Tras una larga espera, por fin está disponible Senua’s Saga: Hellblade II. Los fanáticos de la franquicia quedaron encantados con la nueva entrega; sin embargo, también hay jugadores que, al parecer, no están nada contentos con los resultados.
El exclusivo de Xbox sufrió el conocido review bombing en Metacritic, plataforma en la que registra puntuaciones muy bajas por parte de la comunidad de jugadores. Hay todo tipo de críticas a la secuela, pero una de las más recurrentes es que carece de interactividad y se parece más a una película que a un juego.
En el momento de redactar este artículo, Senua’s Saga: Hellblade II tiene una puntuación de 7,5 por parte de los jugadores. Esa cifra ha cambiado con el paso de los días, ya que la secuela ha sido objeto de review bombing.
Su sección de críticas está repleta de valoraciones de 0 y otros números por debajo de 5. Uno de los principales argumentos de los jugadores es que el título parece más una película que un videojuego.
«Como fan de Xbox, no puedo aceptar que …. Este título no es un juego, ¡es una película jugable en la que no podemos hacer casi nada! La jugabilidad es 0, ¡todas las promesas están rotas! No puedo creer lo que he comprado«, declaró una persona.
Por supuesto, la mayor parte de la comunidad no está de acuerdo con esta postura y cree que Ninja Theory hizo un trabajo excelente y ofreció una experiencia muy memorable.
Activision finalmente ha revelado Black Ops 6, confirmando el título oficial del juego y dejando a los fans con muchas preguntas. Entre las más intrigantes se encuentra la posibilidad de que el juego incluya referencias, o incluso una misión completa, sobre los trágicos ataques del 11 de septiembre.
Un detalle oculto en el arte clave de Black Ops 6 ha despertado las especulaciones. Una pequeña inscripción muestra los números 9, 11 y 2001, lo que muchos interpretan como una clara referencia a los atentados del 11 de septiembre de 2001. Esta teoría se ve reforzada por la activa campaña de marketing de Activision en Nueva York, donde se han visto carteles de Black Ops 6 y furgonetas con el lema «La verdad está ahí fuera» recorriendo las calles.
Los desarrolladores han confirmado que Call of Duty 2024 estará ambientado en la Guerra del Golfo, pero no se han revelado muchos detalles sobre la historia o el juego. Sin embargo, la posibilidad de una misión del 11-S ha generado un gran revuelo entre los fans, algunos de los cuales se muestran entusiasmados con la idea, mientras que otros la encuentran perturbadora.
Es importante tener en cuenta que Activision aún no ha confirmado ni desmentido las especulaciones sobre el 11-S. Es posible que la inscripción en el arte clave sea solo una coincidencia, o que tenga un significado completamente diferente. Sin embargo, la posibilidad de que Black Ops 6 aborde un tema tan controvertido y sensible sin duda generará un gran debate entre los jugadores.
Solo el tiempo dirá si Activision decide incluir una misión del 11-S en Black Ops 6. Sin embargo, la posibilidad ya ha generado un gran interés en el juego, y es probable que sea uno de los lanzamientos más controvertidos de la franquicia Call of Duty.
Reacher, la exitosa serie de Prime Video basada en las novelas de Lee Child, regresa con su tercera temporada y lo hace con un nuevo y temible villano, Paulie, interpretado por el actor y culturista Olivier Richters conocido como The Dutch Giant.
Richters, conocido por sus papeles en Viuda Negra e Indiana Jones y el Dial del Destino, es una auténtica mole de músculo que supera incluso la imponente figura de Alan Ritchson, el actor que da vida a Jack Reacher en la serie. Con una altura de 2,19 metros y un peso de 136 kilos, Richters promete ser un rival formidable para Reacher. Para ofrecer una comparación, Alan Ritchson, quien mide 1,95 metros y normalmente pesa 92 kilos, aumentó su peso a 105 kilos para encarnar a Jack Reacher.
En la tercera temporada, Reacher se verá envuelto en una nueva investigación que lo llevará a la escarpada costa de Maine. Allí se encontrará con Zachary Beck, un antiguo compañero de armas que ahora vive acosado por la paranoia y ha contratado a un ejército de guardaespaldas, entre los que se encuentra Paulie.
Paulie es un personaje despiadado y brutal, y su enfrentamiento con Reacher será sin duda uno de los puntos álgidos de la nueva temporada. La serie promete acción trepidante, suspenso y mucha tensión, y la incorporación de Richters al elenco sin duda lo hace aún más atractivo.
En el próximo Assassin’s Creed Shadows, Ubisoft promete una experiencia romántica más inclusiva que nunca, a través de los protagonistas Yasuke y Naoe, los jugadores podrán explorar una variedad de relaciones amorosas, independientemente de su orientación sexual o identidad de género.
El desarrollador francés ha dado pistas sobre las mecánicas de romance del juego en un comunicado de prensa oficial y en entrevistas recientes. Señalan que Yasuke y Naoe tendrán diferentes perspectivas sobre el mundo y diferentes tipos de relaciones con otros personajes, lo que se reflejará en sus opciones románticas.
«Los personajes pueden tener diferentes expectativas de la pareja», explica el desarrollador. «Y en algunos casos, preferirán tratar solo con uno u otro».
Ubisoft también ha confirmado que el juego contará con opciones de romance tanto heterosexuales como homosexuales. Además, sugieren que los jugadores podrán entablar relaciones con personajes no binarios o transgénero, aunque no lo confirman explícitamente.
Esta decisión se alinea con la tendencia actual en la industria del videojuego de ofrecer experiencias más inclusivas y diversas. En los últimos años, varios títulos importantes han presentado personajes LGBTQ+ y opciones de romance, como The Last of Us Part II, Mass Effect Andromeda y Dragon Age Inquisition.
Assassin’s Creed Shadows no se queda atrás y se enfocará en la diversidad y la inclusión.
Muchos pensarían que un teclado gaming no tendría tantas cualidades juntas e incluso muchos consideraron que era innecesario. Todo esto cambió cuando el jugar competitivo se volvió tendencia y para ello Turtle Beach ha decidido lanzar el nuevo Vulcan II TKL Pro, un teclado específicamente para aquellos que les gusta personalizar y sacar el máximo provecho a la hora de jugar.
Este de entrada no es un teclado inalámbrico y tampoco lo necesita ya que tiene tantas funciones que es mejor dejar de lado lo compacto y móvil. Este en su formato TKL (Ten Key Less) o 10 teclas menos es el tamaño ideal para muchos (aunque no para mí) pero qué hace una buena distribución de las teclas no solo de forma estética sino también pensada en el usuario.
De entrada tenemos la versión de color blanco, dentro de la caja viene poca cosa, el teclado con su cable trenzado un poco grueso pero manejable, una guía de inicio rápido y un reposa muñecas bastante practico. Que un teclado tenga incluido un reposamuñecas es a veces innecesario aunque también es bastante útil para los que escribimos mucho y al momento de escribir este review realmente no me puedo quejar.
Muchos reposamuñecas se ajustan al teclado pero este es individual y es de bajo perfil lo que garantiza que nuestra muñeca se encuentra descansada pero que no la levante tanto. Personalmente no soy fanático de usar este tipo de cosas pero se siente bastante bien aunque sea de color blanco lo que llama bastante al sucio.
De las mejores cosas que este utiliza es la posibilidad de activar el “rapid trigger” y esta es una de las cosas que más me encanto. Tener la posibilidad de poner una tecla lo más cerca posible para que haga contacto, así no tenemos que hacer todo el esfuerzo para repetir la acción. Además de todo eso podemos emular incluso un control de consolas, donde el punto de acción es tan corto que es más como un clic.
Este «Hall Effect» nos da la posiblidad de activar el rapid trigger y otras funciones unicas para cada tecla. Los switches están pre lubricados y realmente son bastante suaves pero no los mejores para mi. Para ser sinceros tener la posibilidad de activar diferentes tipos de acción para cada tecla es bastante bueno. Esto es posible gracias al mismo Turtle BeachSwarm II donde en las opciones podemos elegir realmente las teclas que queremos que tengan esta función y cuáles no. Para eso tenemos la opción de activar el modo de juego donde específicamente tendremos opciones para hacer todo eso.
De la misma forma podemos activar el RGB característico de los teclados Vulcan, la opción de activar la iluminación RGB llamada AIMO que se combina conforme al estilo que quieras. También se puede configurar cada cosa conforme al gusto personal de cada quien y es bueno entender también que la posibilidad de trabajar con el RGB de este teclado es enorme.
Estos mismos switches también son compatibles con opciones de terceros, lo que lo hace muy personalizable a nuestro propio gusto. Algunas personas buscan tener otro tipo de switches o teclas así que Turtle Beach pensó realmente en darnos algo de que podamos dedicar nuestro tiempo. Muchas personas hacen esto y aunque realmente es innecesario siempre es bueno sentirnos lo más cómodo posible con nuestro teclado gaming.
El punto de actuación que mencione puede ser configurado desde 0.1 a 0.4mm. Cada uno de las teclas tienen una iluminación RGB individual y lo mejor de todo es que podemos cargar nuestro perfil sin tener la necesidad de activar el software en otra plataforma y así tener nuestra configuración lista. La distribución de este diseño es tan buena que tuvimos espacio para una rueda multimedia para controlar lo necesario además de que a nivel de diseño ni es tan fino ni tan pesado.
En conclusion
El nuevo Turtle Beach Vulcan II TKL Pro acaba de hacerse un nuevo lugar dentro de los teclados a prestarle atención si realmente quieres aumentar en gran manera tu productividad y ser realmente más competitivo. Este “Hall Effect” nos convierte en una pieza clave en esas partidas multijugador donde la suavidad de los switches Linear que este tiene además de poder configurar cada cosa a nuestro propio gusto. El software Swarm II complementa en gran manera esta nueva adición para convertirlo en un excelente teclado. Pudiera pensar que el reposamuñecas es innecesario aunque para ser sinceros ayuda bastante. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Turtle Beach.
La familia de mouse gaming de Turtle Beach acaba de estrenar el nuevo Burst II Air, un ligero refrescamiento de uno de sus mouse gaming ultra ligeros. Con un excelente sensor, una batería bastante extensa y un peso de 47 gramos este promete ser la mejor opción para los gamers profesionales de hoy en día.
Si, realmente la primera impresión que tuve al destapar el mouse es que realmente es demasiado ligero, esos 47 gramos hace que realmente nos sintamos demasiado cómodos a la hora de jugar y no puedo quejarme para nada. Su diseño es simétrico (igual de los dos lados) y está creado para aquellos jugadores que hacen movimientos rápidos en cualquier momento.
Lo primero a destacar es su diseño, como había mencionado anteriormente es simétrico en ambos lados aunque es para usuarios diestros solamente. El material de construcción es bastante ligero y aunque muchos pensaran que algo que no pese tanto puede dar problemas este trae dentro de la caja un par de rodadores diferentes (para los que les gusta otro diseño) y unas láminas para que podamos agarrar mas el mouse sin que se resbale.
En la parte baja se puede ver como no tener nada en esos orificios nos garantiza buen rendimiento y un peso ultra ligero. También podemos ver ese estupendo sensor llamado Owl-Eye de 26 mil DPI especial de Turtle Beach. Este sensor promete darle seguimiento a cada mínimo movimiento con una velocidad de 650 IPS.
En las opciones de conexión tenemos por igual dos, Wireless a 2.5Ghz y una conexión Bluetooth de baja latencia aunque no es recomendada para jugar competitivo. Si queremos ahorrar más batería pudiéramos usar el Bluetooth pero si queremos la verdadera potencia sin latencia entonces con un solo botón podemos cambiar a Wireless.
Dentro de la misma caja viene el dongle USB con una extensión para tenerlo más cerca de nosotros que se puede conectar vía USB-C (que trae también el mismo mouse). Este cable USB es trenzado bastante cómodo y fácil de manejar si necesitamos usar el mouse conectado para cargar. Hablando de la batería, tenemos un promedio de 40 horas de uso en Wireless y para mi realmente ha sido más que necesario para probar que es cierto.
Si pasamos a la conexión Bluetooth tenemos unas 120 horas lo cual es realmente bueno si necesitamos ser productivos pero también jugar al mismo tiempo. Este también tiene integrado los Switches Ópticos Titan que aunque para mi suenan un poco más de lo normal ofrecen un total de 100 millones de clics en todo su ciclo de vida además de que la respuesta de actuación es bastante rápida.
El Burst II Air es bastante practico y viene en colores blanco o negro. Su costo es de $99.99 y realmente tiene buena pinta en comparación a otros lanzamientos anteriores como el Pure Air o el mismo Kone XP Air. Rinde mejor y cuesta menos así que eso es lo que cuenta. Lo mejor de todo es que este es compatible con NVIDIA Reflex para una menor latencia a l ahora de jugar.
De las cosas que este puede presumir es que podemos modificar los botones para las funciones que realmente queramos y esto solo es gracias al Swarm II que aunque se encuentra en modo beta es bastante útil para configurar todo tipo de cosas en referencias a este ultra ligero mouse gaming. Desde la velocidad de los DPI (podemos tener hasta 5 perfiles) hasta elegir que acción queremos que un botón haga, con otras cosas así por el estilo.
Toda esta combinación de características convierten este mouse gaming en la perfecta opción aunque para muchos quizás podamos decir que no es de gran rendimiento tener algo tan ligero en nuestras manos. Luego de unas buenas partidas de Call of Duty: Warzone y un sin número de mouse gaming que han pasado por mi mano puedo decir que a este precio podremos conseguir un excelente mouse de presupuesto para jugar competitivo.
En conclusion
El mouse gaming Burst II AIR de Turtle Beach es realmente una buena apuesta en cuanto a rendimiento se refiere y tiene una excelente combinación de funciones a un excelente precio. Se siente super ligero y aunque necesitemos algunas cosas extras (que vienen incluidas en la caja) para disfrutarlo al máximo pienso que pudo tener un poco más de agarre de forma individual. Esto no deja de lado que tiene un excelente sensor del que no puedo quejarme y una duración de batería bastante aceptable para este tipo de periférico. Existen mejores pero más costosos, lo que puedo darme cuenta es que este realmente se acomoda mucho al bolsillo y a la gama a la que pertenece. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Turtle Beach.
Con el retiro estratégico del juego luego de su tiempo de prueba este vuelve pero mejorado. Multiversus ahora se lanza de manera oficial y tuvimos la oportunidad de probar de forma muy anticipada la nueva fórmula del juego de peleas gratuito con personajes de toda la franquicia de Warner Bros.
Multiversus mejora en gran manera y si vemos el panorama de una forma precisa nos daremos cuenta que el apartado gráfico ha cambiado bastante ya que ahora contamos con el Unreal Engine 5, dando un detalle más de actual generación a los personajes y haciendo nuestra experiencia más inmersiva.
Para el que no sabe, Multiversus es un juego de peleas en el que todos los personajes que pertenecen a Warner Bros. Entertainment pelean entre sí. Tenemos un buen grupo de luchadores disponibles y otros que se pueden desbloquear mediante una moneda que iremos recibiendo conforme subimos de nivel.
Antes de que se preocupen si, como es un juego gratuito debe tener microtransacciones pero personalmente a mi no me molesta en lo absoluto ya que todo depende de que tan buen jugador seas aunque probablemente nos encontremos con alguno que otro personaje bastante “roto” a la hora de jugar PvP en línea o fuera de linea.
El juego no es más que la misma monotonía que hemos visto anteriormente y aunque tenemos cambios muy notorios luego de varias horas nos damos cuenta que llegamos al mismo bucle. Peleas con movimientos repetitivos y lo más emocionante de todo es el momento cuando podemos aprovechar cada personaje nuevo que se desbloquea para así ver su forma de pelear.
Siempre para mi ha sido muy interesante ver como fue integrada la parte en donde un peleador es un Tank pero otro es más Agil. Aunque debemos saber combinarlo todo de forma correcta para hacer un buen roster a la hora de pelear, siempre es bueno sacarle un plato aparte a algunas cosas que son más que notorias. No saber si realmente quieres jugar como el villano o el superhéroe es algo que siempre quise hacer y con Multiversus si es posible.
Claro, el juego también incluye un Battle Pass para los que desean desbloquear más cosméticos para su peleador favorito además de que tenemos una tienda digital que ayuda bastante con este tema. Por otro lado tenemos retos diarios que nos irán dando lo necesario para adquirir cosméticos icónicos además de esos paquetes que cualquier otro videojuego puede tener hoy en día. Recuerden las microtransacciones son el nuevo normal y hasta donde pude jugar nada de esto tiene apariencia de ser pay-to-win asi que tranquilos.
Por otro lado no solamente estamos condenados a peleas jugador versus jugador también tenemos PvE gracias al modo Rifts (Fisura) que realmente viene siendo una nueva adición al juego cambiando un poco las fichas a las que estamos acostumbrados. Realmente veo esto como una buena manera de disfrutar el juego de forma más calmada y menos caótica.
Este nuevo modo nos ofrece batallas al azar contra diferentes tipos de enemigos y lo más importante aquí es que tenemos giros inesperados. Estos cambios son bastante buenos y realmente me intriga bastante ya que fue literalmente lo que más jugué durante todo este tiempo de prueba. Tenemos minijuegos y una gran cantidad de cosas que se irán agregando conforme pasa el tiempo.
Realmente en este modo aprendí mucho pero en especial a combinar las habilidades de los personajes para sacarle más ventaja. Lo que no me gusto es que a la larga tenemos una especie de intervención que yo personalmente esperaba fuera más cinemático pero resulto ser mas estricto sin ningún tipo de voz. Esto no me lo encuentro tan mal pero para tu esperar ver un contenido nuevo y conocer más la historia de lo que está sucediendo, una cinemática era vital hacerla.
No se necesita sentarnos a aprender todos los botones para sentirnos profesionales a la hora de jugar ya que incluso en el mismo inicio tenemos un ligero tutorial que nos guía. Con control el juego es bastante llamativo ya que la configuración por defecto es muy similar a la de otros juegos pero para los que eligen jugar con mouse y teclado también es bastante fácil solo que personalmente no lo recomendaría.
En conclusion
Multiversus aunque tuvo sus altas y sus bajas, se siente como un juego nuevo que busca darnos el mejor entretenimiento posible pero más que nada busca que invirtamos nuestro tiempo tanto en el modo PvP como en el nuevo PvE. Personalmente siento que le falta el toque competitivo que lo hace un digno competidor de los mismos juegos de su género y aunque ganó el premio al mejor juego de peleas en 2022. Puede que sea el más hermoso visualmente pero su jugabilidad se centra mucho en esos movimientos repetitivos que cualquier otro juego de su mismo tipo haría la diferencia es que no tiene más nada que ofrecer. Las arenas son dinámicas y lo que más llamo mi atención es poder disfrutar de un juego de peleas estable pero siendo honestos algunas veces es mejor recurrir a la vieja confiable como lo es Super Smash Bros. Este review fue realizado en PC y el acceso anticipado fue gracias a WB Games.
Si algo tienen que agradecer juegos como Bioshock, Deus Ex, Prey (2017), Dishonored, Atomic Heart, entre otros, es el lanzamiento en 1994 de System Shock, el título que sentó las bases e inspiró para lo que vendría más adelante. Lo que tienen en común es que mezclan con acierto géneros como FPS, elementos RPG, toma de decisiones y temas filosóficos en sus tramas.
La verdad es que no fue un juego muy reconocido (de eso se ha encargado el tiempo) a pesar de su calidad, y es por esto que los chicos de Nightdive Studios han estado desarrollando un remake para nuevos jugadores. System Shock Remake, ya había sido lanzado para PC el año pasado con el pendiente de su salida para consolas. Ahora, justo un año después, tuvimos acceso a la versión de consolas y te comentamos que nos ha parecido.
Una IA con delirios de superioridad
Corre el año 2072, donde las megacorporaciones tienen sucursales en estaciones espaciales, como es el caso de TriOptimum Corporation. El protagonista es un hacker anónimo que ha sido atrapado por la mencionada corporación, cuyo responsable, Edward Diego, le propone un trato.
El trato consiste en eliminar los parámetros ético-morales de una IA que controla una estación espacial llamada la Ciudadela que orbita en la Tierra, SHODAN. A cambio, nuestros antecedentes penales serán borrados, siendo así como accedemos a convertir a SHODAN en una megalómana IA que quiere erradicar la humanidad.
Tras una serie de acontecimientos, despertamos en el ala médica de la Ciudadela, y nos damos cuenta que SHODAN ha convertido la estación en un cementerio/prisión donde pululan mutantes, robots asesinos, cyborgs y virus letales. Es un juego con una historia muy de su época, que por lo tanto muchos encontrarán obsoleta, pero que no deja de ser interesante.
Como tal, System Shock tiene una historia simple pero lo que destaca son las interacciones con la propia IA que de vez en cuando interrumpe comunicaciones para recordarnos lo insignificante que somos. La trama se cuenta por medio de registros de audio que iremos encontrando por la estación a medida que avanzamos. Es interesante como escuchamos a los empleados relatar su encuentro con las abominaciones creadas por SHODAN.
Más accesible que el original
Nightdive Studios ha reconstruido la jugabilidad para adaptarlo a juegos modernos, sobre todo a sus sucesores espirituales como Bioshock o Prey. Todo ha sido rediseñado, tomando en cuenta que el juego original era muy de PC y muy poco intuitivo. Tenemos desde el escenario hasta las armas que utilizamos, que ahora cuentan con mejor definición, no solo gráfica, sino práctica. Sin embargo, el juego no es muy amistoso con los desesperados, ya que andar sin un plan resulta contraproducente.
System Shock, cuenta con nueve niveles representados por uno de los nueve pisos de la estación en los que se han asignado instalaciones para la tripulación que van desde estación médica, energía, laboratorio, seguridad, ingeniería, etc. Cada nivel es tan laberíntico como el anterior, por lo que un solo piso puede llevarnos un buen tiempo recorrer completamente. El objetivo es ir eliminando el control que tiene Shodan sobre la estación, ya sea destruyendo cámaras de seguridad o servidores muy bien colocados por la estación.
El juego tiene mucho de backtracking por la configuración de cada planta, por lo que estaremos visitando lugares por lo que hayamos pasado, debido a que no contábamos con esa llave que abra ciertas puertas. Para abrir caminos, no solo debemos conseguir llaves, también realizar una serie de acertijos bastante ingeniosos como hackeo de terminales o puentear circuitos eléctricos.
System Shock Remake se apega mucho al juego original en ciertos aspectos como el hecho de que no contamos con un indicativo de a donde debemos dirigirnos. Siendo así, tenemos que abrir camino y estar pendientes de cualquier pista para saber que hacer a continuación. Esto puede desalentar a los nuevos jugadores acostumbrados a tener en el HUD un marcador de posición que nos lleve al objetivo actual. Eso, sumado a lo pasillero que resulta y que los escenarios se parezcan demasiado en un mismo piso, es solo para los jugadores más hardcore.
Entre bioarmas, robots asesinos y algo más
Como suele suceder en este tipo de juegos, en toda la estación encontraremos recursos y chatarra. Bien sea, comida para reponer nuestra salud y la barra de batería u objetos que nos puedan servir para facilitar nuestra aventura como implantes. También, encontraremos chatarra que puede ser convertida en créditos, pero es un proceso engorroso ya que debemos ir a una máquina específica para hacer la conversión y tener el inventario lleno, pudiendo necesitar otros objetos es algo tedioso al final de la jornada.
En cuanto al combate en System Shock, la ciudadela nos guarda horrores como mutantes que parecen zombies, cyborgs que pueden utilizar armas, robots que son más difíciles de abatir. Lamentablemente, el juego vuelve a conservar los aspectos del primer juego en ese sentido. Cada enemigo se puede eliminar con distintos tipos de armas o municiones, pero para saberlo debemos ir probando. El problema viene con el sistema de disparos, que se siente muy de su tiempo y no fue adaptado a jugabilidades modernas. Eliminar enemigos no se siente satisfactorio, e incluso, a veces ni sabremos cuando el enemigo va a caer y desperdiciamos munición.
Además, podemos hacer uso del sigilo, pero es demasiado poco intuitivo y casi siempre estaremos eliminando enemigos en tiroteos abiertos que llamarán otros enemigos cercanos. No todo es negativo, ya que el tener que estar gestionando nuestro inventario, una barra de cansancio que se agota con cada acción, la atmósfera opresiva y varias formas de afrontar una misma situación, hacen que sea un juego único que nos recuerda a los mejores exponentes del género.
Por si fuera poco, debemos ingresar al ciberespacio y tener enfrentamientos como si de un shooter que casi recuerda a Star Fox con el fin de hackear ciertos mecanismos que nos abrirán nuevos caminos. No es un sistema muy profundo, pero da variedad al juego.
Como en los viejos tiempos
En cuanto al apartado visual, se ha tomado unas decisiones que puede que no gusten a la mayoría pero los que nos gustan los juegos retro si. Se ha mezclado texturas que emulan el estilo 2D del juego original con modelados en 3D de épocas actuales. Es un homenaje al juego original, y esto de mi parte no lo veo mal. En cuanto a rendimiento, el juego se mantiene estable y se mueve como la seda, aunque con algunos fallos menores.
La banda sonora también es muy de su época con temas tecno y electrónica, el idioma viene doblado al inglés con subtítulos en español. También los efectos sonoros contribuyen a generar tensión por apegarse a la atmósfera opresiva como cuando hay un enemigo pululando por la zona y solo escuchamos sus gruñidos pero no sabemos donde está hasta que es muy tarde.
Veredicto
System Shock remake es un juego que mezcla muy bien sus elementos, pero que se apega demasiado al material original, ofreciendo un título muy de la época en que fue lanzado con algunos toques modernos. Sigue siendo un juego pasillero sobre todo por lo similar que son las localizaciones donde nos movemos. Para un tiempo donde se lleva de la mano al jugador, este debe descubrir por sí mismo el objetivo a seguir, por lo que no cuenta con marcadores de posición que indiquen a donde ir. Sin embargo, si vemos más allá, encontraremos un juego interesante, viéndolo como lo que realmente es, un juego antiguo traído de nuevo a la vida padre de los mejores del género. Este review fue realizado en PS5 y la copia del juego fue gracias a PLAION.
Tras el relativo éxito que tuvo Starfield y lo que representó para la marca Microsoft, luego de la compra de varios estudios, todavía queda un juego que pretende seguir el mismo camino. Nos referimos a Senua’s Saga: Hellblade II de Ninja Theory, uno de los próximos juegos exclusivos de Xbox. Como secuela de Hellblade: Senua’s Sacrifice, este título pretende llevar más allá esta aventura narrativa construida con la mitología nórdica como base abordando un tema poco explorado en videojuegos, una enfermedad mental o la psicosis de la protagonista.
Puedo decir que verdaderamente Hellblade II es una experiencia única, inquietante, visualmente hermosa y muy inmersiva. Sin embargo, mantiene algunas de las bases clave del primer título como parte de su combate. Y no, esto no es un God of War y debemos verlo como lo que realmente el juego es, un viaje hacia lo desconocido arrastrando una mente fracturada.
Esta historia comienza como acaba
En Senua’s Saga: Hellblade II, iniciamos con Senua quien ahora ha iniciado una cruzada con tal de dar caza a los responsables de la muerte de su amado. Sin embargo, la vemos siendo transportada en un barco junto a otras personas. Aparentemente, ha sido atrapada por un grupo de esclavistas y estos los llevan a un lugar para realizar un sacrificio, ya que una entidad maligna requiere de la sangre de inocentes para aplacar su ira.
Ya, nuestra protagonista ha aceptado las voces que susurran en su cabeza, lo cual es una parte importante de la narrativa de la historia. Siempre estarán comentando sobre la situación u otros temas en cada conversación, incluso interrumpen diálogos y hasta sugieren que hacer. Me agradó el enfoque de que son dos voces, aquí llamadas Furia, y cada una tiene una personalidad definida.
El lugar donde suceden estos acontecimientos, Islandia, está muy bien representado. En nuestro camino, recorreremos senderos que dan una idea de que estamos en una localización isleña. Esto podemos verlos en los geniales paisajes que presenciamos, pudiendo ver zonas rocosas, playas y senderos escarpados. Todo esto se junta con el padecimiento de la propia Senua, en el que por dicha condición a veces no sabremos que es real de lo ilusorio.
En cuanto a personajes, sus interpretaciones son bastante convincentes, destacando por encima de todo la propia Senua en la piel digital de Melina Juergens. A lo largo de la aventura, Senua tiene constantes cambios de escenario, sobre todo algunos muy bruscos y es genial ver como la actriz se adapta a cada uno de ellos. Otros personajes como Thórgestr y Fargrímr, quienes interaccionan con Senua, complementan una trama que cada vez se va poniendo caótica.
No escuches la voces
En cuanto a la jugabilidad, Senua’s Saga: Hellblade II es un juego de acción con toques narrativos y algo de exploración con resolución de acertijos. Cuando la trama nos pasa la antorcha para que controlemos al personaje, tenemos la opción de explorar los escenarios, aunque de una manera un tanto limitada y hasta pasillera. No es que podemos ir a donde nos plazca, y básicamente el camino está predefinido, pero se incentiva el descubrimiento con algunos coleccionables en forma de totems rúnicos y ramas de Yggdrassil que nos cuentan historias de este mundo.
Otra parte importante del conjunto son los acertijos que debemos resolver para avanzar en ciertos momentos del periplo de Senua. Estos, tienen una connotación ambiental, es decir, que para resolverlos debemos mirar muy bien el escenario, y juegan mucho con la perspectiva de lo que el jugador está viendo al momento de interactuar con estos. No son tan complejos como en otros juego, y el juego no está basado solo en eso, pero me parecieron muy ingeniosos.
Pasamos a los combates del juego. Primero que nada y aunque su ambientación así lo asemeje, esto no es un God of War (y perdón por la comparación). En primero lugar, en Hellblade II no tendremos hordas y hordas de enemigos con los cuales luchar, más bien, los combates son puntuales y los tendremos en ciertos momentos donde la historia lo requiera. Por otra parte, no contamos con indicativos de salud, por lo que solo sabremos que estamos muriendo (o los enemigos) por las heridas provocadas.
Básicamente, cualquier enemigo, puede suponer un reto para Senua si no sabemos dominar sus controles. Aquí no hay elección de armas, y solo contamos con una espada para la defensa y ataque, además de un espejo que nos da cierta ventaja momentánea. Sin embargo, ahora los golpes y cortes se sienten mucho más contundentes, viscerales y satisfactorios. Aunque, respecto al primer juego, siento que apenas hay evolución en cuanto al combate, pero esto es una cuestión personal.
Del otro lado del abismo
Debo decir que me quito el sombrero ante el excelente trabajo gráfico y técnico que ha hecho Ninja Theory. Siempre he sido un buen admirador del trabajo del estudio, sobre todo con la captura de movimiento y expresiones faciales que saben implementar en títulos como Heavenly Sword,Enslaved: Odyssey to the West, DmC: Devil May Cry. Pero aquí el estudio ha puesto todo lo aprendido a lo largo de los años y estamos ante uno de los juegos que mejor aprovecha las capacidades tecnológicas actuales. Tanto las animaciones como las expresiones de los rostros son bastante convincentes, por ejemplo, expresiones de dolor, tristeza, enojo son fielmente representados en el juego.
Por otro lado, las heridas realizadas al cuerpo de los enemigos cuando los atacamos, podemos verlas en el lugar donde hemos dado el corte y con la profundidad que corresponde. Además, el juego nos regala unos paisajes exuberantes y majestuosos, sobre todo cuando transcurre el día o zonas iluminadas.
Hay que resaltar, que el juego cuenta con un modo gráfico único, al menos de momento, corriendo a 4K a 30fps y con franjas negras horizontales. Aunque esto tiene su razón de ser debido a que el equipo quiere entregarnos la mejor experiencia cinematográfica posible. Pero, pienso que se nos debió dar la opción de cambiarlo si lo deseamos.
En cuanto al apartado sonoro, tampoco decepciona y el estudio nos ofrece una experiencia acústica igual de realista. La mejor forma de disfrutar es con auriculares para escuchar los sonidos en una ambientación en 3D. Mención de las voces de Senua, las cuales tanto en los subtítulos si una aparece a la derecha y otra a la izquierda, las escucharemos en esas mismas direcciones. Viene doblado al inglés y subtítulos en español y otros idiomas. Es un excelente trabajo que realizan los actores de voz.
Veredicto
Senua’s Saga: Hellblade II se corona como una secuela del catálogo de Xbox que mejora lo visto en el juego original, no solo en el aspecto gráfico, sino también a nivel narrativo. Es una aventura en la que el jugador sentirá como propio, el padecimiento de la protagonista por ciertas decisiones que se tomaron a nivel audiovisual. Jugablemente, mejora algunos aspectos puntuales como escenarios más abiertos, sigue siendo una aventura muy pasillera aunque se alienta a explorar dentro de los límites permitidos. Respecto a su combate, no sentí que evoluciona tanto respecto a la primera entrega, aunque esto es algo personal, pero sigue siendo satisfactorio acabar con los enemigos. Visualmente, es uno de los mejores juegos que aprovecha esta generación, pero se nos limita las opciones gráficas en pos de una experiencia más cinematográfica, que cumple con creses su cometido.
Nota: Este review fue realizado gracias a la copia cedida para revisión de Xbox Game Studios.
Una nueva apuesta a un headset gaming de alta gama acaba de llegar, Turtle Beach acaba de lanzar el Atlas Air. Este headset ofrece una excelente calidad auditiva, un nuevo diseño que nunca personalmente había visto con la peculiaridad de ser “Open Back” para gaming específicamente.
Todo en este headset de alguna forma cuelga, desde los auriculares que tienen un driver de 40mm hasta la diadema. Turtle Beach tiene este headset como uno de los que ofrecen alta fidelidad de audio a 24 bit. Lo más importante aquí a destacar es que este para ser un headset de calidad premium es bastante ligero ya que su construcción es totalmente diferente y a sinceridad muchas veces ni puedes sentirlo.
La ventaja de los headset “Open Back” (Abierto Atras) es que simplemente ayudan a ecualizar mejor el audio, dando libertad a ciertos de adaptarse a nuestros oidos ademas de que ayuda a mantener nuestras orejas un poco más al clima y no hacer que se calienten tanto por largas horas de uso. Se dice que los auriculares suenan muchísimo mejor ya que le da un sonido más natural. Todo esto para tener una calidad de audio a nivel de estudio profesional y cosas así por el estilo.
Un sonido natural es lo que todo gamer entusiasta busca y el Atlas Air realmente te lo hace sentir. Con este también viene una opción solamente disponible para las versiones de PC, la opción Waves 3D ayuda no solamente a darnos mayor fidelidad sino también a ayudarnos a sentir una grata experiencia mientras jugamos, escuchamos música o vemos una película.
Esta es una excelente combinación pero personalmente sentí que al activar esta función todos los sonidos se han amplificado en gran manera pero se pueden sentir muy mal en ciertos momentos. Si es necesario tener esta opción encendida para escuchar mejor los pasos o incluso para tener una mejor inmersión pero lo que sí debemos de tener claro es que no siempre esta función se sentirá confortable con muchos.
Dentro de las características más importantes tenemos que la batería dura unas 50 horas y realmente pienso que esto es bastante agradable. El peso total es de 301 gramos y el rango de frecuencia del driver es de 20Hz a 40Hz en muchos casos. Tenemos dos tipos de conexiones de muy baja latencia, Wireless y Bluetooth; siendo Wireless la más importante de todas para nuestra PC y por supuesto si queremos conectar el headset por cable o Bluetooth a cualquier otra plataforma.
El micrófono es unidireccional y consigo viene una almohadilla para evitar los golpes fuertes de voz a la hora de jugar. Realmente no me sentí incómodo en ningún sentido con el mismo además de que tenemos la forma de suprimir todo ese ruido gracias a la nueva tecnología A.I Noise Reduction que busca darnos la mejor experiencia con el audio reducido y por supuesto hacer sentir cómodos a quienes juegan contigo.
Dentro de la caja viene el headset con su micrófono desmontado y la almohadilla para instalarse. Cables USB-C para cargarlo y un cable para conectar el headset directamente sin necesidad del dongle inalámbrico (que obviamente también viene incluido). También viene una guia de inicio rápido y una funda bastante útil para guardar el headset sin la necesidad de tener la caja original o en el mejor de los casos que lo uses para viajar.
Las almohadillas son de tela con memory foam, esto ayuda a tener una buena ventilación y así evitar que nos de mucho calor por largas horas de uso. De la misma forma esto no evita el ruido de nuestro alrededor pero como son Abiertos Atrás pues nada de esto realmente importa.
Del lado izquierdo tenemos el control principal para el volumen que está en la parte redonda por completo y no tenemos una rueda individual. También tenemos los puertos de carga o para conectar el 3.5mm. También tenemos un botón de encendido y uno para cambiar el modo como así también tenemos el botón para encender/activar el Bluetooth. Del mismo lado en la parte frontal tenemos la posibilidad de conectar el micrófono si así lo deseamos.
Como se puede ver, la diadema también está suspendida dando una cierta comodidad que nunca había sentido pero no sabía que necesitaba. Ahora no vamos a sentir esa presión sobre la cabeza y aunque parece un diseño bastante extraño pero para ajustar la altura solo debemos modificar el velcro de los laterales y listo.
Con el nuevo Turtle Beach Swarm II tenemos una nueva estética pero lo más importante es una mejora en un sin número de funciones que podemos de manera fácil modificar a nuestro headset. Uno de los problemas principales de Turtle Beach a lo largo del tiempo que llevo probando sus productos es el reto que tienen al hacer un software estable y durante todas estas semanas de pruebas puedo decir que han avanzado mucho aunque algunas cosas les falta trabajo.
El nuevo software es fácil de manejar y podemos activar o desactivar funciones, asignar perfiles de audio tanto al micrófono como a los auriculares. También podemos elegir el perfil de audio que queremos ecualizar mejor y por supuesto ver el nivel de batería entre un sin número de características que con un solo clic estas pueden ser modificadas.
En conclusion
El nuevo Atlas Air de Turtle Beach tiene una nueva pero riesgosa apuesta. Un headset gaming premium pero bastante ligero y con tecnologías muy buenas. Desde el diseño de la diadema hasta los auriculares nos dan a entender que esto no es exactamente un periférico pesado y con una excelente calidad auditiva. Para muchos quizás este sea una compra no idónea porque el material de construcción y nuevo diseño lo hace ver bastante económico. Los headset gaming de esta gama ofrecen un diseño más robusto y aunque no tienen nada que envidiarle en cuanto a funciones esto podría generar un contratiempo. La duración de la batería es aceptable y durante mis varios días de prueba no sentí para nada esa ansiedad de revisar cuanta batería me quedaba. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Turtle Beach.