Battlefield 2042, el shooter que fue duramente criticado en su lanzamiento, acaba de lograr lo impensable, superar a Call of Duty en número de jugadores activos en Steam. Según datos de SteamDB, mientras Black Ops 6 y Warzone apenas suman 33,000 jugadores, Battlefield 2042 alcanzó los 60,000, con picos de hasta 70,000 en las últimas 24 horas.
Este repunte no es casual. Hay tres razones que explican el fenómeno:
Battle Pass gratuito que permite desbloquear recompensas para Battlefield 6.
Descuento extremo, el juego está actualmente por menos de $3.
Servidores AFK, donde miles de jugadores se conectan sin jugar activamente para farmear XP y completar el pase.
Aunque muchos usuarios están simplemente conectados sin participar, el conteo oficial los incluye, lo que ha inflado las cifras y generado debate. Aun así, el interés por Battlefield 6, cuya beta cerró el 17 de agosto, ha impulsado a muchos a volver a 2042 para no perder recompensas exclusivas.
Mientras tanto, Call of Duty enfrenta su peor mes en Steam, con críticas por sus skins exagerados y problemas con el sistema anti-cheat. Y aunque Steam representa solo una parte de su base total, la tendencia es clara.
Battlefield 2042 revive cuando nadie lo esperaba. Y lo hace con estrategia, marketing y un pase gratuito que está haciendo volver a los jugadores.
La temporada 10 de Fortnite Festival arranca este 26 de agosto y lo hace con una colaboración inesperada; Gorillaz, la icónica banda animada, llega con todo.
Epic Games confirmó que 2D, Noodle, Russel y Murdoc estarán presentes con skins, instrumentos, emotes y un nuevo escenario temático que transforma por completo la experiencia musical del juego.
A diferencia de colaboraciones anteriores como Metallica, esta vez los miembros de Gorillaz están divididos entre el pase musical y la tienda. 2D y Noodle estarán disponibles en el shop con sus respectivos accesorios: micrófono, guitarra, camuflaje, contrail y emotes para los temas “Clint Eastwood” y “Dare”. Todo esto se puede comprar por separado o en un paquete completo.
El Gorillaz Music Pass, que cuesta 1400 V-Bucks o viene incluido con Fortnite Crew, desbloquea de inmediato el skin de Russel. Al avanzar, los jugadores podrán obtener el bajo de Murdoc, la batería de Russel y cuatro jam tracks licenciados, incluyendo “On Melancholy Hill” y “Interstate Love Song”.
Además, Epic renovó el escenario principal del Festival y aplicó mejoras visuales y de accesibilidad para los jugadores con instrumentos físicos. Y como adelanto, ya se habla de una próxima temporada sin artista principal, centrada en recompensas originales de Fortnite.
El tropiezo de Concord, el shooter como servicio que cerró apenas dos semanas después de su estreno, ha dejado una marca profunda en PlayStation Studios. Según declaraciones de Hermen Hulst, CEO del Studio Business Group, la compañía seguirá apostando por nuevas IP, pero bajo con más control, más pruebas y menos riesgo desmedido.
En entrevista con Financial Times, Hulst explicó que el objetivo ahora es equilibrar creatividad con sostenibilidad. “No quiero que los equipos jueguen siempre a lo seguro, pero si vamos a fallar, que sea rápido y sin costar demasiado”, afirmó. Desde el cierre de Firewalk Studios, responsables de Concord, Sony ha implementado protocolos más estrictos para evaluar ideas antes de convertirlas en franquicias.
PlayStation cuenta con 20 estudios independientes que desarrollan exclusivos, pero solo aportan una pequeña parte de los ingresos totales. Aun así, su valor simbólico es enorme: definen la personalidad de la marca frente a Xbox y Nintendo. Por eso, Hulst insiste en que se debe “pensar en grande”, pero con medidas que eviten otro desastre como Concord.
La nueva regla es arriesgar, pero con cabeza. Porque en la era de los juegos como servicio, cada fracaso cuesta millones y puede borrar años de trabajo en segundos
La polémica por las game-key cards (tarjetas llave) de Nintendo Switch 2 sigue creciendo, y ahora recibió un golpe institucional, ya que la Biblioteca Nacional de Japón confirmó que no preservará los juegos que usen este formato, por considerarlos “no aptos para archivo físico”.
El anuncio fue reportado por Famitsu, generando una ola de críticas entre coleccionistas y jugadores.
El argumento del organismo es que solo se archivan medios físicos que contengan el contenido completo. Como las game-key cards solo activan una descarga digital, no califican como producto preservable, aunque vengan en caja y requieran inserción para jugar. “Una tarjeta llave no es contenido en sí misma”, declaró un portavoz del archivo nacional.
Esto deja fuera del registro histórico a miles de títulos que llegarán en este formato, incluyendo ediciones coleccionistas como Octopath Traveler 0 y ports como Persona 3 Reload, que además vendrá incompleto.
Para muchos, es una señal de que la era física está muriendo, y que Nintendo está apostando por un modelo híbrido que no convence ni a archivistas ni a fans.
La polémica no da tregua a Call of Duty: Black Ops 7. Tras las críticas por sus cosméticos irreales y la saturación de colaboraciones, ahora los fans acusan a Activision de intentar engañar a los jugadores para que reserven el juego sin darse cuenta. Todo por un cambio en la interfaz que redirige al botón de preorden desde el menú rápido de Black Ops 6 y Warzone.
Según usuarios en Reddit, el botón de “unirse rápido” ahora lleva directamente a la página de reserva de Black Ops 7, lo que ha sido calificado como “diabólico” y “una estafa disfrazada”. Aunque aún se requieren varios pasos para completar la compra, muchos consideran que es una táctica para generar clics involuntarios y aumentar las cifras de preorden.
La comunidad no se ha quedado callada. En el tráiler oficial, cientos de comentarios afirman que prefieren reservar Battlefield 6, y el video acumula más de 400,000 dislikes, reflejando el rechazo masivo. Mientras tanto, Activision asegura que no está preocupado por la competencia, afirmando que Call of Duty es “demasiado grande para caer”.
Pero esta vez, los jugadores parecen pensar distinto, porque este año, muchos están cambiando de bando.
Roblox, una de las plataformas más populares entre niños y adolescentes, está en el centro de una batalla legal y mediática tras tomar medidas contra Schlep, un youtuber que se dedica a exponer pedófilos y depredadores sexuales dentro del juego.
Con más de 1.4 millones de seguidores, Schlep ha documentado múltiples casos de grooming en Roblox, incluso afirma haber colaborado en al menos seis arrestos. Pero ahora, la empresa lo acusa de violar sus políticas y lo ha expulsado de la plataforma.
El conflicto estalló cuando Roblox envió una carta de “cease and desist” (cese y desista) y eliminó todas las cuentas vinculadas a Schlep, alegando que sus métodos, como hacerse pasar por menores para atraer sospechosos, son comparables a los de los propios abusadores. “Me están tratando como si fuera uno de ellos. Es repugnante”, respondió Schlep, quien asegura haber sido víctima de abuso en Roblox cuando tenía 11 años.
La comunidad reaccionó con protestas dentro del juego y en redes sociales, exigiendo que se “libere a Schlep”. Incluso el congresista Ro Khanna inició una petición para que el CEO de Roblox renuncie. Mientras tanto, los abogados del youtuber amenazan con acciones legales.
Todo esto ocurre mientras Roblox enfrenta varias demandas federales por ser “un terreno fértil para depredadores sexuales”. Y aunque la empresa niega haber ignorado el problema, los cazadores de abusadores aseguran que la plataforma está más preocupada por su imagen que por proteger a los niños.
Una madre de Carolina del Norte ha demandado a Roblox Corporation tras descubrir que su hija de 10 años fue víctima de abuso sexual dentro de la plataforma. Según la denuncia, el depredador se hizo pasar por otro niño, ganó su confianza y luego la manipuló para enviarle imágenes explícitas a cambio de Robux, la moneda virtual del juego.
El caso, presentado en la corte estatal, acusa a Roblox de haber construido un entorno donde los abusadores pueden operar con facilidad, mientras la empresa se promociona como “segura para niños”. Cuando la menor no cumplía con las exigencias, el agresor la amenazaba con quitarle los Robux ya entregados, usando el sistema de recompensas del juego como herramienta de presión.
La demanda también señala fallas graves en el sistema de verificación de edad, controles parentales débiles y una moderación insuficiente. Antes de noviembre pasado, adultos podían enviar mensajes directos a menores sin restricciones, y aún hoy, los filtros dependen de fechas de nacimiento autorreportadas.
La víctima sufre ahora daños psicológicos permanentes, y los abogados aseguran que este caso representa un patrón sistemático de negligencia.
Mientras tanto, Roblox sigue creciendo: rompió récord de usuarios activos y sus acciones subieron un 18 %, lo que genera aún más presión sobre la empresa.
Lo que todos se están preguntando ahora es: ¿cuántos niños más deben ser dañados antes de que la seguridad sea prioridad real?
Roblox está en el centro de una serie de controversias, esta vez por una demanda federal que expone uno de los casos más graves de abuso infantil en plataformas digitales. Un hombre de Texas, identificado como John Doe, asegura que fue víctima de acoso sexual dentro del juego cuando tenía apenas 11 años. Según su testimonio, un adulto de más de 30 años se hizo pasar por adolescente y lo manipuló para enviarle imágenes íntimas a cambio de dinero.
El caso, ocurrido en 2007, no es aislado. El abogado Martin Gould representa a más de 300 víctimas que vivieron situaciones similares en Roblox. “Esto no era solo un juego. Se vendía como educativo, como una herramienta para aprender a programar. Pero detrás había depredadores aprovechando la falta de controles reales”, afirmó Gould. La demanda también acusa a Roblox de intentar silenciar a los sobrevivientes y minimizar el problema.
La fiscalía de Luisiana presentó una demanda paralela, acusando a la empresa de no proteger adecuadamente a los menores. Mientras tanto, John Doe, ahora padre de cuatro hijos, busca justicia y visibilidad: “Esto lleva más de 15 años ocurriendo. ¿Qué se está haciendo para detenerlo?”
Paradójicamente, mientras enfrenta esta ola legal, Roblox reportó un crecimiento récord en usuarios activos y una subida del 18 % en el valor de sus acciones. La plataforma sigue expandiéndose, pero ahora bajo la lupa de la justicia.
Shinobi es una franquicia de Sega que conocí en la PS2 con el lanzamiento de sus versiones en 3D: Shinobi del 2002 y Kunoichi (Nightshade) del 2003. Ambos juegos muy recomendados. Sin embargo, son juegos de mucho antes, 1987 para ser exactos, pero también de plataformas 2D. Con esta moda de las compañías más aclamadas de revivir sus series de juegos clásicos, Sega y Lizardcube (Street of Rage 4) nos traen a Shinobi: Art of Vengeance, una vuelta al plataformeo 2D más puro y duro pero con un toque moderno.
Otro ataque a la aldea
Volvemos a representar a Joe Musashi, el héroe por antonomasia de la serie, quien ahora está en espera de un hijo y cuenta con su propio grupo de ninjas quienes lo ven como un maestro. Sin embargo, la aldea es atacada por un grupo militar quienes han invocado a unos demonios para que los ayuden a cumplir sus ambiciosos planes. Es así como emprendemos un viaje de venganza y descubrimiento de por qué este ataque.
Aunque la historia no es el fuerte del juego, al menos se ameniza con algunas escenas con ilustraciones que ayudan a comprender la trama. Sin embargo, Joe es un personaje que no habla y las conversaciones que mantiene es con sus interlocutores hablando por él. Así se mantiene el halo de misterio que rodea al personaje.
Sin pausas y con mucha prisa
Como mencioné, Art of Vengeance vuelve al estilo 2D con plataformeo y una estructura lineal pero que invita a estar pendientes de cualquier secreto que se esconden en los niveles. Además, si por algo destacaban los primeros juegos era por la alta dificultad de cada fase, que aquí se mantiene aunque un poco más indulgente. A medida que avancemos en la aventura, iremos adquiriendo una serie de habilidades que nos ayudan a abrir nuevos caminos y llegar a zonas que antes no podíamos.
Aquí podemos realizar saltos, esquivas, ataques normales/fuertes, habilidades llamadas Ninpos, Ninjis y Ninjutsus. Estas últimas habilidades requieren de un barra para funcionar. Los Nimpos sirven tanto para ataques elementales como para la defensa. Los Ninjutsus son ataques devastadores que abarcan toda la pantalla y acaban con todos los enemigos. Debemos tomar en cuenta que cada enemigo es diferente: unos caen con ataques básicos pero otros cuentan con escudos que evitan cualquier daño. Los niveles cuentan con los Retos Ankou, unas zonas donde nos atacarán oleadas de enemigos más poderosos y tras acabar, recibiremos una recompensa.
Lo interesante del título es que con los ataques podemos hacerle juggle a algunos enemigos y mantenerlos en el aire el mayor tiempo que podamos. Pero además, podemos crear builds con las habilidades pasivas y activas, que nos permiten tener un personaje casi invencible. Una de mis habilidades preferidas es una especie de parry que nos permite contraatacar a los enemigos. Hay que tomar en cuenta que estas habilidades y ataques son más o menos efectivas contra un tipo de enemigos específicos, lo que ayuda a probar cada habilidad que vayamos adquiriendo.
En cuanto a los escenarios, son muy variados y presentan situaciones muy distintas entre si. Lo que quiere decir que el juego se reinventa a cada paso. Tendremos una serie de secretos en forma de coleccionables llamadas Reliquias Oboro, que son además la moneda de cambio de una de las tiendas dentro del juego y permiten desbloquear nuevas habilidades. Como tal, no es un Metroidvania, aunque cuente con un mapa y se puedan ver las zonas secretas, ya que podemos elegir el nivel en un menú.
Retos Ninja
Una vez pasado el juego, la cosa no termina ahí. Tras la fase final desbloquearemos una serie de modos de juego.
Modo Arcade: Este modo nos deja rejugar cada fase pero con la novedad de que tendremos una puntuación al final del nivel.
Boss Rush: Aquí nos enfrentamos a todos los jefes uno detrás de otro.
Jefe Secreto: Tras conseguir unas seis llaves ocultas a lo largo del juego, tendremos la posibilidad de enfrentarnos a un jefe secreto, el cual no desvelaré para la sorpresa.
Como pintado a mano
Lo más destacado de Shinobi: Art of Vengeance, es su apartado visual en el que se deja de lado el Pixel-Art por Sprites dibujados a mano. Cuenta con unas animaciones muy fluidas tanto de Joe como de los enemigos, además, parece una pintura de estilo tradicional yen la que en los paisajes de fondo van sucediendo cosas bastante impresionantes. Uno de mis niveles favoritos es el Festival de la Linterna, con unos contrastes entre luces y la noche en la que tiene lugar la fase.
La banda sonora fue trabajada por Yuzo Koshiro nos ofrece unos temas que mezcla musicalización tradicional japonesa con instrumentos modernos. Además, los efectos sonoros de todo lo que acontece en pantalla, complementan muy bien esta banda sonora. El juego viene doblado al inglés y japonés, con trabajos más que decentes.
Veredicto
Shinobi: Art of Vengeance es otro regreso por todo lo alto a las raíces clásicas del género de plataformas 2D con un toque moderno. Destaca tanto en su apartado visual como en su sistema de combate de corte frenético. El título logra construir una jugabilidad con mecánicas profundas que premian el dominio de todas las habilidades del protagonista. La dificultad, aunque moderada, conserva la esencia desafiante de los juegos originales, haciendo que no pierda la esencia su arcade. En lo técnico y artístico, el juego brilla con luz propia gracias a sus sprites dibujados a mano y su estética que recuerda a una pintura en movimiento. Art of Vengeance no solo es un homenaje respetuoso a la franquicia Shinobi, sino también una sólida propuesta para quienes buscan un plataformas exigente, visualmente atractivo y con contenido adicional que lo hacen bastante rejugable.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Sega.
Después de romper récords con más de medio millón de jugadores simultáneos en Steam, Battlefield 6 se prepara para su lanzamiento el 10 de octubre con una serie de ajustes clave basados en el feedback de la comunidad. DICE y Battlefield Studios escucharon a los jugadores y ya están aplicando cambios que buscan mejorar la experiencia táctica y el ritmo de combate.
Entre las modificaciones más destacadas está el rework completo del sistema de disparo: se ajustará el retroceso, se implementará el disparo por ráfagas y se reducirá la efectividad del disparo en salto o deslizamiento. El objetivo es premiar la precisión y el control, alejándose del caos arcade. Además, el M87A1 recibirá un nerfeo: ahora necesitará más perdigones para eliminar enemigos.
En cuanto al movimiento, se reducirá la altura de los saltos y la inercia entre deslizamiento y salto, para evitar el abuso de mecánicas poco realistas. También se mejorará el control del paracaídas y se limitará el acceso a zonas fuera del mapa.
Y lo más esperado: dos nuevos mapas más grandes, incluyendo el regreso de Operation Firestorm, estarán disponibles en una prueba cerrada. DICE promete que los modos y mapas se adaptarán dinámicamente al número de jugadores, priorizando el “flujo de combate” y la experiencia táctica.
Con estos ajustes, Battlefield 6 no solo responde a las críticas, sino que se prepara para recuperar el trono del shooter multijugador moderno.