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GUNNAR Plaid review

GUNNAR Optiks recientemente lanzó las gafas Plaid que son muy similares a la recién lanzada Strata Collection. Plaid es la última incorporación a la colección Alloy inspirada en el pasado con la mirada puesta en el futuro.

Estas gafas están fabricadas con un material de marco de aleación de magnesio y aluminio, Plaid ofrece bisagras de resorte flexibles equilibradas y almohadillas nasales flotantes ajustables para brindar un ajuste totalmente cómodo. Con la última tecnología de lentes avanzada. Sin embargo, estas gafas tienen un estilo diferente a lo que hemos visto anteriormente de GUNNAR Optiks.

Su su diseño es moderno  y vanguardista y desde que se sacan de su empaque se siente que es un producto premium fabricado con materiales de alta calidad.

Estas gafas vienen con toda la tecnología que ofrece GUNNAR Optiks:

Reduce la fatiga ocular digital: el diseño del  lente mejora el enfoque a corta distancia para aliviar la fatiga visual y proporcionar una visión más nítida y clara.

Los tintes Block Blue Light: Las lentes filtran la luz azul artificial emitida por las pantallas digitales para agudizar el contraste y proteger los ojos.

La tecnología Sleep Better: Los lentes bloquean la luz azul, lo que ayuda a mantener el ritmo circadiano, el ciclo natural del sueño del cuerpo.

Previene los ojos secos: La forma de la lente está envuelta para limitar las corrientes de aire y mantener la humedad, lo que agudiza los detalles y reduce la tensión.

Minimiza el deslumbramiento: Los revestimientos de lentes reducen el deslumbramiento y la luz reflectante para eliminar las distracciones visuales y el estrés.

Ventajas que brindan el marco de aluminio y magnesio

El marco de aleación de aluminio y magnesio en sí es un material metálico, que pertenece a los marcos de anteojos de metal. El marco de aleación de aluminio y magnesio tiene un alto brillo y textura, y también tiene las ventajas de otros marcos, pero son más livianos. También son uno de los materiales más utilizados en la composición de marcos.

El elemento principal de la aleación de aluminio y magnesio es el aluminio, y luego se agrega una pequeña cantidad de magnesio u otro metal para fortalecer la dureza, de modo que los productos puedan estar hechos de un cierto grado de dureza.

El magnesio sirve como el principal elemento agregado, proporcionando una buena resistencia a la corrosión, también conocido como aleación de aluminio a prueba de óxido. La aleación de aluminio y magnesio tiene una textura dura, baja densidad, buena disipación de calor, fuerte resistencia a la presión, etc., lo que puede hacer que el producto sea más liviano y delgado, con requisitos de protección contra caídas y protección electromagnética y disipación de calor. Y el peso de la aleación de aluminio y magnesio también es muy ligero, adecuado para darle un gran estilo a los lentes.

Sin embargo, cabe destacar que este tipo de montura viene con anticorrosión, resistencia al sudor, no se decolora fácilmente. La aleación de aluminio y magnesio en el aire generará una capa de película de óxido densa, puede hacer que el marco tenga buena resistencia a la corrosión, pero también sea más resistente al sudor y no se decolore.

Puedes leer nuestros reviews de las demás colaboraciones de GUNNAR:  Assassin’s Creed: Mirage, Call of Duty MWIII Alpha Edition, Call of Duty MWIII UAV EditionMarvel Spider-Man:Miles Morales EditionBlack Panther Vibranium, Stark Industries Edition , Diablo IV Sanctuary Edition, GUNNAR World of Warcraft Horde & Alliance EditionCall of Duty Covert EditionFallout Vault 33, Cupertino Onyx + Clear, Tokidoki: Year of the Dragon, Groot Marvel Edition Muir & Humboldt ,Tokidoki X GUNNAR “SANDy, Donutella & Cotton Candy Carnival” Collection, Gunnar x Overwatch y Strata Collection.

Conclusión

Las nuevas gafas Plaid de GUNNAR Optiks son ideales para aquellos que desean unas gafas para protección visual ya sea un jugador o una persona que use mucho la computadora. Sin embargo, su marco de magnesio y aluminio le dan un estilo diferente a lo que hemos visto antes con la marca. Una de mis observaciones es que estas gafas no son para personas con la cara grande ya que son pequeñas y cuadradas y esto no le quedaría bien a todo el mundo. Gracias a su fabricación, son resistentes al sudor e incluso a caídas grabes. Este review fue realizado gracias a las gafas proporcionadas por GUNNAR Optiks.

 

 

Astro Bot Review

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Una nueva aventura llega a PlayStation 5, Astro Bot (el robot espacial que todos conocemos) se estrena con una completa nueva y al mismo tiempo conocida experiencia que solo este juego de plataforma en 3D sabe ofrecer de la mano de TEAM ASOBI.

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Este mismo personaje nos hace recordar lo grandiosas que pueden ser algunas franquicias con mucha creatividad incluida. La realidad es que desde Playroom (que se lanzó junto al PS5) mi experiencia fue bastante distinta. Empecé a ver este juego con otros ojos y aunque el objetivo principal es el de mostrarnos lo que el DualSense puede hacer. Más allá de todo esto Astro Bot es por mucho un personaje icónico de PlayStation al que muchos amamos y admiramos por encima de todo. 

Astro Bot es un juego mágico y realmente nos sumergimos en este caso en lo más profundo del universo cuando nuestra nave (Dual Speeder) fue destrozada y básicamente nuestra misión es recolectar a todos los Bots que fueron esparcidos por todos los planetas. De entrada puedo decirles que el juego tiene un promedio de más de 30 horas de juego y eso es específicamente si decides encontrar y descifrar todos los acertijos que el juego esconde. 

El juego ofrece una amplia guía de cómo hacer las cosas, tan fáciles que hasta un niño puede entretenerse por varias horas jugando. Astro Bot es un juego familiar, divertido y al mismo tiempo lleno de colores que solo sus creadores pueden darle. Personalmente pienso que puede ser incluso adictivo cuando realmente entiendes el concepto de cómo funcionan los botones.

Si vienes desde Playroom todas las misiones serán literalmente pan comido y yo personalmente aplaudo mucho esa versión a pesar de estar enfocado más en mostrarnos cómo funcionaba el juego. Unas largas horas de juego tratando de descifrar cómo vencer un jefe o incluso como encontrar todas las monedas para desbloquear las reliquias se convirtió completamente en una obsesión para mi. 

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Este es un juego realmente bien elaborado que busca sacar lo mejor de nosotros para entretenernos y hacernos pasar un buen rato. Este tiene unos buenos gráficos que realmente no tienen nada que envidiarle a ninguna otras entregas. Navegar por esos nuevos mundos es realmente satisfactorio porque literalmente podemos ver de todo, en todos los climas, en todas las versiones y eso es algo admirable de sus creadores. 

Su optimización es impresionante y no es que este sea un juego tan demandante que digamos pero la realidad del asunto es que cuando tenemos muchas cosas en pantalla y todo va tan rapido, pudiéramos tener la impresión de que algo va salir mal pero no es así. Astro Bot está bastante optimizado para la consola, teniendo en cuenta que es un juego demandante si se podía notar como la consola estaba bastante caliente pero nada del otro mundo.

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Una experiencia inmersiva garantizada

DualSense ha sido bastante revolucionario y para mi es hasta ahora la mejor herramienta de inmersión que PlayStation 5 tiene. Los gatillos hápticos y esa forma de simular incluso cuando vamos caminando sobre arena fueron de las cosas que me enamoraron realmente. En Astro Bot no es la diferencia pero para mi es aun mejor ya que si combinamos un buen sistema de sonido o unos buenos headsets, realmente sientes que vas dentro de esa nave o que estás haciendo todo en la vida real. 

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Sentir y escuchar es de las mejoras de esta tecnología, en algunos casos no necesitas siquiera escuchar el audio del juego para saber qué está sucediendo. El DualSense habla por sí solo y realmente pienso que está siendo exprimido de la mejor forma posible. Yo esperaba que para PlayStation llevar esto a otro nivel iban a lanzar una versión mejorada del mismo pero la realidad es que aun con esta tecnología se puede apreciar bastante.

Ya que no todo es color de rosas, algo si realmente me inquieta mucho de Astro Bot y es que en cierto punto no vemos la diferencia entre una entrega y la otra. Playroom se enfoca en demostrar las cualidades del PlayStation 5 con toda la temática y Astro Bot busca darnos una aventura espacial con un aspecto bastante cómodo pero a la larga, puedes intercambiar entre una versión del juego o otra y no notar absolutamente la diferencia. Si tenemos algunos gadgets que nos ayudarán en el camino pero no existe una mejora alguna en cuanto a los movimientos durante la jugabilidad. 

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Muchos pudieran decir que el juego está diseñado sobre el mismo Playroom y realmente no está mal pero algunas mejoras o cambios en las mecánicas hubiesen hecho que el juego tuviera cierto tipo de interés nivel “estoy probando algo nuevo” en lugar de darme “se siente igual que el anterior”. Personalmente a mi no me afecta porque estoy viviendo nuevas misiones, cinemáticas, escenarios y un sin número de cosas que no había visto antes.

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En conclusion

Todo lo que un juego de plataforma en 3D puede ofrecer está aquí. Astro Bot es sin tanto alardeo, la mayor expresión de creatividad, entretenimiento y por encima de todo es una digna secuela de lo que fue creado para demostrar la potencia del DualSense y toda la inmersión que este ofrece. Este terminó convirtiéndose en su propia franquicia, llevando consigo la enorme carga de entretenimiento que sin lugar a dudas este cumple en su totalidad. Es un juego para toda la familia que busca no solamente ponernos a pensar en cómo solucionar un rompecabezas, sino también nos hace sonreír de vez en cuando ya que literalmente es una carta de apreciación para los fanáticos de PlayStation en general. Por encima de todo estas largas horas de juego y exploración, no deja de ser más de lo mismo ya que en su momento no sabemos diferenciar si es la nueva versión o la antigua. Este review fue realizado con una copia facilitada por PlayStation Studios.

That Time I Got Reincarnated as a Slime Isekai Chronicles Review

Bandai Namco es una empresa editora que se caracteriza por adaptar series manga/anime a videojuegos, aunque nos ha traído juegos muy buenos como las infinitas adaptaciones de Dragon Ball, One Piece, Naruto, etc., no siempre es y ha sido así. Se entiende porque adaptar material original no siempre es fácil, o adaptas tal cual o haces tu propia versión, y esto no siempre sale según lo planeado.

Así es como tenemos a That Time I Got Reincarnated as a Slime Isekai Chronicles, la adaptación a videojuego de la popular serie de anime/ manga. Es un juego que mezcla varios géneros como desplazamiento lateral, acción RPG, y construcción. Sin embargo, se queda a medio camino entre lo que es y lo que debe ser.

Adaptando de manera fiel

That Time I Got Reincarnated as a Slime Isekai Chronicles escoge el arco argumental de las primeras temporadas del anime. A saber, Rimuru Tempest, el protagonista, fue una vez un hombre común y corriente que tuvo un trágico destino, sin embargo, reencarnó de manera extraña en un slime que tiene poderes mágicos inimaginables. Tras una serie de acontecimientos, nos vemos envueltos en llevar los destinos de una aldea de orcos que poco a poco se va convirtiendo en un país con todo lo que eso conlleva.

Además, del arco argumental anteriormente expuesto, el juego incluye de forma inédita, dos historias nuevas que encajan muy bien con el tono de la serie. El título abarca los eventos más relevantes de la obra original, sin embargo, simplifica demasiado el desarrollo de la trama.

La historia se cuenta a través de ilustraciones estáticas, tomando como referencia escenas del anime. Sin embargo, es el camino fácil y esto le quita algo de sustancia a la trama del juego. El jugador que no conozca la obra de origen, puede sentirse algo perdido en relación a lo que se cuenta.

Desarrollando una nación

La jugabilidad de That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI CHRONICLES mezcla varios géneros como construcción, desplazamiento lateral y combates en 2.5D. Tenemos la aldea como centro neurálgico y aquí es donde podemos hablar con los NPC, recibir misiones y desarrollar poco a poco el pueblo. Tendremos salidas del pueblo para cumplir las misiones, y, una vez cumplidas volver con el botín.

Cuando salimos del pueblo a aventurarnos, el juego ofrece exploración y cada dos pasos, combate contra enemigos. Es posible elegir rutas que llevan a descubrir tesoros interesantes. Todo esto, desencadena en un jefe de nivel que se encuentra, por lo general, al final del recorrido. Una vez de vuelta a la aldea, llevaremos todos los objetos obtenidos por el camino para construir y mejorar la aldea, lo que da pie a tener bonificaciones varias.

El modo construcción permite desarrollar e ir mejorando la aldea con los materiales que vamos obteniendo en las misiones. Cada edificación, nos da mejora en nuestras estadísticas y a medida que avanzamos, las construcciones van evolucionando y ofreciendo mejores prestaciones. Sin embargo, es una mecánica que también fue simplificada y apenas sentiremos que estamos realizando algo relevante.

En cuanto al combate, utiliza elementos en tiempo real con toque RPG. Tenemos un grupo de cinco personajes, tres activos y dos de apoyo que podemos cambiar en cualquier momento. Cada pelea consiste en realizar el mayor combo para maximizar el daño a los enemigos, y una vez terminada, se puntúa al jugador en base a su desempeño. Tendremos ataques normales, esquivas, habilidades especiales y movimientos definitivos. El juego insta a ir cambiando entre los diferentes personajes activos e ir ejecutando sus ataques en un despliegue de efectos gráficos geniales.

Sin embargo, aquí también tiene sus errores. Para empezar, todos los personajes en pantalla actúan al mismo tiempo y al ser un juego en 2D, se vuelve todo muy caótico y no sabremos quien está actuando en un momento determinado. También, al cabo de un tiempo, el juego se tornará repetitivo porque básicamente, estaremos realizando las mismas acciones. Por si fuera poco, tiene un sistema de progresión poco profundo que no da pie a crear builds de personajes.

En lo que se refiere a lo gráfico, obviamente, tiene el estilo gráfico Cel-Shading, para asemejarse al anime. Los modelados de personajes son en estilo Chibi los escenarios son muy preciosistas con paisajes hermosos. Técnicamente el juego se mantiene estable, pero cuando todos los personajes actúan al mismo tiempo se ve todo caótico.

La banda sonora se adapta al tono del anime y tendremos temas musicales para cada situación, desde temas relajados, para acción, momentos tensos, etc. Viene doblado al japonés, con las voces originales del anime y con subtítulos al inglés.

Veredicto

That Time I Got Reincarnated as a Slime ISEKAI Chronicles es un juego que ofrece una experiencia disfrutable, pero que se queda corto en varios de sus apartados. Adapta la trama de las primeras novelas, pero lo hace de una manera muy resumida y por el camino se pierde parte del desarrollo de personajes. Como juego de construcción se apega a lo básico y no ofrece profundidad alguna en este apartado. En cuanto al combate, es lo mejor del conjunto y nos ofrece un juego de acción RPG rápida y de reflejos. Gráficamente, se mantiene y su música cumple. Es un juego orientado a los fans de la obra, y juegos de corte similar.

Nota: Este review fue realizado para PS5 y el código de reseña fue cedido gracias a Bandai Namco.

Star Wars: Outlaws es un juego mediocre según comunidad de Metacritic

Star Wars: Outlaws es un juego mediocre según comunidad de Metacritic

A pesar de la maquinaria publicitaria de Ubisoft y las reseñas generalmente positivas de la crítica especializada, aunque nuestra reseña no lo es tanto, Star Wars Outlaws ha recibido una fría bienvenida por parte del público. El juego, que prometía ser una nueva aventura épica en el universo de Star Wars, se ha visto ensombrecido por una ola de críticas negativas por parte de los jugadores.

En plataformas como Metacritic, la puntuación de los usuarios es abismalmente baja, con más de la mitad de las reseñas siendo negativas. Los jugadores han expresado su decepción por diversos motivos, entre los que destacan:

  • Bugs y fallos técnicos: Numerosos usuarios han reportado una cantidad excesiva de bugs y fallos que afectan a la experiencia de juego. Desde problemas gráficos hasta bloqueos del sistema, estos errores han frustrado a muchos jugadores y han empañado la imagen del juego.
  • Mundo abierto mediocre: A pesar de las promesas de un vasto y detallado mundo abierto, muchos jugadores consideran que el mundo de Star Wars Outlaws es repetitivo y carente de vida. Las misiones secundarias se perciben como poco originales y las ciudades carecen de la personalidad y la atmósfera que los fans de Star Wars esperan.
  • Mecánicas de juego anticuadas: Las mecánicas de juego, especialmente las relacionadas con el combate y la exploración, han sido criticadas por sentirse anticuadas y poco innovadoras. Algunos jugadores han comparado el juego con títulos de Ubisoft de generaciones anteriores.

La decepción de los jugadores es aún mayor si se tiene en cuenta la gran expectativa que había generado el juego. Star Wars Outlaws era visto como una oportunidad para explorar nuevos rincones de la galaxia y vivir una aventura al estilo de Han Solo. Sin embargo, los problemas técnicos y las decisiones de diseño cuestionables han impedido que el juego cumpla con las expectativas de los fans.

Castlevania Dominus Collection Review

En los últimos años, Konami se ha estado redimiendo con sus fans tras una época de desaciertos, y una de esas formas es traer de vuelta juegos clásicos en forma de recopilatorios que hicieron grande la compañía. Ya nos ha traído colecciones de una de sus sagas icónicas, me refiero a Castlevania, y ahora nos trae Castlevania Dominus Collection.

Anunciado durante el reciente Nintendo Direct, este es un recopilatorio de tres de los juegos que saliera para Nintendo DS más una sorpresa. A saber, Castlevania Order of Ecclesia, Castlevania: Portrait of Ruin, Castlevania: Dawn of Sorrow; más son los títulos que adornan esta colección además de todas las mejoras en la calidad de vida del juego. Es una buena recopilación que implementa la tendencia de Konami de como está realizando los paquetes de juegos clásicos.

Entre nuevos herederos y secuelas directas

Aunque las historias subsecuentes de los juegos de GBA, ya daban indicios de que se estaban quedando sin ideas a nivel narrativo, estos tres juegos, refuerzan esa premisa. Pero, en honor a la verdad, ninguna excusa es suficiente si queremos detener al príncipe del mal. Los protagonistas, son personajes conocidos, Soma Cruz; otros que comparten escena, Jonathan Morris y Charlotte Aulin; y una nueva que es la más interesante, Shanoa.

En cuanto a gameplay, cada juego mantiene el esquema implementando por Koji Igarashi de los Metroidvanias, con una que otra modificación a la fórmula como división de áreas en vez de un castillo, el uso de dos personajes simultáneos, etc. Los mandos están bien adaptados a consolas modernas y se juegan tan bien como en su lanzamiento original.

Sin embargo, recordemos que estos títulos fueron creados para las capacidades de la doble pantalla de la NDS, y se tuvo que hacer un esfuerzo por adaptar las funciones táctiles. Pues ahora se han readaptado estas funciones, en mi caso, que probé la versión de PS5, se trasladaron esas funciones al panel táctil del DualSense. En su defecto, si no queremos utilizarlos, mediante el stick derecho y uno de los gatillos superiores en pantalla aparecerá un puntero, en el caso de Dawn of Sorrow y los Sellos Mágicos.

Portrait of Ruin no hace tanto uso de los controles táctiles, pero incorpora a la jugabilidad el manejo de dos personajes al mismo tiempo. Es posible cambiar entre uno y otro o manejar uno y el otro la CPU. Esto sirve no solo para atacar enemigos, sino también para resolver acertijos. A pesar de lo que pueda parecer, esta mecánica funciona de maravilla aun hoy día. Order of Eclessia, por su parte, basa su jugabilidad en el uso de glifos y lleva la acción a varios entornos más allá del interior de un castillo medieval.

Conociendo el mal

Entre los nuevos añadidos que trae el juego tenemos la posibilidad de configurar las opciones de visualización de pantalla. Para empezar, hay cinco opciones de visualización, por defecto, la pantalla principal está del lado izquierdo y del lado derecho el mapa y las estadísticas de los personajes. Cada opción encaja las ventanas según nuestras preferencias y se prescinde de opciones de filtros de pantalla.

Como en todas las recopilaciones de juegos de Konami, tendremos la posibilidad de guardar la partida en cualquier momento, la opción de rebobinar la acción. Como juego adicional (o juegos) la colección trae a Haunted Castle Revisited, la versión remake de Haunted Castle original y que se puede jugar en ambas versiones. Según tengo entendido, es uno de los peores Castlevania que se han hecho, y Konami le hizo un remake para redimirse.

Además de todas las mejoras adicionales, Castlevania Dominus Collection trae algunos modos adicionales como un Modo Galería en el que podemos ver ilustraciones inéditas de arte conceptual de personajes, escenarios y más. También, el juego permite elegir la versión regional de cada juego ya sea América, Europa y Japón. Por último, un Modo Reproductor de Música en el que podemos tocar las pistas de todos los juegos incluidos en la colección, además de crear nuestro propio Playlist.

Veredicto

Castlevania Dominus Collection es sin duda el camino correcto en como debe realizarse las recopilaciones de juegos clásicos. Con tres juegos que pasan la barrera de la exclusividad del Nintendo DS, más un juego adicional con dos versiones del mismo, adaptados a consolas modernas, es sin duda una adquisición imprescindible. La jugabilidad se mantiene fresca y divertida, además de que se tomaron decisiones geniales para las funciones táctiles de los juegos originales. Entre eso y los modos Galería y Música, así es como se hacen las recopilaciones.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para reseñas fue gracias a Konami.

Conoce la mejor configuración de PC para la beta de Black Ops 6

La beta de Call of Duty: Black Ops 6 ya está disponible en acceso anticipado para jugadores seleccionados, ofreciendo un primer vistazo a lo que está por llegar en octubre de este año.

Mi experiencia en PC hasta ahora ha sido bastante fluida una vez completada la precarga de shaders. Dicho esto, puedes hacer ciertos ajustes para optimizar la jugabilidad y conseguir más FPS. Como con cualquier título de Call of Duty, el objetivo debe ser conseguir unos FPS fluidos que se traduzcan en un juego de disparos rápido y con buena respuesta.

Para la beta, simplemente utilicé los mismos ajustes que usé en Modern Warfare II y Modern Warfare III. Dicho esto, los requisitos se ajustan más a la versión 2023 que a la primera.

  • Modo de visualización: Pantalla completa exclusiva
  • Monitor de visualización: Monitor principal
  • Frecuencia de refresco de pantalla: Máximo refresco soportado por tu monitor (120Hz en mi caso)
  • Resolución de pantalla: Resolución máxima soportada por tu monitor (120 Hz en mi caso)
  • Relación de aspecto: Automático
  • Gamma de pantalla: CPU RGB
  • Brillo: 60 por ciento
  • NVIDIA Reflex de baja latencia: On + Boost
  • Modo Eco preestablecido: Eficiencia
  • V-Sync (Juego): Off
  • V-Sync (Menús): 25 por ciento 
  • Límite de velocidad de fotogramas personalizado: Personalizado
  • Límite de fotogramas por segundo de juego: 200 
  • Límite de frecuencia de imagen personalizada para menús: 30
  • Velocidad de fotogramas personalizada para desenfoque: 30
  • Resolución de renderizado del menú: Óptima
  • Pausa renderizado juego: Desactivado
  • Modo Enfocado: Cero

En el caso de la pantalla, es mejor usar la opción personalizada aunque tengas una configuración de hardware muy buena. Algunos elementos pueden, y deben, configurarse al mínimo ya que apenas ofrecen nada sustancial al juego. De esta forma, también puedes reducir la carga de tu configuración.

  • Preajuste gráfico: Personalizado
  • Resolución de renderizado: 100
  • Resolución dinámica: Desactivado
  • Aumento de escala / Nitidez: Off 
  • Escalado VRAM: 80
  • Sombreado de velocidad variable: Activado
  • Resolución de texturas: Alta
  • Filtro de texturas anisotrópico: Alta
  • Profundidad de campo: Desactivada
  • Nivel de detalle cercano: Bajo
  • Resolución de partículas: Muy baja
  • Impactos de bala: Off
  • Efectos persistentes: Activado
  • Calidad de sombreado: Baja
  • Transmisión de texturas bajo demanda: Mínimo
  • Calidad de las texturas locales: Baja
  • Calidad de sombras: Muy baja
  • Sombras de espacio de pantalla: Apagado
  • Iluminación ambiente en pantalla: Apagado
  • Espacio Pantalla Reflejos: Off
  • Calidad de Reflexión Estática: Baja
  • Teselación: Off
  • Calidad volumétrica: Baja
  • Calidad física diferida: Off
  • Volúmenes de rejilla meteorológica: Off
  • Calidad del agua: Off

Recuerda que puede haber problemas ocasionales de optimización, al fin y al cabo se trata de una beta. Aunque puedes modificar los ajustes del juego para mejorar el rendimiento gráfico, yo me centraría en garantizar una velocidad de fotogramas fluida y temperaturas de hardware más bajas.

Age of Mythology: Retold Review

Age of Mythology Retold GamersRD Review

La familia de los RTS tiene de todo y para los nostálgicos Microsoft se ha encargado de traernos Age of Mythology: Retold, un remake del popular spin-off de Age of Empire con muchos mas graficos, mas entretenimiento pero sobre todo la misma esencia del juego original que a todos nos encanto.

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Para los que no saben Age of Mythology: Retold es un juego de estrategia en tiempo real que te lleva a un mundo de mitología griega, egipcia y nórdica. En el juego lideras tu civilización, construyes tu imperio y luchas contra tus enemigos en batallas épicas. Básicamente tenemos las típicas opciones de jugar el modo campaña o simplemente jugar el modo PvP donde obviamente nos enfrentaremos a otros jugadores.

En esta entrega tenemos 3 campañas principales que podemos elegir, cada una de ellas nos lleva por el vasto mundo de la mitología recordándonos ciertas batallas. Estas batallas son escenarios pre elaborados en donde necesitamos hacer lo que sabemos hacer en estos juegos, recolectar recursos y hacer buen uso de la estrategia usando nuestros pelotones. Conforme avanzamos en la campaña iremos viendo escenarios especiales, cinemáticas pero sobre todo una narrativa bastante buena sobre lo que está sucediendo. 

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Personalmente pienso que para quienes desean vivir realmente los RTS y entender en su totalidad el uso de cada una de las unidades, jugar en este modo campaña es el ideal. Aunque también tenemos un tutorial que podemos hacer antes de iniciar realmente con todo para así familiarizarnos con todos los botones. 

A nivel de personalización, los keybindings son bastante buenos. Realmente no tiene nada que envidiarle a otros en su género y realmente tenemos un extenso nivel de personalización para poner las cosas realmente como queremos. Así mismo también están las personalizaciones con el apartado gráfico que esta es una de las cosas que este juego realmente presume. 

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Tenemos un remake con Raytracing, así que pueden leerlo y se ve realmente estupendo mientras juegas. Personalmente el tema gráfico es una de las cosas que el juego tiene para presumir y mucho. Se puede sentir la diferencia de jugarlo en modo de gráficos estándar y al momento de activar el mismo raytracing. En mi caso, mi PC no se vio forzada en ningún momento aunque en ciertos momentos de cambio de cinemática la jugabilidad se sentía un ligero salto pero no duraba más de medio segundo. 

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Una cosa importante también es que tenemos una opción para hacer nuestro propio benchmark antes de jugar y saber realmente qué esperamos. Visualmente es todo un deleite y aunque el acabado tridimensional no es el más adecuado ya que debemos entender es un remake y algunas cosas no tienen el modelado de generación actual. La PC utilizada para este review es la siguiente:

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Si pasamos del nivel visual y nos vamos un poco más a la jugabilidad tengo que decir que realmente es una joya en su máxima expresión. Desde 2002 obviamente el juego ha dado mucho de qué hablar y esta entrega hace que realmente nos sintamos en el momento actual para demostrar que la nostalgia puede llevarnos a nuevos niveles. 

La mejora junto con el rendimiento es bastante bueno. Si combinamos todo lo mencionado con la posibilidad de jugar con amigos es bastante diferente. Tenemos alrededor de 50 misiones lo que nos asegura unas largas horas de jujego que realmente prometen mucho.

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En conclusion

Age of Mythology: Retold realmente nos envuelve una vez más en un clásico aclamado por los fanáticos de este género y nada mejor que con una super mejora grafica ademas de tener una extensa combinación con una campaña bastante extensa pero sobre todo gráficos avanzados con un sistema de juego un tanto familiar. Por encima de todo el rendimiento es excelente sin dejar de lado que esta es una buena forma de contar una vez más lo que un spin-off de Age of Empires puede ofrecer. Este review fue realizado con un código facilitado por Xbox Game Studios. 

Beta de Black Ops 6 elimina la asistencia de apuntado «Aim Assist» en controles

Beta de Black Ops 6 elimina la asistencia de apuntado en controles

La beta de Call of Duty: Black Ops 6 ha llegado, y con ella, una serie de cambios que están generando bastante revuelo entre la comunidad de jugadores. Uno de los cambios más significativos y controvertidos es la eliminación del «tipo de asistencia de apuntado», una característica que ha sido objeto de debate durante años.

Esta decisión, anunciada por Matt Scronce, director asociado de Treyarch, tiene como objetivo crear un campo de juego más nivelado entre los jugadores de todas las plataformas, especialmente entre aquellos que utilizan mouse y teclado y los que prefieren los mandos.

Sin embargo, esta medida ha generado una gran controversia, ya que muchos jugadores, especialmente aquellos que utilizan controles en consolas, consideran que la asistencia de apuntado es esencial para competir en igualdad de condiciones con los jugadores de PC.

La eliminación de la asistencia de apuntado podría tener un impacto significativo en la escena competitiva de Call of Duty: Black Ops 6. Los jugadores profesionales que utilizan controles podrían verse obligados a adaptarse rápidamente a un nuevo estilo de juego, lo que podría afectar su rendimiento. Además, esta decisión podría aumentar la brecha entre los jugadores de PC y los de consola, ya que los primeros suelen tener una ventaja en términos de precisión y velocidad de apuntado.

Los desarrolladores de Treyarch han prometido compartir más detalles sobre estos cambios en los próximos días, pero es probable que la eliminación de la asistencia de apuntado siga siendo un tema de debate acalorado entre los jugadores de Call of Duty. Algunos argumentan que esta decisión es necesaria para garantizar la equidad en el juego, mientras que otros creen que perjudicará a una gran parte de la comunidad de jugadores.

Black Ops 6 tendrá un tiempo de muerte más rápido que en juegos anteriores

Treyarch ha revelado que el time-to-kill de Black Ops 6 será más rápido que el de Modern Warfare 3 y Black Ops Cold War, y el equipo de desarrollo ha defendido la decisión.

El TTK se refiere al tiempo que se tarda en matar a un enemigo con un arma específica. Todas las armas tienen cifras de TTK diferentes, y la cantidad también puede variar en función de los disparos fallidos y de la parte del cuerpo a la que golpees.

En Modern Warfare 2, los operadores tenían 100 de salud, lo que contribuía a una rápida velocidad TTK. Los jugadores se quejaron de que era demasiado rápido y celebraron cuando MW3 volvió a subir la salud a 150. Como resultado, el título tenía una de las velocidades de TTK más lentas de la historia de CoD.

Black Ops 6 vuelve a los 100 puntos de vida, lo que levantará algunas cejas. Pero antes de que las quejas sean demasiado sonoras, Treyarch ha explicado el motivo del cambio.

Durante el evento Call of Duty NEXT, los desarrolladores de Treyarch confirmaron que la salud de los operadores se ha reducido de 150 en MW3 a 100. El equipo de desarrollo explicó los motivos de esta decisión en el blog multijugador de Black Ops 6.

En defensa de este cambio, Treyarch argumentó que se hizo para complementar el sistema de omnimovimiento con un enfoque adicional en el equilibrio de las armas.

Durante la beta, el equipo de desarrollo seguirá de cerca los comentarios y realizará cambios en función de lo que deseen los jugadores.

Karol G en Fortnite es todo un fracaso en ventas

Karol G en Fortnite es todo un fracaso en ventas

La influencia de Karol G en la cultura pop sigue creciendo. Después de consolidarse como una de las artistas más importantes de la música latina, la Bichota ahora se adentra en el mundo de los videojuegos, a través de Fortnite como skin exclusiva, y ha generado expectativa, decepción y críticas entre los fans de ambos mundos.

Y es que la skin de la popular cantante colombiana es una de las menos vendidas y utilizadas en el juego Battle Royale. Después de la llegada de su concierto, los jugadores han decidido no adquirir la Skin de Karol G en el juego.

Aun así, no hay que dejar de lado que Karol G se une a una lista de celebridades que han colaborado con Fortnite, como Ariana Grande y J Balvin. Su presencia en el juego no solo es una muestra de su popularidad global, sino también una estrategia para llegar a un público más joven y conectar con nuevas audiencias.

Las opiniones están divididas, pues muchos consideran que no es relevante la participación de la artista colombiana en Fortnite, mientras que algunos afirmaron que esperaban con ansias la llegada de su skin para disfrutar del evento. La artista se unió a la larga lista de cantantes que han formado parte de videojuego con sus skins como fue el caso de Ariana Grande en 2021, Marshmello y J Balvin.