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Double Dragon Revive Review

La franquicia Double Dragon, es considerada la que le dio el empujón que requería el género del beat ‘em up cuando saliera por primera vez en 1987. Entre sus puntos destacados está el modo cooperativo y un sistema de combate mucho más técnico y castigador con el jugador. Ahora, la serie está de vuelta con un nuevo título a cargo de Yuke’s junto con Arc System Works llamado Double Dragon Revive.

Revive es un nuevo acercamiento con un renovado sistema de pelea y gráficos en 2.D, pero con el tradicional desplazamiento lateral. Nos entregan un título que mantiene el desarrollo horizontal bidimensional que hizo famosa a la serie. Además, se ha refinado la jugabilidad para que sea intuitiva, y al mismo tiempo, estratégica.

En busca de la técnica definitiva

15 años después de haber finalizado la guerra nuclear, los habitantes lograron sobrevivir en colonias en la ciudad. Sin embargo, en este mundo post-apocalíptico, las leyes son dictadas por los bandas más peligrosas, y han intensificado la brecha entre pobres y ricos. Entre una de esas bandas está una de las más letales, los Shadow Warriors.

Los Shadow Warriors, buscan hacerse con el Sosetsuken, la técnica que heredaron los legendarios gemelos Billy y Jimmy Lee que deben enfrentarse tanto a viejos como nuevos enemigos. Como suele ser habitual, la trama no es para lanzar cohetes, y básicamente sirve de hilo conductor de los ocho niveles que visitaremos.

Yo y mi coro contra el barrio

Como dije, el juego nos lleva por ocho niveles en los que debemos abrirnos paso a través de hordas y hordas de enemigos hasta llegar a un jefe final. Los controles van desde puñetazos ligeros y rápidos hasta patadas más lentas pero fuertes, agarres y ahora bloqueo y esquive de ataques. También hay ataques contextuales que detallaré más adelante.

En principio, solo manejamos a los gemelos, sin embargo, aunque sus sets de movimientos son parecidos, lo cierto es que Jimmy tiene ataques más robustos y potentes, y Billy mucho más rápidos. Algo bueno tomando en cuenta que en juegos anteriores básicamente eran el mismo personaje con skins diferentes. Más adelante se nos une Marian, la damisela en desgracia de los primeros juegos, cuyos movimientos son los más rápidos pero más débiles del roster de personajes. También se agregará otro en algún momento de la aventura, pero lo dejo para la sorpresa. Lo importante es que cada personaje está bien definido jugablemente.

Double Dragon Revive se juega como títulos anteriores: caminamos de un punto a otro por niveles plagados de enemigos que debemos derrotar, sin embargo, ahora se ajusta el sistema de juego a uno de ritmo rápido y donde se puede atacar en todas direcciones. Lo interesante aquí son las trampas contextuales en los escenarios. Ciertos objetos del mobiliario como contenedores de basura, autos estacionados, neveras, etc, si atacamos con el botón correspondiente, podemos lanzar los enemigos hacia ellos y derrotarlo al instante. Además, el uso de las armas que dejan los enemigos derrotados nos sirven para ser más peligrosos y algunas de ellas cuentan con combos propios para esos momentos done estamos rodeados.

Al margen de las habilidades propias de cada personaje, tenemos una serie de movimientos especiales llamados Hyper Blow y Finishing Blow. El primero es el ataque de área que sirve para limpiar enemigos que nos rodean, mientras que el segundo es un ataque devastador previa barra llena mediante Dragon Orbs, que realiza un super movimiento que limpia la pantalla de enemigos. Es una excelente forma de modernizar las mecánicas habituales de un sistema de combate clásico que dota al juego de pelas muy vistosas y divertidas.

Sobre los enemigos, muchos de ellos por si solos no suponen un reto, pero en grupo la cosa cambia.  Lo que si es que, con la mecánica de Juggle de los combates, podemos mantener a los enemigos en el aire por mucho tiempo. Sobre los jefes, estos no solo se valen de la fuerza bruta para abrumarnos, también hacen cambios de fase cuando le queda cierta cantidad de salud, lo que le da variedad a los ataques. Pero, a veces la curva de dificultad sube bastante respecto a los combates normales.

Del pixel art al 2.5D

Los gráficos están hechos con el Unreal Engine y se nota que están dos generaciones por debajo. Existe una falta de variedad de enemigos, ya que aparecerá hasta tres de ellos con el mismo nombre y la misma skin, quitando algo de veracidad al juego. El sistema de luces y sombra es extraño, por decir lo menos, porque los personajes a veces tienen un brillo muy evidente alrededor de sus siluetas. Eso si, al menos corre a 60fps, y no vi ralentizaciones importantes, aun con muchos elementos en pantalla. Y los movimientos y efectos de partículas, si son muy llamativos.

La banda sonora es corte canchero, con temas de rock, metal y otros géneros más movidos que se adapta muy bien a los entornos y la ambientación post-apocalíptica. Viene con doblaje al inglés y japonés. Un trabajo decente, tomando en cuenta que las escenas cinemáticas son cortas.

Veredicto

Double Dragon Revive es un buen título de uno de los precursores del beat ‘em up que adapta su jugabilidad a tiempos modernos con un renovado sistema de combate, más vistoso y menos técnico, pero igual de divertido. Viene junto a mecánicas como bloqueo, esquivas y ataques contextuales que dinamizan la experiencia arcade clásica del género. La inclusión de personajes con estilos de pelea bien diferenciados, junto con las habilidades especiales como los Hyper Blow y Finishing Blow, otorgan frescura y dinamismo haciendo que la acción se sienta fluida y satisfactoria. Sin embargo, pese a sus aciertos jugables, el título muestra algunas limitaciones gráficas y diseño de niveles que rompe el ritmo. Los gráficos en Unreal Engine carecen de refinamiento, y la repetición de enemigos resta autenticidad. Aunque su sólido rendimiento y su música enérgica hacen de Double Dragon Revive una entrega recomendable.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue gracias a Arc System Works.

Rockstar despide a 40 empleados por intentar crear sindicato

Rockstar despide a 40 empleados por intentar crear sindicato

La maquinaria detrás de Grand Theft Auto VI acaba de mostrar su lado más oscuro. Rockstar Games ha sido acusada de sabotaje sindical tras despedir a entre 30 y 40 empleados en sus oficinas de Reino Unido y Canadá. Todos estaban vinculados a un grupo privado en Discord donde discutían organización laboral, y muchos ya formaban parte del sindicato IWGB o estaban en proceso de unirse.

La respuesta oficial de Take-Two, empresa matriz de Rockstar, fue: los despidos se debieron a “conducta grave” y “por ninguna otra razón”. Pero el presidente del sindicato IWGB, Alex Marshall, no se contuvo: “Esto es una de las acciones más flagrantes y despiadadas de sabotaje sindical en la historia de la industria del videojuego. Es un insulto a los trabajadores que generan miles de millones y a los fans que sostienen esta industria”.

Rockstar, por su parte, ha guardado silencio. No ha emitido declaraciones públicas ni ha explicado qué tipo de “conducta grave” justificaría el despido masivo de personal vinculado a la organización sindical. Y aunque la compañía ha sido señalada antes por prácticas laborales cuestionables como el crunch, en los últimos años había mantenido un perfil más discreto.

Mientras GTA VI sigue en desarrollo y la expectativa crece, Rockstar, ahora, enfrenta una tormenta ética que va más allá del gaming.

Black Ops 7 llegaría antes a quienes hayan pagado más

Black Ops 7 llegaría antes a quienes hayan pagado más

A menos de dos semanas del lanzamiento oficial de Call of Duty: Black Ops 7, los rumores sobre un acceso anticipado para la campaña y el modo Zombies se han vuelto casi certeza. Según datos filtrados desde el backend de PlayStation, ambos modos estarían disponibles desde el 10 de noviembre, cuatro días antes del estreno oficial del 14.

Activision no lo ha confirmado, pero la estrategia es conocida, ya lo hicieron con entregas anteriores, premiando a quienes preordenan las ediciones más costosas con acceso temprano. Esta vez, el incentivo parece doble: campaña y Zombies desbloqueados antes que nadie, mientras el multijugador se mantiene en reserva hasta el 14 o incluso el 17, según otra filtración que podría ser un error.

La comunidad está dividida. Algunos celebran la posibilidad de sumergirse antes en la historia y el caos cooperativo. Otros critican la fragmentación del lanzamiento y la presión por comprar antes de saber si el juego lo vale. Y para colmo, Activision acaba de retirar el paquete de desafío de Reznov como bonificación de reserva, dejándolo exclusivo para Black Ops 6 y Warzone, lo que ha dejado a muchos fans sintiéndose estafados.

Leon en Resident Evil Requiem se confirma a través de un boxer

Leon se filtra en Resident Evil Requiem a través de ropa interior en Perú

Capcom insiste en que Leon S. Kennedy no estará en Resident Evil Requiem. Pero nadie les cree. Y ahora, una tienda en Perú acaba de lanzar una filtración tan absurda como reveladora, con una edición especial del juego que incluye ropa interior con el nombre de Leon estampado.

La tienda Fhalcon, con sede en Perú, publicó en su página principal una edición deluxe de Requiem que incluye unos bóxers oficiales de Leon S. Kennedy. Aunque el diseño fue etiquetado como “provisional” y se aclaró que la versión final llegará en los próximos meses, el daño ya está hecho. La imagen del personaje, aunque sea un render falso que Dusk Golem ya desmintió, confirma lo que muchos sospechaban: Leon está en el juego, aunque Capcom quiera guardarlo como sorpresa.

Las pistas se acumulan. Desde el inventario tipo Tetris que recuerda al maletín de Leon, hasta la revelación de un traje exclusivo para él en PlayStation Portugal. Todo apunta a que será un personaje jugable junto a Grace Ashcroft, y que su aparición está siendo cuidadosamente dosificada para impactar en un evento como The Game Awards.

Resident Evil 9 no ha mostrado a Leon. Pero ya lo vende en calzoncillos. Y en una industria donde el marketing se filtra antes que el tráiler, a veces la ropa interior dice más.

Actor de GTA cree que $100 por GTA VI no es exagerado

Actor de GTA cree que $100 por GTA VI no es exagerado

La polémica por el posible precio de Grand Theft Auto VI sigue encendida, y ahora uno de los actores involucrados ha echado más leña al fuego. Jay Klaitz, el actor que dio vida a Lester Crest en Grand Theft Auto V, cree que GTA VI merece un precio de $100.

En una entrevista con The Escapist, Klaitz reflexionó sobre el tiempo, la tecnología y el esfuerzo que Rockstar ha invertido en la saga. “Esto toma años y años. No es que hayan estado relajados y empezaron a trabajar el año pasado. Terminaron GTA V y arrancaron con el VI casi de inmediato”, afirmó.

Para Klaitz, el precio no solo refleja el desarrollo técnico, sino la magnitud del contenido. “Con GTA V vimos que el juego sale, luego vienen otras versiones, DLC, el online… estás comprando casi varios juegos en uno”, explicó. Aunque también reconoció que el costo podría alejar a algunos jugadores, sugirió que quizás haya formas de “dividir la diferencia” para hacerlo más accesible.

La fecha de lanzamiento de GTA VI está fijada para mayo de 2026, y Klaitz no oculta su deseo de volver como Lester en alguna expansión post-lanzamiento. Con los trailers mostrando escenas de atracos, el regreso del personaje no parece descabellado.

Klaitz habla como alguien que ha estado dentro del proceso, que conoce el peso de cada captura de movimiento, cada línea de código. Y si GTA VI finalmente termina costando $100, quiere que entendamos que no estás pagando por un juego, estás pagando por una obra que tomó más de una década en construirse

Reveladas Skins de Los Simpson para Fortnite

Reveladas Skins de Los Simpson para Fortnite

La próxima colaboración entre Los Simpson y Fortnite ha generado más expectativa, ya que no solo se agregarán personajes nuevos al Battle Royale, sino que también el mapa y las skins sufrirán una alteración considerable.

La primera impresión de este crossover, obtenida por imágenes del Pase de Batalla y partes del ambiente de juego, revela un cambio hacia una estética visual muy caricaturesca, que intenta imitar con precisión el estilo de la famosa serie animada. Los jugadores ahora tienen la posibilidad de hacerse una idea precisa del aspecto que tendrán sus personajes preferidos dentro del universo de Epic Games.

En cuanto a las Skins las imágenes iniciales que se han filtrado destacan a figuras relevantes de Springfield. Unos de los personajes principales del nuevo Pase de Batalla es Homero Simpson y Bart , que muestra su apariencia regordeta y lleva puesta su habitual camisa blanca. El vecino amable Ned Flanders, con su famoso suéter verde y su bigote bien cuidado, también fue revelado junto a él. Estas skins se han diseñado para mantener la estética bidimensional de la serie, lo cual asegura que habrá una integración visual que sin duda será un gran atractivo para los fans de Los Simpson.

El mapa no se queda atrás en esta renovación visual. Las imágenes tempranas de Fortnite revelan que el ambiente se ajustará al relieve de Springfield, resaltando áreas icónicas como la central nuclear y el área de Evergreen Terrace, lo más destacado es el énfasis en el diseño artístico: el mapa no será una versión de Springfield con gráficos realistas, sino que tendrá un estilo de animación parecido al que se muestra en la televisión. Esto sugiere que el pasto, los edificios y los elementos del escenario tendrán un aspecto «aplanado» y vibrante, transportando a los jugadores directamente al corazón de la ciudad.

Las filtraciones iniciales también revelan detalles de los accesorios, como una estela de aterrizaje inspirada en las donas glaseadas que tanto disfruta Homero, la confirmación de que Epic Games está buscando una inmersión visual total se evidencia con estos cosméticos, tambien fueron filtradas las primeras vistas del mapa y las skins de Marge y Maggie, esta táctica, al reproducir de manera precisa el estilo de la serie, asegura una experiencia lúdica singular y muy divertida que se ajusta a la perfección con el tono humorístico de Los Simpson.

Alexandra Daddario quiere ser Wonder Woman

Alexandra Daddario quiere ser Wonder Woman

La actriz Alexandra Daddario, en una entrevista con ScreenRant, confesó que no estaba al tanto del movimiento fan que la propone para el papel de Wonder Woman, pero dejó claro que estaría encantada de asumir el rol: “Me halaga saber que está ocurriendo, pero no lo había visto. Trabajar con James Gunn sería increíble en cualquier capacidad”.

La declaración llega justo cuando el guion de la nueva película ya está en marcha, escrito por Ana Nogueira (Supergirl), y los rumores sobre el casting se intensifican. Aunque Daddario es una de las favoritas del público, su edad (39 años) podría jugar en contra, ya que se especula que Gunn busca a alguien más joven para sostener la franquicia a largo plazo.

En paralelo, otros nombres han sonado, como Adria Arjona, a quien el propio Gunn elogió públicamente. Pero nada está confirmado. Lo único seguro es que el viejo universo DC quedó atrás, y el nuevo está en construcción. Y en la incertidumbre, Daddario se convierte en una posibilidad que muchos fans ya imaginan con capa, brazaletes y mirada desafiante.

El rol de Wonder Woman aún no tiene dueña. Pero Alexandra Daddario no solo está dispuesta, está lista.

Battlefield 6 retira skin Wicked Grin tras quejas de los fans

Battlefield 6 retira skin Wicked Grin tras quejas de los fans

La era de los cosméticos “realistas” en Battlefield 6 duró exactamente 18 días, hasta la llegada del skin “Wicked Grin”, una armadura azul brillante con máscara de calavera sonriente, y ya fue eliminado silenciosamente por los desarrolladores tras una oleada de críticas.

¿La razón? Rompía por completo la promesa de realismo que el estudio había hecho antes del lanzamiento de la Temporada 1.

Los jugadores esperaban un pase de batalla con estética militar, identidad de clase y cero extravagancias al estilo Call of Duty. Y al principio, lo recibieron: nuevos mapas, progresión más fluida, mejor manejo de armas. Pero entonces apareció “Wicked Grin”, y Reddit explotó. Lo llamaron “rechazo de paintball”, “otro momento 2042”, y acusaron al estudio de traicionar su palabra.

"Grounded skins for a while" – 18 days exactly
byu/Ohforfk inBattlefield

Sin emitir comunicado, el skin fue retirado y reemplazado por un diseño más sobrio. Aunque era un cosmético premium, el cambio refleja el intento del estudio por recuperar la confianza de la comunidad. Desde el lanzamiento, Battlefield 6 ha implementado mejoras impulsadas por los jugadores.

Pero el daño no se limita a un skin. El nuevo modo Redsec, que prometía una experiencia táctica y “terrenal”, está recibiendo críticas por su ritmo desbalanceado, sus zonas de aterrizaje caóticas y una jugabilidad que, lejos de sentirse estratégica, parece improvisada. Para muchos, Redsec no es un regreso a las raíces, parece otro intento fallido de reencontrarse con ellas.

Satya Nadella dice que las consolas y PC son lo mismo

Satya Nadella dice que las consolas y PC son lo mismo

Microsoft ya no quiere que pensemos en consolas como cajas selladas y aisladas. En una entrevista reciente, Satya Nadella, CEO de la compañía, cuestionó directamente la idea de que consola y PC sean plataformas separadas: “Es curioso que la gente piense que la consola y el PC son dos cosas diferentes”, dijo. Y no lo dijo al pasar. Lo dijo como parte de una estrategia que busca redefinir el futuro del gaming.

Nadella recordó que la primera Xbox nació como un intento de llevar Windows al salón. No como una consola tradicional, sino como un PC optimizado para videojuegos. “Creamos la consola porque queríamos construir un PC mejor que pudiera funcionar para los videojuegos”, afirmó. Esa visión, que parecía enterrada por años de marketing de plataformas rivales, vuelve ahora con fuerza.

La próxima generación de Xbox, según filtraciones y declaraciones recientes, apunta a ser un híbrido: una máquina que combine lo mejor del ecosistema Windows con la experiencia de consola. Y Nadella no lo oculta. Habla de “hacer un trabajo innovador en cuanto a sistema, tanto en la consola como en el PC”, como si ya no hubiera fronteras entre ambos.

Microsoft no quiere que el gamer elija entre teclado o joystick. Quiere que entienda que, debajo del plástico, el hardware es lo mismo. Si el futuro del gaming es multiplataforma, entonces la consola ya no es una alternativa al PC.

Studio Ghibli exige a OpenAI dejar de usar su contenido

Studio Ghibli exige a OpenAI dejar de usar su contenido

El 28 de octubre, la Content Overseas Distribution Association (CODA), que representa a pesos pesados como Studio Ghibli, Bandai Namco, Square Enix y Toei Animation, envió una carta formal a OpenAI exigiendo que deje de usar sus obras para entrenar el modelo de video generativo Sora 2. La acusación es: uso no autorizado de propiedad intelectual japonesa.

Desde su lanzamiento el 1 de octubre, Sora 2 ha inundado redes sociales con clips que evocan personajes y estilos visuales de franquicias como Pokémon, Mario, One Piece y Demon Slayer. Desde CODA aseguran haber confirmado que “una gran parte de las salidas de Sora 2 se asemejan estrechamente a contenido japonés”, lo que sugiere que el modelo fue entrenado con material protegido por derechos de autor sin permiso.

La respuesta de OpenAI, hasta ahora, ha sido ambigua. Aunque ofrecieron un sistema de exclusión previa al lanzamiento, no está claro si los estudios japoneses fueron incluidos. Y en Japón, la ley es tajante, dice que se requiere autorización previa. El enfoque de “opt-out” no basta.

El gobierno japonés también ha intervenido. El ministro de Estado para Propiedad Intelectual y Estrategia de IA, Minoru Kiuchi, calificó al anime y al manga como “tesoros irremplazables” y advirtió que, si OpenAI no coopera, podrían activarse medidas bajo la Ley de Promoción de la IA, vigente desde septiembre. Aunque la ley no impone sanciones directas, sí permite investigaciones formales cuando se vulneran derechos.

Si OpenAI no responde con transparencia, el conflicto entre creatividad humana y generación artificial podría escalar.