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Gundam Breaker 4 Review

Gundam Breaker, es el juego derivado de la serie de mechas en la que Bandai Namco pone a los jugadores a construir/ deconstruir y probar en el campo de batalla los llamados Gunpla (Gundam Plastic) o modelos de plástico de los robots. Tras más de seis años sin una entrega numerada, nos llega Gundam Breaker 4 para las principales consolas y PC.

Con más de 250 trajes móviles, podemos crear el Gunpla de nuestros sueños y ponerlo a prueba contra otros jugadores o el CPU. Algunas novedades fueron introducidas para esta entrega que enriquecerán la experiencia. A grandes rasgos, el juego resulta entretenido para los amantes de la serie en general, y tiene un nivel muy elevado de personalización.

El nuevo de la sesión

El juego cuenta con una historia, que básicamente sirve a modo de tutorial extendido para conocer bases jugables del título. Somos un jugador anónimo que recién ingresa al mundo virtual de Gunpla Battle Blaze: Beyond Borders o GB4 para abreviar, un juego online muy popular en el que muchos otros jóvenes se dan cita para construir sus propios Gunpla. El juego está en fase beta, mientras los jugadores participan para hacerse un nombre dentro de este mundo.

Tao, un jugador recurrente del juego, nos acoge y enseña los conceptos básicos de GB4 y por el camino conocemos a Lin, una jugadora novata que recién inicia. Mientras jugamos, ciertos acontecimientos extraños pasan dentro de la simulación. A medida que avanzamos, nos damos cuenta que somos un jugador privilegiado con ciertas habilidades que otros jugadores no tienen. Es así com tenemos una trama parecida a otros juegos con historia similar, en la que un nuevo jugador es la salvación del programa.

Tendremos interacciones con personajes secundarios, y estos tienen personalidades muy marcadas. Estarán el entendido del tema de los Gunpla, la chica recién iniciada, el malote, el excéntrico, etc. Vamos, los personajes que podemos encontrar en la mayoría de las producciones anime. Por difícil que parezca, algunos personajes cuentan con historias de fondo interesantes, aunque otros, se dejan extrañamente de lado.

No es la historia más elaborada, pero agrega ciertos elementos que enriquecen la experiencia. Tendremos momentos de tensión, épicos y todo lo que amamos de los animes. Aunque, tampoco sea que los jugadores estén por la trama, pero se agradece que se haya incluido.

Construye, cambia, Combate y repite

Una de las mecánicas principales de Gundam Breaker 4 es el ciclo de construir, romper y conseguir nuevas piezas para nuestro Gunpla. Una vez ya construido, podemos iniciar misiones en las que en un campo de batalla virtual, nos enfrentamos a enemigos y jugadores (en el caso online). En las batallas, iremos consiguiendo experiencia, nuevas piezas a modo de botín para ir poniendo a punto nuestro Gunpla para misiones más difíciles, también, dependiendo el modo de dificultad, tendremos mejores piezas para coleccionar. Las piezas a utilizar son las de los mechas que hemos visto a lo largo de los más de 40 años de la franquicia, igualmente, algunas vienen con sus habilidades propias.

Los controles son sencillos y fáciles de aprender. Para empezar se pueden realizar varios movimientos como atacar, defender, esquivar y caídas de emergencia. Para la esquiva y turbo, tendremos una barra de impulso y para los ataques, otra barra adicional que tienen un tiempo de enfriamiento. Otros movimientos especiales son las Destrezas OP y Destrezas EX. Son habilidades que podemos utilizar para causar daño adicional, además de mantener los combos activos el mayor tiempo posible. Por último, los mechas pueden entrar en el Modo Despertar en el que nuestros ataques causan más daño.

Una nueva función es la de poder utilizar armas duales en cada mano, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Algunas armas como las Greatsword, solo se pueden equipar a dos manos. Los controles se sienten como un juego Hack & Slash que funciona muy bien, aunque con sus matices.

Aquí lo interesante, que es posible hacer híbridos de los diferentes Mechas que hemos visto a lo largo de esta longeva serie. Ya sea la cabeza de Gundam Mk-II, piernas del ZZ Gundam, los brazos del F91 y piernas del RX-178B De hecho, se pueden colocar piezas de SD Gundam, la subserie de mechas Superdeformed. Lo mismo pasa con las armas, y aquí se agrega la posibilidad de utilizar armas duales, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo. Cada pieza, tiene un nivel de rareza que se mide en estrellas y diferentes estadísticas, además de que algunas nos otorgan habilidades. Las posibilidades de creación son infinitas, e incluso, colocar partes de trajes móviles de los villanos de la serie.

En cada misión, hasta un total de tres participantes por equipo se pueden juntar para cumplirlas y estas tienen diferentes variantes como proteger un HLV, derrotar oleadas de enemigos y destruir al enemigo marcado. Sin embargo, el esquema de misiones se vuelve monótono porque básicamente estaremos derrotando oleadas y oleadas de enemigos. Ya en el campo de batalla, nos irán apareciendo oleadas de enemigos a los que debemos derrotar. Sin embargo, el juego no solo es derrotar a cada contrincante, debemos encadenar combos para al final de la misión, tener la mejor puntuación y por lo tanto, mejor botín. Los combos tienen un tiempo para continuarlos, y para esto podemos empezar con un ataque cuerpo a cuerpo y si el oponente está lejos, con un ataque a distancia, para luego rematar con una de las habilidades especiales.

Al final de las misiones, nos enfrentaremos a un jefe, ya sea un enemigo colosal u otro Gunpla de rango superior. Estos enemigos, tienen secciones a las que hacerles daño para cuando reciban el suficiente caer derribados por un corto período de tiempo. Cuando reciben cierta cantidad de daño pueden entrar en una segunda fase en la que cambian sus patrones de comportamiento, son una de las mejores partes del gameplay.

Enchúlame la Gunpla

Otra de las características principales de Gundam Breaker 4 es la posibilidad de modificar y personalizar nuestro Traje Móvil. Esto se hace mediante el Modo Mi cuarto, que sirve como un garaje personal en donde podemos modificar nuestro Gunpla y realizar otras actividades que detallaré a continuación.

La opción Ensamblaje, la principal de este modo, se pueden colocar las piezas que hemos ido consiguiendo en nuestra máquina, no importa lo diferentes que sean, si queremos hacer un Gundam Frankenstein, es posible. Luego podemos pintar nuestro traje móvil, ya sea una capa de pintura completa o pieza por pieza, además de calcomanías. Será difícil encontrar un jugador con un Gunpla similar, por no decir imposible.

Gundam Breaker 4, permite acceder al Modo Diorama, en el cual, podemos construir escenarios colocando tanto Mechas como fondos. El nivel de personalización es tal, que podemos agregar poses, efectos como explosiones y polvo, jugar con la iluminación y otras características más. El límite es nuestra imaginación. Una vez creado, podemos compartirlo con otros jugadores en línea para que se deleiten con nuestro diorama. Otras opciones son Planos para crear hasta varios Gunpla distintos y guardarlos, Pose Personalizadas para fijar la posición del Gunpla en los menús, Modo Fotografía y Galería.

El juego cuenta con modo online, aunque no pude probarlo porque los servidores no estaban disponibles, es una de las partes más importantes del conjunto. Podemos crear clanes, compartir nuestras creaciones con otros jugadores y colaborar en las distintas misiones de incursión. Ojo, el final de la historia no es el final del juego.

Mi mejor ángulo

A nivel visual, Gundam Breaker 4 se ve bien y cumple su función de ambientar un espacio virtual, aunque no está al nivel de digamos, Armored Core VI: Fires of Rubicon, el juego se mantiene estable. Los modelos de gunpla, tanto nuestras creaciones como los que vienen por defecto, están bien detallados y parecen del material de la vida real, y cada pieza encaja perfectamente unas con otras. Los escenarios son variados como una ciudad, zonas desérticas, la luna, etc. Sin embargo, se hubiera agradecido algo mas de destrucción en estos para que sintamos que las batallas tienen cierta repercusión.

La banda sonora es muy variada con temas relajados para cuando estemos en el lobby, el de los menús un poco más movido y en el campo de batalla uno de corte épico. Viene doblado al inglés y japonés, con buenas interpretaciones de los actores, aunque como casi siempre, el idioma japonés sobresale.

Veredicto

Estamos ante una serie de juegos que ha creado una base de jugadores sólida y que esperan ávidos esta entrega que gusta tanto a los amantes de los Gunpla como del anime/manga que da nombre al juego. Gundam Breakers 4 es un paso más allá en las mecánicas de construcción de Gunplas, con nuevos añadidos, amplia personalización y la posibilidad de compartir nuestras creaciones con otros jugadores. La historia, aunque es una mera excusa para mostrarnos las mecánicas del juego, es disfrutable. A nivel, de gameplay el juego tienen margen de mejoras como que puede sentirse algo repetitivo a la larga, pero lo verdaderamente interesante es poder ir consiguiendo las mejores partes e incorporarlas a nuestro robot. Cuenta con un gran nivel de personalización ya sea para los trajes móviles como para crear los dioramas y el Modo Fotografía que nos permite ajustar desde las poses hasta los escenarios. Gráficamente, cumple su objetivo y no es un juego que presente fallos obvios para toda la parafernalia a la que se somete, aunque, los escenarios son muy rígidos.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para la reseña fue gracias a Bandai Namco.

Las gafas Fallout de Amazon Studios vuelven a estar disponibles en GUNNAR

En abril, nos presentaron el icónico mundo apocalíptico de la franquicia Fallout a través de una serie de televisión de acción real y, al mismo tiempo, nos presentaron algunas de las gafas más populares que Gunnar Optik haya creado: las Vault 33.

Al igual que la serie de televisión de acción real y los juegos de la franquicia, las gafas Vault 33 inspiradas en Fallout tuvieron un éxito increíble al vender las reservas nucleares de GUNNAR, que ahora están completamente reabastecidas.

Estas gafas retrofuturistas, inspiradas en el mundo de Fallout, cuentan con bisagras flexibles con resorte, un marco de acero inoxidable en tono bronce, patillas de metal pintadas de verde oliva y varias lentes resistentes a las manchas y antirreflejos.

Ideal para cualquier habitante del refugio que planee pasar horas jugando los juegos de Fallout o viendo la exitosa serie de acción en vivo de Amazon, la tecnología patentada de bloqueo de luz azul y ultravioleta de GUNNAR, el diseño de marco envolvente y 0,2 dioptrías de poder de enfoque trabajan juntos para prevenir los síntomas del síndrome de visión por computadora, como ojos secos, visión borrosa, fatiga ocular y dolores de cabeza. Puedes leer nuestro review en este LINK.

Monster Jam Showdown Review

La casa desarrolladora Milestone, especializada en crear juegos de carreras como los geniales Hot Wheels Unleashed 1 & 2, Ride y MotoGP, se ha estado convirtiendo en un referente en lo que a juegos de conducción se refiere. Ahora, la compañía se estrena con Monster Jam Showdown, un título de carreras arcade de los famosos Monster Trucks.

Monster Jam Showdown cuenta con más de 66 vehículos oficiales, varios modos de juego y cientos de retos a los cuales plantarles cara. Este no es un juego de carreras común, ya que tiene unos controles, que, aunque arcades, son más técnicos que otros juegos del mismo género.

Destrózame la máquina

Monster Jam Showdown cuenta con varios modos de juego en los que demostrar nuestra pericia con estos monstruos del volante. Además, tendremos tres biomas originales en los que cada uno ofrece un reto diferente. Estos biomas son Valle de la Muerte: con zonas desérticas en los que tendremos mucho polvo, sobre todo con las tormentas de arena que azotan las pistas. Colorado: cuenta con bosques, valles rocosos y montañas, aquí el clima es impredecible y de vez en cuando tendremos lluvia que dificultan las carreras. Alaska: las zonas más frías y llenas de nieve se dan cita aquí.

Los controles son bastante intuitivos, aunque como dije, se requiere cierta destreza ya que los mandos no son los mismos que conocemos. Para empezar, tanto las ruedas delanteras como las traseras, tienen tracción, lo que implica que los derrapes y giros bruscos estarán a la orden del día. Esto permite realizar ciertos trucos como Wheelies, bicycle, donuts, entre otros. Dependiendo el modo de juego, tendremos que hacer mayor o menor uso de los sticks.

Los modos de juego son:

Carreras: Donde debemos recorrer un circuito predeterminado y en los que no solo cuenta la velocidad, sino además nuestra habilidad al volante de estas máquinas. Se permite el uso de impulso de velocidad y atajos para sacar ventaja a los oponentes.

Freestyle: Este modo es donde debemos realizar la mayor cantidad de puntos haciendo trucos ya sea en el aire o en el suelo. Tiene dos sub-modos: uno en el que para encadenar combos debemos mantenernos en constante movimiento y el otro realizar los trucos que se nos pide en pantalla.

Head to Head: Aquí debemos enfrentarnos a un solo oponente recorriendo un circuito marcado por balizas de humo, quien primero realice el recorrido, gana la carrera. Definitivamente, es el modo más flojo del conjunto, ya que las carreras suelen ser muy cortas y apenas hay reto de dificultad.

Cada modo principal tiene sub-modos, que suman un total de 10. Aunque, realmente son variantes casi iguales de los principales. En este apartado se hubiera agradecido algún que otro modo loco, como el Modo Misión de Crazy Taxi en el que nos daban diferentes retos como tumbar bolos gigantes, saltar lo más alto posible, explota los globos, etc. Pero, los modos disponibles son entretenidos.

El juego cuenta con una serie de retos que debemos ir superando en cualquiera de los modos de juego. Estos van desde realizar una puntuación alta, terminar de primero sin utilizar el turbo, realizar hazañas con un camión en específico, etc. Además, permite subir de nivel para tener mejores camiones disponibles, ya que estos se desbloquean paulatinamente.

Multijugador

Monster Jam Showdown permite jugar tanto local a pantalla partida como en línea hasta con otro 8 jugadores. Los modos de juego son los mismos y en el caso del juego online, tiene sus tablas de clasificación y podemos crear grupos de amigos para jugar. También se permite el juego cruzado. De nuevo, la falta de más modos le puede jugar en contra al título, ya que al final sentiremos que hay poco que hacer.

Monstruos hermosos

El juego, está configurado con Unreal Engine 5 y a nivel gráfico se ve genial. Primero, los modelos de los camiones son muy detallados, y dentro de las carreras sufrirán desprendimientos de piezas externas y cogerán suciedad. En cuanto a los escenarios, son impresionantes están bien diferenciados por los biomas y nuestros vehículos dejarán marca en el suelo. A nivel técnico se mantiene estable a 60fps, sin embargo, veremos en ocasiones algunos destellos extraños que se crean en los charcos y que nos pueden deslumbrar.

El apartado sonoro es lo que se puede esperar con temas de Rock pesado, Metal, y otros géneros similares. Viene doblado en español latino, pero solo tendremos la voz del narrador que nos guía e indica que hacer en los tutoriales.

Veredicto

Milestone ha demostrado el lado más arcade de las carreras de monster trucks con Monster Jam Showdown. Entre sus tres biomas bien diferenciados, controles y mecánicas accesibles, más de 66 camiones para elegir, tendremos carreras desastrosas (en el buen sentido) para rato. Sin embargo, sus modos de juego son algo limitados, con solo tres principales y los demás variantes de estos. Esto implica que el juego se nos puede hacer repetitivo rápido si no somos muy fans de estas carreas. A nivel gráfico, el juego se desenvuelve bastante bien con efectos como sucio, destrucción y clima bien logrados.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Milestone.

Star Wars: Outlaws Review

2024 ha sido un año relativamente leve en términos de lanzamientos prominentes de video juegos. Exceptuando lanzamientos como Helldivers 2 y Black Myth Wukong, casi todo lo que se ha presentado ha tenido cierto nivel de trivialidad y poca a ninguna anticipación.

Las noticias de hace unos años de que Ubisoft estaría trabajando en un nuevo juego en configuración de mundo abierto dejo a mucha gente con expectativas que, si bien querían ser altas, no podían a sabiendas de que Star Wars está bajo batutas creativas más que cuestionables.

No obstante, Ubisoft no es novata en lo que a juegos de rol con mundo abierto se refiere.

Opine lo que quiera opinar la gente de los episodios bajos de la compañía, ejemplares como Far Cry 6 y Assassin’s Creed Origins son prácticamente obras maestras en lo que a juegos de rol con mundo abierto se refiere.

Sin embargo, tenemos que hablar de lo que se traen con Star Wars: Outlaws… Porque de alguna manera consigue no sorprendernos y al mismo tiempo sorprendernos.

Una historia que toma lugar entre el Episodio V y el Episodio VI que, por alguna razón, tiene poco a nada que ver…

En Outlaws, tomamos el manto de Kay Vess, junto a Nix, una mascota con personalidad de gato y forma de ajolote gigante.

Vess, se nos presenta como una chica en una baja existencial cundida de problemas económicos, deudas, y poca calidad de vida. Aparentemente dispuesta a lo que sea para cambiar su circunstancia.

Al inicio del juego, en lo que viene siendo un prólogo predecible que no da la mayor de las ganas de continuar jugando; una misión que se suponía que cambiaria su rumbo de vida sale completamente mal, y empieza una aventura entre sindicatos criminales y caza recompensas.

La trama va alrededor de un nuevo sindicato de criminales conocido como Zerek Besh, que aparentemente se ha dado a temer entre los otros clanes de la galaxia por razones completamente inexistentes.

Tanto los Crimson Dawn, como los Hutts y los Pykes parecen tenerle un cierto nivel de respeto poco justificado a un enemigo que fracasa al quererse mostrar como temible, misterioso o influyente.

Alrededor de lo mismos, se desenvuelven las aventuras de un nuevo personaje que tiene mucho que envidiarle a lo que Star Wars normalmente muestra como “caza recompensas”; en una historia relativamente lenta y tediosa que camina cuesta arriba a la hora de crear interés en los jugadores.

Pudimos haber traído de vuelta a Dash Rendar, algún personaje conocido de la alianza rebelde, un mandaloriano, o el mismísimo Luke Skywalker… En vez de eso tenemos…

Una protagonista que cae como insípida y poco dimensionada que muchos se encontraran difícil querer.

Kay tiene una personalidad extremadamente robótica y superficial que hace que momentos del juego que narrativamente deben resultar impactantes hagan todo lo contrario y dejen a los jugadores con el sabor amargo en la boca y las ganas al aire.

¿Dónde será que he visto esa clase de personajes femeninos desabridos últimamente…?

Encima de eso, hay una tendencia consistente de que todos los personajes de acción y de tomar carta en los asuntos normalmente sean los típicos perfiles tokenizados que Star Wars nos ha estado tirando en cara desde la adquisición de Disney…

Mientras tanto, el antagonista poco carismatico, lelo, tonto, ridículo y presuntoso que se supone que debe representar una amenaza mientras hace exactamente lo contrario, es aparentemente el único hombre blanco del asunto.

¿Dónde será que he visto esa clase de personajes masculinos tan ridículos últimamente…?

Hablemos de tecnicismos…

El apartado grafico de Star Wars Outlaws es, para ser generosos, mediocre.

Entre los juegos AAA que hemos estado reseñando últimamente, este fácilmente tenga la corona como los gráficos más decepcionantes.

En una época donde un juego AAA puede ofrecer cosas como Ray Tracing y DLSS para impulso de recuadros por segundo, no existe excusa para que los renderizados y modelos tridimensionales de un juego parezcan un remasterizado de un juego de Play Station 3.

Estamos hablando de literales gráficos con 15 años de edad que muchos juegos de 2014 y sus alrededores superan sin esfuerzo.

Cosa que honestamente no nos explicamos, ya que Ubisoft tanto en Far Cry como en la saga de Assassin’s Creed normalmente tiene muy buen apartado gráfico. Se nos escapa de la imaginación donde sucedió el fallo.

En defensa de Outlaws, por lo menos el diseño de mapas y arte conceptual es relativamente bueno, aunque mal ejecutado por falta de pulido y mala optimización.

En un juego de Star Wars, donde sobra material de referencia pese a la ignorancia de Disney con el mismo, el apartado del arte conceptual y diseño de mapas es probablemente donde más fácil la tengan los desarrolladores.

No obstante, entre los gráficos mal terminados y animaciones sumamente anticuadas, el factor inmersión que se supone que este juego debe lograr, en similitud con contemporáneos como Cyberpunk 2077 o Far Cry 6, simple y llanamente no sucede.

Siguiendo con la tunda, las transiciones entre cinemáticas y gameplay actual también viene con una cierta falta de fluidez que, donde ya la mayoría de juegos no dejan más distinción que ángulos de cámara, en este caso se nota un cambio de tono en la ejecución.

La ejecución táctica en general del juego es bastante mala… Pese a la infinidad de bugs y problemas técnicos a la hora de lanzamiento, los controles tácticos no funcionan adecuadamente y la jugabilidad como un juego de disparos es torpe y se le queda corta a lo que juegos mucho mas baratos han logrado hace más de media década.

La optimización seguro mejora, pero ahora mismo cae dentro de lo inestable…

Con 4 configuraciones gráficas, acceso a ray tracing, DLSS 3 y NVIDIA Reflex; querríamos asumir que ya los tiempos de un juego mal optimizado se habrían ido al olvido.

No obstante, estuvimos corriendo ciertas pruebas y viendo el nivel de estabilidad que Outlaws, con todo y sus gráficos super anticuados, tiene consigo.

Los resultados no fueron particularmente agradables…

Nuestro sistema de evaluación fue una torre Alienware Aurora R16 equipada con i9 14900kf, RTX 4090, 32 gb DDR @ 5600 MT/s, y un SSD NVMe Samsung PM9A1 de 2 TB a 7000 MB/s; a resolución 2K (2560×1440 píxeles).

Combinar un sistema de punta con gráficos de la década pasada no fue suficiente para tener una ejecución fluida y librarnos de caídas en recuadros por segundo, tasas relativamente bajas, y falta de estabilidad general.

En particular, se nota un precio extremadamente alto en recuadros por segundo de sobre los 100 FPS al activar un ray tracing que a toda sinceridad hace poca diferencia visual en la gran mayoría de los ecosistemas del juego.

A continuación, los resultados:

Low: 180-220 FPS
Medium: 180-210 FPS
High: 170-200 FPS

Ultra High: 140-170 FPS
Ultra-High + Ray Tracing: 30-70 FPS
Ultra-High + Ray Tracing + DLSS 3: 80-140 FPS

Quisiera decir que el apartado de sonido iba a ser un tema de conversación más aceptable, pero buenas composiciones se vieron pataleadas por actuaciones de voz y diálogos desabridos y sin carácter…

Es bastante seguro asumir que no hay forma sobre la tierra de rayar la nota si pones músicos moderadamente competentes a musicalizar material audiovisual de Star Wars.

El gran John Williams nos ha dejado material de referencia de sobra en torno a configuraciones orquestales, tipos de armonización y como lograr ese impacto musical tan característico de la galaxia muy muy lejana.

Nuestro equipo de composición de turno en Outlaws hace un muy buen trabajo de plasmar el panorama sónico que normalmente viene tanto en juegos como series y películas de Star Wars, y lograr una banda sonora que nos deje conformes sin ser las composiciones originales de antaño que codifiquen con la época ficticia.

No obstante, encontramos serios y numerosos problemas con los diálogos y actuaciones de voz del juego.

Me pregunto en qué estaba pensando el equipo que escribió los diálogos y narrativas del juego; lo mismo para quien dirigió las grabaciones de los actores de voz.

Lejos de insinuar que los actores de voz son malos, porque estamos plenamente seguros de que no lo son; los diálogos son horriblemente vacíos y de poco impacto, al punto que resultan hasta chistosos y sacaran a la audiencia de lo que podría ser una atmosfera de angustia y preocupación de golpe para entrar en risas y carcajadas.

Concluyendo…

Unos precios de pre orden y de bonos sumamente altos por un juego que simple y llanamente no está listo para ver la luz de sol serán artífice de la decepción de muchos, y de la falsa celebración de un lado de la prensa que le celebra hasta los pedos a Disney y a Star Wars.

No podemos evitar pensar el nivel de conflicto y ansiedad en el que Ubisoft se debe haber visto bajo el nivel de presión, falta de recursos, y mala dirección creativa que hacen que un juego salga a la luz en un estado tan precario y preocupante.

Star Wars: Outlaws tiene potencial de ser un juego entretenido que por lo menos merezca botar el rato, pero nada de lo que hemos opinado hasta ahora es exageración.

Quien escribe es uno más que en algún momento estuvo infinitamente preocupado por la dirección en la que se llevo el barco conocido como Star Wars, y que poco a poco ha ido perdiéndole el interés por razones como el juego actualmente reseñado.

Yo jugué esta vaina para que ustedes no tengan que hacerlo. Ahora regreso a mi cueva a jugar Black Myth: Wukong. Buenas noches.

Este review fué posible gracias a la código de acceso cortesía de Ubisoft.

Deadlink Review

Hay temáticas que se vuelven tendencia cada cierto tiempo: dos ejemplos son atmósfera cyberpunk y género Roguelike. Tenemos infinidad de títulos en ese tenor, pero me quiero enfocar en Deadlink del estudio polaco Gruby Entertainment y publicado por Super Good Games. Es un título FPS con temática futurista que exige lo mejor de nuestra destreza a los mandos y en el que morir, significa un reinicio de la aventura.

En un futuro no tan, tan lejano

Deadlink toma lugar en un futuro distópico en el que las corporaciones son las que dominan la escena. Deadlink es una tecnología avanzada que permite que un usuario copie su conciencia y trasladarla a un autómata de combate, drones militares con forma humanoide que se despliegan en el campo de batalla con fines bélicos. Ubicado en Capital Outreach and Reinvestment Executry, una ciudad compuesta por otras ciudades fusionadas en una sola.

El protagonista pertenece a la Agencia de Seguridad Corporativa, un organismo creado con el fin de eliminar las mega-corporaciones corruptas y adquirir tecnología creada por estas. Nuestro protagonista, un personaje anónimo, es recién reclutado en la ASC y se le asigna un drone (Deadlink) para que vaya acabando con las corporaciones que forman parte del colectivo criminal de la ciudad. El juego, va revelando de manera paulatina su trama en conversaciones con los personajes a medida que conseguimos mejoras, por lo que para saber todo a detalle, debemos ir cumpliendo misiones.

Si no salió bien a la primera, repite

Deadlink es un FPS con toques Roguelike en el que debemos elegir nuestro equipo o “Deadlink” para luchar contra las hordas de enemigos. Los deadlink son unos armazones de combate con clases predefinidas que se ajustan a los gustos de cada jugador. El jugador dispone de un arma principal, una secundaria, granadas y otras habilidades inherentes para defendernos en cada fase.

Es posible elegir uno entre varios Deadlinks que sirven a modo de clases. Cada autómata, tiene distintas prestaciones según nuestro estilo de juego. Por ejemplo, el Soldado: un androide básico y equilibrado, dotado de una escopeta, lanza cohetes y un gancho a rápel. Luego está el Cazador, especializado en el sigilo y la sorpresa. Ingeniero, que puede invocar aliados y el Juggernaut, el tanque, que cuenta con mucha resistencia y fuerza. No todas las clases están disponibles y para desbloquear, debemos superar los niveles.

Cada armazón tiene habilidades únicas que cambian en función de la clase y esto a su vez, se vincula con los implantes, que son las mejoras o ventajas que iremos consiguiendo a medida que avancemos. Debemos ser lo más ofensivos y defensivos posibles ya que nuestra barra de salud no se repone entre fases, sin embargo, tenemos una barra de escudo que nos da cierta protección. Lo recomendable es mantenernos moviendo y buscar la manera de siempre atacar.

Una vez elegido nuestro avatar, debemos recorrer varios escenarios a modo de arenas de combate en los que aparecen hordas de enemigos y al final nos espera un jefe de nivel. Una vez acabemos con todos los enemigos, podemos escoger una de varias puertas en las que conseguiremos los mencionados implantes (mejoras o ventajas). Es buena idea, ir mejorando nuestro avatar mediante las compras en la tienda, y estas, son permanentes.

La distribución los escenarios es aleatoria pero por cada uno están repartidos unos orbes de construcción que recargan nuestro arsenal con munición, granadas o recarga de escudos. Los enemigos pueden venir desde cualquier dirección y son bastante insistente, por lo que el juego es muy exigente. Los jefes de nivel, tienen fases cuando se llega a cierta cantidad de daño y tienen puntos débiles que debemos atacar.

La ciudad vibra

El título tiene un estilo Cel-Shading muy bien acoplado a la temática cyberpunk que maneja. Predominan los colores en neón y zonas lúgubres, pero por lo general, me gusta la atmósfera de la ciudad. Los enemigos, tienen modelos interesantes, además de sus comportamientos en los que no dejan de cazarnos. En cuanto a la música, es lo que se puede esperar con temas tecno o Rock pesado. No hay mucho que destacar de su apartado sonoro, ya que los diálogos tienen buenas interpretaciones pero son pocas intervenciones.

Veredicto

Deadlink es una propuesta para quienes busquen un gameplay FPS frenético y desafiante en el género Roguelike. A nivel de historia, tenemos una de tantas en las que mega-corporaciones corruptas son las que mandan, y nosotros debemos detenerla, sintiéndose algo genérica. En lo que respecta al gameplay, es lo que se puede esperar de un FPS-Roguelike en el que debemos mantenernos en constante movimiento para salir airosos de cada fase. Sin embargo, al cabo de un tiempo se termina volviendo repetitivo porque ya hemos visto este tipo de contenido antes, y más, si no somos muy amantes del género.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue gracias a Crunching Koalas.

Concord Review

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Con un largo periodo de tiempo en desarrollo y una poca acogida por la comunidad, Concord llega para marcar la diferencia en el universo de los juegos en primera persona por equipos de héroes. Una fórmula que lleva ya mucho tiempo siendo conquistada por otros títulos que ya tienen una extensa lista de fanáticos.

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En Firewalk le pusieron mucho empeño a este juego y a simple vista (si vamos a los trailers) este parece un excelente juego desde el punto de vista de lo que es en sí así que debemos hablar más que claro. Concord busca posicionarse en medio de juegos como Overwatch 2, que durante mucho tiempo (con altos y bajos) demostró ser un juego sólido y que entiende su comunidad en todo el sentido de la palabra.

En un esfuerzo enorme por querer encajar en todo, Concord realmente desencaja de mala manera. La diferencia aquí es que este tiene un método bastante diferente en cómo acomodamos nuestros personajes en cada partida y nos pone realmente a pensar cuando deberíamos meter o no un personaje a ello. A diferencia de otros, jugar con el mismo personaje todos los rounds realmente funciona aunque tiene sus desventajas.

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Estos introducen un modo que se llama Crew Builder que se pueden desbloquear conforme avanzamos en el juego y por supuesto tenemos muchas partidas. Estas recomendaciones ayudan al sistema a crear tu propia configuración de personajes de la forma que te interesa sacando ventaja en cada una de ellas.

Tenemos 12 espacios que podemos utilizar libremente y podemos poner a nuestros personajes favoritos en el (junto a sus variantes) y tener una especie de versión única de nuestro héroe/jugador. Esto puede parecer complicado y pienso que realmente nos ponen a leer más que a jugar pero una vez pude entender el sistema, mis partidas fueron un poco diferentes a no saber lo que realmente estaba pasando o la razón por la cual un equipo era más difícil que otro.

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No es un juego de habilidad, es un juego de conocimiento y entender todos los personajes no es el objetivo aunque todos debemos elegir un grupo para así tenerlos en nuestro roster. Las recompensas que mencionaba anteriormente son un poco más enfocadas en un sistema de habilidades que todos tenemos de alguna forma, menos retroceso, menos conteo regresivo para una habilidad o simplemente más movilidad. Todo esto enfocado en mejoras de campo para que nuestros personajes sean diferentes a los del enemigo.

Al lado de todo este sistema tenemos entonces los modos de juego que para mi entender son nada más que una versión barata de juegos como Overwatch o Paladins. Personalmente pienso que irse por “la vieja confiable” es mejor que intentar algo de actual generación y no voy a mentirles, el apartado gráfico del juego es hasta donde puedo ver bastante atractivo para mi y tenemos una optimización aceptable en el mismo gracias a las tecnologías DLSS 3 y FSR 3.1.

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En PC nadie tiene nada que perder y aunque esto no viene mucho al caso tenemos también crossplay y cross progresión. Concord es un juego bien pensado pero al mismo tiempo falla en querer brillar por sí solo, dándonos un enorme sabor de boca a lo que llamaría yo una versión barata (pero costosa) de este género. Es una pena ver cierto tipo de desperdicio donde hasta quieren forzar ina enorme inclusión simplemente por dejarnos saber de que sexo es el personaje que vamos a elegir.

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Ganas de jugarlo faltaron pero lamentablemente me vi en el momento en donde encontrar una partida tomaba un poco de tiempo, hasta que recurrí a ver el conteo de jugadores en Steam así que pude entender más o menos a que me estaba enfrentando. El intento de Sony por querer entrar a un terreno ya conquistado por otros juegos ha fallado y ahora solo nos queda caos ya que muchos pensamos iba a hacer algo más cooperativo pero terminó siendo un 5v5 regular.

Asi como en las impresiones de la beta del juego, este también lo jugue en la siguiente PC:

Realmente las tecnologías de escalado no hacen mucha diferencia en el juego. Encender DLSS 3 con Frame Generation en modo Calidad o DLAA nos da una mejora de hasta 220 FPS mientras que si apagamos todas esas tecnologías tendremos un promedio de 170 FPS. Personalmente no le veo tanta ventaja pero sí debemos recordar que como es un juego “competitivo” la latencia juega un papel importante.

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Calidad Ultra 1440p – 167 FPS (DLSS 3 apagado)
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Calidad Ultra – 1440p  – 223 FPS (DLSS 3 encendido)

Cabe mencionar que sus creadores realmente sabían lo que estaban haciendo y realmente estuvieron haciendo un juego bastante bueno en cuanto a mecánicas pero fallaron fuertemente en querer traer un juego 5v5 con un costo de $40 dólares en pleno 2024. La idea inicial del juego pudo ser otra y quizás hubiese sido el nuevo Helldivers 2 si así hubiese sido pero realmente no se pueden montar en todos los géneros de forma deliberada.

En conclusión

Es obvio que este juego tendrá actualizaciones continuas, nuevos personajes, escenarios y grandes cambios. Por encima de cualquier cosa Concord es la prueba fallida de intentar encajar donde no se debe y por si fuera poco lo único aceptable que tiene es la mecánica que el código de desarrollo tiene ya que ni en la apariencia habla mucho. Tiene una jugabilidad fluida, aceptable y hasta más estable que muchos FPS, al menos en PC se puede sentir esa ventaja jugando en la mayor calidad gráfica posible aunque realmente el objetivo no es como se vea sino que tan entretenido sea. Encontrar una partida puede tardar varios minutos y es realmente estresante en todos sentidos ver como algo que pudo ser tan bueno terminó siendo lo que no nos esperábamos. El zapato le quedó muy grande a Sony y esto es por mucho uno de los juegos más catastróficos que he probado. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a PlayStation.          

Impresiones de Tom Clancy’s Rainbow Six : Siege – Operation Twin Shells – Y9S3

A casi diez años del lanzamiento de uno de los juegos de disparos tácticos más flamantes de nuestro tiempo, se avecina la nueva temporada de Rainbow Six: Siege.

Un juego que muchos se encuentran difícil de digerir, pero por el cual otros viven y mueren.

Con sus bajas y sus altas, Ubisoft sigue apostando a la longevidad de un juego que ha visto mejores tiempos y que actualmente tiene una comunidad extremadamente divida y amenazada por problemas tanto de índole social como de seguridad informática.

Un nuevo personaje con una dualidad muy particular.

Luego del lanzamiento de Gerald Morris, mejor conocido como Deimos; un personaje de antaño de la saga Rainbow Six con un extenso trasfondo histórico, la audiencia inmediatamente empezó a especular sobre el potencial lanzamiento de otro personaje.

El momento en el que Ubisoft, luego de lanzar a Deimos, anuncia un nuevo operador “griego”, los fans de huesos amarillos empezaron a teorizar sobre la adición de Kure Galanos al roster.

Bajo el pseudónimo de “Skopos”, y mostrando las consecuencias de lo sucedido la ultima vez que supimos de Galanos, se une para ser una operadora de defensa multifacética con posibilidades tácticas virtualmente infinitas.

Skopos trae al alineamiento de defensa dos robots a control remoto que posan como un operador cada uno.

Cada robot dispone de características similares a las de los operadores que ya conocemos, con la salvedad de que solo puede manejarse uno a la vez.

El segundo robot estará en modo dormido con un escudo desplegable frente a él, mientras los compañeros de equipo lo pueden utilizar como una cámara de vigilancia anti balas.

No obstante, esto no significa que Galanos dispondrá de 2 vidas. El momento en el que uno de los robots sea inhabilitado, Galanos también quedará inhabilitada y fuera de la ronda.

Es un concepto que en papel ofrece un cuadrante totalmente nuevo de cobertura en las distintas zonas de defensa del mapa y un nivel mucho mas elevado de respuestas reactivas a los atacantes.

Sin embargo, existe una realidad paralela que puede hacer que este personaje sea simplemente frustrante tanto a la hora de usarlo como a la hora de jugar en su contra… Estaremos hablando de ello en breve.

El equipo de Siege sigue siendo un equipo de desarrolladores sumamente ambiciosos, y suficientemente humildes para admitir que algo no funciona

Luego de aceptar que Operation New Blood, pese a lo ambicioso, no lleno las expectativas de la audiencia, el equipo dice estar más dedicado que nunca a levantar el juego de su posición actual.

Se habla de un sistema de anti cheat mejorado con 6 sistemas de detección y un modelo de rotación algorítmica conocido como “endurecimiento binario” que hace que sea infinitamente más difícil poner a funciona programas para trampas dentro del juego.

A través de los últimos 5-6 años, el equipo ha implementado un sistema de protección tras otro y ha invertido una fortuna en lo que parecen ser intentos fútiles de detener a lo que argumentativamente podrían ser los hackers mas feroces en la historia de los videojuegos.

Es natural y gravedad pura que dicho anuncio se reciba con escepticismo.

Continuando, se habla de mas cambios de balance que pueden o no ser bienvenidos por una audiencia intensa y apegada a sus personajes favoritos, que comúnmente suelen expresar disgusto cuando estos son modificados para peor.

Entremos al tema del actual estado de ánimo de la comunidad y siempre tan controversial conversación sobre la “toxicidad”

Segurísimo, Siege es hogar de algunos de los jugadores más tóxicos sobre el planeta.

Es un juego sumamente intenso que demanda de mucho sacrificio, sangre, sudor y lágrimas para aprender en su totalidad.

Siendo un juego que ni siquiera los mejores jugadores del mundo terminan de conocer al 100%, es simplemente natural encontrarse en molestias cuando se mezclan jugadores ultra dedicados con ultra casuales.

Mas que ultra casuales, realmente son jugadores dedicados en sus cuentas secundarias dándole poca a ninguna importancia a los resultados de una partida.

Siege es uno de los juegos con mayor porcentaje de “smurfing” y donde hay mas jugadores que abren varias cuentas con distintas finalidades secundarias entre las cuales puede ser las ventajas abusivas sobre un lobby de nivel inferior, o evadir baneos por mal comportamiento, trampas, etc…

Muchos tenemos más que claro que detener el “smurfing” en un juego, más que una conversación entre audiencia y desarrolladores; es una conversación sumamente cuesta arriba entre desarrolladores y oficiales financieros.

Ningún juego prohibirá el smurfing en el futuro predecible, porque son pocos a ningunos los casos en los que los inversionistas harían el sacrificio económico en pro de una “calidad de vida” que ellos simplemente no están en la posición de apreciar.

Esta es solamente la zapata de lo que luego ramifica en una serie de problemas sociales que, al igual que otros juegos, Ubisoft erróneamente ha tratado de acatar con actualizaciones de balance y conceptos creativos que, si bien enriquecen lo que el juego tiene para ofrecer, puede ser visto como intentos vacíos de endulzar una realidad muy amarga.

Se implementan muchos sistemas para repartir consecuencias, pero no se promueve una cultura de disciplina y competitividad

La parte que me resulta particularmente molesta es el momento en el que Ubisoft, detrás de quererse auto coronar como “inclusivos’, hablan de tener un “espacio seguro” donde todo el mundo es bienvenido.

Cosa que, en un juego tan nicho como Siege, va a ser mayoritariamente malinterpretado por la gente equivocada.

Mas a menudo que no, esto termina poniendo jugadores ultra casuales en ecosistemas competitivos para los que no están mecánica, técnica ni mentalmente preparados.

No obstante, se implementan cosas como un sistema de “skill based matchmaking” que, en un ambiente donde el smurfing sucede con frecuencia, no hace mas que validar jugadores deficientes a costillas de jugadores dedicados.

Por la misma razón que no meterías a una abuelita de 90 años en silla de ruedas a una competencia de atletismo olímpico, no es buena idea meter a personas que abren el juego una vez al mes a un ecosistema competitivo tan reñido sin causar repercusiones y molestias.

Si fueran solo molestias, todo bien. Pasa en las películas, pasa en la vida, pasa en TNT…

El problema llega en la implementación de los tan infames “sistemas de anti toxicidad”. Los cuales son esencialmente sistemas de transcripción verbal entrenados para detectar palabras clave e ir fichando cuentas por cosas que con frecuencia son tan triviales como maldecir jocosamente.

Similar a casos como Overwatch, de repente los canales de comunicación verbal del juego a penas son utilizados.

Los jugadores simplemente no hablan o caen en una sala de discord para evadir un sistema que con frecuencia se muestra injusto, parcializado, y pobremente moderado por personal real, bien pagado, que no sea subcontratado en un país del tercer mundo y con criterio para analizar estas situaciones a fondo de una manera neutral.

La razón por la que se trae el tema a colación es porque la experiencia del que entra a una cola solo es simplemente invivible.

Mas que apreciados están los intentos de Siege de integrar jugadores nuevos al cuadrante dedicado del juego a través de programas de entrenamiento.

Esta temporada trae un playlist vs. AI en el que los jugadores pueden conocer los aspectos del juego y practicar de una manera básica asegurando que no hayan tramposos ni jugadores diamante disfrazados en una cuenta bronce en el equipo enemigo.

De igual manera, hay un nuevo modo de 1v1 que anticipamos se utilizara bastante para entrenamiento entre jugadores y amigos; y una nueva interafase de usuario para la modalidad competitiva que pretender ser mas transparente con lo que comunica.

Esto, en cambio, se acerca más a la solución real de los problemas.

Por la misma razón que es mejor enseñarle a la gente como poner clavos y alinear maderas, en vez de darle la casa de regalo y dejarlos siendo inútiles; las iniciativas correctas deben ir en función de mejorar la calidad de vida de un circuito competitivo agresivo y al mismo tiempo ofrecer entrenamiento y conocimientos solidos a aquellos forasteros que puedan mostrar interés.

De esa manera no se asustan en las primeras 2 partidas.

Concluyendo…

Está por verse lo que esta temporada tiene para ofrecer y que tal la recibirá la audiencia.

Pese a los siempre tan ambiciosos intentos de Ubisoft de enriquecer el juego, nos parece que aun no dan en el clavo con los problemas reales que están haciendo que cada temporada mas y mas jugadores migren a otros juegos multijugador con mecánicas o temáticas similares.

Quien escribe, siempre tiene los mejores deseos para un equipo de desarrollo que tiene la cabeza en el lugar indicado.

El reto viene a la hora de elegir a quien escuchar y entablar una conversación con un léxico homogéneo. No podemos escuchar a los jugadores profesionales, a los jugadores casuales que juegan 1 vez al mes, a los jugadores competitivos que juegan diario, y a los inversionistas que piensan y vociferan opiniones para las cuales no están particularmente capacitados, bajo influencia de mega corporaciones financieras.

Estas impresiones fueron posibles gracias a la invitación de Ubisoft a la presentación privada para prensa y creadores de contenido.

be quiet! Dark Rock 5 Review

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De tantas soluciones de enfriamiento siempre es bueno darle la bienvenida a las nuevas entregas, en esta ocasión nuestros amigos de be quiet! nos han enviado el Dark Rock 5 que promete darnos un excelente enfriamiento para esta nueva generación de procesadores en una forma más compacta y silenciosa.

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Lo primero que debo resaltar es lo simple que es montar este cooler, literalmente no necesitamos de ninguna ciencia (ni siquiera leer el manual) para realizar su instalación. Simplemente buscar la orientación perfecta, conectar el abanico Silent Wings 4 de 120mm PWM que este trae y listo, estaremos enfriando nuestros CPUs en segundos.

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Estos bloques de aire tienen un gran reto y uno de ellos es poder ser compatibles con todas las memorias RAM del mercado. Este es más simplista, pequeño e incluso delgado por lo que esto no es ningún tipo de problema. Parece mentira pensar que tenemos 6 tuberías de enfriamiento de alto rendimiento en un cooler tan pequeño como este.

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Este como era de esperarse viene preparado para la nueva generación de procesadores, en mi caso lo instale en el nuevo Ryzen 7 8700G que lleva consigo el socket AM5. Todas las piezas necesarias para su instalación vienen dentro de la caja. Dígase los brackets, pasta térmica, manual de instalación e incluso un set para colocar un abanico adicional aparte de él que este trae por defecto. Un combo completo para prepararnos y jugar en muy poco tiempo.

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Este nuevo Dark Rock 5 promete una disipación rápida del calor y aunque el segundo abanico es opcional yo lo recomendaría para mayor presión de aire con mejor rendimiento. Para las pruebas que hablaré al final de la publicación solamente se utilizó el hardware incluido en la caja y la siguiente PC:

A simple vista nos podemos dar cuenta que este producto fue diseñado para el que está enfocado en rendimiento y no en estética. No tenemos RGB pero lo mejor de todo es que no lo necesitamos en lo absoluto. El diseño de color negro no es simplemente por la estética tradicional del fabricante sino que también ayuda a mover la temperatura mas rápido. La misma placa de contacto del CPU es niquelada y es compatible con pasta térmica de metal líquido, bastante necesaria para enfriar hasta los procesadores más potentes.

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Las pruebas realizadas fueron con los programas Cinebench R24 y el AMD Ryzen Master para una prueba de estrés de 5 minutos con carga máxima al cpu del 100%. En el caso de Cinebench R24 realizamos una prueba constante de 20 minutos a lo que resultó (como se puede ver el gráfico más abajo) de una temperatura promedio de unos 81 grados celsius frente a otros sistemas de enfriamiento de mayor gama. Durante la prueba todos los abanicos estuvieron trabajando al máximo y por supuesto el flujo de aire dentro de mi gabinete es bastante alto.

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En los resultados se puede ver como el mismo Dark Rock 5 mantiene una temperatura aceptable para su gama pero no puede superar al Dark Rock Elite en su totalidad. En baja/inactivo se puede apreciar como se mantiene un poco mas frio que el Elite pero de igual forma su lugar en cuanto a rendimiento es bastante buena.

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Algo notorio aquí es la durabilidad y aunque este review fue basado en pruebas durante varias semanas podemos decir que es más que eficiente. La diferencia de enfriar con aire es que solamente debemos mantener los abanicos y su interior limpio sin preocuparnos del tiempo de vida que un AIO tiene en sí. Por lo que recomendaría usar diferentes métodos de enfriamiento conforme nuestra necesidad. Aunque esto hace que el calor sea generado en la habitación que nos encontremos y sea expulsado literalmente a nuestro alrededor mientras que un AIO mitiga mucho más el calor si pudiera decir que este Dark Rock Elite tiene mucho que ofrecer.

En conclusión

El nuevo Dark Rock 5 es por mucho una excelente inversión para quienes no desean que su bolsillo sufra y desean una solución de enfriamiento bastante confiable. Desde un ensamblaje simple hasta un buen rendimiento bajo estrés, este cooler de aire ha demostrado que aunque no sea el mejor de su gama, si sabe dar un excelente ejemplo de que lo simple, silencioso y poco estético puede dar un buen rendimiento sin la necesidad de otras adiciones. Este review fue realizado gracias a un ejemplar facilitado por be quiet!.

Jugadores de Black Myth Wukong critican los niveles llenos de muros invisibles

A primera vista, Black Myth: Wukong ha sido un éxito rotundo. Ha batido el récord de jugadores simultáneos en un juego para un solo jugador en Steam.

Sin embargo, aunque el juego ya es un éxito comercial y de crítica, los jugadores se han topado con algunos problemas importantes, sobre todo los muros invisibles que asolan el mundo. Esto ha provocado un gran número de quejas de los jugadores en Internet.

Los muros invisibles no son nada nuevo en los videojuegos. Llevan años existiendo, impidiendo a los jugadores acceder a zonas y lugares a los que no deberían llegar. Sin embargo, no muchos son tan frustrantes como el de Black Myth: Wukong.

Un jugador ha compartido en Reddit un vídeo de uno de los muros invisibles más atroces de los videojuegos.

Al acercarse a un valle, que es casi tan ancho como la pantalla del jugador y que parece una pasarela a una nueva zona, el jugador es golpeado repentina y bruscamente por una barrera invisible, impidiéndole ir más allá. 

Anyone else getting annoyed the constant invisible walls?
byu/GordogJ inBlackMythWukong

El diseño del entorno y de los niveles fue calificado como el mayor defecto del juego. Se sugirió que la zona en cuestión podría haber tenido un «acantilado, en lugar de un camino con una pared invisible», y que el hecho de que haya «escarpadas paredes rocosas a ambos lados del camino» hace que la decisión sea aún más extraña.

Las quejas tampoco se limitaron a Reddit. En las reseñas de Black Myth: Wukong en Steam, los jugadores se apresuraron a señalar que uno de los mayores contras es que «los muros invisibles son especialmente notables en el primer capítulo».

Comment
byu/GordogJ from discussion
inBlackMythWukong

Los jugadores lamentaron la falta de un minimapa o una brújula y sugirieron una solución sencilla a este problema.

GUNNAR Strata Collection Review

Recientemente GUNNAR Optiks lanzó la Strata Collection, para aquellos que buscan una protección visual cuando usan la computadora o están jugando videojuegos con un estilo diferente. 

Strata Collection incluye tres gafas inspiradas en destinos populares de California: Pacifica, Palomar y Pismo. La colección presenta formas únicas y diseños de marcos de metal en capas para cada nuevo estilo elegante. Pacifica y Palomar tienen un diseño redondo moderno con capas de aluminio, magnesio y acero inoxidable, mientras que Pismo tiene un diseño cuadrado con capas de aluminio y magnesio. 

GUNNAR Pacifica

Cada una de estas gafas tiene una construcción de estilo vanguardista y los que vayan a adquirirlas pueden elegir diferentes tipos de tintes disponibles en GUNNAR como también para aquellos que usan prescripción no tendrán ningún problema. La colección es una nueva opción para el tinte de lentes Clear-Pro, diseñado para bloquear la luz azul y mantener una reproducción perfecta del color.

GUNNAR Palomar

Las tres gafas incluyen un revestimiento de lente G-Shield antirreflejo y resistente a las manchas, una garantía de 12 meses, bisagras de resorte flexibles y varios elementos incluidos en la compra, como un estuche rígido, una bolsa de microfibra y un paño de microfibra. Esto es para que los usuarios puedan tener sus gafas limpias y seguras.

Características principales (Los tres modelos)

  • Estilo redondo y cuadrado con arquitectura de capas de magnesio-aluminio y acero inoxidable
  • Bisagras de resorte flexibles
  • Tecnología de lentes patentada por GUNNAR
  • Recubrimiento de lentes G-Shield® Plus: antirreflejo y resistente a las manchas
  • Bloquea la luz azul dañina y el 100 % de los rayos UV

Strata Collection viene con las siguientes ventajas para los usuarios

Reduce la fatiga ocular digital: el diseño del  lente mejora el enfoque a corta distancia para aliviar la fatiga visual y proporcionar una visión más nítida y clara.

Los tintes Block Blue Light: Las lentes filtran la luz azul artificial emitida por las pantallas digitales para agudizar el contraste y proteger los ojos. 

La tecnología Sleep Better: Los lentes bloquean la luz azul, lo que ayuda a mantener el ritmo circadiano, el ciclo natural del sueño del cuerpo.

Previene los ojos secos: La forma de la lente está envuelta para limitar las corrientes de aire y mantener la humedad, lo que agudiza los detalles y reduce la tensión.

Minimizar el deslumbramiento: Los revestimientos de lentes reducen el deslumbramiento y la luz reflectante para eliminar las distracciones visuales y el estrés.

GUNNAR Pismo

Cabe destacar que las monturas de acero inoxidable son resistentes a la corrosión e hipoalergénicas. Suelen ser algo más pesadas y más económicas que las monturas de berilio y titanio. Este tipo de monturas son ideales para quienes tienen alergia al metal, así como para quienes buscan un equilibrio entre resistencia, durabilidad y diseño contemporáneo.

Debido a su durabilidad, peso ligero y apariencia elegante, el acero inoxidable ha sido durante mucho tiempo la elección de los diseñadores de gafas. Ventajas: No corrosivo, duradero, resistente, liviano e hipoalergénico . También se puede moldear fácilmente en estilos de gafas ultrafinas y tiene flexibilidad, lo que aumenta la comodidad del usuario.

Puedes leer nuestros reviews de las demás colaboraciones de GUNNAR:  Assassin’s Creed: Mirage, Call of Duty MWIII Alpha Edition, Call of Duty MWIII UAV EditionMarvel Spider-Man:Miles Morales EditionBlack Panther Vibranium, Stark Industries Edition , Diablo IV Sanctuary Edition, GUNNAR World of Warcraft Horde & Alliance EditionCall of Duty Covert EditionFallout Vault 33, Cupertino Onyx + Clear, Tokidoki: Year of the Dragon, Groot Marvel Edition Muir & Humboldt ,Tokidoki X GUNNAR “SANDy, Donutella & Cotton Candy Carnival” Collection y Gunnar x Overwatch.

Conclusión

Strata Collection es una de las nuevas gafas que GUNNAR Optiks ha apostado a un público diferente con un estilo único. Estas gafas son muy diferentes a las otras versiones que hemos evaluado. La montura con capas de metal las hace un poco pesadas, pero esto no significa que molesten. También este tipo de material de construcción ayuda a la durabilidad de las gafas e incluso aguantan una caída más fuerte que las del material de plástico. Cada una tiene un estilo diferente para todo tipo de ocasión y será de gran ventaja para aquellos que pasan tiempo en la PC, como para los amantes de los videojuegos que pasan horas y horas pegado de un monitor o TV disfrutando de su hobbie. Este review fue realizado gracias a las gafas proporcionadas por GUNNAR Optiks.