En una reveladora conversación con el investigador Lex Fridman, Sundar Pichai, CEO de Google, expresó una postura dual sobre el impacto de la inteligencia artificial. Por un lado, admitió que existe un «riesgo elevado» de que la IA cause daños catastróficos a la civilización, reconociendo lo inquietante que resulta su desarrollo acelerado. Esta advertencia proviene de quien lidera una de las compañías pioneras en la implementación de esta tecnología a través de productos como Gemini y sus modelos de lenguaje avanzados.
Sin embargo, Pichai también destacó la notable capacidad humana para adaptarse a los cambios tecnológicos disruptivos. Más allá de los peligros, vislumbra un futuro donde la IA podría «liberar la creatividad humana sin precedentes», facilitando nuevas formas de colaboración e innovación global. Esta perspectiva optimista sugiere que herramientas basadas en IA podrían democratizar el acceso al conocimiento y potenciar soluciones a problemas complejos.
El ejecutivo fue más allá al proponer un escenario paradójico: la misma tecnología que plantea riesgos existenciales podría convertirse en nuestro «mejor aliado para la supervivencia». Según Pichai, la IA podría ayudarnos a enfrentar amenazas globales como el cambio climático o pandemias, actuando como un escudo tecnológico. «Podría ser precisamente lo que nos salve», afirmó, aunque sin restar importancia a la necesidad de desarrollar controles éticos robustos.
Esta reflexión contrastante, que equilibra advertencias severas con esperanzas transformadoras, llega en un momento crítico.
Mientras gobiernos debaten regulaciones y la industria acelera su carrera por la supremacía en IA, el mensaje de Pichai resalta una verdad incómoda: el futuro de esta tecnología dependerá menos de sus capacidades y más de nuestra sabiduría colectiva para guiarla.
La plataforma Roblox está renovando su sistema de interacciones sociales con la introducción de «Conexiones de Confianza», un nuevo tipo de amistad que permitirá chats de texto sin filtros y acceso a la función Party, pero, para usar esta característica, los usuarios deberán verificar que son mayores de 13 años mediante una herramienta de estimación de edad basada en inteligencia artificial.
Según explicó Matt Kaufman, director de seguridad de Roblox, el sistema analizará un vídeo selfie del usuario y lo comparará con una base de datos diversa. Si no puede confirmar la edad con precisión, el acceso a las Conexiones de Confianza quedará bloqueado. Los afectados podrán recurrir a la verificación con documento de identidad o, en el futuro, al consentimiento parental. La compañía colabora con Persona, especialista en identificación digital, que garantiza la eliminación de los datos biométricos en 30 días (salvo excepciones legales).
Los adolescentes de 13 a 17 años podrán agregar como Conexiones de Confianza a otros usuarios de su misma franquicia. Para añadir a mayores de 18 años, deberán conocerlos en la vida real y escanear un código QR en persona o usar el importador de contactos de Roblox. Aunque estos chats no tendrán filtros, la plataforma seguirá monitoreándolos para detectar conductas peligrosas como acoso sexual, manipulación a menores o intercambio de material abusivo, según detalló un portavoz de Persona.
Este cambio refleja los esfuerzos de Roblox por equilibrar libertad y seguridad en su ecosistema, donde el 45% de los usuarios son menores de 13 años. La medida llega tras críticas por riesgos de grooming y contenido inapropiado, aunque algunos usuarios ya cuestionan la precisión del sistema de verificación y su impacto en la privacidad.
Durante una entrevista con Variety, el director de Los 4 Fantásticos, Matt Shakman, dejó escapar un importante detalle sobre el futuro del Universo Cinematográfico de Marvel. Al hablar sobre el proceso de casting para Reed Richards (interpretado por Pedro Pascal), Shakman describió su evolución: «Pasa de ser un científico nerdo encerrado en el laboratorio, a un esposo y padre que haría cualquier cosa por proteger a su familia, hasta convertirse en el líder de los Vengadores». Esta declaración sugiere que Mr. Fantástico asumirá un rol protagónico en el próximo Vengadores: Doomsday.
El comentario, que podría considerarse un desliz involuntario, revela información clave sobre la dirección que tomará el UCM tras la llegada de los Cuatro Fantásticos. Dado el hermetismo habitual de Marvel sobre sus tramas, la revelación sorprende, especialmente porque confirma que Pedro Pascal no solo debutará como Reed Richards en julio, sino que también guiará al equipo de superhéroes en su batalla contra Doctor Doom (Robert Downey Jr.).
El filme Los 4 Fantásticos, que también protagonizan Vanessa Kirby, Joseph Quinn y Ebon Moss-Bachrach, se estrenará el 25 de julio, marcando el regreso oficial del equipo a la pantalla grande. Su conexión directa con Vengadores: Doomsday (prevista para 2026) abre interrogantes sobre cómo integrarán a estos personajes en un universo que ya enfrentó la amenaza de Thanos.
Con Pascal como líder de los Vengadores, Marvel parece apostar por una nueva era donde la ciencia y la familia serán tan importantes como la acción. Sin embargo, queda por verse si este giro narrativo convencerá a los fans, especialmente tras los altibajos recientes de la franquicia.
Por ahora, la revelación de Shakman ha generado más expectativa sobre el futuro del UCM.
Como buen jugador de la serie Tony Hawk’s Pro Skater de la época de PlayStation original y Nintendo 64, me puedo considerar experto. Lo corrobora los largos combos que suelo realizar en mis partidas. Cuando se anunció Tony Hawk’s Pro Skater 1+2, no pude evitar sentirme atrapado por la nostalgia y recordar aquellos maravillosos años. No quedé decepcionado.
Con el lanzamiento del primer remaster, trajeron en un solo paquete los dos primeros juegos, y para Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 los dos juegos siguientes de esa primera generación. Si bien mantiene ese factor nostalgia que nos atrajo a muchos, tiene una serie de decisiones cuestionables que hacen sentir al título muy continuista y al cual se le recortó contenido original.
El As de Espadas
Uno de los primeros detalles que podemos apreciar es que el juego mantiene el estilo artístico y visual del primer remaster a nivel de interfaz. Los menús poseen un diseño tipo grafiti muy vistoso, la verdad. Entre los modos de juego disponibles están: Modo Campaña, que tiene los dos juegos por separado con sus propios niveles y desafíos individuales. Modo Online, para probar nuestra destreza contra otros jugadores en el mundo. Y por último, Crear Parque, que como dice el nombre permite crear nuestra propia pista de patinaje. Aquí es donde veremos la tendencia que se repite, todo se siente muy idéntico de la entrega anterior.
Para las campañas de ambos juegos, se mantiene el esquema de superar una serie de objetivos concretos durante dos minutos. Entre esos objetivos figuran obtener tres puntuaciones, cada una más elevada; realizar acciones específicas, realizar algún truco sobre un área determinada, encontrar los VHS secretos y las patinetas ocultas, etc. Para la tercera entrega, prácticamente se han dejado tal cual dichos objetivos, salvo por la inclusión de algunos nuevos retos que comentaré más adelante.
Para Tony Hawk’s Pro Skater 4, se ha tomado la decisión de adaptar la versión de PlayStation original, la cual tenía menos contenido que la de PS2. Esto implica la eliminación del Modo Carrera que nos daba un vistazo de lo que sería el salto de la serie a un esquema de mundo abierto con Tony Hawk’s Underground. Ya no se podrá recorrer los niveles en busca de NPC con misiones activas. El problema es que para la cuarta entrega, de no ser por ese detalle, ya la franquicia estaba mostrando signos de desgaste y esto parece que se hereda en este paquete.
Como dije, son prácticamente los mismos juegos pero con un nuevo apartado gráfico, lo que me hizo sentir que jugué a la entrega anterior. Esto no tiene que ser necesariamente malo, pero se echan en falta algunos cambios como poder bajarnos de la patineta para explorar algunas áreas. Para compensar se han añadido los Desafíos Pro y Platino, que implican emplearse a fondo con algunos objetivos más difíciles.
Patina y destruye
Entre otros cambios están el ajuste de los niveles para adaptarse al formato de dos minutos (esto en el caso de THPS4). Nuevos desafíos que no estaban en el juego original. Algunos nuevos movimientos como el de poder cambiar de sentido mientras patinamos con una combinación de botones, algo engorrosa por cierto. Se añadieron nuevos niveles, que si bien aportan variedad a lo que ya recordamos, no resultan tan icónicos como uno esperaría.
En líneas generales, aunque el juego conserva su intuitiva fórmula a los mandos, se siente que hemos estado jugando lo mismo por 26 años. El hecho de no poder desmontarnos del patín, ya se siente desfasado; la eliminación de modo carrera de THPS4; también, existe un pequeño desajuste en el stick izquierdo que hace que durante un combo la palanca no haga el movimiento que deseemos.
El Rey del grindeo
¿Dos vehículos apareándose?
Otra de mis quejas respecto a esta entrega, es que por alguna extraña razón, el trabajo realizado se siente por debajo del remaster anterior. Si bien los modelos de algunos personajes están bien detallados (como el del titular del juego por obvias razones), otros skaters tienen un nivel inferior. Algunos detalles como la barba del skater que podemos crear, a veces no encaja en su rostro. Ya a nivel de escenarios, no encontré problemas graves de rendimiento, salvo por el error de la imagen que muestro arriba. Aunque tiene detalles a destacar como la iluminación, sobre todo en los niveles donde se aprecia el atardecer.
La banda sonora siempre ha sido una de las piedras angulares de la franquicia Pro Skater, y mantiene ese factor nostalgia que a muchos nos cautivó de jóvenes. Si bien tenemos piezas como Ace of Spades de Motörhead, Amoeba de Adolescents, My Adidas de Run-DMC, se han dejado por el camino casi la totalidad de los temas de los juegos originales como la icónica Blitzkrieg Bop de Ramones. Supongo que ha sucedido así por temas de licencias, pero dejar solo 10 de estas canciones es un sacrilegio.
Veredicto
Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 es un remaster que si bien cumple con revivir la nostalgia de dos de los juegos siguientes de la franquicia, no está a la altura de lo esperado para los fans de siempre. Aunque ofrece mecánicas clásicas, una jugabilidad ágil e intuitiva que sigue siendo divertida algunas decisiones empañan la experiencia. Podemos citar la adaptación de la versión de PlayStation original en la cuarta entrega (la de menos contenido) y la falta de mejoras realmente significativas, dejan un sabor agridulce. La sensación de estar jugando exactamente lo mismo que hace más de dos décadas, sumada a recortes en la banda sonora original y detalles gráficos poco pulidos, impide que esta colección brille como debería. Aunque sigue siendo una experiencia entretenida, especialmente para los fans nostálgicos (como un servidor), no logra alcanzar el impacto del primer remaster.
Activision ha comenzado a requerir que todos los jugadores de Call of Duty verifiquen su edad ingresando su fecha de nacimiento al acceder al juego.
Este nuevo sistema, detectado inicialmente por el medio Charlie Intel, forma parte de una actualización reciente que está siendo implementada progresivamente en todas las plataformas donde está disponible el popular shooter.
Según explicó la compañía, esta medida está alineada con los esfuerzos para «ofrecer una experiencia comunitaria positiva» tal como se establece en el Código de Conducta de Call of Duty. Los jugadores que sean identificados como menores de edad según las regulaciones locales (generalmente menores de 18 años) deberán obtener consentimiento parental para continuar utilizando sus cuentas. De lo contrario, se arriesgan a que sus perfiles sean eliminados del sistema.
Actualmente solo requiere ingresar la fecha de nacimiento, sin necesidad de documentos de identificación, se está aplicando a todos los títulos de la franquicia, incluyendo Warzone y Modern Warfare III.
Esta decisión llega en un momento donde la industria de videojuegos enfrenta creciente presión regulatoria en múltiples países para proteger a los usuarios más jóvenes.
Aunque algunos usuarios han expresado preocupación por la privacidad, Activision asegura que esta información será manejada conforme a sus políticas de protección de datos. La compañía no descarta implementar métodos de verificación más robustos en el futuro, como el uso de documentos de identidad oficiales, especialmente en regiones con regulaciones más estrictas.
Esta medida podría marcar un precedente importante en la industria, donde otros grandes títulos multijugador podrían adoptar sistemas similares en los próximos meses. Mientras tanto, la comunidad de Call of Duty se prepara para adaptarse a estos cambios que, según Activision, buscan crear un entorno de juego más seguro y adecuado para todas las edades.
El popular streamer Darren Watkins, conocido como IShowSpeed, está causando sensación en su gira europea, financiada por gobiernos de países como Lituania, Letonia y Estonia, que buscan impulsar el turismo.
Cada nación ha invertido aproximadamente 30,000 euros por visita, de los cuales 20,000 euros van al creador y 10,000 euros cubren logística local, según LRT. En Estonia, su transmisión en vivo del 15 de julio alcanzó 1.9 millones de espectadores únicos, generando clips virales que amplificaron la visibilidad de la región, según Kaarel Kõvatu, de la Fundación de Emprendimiento e Innovación de Estonia.
En Lituania, IShowSpeed recorrió el Parque Vingis y participó en un lanzamiento de disco con el medallista olímpico Mykolas Alekna, mientras que en Letonia, multitudes lo recibieron con entusiasmo comparable al de grandes celebridades. El ministro letón Viktors Valainis destacó que estas colaboraciones con influencers globales fortalecen la economía y la imagen de los países. Sin embargo, no todos están de acuerdo: en Lituania, el parlamentario Remigijus Zemaitaitis criticó un incidente donde Speed olió la axila de un oficial, calificándolo de inapropiado.
La estrategia de pagar a influencers como IShowSpeed refleja una tendencia creciente en el marketing turístico. Con 79 millones de seguidores, principalmente jóvenes de Estados Unidos, Speed ofrece una plataforma única para llegar a audiencias globales. En Estonia, la primera ministra Kristen Michal le mostró la residencia oficial, mientras que en Letonia, un conductor comparó el fervor por Speed con el de Michael Jackson. Estos eventos, transmitidos en YouTube y Twitch, generan millones de vistas, superando el alcance de campañas tradicionales.
Countries are paying IShowSpeed to visit and help boost tourism
Lithuania, Latvia, and Estonia have shelled out around $35,000 USD per stop to bring the streamer in pic.twitter.com/caen9TcigF
A pesar de las controversias, como su expulsión temporal de Twitch por comentarios polémicos, el carisma de Speed sigue atrayendo multitudes. Su gira, que comenzó el 7 de julio de 2025, también incluye Polonia y Turquía, y su impacto en el turismo de los países bálticos ya es evidente. Las agencias de turismo, como Visit Estonia y Go Vilnius, ven estas visitas como una inversión rentable para posicionar sus destinos en el radar de una generación digital, consolidando a Speed como un embajador cultural improvisado.
La nueva expansión de Destiny 2, The Edge of Fate, lanzada el 15 de julio de 2025, marcó el inicio de la saga «Fate» tras el cierre de la historia de Luz y Oscuridad. Sin embargo, su debut ha sido el menos exitoso en la historia del juego, con solo 99,193 jugadores concurrentes en Steam.
Esto representa menos de un tercio de los 314,000 jugadores que alcanzó The Final Shape en 2024 y es incluso menor que el anterior récord bajo de Beyond Light, con 242,000. A pesar de un lanzamiento sin problemas técnicos, el interés de los jugadores parece estar en declive.
Aunque la expansión introduce un nuevo destino, Kepler, y una narrativa centrada en los Nueve, no ha logrado captar la atención esperada. La campaña, elogiada por algunos por su tono fresco y personajes como Lodi, no ha compensado la falta de un gran gancho narrativo como el de The Final Shape. Además, los datos de preventas, analizados por el usuario Testifye en Reddit, muestran una caída del 47% en comparación con la expansión anterior. La comunidad señala que el menor contenido y los cambios en el sistema de poder, como el reinicio a nivel 10, han generado confusión y descontento.
Bungie enfrenta un desafío crítico tras este lanzamiento. La nueva estructura de Destiny 2, con dos expansiones medianas al año en lugar de una grande, busca reducir costos, pero los bajos números sugieren que no está resonando con los jugadores. El evento Rite of the Nine en mayo intentó avivar el interés, pero su impacto fue breve. Con la próxima expansión, Renegades, inspirada en Star Wars, programada para diciembre, Bungie espera recuperar jugadores. Sin embargo, algunos fans en X temen que la falta de un Destiny 3 esté afectando el entusiasmo por la franquicia.
La situación plantea preguntas sobre el futuro de Destiny 2. Aunque el juego sigue en los primeros puestos de ventas en Steam, la caída en jugadores concurrentes refleja una posible fatiga en la comunidad tras una década de saga. El próximo desafío será la incursión The Desert Perpetual, que se lanzará el 19 de julio, y podría atraer a más jugadores si ofrece recompensas atractivas. Por ahora, Bungie debe equilibrar la retención de su base leal con la atracción de nuevos jugadores en un mercado competitivo.
Keiichiro Toyama, creador de Silent Hill y Slitterhead, ha revelado que su estudio, Bokeh Game Studios, ya trabaja en un nuevo videojuego. En una entrevista con Famitsu, Toyama habló sobre el rendimiento de Slitterhead, lanzado en noviembre de 2024, que no cumplió las expectativas de ventas, pero logró un estatus de culto entre los fans.
Aunque no dio detalles específicos, el desarrollador aseguró que este proyecto busca mostrar la versatilidad de Bokeh, tras un debut que destacó por su estilo único.
Toyama, quien dejó Konami tras dirigir Silent Hill en 1999, fundó Bokeh Game Studios en 2020 junto a veteranos de Siren y Gravity Rush. Su objetivo es explorar nuevas ideas, incluyendo aportes de generaciones más jóvenes, y alejarse del horror puro hacia temas más variados. En la entrevista, expresó preocupación por su edad, que podría limitar su tiempo liderando proyectos, pero está comprometido en traspasar el liderazgo a nuevos talentos mientras el estudio crece.
El nuevo juego, aún en fase inicial, es un esfuerzo por consolidar a Bokeh como un estudio independiente capaz de asumir grandes desafíos. Toyama mencionó que el equipo está volcado en demostrar su capacidad creativa, aunque no aclaró si el título seguirá el género de horror o explorará algo diferente. Los fans especulan si regresará al terror psicológico de Silent Hill o sorprenderá con algo inesperado, tras el estilo de acción de Slitterhead.
La trayectoria de Toyama, con éxitos como Siren y Gravity Rush, mantiene altas las expectativas. Aunque Slitterhead dividió opiniones, su estatus de culto demuestra el impacto del desarrollador. Con Bokeh enfocado en expandir su alcance, el nuevo proyecto podría marcar un hito para el estudio. Los detalles se revelarán más adelante, pero la comunidad ya espera con entusiasmo el próximo paso de este ícono del gaming.
La expectativa por Grand Theft Auto VI no para de crecer, y un nuevo informe predice que el juego de Rockstar Games será un éxito sin precedentes. Según la firma de inversión Konvoy, GTA VI generará 7,600 millones de dólares en sus primeros dos meses tras su lanzamiento el 26 de mayo de 2026.
Con un precio base de 80 dólares para la edición estándar, se espera que venda 85 millones de copias en ese período. Este pronóstico refleja la enorme popularidad de la franquicia, impulsada por GTA V, que ha vendido 215 millones de copias hasta 2025.
El precio de 80 dólares, aunque superior al estándar de 70 dólares para juegos AAA, no sorprende a los analistas. Nintendo ya ha marcado un precedente al subir el costo de sus títulos principales, y GTA VI podría consolidar esta tendencia en la industria. Konvoy estima que Rockstar recuperará su inversión, rumoreada en 2,000 millones de dólares, en solo 30 días, gracias a las ventas del juego, suscripciones a GTA+ y microtransacciones en GTA Online 2. Las ediciones premium y el contenido adicional también elevarán los ingresos.
GTA VI promete ir más allá de las ventas. Ambientado en el estado ficticio de Leonida, el juego ofrecerá un mundo abierto expansivo con los protagonistas Jason y Lucía. Su segundo tráiler, lanzado en mayo de 2025, rompió récords con 475 millones de vistas en 24 horas, superando incluso a Deadpool & Wolverine. Sin embargo, el retraso hasta 2026 ha generado debate, con analistas señalando que costará a la industria 2,700 millones de dólares en 2025. Otros editores evitan lanzar títulos cerca de su fecha para no competir.
A pesar de los rumores sobre un presupuesto de 2,000 millones de dólares, surgidos de una filtración en 2022, Rockstar no ha confirmado esta cifra. Los fans esperan que el precio de 80 dólares se justifique con un juego revolucionario, que incluirá mecánicas avanzadas y un componente online robusto. Con proyecciones de 10 millones de preventas y 15 millones de copias vendidas el día del lanzamiento, GTA VI está listo para redefinir los récords de la industria del entretenimiento.
Nintendo actualizó su Acuerdo de Licencia de Usuario Final (EULA) para la Nintendo Switch 2, lanzada el 5 de junio de 2025, y reveló diferencias importantes entre regiones. En Estados Unidos, la compañía puede desactivar consolas por completo si detecta piratería o modificaciones no autorizadas, como el uso de ROMs o software de terceros.
Esta medida drástica, conocida como «bricking», convierte la consola en un dispositivo inutilizable. Sin embargo, en Europa, las leyes protegen más a los usuarios, y Nintendo solo puede bloquear el acceso a juegos pirateados, sin afectar el funcionamiento del hardware.
La EULA estadounidense prohíbe acciones como copiar, modificar o descompilar software de Nintendo, y permite a la compañía desactivar consolas si se violan estas reglas. En contraste, la versión europea limita las sanciones a los juegos específicos, respetando normativas que consideran excesivo inutilizar un dispositivo comprado. Este contraste refleja diferencias legales: mientras Estados Unidos permite medidas más severas contra la piratería, Europa prioriza los derechos del consumidor. Algunos usuarios en redes sociales aplauden esta protección europea, pero critican la falta de claridad en cómo Nintendo detectará violaciones.
El enfoque de Nintendo contra la piratería no es nuevo. En 2024, demandó a los creadores del emulador Yuzu, que cerró tras pagar 2.4 millones de dólares. También ha suspendido servicios en línea para consolas modificadas, pero la posibilidad de inutilizar hardware es un paso más agresivo. En Europa, los usuarios pueden modificar sus consolas para usos legales, como instalar Linux, sin temor a que se desactive el dispositivo, siempre que no pirateen juegos. Sin embargo, la EULA advierte que el acceso a servicios en línea puede suspenderse.
Restock News:
Nintendo can disable your Switch 2 for Privacy but not in Europe, as confirmed by its EULAhttps://t.co/wovCXWnt7p
— Global Community Restock (@LuckyBrand411) July 16, 2025
La comunidad gaming está dividida. En Estados Unidos, algunos temen que un falso positivo en los sistemas de detección de Nintendo pueda inutilizar consolas legítimas. En Europa, los jugadores celebran la flexibilidad, pero advierten que la piratería sigue siendo ilegal y puede conllevar otras consecuencias, como multas. Con la Switch 2 recién lanzada, Nintendo refuerza su lucha contra la piratería, pero las diferencias regionales muestran cómo las leyes locales moldean las políticas de las empresas.