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Metaphor: ReFantazio Review

Metaphor ReFantazio GamersRD Review

Atlus es una desarrolladora que ha ido ganando bastante prestigio luego del boom que le ha supuesto el lanzamiento del título JRPG Persona 5 y su posterior edición, Royal. De manera paulatina, ha lanzado entre remaster, remakes y haciendo multiplataforma otros juegos lanzados en anteriores generaciones. Sin embargo, también han tenido tiempo para crear una nueva IP, me refiero a Metaphor: ReFantazio.

Este es un nuevo juego de rol por turnos, muy en la línea de los anteriores proyectos de la compañía, solo que en un contexto distinto. No voy a negar que se siente como jugar a uno de los títulos Persona pero en una época medieval, cosa que se ha visto poco por parte de Atlus. ¿El resultado? Este podría convertirse en uno de los JRPG favorito de muchos, y a mi me ha encantado.

Más que solo una metáfora

Atlus ha logrado una construcción de mundo impresionante con Metaphor: ReFantazio. Este universo cuenta con un sistema social tribal, religión, calendario con su propia nomenclatura para los días y meses, regiones bien diferenciadas, escritura y una historia antigua antes de los acontecimientos del juego. Vale la pena ahondar en los textos que iremos desbloqueando para conocer más de este mundo y sucesos importantes en los que tengamos que ver como jugador, tendrán repercusión a nivel de lo que piensa la gente.

Nos encontramos en el Reino de Eucronia, una nación compuesta por tres reinos en la que el actual Rey ha sido asesinado. En este mundo conviven 8 tribus con características físicas distintas: Los Clemar, Roussainte, Eugif, Nidia, Páripus, Ishkia, Rhoag y Mustari, hay una más, los Elda, a la cual pertenece nuestro protagonista. Los Elda, son considerados los parias del reino, porque antaño manejaban una antigua magia considerada peligrosa, por lo que sufren constante discriminación de las demás tribus.

La muerte del rey ha desatado una contienda por ocupar su lugar entre todas las demás tribus, no sin antes haber aparecido quien desee el trono para sí mismo. Aquí es donde entra Louis, el antagonista, un poderoso mago que ha urdido un plan para ocupar el lugar del rey. Tras una serie de acontecimientos, se forma un grupo rebelde que debe parar los planes de Louis, liderado por el protagonista, manejado por el jugador.

Ciertamente es una historia entretenida, oscura y con matices filosóficos como es habitual de Atlus, que no solo la hacen la típica trama de caballeros y magos en una época medieval. Aunque esta se desarrolla poco a poco, veremos que nuestro objetivo principal no solo es derrotar al villano de turno, sino que veremos como hay una estructura social que discrimina a tribus menores por encima de otras, lo que da a pensar que eso también debe cambiar. Cuenta con giros en la trama poco esperados, y en ciertos momentos, debemos tomar decisiones que pueden llevar a un final u otro.

En cuanto a personajes, tenemos de los más variopintos, debido a que este mundo esta compuesto por las 9 tribus antes mencionadas. Poco a poco se va ahondando en las historias particulares de cada personaje, no solo de los principales, sino también de algunos NPC relevantes. Esto dota al juego de un desarrollo de la trama bastante profundo, pero bien llevado a cabo.

Déjà vu del bueno

Como ya se intuye, Metaphor: ReFantazio toma prestado el esquema de jugabilidad de la franquicia hermana, Persona. Sin embargo, la cuestión aquí es que no somos estudiantes de una escuela secundaria, más bien un grupo de rebeldes en contra de un sistema, por lo que, partes del gameplay se adaptan en consecuencia. Mecánicas como un calendario de actividades de un año, eventos importantes con fechas límite incluidas, tareas varias y visitas a mazmorras, es lo que viviremos día a día.

El calendario es muy importante porque marca las fechas clave en que sucederán acontecimientos importantes para la trama. Debemos saber gestionar el tiempo entre cada actividad ya sea compartiendo con amigos, entrenando nuestras habilidades, adquiriendo experiencia, etc. Podemos sentir un poco de presión, pero es parte del encanto que Atlus ha sabido impregnar a sus juegos de rol. Como ya comenté, cada día dentro del juego, acarrea sus propias actividades y se dividen en cosas que podemos hacer durante el día o la noche. Habrán actividades que solo se podrán realizar durante una hora determinada, porque un personaje no está disponible.

Básicamente, es un Persona con una ambientación medieval, pero tampoco es que sean los mismos juegos ya que tienen mecánicas diferenciadoras. Se podrá visitar pueblos, comerciar, cumplir tareas, tablón de misiones, y casi todo lo que se puede hacer en un JRPG tradicional. Hay una misión principal que hace de hilo conductor de los acontecimientos, y a medida que avanzamos, se irán agregando otras misiones con cierta relevancia para la trama. Muchas de las misiones, tienen un tiempo límite para realizarlas, si fallamos las principales se acaba la partida, y si es una secundaria perdemos las recompensas.

En cierto momento, tendremos acceso a un mapa enorme y algunas de las actividades antes mencionadas, se podrán realizar en las diferentes localidades de este mundo. Hay que tomar en cuenta que para llegar de un lugar a otro, podrían pasar un día o más dependiendo la distancia, por lo tanto, habrá que gestionar el tiempo que disponemos para hacer una misión, por ejemplo. Sin embargo, el juego es indulgente en cuanto al tiempo requerido para las misiones, es decir, nos dan el suficiente hasta con días adicionales.

Cultivando relaciones 

Otras tres mecánicas prestadas de Persona son la de los Seguidores, Biblioteca y Virtudes Reales. Los Seguidores son nuestros compañeros de grupo o NPC importantes que en esencia es lo mismo que en Persona. Requiere ir desarrollando nuestras relaciones con estos personajes para ir desbloqueando nuevas habilidades. La Biblioteca es lo mismo que la Habitación de Terciopelo en la que encontraremos a un personaje enigmático que la regenta y nos ayudará de distintas formas.

De su parte, las Virtudes Reales son nuestras estadísticas sociales como Valor, Sabiduría, Tolerancia, Elocuencia e Imaginación, estas se desarrollan para acceder a mejores habilidades e incluso misiones que de otra manera no estarían disponibles. Dependiendo de como nos comportemos en ciertas situaciones, aumentarán en menor o mayor medida. Aquellos que estén familiarizados con los juegos de Persona, se sentirán como en casa, lo cual no es algo malo.

Metaphor: ReFantazio tiene un sistema de combate mixto, una mezcla entre combates por turnos y en tiempo real. Aunque parezca confuso, nada más lejos de la realidad ya que en esencia es el mismo sistema de turnos de Persona, solo con algunas diferencias clave. Al explorar por el mundo veremos los enemigos y podemos decidir si entablar combate o no, aquí entra el sistema en tiempo real como si de un Hack & Slash se tratara, atacar a los enemigos con un sencillo combo le restará salud dependiendo del nivel. Pero aquí viene la diferencia, si sobrepasamos el nivel del enemigo lo derrotamos ahí mismo adquiriendo la experiencia y los objetos que vaya a dejar. Si por el contrario, los enemigos tienen el mismo nivel o más que nuestro personaje, entramos a la batalla por turnos de toda la vida.

Ya dentro de los combates por turnos, tendremos un menú con opciones a elegir como Atacar, Habilidades, Objetos, etc. Como es habitual en los juegos de Atlus, son batallas más estratégicas que nos proponen atacar las debilidades de cada enemigos con el Sistema Press Turn de toda la vida. Si atacamos las debilidades o realizamos un golpe crítico, tendremos un turno adicional, igual si es el enemigo que lo hace. Es un sistema más dinámico, porque evita tener que entablar combates que requieren pantallas de carga.

Como buen JRPG, en los combates podemos sufrir estados alterados, pero ahora se dividen en Físicos y Mentales. Los Estados Físicos permanecen después del combate y los Estados Mentales se curan de manera automática. Tomar en cuenta que ciertos ataques con estados alterados, conllevan un golpe crítico, por lo que debemos evitarlos.

Se solicita Arquetipo

Otra de las diferencias fundamentales de las batallas es que en vez de reclutar Personas para que luchen por nosotros, nuestro grupo puede manejar los llamados Arquetipos. No son más que un sistema de roles, muy parecido al sistema de trabajos en el que invocamos a un espíritu especializado en un área del combate. Por ejemplo está el Guerrero, Mago, Sanador, Ladrón, Explorador, Pistolero, para un total de 36 Arquetipos diferentes. Tener mucha variedad para elegir, da pie a que se creen construcciones de grupo para todas las situaciones.

Además, los Arquetipos también se fortalecen mediante los vínculos con los compañeros, y estos pueden combinar sus habilidades en batalla con un sistema de sinergia muy interesante. Algunos Arquetipos, son secretos y se desbloquean mediante unas misiones especiales. Por si fuera poco, dos Arquetipos diferentes pueden combinar sus habilidades en uno solo, totalmente nuevo. Es un sistema interesante ya que requiere que cultivemos cada trabajo para aprovechar al máximo sus capacidades ofensiva o defensivas.

Los Arquetipos pueden realizar Habilidades de Síntesis que consiste en habilidades cooperativas entre miembros del grupo. Para ejecutarlas, debe haber un compañero con un arquetipo canalizado específico. De ahí la importancia de cultivar las relaciones con nuestros compañeros.

Cada arquetipo tiene un nivel de rango que sube a medida que combatimos y estos tienen dos formas avanzadas. Para esto, necesitaremos MAG, una especie de moneda que se utiliza para cuestiones mágicas y que se adquieren de distintas formas.

Haciendo las presentaciones

Metaphor: ReFantazio no solo es un juego que convence en lo jugable, también en lo gráfico, técnico y artístico. Primero lo artístico, el título tiene un diseño genial, lo podemos notar desde los menús hasta algunas pantallas de carga. Tiene ilustraciones móviles hechas a mano con la técnica acuarela y varios efectos gráficos impresionantes. En lo gráfico el juego tiene un estilo Cel-Shading en consonancia con su apartado artístico, aunque no es algo que no se haya visto, al menos los paisajes y las vistas parecen sacadas de un manga a color. Técnicamente a veces el juego tiene ralentizaciones, pero por lo general, nada que arruine la partida.

Mención especial a la Música del juego, dentro del lore es considerada la primera magia de todas. Aquí se le da una importancia clave a la música con temas de estilo gregoriano con voces y un tratamiento semi-moderno. Las voces de los personajes son en inglés y japonés con sub-títulos en español.

Veredicto

Metaphor: ReFantazio se coloca como un JRPG en el que Atlus logra fusionar elementos familiares con innovaciones que hacen que se sienta una experiencia única. Su trama está llena de intrigas políticas, giros sorprendentes y temas filosóficos, se siente relevante y cautivadora, atrapando a los jugadores en un mundo donde cada decisión puede tener consecuencias significativas. A diferencia de Persona 5 Royal, su ambientación medieval y el sistema de batalla que combina turnos con acción en tiempo real ofrecen un aire fresco que revitaliza la jugabilidad. La introducción de los Arquetipos permite a los jugadores personalizar su grupo con un enfoque estratégico, sumando una capa de profundidad que invita a la experimentación. Además, el apartado artístico y sonoro es simplemente impresionante, creando un entorno inmersivo que complementa a la perfección la narrativa del juego. Se destaca como una propuesta valiosa y memorable que rivalizará con la franquicia hermana, Persona.

Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código fue cedido gracias a Atlus.

Undisputed Review

Los amantes del boxeo no tienen mucho de donde elegir en el mundo de los videojuegos actualmente. Por fortuna, entra al ring Undisputed, un título simulador de boxeo desarrollado por Steel City Interactive y publicado por PLAION. Este marca el regreso a los videojuegos, después de más de una década de espera.

Undisputed es un simulador muy realista, que cuenta con mecánicas accesibles para cualquier jugador. También, tiene diferentes modos de juego en el que se destaca el Modo Carrera. Además, podemos elegir entre un listado decente de boxeadores, actuales y legendarios, además que permite crear un avatar propio. Sin embargo, tiene margen de mejoras que hay que matizar.

Empezando desde cero

Undisputed tiene varios modos de juego habituales: Local, Carrera, En Línea y Creación. Estos modos tienen sub-divisiones como Pelea Rápida contra otros jugadores o la IA, Peleas con Premio, que son eventos que ofrecen condiciones únicas que debemos superar y se irá actualizando mensualmente. Tutorial para entrenamiento y partidas a través de internet. El título se nota algo escaso de modos de juego, pero vamos a enfocarnos en el modo Carrera, ya que pasaremos la mayor parte del tiempo aquí.

En el modo Carrera, podemos comenzar una carrera desde cero en el mundo del box como un boxeador aficionado en un gimnasio local. Así, poco a poco, iremos escalando en el ranking mundial de las diferentes asociaciones de boxeo. También, es posible elegir a uno de los boxeadores famosos y participar en Carreras licenciadas de las peleas más importantes de sus carreras o crear un jugador desde cero en un creador de personajes algo escueto.

Este modo es muy completo porque permite que los jugadores contraten un Entrenador, un Agente y un Cutman para que nos ayuden en nuestro camino a la cima. Nuestro entrenador se fijará en nuestros puntos fuertes y débiles y nos aconsejará como podemos mejorar tanto fuera como dentro del ring. El agente se encarga de buscarnos las peleas que nos posicionarán para optar por los títulos más importantes del boxeo. Y el Cutman que se encarga de curarnos las heridas que nos hagamos en pleno combate.

A medida que participemos en peleas, iremos ganando dinero y experiencia en una de nuestras destrezas, el dinero se puede invertir en adquirir miembros de nuestro equipo mejor capacitados y que consigan mejores contratos. También, se pueden invertir puntos de destreza en cualquiera de nuestras habilidades para ir subiendo de categoría. También, es posible negociar las peleas en cuestiones como dinero, fama y repercusión a nivel mediático.

Dame tu mejor golpe

A nivel jugable, Undisputed tiene unas físicas realistas, permitiendo ejecutar hasta 60 golpes distintos, desde rectos, jabs, ganchos, uppercuts, etc. Los controles permiten lanzar golpes ya sea con los botones principales o con los Joysticks, con diferentes combinaciones que se sienten muy orgánicas. También, hay un sistema de defensa, que incluye esquivar, bloquear y gestión de la barra de resistencia. Saber gestionar la barra de resistencia es clave para ganar las contiendas.

Se incluye una mecánica de juego de piernas que permite movernos de manera fluida en el ring. Esten sistema no solo influye en cómo se ejecutan los golpes, sino que también afecta la forma en que nos enfrentamos a los oponentes. Si manejamos bien el movimiento seremos capaces de evitar ataques y encontrar ángulos para lanzar nuestros propios golpes, creando una experiencia de combate más dinámica y realista. Esto no solo agrega profundidad a la jugabilidad, sino que también requiere una estrategia cuidadosa para equilibrar ataque y defensa.

Cada golpe, tiene su propia repercusión en los oponentes, asestar varios golpes en la cabeza terminará en un derribo o Knockout, mientras que en el cuerpo, reduce nuestra resistencia. Cada parte del cuerpo tiene una barra de salud que se agota según se recibe ataques en una misma zona. También, somos propensos a recibir cortaduras, magulladuras e hinchazón que se refleja en nuestro desempeño en la pelea. En el modo Carrera, algunas heridas podrían sacarnos del ring por una temporada hasta que nos recuperemos.

Sin embargo, no todo es realismo, ya que en algunas ocasiones golpes que hemos lanzado y era obvio que iban a impactar, no aciertan por algún extraño motivo. Parece que la caja de colisiones no está del todo pulida, y esto puede costarnos un gasto de energía innecesario. Sucedió en una media de cada dos peleas.

Undisputed ofrece un impresionante roster de más de 70 boxeadores en distintas categorías de pesos. Abarcan desde leyendas como Muhammad Ali hasta superestrellas actuales como Canelo Alvarez. Cada luchador está recreado con sus estadísticas reales, rasgos y habilidades propias que reflejan sus estilo de pelea. Cuenta con una IA muy competente que sabe aprovechar los momentos de ventaja en una pelea, además de que imita el comportamiento y estilo de cada combatiente real en el ring.

Modo multijugador

Undisputed también ofrece una experiencia multijugador, en la que cuenta tanto con modos locales como en línea. Podemos competir contra nuestros amigos en combates rápidos o competir contra boxeadores de todo el mundo para ascender en las clasificaciones. Las peleas en línea pueden ser partidas rápidas y clasificatorias, permitiendo crear salas propias o ser invitados a otras de terceros.

Aspectos visuales y presentación

A nivel gráfico, Undisputed tiene un de cal y otra de arena con unos efectos visuales decentes, pero en otras ocasiones se queda por debajo del nivel. Por ejemplo, cada boxeador real está muy bien detallado y los rostros de los combatientes mientras reciben daño se van hinchando, cortando o deformando. Sumado a mi anterior comentario de la caja de colisiones, está que a veces los brazos realizan posiciones imposibles, y en algunos rings, espectadores que se encuentran en los laterales, interrumpen la visión. Otros temas como el cabello que no parece tan realista con un brillo extraño.

El apartado sonoro cuenta con temas licenciados, efectos de sonido muy realistas en los que cada golpe y movimiento se siente auténtico. En cuanto a la música tiene una amplia selección, que se reproduce de manera automática sin que podamos cambiar. Viene doblado al inglés con sub-títulos en español.

Veredicto

Undisputed no solo se presenta como un juego, sino como una celebración del boxeo en todas sus facetas. Desde su jugabilidad auténtica hasta su impresionante alineación de luchadores y un modo Carrera profundo, el título parece estar bien posicionado para convertirse en el rey de los videojuegos de boxeo. La atención al detalle en cada aspecto del juego, desde la creación de personajes hasta los gráficos, sugiere que Steel City Interactive ha puesto un esfuerzo significativo en ofrecer una experiencia verdaderamente única.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Plaion.

AOC Gaming C27G4ZH 1080p 280Hz Review

AOC Gaming C27G4ZH 1080p 280Hz Review GamersRD

La resolución 1080p puede ser el estándar más bajo pero cuando se habla de jugar competitivo está realmente brilla por sí sola, para ello AOC Gaming ha lanzado el monitor C27G4ZH que busca darnos la resolucion ideal para alcanzar hasta 280Hz en muchos juegos para demostrar nuestra superioridad en cualquier juego.

AOC Gaming 1440p 180Hz CQ27G4H GamersRD6a

De entrada nos damos cuenta que tenemos un monitor AOC en nuestras manos, ya que se ha reducido mucho la manera en la que está empacado. La caja es más pequeña e incluso el contenido de forma interna parece es de una calidad bastante accesible para reciclarse. Desde el empaque, se puede apreciar que AOC ha experimentado una evolución significativa en todos los aspectos.

AOC Gaming C27G4ZH 1080p 280Hz Review GamersRD1

Las cajas son ahora más pequeñas y compactas, lo que se traduce en una mejor gestión del espacio interno. En el interior de la caja se incluyen un cable de alimentación, un cable HDMI y un DisplayPort. Además, se proporciona una base que destaca por su fácil ensamblaje y su ligereza, evitando el uso de metales pesados como en modelos anteriores.

AOC Gaming C27G4ZH 1080p 280Hz Review GamersRD2

AOC Gaming C27G4ZH 1080p 280Hz Review GamersRD3

De las características más ergonómicas del monitor es su base ajustable, la cual permite realizar un ajuste de altura a la comodidad del usuario y, por supuesto, la dirección en la que se desea visualizarlo. Adicionalmente, el monitor cuenta con una interfaz de usuario bastante amigable que permite configurar todo a la perfección, desde el aspecto que se desea tener, encender o apagar funciones del monitor o activar algunos de los modos para mejorar la visualización.

AOC Gaming C27G4ZH 1080p 280Hz Review GamersRD

Para coronar este producto tiene una enorme cantidad de características, también se incluye un modo «low input» en el que los reflejos del usuario serán aún mayores si se utilizan correctamente. Este modo activa el monitor con una especie de overclocking enfocado en el tiempo de respuesta, y es aquí donde se superan las expectativas. Mientras se jugaba Call of Duty: Warzone, no se pudo notar ningún retraso al enfrentarse a los enemigos, además de que con todas estas funciones activadas la experiencia es mucho mejor.

AOC Gaming C27G4ZH 1080p 280Hz Review GamersRD5

Este monitor tiene 0.3ms (MPRT) que significa Moving Picture Response Time, explicandolo en pocas palabras esto no es nada más un métodos que tenemos para medir las velocidades de respuesta de las pantallas pero esta conectado a la tasa de refrescamiento del monitor. Normalmente la tasa de respuesta de los monitores por encima de los 60 Hz es de 4 ms pero AOC nos ofrece 0.3ms (hasta menos en otros monitores) con la finalidad de reducir lo más posible el Motion Blur en juegos de disparos que por ejemplo necesitan de mucha agilidad y respuesta.

AOC Gaming C27G4H Review GamersRD7

Conozcamos las especificaciones del producto:

  • Tamaño de pantalla (pulgadas): 27
  • Tamaño de pantalla (cm): 68.6
  • Plana/Curva: Curva
  • Radio de curvatura: 1500R
  • Tratamiento del panel: Antirreflejo (AG)
  • Píxeles por pulgada: 81.59
  • Resolución del panel: 1920×1080
  • Nombre de la resolución: FHD
  • Relación de aspecto: 16:9
  • Tipo de panel: Fast VA
  • Tipo de retroiluminación: WLED
  • Frecuencia de actualización máxima: 280 Hz
  • Tiempo de respuesta MPRT: 0.3 ms
  • Relación de contraste estático: 3000:1
  • Relación de contraste dinámico: 80M:1
  • Ángulo de visión (CR10): 178/178
  • Colores de la pantalla: 16.7 millones
  • Brillo en nits: 300 cd/m2

La interfaz de usuario no es la menos importante pero si algo que influye bastante a la hora de configurar nuestro monitor. En este caso tenemos dos opciones, usar el software AOC G-Menú en nuestra PC o configurar todo de forma tradicional con los botones en pantalla. Como pueden ver en las imágenes, este menú ha sido mejorado bastante dándonos cierta claridad y modernidad a la hora de configurar todo. Con varios clics en los botones podemos activar/desactivar opciones así como poner la configuración general del monitor a nuestro propio gusto personal, algo notorio hoy en día.

AOC Gaming C27G4ZH 1080p 280Hz Review GamersRD7

Lo mejor de todo es que este monitor cuenta con Adaptive Sync, para los que no saben esto alinea la frecuencia de actualización vertical de tu monitor con la frecuencia de cuadros que ofrece tu GPU, lo que hace que tu experiencia de juego y de juegos casuales sea aún más fluida al eliminar los cortes, las interrupciones y las vibraciones. Esta función también es útil para disfrutar de videos y otros medios visuales, para un entretenimiento más fluido.

En conclusion 

El nuevo AOC Gaming C27G4ZH es un monitor de 1080p y sus 280Hz que proporcionan una amplia variedad de beneficios para los entusiastas de los videojuegos. Con un tiempo de respuesta de 0.3 ms, soporte para HDR10 y una interfaz de usuario mejorada, este monitor se destaca en su categoría. Su tecnología Fast VA garantiza una tasa de respuesta excepcional, lo que resulta sorprendente para un monitor de este tipo. Aunque puede parecer más oscuro de lo habitual para algunos usuarios, una adecuada configuración permite obtener colores de gran calidad. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por AOC

Until Dawn Remake es una decepción visual y está lleno de bugs

Until Dawn Remake es una decepción visual y está lleno de bugs

El remake de Until Dawn para PC prometía ser una experiencia escalofriante y visualmente impactante, pero la realidad ha superado con creces las expectativas más pesimistas. Lo que debería haber sido un triunfo para los amantes de los videojuegos de terror se ha convertido en una decepción mayúscula.

El problema principal radica en la implementación técnica del juego, según un informe especializado en el área. El ray tracing, una característica que debería haber mejorado drásticamente la calidad de las imágenes, está prácticamente ausente. Los efectos de iluminación y sombras, que son fundamentales para crear una atmósfera de tensión y suspenso, parecen sacados directamente de una generación de consolas anterior. Además, las tecnologías de escalado, como FSR 3.0 de AMD, no funcionan correctamente, lo que resulta en imágenes borrosas y poco definidas. La optimización del juego también deja mucho que desear, con frecuentes caídas de frames y tiempos de carga excesivamente largos.

Pareciera como si Ballistic Moon, los desarrolladores del juego, hubieran lanzado el remake a medio hacer, sin dedicar el tiempo y los recursos necesarios para pulirlo y optimizarlo en PC. La falta de atención a los detalles técnicos ha empañado por completo la experiencia de juego, convirtiendo lo que podría haber sido un título de referencia en un producto mediocre.

La decepción de los jugadores es palpable. Muchos se sienten engañados y defraudados por un estudio que prometía una experiencia de alta calidad. Este lanzamiento fallido no solo afecta a la reputación de Ballistic Moon, sino que también pone en duda la capacidad de la industria para ofrecer remakes que estén a la altura de las expectativas de los jugadores más exigentes.

Silent Hill 2 Review

Sin ánimos de comparaciones, ¿Si Resident Evil 2 de Capcom tuvo un remake, por qué Silent Hill 2 de Konami no puede? La pregunta viene, porque ambos son juegos que representaron lo mejor de sus franquicias dentro del género del Survival Horror (aunque el último, tira más por el Terror Psicológico). Una de las razones por las que estoy de acuerdo con que se lancen remakes, es precisamente porque acercan audiencias que quizá no los disfrutaron en su momento, y además, es un golpe de nostalgia para los fans de los juegos originales.

Cuando Konami anunció hace unos años Silent Hill 2 Remake, no lo hizo de la mejor manera, al dejar un largo período de silencio lo que dio pie a muchos rumores. Tras la revelación de que en Bloober Team (Layers of Fear y The Medium) serían los encargados del esperado remake, muchos alzaron una ceja. Sin embargo, tras haber probado el juego, los fans pueden estar tranquilos de lo que nos trae este estudio polaco. Si bien se ajustaron al material original, algo que no es malo, introdujeron una serie de actualizaciones que hacen el juego más disfrutable.

Esta niebla pareciera tener vida

Aunque Silent Hill 2 es un juego que cuenta con 23 años a sus espaldas, posiblemente haya quienes no sepan de su historia y queremos hablar de su trama sin spoilers. Pero en esencia, algo importante es que su trama se mantiene sin cambios drásticos respecto al juego original en términos narrativos. A mi me parece un acierto, tomando en cuenta que la manera de contar los hechos, mantiene ese toque surrealista de que nuestra mente nos está haciendo jugadas sucias. Tampoco es obligatorio haber jugado el primer juego porque la protagonista como tal, es la propia ciudad.

Seguimos la historia de James Suderland, quien está de camino a la misteriosa ciudad de Silent Hill (la misma del primer juego), tras recibir una carta de su esposa Mary donde le dice que se encuentra en dicha ciudad. El problema es que Mary lleva muerta desde hace tres años debido a una enfermedad. Tras los primeros pasos hacia el pueblo, conoce a una chica llamada Angela, quien le advierte que la ciudad tiene algo que no le gusta y le aconseja que se aleje. James hace de oídos sordos y prosigue su camino y al llegar a Silent Hill, se da cuenta que extrañas criaturas pululan por la ciudad y ahora, debe descubrir que pasa y donde está su esposa.

En cuanto a los cambios realizados, fueron algunos de forma no de fondo, como nuestro primer encuentro con el antagonista Pyramid Head que en esencia es el mismo pero ahora tiene un matiz mucho más dramático. También, el aspecto de algunos personajes ha cambiado como Angela, incluso el propio James. No es algo que desentone en absoluto, y es parte de la actualización del título.

Se mantiene también, ese tratamiento de que la ciudad es como si fuera un personaje más dentro del juego. Los personajes apenas hacen mención de Silent Hill, pero casi se refieren a ella como si estuviera viva y que todo lo que pasa, pasa porque ella así lo quiere. Son conceptos que estuvieron en el juego original y que, a mi parecer, me hace apreciar más ese juego.

Una nueva perspectiva jugable

Jugablemente, Silent Hill 2 adopta la tan necesaria cámara en tercera persona detrás del hombro con la que no contaba el título de PS2. El resultado es sorprendente y se adapta mejor a la jugabilidad. De hecho, ahora es un juego más agobiante y que nos mantendrá en constante tensión porque no sabremos que podemos encontrarnos en cada esquina e intersección del pueblo. El juego tiene toques de exploración, combate y resolución de acertijos, es decir, todo lo que hace al juego la joya atemporal que fue.

Otro de sus puntos fuertes, es la ambientación, que ahora se nota mucho mejor debido a la nueva recreación que le dio Bloober Team. La ciudad ahora cuenta con más zonas, y algunas de las localizaciones que visitamos tienen conexiones, esto en cierta forma alarga la durabilidad del juego. Las calles tienen una mejor distribución y resulta muy abrumador caminar por ellas porque no sabremos o que puede encontrarse detrás de nosotros debido a que la ciudad está cubierta por una espesa niebla, que se pudiera cortar con un chuchillo.

El diseño de los escenarios, ahora es más realista, pudiendo encontrar muchas más zonas abiertas, aunque con las restricciones que impone la ciudad. Me gustó el detalle de como James va actualizando los mapas que encuentra a medida que explora, una mecánica que viene del primer juego, pero aquí se le han agregado animaciones para ello. Ahora, la zona de apartamentos se ve como uno real, con todo y que muchas de sus puertas están cerradas.

Reflejando nuestro subconsciente

En cuanto al combate, tenemos que tomar en cuenta dos cosas: que según el lore de la serie, los personajes no son diestros combatientes, y que Bloober Team, se estrena agregando un sistema de combate con este remake. Lo que tenemos, es un mejor trabajo que el reciente remake Alone in the Dark Remake, con algo de más de sustancia aunque no destaca tanto, al menos es más entretenido. En principio nos sentiremos indefensos con todo y que encontremos la tabla con clavos, y ese primer encuentro con el enemigo Lying Figure, es memorable.

También el combate ha tenido sus cambios para bien, uno de ellos es un botón de esquiva, bien integrado en la jugabilidad y del que haremos uso constante, sobre todo con las temibles Mannequin, que pueden esquivar ataques. En cuanto a las armas, que como buen juego del género Survical Horror, aquí las balas son escasas y es mejor racionarlas. Disparar se siente bien, aunque bien se le pudo haber integrado un sistema de mejoras, pero esto es algo personal.

En cuanto a los combates con Pyramid Head, ahora se desarrollan de manera diferente, por ejemplo, el primer encuentro es en una sala llena de jaulas que podemos usar momentáneamente y sigue siendo tan intimidante como la primera vez que lo conocimos. Nos hace sentir indefensos frente a su presencia, y eso es bueno que se haya logrado en este remake.

Otro cambio es con los acertijos, siguen estando en los mismos lugares, solo que algunos cambian totalmente y requieren algo más de trabajo resolverlos sin llegar a agobiar. Aquí entra la dificultad elegida, como en el juego original, elegir dificultades más elevadas complica más la resolución de acertijos.

La niebla está viva

Gráficamente, Silent Hill 2 es un juego impresionante sobre todo en las escenas cinemáticas que muestran un buen nivel de detalle como gotas de agua bajando por los rostros y las expresiones faciales. El trabajo de luces y sombras influye en la atmósfera conseguida por el estudio, muy conseguida. Los modelados de personajes y el nuevo diseño de enemigos están bien detallados, con elementos como cremalleras incrustadas en la piel, la sangre corriendo de un cadaver, etc. Tiene los modos Rendimiento y Calidad, con apenas diferencias entre ambos. Algo que sí desentona y parece que ningún estudio está exento, son los cabellos, que se notan muy brillantes no importa la fuente de luz.

Un juego de estas características no puede estar redondo sin un buen trabajo en su apartado sonoro, y aquí se lucieron. Silent Hill 2 cuenta con temas nuevos, melodías que denotan desde melancolía hasta angustia bajo la dirección del compositor de la serie, Akira Yamaoka. En cuanto a los efectos sonoros, consiguieron que sienta una incomodidad cuando se acercaba un enemigo, porque la radio emitía sonidos de estática, además que el DualSense ayudaba con esa experiencia. Además, esos sonidos de chirridos, susurros, respiraciones entrecortadas ambientan lo que es Silent Hill. El juego está doblado al inglés y japonés y son trabajos excelentes.

Veredicto

Silent Hill 2 Remake logra un equilibrio notable entre la fidelidad al juego original y las actualizaciones necesarias para atraer a nuevas audiencias. Respeta mucho el material original e incluye cambios bien pensados permiten que tanto los veteranos como los recién llegados disfruten de una experiencia inmersiva, agobiante y aterradora. Este enfoque garantiza que los elementos esenciales del terror psicológico se mantengan intactos, mientras que se incorporan mejoras que enriquecen la jugabilidad. Sin embargo, a pesar de sus aciertos, algunos apartados como el combate, requieren algo de pulido o la inclusion de un sistema de mejoras, pero repito, es algo personal. Aún así, su capacidad para generar tensión y mantener al jugador en vilo es un testimonio de que Bloober Team ha cumplido con las expectativas. En resumen, Silent Hill 2 Remake es una experiencia divertida que logra capturar la esencia del clásico que tanto amamos.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Konami.

AOC Gaming CQ27G4H 1440p 180Hz Review

AOC Gaming 1440p 180Hz CQ27G4H GamersRD1OG

Dentro de los monitores gaming de mejor alta está la resolución 1440p y por mucho pudiese decir que este es el nuevo estándar para jugar con cierta calidad visual, por eso AOC Gaming ha decidido lanzar el nuevo CQ27G4H que promete darnos una excelente experiencia a un precio muy razonable.

AOC Gaming 1440p 180Hz CQ27G4H GamersRD6a

Con cierta calidad visual más alta, la resolución 1440p es mi favorita personalmente. Ahora bien, en este AOC Gaming tenemos una enorme combinación de características que lo convierte en uno de los más atractivos hasta ahora. Una pantalla Fast VA con una tasa de respuesta de 0.5ms y unos estupendos 180Hz hace que este monitor resalte bastante entre estos recientes lanzamientos.

Cómo panel Fast VA, algo que sí debemos saber es que esta tecnología combina las ventajas de cualquier pantalla VA tradicional pero con una mejora de velocidad de respuesta notoria. Tenemos una serie de ventajas al utilizar una pantalla de este tipo y podemos empezar por colores más vivos y aunque el ángulo de visión puede ser limitado, aunque nos encontremos frente al monitor la función se realizará sin problemas. 

AOC Gaming 1440p 180Hz CQ27G4H GamersRD6

Un tiempo de respuesta más rápido nos ofrece obviamente muchas ventajas dentro de ellas se reduce el ghosting y el desenfoque de movimiento en gran manera. Este monitor está diseñado para los gamers más entusiastas pero competitivos en gran manera. Aunque el brillo no es el mismo al de un IPS o OLED pero en resumen, los paneles Fast VA representan una opción equilibrada para quienes buscan un buen rendimiento visual y tiempos de respuesta rápidos, especialmente en el ámbito del gaming.

La interfaz de usuario juega un papel importante en la configuración de nuestro monitor. En este caso, tenemos dos alternativas: utilizar el software AOC G-Menu en nuestra computadora o ajustar todo de manera tradicional mediante los botones en pantalla. Como se puede observar en las imágenes, este menú ha sido notablemente mejorado, brindando mayor claridad y un toque moderno al momento de realizar configuraciones. Con solo unos clics en los botones, podemos activar o desactivar opciones y personalizar la configuración general del monitor a nuestro gusto, algo que es bastante relevante en la actualidad.

En cuanto al empaque y lo que viene dentro podemos notar que AOC ha avanzado en todos los aspectos. Las cajas son más pequeñas y compactas, y la gestión del espacio interno es bastante eficiente. Dentro de la caja, encontramos el cable de alimentación, un HDMI y un DisplayPort. Además, incluye una base que es muy fácil de ensamblar, y es bastante ligera, en comparación con el metal pesado que se utilizaba anteriormente.

Todo viene literalmente con una excelente distribución que ayuda a destapar, ensamblar y jugar. El monitor no tiene RGB pero sí tiene un diseño de envidiar ya que se puede ver que es bastante minimalista además de que es curvo y la distribución de imagen a la hora de jugar lo que sea es bastante diferente. Para ser un monitor 1440p o “2K” es bastante agradable para los ojos incluso cuando activamos todos los Hz disponibles.

Conozcamos un poco las especificaciones de esta pantalla:

  • Tamaño de pantalla (pulgadas): 27
  • Tamaño de pantalla (cm): 68.6
  • Plana / Curva: Curva
  • Radio de curvatura: 1500R
  • Tratamiento del panel: Antirreflejo (AG)
  • Resolución del panel: 2560×1440
  • Nombre de la resolución: FHD
  • Relación de aspecto: 16:9
  • Tipo de panel: Fast VA
  • Tipo de retroiluminación: WLED
  • Frecuencia de actualización máxima: 180 Hz
  • Tiempo de respuesta MPRT: 0.5 ms
  • Relación de contraste estático: 3000:1
  • Relación de contraste dinámico: 80M:1
  • Ángulo de visión (CR10): 178/178
  • Colores de la pantalla: 16.7 millones
  • Brillo en nits: 300 cd/m2

Este monitor tiene 0.5ms (MPRT) que significa Moving Picture Response Time, en pocas palabras, esto no es más que un método para medir las velocidades de respuesta de las pantallas, pero está conectado a la tasa de refrescamiento del monitor. Normalmente la tasa de respuesta de los monitores por encima de los 60 Hz es de 4 ms, pero AOC nos ofrece 0.5ms (incluso menos) con el fin de reducir al máximo el Motion Blur en juegos de disparos que, por ejemplo, necesitan mucha agilidad y respuesta eficiente.

AOC Gaming 1440p 180Hz CQ27G4H GamersRD1

En la parte posterior tenemos dos conectores HDMI 2.0 y un DisplayPort 1.4. Junto a una conexión para audífonos (algo no muy útil pero vale la pena contar con ello). En gran manera el diseño curvo nos da un estilo totalmente diferente y aunque este es compatible con las monturas VESA, también tenemos una base muy útil que podemos ajustar en tamaño promedio a nuestro uso además de que la base no es tan grande como en ocasiones anteriores, lo que nos da mejor comodidad en nuestro escritorio.

La interfaz de usuario es lo más importante,y es que influye mucho a la hora de configurar nuestro monitor. En este caso tenemos dos opciones, usar el software AOC G-Menú en nuestra PC o configurar todo de forma tradicional con los botones en pantalla. Como pueden ver en las imágenes, este menú ha sido mejorado bastante dándonos cierta claridad y modernidad a la hora de configurar todo. Con varios clics en los botones podemos activar/desactivar opciones así como poner la configuración general del monitor a nuestro propio gusto personal, algo notorio hoy en día.

En conclusion

El reciente CQ27G4H de AOC Gaming se deja querer de todas formas. Empezando por la pantalla que; aunque es Fast VA y se puede ver un poco opaca para algunos sí nos garantiza una enorme experiencia a la hora de jugar competitivo. La resolución 1440p para muchos quizás sea más demandante en tarjetas de video un poco anticuadas pero esos 180Hz con un tiempo de respuesta de 0.5ms vuelve cualquier monitor de mayor presupuesto algo simple. Como monitor curvo tiene un poco más que ofrecer en cuanto a la visión periférica pero para su precio (y cuidado de nuestro propio bolsillo) pienso que está bien balanceado. Instalarlo y configurar todo ahora es mucho más fácil por lo que este puede ser uno de los más aclamados por los entusiastas de hoy en día. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por AOC.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Review

Una tendencia que hemos estado presenciando en el mundo de los videojuegos, es que las damiselas en desgracias que antes eran secuestradas, ahora son las que toman el protagonismo del que antes carecían. Lo vimos recientemente con Princess Peach: Showtime!, y ahora toca el turno a Zelda en The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom.

El giro de tuerca aquí es que por primera vez, un juego de la franquicia estará protagonizado por la heroína que da nombre al título… Todavía hay quien piensa que Link se llama Zelda. Se podría decir que el juego es una mezcla de la libertad de BOTW y TOFK, con la estética de A link to the Past conservando todo el encanto de la serie durante sus casi 40 años de existencia.

Empezando por el final

En The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, el juego inicia en lo que sería el final del mismo si estuviera protagonizado por Link. En un enfrentamiento final contra Ganon, este tiene a la Princesa Zelda atrapada dentro de un cristal y tras ser derrotado por Link, una extraña grieta emana del suelo y engulle a nuestro valeroso héroe verde, no sin antes disparar una flecha al cristal donde se encuentra Zelda atrapada y quede liberada.

Al salir de la mazmorra, pronto Zelda se da cuenta de que esas grietas se han extendido por todo el reino y han atrapado a algunos ciudadanos, incluso pueblos enteros. Tras una serie de acontecimientos, nuestra princesa, se ve obligada a asumir las riendas del heroísmo con tal de salvar a esta nueva versión de Hyrule y se alía a un ser llamado Tri (Supongo que por Trifuerza) que la guiará en su periplo.

Cerrando brechas

Echoes of Wisdom introduce algunos cambios jugables respecto a entregas protagonizadas por Link. En vez de una espada, escudo, arco/flecha, bombas, boomerang, etc. Zelda en su lugar, utiliza un bastón mágico con varias habilidades muy útiles, siendo una de ellas y la principal, copiar cualquier objeto o enemigo dentro del juego. Claro, la habilidades del héroe de verde, no quedan totalmente relegadas, pero de eso hablemos más adelante.

Copiar objetos permite sortear obstáculos, llegar a sitios altos, crear puentes, y sobre todo, resolver acertijos. Además, otra habilidad que otorga Tri es la de mover objetos mediante telepatía y sirve también para algunas batallas contra jefes. Resolver puzzles nos deja a nuestro criterio como hacerlo, sin un orden establecido, de aquí la comparación con los últimos juegos principales. Cada objeto u enemigo, requiere de un número determinado de un fragmento de la cola de Tri, la cual se puede aumentar a medida que avanzamos en la aventura.

De su parte, copiar enemigos sirve para defendernos o que nos defiendan. Todos los enemigos tras ser derrotados, son pasibles de copiarse y utilizarlos en batalla. Pero aquí, se pueden utilizar los enemigos de manera inteligente, por ejemplo un enemigo débil al fuego, pues invocamos a un enemigo de fuego para derrotarlo más fácilmente. Además, se utilizan para resolver algunos acertijos o llegar a cofres que están fuera de nuestro alcance. Lo bueno es que no se nos limita en absoluto.

Sin embargo, este no es el único medio que tiene Zelda para defenderse, también podemos convertirnos en el propio Link, con espada y escudo en mano. Este sistema es limitado y para ello, debemos recoger unos orbes para que el efecto dure, con la adición de subir de nivel esta habilidad para que dure mucho más. Sin embargo, es el sistema de juego de toda la vida de la serie, y básicamente, lo estaremos utilizando con jefes de nivel más que nada.

Aunque rara vez, los juegos de The Legend of Zelda tienen fallos, aquí hay uno muy notorio. Cada vez que copiemos un objeto u enemigo, se irá agregando a un listado. El problema aquí es que ese listado se va haciendo más y más grande, y seleccionar el objeto que necesitamos se convertirá en una pausa prolongada por el menú ya que no tiene una rueda de objeto rápido. Esto rompe el ritmo del juego, cuando tenemos que seleccionar aquel objeto que nos servirá pero que tenemos rato sin utilizar y debemos buscarlo en el menú.

El diseño de niveles se siente muy clásico pero se nos deja elegir cual hacer primero. En algunas tendremos secciones en 2D, que no son muy largas pero aporta variedad a la fórmula. Y conserva el encanto de resolverlas cuando adquirimos alguna nueva habilidad y tenemos que echar mano del backtracking habitual de la serie.

The Legend of Link

Parece ser que el estilo de diorama interactivo está muy de moda estos días. Así es como se ha concebido The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Es un juego muy bonito en vista cenital que recuerda a los títulos de la SNES y GBA, sin embargo, tiene los problemas habituales de los últimos juegos de Nintendo Switch. Tiene ralentizaciones constantes, aunque en modo portátil no se notan.

En cuanto a su banda sonora, no se queda atrás, tenemos algunas de las típicas melodías conocidas, otras reinterpretadas y otras nuevas como Hyrule Field Theme que tiene cierto toque a la icónica The Overworld Theme de los juegos de NES y SNES. De este apartado, no puede haber queja alguna.

Veredicto

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es un juego que engaña por su estética, pero no nos dejemos engañar. Tiene todo aquello que hace que amemos los juegos de la franquicia, desde la vista cenital, resolución de acertijos ingeniosa, libertad para resolver los problemas, nuevas mecánicas de combate, etc. Mezcla el sabor a clásicos con algunos toques modernos de manera magistral. Es un juego precioso, aunque con algunos errores técnicos habituales, pero que no empañan la aventura.

Nota: Este review fue realizado gracias a la copia cedida por Nintendo.

Agatha All Along sufre review bombing por quejas de ser muy gay

Agatha All Along sufre review bombing por quejas de ser muy gay

La serie de Marvel Studios, Agatha: All Along, ha generado un debate acalorado en el mundo del entretenimiento. Si bien la bruja interpretada por Kathryn Hahn ha cautivado a millones de espectadores, la serie también se ha visto envuelta en una polémica que ha puesto de manifiesto la creciente sensibilidad en torno a la representación LGBTQIA+ en los medios.

Desde su estreno, Agatha: All Along ha recibido críticas generalmente positivas, destacando la interpretación de Hahn y la exploración de temas más oscuros dentro del Universo Cinematográfico de Marvel. Sin embargo, esta ola de aprobación se ha visto empañada por una campaña de review bombing, es decir, una avalancha de reseñas negativas con el objetivo de manipular la calificación de la serie en plataformas como IMDb y Metacritic.

Muchos han señalado que esta ola de críticas negativas está directamente relacionada con la inclusión de personajes y temáticas LGBTQIA+. La representación queer en la serie, especialmente la del personaje interpretado por Joe Locke, ha sido objeto de ataques por parte de ciertos sectores del público que se oponen a estas narrativas inclusivas.

Esta situación no es nueva en el universo Marvel. En 2021, Eternals también enfrentó una ola de críticas negativas debido a la inclusión del primer beso entre personas del mismo sexo en el UCM. Al igual que en Agatha: All Along, muchos de estos comentarios negativos se centraron en la representación LGBTQIA+.

A pesar de la polémica, Agatha: All Along ha logrado posicionarse como una de las series más populares de Disney+. La actriz Audrey Plaza, quien interpreta a uno de los personajes de la serie, ha expresado abiertamente su orgullo por la representación queer en la serie, afirmando que «será mejor que así sea, porque para eso me apunté».

Enotria: The Last Song Review

Con la proliferación del sub-género Soulslike, nos han estado llegando muchos títulos que ofrecen una experiencia diferente a los Dark Souls, como el reciente Deathbound, que si bien no inventa la rueda, al menos es una propuesta decente. Otro de esos títulos que sigue esa tendencia es Enotria: The Last Song del estudio italiano Jyamma Games.

Es un juego con una propuesta única en cuanto a su lore, al abordar el folklore italiano de una manera artística, si se quiere decir. Sin embargo, el juego se molesta lo necesario para enseñar sus mecánicas clave, aun así, se le puede dar una oportunidad si nos gustan este tipo de títulos desafiantes.

El mundo es una obra teatral

Algo que destaca a primera vista de Enotria: The Last Song es su ambientación, a diferencia de otros juegos del género, que tienen atmósferas lúgubres y oscuras. Aquí tendremos entornos muy coloridos que recuerdan a muchos poblados de la cultura italiana. Incluso, en vez de iniciar en una cementerio, mazmorra o pantano de lo más creepy, el jugador inicia en lo que parece una cueva bastante iluminada para luego dar paso a un hermoso campo de girasoles, algo que contrasta con los inicios de lo que suelen ser este tipo de juego.

Los jugadores tomarán el papel (nunca mejor dicho) del Desenmascarado, una marioneta sin rostro que despierta en lo que parece ser un mundo dominado por Canovaccio, una obra teatral perpetua. Este fenómeno, mantiene a todos los que están dentro de su influencia en un bucle permanente que los obliga a revivir su papel dentro de la obra una y otra vez. Aquí es donde entra Pulcinella, quien no ha caído bajo el influjo del Canovaccio y que nos guía para terminar de una vez por todas con esta maldición.

En cuanto a lore, me pareció un universo bastante rico que se va construyendo a medida que recolectamos documentos que nos cuentan parte de este mundo colorido. De hecho, en el menú de opciones hay una sección que recolecta toda la información obtenida como si de una biblioteca se tratara. Me pareció genial ese detalle, tomando en cuenta que la mayoría de juegos del género, dejan que sea el jugador que construya su propia historia según lo que ve.

Nos encontraremos a personajes por el camino y que también están atrapados en el bucle, algunos han caído presa de la locura, y se han convertido en los jefes de nivel. Sin embargo, los NPC apenas tienen varias líneas de conversaciones, pero no se ahonda en sus historias personales, algo por lo que los Dark Souls son conocidos. Incluso, los mismos enemigos, incluyendo jefes, no tienen ese trasfondo que nos haga entender sus motivaciones para hacer lo que hacen dentro del juego.

Crea tu propio destino

En Enotria: The Last Song, tenemos los controles habituales del género con uno que otro cambio en la configuración de botones, pero a grandes rasgos, es más cercano a Bloodborne. Tenemos un set de movimientos para cada arma, uso de objetos consumibles, recuperación de salud mediante frascos, mecánicas de esquive/parrys, y potenciadores. Otra mecánica es el lanzamiento de habilidades que se llenan según ataquemos a los enemigos por lo que el juego requiere que seamos muy ofensivos. Tenemos un árbol de habilidades llamado Camino de los Innovadores, bastante extenso que determina nuestra forma de jugar a través de cuatro ramas.

Pero la mecánica fundamental del título es el cambio de máscaras, que básicamente vienen a ser las clases (aquí llamadas Papel), solo que aquí disponemos de tres sets de equipamiento y podemos cambiar entre ellos en tiempo real pulsando un botón. Las máscaras, otorgan, ya sea cambio de clases a Guerrero, Pícaro, Mago, etc; potencian efectos, permiten manejar cierto tipo de armas y más. Estas se consiguen derrotando enemigos, sobre todo jefes, o en cofres secretos. Esto nos da posibilidades de construcciones de personajes interesantes. En mi caso, me gustan las armas de gran envergadura, algunos atributos mágicos y combate a distancia, y claro que podemos tomar el camino que más dominemos.

El combate es divertido, solo que requiere algo de pulido para tener un sistema de pelea redondo. Es una mezcla de lo mejor de cada juego de FromSoftware porque conlleva aprender las mecánicas clave de cada uno de esos juegos. Por ejemplo, tenemos una Barra de Postura como en Sekiro que cuando se llena, los enemigos entran en el estado desenredado, que lo deja expuesto a un remate. Esta mecánica requiere que realicemos parrys en el momento exacto y ser muy ofensivos para llenar dicha barra. No existe mecánicas de bloqueo, por lo que se opta por el botín de parry o esquivar como en Bloodborne.

Sin embargo, depende del ensayo y error, porque las ventanas de parada resultan frustrantes de aprender debido a las animaciones erráticas de los enemigos. Muchas veces, dependeremos de esquivar, pero hacer esto, prolonga las batallas contra los jefes. Es un sistema interesante que puede dar mucho de sí, pero que si no se domina, pasaremos por alto por otras opciones de ataque.

Los enemigos son parte muy importante de los títulos de este género y en Enotria: The Last Song tendremos una muy buena variedad. Están los enemigos comunes que nos encontramos a cada paso, detrás de columnas escondidos o en grupos y que no se deben subestimar; están los intermedios, de un tamaño respetable y de gran resistencia; por último, los jefes de nivel, muy desafiantes y que requieren de toda nuestra habilidad para derrotarlos. Sin embargo, algunos patrones se repiten, incluso de juegos ajenos a este, pero incluso, Elden Ring cometió ese mismo error.

Manejo de los elementos

Un manejo muy interesante que se le dio al juego fue con los efectos de estado, ya que ajustaron esta mecánica para que el juego sea más estratégico. En este mundo hay cuatro elementos: Vis, Gratia, Fatuo y Malanno. Cada uno es adverso al otro y saber explotarlos es la clave para la supervivencia, ya que ofrecen una ventaja y una desventaja.

  • Vis: Es un estado de Mareo (embriaguez) en el que se reduce nuestra defensa pero nuestro daño aumenta.
  • Gratia: Provoca el estado Refulgencia que nos cura mientras dura el efecto, pero si se llena recibiremos una explosión que nos quita buena parte de nuestra salud.
  • Fatuo: Inflije el estado Enfermedad y cualquier daño que inflijamos a los elementos aumenta, pero los enemigos recuperarán salud a medida que nos golpeen.
  • Malanno: Provoca el estado Maldad en el que perdemos salud paulatinamente y además es contagioso.

Esta mecánica refuerza aun más las construcciones de personajes, sin embargo, el problema es que se pueden pasar por alto fácilmente. El juego tiene una constante de explicar poco sus mecánicas básicas, además de que se les da unos nombre muy poéticos que pueden confundir al jugador. Con un poco más de contexto, los jugadores podrían sacarle mucho provecho a este tipo de opciones.

Un carnaval eterno

Enotria: The Last Song está creado en Unreal Engine 5, y ofrece unos gráficos muy coloridos frente a otras propuestas del género, destacan sus escenarios llenos de vida y ese eterno atardecer de algunas de sus secciones es impresionante. El diseño de personajes es digno de mención, con esas vestimentas propias de una época muy detalladas que evoca muy bien la sensación de trasladar la acción a una Italia rural medieval. Sin embargo, el mismo problema de los motores Unreal Engine se manifiestan aquí: caídas puntuales de frames, popping, el eterno efecto de blur. Pero nada que arruine la experiencia, al menos en mi caso.

Su apartado sonoro es igual de impresionante, con temas muy bien trabajados, orquestales y con cánticos que recuerdan lo mejor del género. Viene doblado al inglés con regionalismos italianos, y voces que cumplen su trabajo, dentro de lo que cabe. Realmente, consiguieron una ambientación muy bien lograda.

Veredicto

Enotria: The Last Song es un Soulslike que se destaca por varias propuestas únicas en su propuesta como una ambientación muy genuina basada en el folklore italiano, giro interesante en algunas de sus mecánicas, dirección de arte, y como no, una dificultad respetable. A nivel de jugabilidad, escoge lo mejor de varios de los juegos de FromSoftware y los hace propios, aunque a decir verdad, requieren algo de pulido como el sistema de parrys. Los combates son muy disfrutables, aunque a la larga se vuelven algo repetitivos. Gráficamente es hermoso, aunque con su dosis habitual de errores menores. No inventa la rueda pero es un título agradable y disfrutable.

Nota: Este review fue realizado en PS y el código fue cedido gracias a Jyamma Games.

God of War: Ragnarök (PC) Review

God of War Ragnarök (PC) Review GamersRD OG

Uno de los exclusivos más aclamado hace su llegada a PC, Sony ha dejado caer otra bomba y God of War: Ragnarök es sin lugar a dudas uno de los ports que muchos hemos esperado por lo que ahora nos toca hablar si realmente el juego tiene lo que un gamer de PC exige.

Esta es una fantástica historia que ha revolucionado la forma en la que vemos a Kratos, si estás interesado en leer nuestro review original puedes seguir este enlace. Al igual que muchos exclusivos de PlayStation, uno más se une a la lista de juegos que muchos quisimos probar en un momento pero por no tener la consola debimos esperar. Luego de tanta espera queda evaluar si realmente este es una buena adaptación y aunque con el Dual Sense todos estos juegos son mejores, me atrevo a usar Mouse y Teclado para poner la experiencia a prueba. 

Uno de los grandes retos es llevar un juego como este a una plataforma totalmente nueva y tener éxito en el proceso. Realmente el juego se siente fluido y aunque no vamos a hablar sobre el tema del rendimiento ahora si es bueno tener en cuenta que esta es una oportunidad para que podamos estar al día con este tipo de juegos que en consolas son toda una sensación.

Por ahora, toca entrar en lo mas importante de esta revision y es el rendimiento que el juego tiene con las especificaciones de mi PC, en cuanto a eso son las siguientes:

En este caso, tenemos ciertas tecnologías de escalado que todos conocemos. Cada una de ellas conforme a nuestra tarjeta de video. DLSS 3 y FSR están ahí disponibles, la resolución jugada es 1440p con la mayor fidelidad visual posible. A continuación veremos las opciones con DLSS 3 encendido junto a Frame Generation y otra captura con todas las opciones apagadas.

God of War Ragnarok (PC) Review GamersRD1
DLSS 3 y Frame Generation apagados
God of War Ragnarok (PC) Review GamersRD2
DLSS 3 y Frame Generation encendidos

Si nos fijamos bien, la ganancia de FPS no es tan enorme a una máxima resolución con DLSS 3 encendido. Realmente no es de tanto preocuparse ya que estamos frente a un juego de historia en donde no necesitamos una alta tasa de FPS además de que corre bastante bien para tener todo por defecto enfrentando una excelente calidad gráfica, nivel de detalle y demás. 

Una tasa de FPS promedio entre (118 – 128) es muy razonable y nos deja claros que la estabilidad gráfica es bastante buena además de que al activar DLSS no se siente realmente ese “degrado” visual que algunas veces podemos ver en otros juegos. Es importante destacar que tampoco tuve bajones de rendimiento en enfrentamientos o durante mucho movimiento. En cuanto a las cinematicas tenemos que entre una transición y otra no existe la mínima baja o pérdida de fidelidad de imagen. 

Para estar jugando a 1440p con una RTX 4070 Ti en la mejor calidad posible, God of War God of War: Ragnarök es bastante estable y no tiene nada que envidiarle a otros ports de consolas. Aunque no podemos mencionar el caso específico donde The Last of Us Part I en PC fue un total desastre aunque parece ya Sony ha aprendido su lección en cuanto a este tipo de lanzamientos y esperemos que sigan así. 

Me atreví a tomarle una captura para ver el rendimiento en el monitor 1080p AOC Gaming C27G4H y el resultado fue el siguiente:

God of War Ragnarok (PC) Review GamersRD3
Máxima calidad visual con una resolución 1080p

Dejando a un lado un poco la calidad visual del ambiente (recuerden es 1080p) podemos ver como el juego alcanza unos 181 FPS máximos en ese ambiente en donde en una resolución 1440p no aumentaba a más de 120 FPS promedios. Dejando claro que el aumento es bastante notorio aunque siendo sinceros, este juego no fue hecho para jugarse a una resolución tan baja pero para aquellos que tienen pantallas de menor calidad, una ligera prueba del rendimiento que obtendrán.

God of War Ragnarok (PC) Review GamersRD4

Por otro lado tenemos el modo fotografía que con muchas opciones de personalización sigue siendo uno de los mejores agregados en juegos como este. Personalmente no soy muy fanatico del modo fotografía pero cuando quieres capturar un momento especial en donde el paisaje luce en su máximo esplendor, siempre es bueno contar con modos como este en donde puedes capturar algo para siempre que probablemente no se va repetir. La variedad de opciones es bastante buena y no podemos dejar de lado que siempre cae bien tenerlo disponible.

Jugar con mouse y teclado este tipo de juegos puede parecer absurdo, quizás algunos se preguntan la necesidad pero debemos entender que vienes completamente a una plataforma donde quizás muchos (como yo) preferimos siempre usar estos periféricos que un control tradicional. De igual manera los keybinds son algo confusos en su momento, además de que van totalmente en contra de lo que me imaginaba estaría asignado. Nada que una pequeña configuración no pueda arreglar pero la realidad es que la inmersión se completa con las funciones del DualSense además de que hará algunos sentirse como en casa. 

En conclusion

En todo el sentido de la palabra, God of War: Ragnarök está a otro nivel visual dándonos la mayor fidelidad posible en cuanto a nivel visual con un rendimiento excepcional. No necesitamos de las tecnologías de escalado para ver al dios de la guerra acabar con sus enemigos. Jugar con mouse y teclado es un reto que con el tiempo podremos superar. Este se une a la lista de los ports exitosos de PlayStation en donde no solamente los gráficos hacen su trabajo, sino también la inmersión que ofrece jugarlo con el Dualsense además de hacer sentir al gamer de PC confiado de que estará jugando una franquicia muy aclamada por la comunidad. Este review fue realizado gracias a una copia facilitada por PlayStation.