Hace unos días tuvimos un acceso anticipado (gracias a Amazon Games) a la beta abierta de New World: Aeternum, el MMORPG que han decidido “relanzar” con un sin número de mejoras y la promesa de ser la mejor experiencia del juego posible.
El New World que conocemos acaba de evolucionar y con una versión en camino para consolas le damos la bienvenida oficialmente a New World: Aeternum, una versión con esteroides del juego, un relanzamiento en el que se refresca bastante la apariencia del juego, mecánicas pero sobre todo muchas cosas que el juego siempre necesito.
A lo largo de todo este recorrido, lanzado en 2021 puedo decir que New World ha tenido un camino un poco vertiginoso, altas y bajas pero con esta ligera probada de la en camino beta abierta pudiera decir que hay esperanzas pero solo queda esperar a ver la respuesta general de la comunidad.
Muchas cosas nuevas, otras cosas ya conocidas pero otras que han sido mejoradas en gran manera. Visualmente New World: Aeternum se ve bastante bien y aunque tiene unos temas de optimización que serán arreglados más adelante, el juego sigue siendo fiel a unos gráficos impresionantes y la inmersión que todos conocemos.
De las cosas nuevas que tenemos son los arquetipos. A la hora de crear tu personaje tendrás la opción de elegir uno de los siete arquetipos preestablecidos (soldado, destructor, guardabosques, mosquetero, ocultista, místico o portador de espadas) para adaptarlo a mi estilo de juego preferido. Literalmente tenemos dos armas predeterminadas que obtendrán más experiencia de lo normal pero tenemos libre elección (como siempre) de elegir la combinación de armas que queramos.
De igual forma al elegir cierto arquetipo tendremos las habilidades de gathering activadas que recibiremos un extra y las tendremos más avanzadas que las demás. Esto realmente para mi es una forma de ayudar a los usuarios a adaptarse al sistema de juego, no olvidemos que en este nuevo lanzamiento esperamos un sin número de nuevos jugadores de consola ansiosos por jugar.
Como vimos en Rise of the Angry Earth, tenemos las monturas que podrán ser desbloqueadas una vez alcancemos el nivel 20, tendremos también modos como Arena 3v3 (un modo PvP), tenemos nuevas expediciones y por supuesto una facción que podamos elegir a nuestro gusto. Parece como un juego nuevo pero que ya todos conocemos y realmente así me sentí mientras jugaba.
De alguna forma siento que Aeternum es más hostil, enemigos más activos y un poco más en atacarte y hacerte daño. Realmente es bastante acogedor sentirse retado a la hora de jugar. La nueva mejora que el juego ahora tiene es la habilidad de jugarlo en modo de un jugador, eliminando por completo la característica MMO del juego y aunque esto puede dividir un poco el punto de vista de la comunidad. Una vez más vuelvo a decir, faltará ver realmente como se desenvuelve la historia con estas nuevas narrativas y este modo “historia” en proceso.
Para concluir, New World: Aeternum es para mi la última oportunidad o mejor dicho el último intento de enganchar con gran parte de la comunidad (nuevamente). Este no es un MMORPG malo y en esta Beta Abierta pude darme cuenta que hay potencial que indica que todo irá bien pero al mismo tiempo está el miedo de que una vez más el contenido del juego final termine siendo igual de aburrido que antes. Esperemos que la experiencia en consola sea bastante buena ya que muchos estarán probando esos modos PvP buscando carne fresca a la cual ganarle. Estas impresiones son gracias a Amazon Games y el acceso a la hora de jugar fue en PC.
Si hubo un tiempo en que los juegos de lucha, tuvieron su época de oro fue en los años 90. Pero sin duda, cuando se consolidó como género, fue a mediados de esa década cuando las principales franquicias dieron un giro radical haciendo colaboraciones con series de otra rama del entretenimiento, los cómics. Es así como Capcom, en un más que necesario cambio de aires, hizo una colaboración con Marvel Cómics e inició lo que sería una de las mejores colaboraciones de videojuegos.
Veríamos enfrentados a personajes de la compañía de Osaka contra algunos otros icónicos de la casa de los sueños, por ejemplo, Ryu contra Wolverine. Un sueño hecho realidad. ¿Cómo se disculpa Capcom por el batacazo que supuso Marvel vs. Capcom: Infinite? Lanzando Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, una recopilación de nada más y nada menos que de los seis juegos de lucha crossover más aclamado de los videojuegos, más un beat ‘em up inédito que nunca salió de las arcades y Mega Drive.
Héroes contra luchadores callejeros
Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics nos trae, como ya dije, seis juegos de luchas mas un beat ‘em up, como sorpresa. A saber, los juegos son:
X-Men: Children of the Atom
Marvel Super Heroes
X-Men vs. Street Fighter
Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes
The Punisher
Aclarar que los juegos están basados en la versión arcade con algunos elementos de las versiones de consolas, como pausar en plena acción, ajuste de dificultad, tiempo y visualización. Sin embargo, como jugador de las versiones de consolas de casi todos esos juegos, siento que faltaron alguno de los modos adicionales para esas versiones.
X-Men: Children of the Atom
Lanzado en 1994 para arcade, es el juego que inicia las colaboraciones con Capcom para lo que luego sería de Marvel vs. Capcom. Es considerado como uno de los primeros juegos en que se añadieron mecánicas que hoy son estándar como super combos, Tech Hits, super saltos y cancelaciones. Contaba con 13 personajes entre héroes y villanos, más uno secreto. Para la historia, tomaron como base el arco argumental de Atracciones Fatales en la que Magneto es el principal antagonista.
Los controles fueron versiones de juegos como Street Fighter y Darkstalkers adaptadas a los poderes de los personajes jugables, por lo que son bastante intuitivos y que un jugador habitual podía manejar. En la interfaz, teníamos las típicas barras de salud e indicador Super o X-Power, con la diferencia de que los poderes más vistosos se realizaban cuando la barra está completamente llena de tres niveles disponibles.
Marvel Super Heroes
Lanzado en 1995, continúa con la introducción de otros personajes del universo Marvel, pero ahora, en vez de los X-Men, presenta a personajes más reconocidos de Marvel como Spider-Man, Capitán América, Hulk, Thanos, Dr. Doom, Iron Man, Psylocke, entre otros, para un total de 13 personajes, incluyendo al secreto. Su trama se basa de manera libre en El Guantelete Infinito y el villano principal es Thanos.
Mantiene el mismo esquema de controles que Children of the Atom aunque un poco más simplificado y se introduce el uso de las Gemas del Infinito que nos ayudan en pleno combate durante un tiempo corto. Entre los efectos que otorgan las gemas puede ser más defensa, velocidad, regeneración de salud, y algunos héroes, recibían efectos adicionales al utilizar las gemas.
X-Men vs. Street Fighter
Con fecha de lanzamiento del 1996, este juego destaca por ser la entrada a los crossovers de ambas compañías e introducir las luchas por parejas de 2 contra 2. Se aumenta el número de personajes a 18: 9 de Street Fighter y 9 de X-Men, más el villano de turno y el personaje secreto. Presentó una mejor paleta de colores, algunas mecánicas nuevas como Hyper Combos y Super Combos dobles.
Ahora, se tiene una jugabilidad más frenética y espectacular que los anteriores juegos. Cada jugador en batalla, tiene su propia barra de salud individual y se eliminan los combates de 2 de 3. Es posible cambiar en cualquier momento de personajes, recibir ataques de asistencia y realizar poderes de movimiento Tándem muy devastador. Otra mecánica introducida son los combos aéreos y un contraataque variable.
Marvel Super Heroes vs. Street Fighter
Lanzado en 1997, este título es otro crossover, esta vez de los personajes de Marvel contra los de Street Fighter, siendo la secuela del juego anterior. Mantiene la jugabilidad de 2 vs. 2 y en vez de personajes de X-Men, vuelven otros personajes de Marvel y se introduce una nueva mecánica que sería parte de los juegos posteriores a este. Ahora contamos con 17 personajes jugables, 9 de Capcom y 8 de Marvel, más seis personajes secretos.
Seguimos con la jugabilidad de juegos anteriores, incluyendo la elección de un segundo jugador para un enfrentamiento de 2 vs. 2. Ahora se introduce la mecánica de Asistencia Variable que consiste en convocar al personaje aliado para que realice un movimiento especial sin necesidad de cambiar de personaje completamente.
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
Con fecha de 1998, ahora se amplía mucho más el roster de personajes, incluyendo muchos icónicos de ambas compañía, no solo de la franquicia Street Figther, en el caso de Capcom. Sigue con la jugabilidad ya conocida, pero se elimina el sistema de asistencia de personajes y se introduce la mecánica Cruce Variable. Se introducen 15 personajes jugables, 7 de Marvel y 8 de Capcom, más 6 secretos.
La jugabilidad se ha mejorado en relación a los juegos anteriores, y ahora tenemos la posibilidad de invocar otros personajes que nos brindan un ataque breve de asistencia. Los cambios introducidos están los personajes invocables que se asigna de manera aleatoria y tiene unos pocos usos dentro del combate. El otro cambio es el Cruce Variable en la que los dos personajes seleccionados participan simultáneamente durante un corto tiempo.
Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes
Considerado el mejor juego de la serie MvC y lanzado en el año 2000, ahora se presentan aun más personajes de ambas compañías, se simplifica de nuevo el sistema de controles, nuevas mecánicas como combates de 3 vs. 3, nuevo sistema de asistencias y escenarios con elementos 3D con personajes en 2D o sprites. En sí, el juego es una mejora notable del título anterior como el sistema Asistencia Variable que otorga a cada personaje una asistencia distinta según las opciones disponibles.
Ahora, tendremos a elegir hasta 56 personajes jugables, siendo uno de los juegos con más opciones a la hora de escoger. Personajes de franquicias como Darkstalker, Mega Man, The Avengers, X-Men y Street Fighter, además, de tres personajes inéditos para esta entrega. Las mejoras en las mecánicas van desde combinaciones variables con todo el equipo del jugador y ejecutar hipercombos simultáneamente. El juego también introduce una nueva mecánica de juego llamada snapback, que obliga al oponente a cambiar de personaje.
The Punisher
Un juego del estilo beat ‘em up lanzado en 1993 que nunca salió de las arcades y Mega Drive, es la joya de la corona de esta colección. Protagonizado por The Punisher y Nick Fury, deben enfrentarse a la organización del señor del crimen, Kingpin, eliminando a sus esbirros. La trama sigue la historia de Frank Castle a quien la mafia ha asesinado a su familia y a él lo dejan por muerto. Sin ambargo, sobrevive y decide vengarse de quienes le hicieron daño.
El juego sigue la fórmula implementada por Capcom en Final Fight, en la que tanto The Punisher como Nick Fury deben recorrer escenarios llenos de enemigos y un jefe de nivel al final de la fase. A diferencia de otros juegos del género, este beat ‘em up se destacó por sus violencia, la misma por la que se conoce al personaje titular. Los personajes pueden utilizar armas cuerpo a cuerpo, arrojadizas y armas de fuego en ciertas fases de cada nivel. También, el juego presenta onomatopeyas al realizar ciertas acciones como si de un cómic se tratara.
La colección que todos estábamos esperando
Como era de esperarse, Capcom ha introducido ciertas mejoras en la colección que detallaré a continuación. Tenemos Modos Offline y Online, posibilidad de modificar las opciones del juego como dificultad, velocidad de los combates, número de rounds, etc. Modificar a nuestro gusto los controles. Elegir las versiones de cada juego, ya sea Americana o japonesa con las modificaciones de personajes de cada región.
Modificar las opciones de visualización hasta un total de 8, cambiar el fondo de pantalla y ajustar el tamaño de la misma desde la original hasta pantalla completa (19:6). Guardado rápido y mostrar la tarjeta de instrucciones de cada juego, además de la lista de movimientos de todos los personajes.
En cuanto al apartado online, podremos tener combates amistosos con otros jugadores, competitivos con tablas de clasificación, combates personalizados y Desafíos de Récord. Se ajustaron las opciones de Rollback Netcode para una experiencia online estable. Se mejoraron las cajas de colisión de los sprites de personajes para equilibrar los combates, todo un detalle.
Por último, un Modo Museo en el que podremos ver ilustraciones inéditas del desarrollo de cada uno de los juegos, artes conceptuales, panfletos promocionales, tarjetas de instrucciones, y más. También, permite escuchar toda la música en un reproductor con un total de 250 pistas que no tienen desperdicio.
Veredicto
Cuando se habla de recopilaciones de juegos clásicos, muchas compañías toman el camino fácil y solo adaptan los juegos sin más, pero cuando se le pone entusiasmo, las cosas salen bien. Así me ha parecido Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics, tomando en cuenta que trae seis juegos de la época dorada del género de lucha arcade, más un beat ‘em up casi desconocido. No es un recopilatorio perfecto ya que tiene algunas carencias de las versiones de consolas de esos títulos que no fueron incluidas, pero sigue siendo un imprescindible. Solo tener todos esos juegos en un mismo paquete, ya es una compra obligatoria para los que disfrutamos esa época de lanzamientos de juegos de lucha.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para reseñas fue gracias a Capcom.
Con el lanzamiento de Persona 3 Reload,muchos nos extrañamos que solo se adaptó el juego base que saliera para PS2, dejando de lado la versión FES que llegaría posteriormente. Incluso, esperamos el anuncio de una versión tipo Persona 5 Royal. Sin embargo, los planes de Atlus, no eran otros que lanzar Episode Aigis -The Answer- en forma de DLC este mismo año. Y que suerte, porque una versión definitiva, tardaría años en salir al mercado.
Ahora, este episodio adicional complementa la historia principal de Reload, atando algunos cabos que se dejaron sueltos en ese título. Como siempre, también trae algunos añadidos extra como nuevos skins de personajes, nueva banda sonora y más horas de juego a un título de por sí largo.
Epílogo con respuesta
Trataré de hacer un resumen sin spoilers del DLC, pero básicamente, Persona 3 Reload: Episode Aigis -The Answer- continua inmediatamente tras el final del juego base, aunque no es necesario haber finalizado, pero se recomienda. Ahora, nuestro grupo de héroes, siguen sus vidas luego del final de P3R, sin embargo, ahora habrá un cambio de protagonista. Como reza el título, la androide Aigis será la que lleve las riendas del grupo e incursionarán en una nueva zona llamada Abismo del Tiempo.
Por azares del destino, o del guion si se quiere, el grupo se ve envuelto en su propio Día de la Marmota, en el 31 de marzo, al vivir ese día una y otra vez. Se introducen nuevos personajes como Metis, otra androide que en principio tiene una batalla contra Aigis, pero luego se nos une y nos ayuda a desentrañar el misterio de este acontecimiento.
A nivel argumental, la historia se adapta a los cambios que vimos en Reload como remake, sin embargo, la primera parte de la trama se mantiene fiel al juego original, aunque con algunas escenas de diálogo nuevas. Otro cambio es que la propia Aigis, es quien tomará las decisiones en esta parte de la aventura, de ahí su papel protagónico.
En este DLC, Aigis no tendrá acceso al componente social por el que la franquicia Persona es conocida, algo que hereda del título original pero que cuenta en el DLC con un giro. Ahora, tendremos los Episodios Sociales, episodios centrados en los diferentes personajes principales que ayudan a Aigis a vincularse con los miembros de SEES.
Recargado 2.0
Para acceder al DLC, se puede ingresar a través del menú principal y como dije, no es necesario terminar la aventura principal pero es imperativo. Aquí se transfiere la lista de Personas (o Compendio) que hayamos obtenido en la aventura principal, pero no se transfiere ni el dinero ni el equipamiento obtenido. Ahora, la interfaz de usuario cambia con el estilo visual de la propia Aigis, algo propio de la serie Persona y que me encanta su diseño.
En cuanto al gameplay, Episode Aigis, se centra más en la exploración de mazmorras y el combate, aunque con nuevas adiciones que se vieron en P3R. Por ejemplo, el Reloj Crepuscular que nos servía para utilizar los Fragmentos Crepusculares para esas incursiones kilométricas en las mazmorras. Aigis posee el Comodín, que le da la habilidad de utilizar varias Personas a la vez. Igualmente, los primeros compases de esta nueva aventura, resultarán desafiantes, algo marca de la casa.
A diferencia del protagonista principal de P3R, Aigis puede entablar combate atacando a las sombras desde la distancia, una habilidad muy util a mi parecer. Realmente, a nivel de gameplay, este episodio ha cambiado poco, y se entiende. Contamos con las mismas mecánicas y roles de cada personaje, como ejemplo, Metis que toma el lugar de Aigis como la androide del grupo. También, algunos movimientos tienen cambios como las Teúrgias, los movimientos definitivos de los personajes. Aigis, adquiere un nuevo movimiento que Teúrgia que consiste en un ataque perforador con alta probabilidad de hacer críticos.
Otro cambio es que debido a como se desarrolla la trama, el juego obliga al jugador a llevar en determinado momento personajes específicos. Por un lado me parece una idea acertada, ya que se fomenta que no nos apeguemos siempre al mismo elenco de personajes durante las incursiones.
Gráficamente, Episode Aigis -The Answer- mantiene el estilo Cel-Shading que tanto me encantó del juego base. El diseño de ambas androides es genial, y los efectos de las habilidades sobre los enemigos, ahora son más vistosos. Mención al estilo de la interfaz, adaptada a la nueva protagonista Aigis. Aunque, poco más que destacar, es un apartado que no necesita más nada para destacar.
La banda sonora mantiene los mismos temas de Reload, pero bajo ciertas condiciones, tendremos remezclas de los temas más icónicos de los combates, como Mass Destruction que no deja de ser épico. El elenco de actores de voz es el mismo, a excepción de la actriz que da voz a Metis.
Veredicto
Persona 3 Reload: Episode Aigis -The Answer- como tal, no cambia de manera radical la historia que nos contaron en la versión FES del juego original, pero si se añadieron cambios puntuales como nuevas escenas de diálogo y adaptación a lo que vimos en Reload. Sigue siendo una trama con el toque filosófico que Atlus le ha dado como seña a la serie. En cuanto al gameplay, tampoco ha cambiado mucho con respecto a Reload, pero se agregaron nuevos movimientos en base al nuevo personaje jugable, Aigis. Las nuevas pistas de la banda sonora, son un buen añadido y su apartado gráfico se mantiene igual que el juego base, y que tampoco necesite retoque alguno. Es un DLC imprescindible por el hecho de que complementa el final de la historia de Reload.
Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código para reseñas fue gracias a Atlus.
Delta Force, el nuevo shooter que ha cautivado a los fanáticos de los juegos de guerra, se prepara para conquistar las consolas. Según los desarrolladores, la versión para PlayStation y Xbox está programada para lanzarse a principios de 2025. Esto significa que pronto podremos disfrutar de intensas batallas multijugador en la comodidad de nuestro sofá.
Además, los jugadores de PC también tendrán una razón para celebrar, ya que el soporte para controles llegará al mismo tiempo que el lanzamiento de la versión para consolas. Esto permitirá a los jugadores disfrutar de una experiencia más relajada y personalizada.
Delta Force ha generado gran expectación desde su anuncio, y los desarrolladores han confirmado que seguirán trabajando en nuevas características y mejoras. Entre las novedades más destacadas se encuentra la incorporación de una cámara de muerte y la posibilidad de jugar en modo nocturno en el modo de extracción. El modo nocturno en el modo de extracción añadirá un nuevo nivel de desafío y realismo al juego, obligando a los jugadores a utilizar gafas de visión nocturna para sobrevivir.
Ahora, con la llegada de la versión para consolas y nuevas características en desarrollo, Delta Force se consolida como una de las opciones más atractivas para los amantes de los shooters. Habrá que esperar y ver si se consolida en el mercado ahora dominado por Activision y la saga Call of Duty
La razón por la que juegos de antaño son considerados “clásicos” es bastante simple de describir.
Son juegos inmortales que la gente sigue recordando décadas después y a los que sus fanáticos se mantienen regresando a revivir experiencias que han pasado por la historia como “inigualables”.
DOOM, en particular, es el aleteo en el tiempo que ha hecho posible que los juegos de disparos en primera como los conocemos existan.
Siendo lanzado en su iteración original en el 1993, id Software tomó grandes riesgos que rindieron grandes resultados.
Una fórmula arriesgada y en mucho contraste a los plataformeros y juegos de tercera persona de la época, que también tenía muchísimas más opciones audiovisuales gracias a su lanzamiento en sistemas PC de la época.
Pese a lo controversial de su narrativa, visuales y arte conceptual; DOOM perduró para convertirse en un fenómeno cultural en todo el sentido de la palabra, y para inspirar propiedades intelectuales venideras que hoy harían que los juegos de disparos sean parte del género más popular del “gaming” actual.
Un juego que de inicio solo era un ejecutable para sistemas DOS, ahora disponible en su máximo esplendor para sistemas modernos.
Hasta hace un tiempo, si alguien quería experimentar lo que fueron DOOM I y DOOM II con sus respectivas expansiones, las únicas opciones eran remasters hechos por fanáticos que migraran el código del juego original a un ejectuable para sistemas Windows modernos.
Otra opción eran las versiones “Flash” del juego que algunos portales para juegos online ligeros podían ofrecer, con parafernalia legal abierta a debate.
Más recientemente, DOOM Eternal trajo consigo como parte de su contenido adicional en la base del “Doom Slayer”, una computadora con fachada noventera y su respectivo monitor CRT en la cual podíamos ejecutar DOOM I y DOOM II desde adentro de Doom Eternal en forma de mini-juegos.
Para desbloquear la misma, la jugada era conseguir todos los “floppies” coleccionables que aparecían a lo largo de los diferentes niveles para desbloquear DOOM I, y accesar con la contraseña “FLYNNTAGGART” (nombre real del Doom Marine original) para desbloquear DOOM II.
La cosa se ha puesto infinitamente más fácil y emocionante en el 2024, gracias a Bethesda, id Software y Night Dive Studios.
Tenemos entre manos un ejectuable único con poco más de 1 gb de requerimiento para almacenar que traerá consigo las versiones I y II del tan flamante clásico, además de expansiones que salieron a lo largo de los años posteriores.
Hablamos de “Master Levels For Doom II”, “Evilution”, “The Plutonia Experiment”, “No rest for the living”, “Sigil” y “Legacy of Rust”.
Entre los cuales figuran episodios recientes de la franquicia que traen armas nuevas, mejoras a los visuales gracias a sistemas modernos y enemigos nuevos dentro del mismo motor gráfico.
En un solo paquete, temenos acceso a todo el contenido posterior que muchos jugadores a penas se enteraron que existió debido tanto a una multitud de juegos adicionales tomando nuestra atención y sistemas operativos completamente distintos, como a la poca formalidad con la que se lanzaron.
Este nuevo lanzamiento nos ofrece toda la originalidad de la colección clásica de DOOM en tasa de aspecto 16:11, resoluciones desde 1080p hasta los 4k, 60 recuadros por segundo, mejoras en la coloración y filtros de resolución que hacen que el pixel art sea más agradable al ojo en resoluciones altas y paneles grandes.
La jugabilidad vió un tipo de evolución super interesante del cual los fans más empedernidos estarán infinitamente agradecidos.
Uno de los temas de conversación cuando sea que se ejecutaba una DOOM original en la época moderna era el hecho de que, en 1993 los juegos eran muchísimo más simples.
Las primeras iteraciones del juego son de una época en la que jugar juegos de disparos con el mouse no era un concepto existente.
La totalidad del juego se jugaba a través del teclado únicamente y las limitaciones en la velocidad de ciertos movimientos no parecía ser algo que causase molestias en nadie.
Hoy día, con un panorama de “first person shooters” vertiginosamente evolucionado; la audiencia en el 2024 ya tiene una percepción completamente diferente del asunto, que puede causar que jugar una DOOM original tal y como se jugaba en 1993 sea aburrido y tedioso.
Las remasterizaciones hechas para el mini juego de DOOM Eternal nos permitían utilizar inputs modernos para mouse y teclado y controladores de consolas, sin embargo, hubo varios hilos en foros y conversaciones sobre lo simple que se sentía el juego cuando tenemos acceso a controles de respuesta más rápida y con mayores niveles de precisión.
En esta vuelta, los estudios colaboradores del nuevo lanzamiento tuvieron una idea que, si bien simple, es magnífica para la ocasión de hacer un lanzamiento formal. Incrementar los niveles de dificultad del juego.
Quien escribe conoce los niveles de DOOM I casi de memoria con secretos y pasadizos incluidos. Y uno de los primeros aspectos que se da a notar es una presencia mucho mayor de enemigos en las diferentes secciones del juego.
Sucede que también se ocuparon de balancear el flujo de municiones disponibles de manera que no terminemos sin balas en los bolsillos mientras quedan docenas de enemigos a nuestro alrededor.
Un problema que tenia DOOM II a cierta altura del juego, y en el cual muchos encontraban frustración.
La interfase del juego vio mejoras y nuevos elementos que supieron conservar la estética clásica
A pesar de soporte para controladores de Xbox, Play Station y Steam, junto a opciones mucho más flexibles para mouse y teclado; la interfase del juego en general también recibió cariño de parte de los desarrolladores para que un juego con más de 30 años se ponga a la par.
El menú por sí solo tiene muchísimas más opciones que dan acceso a “cheat codes” (incluyendo los infames IDDQD y IDKFA), mapas hechos por la comunidad, mods hechos por la comunidad y desarrolladores, y un modo multijugador que puede ser tanto local en pantalla dividida como en línea.
Por otro lado, hay adiciones de calidad de vida como una rueda de armas de una manera más precisa para aquellos que juegan con controles; aunque elegir las armas con los números sigue siendo una opción.
Concluyendo
DOOM I + II remaster trae al presente uno de los aleteos culturales más agresivos de nuestro tiempo; trayendo tanto a nuevas generaciones de gamers como a aquellos entrados en edad la posibilidad de ejecutar versiones mejoradas de clásicos absolutos en sistemas modernos.
Bethesda, id Software y Night Dive Studios fueron infinitamente respetuosos con el material original y los conceptos del juego como lo conocemos, y al mismo tiempo encontraron formas creativas y tangibles de actualizar la experiencia y ofrecerlo a un publico más ancho de plataformas.
Este review fué realizado en PC gracias al código de acceso cortesía de Bethesda.
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Una excelente propuesta para las soluciones de almacenamiento de bajo precio pero que realmente sí ofrecen un excelente rendimiento es lo que Teamgroup promete con su MP44Q. Este es un SSD M.2 con un solo objetivo y es cuidar nuestro bolsillo sin dejarnos pasar vergüenza frente a otros de su misma clase con un rendimiento excelente pero sobre todo es bien sencillo.
Lo primero que llama la atención de un M.2 SSD es su velocidad y voy a ir directo al grano dejándoles saber que tenemos una velocidad de lectura de hasta 7,400 MB/s mientras que la de escritura es de 6,500 MB/s. Este es el estándar y por así decir casi el límite máximo para cualquier SSD Gen4. Conociendo esto nos podemos dar cuenta que estamos en el borde de esa generación pero este tipo de soluciones de almacenamiento ofrecen un buen rendimiento hoy en día.
Entre una generación y otra hay una enorme diferencia pero a la hora de jugar estos Gen4 siguen siendo aun todavía muy útiles. No solamente para jugar sino también para manejar contenido en cualquier sentido sin dejarnos atrás en cuanto a una generación. Este posee las características necesarias para todo aquel que quiera realmente aumentar su espacio de almacenamiento o incluso ensamblar una PC desde cero.
Dentro del empaque simplemente tenemos una pequeña guia de usuario y el mismo M.2 SSD con una lámina informativa hacia afuera pero hacia adentro es una lámina para disipar el calor de forma rápida y sin hacer mucho trabajo. Más abajo hablaremos sobre las pruebas específicas de temperatura y sobre todo los resultados de las pruebas de rendimiento.
Este viene equipado con 3D QLC NAND y para los que no saben les explico. La memoria NAND 3D QLC es un tipo de tecnología de memoria flash que utiliza una arquitectura tridimensional (3D) para almacenar datos. QLC significa «célula de cuatro niveles», lo que significa que cada celda de memoria puede almacenar cuatro bits de datos. Esto contrasta con TLC NAND, que almacena tres bits por celda, y MLC NAND, que almacena dos bits por celda.
La arquitectura 3D de la memoria NAND 3D QLC permite una mayor densidad de almacenamiento que la memoria NAND 2D tradicional. Esto significa que se pueden almacenar más datos en el mismo espacio físico. La memoria NAND 3D QLC también ofrece un rendimiento y una resistencia mejorados en comparación con la memoria NAND 2D.
La memoria NAND 3D QLC se utiliza comúnmente en unidades de estado sólido (SSD) y otros dispositivos de almacenamiento. Es una solución rentable para aplicaciones de almacenamiento de alta capacidad. Sin embargo, es importante tener en cuenta que la memoria NAND 3D QLC tiene una velocidad de escritura y una resistencia más bajas que otros tipos de memoria flash NAND.
Para el caso de las pruebas, están realizadas en una PC con las siguientes especificaciones:
Este SSD fue sometido a varias pruebas de estrés y juego continuo. Como se puede ver en la imagen más abajo, este es el resultado de unas 2 horas de juego y alcanzamos un máximo de 43 C. Este no es un dato alarmante aunque está en rojo pero si algo notorio ya que el máximo que podemos esperar es un tanto de 45 a 85 grados celsius.
Para las pruebas, como siempre tomamos todas las soluciones de almacenamiento SSD que hemos probado, hicimos una tabla y queda de la siguiente forma. Para los que no saben, el benchmark A SSD realiza una prueba de copiado y escritura, en este caso el tamano del archivo es de 10GB (en todas las pruebas).
Nota: Como se puede notar como para el caso de escritura que el Teamgroup MP44Q se pone por encima del FireCuda 530 y se pone como el tercer SSD Gen 4 con mejor puntuacion. Dejándonos un poco claros que el Cardea A440 y MP600 PRO son los mejores para esta tarea.
Nota: En el caso de lectura tenemos algo totalmente diferente ya que este aunque tiene una mayor velocidad en sus especificaciones, se queda un poco por debajo (llegando hasta el 4to lugar).
Por último pero realmente es una de las más importante tenemos la puntuación general y esta es la que más me gusta porque realmente nos muestra el resultado final y tenemos un mejor panorama de qué tan bueno es y obtenemos que (una vez mas) este esta dentro de los mejores tres SSD Gen 4 aunque en los resultados de temperatura estos fueron un poco más altos que los demás.
En conclusion
El MP44Q de Teamgroup es un excelente SSD de Generación 4, tiene una velocidad de lectura y escritura decente (bastante fiable para su generación) y como los resultados han hablado este no es de los mejores pero quiere ponerse en un excelente lugar para demostrar que sí lo es. Su temperatura puede ser un poco alta en algunos casos pero nada alarmante en comparación a otros con mayor potencia. Su empaque es bastante simple y por supuesto el precio de este también ayuda bastante a pensar en usar uno de ellos para ensamblar nuestra próxima PC Gaming. Nada que envidiarle a otros con mayor capacidad (ya que su precio aumenta) pero si tendría áreas que mejorar en cuanto a producto en general. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Teamgroup.
Capcom continua con los lanzamientos de las colecciones de juegos de su serie del género aventura gráfica de abogados y tribunales, Ace Attorney. A inicios de este año, tuvimos a Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy y para cerrar con broche de oro, ahora tenemos a Ace Attorney Investigations Collection.
Esta recopilación, es una edición remasterizada de dos títulos que salieran para la Nintendo DS hace más de 14 años, Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth y Ace Attorney Investigations 2: Prosecutor’s Gambit. Como es obvio, trae una serie de mejoras que detallaremos a continuación.
El procurador sagaz
Como acotación, los fans de la serie sabrán que estos juegos no tienen como personaje principal al abogado estrella Phoenix Wright, en su lugar, el foco del protagonismo se orienta hacia su rival en los tribunales, el Procurador Fiscal, Miles Edgeworth. Ambos títulos exploran los inicios de Miles antes de convertirse en el agudo fiscal que los fans conocen. Se ahonda en su pasado y algunas cuestiones de índole personal, que no desvelaré.
Nuestro fiscal, de manera repentina, se ve envuelto en una serie de casos de asesinatos que. Como protagonista, Edgeworth es capaz de ganarse el cariño de los fans, y debido a las situaciones que vivimos en los juegos, lo vemos con otros ojos. Recordemos que este fiscal ha puesto en apuros a Phoenix Wright en los anteriores juegos. Se abordan temas de índole social y de como la justicia afecta a los personajes.
Las tramas de ambos títulos, se desarrollan de manera diferente a los juegos anteriores. Sin embargo, mantiene todo por lo que los juegos son amados como las movidas conversaciones con los característicos sonidos de exclamación y las conversaciones interiores que Edgeworth tiene consigo mismo. La narrativa, se siente algo más escueta pero bastante densa en comparación con otros títulos.
Como es obvio, tendremos las intervenciones de muchos personajes, tanto nuevos como conocidos. Algunos, que son personajes secundarios con papeles de reparto en entregas anteriores, aquí ganan un papel más protagónico. De hecho, también se desarrollan mucho más con tal de que se sientan personajes auténticos.
De los tribunales a la escena del crimen
Una de las diferencias de esta colección, es que se cambia la forma de abordar los casos. Ahora Miles puede recorrer escenarios en busca de pistas que ayuden a esclarecer el crimen perpetrado. Mientras lo hace, podemos tener enfrentamientos verbales con otros personajes utilizando la agudeza por la que es conocido Miles. Es posible examinar las pruebas e ir conectando dos pistas que posiblemente tengan alguna conexión y revele algún dato importante.
Se puede interrogar testigos o posibles implicados en los casos, presentar y contrastar pruebas, además de refutar argumentos de otros fiscales. Aquí no tenemos que visitar un juzgado y defender a un involucrado en un caso, más bien, debemos descubrir la verdad a través de los diálogos que tenemos con otros personajes. Sin embargo, los personajes divagan bastante en las conversaciones y muchas veces estaremos tragándonos mucho parloteo innecesario, cuando lo que queremos es que vayan al grano.
Ace Attorney Investigations Collection se adapta perfectamente a los controles de las nuevas consolas, en mi caso PS5. Se cambian los controles de la pantalla táctil por el uso de los sticks y la pantalla, que antes estaba dividida, ahora tiene el aspecto de pantalla 16:9. También, algunas funciones se trasladan a los gatillos superiores y el panel táctil del DualSense.
Versión definitiva
Entre las novedades de Ace Attorney Investigations Collection, además de las mejoras gráficas, como novedad está la inclusion del segundo juego, Prosecutor’s Gambit, que solo estuvo disponible para Japón hasta ahora. Se ha mejorado el aspecto visual de los personajes y escenarios. Ahora contamos con la posibilidad de intercambiar las opciones visuales entre Pixel Art y HD, esta última es un redibujado a mano de todos los personajes por el ilustrador Tatsuro Iwamoto.
Otras opciones de calidad de vida fueron implementadas como conversaciones automáticas, recapitulación de conversaciones y un Modo Historia que convierte al juego en una película al dejar que toda la acción suceda de manera automática sin intervención alguna del jugador. Sin embargo, el juego viene con textos en varios idiomas, menos en español, y para un juego con mucho texto, resulta tedioso.
Modo Galería en la que tendremos acceso a revisar los Elogios obtenidos en nuestras partidas, un Album de Fotos de las ilustraciones in-game, Compendio de Personajes, Diseños Inéditos y Reproductor de Música. A excepción del reproductor de música y los diseños, debemos avanzar en ambos juegos para ir desbloqueando todo el contenido. Así se motiva al jugador a que si quiere sacar el 100% del juego, debe ir progresando en ambos títulos.
Veredicto
Ace Attorney Investigations Collection es el recopilatorio que faltaba para tener la colección completa de la serie de abogados Ace Attorney. Ofrece dos de los juegos que cambian al protagonista por uno de los personajes secundarios más queridos/odiados de la saga. Además, trae uno de los juegos que no salió de Japón, Prosecutor’s Gambit. Sigue la estela de los anteriores juegos de ofrecernos capítulos basados en casos con las excéntricas conversaciones por las que se conoce la serie. Trae algunas novedades que a mi parecer parecen escasas como dos modos de visualización, mejoras en la calidad de vida y un modo galería, pero poco más.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para reseñas fue gracias a Capcom.
GUNNAR Optiks recientemente lanzó las gafas Plaid que son muy similares a la recién lanzada Strata Collection. Plaid es la última incorporación a la colección Alloy inspirada en el pasado con la mirada puesta en el futuro.
Estas gafas están fabricadas con un material de marco de aleación de magnesio y aluminio, Plaid ofrece bisagras de resorte flexibles equilibradas y almohadillas nasales flotantes ajustables para brindar un ajuste totalmente cómodo. Con la última tecnología de lentes avanzada. Sin embargo, estas gafas tienen un estilo diferente a lo que hemos visto anteriormente de GUNNAR Optiks.
Su su diseño es moderno y vanguardista y desde que se sacan de su empaque se siente que es un producto premium fabricado con materiales de alta calidad.
Estas gafas vienen con toda la tecnología que ofrece GUNNAR Optiks:
Reduce la fatiga ocular digital: el diseño del lente mejora el enfoque a corta distancia para aliviar la fatiga visual y proporcionar una visión más nítida y clara.
Los tintes Block Blue Light: Las lentes filtran la luz azul artificial emitida por las pantallas digitales para agudizar el contraste y proteger los ojos.
La tecnología Sleep Better: Los lentes bloquean la luz azul, lo que ayuda a mantener el ritmo circadiano, el ciclo natural del sueño del cuerpo.
Previene los ojos secos: La forma de la lente está envuelta para limitar las corrientes de aire y mantener la humedad, lo que agudiza los detalles y reduce la tensión.
Minimiza el deslumbramiento: Los revestimientos de lentes reducen el deslumbramiento y la luz reflectante para eliminar las distracciones visuales y el estrés.
Ventajas que brindan el marco de aluminio y magnesio
El marco de aleación de aluminio y magnesio en sí es un material metálico, que pertenece a los marcos de anteojos de metal. El marco de aleación de aluminio y magnesio tiene un alto brillo y textura, y también tiene las ventajas de otros marcos, pero son más livianos. También son uno de los materiales más utilizados en la composición de marcos.
El elemento principal de la aleación de aluminio y magnesio es el aluminio, y luego se agrega una pequeña cantidad de magnesio u otro metal para fortalecer la dureza, de modo que los productos puedan estar hechos de un cierto grado de dureza.
El magnesio sirve como el principal elemento agregado, proporcionando una buena resistencia a la corrosión, también conocido como aleación de aluminio a prueba de óxido. La aleación de aluminio y magnesio tiene una textura dura, baja densidad, buena disipación de calor, fuerte resistencia a la presión, etc., lo que puede hacer que el producto sea más liviano y delgado, con requisitos de protección contra caídas y protección electromagnética y disipación de calor. Y el peso de la aleación de aluminio y magnesio también es muy ligero, adecuado para darle un gran estilo a los lentes.
Sin embargo, cabe destacar que este tipo de montura viene con anticorrosión, resistencia al sudor, no se decolora fácilmente. La aleación de aluminio y magnesio en el aire generará una capa de película de óxido densa, puede hacer que el marco tenga buena resistencia a la corrosión, pero también sea más resistente al sudor y no se decolore.
Las nuevas gafas Plaid de GUNNAR Optiks son ideales para aquellos que desean unas gafas para protección visual ya sea un jugador o una persona que use mucho la computadora. Sin embargo, su marco de magnesio y aluminio le dan un estilo diferente a lo que hemos visto antes con la marca. Una de mis observaciones es que estas gafas no son para personas con la cara grande ya que son pequeñas y cuadradas y esto no le quedaría bien a todo el mundo. Gracias a su fabricación, son resistentes al sudor e incluso a caídas grabes. Este review fue realizado gracias a las gafas proporcionadas por GUNNAR Optiks.
Una nueva aventura llega a PlayStation 5, Astro Bot (el robot espacial que todos conocemos) se estrena con una completa nueva y al mismo tiempo conocida experiencia que solo este juego de plataforma en 3D sabe ofrecer de la mano de TEAM ASOBI.
Este mismo personaje nos hace recordar lo grandiosas que pueden ser algunas franquicias con mucha creatividad incluida. La realidad es que desde Playroom (que se lanzó junto al PS5) mi experiencia fue bastante distinta. Empecé a ver este juego con otros ojos y aunque el objetivo principal es el de mostrarnos lo que el DualSense puede hacer. Más allá de todo esto Astro Bot es por mucho un personaje icónico de PlayStation al que muchos amamos y admiramos por encima de todo.
Astro Bot es un juego mágico y realmente nos sumergimos en este caso en lo más profundo del universo cuando nuestra nave (Dual Speeder) fue destrozada y básicamente nuestra misión es recolectar a todos los Bots que fueron esparcidos por todos los planetas. De entrada puedo decirles que el juego tiene un promedio de más de 30 horas de juego y eso es específicamente si decides encontrar y descifrar todos los acertijos que el juego esconde.
El juego ofrece una amplia guía de cómo hacer las cosas, tan fáciles que hasta un niño puede entretenerse por varias horas jugando. Astro Bot es un juego familiar, divertido y al mismo tiempo lleno de colores que solo sus creadores pueden darle. Personalmente pienso que puede ser incluso adictivo cuando realmente entiendes el concepto de cómo funcionan los botones.
Si vienes desde Playroom todas las misiones serán literalmente pan comido y yo personalmente aplaudo mucho esa versión a pesar de estar enfocado más en mostrarnos cómo funcionaba el juego. Unas largas horas de juego tratando de descifrar cómo vencer un jefe o incluso como encontrar todas las monedas para desbloquear las reliquias se convirtió completamente en una obsesión para mi.
Este es un juego realmente bien elaborado que busca sacar lo mejor de nosotros para entretenernos y hacernos pasar un buen rato. Este tiene unos buenos gráficos que realmente no tienen nada que envidiarle a ninguna otras entregas. Navegar por esos nuevos mundos es realmente satisfactorio porque literalmente podemos ver de todo, en todos los climas, en todas las versiones y eso es algo admirable de sus creadores.
Su optimización es impresionante y no es que este sea un juego tan demandante que digamos pero la realidad del asunto es que cuando tenemos muchas cosas en pantalla y todo va tan rapido, pudiéramos tener la impresión de que algo va salir mal pero no es así. Astro Bot está bastante optimizado para la consola, teniendo en cuenta que es un juego demandante si se podía notar como la consola estaba bastante caliente pero nada del otro mundo.
Una experiencia inmersiva garantizada
DualSense ha sido bastante revolucionario y para mi es hasta ahora la mejor herramienta de inmersión que PlayStation 5 tiene. Los gatillos hápticos y esa forma de simular incluso cuando vamos caminando sobre arena fueron de las cosas que me enamoraron realmente. En Astro Bot no es la diferencia pero para mi es aun mejor ya que si combinamos un buen sistema de sonido o unos buenos headsets, realmente sientes que vas dentro de esa nave o que estás haciendo todo en la vida real.
Sentir y escuchar es de las mejoras de esta tecnología, en algunos casos no necesitas siquiera escuchar el audio del juego para saber qué está sucediendo. El DualSense habla por sí solo y realmente pienso que está siendo exprimido de la mejor forma posible. Yo esperaba que para PlayStation llevar esto a otro nivel iban a lanzar una versión mejorada del mismo pero la realidad es que aun con esta tecnología se puede apreciar bastante.
Ya que no todo es color de rosas, algo si realmente me inquieta mucho de Astro Bot y es que en cierto punto no vemos la diferencia entre una entrega y la otra. Playroom se enfoca en demostrar las cualidades del PlayStation 5 con toda la temática y Astro Bot busca darnos una aventura espacial con un aspecto bastante cómodo pero a la larga, puedes intercambiar entre una versión del juego o otra y no notar absolutamente la diferencia. Si tenemos algunos gadgets que nos ayudarán en el camino pero no existe una mejora alguna en cuanto a los movimientos durante la jugabilidad.
Muchos pudieran decir que el juego está diseñado sobre el mismo Playroom y realmente no está mal pero algunas mejoras o cambios en las mecánicas hubiesen hecho que el juego tuviera cierto tipo de interés nivel “estoy probando algo nuevo” en lugar de darme “se siente igual que el anterior”. Personalmente a mi no me afecta porque estoy viviendo nuevas misiones, cinemáticas, escenarios y un sin número de cosas que no había visto antes.
En conclusion
Todo lo que un juego de plataforma en 3D puede ofrecer está aquí. Astro Bot es sin tanto alardeo, la mayor expresión de creatividad, entretenimiento y por encima de todo es una digna secuela de lo que fue creado para demostrar la potencia del DualSense y toda la inmersión que este ofrece. Este terminó convirtiéndose en su propia franquicia, llevando consigo la enorme carga de entretenimiento que sin lugar a dudas este cumple en su totalidad. Es un juego para toda la familia que busca no solamente ponernos a pensar en cómo solucionar un rompecabezas, sino también nos hace sonreír de vez en cuando ya que literalmente es una carta de apreciación para los fanáticos de PlayStation en general. Por encima de todo estas largas horas de juego y exploración, no deja de ser más de lo mismo ya que en su momento no sabemos diferenciar si es la nueva versión o la antigua. Este review fue realizado con una copia facilitada por PlayStation Studios.