteger el ecosistema de la consola y salvaguardar los acuerdos comerciales alcanzados con Take-Two Interactive de cara al inminente lanzamiento de Grand Theft Auto VI.

El problema con la versión 14.10

El movimiento de la tecnológica se produce semanas después de la publicación de la versión 14.10. Fue una actualización obligatoria para acceder a la red PlayStation Network que quedó comprometida por investigadores de la comunidad homebrew. La vulnerabilidad de dicha compilación generó preocupación en las cúpulas ejecutivas de Sony y Take-Two. Versiones previas del firmware de la consola han permitido la ejecución e ingeniería inversa de títulos de PS5 en entornos de PC sin necesidad de emuladores tradicionales. Dado que GTA VI fue diseñado técnicamente sobre la revisión 14.10, la filtración de la brecha de seguridad representaba un riesgo crítico de piratería previa al estreno oficial.

El posible adelanto de la versión de PC

El contexto de ciberseguridad también aporta un nuevo ángulo a las especulaciones sobre la versión para PC de GTA VI. Diversos reportes de la industria sugieren que Take-Two podría adelantar el lanzamiento de la edición de PC para el primer trimestre de 2027. Eso reduciría la ventana de exclusividad en consolas a menos de seis meses tras su debut en noviembre de 2026. El objetivo sería mitigar posibles filtraciones derivadas del uso de hardware modificado.

La política de silencio de Sony

Sony ha mantenido su política habitual de no emitir comentarios públicos sobre las vulnerabilidades del sistema operativo ni sobre las actividades de la comunidad de seguridad. Sin embargo, la celeridad en la distribución del parche 14.20 subraya la prioridad de Sony por blindar la plataforma. Eso ocurre en vísperas del lanzamiento del videojuego más esperado de la generación, respaldando el acuerdo de marketing exclusivo firmado para promover las ventas del título prioritariamente en PlayStation 5.

Dwayne Johnson luce irreconocible en el rodaje de ‘Lizard Music’

Dwayne Johnson con prótesis facial y cabello canoso en el set de Lizard Music

Dwayne «The Rock» Johnson aparece con una prótesis facial completa para interpretar a un anciano de 70 años en Lizard Music, la nueva película de Benny Safdie. Las fotos filtradas desde el set de Nueva York lo muestran con cabello canoso, sombrero de tela y abrigo beige junto al actor infantil Theo Clark Leber.

Tras transformar su físico para encarnar al luchador Mark Kerr en el drama biográfico The Smashing Machine, el actor estadounidense Dwayne «The Rock» Johnson ha vuelto a asociarse con el cineasta Benny Safdie. Esta vez en una producción que exige una caracterización plástica aún más radical. Fotografías filtradas desde el set de rodaje en la ciudad de Nueva York y publicadas por el portal TMZ muestran al intérprete luciendo una prótesis facial completa para interpretar a un anciano de 70 años en la adaptación cinematográfica de Lizard Music.

El look de «The Chicken Man»

Las imágenes captadas en la localización exterior muestran a Johnson caracterizado con cabello canoso, vistiendo un sombrero de tela, un abrigo beige, corbata estampada y pantalones holgados. Lo acompañaba el actor infantil Theo Clark Leber. La caracterización pertenece a su papel de «The Chicken Man», un anciano excéntrico que entabla una amistad clave con el joven protagonista. La trama de fantasía combinará secuencias de acción real con efectos digitales por ordenador (CGI).

¿De qué trata Lizard Music?

La película adapta la novela infantil homónima publicada por el autor Daniel Pinkwater en 1976. La narrativa sigue los pasos de un niño que descubre una sociedad secreta de lagartos apasionados por la música. La historia se adentra en una aventura surrealista que explora la amistad y la creatividad. La transformación de Johnson ha generado un amplio volumen de comentarios en redes sociales.

Cervezas de GTA VI serán reales: Patriot Beer, Pißwasser y No Mames Vice City

Latas de las cervezas Patriot Beer, Pißwasser y No Mames Vice City del universo de GTA 6

La TTB de Estados Unidos aprobó las etiquetas de tres cervezas del universo de GTA VI para su venta en el mundo real. Las producirá la microcervecería Tripping Animals Brewing en Florida. Serán Patriot Beer, Pißwasser y la nueva No Mames Vice City. Aún no hay fecha ni puntos de venta confirmados.

La campaña promocional de Grand Theft Auto VI ha alcanzado un nivel de inmersión sin precedentes antes de su lanzamiento global. De acuerdo con documentos regulatorios descubiertos por la comunidad de seguidores de iGrandTheftAuto, la Oficina de Impuestos y Comercio de Alcohol y Tabaco de Estados Unidos (TTB) ha aprobado formalmente las etiquetas de tres marcas de cerveza pertenecientes al universo de la franquicia para su elaboración y venta en el mundo real.

¿Quién las produce y qué marcas son?

La producción comercial de las bebidas estará a cargo de la microcervecería artesanal Tripping Animals Brewing, ubicada en el estado de Florida. El catálogo incluirá dos marcas icónicas de la saga: Patriot Beer y la popular Pißwasser (Pisswasser), ambas con una graduación alcohólica del 4.2% ABV. A ellas se suma una denominación inédita que debutará en GTA VI bajo el nombre de No Mames Vice City. Es una cerveza tipo lager de 6.0% ABV cuya etiqueta muestra a un perro portando gafas de sol y una cadena con el logotipo de la ciudad ficticia.

¿Cuándo y dónde se venderán?

Aunque la distribuidora no ha precisado los puntos de venta oficiales ni la fecha exacta de comercialización, muchos sugieren que la iniciativa podría formar parte de las activaciones presenciales que Rockstar Games despliega en la ciudad de Miami. La urbe estadounidense ha experimentado una transformación temática. Incluye la presencia de un zepelín publicitario de Vice City sobrevolando la costa de Florida, anuncios dentro del ecosistema urbano y la tematización completa del pabellón deportivo de los Miami Heat de cara a un encuentro especial de la NBA programado para noviembre.

Una campaña que cruza fronteras

La comercialización de productos reales pertenecientes al universo de la saga consolida una de las campañas de marketing más ambiciosas de la industria del entretenimiento.

DC Studios evalúa hacer una película de Lanterns tras la primera temporada

Aaron Pierre como John Stewart en Lanterns junto a la posibilidad de una película de DC Studios

DC Studios evalúa llevar Lanterns como una película tras confirmarse que la segunda temporada no tiene luz verde. La primera entrega promedió 19.3 millones de espectadores por episodio. Aaron Pierre aparecerá como John Stewart en Man of Tomorrow, lo que refuerza la idea de un salto a la gran pantalla.

Las recientes declaraciones del copresidente de DC Studios, Peter Safran, respecto al estado de producción de Lanterns han abierto un abanico de posibilidades para la continuidad de la franquicia de los Linternas Verdes. Se confirmó que una segunda temporada no ha recibido la luz verde oficial. La directiva tomará una decisión definitiva antes de que concluya el año 2026. Fuentes cercanas al estudio señalan que la opción de trasladar la secuela a la gran pantalla en formato de largometraje se encuentra sobre la mesa de los creativos.

Los números que respaldan el salto al cine

El debate interno surge tras el destacado rendimiento de la primera temporada en HBO, que registró una audiencia media de 19.3 millones de espectadores por episodio. La relevancia de la producción dentro del diseño del Universo DC (DCU) se verá reforzada con la participación confirmada del actor Aaron Pierre en el papel de John Stewart para Man of Tomorrow. Esa secuela de Superman está programada para estrenarse en cines durante el verano de 2027. Este cruce de personajes entre la pantalla chica y las salas de cine respalda la viabilidad de adaptar la narrativa hacia un formato cinematográfico.

Sin cancelación ni confirmación de formato

Por el momento, la continuidad de la historia permanece en fase de evaluación por parte de los jefes del estudio, James Gunn y Peter Safran. El proyecto no ha sido cancelado ni confirmado en un formato específico. La compañía continúa analizando los plazos de producción de su catálogo mientras define la estructura de sus próximos lanzamientos en cine y televisión.

Capcom quiere remasterizar Onimusha 3 y Dawn of Dreams

Capcom quiere remasterizar Onimusha 3 y Dawn of Dreams

Akihito Kadowaki, productor de Onimusha en Capcom, aseguró que la reacción al nuevo Way of the Sword le hace sentir que «sería genial» remasterizar Onimusha 3 y Dawn of Dreams. No es un anuncio oficial, pero el tono es más optimista que de costumbre.

La estrategia de recuperaciones de catálogo de Capcom se ha consolidado en los últimos años con el relanzamiento de clásicos de la era de PlayStation 2 en consolas modernas y PC. Ejemplos son las dos primeras entregas de Onimusha o la saga Dead Rising. Sin embargo, el futuro de Onimusha 3: Demon Siege (2004) y de Onimusha: Dawn of Dreams (2006) permanecía en la incertidumbre. El motivo eran los elevados costes de licencias comerciales y derechos de imagen. El título de 2004 es recordado por la participación del actor francés Jean Reno. Esta situación podría estar cambiando tras el entusiasmo generado por el nuevo proyecto de la franquicia, Way of the Sword.

Lo que dijo el productor

En una entrevista concedida al medio PC Gamer, el productor de la serie en Capcom, Akihito Kadowaki, fue consultado directamente. Le preguntaron si la gran acogida de las recientes entregas ha reabierto el debate interno para remasterizar los dos títulos restantes de la saga principal de samuráis. La respuesta del ejecutivo ofreció un tono notablemente optimista sobre la disposición del estudio para rescatar ambas entregas.

«Como productor de la serie, desde mi posición, ver la reacción al juego y la emoción en torno a él definitivamente me hace sentir que sería genial lanzar remasterizaciones de Onimusha 3 y Onimusha: Dawn of Dreams».

Sin anuncio oficial, pero con expectativa

A pesar de que las palabras de Kadowaki no constituyen un anuncio formal ni un compromiso de producción a corto plazo, la contundencia de sus declaraciones contrasta con la habitual reserva de la desarrolladora japonesa ante proyectos no anunciados. El interés manifestado por la dirección creativa refuerza las expectativas de los seguidores.

EA confirma el regreso de Fight Night tras más de una década

Boxeadores de Fight Night en el ring junto al anuncio del regreso de la franquicia por EA Sports

EA Sports confirmó oficialmente el desarrollo de una nueva entrega de Fight Night. La franquicia de boxeo vuelve después de más de una década desde Fight Night Champion (2011). La compañía no dio fecha, plataformas ni título definitivo. El anuncio llega tras la reestructuración impulsada por el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita.

Electronic Arts ha anunciado de forma oficial el retorno de una de las sagas deportivas más aclamadas de su catálogo. A través de un breve comunicado publicado en sus redes sociales, la división EA Sports confirmó el desarrollo de una nueva entrega de Fight Night. Con eso pone fin a más de una década de inactividad para la franquicia de simulación de boxeo desde el lanzamiento de Fight Night Champion en 2011.

Sin fecha ni plataformas

La compañía no ha detallado la fecha de lanzamiento, las plataformas de destino ni el título definitivo del proyecto. Se limitó a acompañar el anuncio con un mensaje dirigido a la comunidad de seguidores que ha reclamado el regreso de la marca durante los últimos años:

«A todos los que se mantuvieron en nuestra esquina: Fight Night está de regreso».

La tecnología de EA Sports UFC

El retorno de la propiedad intelectual se produce tras años en los que Electronic Arts centró sus recursos en la producción de la franquicia EA Sports UFC. De esa saga se comparte gran parte de la tecnología de físicas y renderizado que se prevé utilizar en este nuevo desarrollo.

La nueva etapa corporativa de EA

El anuncio coincide además con la nueva etapa corporativa de la empresa tras la reestructuración impulsada por el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita (PIF). Esa entidad tiene una fuerte presencia e inversión en la industria del boxeo profesional a nivel internacional.