La hizo, no como un accesorio como el PlayStation Portal, ni depende del juego remoto. Esta versión ejecuta los títulos directamente desde el hardware original, con pantalla integrada, sistema de refrigeración personalizado y una carcasa que cabe en una mochila. El resultado es una consola que parece una tablet gruesa, pero con toda la potencia de la PS5.
Para lograrlo, TERA desmontó la consola, eliminó el lector de discos y rediseñó el sistema térmico con disipadores de cobre, tubos de calor y ventiladores de alto rendimiento. También aplicó metal líquido para mejorar la transferencia térmica. El conjunto funciona sin sobrecalentarse y sin el ruido característico del modelo original. La pantalla LCD integrada elimina la necesidad de un monitor externo, y el peso total es menor que el de la PS5 estándar.
El problema más grande que tiene es la batería. Según pruebas iniciales, la autonomía no supera los 30 minutos. Es un logro técnico impresionante, pero con una duración que convierte la portabilidad en un gesto simbólico, pero al menos no necesita estar conectada a un televisor para funcionar.
La campaña de Battlefield 6, que no ha sido la más elogiada, no solo exige conexión permanente a Internet, incluso en solitario, también se autodesactiva. Al completar las nueve misiones del modo historia, el juego lanza un mensaje: puedes desinstalar la campaña para liberar espacio en tu disco duro. El archivo pesa unos 15 GB, más si se instala el paquete de texturas en alta definición.
Y aunque la opción es voluntaria, la sugerencia aparece justo después de los créditos, como si el juego te pidiera que lo olvides.
LMFAO WHEN YOU FINISH THE BF6 CAMPAIGN IT REPLACES THE BUTTON WITH AN UNINSTALL BUTTON pic.twitter.com/emTntAMsBj
La medida ha sido recibida con reacciones mixtas. Algunos usuarios en X la calificaron como “considerada” por dejar liberar espacio sin desinstalar todo el juego y “respetuosa”, mientras otros la ven como una señal de que EA ya no considera la narrativa como parte esencial del producto. En un entorno donde los shooters competitivos priorizan el multijugador, la campaña se convierte en un archivo temporal, útil solo mientras dura y que ocupa espacio que debe ser liberado.
Es posible que EA haya pensado en esto debido a que los juegos AAA se expanden sin que las consolas aumenten su capacidad base. Con Battlefield 6 ocupando cerca de 70 GB en total, cada giga cuenta. Aunque deja ver que la historia es en un archivo descartable.
El regreso de Battlefield con su sexta entrega parecía una reconciliación con los fans. EA y DICE apostaron por una estética más clásica, alejándose del enfoque de Battlefield V y 2042. El juego llegó a PS5, Xbox Series X|S y PC con fuerza, arrasando en su lanzamiento, pero no tardó en recibir críticas. La comunidad, especialmente en Reddit, ha comenzado a quejarse masivamente el diseño de los mapas, señalándolos como el punto más débil del juego.
Las quejas son contundentes. “Los mapas son pésimos”, escribió un usuario, mientras otros lo respaldaban: “Son demasiado pequeños, mal diseñados, sin espacio para respirar. Es puro caos, pero del malo.” La promesa de mapas más grandes durante la beta abierta se ha convertido en una decepción. Muchos jugadores aseguran que, aunque se anunciaron nueve mapas, la experiencia se siente como si fueran cinco, con escenarios duplicados y apenas diferenciables.
Solo Operación Firestorm, heredado de Battlefield 3, ha sido reconocido como un mapa con identidad propia. El resto, según los jugadores, se siente como versiones recortadas, sin la escala ni la fluidez que definían a la saga. El caos controlado que caracterizaba a Battlefield ha sido reemplazado por una saturación constante, donde cada partida se convierte en una lucha por respirar entre francotiradores y emboscadas sin tregua.
Battlefield 6 vendió bien. Pero en el campo, la comunidad siente que perdió. Habrá que esperar si DICE decide modificar o agregar nuevos mapas que satisfagan a la comunidad en el futuro.
Durante el fin de semana, una serie de publicaciones en Reddit encendieron las alarmas y las especulaciones, y es que supuestos empleados de Target y Walmart aseguraban que sus tiendas estaban retirando todos los productos de Xbox, desde consolas hasta juegos y accesorios. Las imágenes de estantes vacíos y testimonios anónimos se viralizaron rápidamente, alimentando la narrativa de que Xbox estaba siendo desplazado del retail físico en Estados Unidos.
Sin embargo, Microsoft salió a desmentir esto en una declaración oficial a Windows Central, en donde la compañía afirmó que tanto Target como Walmart “siguen siendo socios comprometidos” en la venta de consolas, accesorios y juegos de Xbox.
La empresa atribuyó la confusión a una posible redistribución de espacio en tiendas, donde el auge de las ventas digitales y el protagonismo de Switch 2 y PS5 podrían estar reduciendo la visibilidad física de Xbox, sin que eso implique una retirada comercial.
Incluso figuras como Larry Hryb, exdirector de programación de Xbox Live, visitaron tiendas y confirmaron que los productos Xbox siguen disponibles. La situación recuerda al caso de Costco, que sí dejó de vender consolas Xbox, pero en este caso, los rumores no se sostienen.
Así que por los momentos, Xbox no se ha retirado del mercado estadounidense, a nivel de hardware físico.
Cuando Tony Hawk’s Pro Skater se encontraba en el ocaso de su popularidad, ya que la fórmula fue utilizada hasta la saciedad, el único juego que se atrevió a hacerle frente con nuevos bríos fue Skate. Tras tres entregas lanzadas en la séptima generación de consolas, los fanáticos del skaterboarding, quedaron ávidos de más y la franquicia quedó en una pausa de más de 15 años.
EA sorprendió recientemente con el anuncio de Skate, o Skate 4 para los amigos, de momento en acceso anticipado. Una nueva entrega para consolas modernas, que si bien conserva sus mecánicas clave, no es el regreso que todos estábamos esperando. Un conjunto de errores, sobre todo gráficos, implementación de mecánicas de juego como servicio, y todos sabemos a donde lleva eso.
Al rey se le rompió la patineta
El juego nos traslada a una nueva ciudad llamada San Vansterdam, curiosamente, con las mismas iniciales que la ciudad de los juegos anteriores, San Vanelona. El guion es el de una típica película dominguera en el que un skater llega a la ciudad a hacerse un hueco entre los mejores y es guiado por una serie de mensajes de hacia donde debe ir. Lamentablemente, no tiene el suficiente gancho para mantener el interés de lo que sucede.
Skate mantiene las mismas mecánicas con el mismo esquema de control que los fans conocemos, aunque introduce una nueva opción de control. En mi caso me apegué a lo ya conocido para mí y se juega tan bien como anteriores entregas, que es lo único bueno que puedo decir de Skate. Los ollies se realizan con el stick derecho, y permite variaciones al hacer ciertas combinaciones de movimientos con la palanca. Igual con los grabs que se realizan con los gatillos. Los grinds, se realizan automáticamente tan solo saltando sobre cualquier borde. También, Se han agregado algunos movimientos de escaladas tipo parkour cuando estamos fuera de la patineta.
El título tiene un esquema de misiones tipo mundo abierto en la ciudad de San Vansterdam. En cuanto a la ciudad, cuenta con cuatro distritos con diferentes biomas como un puerto, un distrito con edificios altos, parques que obviamente están diseñados para los skaters. Las misiones están esparcidas y van desde recolectar cierto número de ruedas hasta realizar ciertos trucos en lugares específicos. Cumplir misiones subirá de nivel de cada zona y esto dará acceso a distintas otras misiones. Sin embargo, las misiones no tenían un esquema realmente interesante o retador.
Tras un tutorial que enseña cada movimiento, se nos indica donde está la tienda donde pronto nos damos cuenta que esto trata de micropagos con lootboxes incluidas. De momento vi objetos cosméticos, pero una supuesta franela lisa con un grado de rareza morado, no se que tiene eso de especial. En lo que estuve jugando recibí varias cajas sorpresa, pero nada de lo que me ofrecieron se sintió relevante.
Aun le falta cocción
Visualmente, los modelados de personajes tienen un estilo caricaturesco que en honor a la verdad, no encaja con el tono de juego. El infame efecto blur está muy presente, y el brillo del cabello es irreal. Como es obvio, el juego está lleno de bugs, que incluso ayudan a la mecánica de ragdoll para las caídas de los personajes. Quiero seguir creyendo que se debe a su estado de Early Access, pero muchos de estos problemas, suelen llegar a la versión final.
La banda sonora, como suele ser en un juego de skate complementa una buena jugabilidad, y aunque tiene algunos temas de acorde al tono del título, no me gustó la mecánica de recolectar algunos de los temas esparcidos por la ciudad.
Después de años de adaptaciones fallidas y silencios injustificados, Avatar: The Last Airbender finalmente tendrá su propio juego de peleas.
Bajo el título provisional Avatar Legends: The Fighting Game, Paramount y Gameplay Group confirmaron su lanzamiento para verano de 2026 en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC vía Steam.
El tráiler revelado durante la NYCC muestra combates en 2D con animación tradicional, protagonizados por Aang, Zuko, Toph, Azula, Sokka y Korra. El juego contará con 12 personajes jugables en su lanzamiento, y se expandirá con contenido estacional. Además, incluirá una campaña narrativa original, sistema de movimiento fluido, netcode optimizado y crossplay desde el día uno.
Gameplay Group, conocidos por Them’s Fightin’ Herds, prometen una experiencia centrada en la maestría elemental y el combate expresivo. El estilo recuerda a clásicos como Street Fighter, pero con el alma de Avatar intacta, con cada golpe, cada habilidad, cada escenario respira el legado de la serie.
La comunidad lo pedía desde hace tiempo, y aunque llega algo tarde, llega con fuerza. Si el juego obtiene buena recepción, podría ser el futuro para Avatar que reviviría con todo, dado que se está trabajando en una nueva secuela de la serie original.
Después de años en silencio, Dissidia Final Fantasy vuelve a la vida. Square Enix confirmó que una nueva entrega de la saga está en desarrollo, pero el juego será exclusivo para dispositivos móviles, disponible solo en iOS y Android, y esto no le ha agradado mucho a la comunidad.
La franquicia, que nació como un juego de peleas 1v1 en PSP, se ganó el respeto de la comunidad por su sistema técnico, su roster de héroes y villanos, y su fidelidad al universo Final Fantasy. Pero desde Opera Omnia hasta Dissidia NT, la saga ha ido perdiendo fuerza… y ahora, con este nuevo giro hacia el formato móvil, muchos sienten que Square Enix ha abandonado por completo la esencia que hizo grande a Dissidia.
Los comentarios en redes sociales no se hicieron esperar. “Tengo poca fe en que esto sea remotamente bueno”, escribió un usuario. Otro fue más directo: “Square, al menos remasteriza Duodecim”. La frustración no solo viene del formato, sino del historial de cierres abruptos que arrastra la compañía: Opera Omnia, Kingdom Hearts Union X, Echoes of Mana, Final Fantasy Record Keeper, todos cerrados sin previo aviso.
La nueva entrega será un “team boss battle arena”, según Square Enix, aunque no se han revelado detalles sobre monetización ni requisitos técnicos. Las primeras imágenes muestran diez siluetas de personajes fueron adelantadas, y aunque Cloud y Lightning son fácilmente reconocibles, el resto permanece en misterio. La comunidad ya especula sobre Ramza, Terra y Noctis, mientras otros lamentan que el regreso de Dissidia no incluya consolas ni PC. Square Enix revive la saga, pero lo hace en un terreno que muchos consideran limitado.
El declive de Xbox en tiendas físicas parece ser una realidad que se está materializando con estanterías vacías, y es que según múltiples empleados han reportado en Reddit que minoristas como Target como Walmart han comenzado a retirar consolas, juegos y accesorios de Xbox de sus secciones de electrónica.
En Kansas City, por ejemplo, varios locales ya no exhiben productos Xbox, mientras que PlayStation y Nintendo mantienen presencia normal.
Las declaraciones de empleados son contundentes. “Todo el stock de Xbox fue retirado y probablemente irá a liquidación”, dijo un trabajador de Target. Otro, desde Walmart, confirmó que el rediseño de la sección de electrónica excluye por completo a Xbox, dejando apenas una vitrina compartida para Switch y PlayStation. Las fotos publicadas muestran estantes vacíos, juegos arrinconados y una presencia casi simbólica de la marca.
Este movimiento se suma a la decisión previa de Costco y Sam’s Club de dejar de vender consolas Xbox, lo que sugiere una tendencia más amplia. Aunque Microsoft no ha emitido comentarios, el espacio físico para Xbox se reduce, y con él, la visibilidad frente al consumidor casual. Al parecer, Xbox comienza a desaparecer, sin que nadie lo anuncie oficialmente.
Illfonic, el estudio detrás de Friday the 13th: The Game, Predator: Hunting Grounds y Killer Klowns from Outer Space, acaba de revelar su interés por adaptar Silent Hill al formato multijugador asimétrico.
La declaración fue hecha durante el Tokyo Game Show en una entrevista con GameSpark, donde el CEO Charles Brungard y el director creativo Jared Gerritsen compartieron sus deseos de trabajar con franquicias icónicas del horror. Gerritsen mencionó su interés en Chainsaw Man, mientras Brungard fue más directo: “Creo que sería divertido hacer Silent Hill multijugador.”
El estudio ha construido su reputación sobre experiencias de horror compartido, donde un jugador encarna al monstruo y los demás intentan sobrevivir. Con el regreso de Silent Hill gracias al remake de la segunda entrega y el lanzamiento de Silent Hill f, el momento parece adecuado para experimentar con nuevas mecánicas. Illfonic no ha confirmado conversaciones con Konami, pero asegura estar en contacto con múltiples licenciatarios.
La idea de convertir el terror psicológico de Silent Hill en una experiencia multijugador no solo desafía las convenciones del género, también plantea un cambio narrativo radical, que no a todos les terminaría de convencer.
Microsoft está moviendo fichas importantes dentro de Xbox, y es que la compañía acaba de abrir dos vacantes clave, busca líderes financieros que no solo entiendan los números, sino que impulsen una transformación urgente en el modelo de negocio de sus estudios de videojuegos. La meta es unificar procesos, mejorar rentabilidad y alinear todas las divisiones bajo una misma estrategia.
A pesar de que Xbox reportó ingresos récord de $23 mil millones en el año fiscal 2025, la rentabilidad sigue siendo un punto débil. Tras la compra de Activision Blizzard por $68 mil millones, la presión por justificar esa inversión se sigue sintiendo dentro del ecosistema Xbox. Y ahora, los ejecutivos están ansiosos, quieren resultados y rápido.
Entre los cambios en marcha, se encuentra, la integración de anuncios en juegos vía streaming, consolas de próxima generación con compatibilidad nativa para Steam, y el uso de IA generativa para acelerar el desarrollo. Todo esto apunta a una reestructuración profunda, donde cada estudio—desde ZeniMax hasta King—debe alinearse con una nueva visión financiera.
Microsoft is hiring experts to help transform Xbox's finances.
This may involve new revenue streams like ads.
"We are seeking a Gaming Finance Transformation Lead with deep integration prowess to drive transformation initiatives with urgency…"https://t.co/LQzHeImhdJ
En redes, la reacción fue inmediata: “Van a monetizar hasta el botón de encendido”, “Game Pass ya no es sostenible”, “Se viene el modelo con comerciales antes de jugar”.
La crisis en Xbox se complica, si están necesitando asesoramiento externo de forma urgente, habrá que estar pendiente del futuro de la compañía de cara a los próximos meses.