La franquicia Pokémon se ha diversificado en diferentes géneros más allá del RPG. Como ejemplo están los Dungeons Crawler, aventuras, estrategia por turnos, educativos, etc. Entre otro de esos géneros está aventura y resolución de acertijos, y uno de sus representantes es Detective Pikachu que llegó en 2016 para 3DS y ahora tiene su secuela para Switch.
Este Spin-off se granjeó el interés suficiente para tener una película Live-Action. Aunque el juego mejora algunos aspectos del primer título, adolece de otros. Casi lleva de la mano al jugador y sus conversaciones tienen una constante que, hasta molesta, la obviedad.
Sherlock Chú
Para aquellos que prueban esta serie por primera vez, se nos hace un recuento de los acontecimientos sucedidos en el primer juego narrado por la voz de nuestro amigo amarillo, Pikachu. Básicamente, han pasado algunos años desde lo que sucedió en la primera entrega en la que una sustancia llamada R causó estragos en la comunidad Pokémon. Nuestro amigo eléctrico y Tim Goodman vuelven a las andanzas en Rime City cuando los Pokémon vuelven a actuar de manera extraña.
A eso se agrega otra sub-trama que todavía queda pendiente del primer juego, la desaparición del padre de Tim. Además, el hecho principal de lo ocurrido recientemente, no se revela hasta bien avanzada la trama, jugando así con casos aislados que no tienen que ver uno con otro.
Si bien la trama es algo ligera para un público juvenil, también se siente predecible por algunas situaciones que iremos adivinando. Pero algo que noté es que utilizan mucho la obviedad en los diálogos, es decir, cosas que están a la vista nos las vuelven a recalcar con otro diálogo intermedio. Esto al final hizo parecer algunas conversaciones tediosas.
Elemental, mi querido Tim
Jugablemente, Detective Pikachu Returns se mantiene apenas sin cambios significativos en su jugabilidad. Por un lado, se nos presenta un caso o misterio que resolver y por otro debemos indagar ya sea buscando conversaciones o acontecimientos que parecen fuera de lugar en Rime City. Hablar se puede hacer tanto con personas (Tim) como con Pokémon (Pikachu), tendremos cuadros de conversaciones predeterminados para obtener pistas del suceso.
Si por alguna razón, cosa muy difícil, nos atascamos podemos recurrir a Pikachu y este nos dará una pista de que hacer a continuación. Además, Tim cuenta con su diario con el que anota las pistas que encontremos de los casos ya sean fotos, objetos o conversaciones. Una vez recopilados todos los elementos de prueba, el juego nos indicará que debemos responder a una pregunta relacionada con el caso que llevemos en concreto.
Las acciones que realizamos van desde caminar en los entornos, conversar con los personajes, indagar sucesos y resolver algunas misiones secundarias. También tendremos que realizar Quick Time Events en ciertos momentos, aunque nada complejo.
Uno de los problemas de Detective Pikachu Returns es que resulta muy fácil, si, que es para un público más infantil pero un poco de dificultad no es mala. Básicamente, no fallaremos las indagatorias, aunque respondamos de manera incorrecta.
Ese caso lo tenemos
Puede que los casos sean distintos unos de otros, pero mantienen de manera constante la forma de resolverlos. Esto vuelve a provocar que se diluya todavía más el poco reto que existe. Una vez con todas las pruebas, Tim y Pikachu tendrán una conversación en la que deben pensar cómo resolver el caso con lo que se tiene.
En ocasiones, Pikachu tendrá ayuda de otros Pokémon que lo complementarán con habilidades que no posee. Las demás criaturas ahora tienen un papel más importante, sirven además para resolver ciertos acertijos e incluso sirven de montura para Pikachu.
Gráficamente, Detective Pikachu Returns se ve bien, así a secas, entre el modelo de personajes y las animaciones son correctas, pero nada a destacar. Pudiera parecer un juego para móviles de no ser por el nombre de la franquicia, aunque eso sí, se ve mejor que Pokémon Violet & Scarlet, salvando las distancias.
Al menos los actores de voz suenan agradables, incluso la voz gutural de Pikachu. La música está para ambientar, más que nada, no hallaremos un tema que se nos grabe en la mente, pero al menos cumple con su cometido. Viene con voces en inglés y japonés y textos al español.
Veredicto
Es obvio que Detective Pikachu Returns está enfocado a los más pequeños, pero de ahí a no suponer reto o carecer de dificultad, es algo que le resta. También, se traduce en su trama, siendo muy predecible todavía para un niño, aunque, tiene giros interesantes. Se simplificó mucho su gameplay pero mantienen su gracia. Recomendado a los fans de la franquicia de monstruos de bolsillo y a los más pequeños de la casa.
Nota: Este review fue realizado gracias a la copia cedida por Nintendo.
Los sistemas de enfriamiento líquido son de las partes más importantes que una PC debería tener y aunque en algunos casos nos debatimos en sí aire o líquido, lo que sí debemos tener claro es que tanto vamos a enfriar nuestra PC para obtener el mejor rendimiento y eso es lo que el nuevo Pure Loop 2 de nuestros amigos de be quiet! ofrece.
Este nuevo All-In-One (AIO) es un derivado del Pure Loop 2 FX que tiene un excelente RGB. En esta ocasión tenemos un AIO totalmente oscuro pero con una ligera y sutil línea RGB alrededor del cabezal que va al CPU. La familia Pure Loop tiene un nuevo integrante y luego de un proceso de instalación bastante práctico tengo muchas cosas que decir en toda mi experiencia.
Como se pueden ver en las imágenes, dentro de la caja tenemos literalmente todo lo necesario para montar el CPU tanto en Intel o AMD. Ambos sockets de ambas compañías vienen integrados además de que tenemos 3 abanicos Pure wings 3 PWM de alta velocidad. Si se fijan en los abanicos estos tienen un diseño bastante plano para garantizar que al colocarlos en el radiador no quede ningún espacio entre el abanico y el borde de este.
Todos los tornillos necesarios también están incluidos y un cable para conectar estos nuevos abanicos a un solo conector que iría directamente a nuestro motherboard. Además de esto como se puede ver la bomba del radiador está dividida para darle una mejor calidad de vida. Hablando de este tema, el radiador tiene la posibilidad de completar nuevamente el volumen del líquido de enfriamiento para eliminar cualquier burbuja que se pueda crear en todo el movimiento.
Se puede apreciar también como un frasco incluido para este proceso y todo lo demás para aprender a montar este AIO viene incluido en el. Solo nos queda leer bien el manual para entender la mecánica perfectamente. Este sistema de enfriamiento fue colocado en mi PC de uso diario que tiene las siguientes especificaciones:
Conociendo todo esto vamos hablar de mi primer descontento y aunque no es algo que pueda afectar a todos a mi me incomoda un poco. Si nos fijamos en el cabezal que se acopla al CPU podemos ver que los puntos de agarre de este son solamente la parte de arriba y abajo, a diferencia de otros el agarre va por las cuatro esquinas o de alguna forma u otra sientes que el agarre es más productivo. Tener solamente dos áreas se puede sentir un poco extraño a la hora de instalar todo.
De manera clara podemos ver como tenemos los dos cables. El primer cable cerca del cabezal es para controlar el ARGB y el segundo es para controlar la bomba conforme se necesite a la hora de jugar. Por otro lado podemos ver como la bomba está independiente entre ambas mangueras y no forma parte de ninguna curva ni con el radiador ni con el cabezal. Esto es para evitar que se formen burbujas de aire y por supuesto aumente la temperatura mientras jugamos.
En las terminaciones de las mangueras tenemos una calidad de material trenzado que permite uno aislar la temperatura del mismo y por supuesto un mejor manejo a la hora de instalar el AIO en la PC. Las terminaciones son una mezcla entre abrazaderas de metal y plástico. Esto es más para garantizar que la temperatura no se quede en todo el circuito cerrado y se pueda erradicar lo más rápido posible.
be quiet! asegura que el AIO no solamente monitorea la señal que va controlar la velocidad de los abanicos sino también se enfoca más en darnos la velocidad que necesitamos conforme a la cantidad de trabajo que estemos llevando a cabo en la PC. Todo para evitar ruido innecesario y seamos claro, la compañía se basa bastante en hacer que todos sus componentes sean los más silenciosos posibles.
A la hora de instalar como siempre necesitamos identificar la placa trasera que va a nuestro motherboard y seguir los pasos del manual. Personalmente utilizo una montura diferente para mi CPU y así garantizar menos desperdicio de pasta termina y por supuesto un mayor rendimiento a hora de acoplar todo. En la siguientes imágenes se puede ver como va quedando la instalación:
En este caso el proceso de instalación de mi AIO es de forma vertical en los laterales del case Be Quiet! Dark Base Pro 901 que también tengo. Prácticamente mi flujo de aire es parte frontal y superior entra aire y los abanicos del AIO sacan aire hacia el radiador (aire todavía fresco). Todo el resto de el aire es sacado por la parte trasera de igual forma, hasta ahora esta configuración me ha funcionado bastante ya que no tengo ningún tipo de presión negativa, siempre y cuando los abanicos están calculados para el proceso.
Este RGB alrededor del cabezal es bastante sencillo y al mismo tiempo sutil. No se siente tan pronunciado y es un excelente adorno para una PC que no tiene tanto RGB como la mía. El tiempo de vida promedio de los AIO es de alrededor de 5 años, la garantía de este Pure Loop es de 3 años pero con lo necesario para aumentar en gran manera la cantidad de líquido dentro del radiador esto me pone a pensar en que realmente estaremos usando este dispositivo por mucho tiempo.
En cuanto a las pruebas realizadas tenemos que con el Cinebench R23 realizamos una prueba constante de 20 minutos a lo que resultó (como se puede ver el gráfico más abajo) de una temperatura promedio de unos 76 grados celsius frente al Corsair H150i Capellix que alcanzaba unos 83 grados. Durante la prueba todos los abanicos estuvieron trabajando al máximo y por supuesto el flujo de aire dentro de mi gabinete es bastante alto.
Por otro lado se puede ver como el Pure Loop 2 mantuvo no solo una temperatura más baja frente al Corsair H150i Capellix en las pruebas de estrés sino también que en modo inactivo o solamente ejecutando Windows 11 tenemos dos grados celsius menos. Por encima de cualquier cosa, ambos ambientes eran los mismos y las condiciones en las que se realizaron las pruebas también.
En conclusión
Por encima de todo el Pure Loop de be quiet! Es para mi una de las mejores soluciones de enfriamiento líquido hasta ahora. Su precio lo vuelve bastante asequible para incluso ser un AIO de tal magnitud. La simpleza hace que no solamente se vuelva bastante estético dentro de una PC a pesar de tener un RGB sencillo en el cabezal sino también que no requiere de muchas conexiones para hacer su trabajo. Los resultados han hablado en gran manera y teniendo en cuenta que si nuestro rendimiento disminuye bastante solo debemos recargar el líquido para eliminar cualquier presencia de aire pienso que es una excelente respuesta a esas altas temperatura que muchas personas pueden experimentar (principalmente en el verano). Su instalación es fácil y el cabezal solo cuenta con dos tornillos que puede hacer que para algunos no sea muy eficiente. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por be quiet!.
Desde el lanzamiento de las nuevas consolas de Microsoft: Xbox Series X/S los jugadores han buscado soluciones para tener más espacio de disco duro y así poder guardar sus juegos favoritos en la consola.
La Xbox Series X viene con 1TB de espacio de disco duro y la Xbox Series S viene con 512GB, luego de su lanzamiento Seagate lanzó una tarjeta de expansión ya que ambas consolas vienen con un puerto especial para esta tarjeta construida por Seagate.
Sin embargo, Seagate no se ha quedado atrás y ha estado lanzando un sinnúmero de Game Drive para las consolas Xbox. En esta ocasión lanzaron el game drive de la versión del juego Starfield, con versiones de 2TB y 5TB.
La arquitectura de este game drive es de una unidad sumamente liviana, delgada y de un solo cable que facilita llevar a los jugadores poder llevarla donde quiera y sin ningún problema. Con conectividad USB 3.2 Gen 1 (USB 3.0) de alta velocidad, se conecta directamente a una consola Xbox y a una PC gracias al cable USB.
Velocidad decente y RGB grandioso
Para darle un toque más de lujo a la unidad de disco duro, viene con una luz LED RGB que se puede configurar al gusto de los usuarios. La instalación es bastante simple solo es conectar el cable USB a la consola, luego la consola emite un mensaje si el jugador desea usarlo para “Media” o “Games & Apps” en esta ocasión elegí para “Games & Apps” y también pregunta si quiere utilizarse solamente para la consola que se está instalando o para varias. Esto es por si el propietario tiene varias consolas o en el caso que quiera llevarlo a otro lugar donde haya una consola donde podría conectarlo y jugar con usuario.
Algo importante es, que antes de instalarlo se debe de formatear si es para uso de “Games & Apps” la velocidad que ofrece esta unidad de disco duro es decente ya que es una unidad HDD y no SSD. En unas de las pruebas que pude transferir de la unidad interna del Xbox Series X a la nueva unidad Game Drive Starfield el juego Gears of War ultimate Edition que tiene un aproximado de 50Gb y esto se transfirió en unos 10 minutos. A pesar de que con un SSD hubiera sido más rápido el game drive ofrece una buena velocidad para ser HDD.
Conclusión
La unidad de disco duro Seagate Game Drive Starfield saca de apuros a cualquier jugador de la consola Xbox, ofrece un decente velocidad para ser HDD y de las cosas que más llama la atención es su arquitectura y calidad de construcción que Seagate ha puesto en esta unidad con el concepto del juego Starfield. El RGB le da un toque especial para los jugadores que desean configurar su setup con las demás luces de sus componentes de PC como también le da un toque de lujo a la Xbox. Este review fue posible gracias a la unidad de disco duro proporcionada por Seagate.
Uno de los personajes que junto con Pacman, Mario Bros., Sonic, Mega Man y otros, pasan de las tres décadas casi cuatro es Bomberman. Nuestro amigo bombardero, propiedad de Konami que en 2017 tuvo el lanzamiento de Super Bomberman R que estrenó la salida de Nintendo Switch, hoy nos trae la secuela.
Super Bomberman R 2,llega justo para celebrar los 40 años del personaje con un juego que, si bien introduce algunas mejoras, no todo el producto resultará redondo. Claro, tiene más modos de juego y un modo edición de niveles, o eso es lo que quiere parecer, pero no es suficiente.
¿Un modo historia?
Recuerdo que en los juegos de Bomberman de la era de NES, apenas había contexto para una historia. Según avanzaron las generaciones se hizo el intento de adjudicarle una trama, simple pero algo es algo. En Super Bomberman R 2 se le incluyó una trama al igual que la entrega anterior, solo que apenas nos importará.
Bomberman blanco (nuestro héroe de siempre), junto con sus amigos de diferentes colores deben salvar el día de una invasión de unos extraños seres que están secuestrando a los Elons. Luego se van sucediendo escenas estáticas con alguna que otra animación, pero con un tono algo irritante de parte de algunos personajes.
Por si fuera poco, la historia aquí no tiene nada que ver con el primer juego. No es que sea algo necesario, pero le da cohesión a la serie. Luego de un tiempo, deje de ponerle atención a la historia y me concentraba más en el gameplay.
Planeta por planeta
En Super Bomberman R 2, visitaremos tres planetas que sirven como niveles con sus respectivas fases o áreas. En cada planeta tendremos un número de Elons que debemos salvar, y desbloquean nuevas áreas al acumular un número específico de estos pequeños seres.
En cuanto a gameplay, aquí la fórmula Bomberman no ha variado mucho. Básicamente, tenemos que recorrer enormes áreas laberínticas con enemigos deambulando y destruyendo obstáculos en forma de bloques. Al destruir los bloques encontraremos experiencia que sirve para subir de nivel y en otros bloques especiales están ocultos los Elons.
Los niveles se parecen bastante, aunque sean planetas distintos. Solo cambian cosas puntuales como enemigos y trampas, pero nada significativo. En algunas zonas encontraremos rompecabezas que debemos pensar bien como realizar.
El juego se vuelve repetitivo muy rápido, porque todo el tiempo haremos lo mismo colocar bombas, destruir obstáculos, eliminar enemigos y salvar Elons. La subida de nivel no lo salva porque para nuestra desgracia, ser muy OP es perjudicial para el jugador. Casi siempre que morimos, será por quedar en el fuego de una de nuestras propias bombas.
Defendiendo el castillo
Uno de los nuevos modos que trae Super Bomberman R 2 es el Modo Castillo. Aquí debemos o bien defender o destruir, dividiéndonos en dos grupos Atacantes o Defensores. Los atacantes deben obtener unas llaves al otro extremo del mapa donde estarán los defensores custodiando. Todo esto durante un tiempo determinado.
Este modo también está disponible al avanzar en el modo historia, pero estaremos nosotros solos como defensores, algo injusto, teniendo en cuenta que el bando contrario tiene aliados. La mayor parte del tiempo ganaremos por inercia más que por nuestra destreza por lo caótico que resulta. También, existe el modo editor de niveles en el que debemos colocar defensas estratégicas para cuando nos toque defender nuestro castillo.
La vertiente multijugador es la mejor parte del programa. El juego gana en diversión al jugar con otros participantes. También vuelven modos que ya estaban en la primera entrega: Estándar: el modo clásico que todos conocemos, Gran Premio: en el que dos grupos compiten por recolectar la mayor cantidad de cristales durante un tiempo determinado y Batalla 64: una especie de Battle Royale hasta para jugadore.
En cuanto a gráficos no se llevan mucho respecto al juego anterior. No hay mucho que destacar, salvo que mantiene el tipo. Por otro lado, viene con voces en inglés y en japonés con algunas que nos resultan irritantes, como ya había comentado. Los textos están en un español.
Veredicto
Super Bomberman R 2 es un juego que se apega a sus mismas reglas del primer juego. Del modo historia no se puede esperar mucho, salvo conversaciones tontas y sin sentido. Se juega igual que siempre, salvo que los escenarios son más grandes y tiene subida de nivel. Aunque jugar en solitario puede ser repetitivo, lo mejor llega cuando lo hacemos con otros compañeros por todo el caos que se arma. No es lo último, pero lo recomiendo a los fans que crecieron con el bombardero y aquellos que les gusta jugar con amigos.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Konami.
Como lo prometido es deuda, luego de dos años de lanzamiento tenemos la primera expansión de New World en donde podemos experimentar una historia completamente diferente, más contenido y sobre todo una mejora enorme en cuanto a la jugabilidad sin dejar de un lado la inclusión de las aclamadas monturas.
New World fue criticado bastante por su política de viajes rápidos y solo caminar, aunque muchos le dedicamos cientos de horas de esta manera siempre se sentía esa necesidad. Como parte de la respuesta ante las críticas las monturas fueron agregadas y en corto lo que queda decir es que son bien recibidas además de que tienen un buen sistema para mejorarla pero puede al igual que todo en el juego, cansarse rápidamente.
A diferencia de otros MMORPG este tiene algo especial, New World presume de un combate bastante interesante y dentro de lo que cabe el más balanceado tanto para PvE como para PvP. Muchos durante bastante tiempo le tuvimos tantas ganas cuando fue lanzado pero lamentablemente con el tiempo el juego se deterioró y solamente lo más fieles lo mantuvieron vivo. Hace unos meses Amazon Games anunció la nueva esperada expansión de las que le voy hablar pero no solamente el nuevo contenido vino con el juego sino también nuevas mecánicas y muchas funciones que para mi aumentaron en gran manera la calidad de vida del juego.
New World puede estar bastante pulido y por encima de muchos errores que el juego tuvo en su tiempo ahora tenemos un juego que para mi considero más terminado. No solamente por la inclusión de las monturas y ahora que menciono el tema voy a deshacerme de todo el tema. Incluir un método de transporte diferente y más amistoso es bastante bueno, muchos en la comunidad aclamamos pero al mismo tiempo nos quejamos que no estuviese este método. Al día de hoy he pasado unas 8 horas tratando de subir al máximo el nivel de esta nueva ventaja que en cierta forma no es necesario pero si bastante interesante de usar.
La forma más peculiar de subir todo esto es al igual que todo en New World, repetir todo una y otra vez, caerle atrás a todas las misiones del mismo tópico hasta masterizar todo. Realmente no me siento incómodo pero realmente pienso que gran parte de la nueva expansión es todo el mundo haciendo las mismas misiones para la misma finalidad. Estas mejoras que se desbloquean son bastante necesarias, la montura tiene más estamina, resiste un poco más o incluso se recupera más rápido. Además de mejoras en lo más principal que es la velocidad tenemos adornos que todos sabemos si le invertimos un poco de microtransacciones tendremos un poco más.
Como había mencionado en mi review, el juego se basaba más en caminar y caminar aunque ahora tenemos el cabalgar y cabalgar. Siempre tendremos algo de qué quejarnos pero al final de cuentas la comunidad venció y New World se siente algo diferente, teniendo en cuenta que la fórmula original del juego siempre ha sido algo que no hemos visto en otros juegos directamente.
Esta nueva expansión es de doble filo. Primero busca traer a los veteranos del juego, aquellos que con el tiempo le bajaron la intensidad a jugar y por supuesto completaron prácticamente lo más principal del juego y segundo tiene como objetivo los nuevos jugadores, aquellos que realmente estuvieron interesados pero vieron que el auge del juego iba en decadencia y por supuesto quieren dar una probada completa a todo lo nuevo que el juego tiene.
Muchas misiones principales del inicio del juego fueron reiniciadas y en mi caso aunque personalmente no he sido un jugador activo todo el tiempo en el juego pienso que es algo discrepante ponerme a hacer misiones nivel 14 cuando mi personaje es de nivel 62. Un simple dato que quizás a muchos no les moleste pero a mi lo que me interesa es conocer esta nueva expansión y sobre todo este nuevo enemigo que ha llegado a Aeternum.
El nuevo contenido a explorar no se ve nada mal, irse directo hacia la historia puede tomarte unas horas muy cortas dependiendo que tanto quieras avanzar pero realmente no se siente mucho como una expansión. Normalmente la palabra expansion deja mucho que decir, se expande el contenido y disfrutamos un poco más sobre el final del juego ya que al final de eso se trata.
En cuanto al rendimiento el juego es bastante estable como siempre. Siempre es recomendable jugarlo un poco bloqueado a 60 FPS para garantizar un buen rendimiento pero algo que el juego si tiene es que nos pone a disfrutar de paisajes increíbles. A continuación les dejo las especificaciones de mi PC:
No se puede decir que la expansión no es tan buena del todo pero esperaba algunas nuevas áreas que explorar o que realmente “expandieron” un poco más el mapa. Si tenemos nuevas misiones, nuevas expediciones y sobre todo nuevos enemigos que derrotar. Tenemos nueva arma lo que significa que tenemos una nueva forma de jugar lo que hace de New World un poco más interesante.
No se puede dejar a un lado que esta es una expansión que busca enmendar todos los errores del pasado y aunque algunas cosas en el juego no han cambiado en sí, otras son algo mejor. El New World que conocí en 2021 ha cambiado bastante y puedo decir que para bien, solo que este nuevo contenido premium es algo injusto. Primero debemos tener la expansión para disfrutar de las monturas ya que quien tiene el juego base deberá seguir caminando como antes y aunque este no pueda disfrutar de las nuevas misiones y niveles si fuese bueno que como hace Destiny 2, te permite experimentar el tener un nuevo nivel.
Aumentar el nivel máximo a 65 parecería un reto pero en menos de 2 a 3 horas eso fue una solución rápida. Por otro lado tenemos las largas horas de espera para entrar al servidor que, aunque entendemos esto es para mitigar un poco el nuevo lanzamiento del juego pienso que se volvió más un dolor de cabeza querer jugar todo el día de lanzamiento que lo que realmente fue este lanzamiento. Es difícil esperar unos 40 minutos para jugar y al final te rindas para continuar el día siguiente. Al tercer día de lanzada la expansión fue cuando realmente pude disfrutar unas buenas horas de juego y aunque me la pase caminando por todo el mapa haciendo las misiones pienso que todo pudo ser mejor.
No saber elegir qué es lo primero que vas hacer al tener la expansión es algo complicado. Quieres subir la montura y adquirirla pero tampoco quieres quedarte atrás en las misiones y el nivel ya que la comunidad completa en tu servidor está jugando todo para así avanzar todos en conjunto. Puede ser un poco tedioso algunas veces pero es la realidad para el jugador que solo puede dedicarle 3 horas al día a jugar ya que debe atender familia y trabajo. Jugar un MMORPG es bastante retador y aunque New World tiene las herramientas para darnos la fórmula diferente pienso que esta expansión pudo ser algo mejor en cuanto a contenido y cosas que disfrutar por su precio.
En conclusión
Es interesante ver el interés de Amazon Games por darnos lo que New World debió ser y Rise of the Angry Earth ofrece un intento de ser el contenido premium que necesitábamos. Si sacamos de la ecuación las monturas, tenemos un contenido que en unas 4 horas terminamos, una nueva arma que no cambiará mucho en nuestra jugabilidad que digamos a lo que realmente entonces estaríamos básicamente realizando los mismos ataques una y otra vez. Las monturas son la clave en esta expansión premium pero los creadores del juego quieren que exploremos todo el mapa (literalmente) para desbloquear cosas nuevas y subir de nivel para obtener mejoras. No es una mala idea pero es un método de transporte que realmente necesita ser arreglado ya que a veces es más fácil caminar que estar subido en un caballo con algunos errores de movimiento. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a Amazon Games.
Rachel Zegler parece ser la actriz que a los fanaticos de Disney les encanta odiar, ¿no? Por supuesto, la animosidad hacia el rostro detrás del live-action «Blancanieves» no carece de razón.
Ningún proyecto de Disney ha unido mejor a los fanáticos en el odio que la próxima versión del cuento de hadas encantado de Walt Disney, y muchos creen que el comportamiento de Zegler y los comentarios en torno a la producción son los culpables. Según sus citas anteriores, no están equivocadas.
Zegler compartió en comentarios que pensaba que la película animada original era “extraña” y que la adaptación de acción real no se parecería en nada a la película que Walt Disney produjo de principio a fin. Además, Disney no tendría príncipe en esta versión. En cambio, Andrew Burnap interpretaría el papel de «Jonathan» en la nueva versión, pero Zegler dijo que la película «no era una historia de amor» y que Blancanieves no sería salvada por una princesa.
«Sólo quiero decir que ya no es 1937», dijo Zegler sobre la nueva dirección de la película. “Escribimos absolutamente una Blancanieves que… el príncipe no la salvará y no soñará con el amor verdadero; ella sueña con convertirse en la líder que sabe que puede ser”.
Zegler ha recibido una gran cantidad de reacciones negativas por comentarios como estos, especialmente en los últimos meses cuando terminó la producción y Disney continuó promocionando la nueva película. De hecho, Zegler ha recibido tanta reacción que se han presentado varios informes que se han vuelto virales, afirmando que Disney despediría a Zegler de su papel y potencialmente cancelaría la película por completo.
Sin embargo, persisten los rumores de que la actriz ha sido despedida o reemplazada, Disney todavía continúa con la difamada adaptación. Aunque los fanáticos le han suplicado a Disney que no continúe con este proyecto, la verdad es que el estudio probablemente estrene la película, pierda millones en taquilla, reciba el golpe y probablemente nunca vuelva a trabajar con Zegler.
El comportamiento de Zegler es sin duda tóxico, pero no es el peor delincuente con el que ha tenido que lidiar Disney. Si bien muchas estrellas han sido terror dentro y fuera del set, la princesa avergonzada es solo una de la multitud que lleva una marca negra de la casa del ratón. Déjanos tu comentario.
Parecería que ha pasado una eternidad desde la última vez que un nuevo lanzamiento de Assassin’s Creed trató de ser un juego de Assassin’s Creed.
Una propiedad intelectual que por la mejor parte de una década fue dueña absoluta de el cuadrante de los juegos de rol y acción de los video juegos modernos.
No obstante, víctima de quejas y arremetimientos de sus fanáticos mas empedernidos luego de que múltiples intentos de reinventarse hayan rendido resultados cuestionables, para ser generosos…
Hay una diferencia entre desarrollar y amplificar un concepto, y querer reinventar la rueda a base de adaptar características que pongan en peligro la identidad de la franquicia.
Hoy les traemos nuestras más desmenuzadas y honestas opiniones de la grata sorpresa que fue Assassin’s Creed Mirage para quien escribe, que sucede, vive y muere por Assassin’s Creed.
Un nuevo comienzo…
De entre todos los personajes del juego antecesor, Assassin’s Creed Valhalla, cuyos nombres no podemos recordar en el día presente debido a lo olvidables y carentes de sustancia que son en en su mayoría, hay uno en específico que se dio a descatar desde su lanzamiento en 2020… ¡Basim Ibn Is’haq!
Luego de revelarse como el antagonista principal, reencarnación del mismísimo Dios de las Bromas y de revivir en la línea temporal presente, Ubisoft decidió expandir en su trasfondo histórico y sus orígenes. Cosa que cae como anillo al dedo.
Tenemos a un Basim joven que pasa de una vida de ladronzuelo callejero a ser el alma de la fiesta dentro de una hermandad de “escondidos” en Bagdad, Afganistán.
En contraste con el Basim que conocimos en Valhalla, el cual tiene una cadencia verbal siniestra gracias a la magna actuación de voz de Carlo Rota; tenemos un Basim inmaduro, despreocupado y más “hombre de las chicas” que logra una versión más intensa e inquieta de la tonalidad de Ezio Auditore, gracias a la voz de Lee Majdoub.
No es un pirata, no es un vikingo, no es un mercenario, ni un medjay…
Por primera vez en casi una década; desde el lanzamiento de Assassin’s Creed Syndicate, para ser exactos, no habíamos jugado con personajes que estuviesen directamente relacionados a la orden de los asesinos/escondidos hasta mucho después.
En ciertos casos, como “Assassin’s Creed Odyssey” (Al cual, en respeto a la salud mental y los episodios de estrés post traumático de los fans, nos estaremos refiriendo como “aquel que no debe ser nombrado”) no vimos ni rastro de asesinos y sus menesteres hasta la primera expansión.
Fue el juego que esencialmente tenia poco a nada que ver con Assassin’s Creed y que buscó jactarse de tener a la primera protagonista canónica femenina luego de toda una campaña de marketing y demostraciones de gameplay con un personaje masculino. Y… Ya. Solo eso.
Basim, en cambio, es y siempre fue un asesino/escondido…
Que pasó los años tempranos de su vida viviendo como se podía y robando monederos en las calles de Bagdad para ganarse (o debemos decir robarse) su diario vivir.
Sin ánimos de entrar en spoilers de la historia principal… Un dia, en tono de un juego apropiado de Assassin’s Creed, la vida diaria del protagonista se tira por la borda de una manera estruendosa y es hora de reconstruir.
A par de horas dentro del juego ya tenemos a Basim entrenando para convertirse en la nueva estrella de rock de la hermandad.
Junto a él, personajes como Roshan y Nehal abren paso a la clase de personajes secundarios que se dan a querer y que son ultra bienvenidos por la audiencia… En el mismo tono de legendarios nombres de la franquicia como Mario Auditore o Achilles Davenport.
Hablemos de trivialidades y misceláneos para luego entrar en materia…
Los gráficos de Mirage vienen exactamente al mismo nivel grafico que las ultimas 3 entregas de la franquicia.
Ubisoft saca lo mejor de su motor gráfico propietario en forma del Ubisoft ANVIL.
Como resultado, si bien los personajes pueden verse algo caricaturescos, tenemos un Bagdad extremadamente denso y detallado que podremos invertir horas explorando con fines enteramente culturales.
De igual manera se agrega el ameno detalle de crear nexos con los que podremos interactuar para desbloquear entradas de historia y cultura en el códice del menú.
A diferencia de las ultimas 3 entregas, Valhalla, “aquella que no debe ser nombrada”, y Origins; las cuales venían extremadamente ambiciosas en temas de tamaños de mapa, casi como si fuese materia de competencia entre equipos de desarrollo… Mirage viene con un mapa pequeño, compacto, y denso que nos veremos explorando a pies el 98% del tiempo.
Una de las cosas que hizo a la franquicia fue la versatilidad de exploración en ecosistemas densos dentro de los cuales podemos camuflajearnos entre multitudes, trepar parades y saltar de un techo a otro para conseguir nuestros objetivos de maneras metódicas y acrobáticas.
El tamaño del mapa ayuda drásticamente en temas de optimización, ya que el espacio físico/digital a renderizar es considerablemente menor y la carga informática del juego es inferior.
Mirage pesa unos módicos 38 gbs, a diferencia de los 160 que pesa Valhalla luego de su actualización final.
Hablando de música y efectos de sonido…
Los soundtracks de Mirage no son particularmente los favoritos de quien escribe, desde una perspectiva subjetiva de compositor y productor. Total, es casi imposible ponerse a la par en niveles de relevancia cultural y de memoria con los legendarios temas escritos por Jesper Kyd.
No obstante, eso no quita que el compositor americano Brendan Angelides traiga un nivel de calidad magno a la mesa; logrando una fusión exquisita de sonidos medio-orientales y música moderna en la cual orquestas clásicas con arreglos de cuerdas y vientos conviven con sonidos sintéticos y ritmos modernos.
Por otra parte, los efectos de sonido clásicos de las Assassin’s Creed de antaño se vuelven drásticamente presentes en esta vuelta, en contraste con la presencia parcial que había en Assassin’s Creed Valhalla.
Efectos de sonidos que vienen presentes desde los primeros juegos como el efecto de sonido de un asesinato, un finisher, o la interacción de desaparecer de la vista del enemigo y mezclarse con el entorno.
Ubisoft nunca ha fallado en temas de sonido y musicalización de sus juegos; inclusive “aquel que no debe ser nombrado” tiene como mejor característica algunos de los mejores soundtracks que ha visto la franquicia.
Ahora si… Hablemos entre fans de Assassin’s Creed.
Fue no menos que difícil de creer ese momento en el que Ubisoft empezó a anunciar la próxima entrega bajo declaraciones de “volver a los orígenes”.
Venimos a contarles que lo que tenemos entre manos no está menos que “al pie de la letra”.
Assassin’s Creed Mirage, acentuado por una temática medio-oriental similar a Assassin’s Creed 1, vuelve completamente a sus orígenes. Casi como si Ubisoft hubiese reconocido que reinventar la rueda no rinde buenos resultados.
Seguro, Assassin’s Creed Valhalla reportó los más altos números de venta; pero pocos observaron que sucedió durante una pandemia que ultra repotenció la proliferación de los videojuegos como pasa tiempos y oficio. Además de que la temática vikinga está de moda.
No obstante, está más que claro entre los entusiastas que el nivel de relevancia cultural que hizo que Assassin’s Creed se adueñe de todo un cuadrante del mundo de los video juegos fue por obra y gracia de los primeros 2 juegos.
Si le tuviese que explicar a una persona que no sabe nada de Assassin’s Creed lo que es la franquicia…
Esa combinación por si sola creó la identidad del juego.
Un juego de rol que invita a buscar soluciones metódicas para problemas que, por el contrario, serían difíciles a imposibles de manejar.
El momento en el que las cosas empezaron a fallar con Assassin’s Creed fue el momento en el que los juegos empezaron a adoptar mecánicas que pertenecen a otras propiedades intelectuales a un nivel que pone la originalidad del juego en duda.
De repente, nos encontrábamos en juegos de rol de mundo abierto con mapas inmensos que pretendían quitarnos 200 horas de nuestro tiempo en acciones repetitivas, que sucede se mercadean como juegos de “Assassin’s Creed”.
Para sazonar el desastre, arremete muy en contra las discrepancias en las decisiones tomadas entre un equipo de escritores y otro. Lo cual depravó de norte al peldaño mitológico del juego.
En el momento que muere Desmond Miles luego de Assassin’s Creed 3, todos los juegos parecían querer girar en torno a un eje diferente y narrar historias que tenían poco a nada que ver con la otra.
La esencia del juego se convirtió en narrar la historia de un nuevo personaje en otro país y con otra cultura sin puntos de convergencia en mente, y en esa hemos estado por más de 10 años.
Por suerte, ahora tenemos una oportunidad de oro en Basim Ibn Is’haq
Quien, por mucho, es uno de los personajes más icónicos de Valhalla y quien toma en sus manos crear un nexo entre una tribu de vikingos y los menesteres de los escondidos.
Basim, siendo de origen medio-oriental, es una opción excelente para desarrollar una historia que pueda extenderse por varios juegos y etapas de su vida; que eventualmente nos lleve a recuperar el curso de la historia del día presente.
Es nuestro grato placer dejarles saber que la historia en la que nos adentramos es genuinamente lo que nos hizo enamorarnos de la franquicia.
Claro… Uno que otro flaqueo perdonable en la manera en la que se narra, ciertos diálogos con escritura o actuación de voz algo chueca, y momentos que se suponía que debían ser impactantes no lo fueron por temas de narración y desarrollo.
Y hablando de volver a lo básico…
La jugabilidad vuelve al mismo punto en el que estaba en Assassin’s Creed 1 y 2.
No existe la presencia de arboles de habilidades monumentalmente grandes, ni de habilidades activas que puedan darle un giro de 180° a una situación claramente desfavorable.
Tampoco tenemos un arco y flecha que le permita a los entusiastas de juegos de disparos barrer un recinto con 300 guardias a una milla de distancia.
En general, las mecánicas de combate cuerpo a cuerpo que normalmente encontramos en otros juegos de acción han desaparecido prácticamente por completo, y nos dejan con las habilidades metódicas que hacen que, en las palabras de Roshan: “Seamos reactivos, pero pacientes… Esperando por la oportunidad adecuada”.
Entonces, las mecánicas del juego…
Para el gusto personal, son algo torpes y pesadas… Lo cual es perdonable en esta instancia.
Tomando en cuenta que en Assassin’s Creed Mirage tenemos un protagonista recién ingresado al arte de despojar de su luz a aquellos que operan desde las sombras con fines maquiavélicos y siniestros.
La jugabilidad nos hace sentir que somos un personaje principiante y vulnerable, y es particularmente bienvenido como el juego nos mantiene a raya y limitados para que no podamos abusar de ninguna mecánica ni nada por el estilo.
El movimiento es mas lento y realista, y ya no podemos trepar prácticamente lo que sea.
Al igual que los juegos de antaño, tenemos que buscar trepar por superficies que realmente nos ofrezcan un punto de agarre que justifique la física detrás de lo visual.
Las herramientas ideales para un guardián de las sombras…
Entre las cosas que resultaban particularmente agradables de las primeras entregas de la saga, era tener un diapasón de herramientas secundarias que podíamos utilizar para alterar contextos y ejecutar tareas con mayor facilidad y estrategia.
Basim trae consigo una correa “Batmanesca” con herramientas tanto de ataque a distancia como de distracción y manejo metódico de situaciones donde nuestro empleador nos de instrucciones específicas como no dejar rastros de nuestra presencia.
El sistema de notoriedad está completamente de vuelta y volvemos a arrancar afiches con nuestra cara de las paredes y a sobornar propagandistas.
Es bueno dar a notar que, a diferencia de las últimas entregas, Basim se mantiene estoico y reservado con su estilo de combate y se defiende a base de una hoja oculta a la par de una espada y daga que usa simultáneamente.
Nada de lanzas, espadas gigantes, mazos del tamaño de una persona ni cualquier arma que destruya por completo nuestra identidad de guerrero en armaduras ligeras que se fía de precisión y buen timing.
El sistema de colección de objetos, por otra parte, prácticamente no existe, pero pretende estar ahí…
Probablemente la parte que menos aprobamos de Assassin’s Creed Mirage, y la que delata al equipo de desarrollo de conocer poco sobre los juegos anteriores.
¡Seguro! Apreciamos en sobremanera que no haya 700 vestimentas y 900 armas diferentes divididas en 5 piezas de las cuales solo 1 o 2 son intuitivas de utilizar.
No obstante… Del módico diapasón de aditamentos que es ofrecido a Basim, es algo absurdo que la primera vestimenta y el primer juego de armas sea tan superior a la mayoría de lo que estaremos viendo más luego.
Poca a ninguna razón para usar otra cosa que no sean los cambios de apariencia que, aquí vamos de nuevo, estarán disponibles para compra en la tienda online de Ubisoft…
Otra parte que cayo en poca gracia fue el hecho de que todas las modificaciones salen en algún cofre del mapa, y los vendedores ambulantes solo nos ofrecen mejoras para lo que ya tengamos disponible.
Las mejoras solo llegan a nivel 3, y requieren de “piel” y “acero” acompañados de una planilla en papel que nos desbloquea la mejora.
Luego de eso, no existe razón alguna para andar detrás de tesoros, cajas o cositas brillantes, a menos que aparezcan explícitamente en la brújula superior del mapa.
Ciertas inconsistencias de antemano…
Lo cual nos da a pensar que hubo una continuidad retroactiva en la manera en la que se programaron los movimientos de Basim para esta entrega.
Como si nos hubiésemos enfocado en eliminar aspectos de los juegos nuevos en ciertas instancias, y en agregar aspectos a los juegos nuevos en otras.
Detrás de un freno estoico al tipo de acrobacias que podemos hacer, existen ciertas inconsistencias y movimientos
que reaccionan de maneras impredecibles en instancias prácticamente idénticas.
Los controles de igual manera no ayudan mucho, ya que el personaje corre por defecto, ofrece un botón para caminar y hacer asesinatos de bajo perfil, pero adjunto a eso ofrece dos teclas para “free run up” y “free run down”.
Juegos anteriores ofrecían un free run por defecto que se enfocaba en el centro inmediato y no buscaba trepar ni bajar, sino maniobrar de una manera fluida entre cosas que estén a nuestro mismo nivel de altura.
Por otra parte, la mecánica de asesinatos en el parche de prueba para prensa se presento sumamente inconsistente y reacciona cuando se le da la gana.
Si bien existe la condición de tener cuchillos lanzables en el bolsillo para que se gatille esta acción, la consistencia de la misma requiere de atención técnica.
Finalizando anotaciones constructivas, y entendiendo que ningun juego de Assassin’s Creed hasta la fecha ha lanzado en perfección técnica absoluta; Ubisoft tiene atención que poner en ciertos bugs y glitches que se presentan con cierta frecuencia y sin consistencia alguna.
Desde ciertos NPC’s que no reaccionan, hasta cuerpos fuera de sitio y comportamientos visuales erráticos.
En fin, está más que claro que alguien en Ubisoft está leyendo reseñas y escuchando a los fans…
Ubisoft reconoció sus errores, volvió a la mesa de diseño, y decidió retomar lo básico.
Agregándole al boceto de Assassin’s Creed 1 mecánicas que fueron sujeto de elogio de sus predecesores, tenemos en Assassin’s Creed Mirage una experiencia prácticamente magna que muchos pensamos no iba a ver la luz del sol.
Si bien no es un juego perfecto, trae a la mesa lo que hace que Assassin’s Creed sea Assassin’s Creed.
Reconocer que el mercado está saturado de juegos ultra extensos que pretenden quitarnos demasiado tiempo, y ofrecer una experiencia única con personajes que se den a querer y que vaya al grano.
Es no menos que respetable reconocer que mas vale un juego corto lleno de momentos memorables, que uno super largo lleno de trivialidades.
Las críticas constructivas y puntos menos en esta reseña no vienen desde la decepción. Vienen desde el optimismo que cree fielmente que Assassin’s Creed Mirage está a una actualización sólida de ser el Assassin’s Creed perfecto.
Este review fué posible gracias a la copia cortesía de Ubisoft.
Forza Motorsport se lanzó el 3 de mayo de 2005 y es la primera entrega de la serie Forza Motorsport desarrollada por Turn 10 Studios y publicada por Microsoft Games Studios (ahora Xbox Games Studios). El juego fue lanzado exclusivamente para la primera consola de Xbox, e inmediatamente se posicionó como uno de los mejores juegos racing de simulación.
A través de los años y a medida que las consolas Xbox han evolucionado, hemos visto un total de 7 juegos de la serie. Forza Motorsport 7 fue lanzado en 2017 y este fue el último que hemos visto hasta la fecha. Para mi, fue uno de los mejores juegos de ese entonces que hasta el momento lo juego. Sin embargo, en esta ocasión Turn 10 Studios ha decidido hacer un reinicio de la serie a su obra maestra y nombrando el nuevo juego como Forza Motorsport así mismo como se llamó en 2005.
Forza Motorsport 2023
Esta nueva entrega tiene más de 500 vehículos y 800 actualizaciones y entre los vehículos se encuentran aproximadamente 80 vehículos de todas las épocas y tipos de vehículos de carreras. Sin embargo, más de 100 vehículos serán nuevos en la serie y para sorpresa muchos de ellos regresarán de juegos anteriores de la serie Forza Motorsport.
En mi experiencia, pude jugarlo en Xbox Series X y PC. Una de las cosas que siempre he elogiado de Turn 10 Studios es que no lanzan juegos rotos o con problemas. En toda mi experiencia en ambas plataformas no pude ver un bug o un glitch en todo el juego, es increíble cómo estas personas le han dedicado un empeño tan excepcional al juego para lanzar un producto terminado premium para los jugadores.
Xbox Series X
Forza Motorsport brinda a los jugadores varios modos visuales para aquellos que les gustan los gráficos al máximo o para aquellos que quieren jugar una experiencia más suave. El modo Performance que es el recomendado por defecto del juego da prioridad a una resolución 4K con 60 FPS fluidos. El modo Performance RT brinda ray tracing con 60 FPS con una resolución variable en la pista, esto significa que dependiendo de las áreas y la cantidad de elementos en el juego, cambiará de resolución. Por último, mi preferido, el modo “Visuals” que maximiza la calidad visual a 4K con ray tracing y a 30 FPS. Este es mi preferido ya que en este tipo de juegos para mi los gráficos son más prioridad que poder jugarlo con más FPS.
Cada uno de los modos está bien elaborado y tiene un rendimiento envidiable comparado con otros juegos racing que actualmente están disponibles. En esta ocasión Turn 10 Studios ha vuelto a hacer de las suyas con sus detalles al máximo. Los vehículos tienen unos detalles sorprendentes en cualquier situación que el jugador pueda apreciar. Desde el inicio de carrera tenemos un vehículo limpio y mientras vamos en la pista estamos propensos a que el vehículo tenga cualquier daño al chocar con cualquier elemento del juego. Estos detalles que muestran los vehículos al tener un impacto con otro o al chocar con una pared u otra cosa, es impresionante.
Muestra de como se ve un vehículo chocado
Forza Motorsport exprime la Xbox Series X
El impacto en el vehículo ya sea menor o mayor se nota con un realismo increíble, mientras el jugador va en la pista también podrá entrar al pit para reparar cualquier problema en el vehículo. Los detalles de los ambientes de la pista son de lo máximo, podemos ver las personas de las gradas con un nivel de detalle increíble, esto podemos notarlo si elegimos el modo foto del juego y hacemos zoom a las gradas donde se encuentran las personas del público. Desde su rostro, su vestimenta, los gestos y más son de las cosas que Turn 10 Studios no dejó pasar.
Gráficos en Xbox Series XGráficos en Xbox Series XGráficos en Xbox Series X
Es impresionante como Turn 10 Studios le ha sacado todo el provecho a la Xbox Series X con el modo “Visuals” en dicho modo podemos apreciar de un ray tracing hermoso, desde los días soleados en la pista hasta los días lluviosos. El vehículo presenta unos detalles hermosos en este modo ya que podemos ver el reflejo del sol en él como también un brillo de realismo sorprendente, en la pista podemos ver como las gomas se marcan y como los vehículos reflejan los otros mientras un oponente se acerca a nuestro vehículo. El HDR brinda unos colores magníficos y que con dicha tecnología podemos apreciar un juego mucho más realista en todos los modos del juego, es realmente como exprimir una naranja al máximo lo que ha hecho Turn 10 Studios con la Xbox Series X.
Gráficos en Xbox Series X
Otro punto importante es que han podido sacarle provecho al SSD de la consola, los tiempos de carga son rápidos ya sea por la elección de una pista o si hay una cinemática en curso. Una de las cosas que no pudieron lanzar con el lanzamiento es la compatibilidad con los 120Hz que ofrece la consola para una experiencia mucho más suave para los jugadores que tengan una TV compatible con esta tecnología. En mi caso tengo mi Xbox conectado con una TV 8K compatible con los 120Hz, pero como mencioné anteriormente, en este tipo de juego mi prioridad son los gráficos.
Sin embargo, el juego incluye elementos de ray tracing en tiempo real en la pista, desgaste de neumáticos, hora dinámica del día, cambios de modelo de daños con daños mejor definidos y acumulación de suciedad, «vida de pista animada», «efectos de iluminación y niebla volumétrica de base física» y «un sistema de nubes totalmente procesal». Los visuales son impresionantes y le han colocado en esta versión una impresionante calidad cuando el jugador desea explorar el auto que desea comprar en la tienda, podemos ver absolutamente todo de los vehículos tanto como en su exterior e interior.
Tuneo de los vehículos impresionante
La customización del piloto es como hemos visto en las últimas entregas, mientras vamos compitiendo vamos desbloqueando trajes para nuestro piloto, aquellos que compran la edición premium tendrán trajes exclusivos del juego. Es obvio de que se trata de un simulador no tenemos en esta ocasión un avatar para poder hacerlo a nuestra imagen ya que este juego se trata de un simulador y no una versión como su hermano Forza Horizon. De las cosas más emocionantes, es como podemos tunear nuestros vehículos.
Un punto que debo de mencionar, es la elección de “Risk vs Reward” que tiene el juego, aquí los jugadores podrán elegir en qué posición podrán salir del 1 al 24. Si el jugador elige una posición de entre los primeros obtendrá menos bonos ya que las últimas posiciones dan muchos más bonos ya que es obvio que es más difícil arrancar de 17 o 24 que hacerlo de 1 o 5.
Para comprar los vehículos tenemos pocas opciones cuando empezamos a jugar, pero mientras vamos avanzando podemos desbloquear más vehículos de varias categorías y de las marcas más famosas del mundo de la industria automotriz.
La moneda del juego sigue siendo la misma y la vamos ganando de acuerdo a nuestro progreso en el juego. Forza Motorsport nos da las opciones de cambiarle la pintura al vehículo y darle un toque personal en todos los sentidos para que los jugadores se sientan a gusto con todo lo que el juego ofrece. El jugador podrá crear diseños personalizados como también podrán buscar diseños de otros jugadores.
Forza Motorsport brinda a los jugadores la opción de tunear los vehículos de una manera sencilla y un sistema de progresión justo. Mientras el jugador compite en la pista va adquiriendo la moneda para poder tunear el vehículo, nos presenta un sin número de actualizaciones para nuestro vehículo desde el turbo, los neumáticos, los aros, todo lo que concierne al motor y hasta la seguridad interna que necesita el piloto y mucho más. El juego brinda un sistema muy amplio para que el jugador lleve al máximo su vehículo sumándole una experiencia de juego sin desperdicios.
El modo Builders Cup Career es muy emocionante
De los nuevos modos del juego, uno de los más emocionantes es el “Builders Cup Career” que consiste en una experiencia de construcción de automóviles completamente nueva para un solo jugador con más de 800 mejoras de rendimiento para construir la máquina de carreras definitiva como el jugador desee. El modo multijugador trae consigo eventos destacados para competir con amigos o con jugadores que esten en linea en un fin de semana de carreras inspirado en estructura, equipada con nuevas clasificaciones de conductor y seguridad, Forza Race impulsada por IA con regulaciones para garantizar carreras limpias y justas para todos los jugadores.
Sin embargo, los eventos en vivo en Forza Motorsport incluyen recorridos destacados en el modo Carrera, series especiales y series abiertas en multijugador destacado y rivales destacados. Estos eventos destacarán los autos nuevos que se pueden obtener en el Showroom y tendrán un descuento por tiempo limitado. Los recorridos destacados son eventos profesionales de tiempo limitado organizados en torno a temas. El primero de ellos es el Track Tour, que muestra diferentes variedades de autos construidos para competir en la pista. Cada semana habrá una nueva serie de carreras con diferentes tipos de autos de pista, incluido el auto Spotlight de esa semana.
La experiencia del multijugador en todo momento que tuve la oportunidad de jugarlo fue sumamente fluida y sin errores de conexión del servidor en los momentos que pude conectarme a las secciones que estaban disponibles para hacer el review. Cabe mencionar que el trabajo de la IA del juego es fenomenal, el jugador podrá elegir la dificultad deseada cuando esté jugando los modos para un solo jugador, de acuerdo a la experiencia de este podrá elegir la deseada. Sin embargo, la IA hace un gran trabajo en todo momento y más si elige una dificultad avanzada,la IA le dará un dolor de cabeza muy grande y tendrá que demostrar sus habilidades al volante.
PC Master Race
La Experiencia en PC es increíble ya que el jugador podrá vivir una experiencia como nunca, obviamente dependerá de qué tipo de hardware tenga el jugador, en mi caso esta son las especificaciones de mi PC:
Procesador: Intel Core i9-13900KF
Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce RTX 4090
Placa base: Alienware
RAM: Fury Beast 2x32GB «64GB» DDR5-5200 con Intel XMP
Enfriamiento: Alienware Cryo-tech Edition CPU Liquid Cooling
Sistema Operativo: Windows 11 Home
Forza Motorsport en PC corre como nunca antes! Pude jugar en la aplicación de Xbox en PC gracias a la compatibilidad de “Xbox Anywhere”. Los gráficos son aún más sorprendentes en PC gracias a las opciones que Turn 10 Studios ha puesto en el juego para aquellos que tengan un hardware de gama alta como también de gama media y baja.
Benchmark en gráficos en Ultra y resolución 2KBenchmark en gráficos High y resolución 2KBenchmark en gráficos Medium y resolución Full HD
Como se muestra en las imágenes el juego sobrepasa los 60FPS que los desarrolladores prometen. Cabe mencionar que esto sucede cuando entramos al menu de los gráficos y seleccionamos Performance target y elegimos «Unlocked». El juego esta diseñado para ofrecer una optimización sin desperdicios por esto es que Turn 10 Studios recomienda jugarlo con los settings por defecto ya que muchas personas no tienen tarjetas gráficas de alta gama. Sin embargo, para los que si la tienen, les recomiendo jugarlo con el desbloqueo de FPS para una experiencia fenomenal.
Los FPS cambiaran de acuerdo en que escenario el jugador se encuentre, por ejemplo en todo momento lo jugue en Ultra y la experiencia sobre pasaba los FPS «130» que el benchmark me dio como resultado. En algunas pistas me daba un promedio de 150 a 147 FPS, esto sucede en pistas mas pequeñas y de tipo circuito.
El juego también ofrece soporte de NVIDIA DLSS aunque NVIDIA no ha publicado nada al momento de escribir este review si el juego recibirá soporte de su más reciente tecnología «DLSS 3». El juego también tiene la opción de elegir el ray tracing en varios modos también se puede configurar la calidad de la sombra, la textura, partículas y otras cosas más que incluso esto dará al jugador mas FPS, pero para ser honesto este es un juego que se debe de jugar con todos los detalles posibles para una mejor experiencia visual.
El modo foto es increíble, no importa si el jugador lo utiliza en Xbox o PC, es muy impresionante y esta mejor actualizado que la versión de Forza Motorsport 7. Para aquellos que les encanta hacer de unas fotos fuera de lo normal el juego ofrece efectos y otras cosas para alcanzar otro nivel.
En cuanto al sonido del juego, es increíble en todo momento, en Xbox Series X pude jugarlo con un sistema de audio envolvente compatible con Dolby Atmos y en PC con el sistema de Audio SteelSeries Arena 7 y con los headsets Astro A50. Como se trata de un juego de simulación, aquí no vamos a tener un soundtrack para escuchar, esto es el sonido de los motores de vehículos a su máxima revolución y de verdad que es muy sorprendente como se puede apreciar este apartado. Los motores, el sonido del turbo, el desgarro de los neumáticos en la pista, la coalición de los vehículos entre sí como también los elementos que podemos tropezar en la pista, es totalmente emocionante.
Conclusión
Forza Motorsport es un reinicio excelente de la serie, brinda una optimización fenomenal tanto en consola como en PC. Turn 10 Studios ha realizado una obra maestra a nivel visual y ha hecho de Forza Motorsport un juego rico en contenido racing y de simulación. El nuevo modo Builders Cup Career es muy emocionante y los jugadores tendrán la oportunidad de una experiencia de construcción de automóviles fenomenal. Los gráficos, el sonido, el tuneo de los vehículos y un multijugador emocionante, hacen que este sea uno de los mejores juegos de la serie. Este review fue realizado en Xbox Series X y PC, la copia del juego fue gracias a Xbox Games Studios.
Hace unos días surgió la noticia de que Rachel Zegler ha sido despedida del elenco de la tercera película Paddington que lleva por título Paddington In Peru.
Esto generó mucha confusión ya que todos pensaron que fue despedida también de su papel protagónico en el nuevo live action de Blancanieves (Snow White) de Disney. Aunque Zegler ha generado un montón de controversias desde que su papel fue anunciado, los responsables de esta película no han expresado nada al respecto y tanto silencio pone muchas cosas en dudas.
La información oficial proviene del sitio web RPK y Digital Spy quienes publicaron que las grabaciones de Paddington 3 ha iniciado y que Rachel Zegler no participará en la película debido a las protestas además de que por supuesto Zegler hizo varios comentarios un tanto fuera de lugar mientras sucedía la huelga de escritores que ya dicho sea de paso ha terminado.
Muchas personas han confundido esta información y han especulado bastante que Zegler ha sido también despedida de su papel protagónico en Blancanieves (Snow White) pero Disney no se ha expresado al respecto sobre alguna decisión como esta lo que podemos entender que no es real.
Saw multiple clickbait articles saying «Snow White actress Rachel Zegler recast!» and they were talking about Paddington 3. The hate is strong for this girl.
Otro especuló: “Rachel Zegler no fue despedida de la película de Disney Blancanieves por las huelgas. La despidieron porque hablaba mal del material original. ¿Cómo es que la película ni siquiera está terminada y ella habla mal del personaje original? No debería haberlo hecho en público”.
Rachel Zegler didn’t get fired from the Disney Snow White movie because of strikes. She got fired because she was bad mouthing the source material. How is the movie not even completed yet she’s talking badly about the original character? She shouldn’t had been doing publicly.
Mientras que un tercero agregó: “No sé si lo que estoy viendo en línea es cierto, pero estoy viendo que han despedido a Rachel Zegler de interpretar la adaptación live action de Blancanieves de Disney. Si es verdad, entonces es bien merecido. Esa chica se convirtió en un dolor para todos los que la rodeaban, incluidos sus empleadores”.
I don’t know if what I’m seeing online is true, but I’m seeing that they have fired Rachel Zegler from playing the live action adaption of Disney’s Snow White. If it’s true, then it’s well deserved. That girl became an ache to everyone around her including her employers and the
Lo que sí debemos tener claro es que cualquier medida que tomaron los creadores de la película Paddington 3 parece tener cierta base. A la espera de cualquier anuncio oficial por parte de Disney que pudiera confirmar si la película aun sigue en pie con Ziegler o ciertamente la han cancelado como se ha rumorado anteriormente.
Experimentar videojuegos puede ser de varias maneras. Últimamente hasta jugar en dispositivos móviles se está volviendo tan común como una consola y para ello las compañías deben ir ajustando cada cosa a su necesidad. En esta ocasión voy a hablarles de toda mi experiencia usando los Logitech G Fits, unos earbuds que prometen darnos lo mejor de mejor tanto en Smartphones y en PC.
Primero que nada, los Logitech G Fits tienen la peculiaridad (como su nombre lo describe) y es que se ajustan a nuestros oídos mediante un proceso de configuración en el celular. En gran manera, esto prácticamente ajusta las gomas para que estas se adapten al diseño interior de nuestros oídos y maximizar la experiencia del sonido.
Este proceso puede ser un poco tedioso pero una vez termina la sensación es bastante diferente. Incluso puedes volver a repetirlo o exigir que las gomas para tus oídos sean un tanto más pequeñas y así por el estilo. Yo no sé ustedes pero yo siempre tengo la disputa entre si las gomas para mis oídos deben ser de tamaño mediano o largo. Algunas veces nuestro principal problema es que queremos cancelar el ruido externo para escuchar mejor y estos earbuds realmente lo hacen.
Colocarlos en nuestros oídos es bastante raro en algunos casos pero no puedo mentirles las gomas se sienten aún así bastante grandes pero si cancelan el ruido en general. Uno de los problemas es que aunque cancelamos el ruido de nuestro alrededor no existe forma alguna de mitigar esto con un botón ya que en algunos casos no quisieras estar tan apartado del alrededor. Mucho es demasiado pero poder controlarlo es mejor y en este caso eso no es posible.
Conociendo un poco sobre las especificaciones tenemos:
Patrón de captación del micrófono: formación de haz dual
Respuesta de frecuencia: 100Hz-8KHz
LIGHTSPEED: mediante receptor USB-A + adaptador USB-A a USB-C
Bluetooth: modo de juego de latencia reducida
Bluetooth clásico: 5.2
Wireless: – 7 horas de escucha + 8 horas con el estuche de carga
Wireless: – 4,5 horas de conversación + 5 horas con el estuche de carga
Bluetooth: – 10 horas de tiempo de escucha + 12 horas con el estuche de carga
Bluetooth: – 6,5 horas de conversación + 7 horas con el estuche de carga
Dentro de la caja tenemos un cable USB-C (no muy largo), el case para cargar los earbuds (con un color amarillo interno bastante llamativo), el dungle para conectarlo a la PC de forma USB o USB-C y por supuesto la guia de inicio rapido.
El diseño de los Logitech G Fits en general es bastante sutil, nada que presumir una vez lo tenemos en las orejas veremos ese diseño más vertical y no redondo como muchos. Todo el trabajo se realiza de forma interna y eso es lo que ya pertenece a la parte interior de nuestro oído por lo que pasa totalmente desapercibido.
De las cosas que presumen es de la tecnología Lightform que en pocas palabras moldea la goma interna de los earbuds a nuestro tamaño de odio. Esto se realiza en un proceso bastante rápido y en tan solo 60 segundos se crea el ajuste perfecto para nuestros oídos. Esto es básicamente una cancelación de ruido pasiva, ya que este está ajustado de forma completa a nuestros oídos y no es una cancelación de ruido externo por la parte trasera como otras marcas.
Los controles son algo confusos y aunque podemos modificarlos en la aplicación de celular o PC sigue siendo algo tedioso cambiar entre la conexión Bluetooth y la tecnología Wireless Lightspeed de Logitech. La única manera de intercambiar entre las conexiones es realizando 3 toques de forma rápida en uno de los earbuds pero el problema con esto es que debes hacerlo muy sincronizado y aunque es algo que solamente se realiza una vez es algo estresante en algunos sentidos.
Mediante el Logitech G Hub también podemos modificar muchas cosas y ver el nivel de batería de cada earbud.
El driver de audio es de 10mm y aunque no es algo tan potente se puede notar la calidad de audio en ambos tipos de conexiones. Al escuchar música o jugar la experiencia es bastante buena aunque no se tiene mucho que presumir ya que no tenemos ningún tipo de sonido envolvente o incluso si lo conectamos a nuestro PS5 podemos tener una buena calidad de audio sin ninguna de las mejoras que estas nuevas consolas ofrecen como el 3D Audio.
Un dispositivo de este tipo no debería tener tanta compatibilidad en general pero algo que sí debería tener es al menos una larga combinación de mejoras que lo haga especial para una plataforma. Lo único destacable en este caso es la posibilidad de activar el modo gaming para Bluetooth y jugar en celulares. Prácticamente esto lo que hace es reducir la latencia a la hora de escuchar los pasos, tal cual hacen la tecnología Lightspeed en los headset gaming.
Podemos ajustar de forma sencilla y ecualizar para lo que necesitemos cada cosa. Podemos crear nuestra propia personalización si así lo deseamos pero debo decir que a la hora de activar F.P.S los sonidos empezaron a ser un poco más gruesos, tal cual los necesitaba para escuchar los pasos de los enemigos.
En conclusión,
A nivel de calidad auditiva los Logitech G Fits no son tan impresionantes como parecen. La realidad es que la tecnología Lightform que ayuda a ajustar totalmente los earbuds en nuestros oídos es una enorme ventaja ya que nos ahorra la parte de saber si nos van a ajustar bien o no. La cancelación de ruido es extremadamente real y te puede sumergir bastante pero al mismo tiempo no tener ciertas ventajas auditivas en un dispositivo de audio tan costoso hace que muchos duden en experimentar jugar de esta manera. Estéticamente hablando son bastante sutil y tenemos una serie de modificaciones que podemos realizar para nuestro propio gusto. A los ojos de muchas personas esto parecería algo innecesario y eligiran un headset convencional pero lo que muchos se están perdiendo aquí es que tenemos la tecnología Lightspeed en nuestros bolsillos en un dispositivo bastante pequeño y al mismo tiempo bastante útil en situaciones de gaming o el mismo entretenimiento. Conectarlo a una gran variedad de dispositivos le da un buen estatus en comparación a otros aunque lamentablemente no aprovecha en gran manera otras. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Logitech G.