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Empleado gana una RTX 5060 y su empresa pide que la devuelva

Empleado gana una RTX 5060 y su empresa pide que la devuelva

Un empleado chino, que asistía como representante de su empresa a un evento de NVIDIA, resultó ganador de una GeForce RTX 5060 en un sorteo. Sin embargo, al regresar a la oficina, la dirección le exigió entregar el premio, alegando que, al haber participado en calidad de empleado, la tarjeta gráfica debía considerarse propiedad de la compañía. Lo que debía ser un golpe de suerte y alegría terminó convertido en un escándalo laboral.

El conflicto escaló rápidamente. El departamento de Recursos Humanos lo advirtió de que, si no cedía la GPU, sería despedido por incumplir las normas internas. Ante la presión, el trabajador optó por presentar su dimisión antes que aceptar lo que consideraba una extorsión.

Su decisión se viralizó en foros tecnológicos y redes sociales chinas, donde la mayoría de usuarios se posicionó a su favor, criticando duramente a la empresa. El debate que surgió fue: ¿a quién pertenece un premio ganado en un evento laboral, al empleado o a la compañía? Aunque algunos expertos evitaron pronunciarse, la opinión pública coincidió en que el derecho debía ser del trabajador.

El caso expone la tensión entre propiedad individual y control corporativo, y deja ver hasta donde una empresa puede llegar para desfavorecer a los empleados.

IA en videojuegos no es tan útil dice Dan Houser

IA en videojuegos no es tan útil dice Dan Houser

Dan Houser, cofundador de Rockstar Games y ahora al frente de Absurd Ventures, habló sin rodeos sobre la inteligencia artificial en el desarrollo de videojuegos. En una entrevista televisiva, reconoció que su nuevo proyecto está “experimentando” con IA, pero advirtió que la tecnología no es la panacea que muchos promueven. “No va a resolver todos los problemas”, afirmó, subrayando que en algunos campos avanza rápido, pero en otros sigue siendo incapaz de cumplir lo que promete.

Houser describió la IA como un “término paraguas para la computación futura”, más aspiración que realidad. Según él, las compañías venden la idea de que puede solucionar cualquier desafío, cuando en verdad aún está lejos de hacerlo. “Si le damos todo nuestro dinero, quizá lo logre en el futuro”, ironizó.

Su visión contrasta con la narrativa dominante en la industria, donde la IA se presenta como el motor inevitable de la próxima era del gaming. Houser, en cambio, insiste en que el verdadero valor sigue estando en la creatividad humana y en cómo se construyen mundos y narrativas.

El creador de GTA pone freno a las exageraciones sobre la IA, que puede ser una herramienta muy útil, pero no un reemplazo total, como muchos creen.

Gameplay de Prince of Persia The Sands of Time Remake es filtrado

Gameplay de Prince of Persia The Sands of Time Remake es filtrado

Un video de diez minutos, correspondiente a una presentación de grupo focal de principios de 2024, se filtró mostrando el estado temprano del remake de Prince of Persia: The Sands of Time.

El material, que Ubisoft intentó retirar por copyright, revela escenas de captura de movimiento en vivo, detalles de la historia y un perfil renovado de la princesa Farah.

La filtración confirma que el proyecto sigue en desarrollo, aunque lo mostrado pertenece a una versión muy alfa, con calidad visual limitada. Lo más llamativo es la transformación de Farah, ya no solo será la acompañante inocente, ahora porta un arco para defenderse, convirtiéndose en un personaje más activo dentro de la narrativa.

El video también menciona que los jugadores podrán “parkour en un mundo reconstruido desde cero, expandido con dos nuevas localizaciones”, lo que sugiere que el remake no será una simple actualización gráfica, sino una reinterpretación con contenido adicional.

Leaked pitch deck for Prince of Persia: Sands of Time remake from Q1 2024
byu/siliconwolf13 inGamingLeaksAndRumours

Aunque la presentación tiene casi dos años, la comunidad celebra poder ver cómo arrancó el proyecto, mientras se mantiene la incógnita de cuánto de ese material sobrevivirá hasta la versión final. Ubisoft, por su parte, guarda silencio, reforzando la expectativa de que el regreso del clásico está más cerca de lo que parece.

Grupo Saudi se queda sin dinero tras la adquisición de EA

Compradores de EA se quedan sin dinero tras la adquisición

En septiembre se anunció la compra de Electronic Arts por 55 mil millones de dólares, liderada por el Saudi Public Investment Fund (PIF) junto a Silver Lake y Affinity Partners. La operación fue recibida como una muestra más del poder financiero saudí, capaz de adquirir gigantes del entretenimiento sin pestañear. Sin embargo, un nuevo informe del New York Times sugiere que esa imagen de riqueza infinita podría estar acabándose.

El PIF, que maneja activos valorados en alrededor de un billón de dólares, habría agotado gran parte de su liquidez tras inversiones masivas en proyectos como la ciudad futurista Neom, una línea de cruceros, una marca de café y compañías de vehículos eléctricos. Aunque las cifras suenan colosales, la mayoría de esos activos son difíciles de vender, lo que limita su capacidad de maniobra inmediata, es decir, «tienen poco efectivo».

Fuentes internacionales aseguran que el fondo ya ha comunicado a algunos inversionistas que está “incapaz de asignar más dinero en el futuro cercano”. Esto pone en riesgo varios proyectos y, aunque la compra de EA no corre peligro de caerse, sí plantea un escenario complicado para el futuro de sus estudios.

El portavoz del PIF, Marwan Bakrali, aseguró que el fondo aún dispone de 60.000 millones de dólares en efectivo para hacer frente a los años venideros. El problema, según señala el New York Times, es que esta cifra contrasta con la magnitud de las inversiones, especialmente cuando el acuerdo por la compra de Electronic Arts sigue en espera con una operación de 55.000 millones de dólares que debería completarse en el primer trimestre de 2027.

Con EA arrastrando deudas, la falta de liquidez podría traducirse en recortes, reestructuraciones o incluso ventas de subsidiarias como BioWare, DICE o Respawn.

Roblox es un lugar increíble para los niños afirma su CEO

Roblox es un lugar increíble para los niños afirma su CEO

David Baszucki, CEO de Roblox, enfrentó una entrevista incómoda en el podcast Hard Fork del New York Times, donde los anfitriones lo presionaron sobre los problemas de seguridad infantil en la plataforma.

Cuando se le preguntó directamente si Roblox tenía un problema con depredadores, Baszucki evitó responder de forma clara y aseguró que la compañía está haciendo “un increíble trabajo de innovación” para proteger a los millones de usuarios que pasan horas en el juego.

El ejecutivo insistió en que las medidas no responden a presiones legales, sino a lo que considera “lo correcto”. Incluso cuando se mencionó el informe de Hindenburg Research, que acusaba a Roblox de fallar en la protección de menores, Baszucki se mostró combativo, recordando que la firma ya no existe y cuestionando si los entrevistadores habían hecho su propia investigación.

Ante la pregunta de si la plataforma estaría lista para cuando el hijo de uno de los anfitriones, de tres años y medio, quisiera jugar, Baszucki respondió que “Roblox es un lugar increíble para tu hijo ahora mismo”, ofreciendo incluso mostrar métricas internas bajo confidencialidad para convencerlos.

En el último año, Roblox ha introducido nuevas funciones de seguridad, como etiquetas de “temas sensibles” en experiencias, verificaciones faciales voluntarias para limitar la comunicación entre adultos y menores, y restricciones de mensajería para usuarios menores de 13 años.

Baszucki defendió la plataforma con entusiasmo, aunque su tono evasivo dejó la sensación de que Roblox sigue caminando en la delgada línea entre innovación y responsabilidad.

Scarlett Johansson protagonizará nueva película de The Exorcist

Scarlett Johansson protagonizará nueva película de The Exorcist

Mike Flanagan, considerado uno de los maestros modernos del terror gracias a series como The Haunting of Hill House y Midnight Mass, ha tomado las riendas de la franquicia de The Exorcist y confirmó a Scarlett Johansson como protagonista de su nueva película.

La actriz, que recientemente lideró Jurassic World: Rebirth, se adentra en un terreno poco habitual para ella. Aunque Johansson ya había coqueteado con el género en Eight Legged Freaks y en la inquietante Under the Skin, esta será su primera gran inmersión en el mundo de la posesión demoníaca. Flanagan describió su elección como “una actriz brillante, capaz de dar realismo incluso a lo más fantástico”.

El proyecto llega tras el fracaso de The Exorcist: Believer en 2023, que no logró convencer ni a críticos ni a fans. La saga, iniciada en 1973 por William Friedkin, ha tenido más tropiezos que aciertos, con secuelas y precuelas olvidables. Solo The Exorcist III logró escapar del desprecio general y convertirse en obra de culto.

Con Johansson al frente y Flanagan detrás de cámaras, la expectativa es alta. El director ya demostró su talento adaptando a Stephen King en Doctor Sleep y Gerald’s Game, y ahora promete una visión “radical” que podría redefinir el mito de Pazuzu para una nueva generación.

The Exorcist va a regresar con una protagonista inesperada y un director que sabe cómo convertir el miedo en arte. La pregunta ahora es si Flanagan logrará romper la maldición de las secuelas fallidas.

FX confirma serie Live-Action de Far Cry

FX confirma serie Live-Action de Far Cry

FX confirmó que trabaja en una serie live-action inspirada en Far Cry, el universo creado por Ubisoft, con Noah Hawley y Rob McElhenney como mentes detrás del proyecto.

Hawley, conocido por su trabajo en Fargo y Alien: Earth, aportará su visión de antología, mientras que McElhenney no solo producirá, sino que también será parte del elenco.

Al igual que los juegos, la serie seguirá un formato antológico, con cada temporada explorando un nuevo escenario, personajes distintos y un conflicto renovado. Aunque no se revelaron detalles de la primera entrega, la promesa es mantener el espíritu de la saga, con acción desbordada, paisajes exóticos y villanos memorables.

El show se estrenará en Hulu para Estados Unidos y en Disney+ internacionalmente, consolidando la estrategia de FX de convertir franquicias de culto en productos televisivos de gran alcance. Tanto Hawley como McElhenney destacaron la oportunidad de trabajar con Ubisoft y de trasladar la irreverencia y el caos de Far Cry a la pantalla chica.

La serie busca capturar lo que ha hecho de Far Cry un fenómeno desde 2004, con mundos para explorar, violencia estilizada y personajes que rozan lo mítico. FX apuesta a que esa fórmula, trasladada a televisión, pueda convertirse en el próximo gran éxito de la cultura gamer, como lo fue Fallout, The Last of Us, entre otras series aclamadas.

AMD aumentará precios de sus GPU por crisis de memoria

AMD aumentará precios de sus GPU por crisis de memoria

AMD ha notificado a sus socios de la cadena de suministro que aplicará un incremento de precios del 10% en toda su línea de tarjetas gráficas.

El motivo principal es la escasez global de memoria DRAM, cuyos precios se han disparado más de un 170% en el último año. Esta situación está devorando los márgenes de los fabricantes y obligando a ajustes inmediatos.

Los ensambladores (AIBs) ya fueron informados y se espera que trasladen la subida a los consumidores a partir de 2026. Por ahora, algunos distribuidores mantienen precios antiguos, lo que convierte la temporada navideña en la última oportunidad para comprar GPUs al valor actual. PowerColor, uno de los socios históricos de AMD, incluso recomendó a los jugadores adquirir sus tarjetas antes de que el nuevo esquema entre en vigor.

Gigantes como Samsung y SK Hynix apenas logran cubrir el 70% de la demanda, mientras que los fabricantes más pequeños apenas reciben entre un 35% y 40% de lo solicitado. Esto significa que incluso los grandes ensambladores podrían enfrentarse a falta de módulos de memoria para sus GPUs, dejando productos incompletos en la cadena.

La ironía es que las Radeon RX 9070 y RX 9070 XT recién habían alcanzado sus precios oficiales de $549 y $599, respectivamente, tras meses de inflación en el mercado. Ahora, con el nuevo aumento.

AMD se ve arrastrada por una crisis que golpea a toda la industria tecnológica. La escasez de memoria, se ha convertido en el verdadero villano de la historia, y los gamers tendrán que pagar el precio.

Dan Houser cree que la industria está obsesionada con hacer dinero

Dan Houser cree que la industria está obsesionada con hacer dinero

Dan Houser, uno de los fundadores de Rockstar Games y responsable creativo detrás de Grand Theft Auto, reapareció en una entrevista televisiva para hablar sobre el futuro del gaming. Su reflexión fue clara: “Siempre existe el peligro de que la industria se vuelva demasiado enfocada en hacer dinero”.

Houser explicó que, como todo arte comercial, los videojuegos corren el riesgo de perder su esencia si las decisiones creativas se subordinan únicamente a la rentabilidad. Aun así, aseguró que todavía hay un “gran techo creativo” para construir experiencias narrativas vivas y ambiciosas.

Lo curioso es que sus palabras llegan desde alguien que convirtió GTA en una de las franquicias más rentables de la historia. Sin embargo, Houser defendió que el éxito de Rockstar siempre estuvo acompañado de una visión artística, incluso si no todos coincidieron con el tono nihilista de sus últimas entregas.

Y razón no le falta, con los despidos masivos en estudios, menús de juegos saturados de microtransacciones y ejecutivos celebrando la integración de IA para abaratar costos. Houser reconoció que habrá “dos caminos” en la industria: uno dominado por la búsqueda de dinero y otro por la expresión creativa, coexistiendo en tensión.

La industria ya vive esa dualidad, y el reto será decidir si el futuro del videojuego se construye como arte o como saqueadora de bolsillos.

Stellar Blade es el exclusivo de PlayStation más exitoso en PC

Stellar Blade es el exclusivo de PlayStation más exitoso en PC

Según datos compartidos por Shift Up, Stellar Blade alcanzó un pico de 192,000 jugadores concurrentes en Steam durante su lanzamiento, más del doble de lo que logró Ghost of Tsushima, que ostentaba el récord anterior con 77,000.

La hazaña convierte a Stellar Blade en el mejor debut de un exclusivo de PlayStation en PC, superando a gigantes como God of War y Marvel’s Spider-Man. El éxito no se limita al estreno, el juego sigue creciendo en popularidad, con contenido adicional como tres epílogos nuevos y hasta un crossover con Silent Hill f que mantiene a la comunidad enganchada.

El impacto es tan grande que ya se confirmó el desarrollo de una secuela y, además, el título dará el salto a ser multiplataforma, ampliando aún más su alcance. Shuhei Yoshida, figura clave en PlayStation, reconoció que “absolutamente quería” que el juego llegara a la consola tras probarlo, y ahora los jugadores de PC han demostrado que la apuesta fue acertada.

Stellar Blade no solo se consolidó como un fenómeno en PlayStation, sino que ahora marca un antes y un después en la estrategia de exclusivas llevadas a PC. Shift Up no solo creó un éxito, también abrió un nuevo camino para la expansión de la marca PlayStation en el mercado global.