Netflix ha eliminado por completo la imagen de Henry Cavill de los perfiles relacionados con The Witcher.
La cuarta temporada de The Witcher llegó a Netflix con más problemas, no solo marca el debut de Liam Hemsworth como Geralt de Rivia tras la salida de Henry Cavill, sino que también ha desatado una nueva ola de indignación. Sin previo aviso, sin comunicado oficial, el rostro que dio vida al Lobo Blanco durante tres temporadas ha desaparecido de la plataforma.
En redes sociales, los fans acusaron a Netflix de querer reescribir la historia de la serie, negando el impacto que Cavill tuvo en su éxito inicial. “Es como si pretendieran que las buenas temporadas nunca existieron”, escribió un usuario, reflejando el sentimiento general de traición. Para muchos, el cambio no solo borra una etapa querida, sino que refuerza la percepción de que la serie ha perdido su rumbo.
La temporada 4, ya disponible desde el 30 de octubre, ha recibido críticas por su tono y falta de carisma. Y aunque Hemsworth intenta llenar los zapatos de Cavill, la transición no ha sido fácil. El fracaso de audiencia ha apagado el entusiasmo, pero esta decisión editorial lo ha vuelto a encender en forma de protesta.
Con el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 7 a la vuelta de la esquina, Activision ha confirmado los requisitos definitivos para jugar en PC. Y aunque hay opciones para todos los tipos de hardware, activar TPM 2.0 y Secure Boot será obligatorio. En otras palabras, si tu equipo no cumple con estos estándares de seguridad, no podrás jugar.
Requisitos mínimos
Sistema operativo: Windows 10 de 64 bits (última actualización)
El juego ocupará 116 GB en SSD, aunque quienes quieran instalar también Warzone necesitarán aún más espacio. Activision también confirmó que Black Ops 7 funcionará en la mayoría de PC portátiles con Windows, con optimizaciones específicas para pantallas pequeñas, ahorro de batería y mejoras visuales adaptadas.
El nuevo multijugador de Embark Studios hace su llegada, Arc Raiders es un “extraction shooter” que busca reclamar su lugar dentro de los tantos que existen hoy en día en el género pero lo quiere hacer entregando una fórmula diferente, estable pero al mismo tiempo ambiciosa.
Así como llegó el Battle Royale y revolucionó por completo el ambiente multijugador ahora también nos llegan los extraction shooters. Para muchos es algo nuevo pero para otros es simplemente pan comido, en este modo básicamente tu trabajo es extraer satisfactoriamente lo que necesitas en cada partida, estas partidas se llaman raids y en este caso puedes ir en Solo o en Trio (si solamente son dos jugadores puedes habilitar entrar otro jugador al azar) y así sucesivamente.
Nuestro objetivo principalmente es lootear, conseguir cosas en cada partida y extraerlas para consumo propio sea venta, crafteo o simplemente usarlo de nuevo en otra partida. Básicamente estamos en partidas mezcladas entre jugadores y IA del juego (engine) convirtiéndolo en un PvPvE. Este género en sí es bastante dinámico y ofrece una sensación de extremismo e intensas partidas.
Arc Raiders tiene algo en particular que llevo resaltando desde el día uno y todas las betas anteriores que pudimos probar y es que nuestro enemigo principal está mezclado entre jugadores reales y la IA. Personalmente esto es lo que me encanta ya que un ambiente calmado se puede volver en un completo caos si sabes usar bien todos los recursos del juego pero te pueden jugar a favor o en contra.
En muchos aspectos me siento más calmado a la hora de jugar, durante mucho tiempo jugué Escape From Tarkov por ejemplo y el nivel de dificultad extrema que se vive en este juego no se compara con Arc Raiders aunque jugarlo se vuelve cada vez más aterrador cuando te encuentras con esos ARCs que en cada partida te hacen la vida imposible. La clave principal de este modo de juego es entrar preparado para pelear, lotear o simplemente perderlo todo por un simple error.
Conforme avanzas en el juego, subes de nivel y pierdes muchas partidas te vas dando cuenta del contenido de la historia. Voy a dejar a cada quien que descubra si está interesado la parte que para mi es tan importante como la historia pero sí puedo decir que nos deja bastante clara la razón por la que todos nos encontramos bajo tierra y el objetivo de nuestros enemigos. En cada partida y misiones que iremos desbloqueando nos contarán con una cinemática que ha sucedido, aunque toca leer un poco también para alimentarse pienso que vale la pena dedicarle su momento.
La curva de aprendizaje de Arc Raiders no es abrumadora siempre y cuando entiendas el concepto del juego, es como muy pocos entendieron el concepto de The Dark Zone en The Division, para usar lo extraído debias descontaminar ya que era inservible, si morías en el pues otro jugador podrá quitarte todo lo que habías conseguido. Si tenemos ese concepto claro y lo mezclamos con que realmente puedes perder todo, nos pone a pensar realmente que debemos tomar ciertas acciones y vivir con ellas.
Aprender a jugar no es difícil y ya existen muchisimas guias en YouTube de que tener en cuenta a la hora de entrar a una partida pero sobre todo que los equipamientos se deben reparar ya que conforme los usas y reciben daño van empeorando, en otros juegos del mismo género nuestro personaje necesita alimentarse mientras que en Arc Raiders debes procurar tener los elementos necesarios para arreglar todo ya que si entras a una partida con algo y se rompe, básicamente estaba inservible ya que no podemos hacer más nada que consumir una vez en el mapa.
Típico de este género también tenemos las maneras de extraerse, pienso que son bastante prácticas aunque todas son un elevador o un “Raider hatch” que se debe abrir con una llave especial, como estamos bajo la tierra es obvio que necesitamos regresar con una especie de ascensor. Cada extracción tiene sus enemigos, sus ruidos y por supuesto sus guardianes que nos harán la vida imposible para no dejarnos ir.
Una experiencia cinemática
Algo que entiendo vale la pena destacar de todo y es que el juego es bastante cinemático, este está siendo ejecutado en Unreal Engine 5. Hasta el momento es el juego con mejores gráficos de este 2025 y no pienso discutirlo con nadie. Cada mapa tiene sus detalles que lo vuelven inmersivo y es como imaginarse jugar un singleplayer pero en modo multijugador con esos gráficos tan detallados y pintorescos.
Su nivel de optimización es literalmente de otro planeta, sin importar la PC que tengas, jugarlo en los gráficos máximos posibles es literalmente como una película. Al principio estaba algo escéptico con un juego que se pudiera ver de esta manera y que fuera entretenido, últimamente carecemos de tener esa combinación entre nosotros y que funcione pero Arc Raiders ha demostrado que cada partida es totalmente diferente y la experiencia que obtenemos de ella como jugador nos deja cada vez mas y mas impactados.
La PC utilizada para este review fue la siguiente:
Cada mapa tiene una ambientación diferente y también tenemos partidas específicas donde estas pueden ser de noche o con tormentas eléctricas. Cada momento junto a cada momento de iluminación o tema atmosférico que podamos tener lo hace brillar por sí solo cada vez más, por el ejemplo al encender la linterna en una partida nocturna o simplemente escuchar la lluvia (que por cierto dificulta los enfrentamientos) hacen que este juego sea una propuesta totalmente diferente a lo que hemos visto pero al mismo tiempo enriquecedor ya que es un juego que se encuentra disponible tanto en PlayStation como Xbox al mismo tiempo.
Hasta las 45 horas de juego promedio que llevo todavía no le encuentro nada injusto al juego que me haga pensar en algún desbalance pero una cosa que sí me molesta es que en los enfrentamientos con otros jugadores (PvP) es básicamente lo mismo que vivimos en The Finals (también creado por Embark). Me explico, básicamente en estos enfrentamientos, el que tenga el arma más grande gana sin importar quien vio primero a quien o que tipo de escudo tenga.
El daño se siente algo desbalanceado y aunque tenemos un escudo en general que nos protege, pienso que darle a una persona de los hombros hacia arriba debería ser más letal sin embargo todo parece indicar que es el mismo daño para todas las partes del cuerpo. Encontrarte con un jugador que tenga más stamina que tu también puede llegar a ser un problema bastante grave ya que este puede moverse mucho más mientras tú estás limitado.
Probablemente muchos piensen que esto es falta de habilidad a la hora de jugar pero piensen en esos jugadores de consola en donde su movimiento puede estar limitado con el control gaming que utilizan y se encuentran con una persona que lleva el doble de horas jugando y desbloqueando habilidades. Aunque sus creadores han explicado que el matchmaking estaba basado más en nuestro equipamiento, es difícil de balancear todo.
Otro tema que ha llamado mucho mi atención es que en cada raid los equipos aparecen en diferentes partes del mapa, por el genero en si estos lugares están cercanos uno del otro para forzar los enfrentamientos tempranos entre equipos para así dinamizar un poco los inicio de partida (esta parte no está mal) pero lo que sí entiendo esta mal es que podemo llegar a aparecer en algunas partidas muy tarde (unos 10 minutos de iniciada) en el mismo lugar que ya un equipo apareció, haciendo que nuestra entrada sea pobre, lenta e incluso sin sentido.
Estas son cosas que hacen la experiencia de cualquier jugador algo frustrante y básicamente están recogiendo migajas que otro dejó pero lo peor de todo es que ya es difícil que te puedas encontrar con esa persona que ya fue delante de ti. Pienso que esto se debería replantear un poco y poner a personas que están usando el “Free loadout” a entrar a partidas ya iniciadas y poner a los que estamos entrando preparados desde el inicio con todo nuestro loadout en una partida nueva y fresca.
Son de las cosas que ayudan a balancear las cosas y maximizar bastante el dinamismo de la partida y por supuesto darle igualdad a todos ya que todos apagaron la misma cantidad por jugar. Por otro lado también me preocupa el futuro de este tipo de juegos y aunque Embark Studios compartió ya un calendario de actualizaciones de contenido, ya que si es algo temeroso ver que tan repetitivo se pueden volver las misiones o algunos objetivos que necesitemos hacer. Obviamente el juego nos guiara cada vez a misiones más difíciles pero una vez topemos el techo, siento nos veremos obligados a esperar el nuevo contenido y no tener nada en absoluto que hacer entrando a cada raid, espero que sus creadores tengan algo planeado para cuando lleguemos a esta etapa.
En conclusion
Arc Raiders es único en su clase con una optimización fuera de este planeta además de tener unos gráficos científicos también nos ofrece entretenimiento con amigos por unas largas horas. Aunque deben hacerse algunos ajustes a varias mecánicas claves del juego pienso que tiene un buen futuro por delante mientras no permitan que se vuelva repetitivo. Embark Studios lleva una enorme carga dándole a la comunidad una luz al final del camino dándonos a uno de los mejores extraction shooters que he visto y que desde el primer día nos ha dado horas de muchas risas, deleite visual pero sobre todo mucha rabia. Este review fue realizado con una copia del juego facilitada por Embark Studios.
La industria del cine está estremecida con una noticia extraordinaria: Brendan Fraser y Rachel Weisz volverán a interpretar sus personajes emblemáticos en una nueva entrega de La Momia, este anuncio oficial ratifica los rumores que llevaban meses en circulación; los aficionados de la trilogía original han estado aguardando este momento durante años.
La dirección estará a cargo de Matt Bettinelli-Olpin y Tyler Gillett, un dúo talentoso que revitalizó la franquicia Scream con mucho éxito, su estilo se mezcla a la perfección el terror, la acción y el humor distintivo de las películas originales; prometen rendir homenaje al legado mientras añaden elementos nuevos.
Esta saga se reinicia por completo con este proyecto; deja atrás de manera definitiva el fracasado Universo Oscuro que la versión de 2017, protagonizada por Tom Cruise, intentó establecer, los estudios tienen fe en la fuerza de la nostalgia y el vínculo emocional con el elenco original; es una táctica arriesgada pero con mucho potencial.
Fraser regresa a uno de sus papeles más emblemáticos después de su aclamada actuación en The Whale y de recibir un Óscar, lo que consolida su notable resurgimiento en Hollywood, Weisz, por otro lado, tiene una carrera sólida y prestigiosa; su química fue el alma de las películas originales.
Brendan Fraser and Rachel Weisz will return for a new ‘THE MUMMY’ movie
Matt Bettinelli-Olpin & Tyler Gillet (‘Scream 5’) are set to direct.
Los pormenores de la trama se mantienen confidenciales; no obstante, se cree que la historia sigue dos décadas después de los acontecimientos originales y podría explorar nuevos territorios mitológicos a la vez que preserva el espíritu aventurero, Los seguidores ya manifiestan su entusiasmo en las redes sociales.
La Oficina de Patentes de EE.UU. (USPTO) ha ordenado la reexaminación de una de las patentes de Nintendo más controvertidas de los últimos años, el director de la agencia, John A. Squires, tomó esta decisión de forma personal tras determinar que existen «nuevas cuestiones sustanciales de patentabilidad».
Esta medida, extraordinaria y no vista desde 2012, cuestiona la validez de un pilar legal en la batalla de Nintendo contra el videojuego Palworld.
La patente bajo la lupa es la US 12,403,397, a menudo simplificada como la patente de «invocar un personaje y dejar que luche», su lenguaje técnico describe un sistema que permite a un jugador invocar un subpersonaje en un campo de batalla, el cual puede luchar automáticamente contra enemigos o ser controlado manualmente, este mecanismo es fundamental en juegos como Pokémon Scarlet and Violet, pero también es común en una gran variedad de géneros.
El director Squires basó su orden en dos patentes anteriores que el examinador original no habría considerado suficientemente, una de ellas es una solicitud de Konami del año 2002, la otra, de forma más problemática para Nintendo, es una patente presentada por la propia compañía en 2019, ambas describen mecánicas de combate con subpersonajes que, según la USPTO, podrían invalidar la novedad de la patente actual.
Este revés legal no es un caso aislado, semanas antes, la Oficina de Patentes de Japónrechazó otra solicitud de Nintendocentral en la misma familia de patentes utilizadas en su demanda contra Palworld, el examinador japonés citó como «arte previo» juegos como ARK: Survival Evolved y Monster Hunter 4, señalando que la mecánica carecía de un paso inventivo suficiente.
The U.S. Patent Office has ordered a reexamination of one of Nintendo’s patents
The patent covers a gameplay mechanic for «summoning a sub‑character to battle an enemy character» and could be narrowed or removed pic.twitter.com/83TzAiECpM
Este proceso de reexaminación supone un duro golpe para la estrategia legal de Nintendo contra Palworld y podría tener un efecto refrescante en toda la industria, los desarrolladores ahora tienen bases más sólidas para impugnar la patente, Nintendo tiene dos meses para presentar sus argumentos, expertos en propiedad intelectual consideran ahora «muy probable» que la USPTOrevoque finalmente la polémica patente.
En apenas dos semanas, Microsoft ha confirmado el lanzamiento de seis títulos como estrenos día uno en Game Pass, encabezados por Call of Duty: Black Ops 7, que llega el 14 de noviembre como el lanzamiento más grande del año para la plataforma.
La apuesta es volumen, variedad y presencia en todos los frentes, consola, PC y nube.
Entre los estrenos más destacados figuran Dead Static Drive, Egging On, Whiskerwood, Pigeon Simulator y Winter Burrow, todos disponibles desde el primer día. La estrategia refuerza el modelo de Game Pass como servicio de descubrimiento, donde lo nuevo no se paga aparte, sino que se vive desde el primer minuto. Y aunque Microsoft aún no revela la segunda ola de títulos para el mes, el arranque ya marca territorio.
Pero no todo son entradas. El 15 de noviembre, seis juegos abandonan el catálogo, incluyendo Stalker 2, que había sido exclusivo de consola en 2024. La rotación constante sigue siendo parte del ADN del servicio, aunque algunos jugadores lamentan la pérdida de títulos que apenas tuvieron tiempo de explorar.
En paralelo, Microsoft anunció un aumento de precio para Game Pass Ultimate, que pasa de 20 a 30 dólares mensuales. Curiosamente, la mayoría de los grandes retailers aún mantienen el precio anterior, lo que ha generado una especie de “rebaja fantasma” para quienes compran fuera del sitio oficial.
Noviembre no es solo un mes fuerte para Game Pass, es una declaración de fuerza por parte de Microsoft. La pregunta ahora es, cuánto tiempo más podrá sostener este ritmo sin dañar las ganancias.
Un nuevo estudio realizado por la firma francesa Greenly reveló que los discos tradicionales de videojuegos generan hasta 100 veces más emisiones de carbono que sus versiones digitales.
La investigación, que analizó el ciclo completo de producción y distribución, pone en evidencia el impacto ambiental de una industria que aún se aferra al plástico.
Según los datos, fabricar y transportar un millón de copias físicas de un juego puede liberar hasta 312 toneladas de dióxido de carbono, mientras que un millón de descargas digitales del mismo título (de unos 70 GB) apenas alcanza las tres toneladas. La diferencia es abismal, y no solo por el transporte, la extracción de metales raros, la producción de plásticos y el uso de maquinaria pesada hacen que cada disco sea una pequeña bomba de carbono.
Stephanie Safdie, autora del estudio, lo resume así: “Aunque el juego en la nube también consume energía por sus servidores, no podemos ignorar el daño que sigue causando la fabricación y el embalaje físico”. Y es que el problema no termina en el disco, consolas, televisores y otros dispositivos suman millones de toneladas de CO₂ cada año, solo en Estados Unidos.
Greenly sugiere que los jugadores opten por sistemas portátiles como el Nintendo Switch, que emite apenas 13.8 kg de CO₂ al año, y que las compañías reduzcan su consumo energético. Microsoft, por ejemplo, ya ha comenzado a usar materiales reciclados y modos de ahorro de energía en sus consolas.
El futuro del gaming no solo depende de gráficos o frames por segundo. También depende de cuánto contamina cada partida.
Electronic Arts (EA) está a punto de cambiar de manos, por la venta al grupo de Arabia Saudita, pero insiste en que su esencia no cambiará.
En un documento interno dirigido a sus empleados, la compañía aseguró que mantendrá “control creativo total” si se concreta la adquisición liderada por el fondo soberano de Arabia Saudita y el grupo de capital privado Affinity Partners, propiedad de Jared Kushner, yerno del presidente Donald Trump.
La noticia ha generado inquietud entre desarrolladores y sindicatos como el CWA, que temen que los valores culturales del nuevo dueño puedan afectar la libertad creativa de EA, especialmente en títulos como The Sims, conocidos por su representación positiva de la comunidad LGBT+. Arabia Saudita prohíbe legalmente las relaciones entre personas del mismo sexo, lo que ha encendido las alarmas sobre posibles censuras o cambios editoriales.
EA, sin embargo, intenta calmar las aguas. “Nuestra misión, valores y compromiso con los jugadores no cambiarán”, afirma el documento, que también garantiza que la sede seguirá en California y que los principios de “creatividad, pasión y trabajo en equipo” seguirán guiando sus decisiones.
Pero no todos están convencidos. La frase “¿Qué regulador va a decirle que no al yerno del presidente?”, citada por Financial Times resume el escepticismo que rodea la operación. Y aunque EA promete que sus juegos seguirán siendo “player-first”, el contexto político y cultural del nuevo propietario plantea preguntas difíciles.
EA quiere que el mundo crea que nada cambiará. Pero cuando el poder creativo depende de quienes tienen el control financiero, las promesas pueden no cumplirse.
En apenas tres meses, el Nintendo Switch 2 ha vendido más de 10.36 millones de unidades, superando con holgura los registros iniciales del PS4, PS5 y del primer Switch.
La cifra, confirmada en los últimos reportes financieros de la compañía, ha obligado a Nintendo a elevar sus expectativas: ahora proyectan 19 millones de consolas vendidas para el cierre del año fiscal, junto a 48 millones de juegos.
El ritmo es tan vertiginoso que analistas como Hideki Yasuda lo califican como “una sorpresa que superó todas las previsiones del mercado”. Y no es para menos: mientras el PS4 vendió 7.5 millones en su primer trimestre, y el PS5 apenas 7.8 millones (limitado por la pandemia), el Switch 2 ya se perfila como el lanzamiento más exitoso en la historia de las consolas.
La demanda ha sido especialmente fuerte en América y Japón, aunque en este último país las ventas se han visto frenadas por problemas de stock. Aun así, títulos como Mario Kart World y Donkey Kong Bananza han impulsado el software con cifras récord: el primero ya supera los 9.5 millones de copias vendidas, con una tasa de adopción del 92%.
Y mientras el Switch original se acerca a los 154 millones de unidades vendidas, rozando el récord histórico del Nintendo DS, el Switch 2 amenaza con ir más allá. Si mantiene el ritmo, podría incluso superar al trono del PlayStation 2, que ostenta 160 millones.
Si el Switch 2 sigue creciendo como hasta ahora, el futuro de las consolas podría tener un nuevo rey, con pantalla híbrida y portátil.
Aunque Rockstar mantiene el 26 de mayo de 2026 como objetivo oficial, nuevas filtraciones sugieren que GTA VI podría retrasarse nuevamente.
Reece “Kiwi Talkz” Reilly, entrevistador y desarrollador con fuentes internas en Rockstar, reveló que los equipos de Bangalore, Edimburgo y San Diego manejan “cronogramas contradictorios” y que no todos confían en cumplir el plazo.
“Están intentando llegar a esa fecha, pero internamente hay dudas”, explicó Reilly, quien también aseguró que el juego ya está “prácticamente completo en contenido”. Lo que queda es una fase extensa de pruebas y pulido, con Rockstar decidido a evitar los errores técnicos que marcaron lanzamientos como Cyberpunk 2077.
La prioridad es que haya una experiencia impecable en PlayStation 5 y Xbox Series X|S, sin fisuras ni bugs que empañen el estreno más esperado de la década.
Pero el calendario no solo afecta a Rockstar. Otros estudios ya han ajustado sus lanzamientos para no chocar con GTA VI, y un nuevo retraso podría desatar un efecto dominó en toda la industria.
El próximo 6 de noviembre, durante la llamada de inversores de Take-Two Interactive, se espera que el tema salga a la luz. Por ahora, Rockstar guarda silencio, fiel a su estilo hermético.
GTA VI está cerca, pero no tanto como quisiéramos. Y aunque el contenido esté listo, el tiempo dirá si la ambición de Rockstar puede cumplirse sin comprometer la calidad.