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Frostpunk 2 Review

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New London necesita que guiemos una vez más al pueblo ante una caliente y fría abrumadora temporada. Frostpunk 2 tiene varios días en nuestras manos y como se podrán imaginar, a continuación les daré mi punto de vista de esta nueva apuesta que 11 Bit Studios ha creado para los amantes de este género.

La Fe del pueblo debe permanecer y la ciudad no debe caer por las difícil que sea la situación. En nuestra nueva aventura tenemos como propósito mantener con vida a nuestros ciudadanos, prepararnos para esas largas temporadas frías pero sobre todo manejar gente (que realmente es la parte más difícil). Frostpunk 2 tiene una basta variedad de escenas en las que si pensabas solo te trataba de buscar recursos, construir y sobrevivir estas muy equivocado. 

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Nuestras decisiones tienen una enorme reacción en el juego, desde elegir o dar prioridad a cosas internas sobre quejas de las personas mayores o los mismos trabajadores hasta poner a algunas áreas a trabajar tiempo extra para producir más recursos. Personas que se enferman, se cansan o simplemente quieren quejarse. Este juego realmente nos simula muchísimas cosas de la realidad en situaciones como esta y eso realmente es más que interesante. 

Como todo juego de estrategia, debemos usar los recursos suministrados pero en este caso estamos jugando el modo historia que es más bien ciertos escenarios que debemos vivir y por supuesto sobrevivir. Al usar los recursos de nuestro alrededor debemos hacer un muy buen uso de ellos aunque probablemente fallemos en el intento. Abrirse paso por todo el alrededor para poder construir y resistir el frío es bastante intenso. 

Tenemos muchas cosas que hacer pero dentro de ellas tenemos el objetivo principal a evitar en cada una de estas historias. Momentos de mucho frío que no podamos ni salir pero así debemos mantener las ciudades y un montón de ciudadanos que pueden enfermarse e incapacitarse para trabajar. Hay muchas cosas negativas que tener en cuenta a la hora de “sobrevivir” a este frío post apocalíptico. 

No todo es una tortura, el juego de manera visual es lo mas agradable que he probado en estos ultimos anos. Si lo ponemos como un juego de estrategia en donde los gráficos no influyen tanto, podemos decir que es bastante pesado incluso en el modo DLSS 3.0 en modo Ultra Quality y los gráficos en Ultra Alto. Como resultado de estas configuraciones no pude alcanzar más de 45 fps con algunas caídas hasta 30 fps. Esto no es para nada agradable ya que al menos deberíamos buscar la forma de poder jugarlo en un mínimo de 60 fps. 

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Al final de cuentas esto no es un gran problema del todo. Estamos hablando de un juego que no requiere de una alta tasa de refrescamiento ni nada por el estilo. No necesitamos mucho tiempo de respuesta pero si necesitamos fidelidad visual y eso es lo que obtenemos al jugar en esta calidad visual bien alta. No tengo que quejarme para nada de esto y realmente pienso que es una excelente manera de hacer que todo se vea bastante bien desde un punto de vista panorámico gracias al Unreal Engine 5.

Para referencia, les dejo las especificaciones de mi PC:

En general tenemos mucha lectura y realmente para mi la curva de aprendizaje no fue realmente tan complicada (primera vez que juego Frostpunk). El juego me trató con delicadeza y no me hizo sentir tan incómodo por simplemente no entender muchas cosas, al contrario. En la dificultad más simple el juego nos lleva de la mano por todos los pasos pero algo que realmente si es inevitable es en la toma de decisiones. Un error en este sentido y sin importar que tan fácil sea el juego, arruinaremos la partida. 

Debemos recordar que vamos a fallar en muchos momentos, quizás el modelo de gobierno que nosotros como jugadores queramos imponer no sea el mejor pero algo que si realmente me hizo sentir el juego fue una inmersión que anteriormente no había sentido. No fue la narrativa, no fueron los gráficos, fue más bien el leer los reportes de quejas que recibía de cada una de las áreas. Fue como realmente conectarse con el juego y empezar a administrar bien los recursos.

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Realmente es algo que me dejó atónito en muchos momentos, pensar en que debía dejar ir a los más viejos de las colonias solo para que la comida pudiera rendir más o poner a trabajar más las factorías para producir un poco mas y asi estar preparados para lo peor (tomando en cuenta que los trabajadores disminuían sin parar) es la viva prueba de que este juego es algo más que construir ciudades, es más sobre supervivencia pura. 

En conclusion

Frostpunk 2 es simplemente un juego con un nivel gráfico bastante amplio, nada más que verle en general y aunque es un poco pesado para algunos PC de baja gama puedo decir que Unreal Engine 5 hace su trabajo nuevamente. En el núcleo del juego se puede notar como es más que un juego de construir ciudades de supervivencia, es algo más allá que; si realmente sabemos jugar vamos a conectar bastante. Me hizo sentir de muchas maneras y al mismo tiempo tener la desesperación por tener la ración de comida específica para los momentos más fríos. Es un juego que nos va poner al extremo en todo sentido incluso en la dificultad más sencilla. Por todo lo visto si es una digna evolución del juego original y tiene un tutorial perfecto para los nuevos jugadores de hoy en día que pueden quejarse de la curva de aprendizaje. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a 11 Bit Studios.

Warhammer 40,000: Space Marine II Review

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La franquicia Warhammer 40,000 decidió irse más allá de lo que estamos acostumbrados a ver con Space Marine II y ahora tenemos un super juego cargado de mucha acción, gráficos que superan los estándares y una nueva historia que promete darnos largas horas de entretenimiento.

Para los que no saben, los Space Marine son una unidad de superhumanos que están modificados con habilidades especiales para asesinar todo a su paso. Con unos trajes que nos ayudan a acabar con todo a nuestro paso, tenemos la habilidad de acabar con los swarms. Space Marine II tiene algo bastante peculiar y es que la acción en cada misión es intensa junto a unos enemigos que parecen ser infinitos. 

Screenshot from Space Marine 2. A Space Marine is about to strike a blow at a Tyranid Warrior with his sword. Both the Tyrnanid Warrior and the Space Marine are standing face to face.

Catalogado como el “mejor en su clase de acción” este juego tiene un ambiente bastante sangriento, con mucha pero mucha acción involucrada además de que el apartado gráfico es bastante bueno. Tanto así que me atrevería a decir que no tiene nada que envidiarle a otros juegos de masyor rango.

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En esta segunda entrega, seguimos la historia del legendario Ultramarine llamado Titus. En este tenemos una especie de “reinicio” por eventos sucedidos durante la primera misión. En todo este proceso tenemos una enorme cantidad de diálogos que realmente enriquecen nuestro tiempo y no me obligan a omitir las cinemáticas (algo que realmente me impresiona). La mejor parte de todo esto realmente es que podemos jugarlo en solo o en equipo de hasta 2 jugadores más. Podremos tener toda la campaña completada con nuestros amigos.

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El modo cooperativo es algo que necesitábamos hace mucho tiempo. No solamente en este tipo de juegos sino también en otros títulos. Pasar un buen rato con amigos, avanzar en la historia y vivir la experiencia completa. Cuando un amigo se une a la partida simplemente toma control de uno de los bots que nos acompaña pero si realmente nos interesa jugar solo, también es posible sin ningún problema.

Lo primero que quiero destacar aquí es el rendimiento en general del juego. Tenemos resultados con DLSS 3 activado y con DLAA también. Es bueno destacar que en ambas versiones el juego es jugable para una PC como la que utilice para probarlo pero es bueno saber con una referencia que podemos esperar. A continuación les dejo las especificaciones de mi PC y unas capturas con los valores arrojados mientras jugaba:

Como se puede ver, tenemos un promedio de 86 fps con DLAA encendido y ninguna tecnología de escalado. Los gráficos están literalmente lo más nativo posible, el detalle del ambiente es bastante detallado incluso en los mismos movimientos del enemigo. 

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Por otro lado tenemos un máximo de 105 a 110 fps con el DLSS 3 encendido en modo calidad, como mi resolución nativa es 1440p, no hay necesidad de encalar nada a nivel de rendimiento ni nada por el estilo. Ganamos un total de 20 fps que (para mi) siendo sinceros no es la gran cosa, por lo que recomendaría jugarlo en la resolución nativa dentro de lo posible.

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En cuanto a la jugabilidad en si, tenemos un estilo de juego a lo Gears of War en donde utilizamos la cobertura de nuestro alrededor para protegernos de los enemigos además de que podemos hacer una especie de confrontación en la que durante un “quick event” acabaremos con el enemigo a modo de un “finishing” lo cual lo hace bastante dinámico en ese sentido. Para tener un traje bastante grande, tenemos un personaje que es bastante ágil y tiene unos movimientos bien fluidos tanto para ataque o defensa. 

Esta jugabilidad es bastante fresca y aunque no tenemos ese reto tan enorme del uso adecuado de los recursos si debemos entender que usar el ataque cuerpo a cuerpo a veces es más efectivo y letal que solo disparar a distancia. En el juego tenemos tanto un modo cooperativo como jugador contra jugador (PvP) y aquí es donde el juego toma un rumbo totalmente diferente pero bueno para mi al mismo tiempo. 

Tener modos en el que nos podemos enfrentar a otros personajes como nosotros y no unas simples criaturas realmente es algo diferente. Me emociona mucho ver que no estaremos encerrados en el modo cooperativo solamente y aunque pareciera que son partidas por oleadas no lo son. El juego tiene mucho movimiento y como había mencionado hay enemigos que no terminan de aparecer. 

Tenemos entornos muy detallados pero al mismo tiempo no tenemos un mundo abierto y es muy lineal. Para mi gusto me hubiese gustado tener algún otro lugar donde encontrar algo especial o simplemente alternativas de ruta con enemigos diferentes pero en ese sentido todo va directo a la siguiente misión y pienso que eso esta diseñado para mantenernos activos todo el tiempo.

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Podremos mejorar mucho nuestro personaje en cuanto a los movimientos y lo más bueno de todo es enfocarlo mucho en nuestro estilo de juego. Tanto así que tenemos variedad de armas y gadgets que agregarle a nuestro traje para la experiencia de juego. No me puedo quejar ya que no nos dan todo al inicio pero si nos obligan a continuar para saber realmente qué tan poderosos podemos volver. Morir no es fácil pero la vida se recupera un poco rápido (al menos en el modo normal) pero me imagino que en los otros modos más difíciles la fórmula es diferente. 

En conclusion

Warhammer 40,000: Space Marine 2 es el juego que necesitábamos para cambiar un poco la rutina, es el juego en el que con amigos es mucho más entretenido pero no deja de impresionar si lo jugamos en solitario. Tiene un apartado gráfico bastante admirable y aunque no tienen nada que envidiarle a otros juegos de generación actual, algunas cosas pudieron ser mejor como un mejor sistema de exploración o incluso menos repetitividad en algunas misiones. A medida avanzamos y mejoramos la potencia de nuestro jugador para hacer la jugabilidad más dinámica, nos enfrentamos a un cierto parecido entre mision y mision donde para quitar ese aburrimiento nos fue incluido un modo jugador contra jugador (PvP) y aunque esto no lo mejora del todo, nos da una forma totalmente diferente a lo que estamos acostumbrados a ver. Algunas veces no sabes realmente que sucede al lado tuyo y esto puede llegar a ser un poco abrumador. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a Focus Entertainment.

Harry Potter: Quidditch Champions Review

No cabe duda de que la franquicia Harry Potter, como producto de entretenimiento, da para mucho más que juegos de aventuras mágicas. Un giro sería juegos basados en el deporte del mundo de los magos, el Quidditch. Ya se había lanzado un juego en el 2003 para consolas de la época, Harry Potter: Quidditch World Cup y tras más de 21 años, Warner Bros. nos trae otro juego moderno basado en la misma sub-franquicia, Harry Potter: Quidditch Champions.

Muchos fueron los que se quedaron esperando que dicho deporte fuera incluido en Hogwarts Legacy, aunque parece que los planes eran otros. Si Quidditch Champions, fuera incluido desde el primer día en dicho juego, quizá las valoraciones hubieran sido otras. Como juego independiente, entretiene pero se queda corto en varios apartados importantes.

Las reglas son importantes

En Harry Potter: Quidditch Champions, está basado en las reglas y características que tiene dicho deporte en la obra literaria y lo que vimos las películas. Los partidos tienen un tiempo determinado para que ambos equipos anoten el mayor número de goles posibles con la Quaffle. Aunque, algunas reglas fueron cambiadas en un intento de hacer más dinámico el juego. Por ejemplo, atrapar la snitch solo nos otorga 30 puntos, en lugar de 150 como en los libros, y aunque se atrape, el juego continua.

Los jugadores asumen el papel de un equipo de 7 participantes de una de las cuatro casas principales de Hogwarts: Gryffindor, Ravenclaw, Hufflepuff y Slytherin. El título inicia en el patio de los Weasley, quienes tienen un campo de Quidditch para practicar y enseñarnos los conceptos básicos del juego. Otra de las reglas cambiadas es que al alcanzar los 100 puntos, el juego termina.

Los roles de los jugadores son los siguientes:

  • Cazador: Son los que recorren el campo con el objetivo de anotar goles en uno de los tres aros del equipo contrario, siendo tres para cada equipo. Son los que pueden realizar muchas acciones con los controles.
  • Guardián: Los encargados de evitar los goles en las porterías, es uno solo por equipo. Los controles cambian totalmente cuando manejamos a uno.
  • Golpeador: Sirven como distracción para los cazadores contrarios y repeler las Bludgers que atacan a los aliados. Otro cambio de reglas, en vez de dos es uno solo por equipo.
  • Buscador: Es el que vigila cuando entra la Snitch Dorada en el campo, y una vez en escena debe atraparla. Un solo por equipo. Como es obvio, solo se limita a buscar la snitch pasando por aros dorados que va dejando esta.

El juego permite crear a nuestros jugadores con un creador de personajes bastante básico y genérico. Cuestiones como rostros predeterminados, cabello, accesorios y tamaño es hasta donde nos deja modificar nuestro avatar el juego. Nada de crear jugadores parecidos a nosotros o a quien queramos, lo que da pie a encontrar jugadores parecidos a nosotros.

Harry Potter: Quidditch Champions tiene cuatro modos de juego: Modo Campaña, Multijugador (3 vs. 3), Modo Exhibición y Modo Entrenamiento. Tendremos diferentes estadios con distintos climas, aunque esto repercute más bien poco dentro de los partidos. Sin embargo, el juego se siente falto de sustancia en cuanto a contenido se refiere, y ni que decir de jugarlo en solitario, donde la diversión acaba pronto tras unos partidos.

La escoba es una extensión de nuestro cuerpo

Manejar la escoba puede parecer sencillo pero es más complejo de lo que aparenta. Se pueden seleccionar dos opciones de vuelo, ya sea con el stick izquierdo para avanzar o con el gatillo derecho. Independientemente, al tener en cuenta muchos factores dentro de los partidos, a veces se siente confuso hacer una acción u otra, y más cuando cambiamos al rol de guardián, en el que los controles cambian.

Si jugamos en solitario, el juego nos deja manejar cualquier jugador cambiando con un botón. El problema es que por lo confuso de los controles, algunos roles quedan en segundo o plano, o no los utilizaremos en demasía, como los golpeadores. Otro detalle es que buscar la snitch, es bastante tardado y en lo que la atrapamos, perderemos tiempo valioso. De ahí a que solo utilicemos los cazadores como rol principal. Al menos, la IA en dificultades estándar, es bastante competente.

Esto cambia en el modo multijugador, donde los roles están definidos. Cada jugador tiene su papel dentro del equipo, y solo es cuestión de dominarlo para que los partidos sean divertidos. En el modo multijugador nos enfrentaremos a otros jugadores reales, en enfrentamientos amistosos de exhibición con tablas de clasificación mundial.

Harry Potter: Quidditch Champions, tiene un sistema de progresión que permite ir mejorando cada jugador en base a su posición. Iremos subiendo de nivel a medida que participamos en partidas, en las que conseguimos más experiencia si ganamos los partidos en vez de perderlos. Se irán desbloqueando accesorios, escobas, skins, uniformes e incluso personajes conocidos. Esto puede mantener al jugador interesado, pero no mejora los fallos del juego.

Se me rompió la escoba

El juego tiene un estilo caricaturesco, casi parecido al de Disney, que a nivel artístico queda bien. Sin embargo, a nivel técnico, el juego tiene bugs que joden partidas como cuando hay un cambio entre un Cazador y el Guardián, donde el jugador anda solo sin presionar el botón de acelerar. Otro bug fue que mi personaje entró al inframundo al ser derribado.

En cuanto al sonido, es lo que se pueda esperar con temas muy similares a los que escuchamos en las películas donde este deporte tuvo protagonismo. En cuanto a las voces, se seleccionaron algunos actores en castellanos que han interpretado personajes en las películas. En el doblaje latino, se buscaron actores con tonos similares y que hacen un buen trabajo.

Veredicto

Harry Potter: Quidditch Champions sería el sueño de todo fan de la serie de no ser por algunos problemas que acarrea. Jugar en solitario, intentando cubrir todos los roles, hará que solo nos centremos en algunas de las posiciones obviando otras además de que se acaba la magia rápido a no ser que juguemos en multijugador. Controles algo confusos, sobre todo, cuando cambiamos a la posición de guardián que tienen una configuración distinta. Escaso de contenido, con promesa de incluir más en meses posteriores, pero que no se sabe como convencerá a los jugadores de volver. Gráficamente bien, pero tiene algunos bugs que dificultan partidas como el que mencioné más arriba.

Nota: Este review fue realizado en PS5.

Turtle Beach Kone II Review

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Para que nuestro bolsillo no sufra tanto, Turtle Beach también se encargó de darnos el Kone II es su versión más sencilla, con la misma ergonomía pero sobre todo unas características dignas de un mouse gaming con cables que muchos quisieran tener.

Para esta ocasión tenemos un mouse gaming mucho mas económico y con una conexion USB cableada. Tenemos también 12 botones disponibles y una de las mejoras que más me han gustado en general es la rueda infinita que puede ser en dos modos. Por otro lado también un sensor mejorado de hasta 26K DPI y la ergonomía de la serie Kone de Turtle Beach.

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Como prescindimos totalmente de conexiones inalámbricas pasamos a tener un peso mucho menor y esto realmente agrega mucho valor al mismo ya que se puede sentir el cambio literalmente. Si usamos la tecnología de duplicar botones tendremos más botones disponibles. Easy-Shift[+] nos ayuda a crear una segunda capa de botones disponibles para darle uso. Es algo más como la tecla Fn que todos conocen en las laptops o los teclados pequeños. Turtle Beach nos entrega la habilidad de configurar hasta 21 botones personalizables con esta función.

Turtle Beach Kone II Review GamersRD2

En temas de diseño, este es bastante robusto y un poco grande para los usuarios de manos pequeñas. Todos los botones se pueden alcanzar fácilmente y aunque tiene un poco de falta de agarre en los bordes dentro de la caja tenemos un adhesivo que nos ayudará con eso. Dentro de la caja viene solamente un manual de usuario y listo. Lo más sencillo posible con un empaque realmente protege bien el producto.

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Este Kone II trae un mejorado sensor es el Owl-Eye 26K, este es un sensor óptico creado por Turtle Beach con la finalidad de darnos la menor fricción posible pixel por pixel. Este es un sensor bastante preciso y a la hora de jugar es bastante suave en todo sentido. Durante mi periodo de prueba de la Beta de Black Ops 6, no hubo ningún tipo de inconveniente además de que este es compatible con NVIDIA Reflex al 100%.

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En cuanto a los switches, este tiene los Titan que son ópticos y ofrecen una durabilidad increíble. No son unos clics tan ruidosos como en otros casos y según la promesa de Turtle Beach estos prometen durar hasta 100 millones de clics. La respuesta de estos switches es demasiado buena y a la hora de enfrentar enemigos en partidas multijugador es más que recomendable. Para los que prefieren un mouse gaming más ligero deberían pensarlo bien, ya que este pesa en promedio unos 90 gramos.

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Las especificaciones tecnicas del producto son las siguientes:

  • Switches ópticos TITAN
  • Ciclo de vida de 100 millones de clics
  • Memoria integrada: 5 perfiles
  • PhantomFlex(TM) de 1.8 m/5.9 pies, cable USB-A
  • Frecuencia de respuesta USB: 1000 Hz
  • NVIDIA Reflex
  • Software: Swarm II
  • Sensor óptico Owl-Eye 26K
  • DPI mínimo: 50
  • DPI máximo: 26,000
  • Distancia de despegue ajustable
  • Aceleración de 50 g
  • Velocidad de seguimiento de 650 IPS (16.5 m/s)
  • Largo: 130.2 mm
  • Alto: 43.6 mm
  • Ancho: 82.6 mm
  • Peso: 90g

Por la otra parte de la estética tenemos tres zonas de RGB importantes. Estas pueden configurarse con el mismo Turtle Beach Swarm II. En este no solamente podemos configurar los colores del mismo sino también que podemos crear perfiles de velocidad, monitorear la batería restante, el agarre de ángulo, el polling rate, entre otras cosas. Este programa es bastante accesible y ha cambiado muchísimo durante el tiempo (para mejorar, claro) y es válido entender que podemos controlar al 100% nuestro mouse e incluso personalizar todo.

En conclusion

Una versión más asequible también está disponible para aquellos que no necesitan tanta libertad pero quieren disfrutar de algunas características premium que solo el Kone II de Turtle Beach puede ofrecer. Tiene un buen conglomerado de características que lo hacen único y moderno en su clase, aunque es un poco más pesado que otros de su misma gama este nos va a dar un buen desempeño a la hora de jugar o ser productivos. Puede ser un poco grande en su totalidad para los que tienen manos pequeñas y pienso que esto sería una limitante aunque sea bastante ergonómico en todo el sentido. Sus creadores hicieron un buen trabajo en crear un estándar mas economico como este que tienen mucho potencial que ofrecer. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Turtle Beach.

Turtle Beach Kone II Air Review

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La familia Kone de Turtle Beach acaba de recibir el nuevo Kone II Air (una versión inalámbrica) y el Kone II que es una versión inalámbrica. En este caso nos toca hablarles de la versión inalámbrica que promete cambiar la forma de jugar sin perder las raíces originales además de tener unas excelentes mejoras.

En esta nueva entrega tenemos un mouse gaming con dos conexiones inalámbricas (Wireless y Bluetooth). Tenemos también 12 botones disponibles y una de las mejoras que más me han gustado en general es la rueda infinita que puede ser en dos modos. Por otro lado también un sensor mejorado de hasta 26K DPI y la ergonomía de la serie Kone de Turtle Beach. 

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En cuanto a las dos conexiones inalámbricas, tenemos una duración de hasta 130 horas con el RGB apagado en la conexión de PC pero si elegimos Bluetooth podemos durar hasta 350 horas intensas de uso. Algo bastante notorio y que muchos deberían de considerar a la hora de conseguir un mouse gaming útil pero que te permita jugar y ser productivo. 

Si usamos la tecnología de duplicar botones tendremos más botones disponibles. Easy-Shift[+] nos ayuda a crear una segunda capa de botones disponibles para darle uso. Es algo más como la tecla Fn que todos conocen en las laptops o los teclados pequeños. Turtle Beach nos entrega la habilidad de configurar hasta 21 botones personalizables con esta función. 

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En cuanto a diseño, este es bastante robusto y un poco grande para los usuarios de manos pequeñas. Todos los botones se pueden alcanzar fácilmente y aunque tiene un poco de falta de agarre en los bordes dentro de la caja tenemos un adhesivo que nos ayudará con eso. Dentro de la caja viene también un cable USB trenzado bastante manejable, un dongle USB con un adaptador para tenerlo más cerca de nosotros si es necesario.

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Este nuevo mejorado sensor es el Owl-Eye 26K, este es un sensor óptico creado por Turtle Beach con la finalidad de darnos la menor fricción posible pixel por pixel. Este es un sensor bastante preciso y a la hora de jugar es bastante suave en todo sentido. Durante mi periodo de prueba de la Beta de Black Ops 6, no hubo ningún tipo de inconveniente además de que este es compatible con NVIDIA Reflex al 100%. 

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Los switches Titan son ópticos y ofrecen una durabilidad increíble. No son unos clics tan ruidosos como en otros casos y según la promesa de Turtle Beach estos prometen durar hasta 100 millones de clics. La respuesta de estos switches es demasiado buena y a la hora de enfrentar enemigos en partidas multijugador es más que recomendable. Para los que prefieren un mouse gaming más ligero deberían pensarlo bien, ya que este pesa en promedio unos 110 gramos.

Las especificaciones tecnicas del producto son las siguientes:

  • Switches óptico: TITAN
  • Ciclo de vida de 100 millones de clics
  • Memoria integrada: 5 perfiles
  • Cable de carga flexible de 1.8 m/5.9 pies, USB-C a USB-A
  • Velocidad de informe USB: 1,000 Hz
  • NVIDIA Reflex
  • Software:Swarm II
  • Sensor óptico Owl-Eye 26K
  • DPI mínimo: 50 DPI máximo: 26,000
  • Distancia de despegue ajustable
  • Aceleración de 50 g 650 IPS (16.5 m/s)
  • Velocidad de seguimiento Hasta 350 horas (Bluetooth®) Hasta 130 horas (inalámbrico)  Inalámbrico de 2.4 GHz mediante adaptador USB-A
  • Bluetooth® USB-A BATERÍA Batería recargable Hasta 350 horas (Bluetooth®) Hasta 130 horas (inalámbrico)
  • DIMENSIONES Longitud: 130.2 mm Altura: 44.1 mm Ancho: 82.6 mm
  • Peso: 110 g

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Por la otra parte de la estética tenemos tres zonas de RGB importantes. Estas pueden configurarse con el mismo Turtle Beach Swarm II. En este no solamente podemos configurar los colores del mismo sino también que podemos crear perfiles de velocidad, monitorear la batería restante, el agarre de ángulo, el polling rate, entre otras cosas. Este programa es bastante accesible y ha cambiado muchísimo durante el tiempo (para mejorar, claro) y es válido entender que podemos controlar al 100% nuestro mouse e incluso personalizar todo.

En conclusion

A lo largo de estas dos semanas de prueba intensa puede concluir con lo más relevante de este nuevo Kone II Air y es que la duración de la batería es real, aunque solamente la probé mientras jugaba, este se convirtió en mi mouse gaming principal. Tiene un buen conglomerado de características que lo hacen único y moderno en su clase, aunque es un poco más pesado que otros de su misma gama este nos va a dar un buen desempeño a la hora de jugar o ser productivos. Puede ser un poco grande en su totalidad para los que tienen manos pequeñas y pienso que esto sería una limitante aunque sea bastante ergonómico en todo el sentido. Sus creadores hicieron un buen trabajo en crear un estándar como este que tienen mucho potencial que ofrecer hasta en el sentido estético. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Turtle Beach.

 

Konami confirma que Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 está en desarrollo

El productor de la serie, Noriaki Okamura, afirma que el equipo de desarrollo hará «todo lo posible» para evitar un lanzamiento accidentado similar al de Vol. 1.

Konami ha confirmado que se está trabajando en una segunda colección de ports de Metal Gear Solid. El productor de la serie Metal Gear, Noriaki Okamura, ha confirmado en un vídeo de «Production Hotline» que se está trabajando en Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, pero no ha dado más detalles. 

En un vídeo de Production Hotline a principios de año, Okamura dijo que Konami aún no había decidido qué juegos se incluirían en Master Collection Vol. 2, y en el vídeo reciente explica con más detalle por qué no se ha tomado esa decisión, explicando que, a diferencia de los juegos incluidos en Vol. 1, otros títulos de Metal Gear no tienen adaptaciones en alta definición que se puedan utilizar para una nueva colección, mientras que los que ya están en alta definición son bastante grandes, lo que conlleva sus propios retos.

Okamura confirmó de forma muy explícita que Konami está trabajando en Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, antes de reconocer los problemas con los que se lanzó Vol. 1 y asegurar que la compañía evitará errores similares con la próxima colección.

«Por supuesto, llamamos Vol. 1 al primero, así que vamos a hacer un Vol. 2, eso es seguro«, afirma Okamura. «También nos preocupa que el Vol. 1 tuviera un lanzamiento bastante duro, con todos los problemas, así que vamos a hacer todo lo posible para que no se repita, pero tenemos que pedir a todo el mundo que nos dé tiempo«.

A principios de este año, algunos informes afirmaban que la lista de títulos de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 incluiría Metal Gear Solid 4, Metal Gear Solid 5 y Metal Gear Solid: Peace Walker, algo que ya habían sugerido otras filtraciones de datamining.

New World: Aeternum – Beta Abierta – Impresiones

New World Aeternum - Beta Abierta - Impresiones GamersRD

Hace unos días tuvimos un acceso anticipado (gracias a Amazon Games) a la beta abierta de New World: Aeternum, el MMORPG que han decidido “relanzar” con un sin número de mejoras y la promesa de ser la mejor experiencia del juego posible.

El New World que conocemos acaba de evolucionar y con una versión en camino para consolas le damos la bienvenida oficialmente a New World: Aeternum, una versión con esteroides del juego, un relanzamiento en el que se refresca bastante la apariencia del juego, mecánicas pero sobre todo muchas cosas que el juego siempre necesito. 

A lo largo de todo este recorrido, lanzado en 2021 puedo decir que New World ha tenido un camino un poco vertiginoso, altas y bajas pero con esta ligera probada de la en camino beta abierta pudiera decir que hay esperanzas pero solo queda esperar a ver la respuesta general de la comunidad. 

Muchas cosas nuevas, otras cosas ya conocidas pero otras que han sido mejoradas en gran manera. Visualmente New World: Aeternum se ve bastante bien y aunque tiene unos temas de optimización que serán arreglados más adelante, el juego sigue siendo fiel a unos gráficos impresionantes y la inmersión que todos conocemos. 

De las cosas nuevas que tenemos son los arquetipos. A la hora de crear tu personaje tendrás la opción de elegir uno de los siete arquetipos preestablecidos (soldado, destructor, guardabosques, mosquetero, ocultista, místico o portador de espadas) para adaptarlo a mi estilo de juego preferido. Literalmente tenemos dos armas predeterminadas que obtendrán más experiencia de lo normal pero tenemos libre elección (como siempre) de elegir la combinación de armas que queramos. 

De igual forma al elegir cierto arquetipo tendremos las habilidades de gathering activadas que recibiremos un extra y las tendremos más avanzadas que las demás. Esto realmente para mi es una forma de ayudar a los usuarios a adaptarse al sistema de juego, no olvidemos que en este nuevo lanzamiento esperamos un sin número de nuevos jugadores de consola ansiosos por jugar. 

Como vimos en Rise of the Angry Earth, tenemos las monturas que podrán ser desbloqueadas una vez alcancemos el nivel 20, tendremos también modos como Arena 3v3 (un modo PvP), tenemos nuevas expediciones y por supuesto una facción que podamos elegir a nuestro gusto. Parece como un juego nuevo pero que ya todos conocemos y realmente así me sentí mientras jugaba.

De alguna forma siento que Aeternum es más hostil, enemigos más activos y un poco más en atacarte y hacerte daño. Realmente es bastante acogedor sentirse retado a la hora de jugar. La nueva mejora que el juego ahora tiene es la habilidad de jugarlo en modo de un jugador, eliminando por completo la característica MMO del juego y aunque esto puede dividir un poco el punto de vista de la comunidad. Una vez más vuelvo a decir, faltará ver realmente como se desenvuelve la historia con estas nuevas narrativas y este modo “historia” en proceso. 

Para concluir, New World: Aeternum es para mi la última oportunidad o mejor dicho el último intento de enganchar con gran parte de la comunidad (nuevamente). Este no es un MMORPG malo y en esta Beta Abierta pude darme cuenta que hay potencial que indica que todo irá bien pero al mismo tiempo está el miedo de que una vez más el contenido del juego final termine siendo igual de aburrido que antes. Esperemos que la experiencia en consola sea bastante buena ya que muchos estarán probando esos modos PvP buscando carne fresca a la cual ganarle. Estas impresiones son gracias a Amazon Games y el acceso a la hora de jugar fue en PC.

Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics Review

Si hubo un tiempo en que los juegos de lucha, tuvieron su época de oro fue en los años 90. Pero sin duda, cuando se consolidó como género, fue a mediados de esa década cuando las principales franquicias dieron un giro radical haciendo colaboraciones con series de otra rama del entretenimiento, los cómics. Es así como Capcom, en un más que necesario cambio de aires, hizo una colaboración con Marvel Cómics e inició lo que sería una de las mejores colaboraciones de videojuegos.

Veríamos enfrentados a personajes de la compañía de Osaka contra algunos otros icónicos de la casa de los sueños, por ejemplo, Ryu contra Wolverine. Un sueño hecho realidad. ¿Cómo se disculpa Capcom por el batacazo que supuso Marvel vs. Capcom: Infinite? Lanzando Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, una recopilación de nada más y nada menos que de los seis juegos de lucha crossover más aclamado de los videojuegos, más un beat ‘em up inédito que nunca salió de las arcades y Mega Drive.

Héroes contra luchadores callejeros

Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics nos trae, como ya dije, seis juegos de luchas mas un beat ‘em up, como sorpresa. A saber, los juegos son:

  • X-Men: Children of the Atom
  • Marvel Super Heroes
  • X-Men vs. Street Fighter
  • Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
  • Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
  • Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes
  • The Punisher

Aclarar que los juegos están basados en la versión arcade con algunos elementos de las versiones de consolas, como pausar en plena acción, ajuste de dificultad, tiempo y visualización. Sin embargo, como jugador de las versiones de consolas de casi todos esos juegos, siento que faltaron alguno de los modos adicionales para esas versiones.

X-Men: Children of the Atom

Lanzado en 1994 para arcade, es el juego que inicia las colaboraciones con Capcom para lo que luego sería de Marvel vs. Capcom. Es considerado como uno de los primeros juegos en que se añadieron mecánicas que hoy son estándar como super combos, Tech Hits, super saltos y cancelaciones. Contaba con 13 personajes entre héroes y villanos, más uno secreto. Para la historia, tomaron como base el arco argumental de Atracciones Fatales en la que Magneto es el principal antagonista.

Los controles fueron versiones de juegos como Street Fighter y Darkstalkers adaptadas a los poderes de los personajes jugables, por lo que son bastante intuitivos y que un jugador habitual podía manejar. En la interfaz, teníamos las típicas barras de salud e indicador Super o X-Power, con la diferencia de que los poderes más vistosos se realizaban cuando la barra está completamente llena de tres niveles disponibles.

Marvel Super Heroes

Lanzado en 1995, continúa con la introducción de otros personajes del universo Marvel, pero ahora, en vez de los X-Men, presenta a personajes más reconocidos de Marvel como Spider-Man, Capitán América, Hulk, Thanos, Dr. Doom, Iron Man, Psylocke, entre otros, para un total de 13 personajes, incluyendo al secreto. Su trama se basa de manera libre en El Guantelete Infinito y el villano principal es Thanos.

Mantiene el mismo esquema de controles que Children of the Atom aunque un poco más simplificado y se introduce el uso de las Gemas del Infinito que nos ayudan en pleno combate durante un tiempo corto. Entre los efectos que otorgan las gemas puede ser más defensa, velocidad, regeneración de salud, y algunos héroes, recibían efectos adicionales al utilizar las gemas.

X-Men vs. Street Fighter

Con fecha de lanzamiento del 1996, este juego destaca por ser la entrada a los crossovers de ambas compañías e introducir las luchas por parejas de 2 contra 2. Se aumenta el número de personajes a 18: 9 de Street Fighter y 9 de X-Men, más el villano de turno y el personaje secreto. Presentó una mejor paleta de colores, algunas mecánicas nuevas como Hyper Combos y Super Combos dobles.

Ahora, se tiene una jugabilidad más frenética y espectacular que los anteriores juegos. Cada jugador en batalla, tiene su propia barra de salud individual y se eliminan los combates de 2 de 3. Es posible cambiar en cualquier momento de personajes, recibir ataques de asistencia y realizar poderes de movimiento Tándem muy devastador. Otra mecánica introducida son los combos aéreos y un contraataque variable.

Marvel Super Heroes vs. Street Fighter

Lanzado en 1997, este título es otro crossover, esta vez de los personajes de Marvel contra los de Street Fighter, siendo la secuela del juego anterior. Mantiene la jugabilidad de 2 vs. 2 y en vez de personajes de X-Men, vuelven otros personajes de Marvel y se introduce una nueva mecánica que sería parte de los juegos posteriores a este. Ahora contamos con 17 personajes jugables, 9 de Capcom y 8 de Marvel, más seis personajes secretos.

Seguimos con la jugabilidad de juegos anteriores, incluyendo la elección de un segundo jugador para un enfrentamiento de 2 vs. 2. Ahora se introduce la mecánica de Asistencia Variable que consiste en convocar al personaje aliado para que realice un movimiento especial sin necesidad de cambiar de personaje completamente.

Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes

Con fecha de 1998, ahora se amplía mucho más el roster de personajes, incluyendo muchos icónicos de ambas compañía, no solo de la franquicia Street Figther, en el caso de Capcom. Sigue con la jugabilidad ya conocida, pero se elimina el sistema de asistencia de personajes y se introduce la mecánica Cruce Variable. Se introducen 15 personajes jugables, 7 de Marvel y 8 de Capcom, más 6 secretos.

La jugabilidad se ha mejorado en relación a los juegos anteriores, y ahora tenemos la posibilidad de invocar otros personajes que nos brindan un ataque breve de asistencia. Los cambios introducidos están los personajes invocables que se asigna de manera aleatoria y tiene unos pocos usos dentro del combate. El otro cambio es el Cruce Variable en la que los dos personajes seleccionados participan simultáneamente durante un corto tiempo.

Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes

Considerado el mejor juego de la serie MvC y lanzado en el año 2000, ahora se presentan aun más personajes de ambas compañías, se simplifica de nuevo el sistema de controles, nuevas mecánicas como combates de 3 vs. 3, nuevo sistema de asistencias y escenarios con elementos 3D con personajes en 2D o sprites. En sí, el juego es una mejora notable del título anterior como el sistema Asistencia Variable que otorga a cada personaje una asistencia distinta según las opciones disponibles.

Ahora, tendremos a elegir hasta 56 personajes jugables, siendo uno de los juegos con más opciones a la hora de escoger. Personajes de franquicias como Darkstalker, Mega Man, The Avengers, X-Men y Street Fighter, además, de tres personajes inéditos para esta entrega. Las mejoras en las mecánicas van desde combinaciones variables con todo el equipo del jugador y ejecutar hipercombos simultáneamente. El juego también introduce una nueva mecánica de juego llamada snapback, que obliga al oponente a cambiar de personaje.

The Punisher

Un juego del estilo beat ‘em up lanzado en 1993 que nunca salió de las arcades y Mega Drive, es la joya de la corona de esta colección. Protagonizado por The Punisher y Nick Fury, deben enfrentarse a la organización del señor del crimen, Kingpin, eliminando a sus esbirros. La trama sigue la historia de Frank Castle a quien la mafia ha asesinado a su familia y a él lo dejan por muerto. Sin ambargo, sobrevive y decide vengarse de quienes le hicieron daño.

El juego sigue la fórmula implementada por Capcom en Final Fight, en la que tanto The Punisher como Nick Fury deben recorrer escenarios llenos de enemigos y un jefe de nivel al final de la fase. A diferencia de otros juegos del género, este beat ‘em up se destacó por sus violencia, la misma por la que se conoce al personaje titular. Los personajes pueden utilizar armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas y armas de fuego en ciertas fases de cada nivel. También, el juego presenta onomatopeyas al realizar ciertas acciones como si de un cómic se tratara.

La colección que todos estábamos esperando

Como era de esperarse, Capcom ha introducido ciertas mejoras en la colección que detallaré a continuación. Tenemos Modos Offline y Online, posibilidad de modificar las opciones del juego como dificultad, velocidad de los combates, número de rounds, etc. Modificar a nuestro gusto los controles. Elegir las versiones de cada juego, ya sea Americana o japonesa con las modificaciones de personajes de cada región.

Modificar las opciones de visualización hasta un total de 8, cambiar el fondo de pantalla y ajustar el tamaño de la misma desde la original hasta pantalla completa (19:6). Guardado rápido y mostrar la tarjeta de instrucciones de cada juego, además de la lista de movimientos de todos los personajes.

En cuanto al apartado online, podremos tener combates amistosos con otros jugadores, competitivos con tablas de clasificación, combates personalizados y Desafíos de Récord. Se ajustaron las opciones de Rollback Netcode para una experiencia online estable. Se mejoraron las cajas de colisión de los sprites de personajes para equilibrar los combates, todo un detalle.

Por último, un Modo Museo en el que podremos ver ilustraciones inéditas del desarrollo de cada uno de los juegos, artes conceptuales, panfletos promocionales, tarjetas de instrucciones, y más. También, permite escuchar toda la música en un reproductor con un total de 250 pistas que no tienen desperdicio.

Veredicto

Cuando se habla de recopilaciones de juegos clásicos, muchas compañías toman el camino fácil y solo adaptan los juegos sin más, pero cuando se le pone entusiasmo, las cosas salen bien. Así me ha parecido Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, tomando en cuenta que trae seis juegos de la época dorada del género de lucha arcade, más un beat ‘em up casi desconocido. No es un recopilatorio perfecto ya que tiene algunas carencias de las versiones de consolas de esos títulos que no fueron incluidas, pero sigue siendo un imprescindible. Solo tener todos esos juegos en un mismo paquete, ya es una compra obligatoria para los que disfrutamos esa época de lanzamientos de juegos de lucha.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para reseñas fue gracias a Capcom.

Persona 3 Reload: Episode Aigis -The Answer- Review

Con el lanzamiento de Persona 3 Reload, muchos nos extrañamos que solo se adaptó el juego base que saliera para PS2, dejando de lado la versión FES que llegaría posteriormente. Incluso, esperamos el anuncio de una versión tipo Persona 5 Royal. Sin embargo, los planes de Atlus, no eran otros que lanzar Episode Aigis -The Answer- en forma de DLC este mismo año. Y que suerte, porque una versión definitiva, tardaría años en salir al mercado.

Ahora, este episodio adicional complementa la historia principal de Reload, atando algunos cabos que se dejaron sueltos en ese título. Como siempre, también trae algunos añadidos extra como nuevos skins de personajes, nueva banda sonora y más horas de juego a un título de por sí largo.

Epílogo con respuesta

Trataré de hacer un resumen sin spoilers del DLC, pero básicamente, Persona 3 Reload: Episode Aigis -The Answer- continua inmediatamente tras el final del juego base, aunque no es necesario haber finalizado, pero se recomienda. Ahora, nuestro grupo de héroes, siguen sus vidas luego del final de P3R, sin embargo, ahora habrá un cambio de protagonista. Como reza el título, la androide Aigis será la que lleve las riendas del grupo e incursionarán en una nueva zona llamada Abismo del Tiempo.

Por azares del destino, o del guion si se quiere, el grupo se ve envuelto en su propio Día de la Marmota, en el 31 de marzo, al vivir ese día una y otra vez. Se introducen nuevos personajes como Metis, otra androide que en principio tiene una batalla contra Aigis, pero luego se nos une y nos ayuda a desentrañar el misterio de este acontecimiento.

A nivel argumental, la historia se adapta a los cambios que vimos en Reload como remake, sin embargo, la primera parte de la trama se mantiene fiel al juego original, aunque con algunas escenas de diálogo nuevas. Otro cambio es que la propia Aigis, es quien tomará las decisiones en esta parte de la aventura, de ahí su papel protagónico.

En este DLC, Aigis no tendrá acceso al componente social por el que la franquicia Persona es conocida, algo que hereda del título original pero que cuenta en el DLC con un giro. Ahora, tendremos los Episodios Sociales, episodios centrados en los diferentes personajes principales que ayudan a Aigis a vincularse con los miembros de SEES.

Recargado 2.0

Para acceder al DLC, se puede ingresar a través del menú principal y como dije, no es necesario terminar la aventura principal pero es imperativo. Aquí se transfiere la lista de Personas (o Compendio) que hayamos obtenido en la aventura principal, pero no se transfiere ni el dinero ni el equipamiento obtenido. Ahora, la interfaz de usuario cambia con el estilo visual de la propia Aigis, algo propio de la serie Persona y que me encanta su diseño.

En cuanto al gameplay, Episode Aigis, se centra más en la exploración de mazmorras y el combate, aunque con nuevas adiciones que se vieron en P3R. Por ejemplo, el Reloj Crepuscular que nos servía para utilizar los Fragmentos Crepusculares para esas incursiones kilométricas en las mazmorras. Aigis posee el Comodín, que le da la habilidad de utilizar varias Personas a la vez. Igualmente, los primeros compases de esta nueva aventura, resultarán desafiantes, algo marca de la casa.

A diferencia del protagonista principal de P3R, Aigis puede entablar combate atacando a las sombras desde la distancia, una habilidad muy util a mi parecer. Realmente, a nivel de gameplay, este episodio ha cambiado poco, y se entiende. Contamos con las mismas mecánicas y roles de cada personaje, como ejemplo, Metis que toma el lugar de Aigis como la androide del grupo. También, algunos movimientos tienen cambios como las Teúrgias, los movimientos definitivos de los personajes. Aigis, adquiere un nuevo movimiento que Teúrgia que consiste en un ataque perforador con alta probabilidad de hacer críticos.

Otro cambio es que debido a como se desarrolla la trama, el juego obliga al jugador a llevar en determinado momento personajes específicos. Por un lado me parece una idea acertada, ya que se fomenta que no nos apeguemos siempre al mismo elenco de personajes durante las incursiones.

Gráficamente, Episode Aigis -The Answer- mantiene el estilo Cel-Shading que tanto me encantó del juego base. El diseño de ambas androides es genial, y los efectos de las habilidades sobre los enemigos, ahora son más vistosos. Mención al estilo de la interfaz, adaptada a la nueva protagonista Aigis. Aunque, poco más que destacar, es un apartado que no necesita más nada para destacar.

La banda sonora mantiene los mismos temas de Reload, pero bajo ciertas condiciones, tendremos remezclas de los temas más icónicos de los combates, como Mass Destruction que no deja de ser épico. El elenco de actores de voz es el mismo, a excepción de la actriz que da voz a Metis.

Veredicto

Persona 3 Reload: Episode Aigis -The Answer- como tal, no cambia de manera radical la historia que nos contaron en la versión FES del juego original, pero si se añadieron cambios puntuales como nuevas escenas de diálogo y adaptación a lo que vimos en Reload. Sigue siendo una trama con el toque filosófico que Atlus le ha dado como seña a la serie. En cuanto al gameplay, tampoco ha cambiado mucho con respecto a Reload, pero se agregaron nuevos movimientos en base al nuevo personaje jugable, Aigis. Las nuevas pistas de la banda sonora, son un buen añadido y su apartado gráfico se mantiene igual que el juego base, y que tampoco necesite retoque alguno. Es un DLC imprescindible por el hecho de que complementa el final de la historia de Reload.

Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código para reseñas fue gracias a Atlus.

Delta Force llegará a consolas a principios de 2025

Delta Force llegará a consolas a principios de 2025

Delta Force, el nuevo shooter que ha cautivado a los fanáticos de los juegos de guerra, se prepara para conquistar las consolas. Según los desarrolladores, la versión para PlayStation y Xbox está programada para lanzarse a principios de 2025. Esto significa que pronto podremos disfrutar de intensas batallas multijugador en la comodidad de nuestro sofá.

Además, los jugadores de PC también tendrán una razón para celebrar, ya que el soporte para controles llegará al mismo tiempo que el lanzamiento de la versión para consolas. Esto permitirá a los jugadores disfrutar de una experiencia más relajada y personalizada.

Delta Force ha generado gran expectación desde su anuncio, y los desarrolladores han confirmado que seguirán trabajando en nuevas características y mejoras. Entre las novedades más destacadas se encuentra la incorporación de una cámara de muerte y la posibilidad de jugar en modo nocturno en el modo de extracción. El modo nocturno en el modo de extracción añadirá un nuevo nivel de desafío y realismo al juego, obligando a los jugadores a utilizar gafas de visión nocturna para sobrevivir.

Ahora, con la llegada de la versión para consolas y nuevas características en desarrollo, Delta Force se consolida como una de las opciones más atractivas para los amantes de los shooters. Habrá que esperar y ver si se consolida en el mercado ahora dominado por Activision y la saga Call of Duty