Raphaël Colantonio, creador de Dishonored y exdirector de Arkane Studios, ha lanzado una dura crítica contra Xbox Game Pass, afirmando que el modelo de suscripción de Microsoft es «insostenible» y perjudicial para la industria. Sus declaraciones llegan tras los masivos despidos en Xbox.
En redes sociales, Colantonio cuestionó: «¿Por qué nadie habla del elefante en la habitación? ejem, ejem (Game Pass)«. Según él, el servicio se mantiene gracias al «dinero infinito» de Microsoft, pero a la larga, su impacto podría ser destructivo: «Lleva una década dañando el sector. No creo que Game Pass pueda coexistir con otros modelos: o acabará con ellos, o Microsoft tendrá que rendirse«.
Why is no-one talking about the elephant in the room? Cough cough (Gamepass)
— Raphael Colantonio (@rafcolantonio) July 5, 2025
El desarrollador también rechazó la idea de que Game Pass no afecte las ventas tradicionales, tachándola de «puro marketing». Aunque los jugadores disfrutan ahora de un catálogo amplio por poco dinero, advirtió: «Les gusta porque la oferta es irresistible, pero terminarán odiándolo cuando vean sus efectos en los juegos«. Su preocupación apunta a un futuro donde la financiación de proyectos AAA se vea comprometida, llevando a recortes creativos y más cierres de estudios.
No todos los desarrolladores comparten su postura. Jason Kingsley, CEO de Rebellion (Sniper Elite), elogió Game Pass por el éxito de Atomfall, destacando el apoyo de Microsoft. Sin embargo, críticos como Colantonio sostienen que el modelo solo funciona para estudios pequeños o juegos con presupuestos ajustados, mientras que títulos de gran escala podrían volverse inviables.
Los recientes recortes en Microsoft han puesto en duda la sostenibilidad de Game Pass. Aunque Phil Spencer los justificó como una medida para «simplificar operaciones», muchos lo ven como una señal de que la suscripción no está generando el crecimiento esperado.
Lo único que sí es seguro es que el modelo de Microsoft está redefiniendo el mercado, para bien o para mal.
Entre los juegos de Atlus, no solo hay espacio para juegos de rol, también para juegos de acción. Es el caso de Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army un juego de PS2 del 2006 que tuvo un acercamiento a lo que sería un Tales of, solo que en el universo creado por la compañía. Con la moda de rescatar joyas que no todo público disfrutó, es turno del juego antes mencionado, pero con cambio de nombre: Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army.
Como es de esperar, es una revisión, no solo visual, sino de mejoras que acercan al título a lo que son los juegos modernos. Se trata de una entrega algo especial, en el buen sentido, y que los amantes de los clásicos agradecerán. Claro, no está exento de fallos, que incluso persisten a día de hoy, pero eso no lo hace un mal juego.
El XIV con el nombre
Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army nos lleva a lo que sería la visión de Atlus de los años 20 dentro de su universo. El juego sigue las andanzas de Raidou Kuzunoha XIV, un estudiante de secundaria que hereda dicho nombre, convirtiéndose en detective de casos paranormales además de ser un invocador de demonios. Raidou trabaja para la Agencia de Detectives de Narumi, y no pasa mucho tiempo hasta que tiene que resolver un caso, el de la desaparición de Kaya Daidoji.
Tras un primer encuentro con la chica, la cual le pide que la mate, una organización secreta la secuestra y es aquí donde empieza todo. Y esta es una de las diferencias de los juegos hechos por Atlus, resolver casos. Sin embargo, mantiene esa esencia de una trama con tintes filosóficos, cosas sobrenaturales y siniestras. También hay espacio para los personajes únicos como el gato parlante Gouto, quien hace de guía en nuestro periplo. Sin embargo, lo que realmente destaca aquí es su ambientación tipo Noir, la cual queda como anillo al dedo al tema detectivesco.
Adiós a los turnos
Jugablemente, Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army se aleja de los combates por turnos en favor de la acción con toques de rol y mecánicas de detective. Pero primero hablemos de uno de los ejes fundamentales de la jugabilidad, la investigación y exploración. Como todo buen detective, Raidou debe recabar información, ya sea hablando con las personas involucradas o valiéndose de los demonios que hemos reclutado para que nos ayuden. Tenemos varios mapas en los cuales iremos hablando con NPC, demonios y aliados para dar con el paradero de alguien que tiene una pista jugosa. Podemos explorar el mundo real como el Mundo Oscuro, una versión alternativa donde los demonios campan a sus anchas.
Pasando al combate, el título tiene toques de reclutamiento de monstruos/demonios que nos ayudarán en combate. Mediante la opción de reclutamiento, debemos debilitar un enemigo para luego capturarlo y que forme parte de nuestras filas. La mecánica es parecida a los juegos JRPG, solo que al momento de combatir, tendremos a varios de ellos en el campo de batalla. Aunque aquí, la negociación con los posibles aliados es más directa. De su parte, Raidou no es un personaje espectador, sino que lucha con una Katana, un revolver y varios poderes que iremos descubriendo a medida que avanzamos.
Podemos hacer uso de magias, y aquí entra una nueva versión del sistema Press-Turn de los juegos de rol. Si atacamos un enemigo con un elemento al que es débil, entrará en un estado de parálisis durante un corto tiempo en el que son mucho más vulnerables a nuestros ataques. Es un sistema de combate muy profundo, que incluso nos permite la fusión de demonios, tal como los Shin Megami Tensei de la serie principal. Sin embargo, no es un paseo por el parque, ya que los enemigos nos ganan en número y si nos descuidamos, será fin de la partida.
Como mencioné más arriba, los demonios no solo nos ayudan en combate, sino que en la fase de investigación pueden recabar información, avisarnos de objetos ocultos, alcanzar objetivos que estén por encima de nosotros, etc. Además, cada demonio posee sus propias estadísticas y a medida que suben de nivel adquieren nuevas habilidades cada vez más devastadoras. Claro, llegará un momento en que el juego se sentirá algo repetitivo, y si no dominamos bien la mecánica de manejar demonios, casi siempre estaremos realizando las mismas acciones.
Los años 20 según Atlus
A pesar del nombre, Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army, ha sido creado desde cero con un nuevo motor que permite cambiar los fondos pre-renderizados del juego de PS2 por unos totalmente en 3D. Ahora el juego se siente más detallado y tiene nuevas animaciones que lo hacen más fluido. No hay casi tiempos de carga que corten el ritmo y la iluminación también ha ganado en esta versión.
La banda sonora, cuenta con piezas de jazz, música ambiental, y otros géneros que quedan como anillo al dedo a la ambientación. Viene con un nuevo doblaje tanto en inglés como japonés, que introduce nuevas líneas de diálogo que corrigen algunos errores en las conversaciones.
Veredicto
Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army es una nueva versión de un título que, en su momento fue bien valorado, aunque algo escueto de contenido. Cambia los combates por turnos a una jugabilidad que fusiona acción y elementos de rol. Mantiene la esencia detectivesca que caracteriza al juego original, a la vez que introduce mejoras modernas en cuanto a gráficos, animaciones y audio. La ambientación tipo Noir, la interacción con los demonios y el sistema de combate ofrecen una experiencia que se aleja de lo visto en la serie Shin Megami, para bien. Aunque no está exento de momentos repetitivos y fallos persistentes de la versión original, sigue siendo un juego divertido que mantiene la esencia SMT.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para revisión fue gracias a Atlus.
Nintendo planea reducir los tiempos de desarrollo de sus videojuegos para contrarrestar los crecientes costos de producción, según anunció el presidente de la compañía, Shuntaro Furukawa, en una reciente sesión de preguntas y respuestas con inversores.
Con algunos títulos AAA alcanzando presupuestos de más de 200 millones de dólares, Nintendo busca mantener su enfoque en experiencias innovadoras sin comprometer la calidad. La estrategia incluye lanzar juegos más pequeños, como Welcome Tour y Drag & Drive, que requieren menos tiempo y recursos, complementando proyectos ambiciosos como Mario Kart World.
La compañía está invirtiendo en sus equipos de desarrollo para fomentar la creatividad y preservar su cultura tradicional de creación de juegos. A diferencia de otras empresas que enfrentan despidos masivos, Nintendo mantiene una tasa de retención de empleados del 98.8%, lo que refleja un enfoque en el bienestar de sus desarrolladores. Esta inversión busca garantizar que los equipos puedan experimentar con nuevas ideas mientras optimizan recursos, un equilibrio clave en la era del Nintendo Switch 2, que ha vendido más de 5 millones de unidades desde su lanzamiento en junio de 2025.
Shigeru Miyamoto, una figura icónica en Nintendo, enfatizó que el enfoque de la compañía siempre será satisfacer a los consumidores, no solo a los ejecutivos. Este principio guía la producción de títulos más accesibles, como Donkey Kong Bananza, que se venden a precios más bajos que los 80 dólares de Mario Kart World. Aunque el desarrollo de juegos se ha vuelto más largo y costoso en la industria, Nintendo apuesta por la eficiencia sin recurrir a soluciones controvertidas como la inteligencia artificial generativa, que genera preocupaciones sobre derechos de propiedad intelectual.
Nintendo is going to explore making games with shorter development cycles to counter rising development costs 🎮
They’re also investing in their development teams to preserve the way they’ve traditionally made games pic.twitter.com/HaE9zhofqx
La estrategia de ciclos de desarrollo más cortos también responde a la presión de los altos precios de los juegos, que han alcanzado niveles récord. Mientras rivales como Microsoft enfrentan críticas por recortes y una dependencia excesiva en IA, Nintendo prioriza la estabilidad y la innovación. Los fans esperan que esta estrategia resulte en un catálogo diverso para el Switch 2, combinando experiencias únicas con la calidad característica de la compañía.
Un youtuber conocido como Babe1Babe2 retó a su padre de 69 años a completar Dark Souls, un juego famoso por su dificultad, para demostrar que los videojuegos no son una pérdida de tiempo. Durante nueve meses, padre e hijo compartieron esta experiencia en transmisiones de Twitch, enfrentando los desafíos de Lordran.
El padre, inicialmente escéptico sobre el valor de los videojuegos, logró derrotar a los temidos jefes Ornstein y Smough, describiendo la experiencia como “emocionante como nunca antes”. Este viaje no solo cambió su perspectiva, sino que fortaleció su vínculo familiar.
El padre, apodado GigaDad por la comunidad, experimentó más de 1,400 muertes antes de vencer al jefe final, Gwyn. Al completar el juego, afirmó que jugar Dark Souls es más envolvente que ver televisión, ya que “no eres un consumidor, eres un participante”. Su aventura comenzó como un desafío divertido, pero se convirtió en una pasión. Ahora, GigaDad se ha sumergido en Elden Ring, el aclamado título de FromSoftware, con el apoyo de su hijo y la comunidad de Twitch, que creció de 5 a 1,400 espectadores durante las transmisiones.
La historia ha resonado en las redes, donde los fans elogian la perseverancia de GigaDad y su nueva apreciación por los videojuegos. Dark Souls, conocido por su diseño implacable y su rica narrativa, sirvió como un medio para conectar generaciones. Este caso demuestra cómo los videojuegos pueden ser más que entretenimiento, fomentando habilidades como la paciencia y la resolución de problemas. Además, desmiente el estigma de que son una actividad sin valor, especialmente para las personas mayores.
A YouTuber challenged his 69 year-old dad to beat Dark Souls to try and convince him video games aren’t a «waste of time»
His dad beat it 9 months later and claimed it’s «thrilling in a way I’d never experienced before»
Aunque Elden Ring: Nightreign, el último lanzamiento de FromSoftware, ha recibido críticas mixtas por su enfoque multijugador, GigaDad está entusiasmado por explorar su vasto mundo abierto. La comunidad espera con interés sus avances, mientras Babe1Babe2 planea seguir compartiendo estas experiencias. Esta historia destaca el poder de los videojuegos para unir a las personas y cambiar percepciones, mostrando que nunca es tarde para descubrir una nueva pasión.
El desarrollo de Battlefield 6, conocido internamente como “Glacier”, enfrenta serios desafíos con un presupuesto que supera los 400 millones de dólares, según un informe reciente. Electronic Arts (EA) ha establecido un ambicioso objetivo de alcanzar 100 millones de jugadores, una cifra que triplica el récord de la franquicia, logrado por Battlefield 1 con unos 30 millones.
Sin embargo, varios desarrolladores consideran esta meta poco realista, citando problemas como conflictos internos y un calendario ajustado que podría comprometer la calidad del juego.
El título incluirá un modo battle royale gratuito, inspirado en éxitos como Call of Duty: Warzone, junto con una campaña para un jugador de seis horas y modos multijugador clásicos como Conquest y Rush. Las filtraciones recientes muestran un mapa ambientado en California, con jugadores descendiendo desde helicópteros CH-47 Chinook y un anillo destructivo hecho de un compuesto ficticio llamado NXC. Estas características buscan atraer a una audiencia masiva, pero el historial de modos battle royale en la serie, como Firestorm de Battlefield V, no inspira confianza.
El desarrollo involucra múltiples estudios, incluyendo DICE, Ripple Effect y Criterion, pero la coordinación entre ellos ha generado tensiones. La campaña, a cargo de Motive, está rezagada y podría recortarse para cumplir con el lanzamiento previsto para marzo de 2026. Además, el cierre de Ridgeline Games y el agotamiento de los desarrolladores han complicado el proceso. Las pruebas en Battlefield Labs han recibido comentarios positivos, pero los problemas internos podrían requerir un parche masivo al lanzamiento, similar a Battlefield 2042.
New details on ‘Battlefield 6’
• Budget is reportedly over $400M
• EA’s goal is over 100M players
• ‘Very few’ devs believe that’s achievable
• Free-to-play modes — including Battle Royale — are being planned to help hit that target
EA apuesta por combinar elementos modernos con la esencia de Battlefield 3 y 4, pero las expectativas desmesuradas y los costos elevados generan escepticismo. Los fans esperan que el juego recupere el prestigio de la franquicia tras el decepcionante Battlefield 2042. Mientras tanto, las filtraciones mantienen el interés, aunque EA ha intensificado los esfuerzos para retirar el contenido no autorizado. El éxito dependerá de si el juego logra equilibrar innovación y calidad.
El universo de Cyberpunk 2077 regresa a la animación con el sorpresivo anuncio de Cyberpunk: Edgerunners 2, una secuela independiente de la aclamada serie de Netflix producida nuevamente por CD PROJEKT RED y el estudio japonés TRIGGER.
El revelador momento ocurrió durante el panel «Cyberpunk: Edgerunners — Behind the Scenes With its Creators» en el Anime Expo de Los Ángeles, donde el escritor y productor Bartosz Sztybor desveló el logo oficial y el arte promocional del proyecto, confirmando que ya está en producción para su estreno exclusivo en Netflix.
💥Cyberpunk: Edgerunners 2 is in production! 💥
It presents a new standalone 10-episode story from the world of Cyberpunk 2077— a raw chronicle of redemption and revenge.
❓When the world is blinded by spectacle, what extremes do you have to go to make your story matter? 👀… pic.twitter.com/jTMA89N1zK
— Cyberpunk: Edgerunners (@edgerunners) July 4, 2025
Aunque la primera temporada cerró de manera concluyente el arco de David Martínez y Lucy, Sztybor adelantó que Night City aún guarda incontables historias por contar: «La historia de David terminó, pero hay mucho más por explorar en esta ciudad. Con TRIGGER nuevamente a bordo, queremos presentar una cruda crónica de redención y venganza, algo distinto a lo que hemos hecho antes«.
El equipo creativo promete mantener la esencia visual y narrativa que convirtió a Edgerunners en un fenómeno, reuniendo a talentos clave como el diseñador de personajes Kanno Ichigo (Promare) y el guionista Masahiko Otsuka (Gurren Lagann). Aunque los detalles argumentales se mantienen bajo estricto secreto, el enfoque en «redención y venganza» sugiere una trama más oscura, posiblemente vinculada a nuevas facciones del inframundo corporativo o mercenarios.
Con este anuncio, CD PROJEKT RED refuerza su apuesta por expandir el lore de Cyberpunk más allá de los videojuegos, capitalizando el éxito de la primera temporada.
Mientras los fanáticos especulan sobre posibles conexiones con Cyberpunk 2077: Phantom Liberty o el próximo proyecto Cyberpunk 2, lo claro es que Night City sigue más viva que nunca.
El mundo del entretenimiento lamenta la pérdida del actor australiano Julian McMahon, quien falleció a los 56 años tras una lucha privada contra el cáncer. Confirmado por su esposa, Kelly McMahon, el deceso ocurrió el 2 de julio en Clearwater, Florida, dejando atrás una carrera diversa que abarcó desde dramas médicos hasta blockbusters de superhéroes.
En un emotivo comunicado, su familia describió al actor como un hombre apasionado por su oficio y dedicado a esparcir alegría: «Julian amaba la vida, a su familia, sus amigos y a los fans que lo apoyaron a lo largo de su trayectoria«.
McMahon alcanzó la fama internacional con papeles icónicos en series como Nip/Tuck (donde interpretó al cirujano plástico Christian Troy) y Charmed (como el demonio Cole Turner). Sin embargo, para el público masivo, su rostro quedó ligado al Universo de Marvel mucho antes de su explosión actual: dio vida al Doctor Doom en Fantastic Four (2005) y su secuela Rise of the Silver Surfer (2007), personaje que, pese a las críticas mixtas hacia las películas, demostró su versatilidad para encarnar villanos complejos.
Más allá de los éxitos televisivos y los proyectos de gran presupuesto, McMahon cultivó una filmografía independiente igualmente notable. Películas como You’re Not You (2014), junto a Hilary Swank, y The Supremes at Earl’s All-You-Can-Eat (2024), uno de sus últimos trabajos.
El anuncio de su fallecimiento ha generado homenajes en redes sociales, donde colegas y admiradores destacan su carisma tanto dentro como fuera de la pantalla. Mientras su familia pide privacidad para procesar el duelo, el legado de McMahon perdura no solo en sus personajes, sino en el recuerdo de quienes lo conocieron como un profesional generoso y un hombre comprometido con su arte.
Marvel Rivals, el popular hero shooter de NetEase, está a punto de implementar un sistema de votación comunitaria para elegir futuros héroes, según reveló el director del juego, Guangyun Chen, en una entrevista reciente.
A partir de la tercera temporada, que comienza el 11 de julio de 2025, el juego lanzará un nuevo personaje cada mes, con Jean Grey y Blade como las primeras incorporaciones. Sin embargo, la propuesta de permitir que los jugadores voten por los próximos héroes ha generado entusiasmo y preocupación. Aunque la idea busca involucrar a la comunidad, muchos temen que pueda desatar conflictos y limitar la diversidad de personajes.
La votación podría favorecer a los héroes más populares, como Spider-Man o Wolverine, dejando de lado opciones menos conocidas como Jeff the Land Shark o Squirrel Girl, que han enriquecido el juego con su originalidad. Los fans de roles menos jugados, como los Vanguards, podrían quedar en desventaja frente a los Duelists, que dominan en popularidad. Además, experiencias similares, como el controvertido sistema de votación de Minecraft, sugieren que las ideas desechadas podrían no llegar nunca al juego, frustrando a los jugadores y limitando la creatividad de NetEase.
La comunidad de Marvel Rivals no está exenta de tensiones, con debates constantes sobre balance, roles y una toxicidad creciente que ha alejado a streamers como Ninja. Permitir que los jugadores decidan los héroes podría intensificar estas disputas, con enfrentamientos entre quienes apoyan diferentes personajes o roles. Algunos jugadores han expresado en redes sociales su preocupación de que la votación priorice nombres conocidos en lugar de explorar el vasto universo de Marvel, que incluye miles de personajes únicos gracias a la licencia completa que posee NetEase.
Marvel Rivals may soon let players vote on which heroes join the game.
Game director Guangyun Chen highlighted the importance of community input, noting fans’ desire for new characters and features.
Future seasons could see players choosing between heroes and villains.
Para evitar problemas, NetEase podría limitar la votación a eventos anuales, como elegir un héroe o una temática de temporada, mientras mantiene el control sobre la mayoría de las incorporaciones. Otra opción sería permitir a los jugadores decidir el orden de lanzamiento de héroes ya desarrollados, asegurando que ningún concepto se descarte. Con la tercera temporada acercándose, que incluye un nuevo mapa Klyntar y ajustes de balance, los fans esperan que NetEase equilibre la participación comunitaria con su visión creativa para mantener la diversidad y frescura del juego.
El presidente Donald Trump ha anunciado un evento sin precedentes: una pelea de UFC en los jardines de la Casa Blanca para celebrar el 250 aniversario de Estados Unidos en 2026. Durante un discurso en Iowa el 3 de julio, Trump reveló que el combate, organizado por el presidente de UFC.
Dana White, será un evento de campeonato que podría atraer hasta 25,000 espectadores. La propuesta forma parte de las festividades “America250”, que incluirán actividades en parques nacionales y sitios históricos.
La idea de un evento de artes marciales mixtas en la Casa Blanca ha generado reacciones mixtas. Los seguidores de Trump y los aficionados de UFC celebran la iniciativa como una forma audaz de combinar patriotismo y espectáculo deportivo. Sin embargo, críticos argumentan que un evento de este tipo podría trivializar la importancia histórica de la Casa Blanca. Aunque no se han confirmado detalles logísticos, como permisos o la ubicación exacta en los jardines, la secretaria de prensa Karoline Leavitt afirmó que Trump está “absolutamente serio” sobre la propuesta.
Dana White, amigo cercano de Trump y figura clave en UFC, será el encargado de coordinar el evento. La relación entre ambos data de hace más de 20 años, cuando Trump permitió que UFC organizara peleas en el Trump Taj Mahal. La propuesta ha despertado interés entre luchadores, como Conor McGregor, quien expresó su entusiasmo en redes sociales diciendo “¡Cuenten conmigo!”. Sin embargo, la seguridad para un evento con miles de asistentes en un lugar tan protegido plantea desafíos significativos.
Donald Trump has announced that a UFC fight will take place at the White House lawn next year pic.twitter.com/YQVYV05EUL
Aún no se ha anunciado qué luchadores participarán ni la fecha exacta, aunque se espera que el evento ocurra cerca del 4 de julio de 2026. La UFC ha confirmado estar en conversaciones con la Casa Blanca, pero los detalles siguen en desarrollo. Mientras tanto, la propuesta refuerza la imagen de Trump como un presidente que busca romper con las tradiciones, fusionando política y entretenimiento. Los fans esperan que este combate sea un hito en la historia de UFC y de las celebraciones nacionales.
La exitosa incursión de Nintendo en el mundo del entretenimiento cinematográfico está lejos de limitarse a Super Mario Bros. 2 y la esperada película live-action de The Legend of Zelda.
Durante una reciente reunión con inversionistas, la compañía confirmó que tiene varios proyectos audiovisuales en desarrollo, aunque se mantuvo reservada sobre las franquicias específicas que adaptará. Este movimiento refuerza la estrategia de Nintendo de convertir sus icónicas propiedades intelectuales en experiencias multiplataforma, siguiendo el histórico éxito de The Super Mario Bros. Movie (2023), que recaudó más de $1.300 millones a nivel global.
Aunque los detalles son escasos, fuentes cercanas a la compañía sugieren que Nintendo está evaluando múltiples formatos, incluyendo series animadas y posibles colaboraciones con estudios de Hollywood. Entre las sagas que podrían recibir adaptaciones se especula con Metroid, Donkey Kong e incluso Star Fox, propiedades con un potencial narrativo que hasta ahora no había sido explotado en pantalla.
El anuncio llega en un momento clave para la industria del entretenimiento, donde las adaptaciones de videojuegos están viviendo un renacimiento gracias a producciones como The Last of Us de HBO y Sonic the Hedgehog de Paramount. Nintendo, conocida por su meticuloso control creativo, parece dispuesta a capitalizar esta tendencia sin sacrificar la esencia de sus franquicias.
Shigeru Miyamoto, arquitecto creativo de la compañía y productor de las películas de Mario y Zelda, reiteró que cada proyecto se desarrollará con «el mismo cuidado y atención al detalle que sus juegos», asegurando que los fanáticos no se sentirán decepcionados.
Mientras los seguidores esperan más noticias, el próximo gran estreno de Nintendo en cines será The Legend of Zelda, dirigida por Wes Ball y cofinanciada por Sony Pictures.
Por ahora, lo único claro es que Nintendo ya no ve el cine como un experimento, sino como una parte fundamental de su futuro.