El elenco principal está conformado por Pedro Pascal como Reed Richards/Mr. Fantástico, Vanessa Kirby como Sue Storm/Mujer Invisible, Joseph Quinn como Johnny Storm/Antorcha Humana, Ebon Moss-Bachrach como Ben Grimm/The Thing y Julia Garner como Silver Surfer. El rodaje de la película comenzó a fines de julio de 2024 en Pinewood Studios en Londres.
«Ambientada en el vibrante telón de fondo de un mundo retrofuturista inspirado en la década de 1960, Los Cuatro Fantásticos: Primeros Pasos de Marvel Studios presenta a la Primera Familia de Marvel: Reed Richards/Mr. Fantástico (Pedro Pascal), Sue Storm/Mujer Invisible (Vanessa Kirby), Johnny Storm/Antorcha Humana (Joseph Quinn) y Ben Grimm/La Cosa (Ebon Moss-Bachrach) mientras se enfrentan a su desafío más desalentador hasta el momento», dice la sinopsis oficial. «Obligados a equilibrar sus roles como héroes con la fuerza de su vínculo familiar, deben defender la Tierra de un dios espacial hambriento llamado Galactus (Ralph Ineson) y su enigmático Heraldo, Silver Surfer (Julia Garner). Y si el plan de Galactus para devorar todo el planeta y a todos en él no fuera lo suficientemente malo, de repente se vuelve muy personal».
The Fantastic 4: First Steps es una de las películas más esperadas del MCU y promete ser una nueva y emocionante aventura para el equipo de superhéroes. Con un elenco talentoso, un equipo de producción experimentado y una historia prometedora, la película tiene el potencial de convertirse en un éxito de taquilla, habrá que esperar al 25 de julio a que se estrene.
La película live action de la franquicia de videojuegos «Just Cause», conocida por su acción explosiva y escenarios de mundo abierto, está avanzando con buen pie en su desarrollo, ya que Universal Pictures ha anunciado que Aaron Rabin, guionista de películas como «Jack Ryan» y «Nobody 2», será el encargado de escribir la adaptación cinematográfica de esta emocionante saga.
La dirección de la película estará a cargo de Ángel Manuel Soto, quien recientemente dirigió «Blue Beetle» y tiene experiencia en la adaptación de cómics a la gran pantalla. Soto aportará su visión y talento para dar vida a la acción y la emoción que caracterizan a los videojuegos de «Just Cause».
La producción de la película estará en manos de un equipo de expertos en el género de acción. Kelly McCormick y David Leitch, reconocidos por su trabajo en películas como «The Fall Guy» y «Bullet Train», producirán a través de su compañía 87North. También se suman a la producción los responsables de adaptaciones cinematográficas de videojuegos como «Tomb Raider» y «Sonic the Hedgehog», a través de Story Kitchen.
«Just Cause» es una franquicia importante para Square Enix, la editora de videojuegos responsable de títulos tan populares como «Final Fantasy» y «Kingdom Hearts». La adaptación cinematográfica de «Just Cause» se suma a la creciente lista de películas basadas en videojuegos que han logrado un gran éxito en taquilla, lo que demuestra el potencial comercial de este género.
Con un equipo de producción talentoso y experimentado, una historia llena de acción y un universo de juego rico y emocionante, la adaptación cinematográfica de «Just Cause» promete ser una experiencia cinematográfica inolvidable para los fanáticos de los videojuegos y los amantes del cine de acción.
El mercado de los juegos como servicio es muy competitivo, y triunfar es cada vez más difícil. Incluso los proyectos que sobresalen se enfrentan a dificultades para mantenerse en la cima. Prueba de ello es el trágico caso de MultiVersus.
Tras tener una Beta extremadamente popular en 2022, el título de lucha desapareció durante varios meses mientras se preparaba para su lanzamiento oficial. Lamentablemente, la respuesta de la comunidad no fue la esperada.
Aunque el videojuego desarrollado por Player First Games superó los 100,000 usuarios concurrentes en Steamdurante su relanzamiento en 2024, rápidamente perdió gran parte de su comunidad.
MultiVersus nunca pudo regresar, así que sus responsables decidieron darlo por terminado. Cuando concluya la Temporada 5 en mayo, se cerrarán los servidores y se retirará de las tiendas.
Poco después del anuncio del cierre del servidor, Tony Huynh, cofundador de Player First Games y director de MultiVersus, emitió un extenso comunicado en el que habla del final del juego.
De inmediato, Tony Huynh explica que todos los miembros de Player First Games están decepcionados y tristes por el final de MultiVersus. Y aunque comprende el enfado de los jugadores, condena las amenazas contra el equipo.
Gran parte de las quejas de la comunidad proceden de jugadores que se sienten estafados por comprar microtransacciones en MultiVersus. Naturalmente, los más enfadados son los que compraron el paquete fundador de 100 USD. Recordemos que el estudio no ofrecerá reembolsos.
Es justo decir que Grand Theft Auto VI es uno de los lanzamientos más importantes de la historia reciente de los videojuegos. Tanto los jugadores como otros estudios esperan ansiosos saber cuándo estará disponible. Una tienda entusiasmó a la comunidad, pero todo fue un malentendido.
Mientras los fanáticos se aferran a todas las pistas y teorías para intentar adivinar cuándo se revelará el segundo tráiler y más información sobre el proyecto, una tienda reveló una supuesta fecha de estreno. Al final fue un error que simplemente se salió de control.
Hace un par de días, la distribuidora XUruguay, con sede en Montevideo, indicó que Grand Theft Auto VI se lanzaría el 17 de septiembre de 2025 para activar la preventa. Ese día coincide con la ventana proporcionada previamente por Take-Two Interactive y Rockstar Games.
Naturalmente, los fanáticos pensaron que el establecimiento comercial tenía información privilegiada sobre la ventana de lanzamiento del esperado videojuego protagonizado por Jason y Lucía; sin embargo, la administración emitió un comunicado confirmando que se trataba de un malentendido.
A través de un post en su página oficial, XUruguay informa que sólo tomaron como referencia la fecha de lanzamiento de GTA V, es decir, el 17 de septiembre de 2013.
Además, los miembros de la tienda ubicada en Uruguay aclaran que ninguna de las marcas les brindó detalles sobre el lanzamiento y afirman que, al igual que el resto de la comunidad, sólo saben que Grand Theft Auto VI debutará durante el otoño de 2025.
Por último, afirman que se trató de una broma interna que escaló y dio lugar a especulaciones.
El estudio de videojuegos BioWare, reconocido por sus populares sagas Dragon Age y Mass Effect, se encuentra en un proceso de reestructuración tras el lanzamiento de su más reciente título, Dragon Age: The Veilguard. La compañía ha experimentado una reducción significativa de su plantilla, con despidos y traslados de personal a otros proyectos dentro de Electronic Arts (EA), su empresa matriz.
Según informes, BioWare ha pasado de tener más de 200 empleados hace dos años, durante la producción de Dragon Age: The Veilguard, a menos de 100 en la actualidad. Esta reducción de personal se atribuye en parte al rendimiento por debajo de las expectativas del último Dragon Age, así como a una reestructuración interna para concentrar los recursos en el desarrollo de Mass Effect 5.
La decisión de centrarse exclusivamente en Mass Effect 5 ha llevado a la reasignación de personal que trabajaba en Dragon Age: The Veilguard a otros proyectos dentro de EA. Algunos empleados han sido trasladados a estudios como Full Circle y Motive, lo que ha generado preocupación entre los fans sobre el futuro de la franquicia Dragon Age.
Además de los traslados, se han confirmado despidos en BioWare, y varios desarrolladores han anunciado públicamente que se encuentran en búsqueda de empleo. Esta situación ha generado incertidumbre y preocupación en la comunidad de jugadores, quienes temen que la reducción de personal y la reestructuración afecten negativamente la calidad de los futuros juegos de BioWare.
A pesar de la incertidumbre en torno al futuro de Dragon Age, EA ha reafirmado su compromiso con la saga Mass Effect. Un «equipo central» de veteranos de la trilogía original está trabajando en Mass Effect 5, bajo el liderazgo de figuras clave como Mike Gamble, Preston Watamaniuk y Derek Watts. La compañía parece decidida a continuar expandiendo el universo de Mass Effect, aunque el futuro de otras franquicias como Dragon Age permanece en duda.
Electronic Arts ha compartido un emocionante adelanto de su próximo juego de Battlefield, mostrando unos 10 segundos de gameplay en pre-alfa. El video no solo nos da una idea de lo que podemos esperar visualmente, sino que también revela un nuevo programa de pruebas comunitarias llamado Battlefield Labs.
Battlefield Labs permitirá a los jugadores experimentar con conceptos y características en desarrollo, lo que les dará la oportunidad de influir directamente en el futuro de la franquicia. EA ha expresado su deseo de que la comunidad juegue un papel clave en la configuración del próximo juego, y esta iniciativa es un paso importante en esa dirección.
Las pruebas iniciales se centrarán en elementos fundamentales como el combate y la destrucción, y luego se expandirán para incluir armas, vehículos, mapas, modos de juego y el sistema de clases. EA también ha confirmado que los modos clásicos Conquista y Breakthrough estarán disponibles para probar.
Para llevar a cabo este ambicioso proyecto, EA ha reunido a cuatro estudios internos bajo el nombre de Battlefield Studios. Dice está a cargo del multijugador, Motive trabaja en mapas multijugador y contenido para un solo jugador, Criterion se centra principalmente en la campaña para un solo jugador, y Ripple Effect está creando una nueva experiencia para la franquicia.
Los jugadores interesados en participar en Battlefield Labs pueden registrarse para tener la oportunidad de ser incluidos en las primeras invitaciones, que se enviarán a unos pocos miles de jugadores en Europa y América del Norte. EA planea expandir el programa a más territorios y decenas de miles de jugadores en el futuro. Este enfoque colaborativo en el desarrollo del juego sugiere que EA está comprometida a crear un Battlefield que satisfaga las expectativas de su comunidad.
En 2018, Warhorse Studios sorprendió al mundo de los videojuegos con Kingdom Come: Deliverance, un juego RPG en primera persona con un fuerte componente realista en su jugabilidad, una ambientación medieval única y un contexto histórico basado en hechos de la vida real. A pesar de una serie de problemas técnicos iniciales, el juego pudo ganarse el favor del público donde incluso lo llamaron «Skyrim sin dragones, magia ni fantasía». Esto se debe a que ambos juegos comparten una estructura de mundo abierto y elementos de RPG, pero KCD se enfoca en su realismo extremo.
Ahora, los desarrolladores con sede en Praga nos traen Kingdom Come: Deliverance II, llevando esta secuela al siguiente nivel entregando un título que continua la historia de Henry en un período turbulento de la Europa del Siglo XV. Expande lo ya visto en el primer juego, mejoras y pulimiento de mecánicas. Con una combinación de fidelidad histórica y narrativa envolvente, esta nueva entrega busca reafirmar su lugar en el género de los RPG medievales.
Audentes fortuna iuvat
Kingdom Come: Deliverance II continua la historia de Henry de Skalice, el protagonista del primer título, en la Bohemia del Siglo XV, parte de lo que era el Sacro Imperio Romano Germánico. Tras los eventos del primer juego, Henry sigue buscando venganza por la muerte de sus padres a la vez que se ve involucrado en un conflicto mayor dentro del reino. Lo interesante aquí es que la historia se moldea en base a nuestras decisiones a lo largo de la aventura. Todavía no se define quien debe permanecer en el trono de Bohemia ya sea Wenceslao IV o su medio hermano Segismundo de Hungría. Este último ha invadido la región con su ejército de mercenarios Cumanos.
Henry, que ahora tiene una conexión más fuerte con la nobleza y la resistencia, deberá tomar decisiones clave que afectarán su destino y el de la guerra civil. La trama tiene lugar casi después del final del KCD original, donde Henry junto a su señor Hans Capon, se dirige al castillo de Trosky para entregarle un importante mensaje a Otto von Bergow. En una intersección, se encuentran con una patrulla del lord del castillo quienes los toman por bandidos, sin embargo, gracias a los dotes diplomáticos de Henry se libran de una pelea. Y así es como se pueden desarrollar los acontecimientos del juego, ya sea evitando conflictos con nuestra lengua, o desenvainando las espadas.
Sin embargo, las cosas toman un giro inesperado cuando el grupo de Henry es atacado por bandidos y herido en el proceso. A partir de aquí, se inicia una odisea por reanudar su misión, cumplir el juramento de venganza y una trama con tintes políticos, religiosos y hasta filosóficos. Aunque los chicos de Warhorse realizaron un esfuerzo por hacer resúmenes del primer juego para aquellos que no lo hayan jugado, sería bueno haberlo jugado para evitar ciertos spoilers.
Al principio y al estar en una región nueva para los personajes, los lugareños nos irán tratando con cierta desconfianza y a medida que nos labremos una reputación, este trato puede cambiar. A lo largo del juego, iremos realizando una serie de misiones entre principales y secundarias, pero que todas tienen un rico trasfondo que las hace importantes. También, iremos conociendo personalidades clave que nos pueden ayudar o ponernos las cosas difíciles. Eso es parte del encanto del juego, en como abordamos cada situación.
Henry Corazón de León
Básicamente, en KCD2, podemos ser lo que nos parezca dentro de un contexto medieval. Por ejemplo, podremos ser herrero, botánico, mercader, ladrón, caballero, montaraz, cazador, y un largo etcétera de oficios. Además, el juego ofrece distintos estilos de juego como Soldado, Consejeros y Exploradores. Sin embargo, podemos moldear nuestra personalidad a medida que avanzamos y según nuestras acciones a lo largo de la aventura. En mi caso, para este tipo de juegos me gusta hacer uso de la palabra para resolver conflictos, sin embargo, me gusta tener mis habilidades marciales a tope para cuando tenga que enfrentarme a enemigos.
El juego no es para nada indulgente con el jugador al principio del juego. Sí, es un juego difícil en las primeras horas ya que un simple bandido puede dejarnos mal herido o acabar con nosotros, incluso, conseguir el preciado dinero para agenciarnos pertrechos es alto complicado. Sin embargo, esto es parte del encanto del título, ir mejorando al personaje para resolver situaciones complicadas de una manera más fácil.
Algo que me ha gustado bastante es la implementación de un sistema de situaciones contextuales bastante interesante. Por poner un ejemplo, si invado una propiedad restringida y el dueño nos pilla, además de encontrar un cadaver, él asumirá que hemos sido nosotros los perpetradores y dará la alarma a la guardia local. También es posible que dependiendo de nuestras acciones, los lugareños nos traten de una u otra forma. Lo mismo pasa con el sistema de reputación, tener una mala reputación hará que las personas nos desdeñen, los precios de los mercaderes estén por las nubes e incluso, se nieguen a tener contacto con nosotros. Ser buena persona facilita las cosas, pero ser una mala persona, también es divertido si sabemos sacarle provecho a ser un rufián.
Una de las cosas que llama la atención es que el mundo de Deliverance II está muy vivo. Los NPCs realizan sus rutinas diarias según los patrones de comportamiento. Los mercaderes cerrarán sus negocios por la noche, pero no la taberna. Los jornaleros iniciarán su trabajo desde las 6 de la mañana, harán pausa para comer y al final del día se irán a sus casas a dormir. Esto recuerda mucho al mundo de Red Dead Redemtion 2 aunque no tan detallado como el juego de RockStar Games, pero aquí ayuda a que nos sintamos parte de un todo.
Medieval Simulator
A pesar de ser una secuela, el juego justifica empezar desde el nivel cero de una manera efectiva: En la trama y debido a una serie de acontecimientos resultamos heridos de gravedad y esto ha mermado el nivel que habíamos conseguido del juego anterior. Pues aquí cada acción que realicemos ya sea caminar, combatir, hablar, etc. va subiendo nuestras estadísticas y a su vez nuestro nivel general. Este sistema recuerda mucho a The Elder Scrolls IV: Oblivion en la que cada acción, incluso saltar, nos subía de nivel. A medida que subimos de nivel, iremos obteniendo puntos de mejora en los que invertir en un árbol de habilidades muy extenso pero amigable.
También, el personaje principal tiene una serie de necesidades que hacen parecer al juego un Simulador Medieval con todo lo que eso implica. Henry puede sentir hambre, cansancio, ensuciarse, recibir heridas que merman nuestra salud, envenenarse, etc. No haber dormido hará que nos sintamos somnolientos y la pantalla se oscurezca paulatinamente; no haber comido nos dará hambre y esto nos debilitará sobre todo en los combates. Si estamos enfermos, la salud irá bajando de manera constante. El no bañarse hará que olamos mal y los lugareños nos lo comentarán, y si llegamos a cierto nivel, se negarán a hablar con nosotros hasta que nos bañemos. El juego ofrece posibilidades casi infinitas con este sistema.
El menú de opciones de jugador es tan importante en la jugabilidad. Tiene una serie de pestañas en las que se detalla varias secciones del juego como equipo, misiones, mapa inventario. Y pasaremos mucho tiempo dentro del menú poniendo a tope nuestro personaje como mejor nos parezca.
Algo que me gustó bastante fue el sistema de misiones encadenadas. Completar las misiones principales puede derivar en nuevas misiones secundarias que, si las realizamos, nos facilitarán considerablemente el progreso. Incluso una misión opcional aparentemente insignificante puede ganarnos el favor de un NPC, quien más adelante podría brindarnos su ayuda en momentos clave.
Por ejemplo, existe una misión en la que debemos encontrar a nuestro perro. Si la completamos, más adelante, en otra misión que requiere seguir el rastro de una persona desaparecida, el can nos asistirá en la búsqueda, demostrando cómo estas misiones están interconectadas de forma orgánica y significativa. También, es posible que dentro de una misma misión con varios objetivos, fallar uno, no siempre se considera en fallar dicha misión y esta continuará a pesar de lo ocurrido.
Espada en Ristre
Los combates se mantienen más o menos con el mismo sistema de direcciones, pero ahora se añaden una serie de mecánicas para hacerlos más accesibles. Las peleas de espadas, siguen siendo desafiantes, realistas y hasta toscas en el buen sentido, pero de alguna manera se sienten satisfactorias. Se agrega una especie de parry para realizar estocadas una vez bloqueemos un ataque. También, es posible encontrar fisuras en los ataques enemigos en zonas donde la espada no esté de por medio para realizar un contraataque devastador.
Cada pieza de equipo tiene un nivel de desgaste que irá mermando no solo su calidad, si no también su desempeño. Habrá que mantener a punto nuestras armas y armaduras para que en los combates no salgamos perjudicados. Esto se hace ya sea donde los herreros o nosotros mismos en una forja. También, saquear equipo de bandidos eliminados puede ser una buena forma de tener equipo para las primeras horas de juego donde todo escasea.
En el menú de equipo, no solo debemos portar armaduras sin más. Ponerse una armadura requiere el uso de protección adicional, eso incluye colocarse equipo metálico con prendas que amortigüen los golpes. De no hacerlo, al final no nos protegerá de las heridas del todo. Es posible crear tres armaduras para cada ocasión: Armadura para combates cuerpo a cuerpo, atuendo de sigilo para misiones de infiltración y ropa elegante para impresionar.
El realismo del juego es tal que las tareas secundarias como herrería y botánica, cuentan con sus propias mecánicas bastante elaboradas. Para forjar una espada, debemos calentar el metal, luego moldearlo y luego enfriarlo. Lo mismo la botánica, debemos preparar el caldero, moler las plantas y verterlas en un frasco. Lo bueno es que hacer esto reporta experiencia para que no sintamos que estamos perdiendo el tiempo en actividades banas.
En juegos de este tipo, siempre me ha gustado resolver situaciones con la lengua, más que con la espada, y KCD, tiene un sistema de conversaciones mejor pulido que la primera entrega.
Persuasión: No todo se resuelve con la violencia, en las conversaciones, dispondremos de ciertas opciones para influir en nuestros interlocutores. Ya sea amenazando, mintiendo, usando el don de la palabra o nuestro carisma, podemos salir airosos de una situación peliaguda. Sin embargo, dependerá de nuestras aptitudes y que la otra parte nos crea. Por ejemplo, el juego toma en cuenta el contexto en que nos encontramos, si estamos solos frente a un grupo de enemigos, no es buena idea amenazarlos por su superioridad numérica.
La mejor edad media virtual
Uno de los temas que más dio de que hablar del primer juego fue su apartado técnico, el cual presentaba los fallos típicos de los juegos de mundo abierto. La verdad es que ahora el juego ha dado un salto considerable no solo gráfico, sino técnico. El juego presenta excelentes modelados de personajes, rostros con reacciones faciales realistas, y sistema de luces y sombras dinámicas. Además, viene con los modos Calidad Gráfica y Rendimiento; el primero corre a 30fps a 4K de resolución y el segundo a 60fps.
En cuanto a los escenarios, este es probablemente, uno de los mundo medievales más realistas que existe. Tendremos paisajes dignos de pinturas, biomas bien diferenciados como praderas, lagos, zonas boscosas, etc. Sin embargo, encontré algunos fallos (por suerte leves) que se suelen encontrar en juegos de mundo abierto como iluminación repentina en algunas zonas, tartamudeos de texturas. Por suerte esto se puede corregir con los subsecuentes parches.
En cuanto al apartado sonoro, tenemos un juego cuya banda sonora aporta bastante a la ambientación medieval. Cuenta con temas para cada situación, siempre tomando en cuenta el contexto histórico. A diferencia del juego anterior, el juego viene doblado al español castellano y la calidad no está a discusión, tomando en cuenta todas las conversaciones que tendremos a lo largo de la aventura. Podremos escuchar las voces conocidas de Skyrim como la del personaje Lydia.
Veredicto
Kingdom Come: Deliverance II demuestra que es una digna secuela que no solo expande y mejora las bases jugables ya vistas de su predecesor, sino que también refuerza su identidad como uno de los RPG medievales más realistas y envolventes del género. Me atrevo a llamarlo el Simulador Medieval definitivo. Warhorse Studios ha logrado un equilibrio entre fidelidad histórica, mecánicas profundas y una narrativa impactante que se moldea según nuestras decisiones, ofreciendo una experiencia de juego única para cada jugador. Desde su intrincado sistema de combate hasta su detallado mundo vivo, el juego nos sumerge en una recreación de la Europa del siglo XV que se siente auténtica y desafiante. Sus mecánicas de simulación, el sistema de reputación y la interacción con NPCs hacen que cada acción tenga peso y consecuencias reales, consolidando la sensación de que realmente estamos escribiendo la historia de Henry.
Si bien aún presenta algunos pequeños fallos propios de los juegos de mundo abierto, lo cierto es que Kingdom Come: Deliverance II eleva la saga a un nuevo nivel con gráficos mejorados, un sistema de combate más pulido y una narrativa más rica y matizada. Con una jugabilidad exigente pero gratificante, es un título que recompensa la paciencia y la estrategia, haciendo que cada victoria se sienta ganada a pulso.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para reseñas fue gracias a Plaion.
Nuevos rumores sugieren que Perfect Dark, uno de los juegos AAA más esperados de Xbox, también podría ser multiplataforma en su lanzamiento.
La estrategia multiplataforma de Microsoft sigue generando debate en la industria de los videojuegos. Mientras algunos creen que es un error lanzar juegos de Xbox en consolas de la competencia, otros ven esta estrategia como una forma de llegar a un público más amplio.
Ya hemos visto ejemplos de esta estrategia con el anuncio de Forza Horizon 5 para PS5 y la posibilidad de que también llegue a Nintendo Switch 2.
El reboot de Perfect Dark de la clásica franquicia de Rare fue anunciado en 2020, pero su desarrollo ha sido problemático y no se ha proporcionado una fecha de lanzamiento. Sin embargo, una reciente vacante de empleo publicada por The Initiative, uno de los estudios responsables del juego, ha dado pistas sobre el futuro de Perfect Dark.
En la descripción del puesto de ingeniero gráfico principal, se pide experiencia en «desarrollo multiplataforma» y se indica que el candidato deberá «optimizar y garantizar la escalabilidad de las funciones de renderizado para admitir múltiples plataformas y configuraciones de calidad». Estas referencias a «múltiples plataformas» han llevado a muchos a creer que Perfect Dark seguirá los pasos de otros exclusivos de Xbox y estará disponible para, al menos, PlayStation 5. Algunos incluso sugieren que también podría llegar a Nintendo Switch 2.
Si bien no hay una confirmación oficial por parte de Microsoft, esta vacante de empleo sugiere que la compañía está considerando seriamente la posibilidad de lanzar Perfect Dark en otras plataformas. Esto podría ser una gran noticia para los fanáticos de la franquicia que no tienen una Xbox, pero también plantea preguntas sobre el futuro de las exclusivas y la estrategia de Microsoft en la industria de los videojuegos.
La llegada de Forza Horizon 5 a PS5 no ha sido bien recibida por los fanáticos más acérrimos de Xbox. Esta noticia ha causado conmoción entre los fans de Xbox, muchos de los cuales se sienten traicionados por esta decisión.
«Años de lealtad a Xbox, incontables renovaciones de Game Pass, ¿y así nos pagan? Que Forza Horizon 5 llegue a PS5 es la máxima traición. Acabo de destrozar mi Xbox con un martillo—Microsoft no tiene exclusivas, ni identidad, NADA. PlayStation ganó. Que le jodan a Xbox @XboxP3 díganle a Satya que es un cobarde«, dijo un fan de Xbox en Twitter.
Years of loyalty to Xbox, countless Game Pass renewals, and this is how they repay us? Forza Horizon 5 coming to PS5 is the ultimate betrayal. I just obliterated my Xbox with a hammer—Microsoft has no exclusives left, no identity, NOTHING. PlayStation won. Screw Xbox @XboxP3 tell… pic.twitter.com/fH7uUOlFLk
La llegada de Forza Horizon a PlayStation es parte de la nueva estrategia multiplataforma de Microsoft y Xbox, lo que implicaría que muchos más títulos que fueron o serán exclusivos de la marca llegaran a otras plataformas eventualmente, por lo que ya no debería sorprender.
La noticia también tiene implicaciones para el futuro de los exclusivos de Xbox. Si Microsoft continúa lanzando sus juegos exclusivos en otras plataformas, los fans de Xbox pueden empezar a perder interés en la marca.
Es importante tener en cuenta que este es un desarrollo en evolución. Microsoft aún no ha anunciado una fecha de lanzamiento para Forza Horizon 5 en PlayStation 5. Es posible que la compañía cambie de opinión antes de que el juego se lance.
Mientras tanto, los fans de Xbox están lidiando con la noticia de que uno de sus juegos exclusivos más esperados llegará a PlayStation 5. Muchos están enojados y decepcionados, y algunos incluso están considerando cambiar a PlayStation.
La tercera entrega de la saga de Sonic el Erizo ha alcanzado un hito histórico en la taquilla mundial. Con una recaudación de 462,5 millones de dólares, Sonic 3 se ha convertido en la segunda película basada en videojuegos más taquillera de todos los tiempos, superando a Pokémon: Detective Pikachu y colocándose solo por detrás de The Super Mario Bros. Movie.
Sin embargo, más allá de su posición en la lista general, Sonic 3 ha logrado un hito aún más significativo: se ha coronado como la película de videojuegos live action más taquillera de la historia. Este logro destaca el éxito de la adaptación cinematográfica del famoso erizo azul y su capacidad para conectar con el público de todo el mundo.
El éxito de Sonic 3 no solo se debe a su impresionante recaudación en taquilla. La película también ha recibido elogios generalizados de la crítica y el público, con altas puntuaciones en medios especializados. Esto demuestra que la película no solo es un éxito comercial, sino que también ha logrado satisfacer las expectativas de los fans y ofrecer una experiencia cinematográfica de calidad.
Este hito en la taquilla mundial es un testimonio del creciente interés y éxito de las adaptaciones de videojuegos al cine. Sonic 3 ha demostrado que las películas basadas en videojuegos pueden ser un gran éxito si se realizan con calidad y logran capturar la esencia y el espíritu de los juegos originales.
El éxito de Sonic 3 también hace que el camino para futuras adaptaciones de videojuegos y demuestra el potencial comercial de este género cinematográfico. Con Sonic the Hedgehog 4 en camino, los fans del erizo azul y del cine de videojuegos pueden esperar más emociones y aventuras en la gran pantalla.