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Agatha All Along es la serie más barata de Marvel a la fecha

Agatha: All Along es la serie menos costosa de Marvel a la fecha

Marvel Studios está reinventando la forma en que produce sus series de televisión. Con el éxito de «Agatha All Along«, un spin-off de «WandaVision» que cuenta con un presupuesto notablemente menor, la compañía ha confirmado que esta será la nueva tendencia para sus futuros proyectos.

A diferencia de las primeras series del Universo Cinematográfico de Marvel, que contaban con presupuestos millonarios y efectos visuales impresionantes, «Agatha» ha demostrado que es posible contar historias manteniendo la esencia de Marvel con un enfoque más contenido.

Según Brad Winderbaum, jefe de streaming, televisión y animación de Marvel Studios, en una entrevista para Variety, esta decisión se tomó de manera consciente para brindar mayor libertad creativa a los equipos de producción y optimizar los recursos.

Esta nueva estrategia se basa en el uso de efectos prácticos en lugar de depender excesivamente de la animación por computadora. Además, se priorizan las historias y los personajes, dejando de lado los grandes despliegues visuales que caracterizaban a las primeras series.

El éxito de «Agatha All Along» ha demostrado que los fans de Marvel están dispuestos a aceptar este nuevo enfoque.

Con este cambio de rumbo, Marvel Studios busca consolidar su posición como líder en el mercado del streaming y ofrecer a los espectadores una mayor variedad de contenidos. Aunque series como «Vision» seguirán contando con presupuestos más elevados debido a la presencia de personajes icónicos de las películas, la tendencia general es hacia producciones más ágiles y económicas.

Bloober Team seguirá trabajando con Konami en futuros juegos

Bloober Team seguirá trabajando con Konami en futuros juegos

La colaboración entre Konami y Bloober Team para el remake de Silent Hill 2 podría ser solo el comienzo de una fructífera asociación. Así lo ha insinuado el CEO de Bloober Team, Piotr Babieno, en una reciente entrevista.

El estudio polaco, conocido por sus juegos de terror psicológico, ha tenido la difícil tarea de recrear uno de los títulos más queridos de la saga Silent Hill. Sin embargo, parece que tanto Konami como Bloober Team están satisfechos con los resultados obtenidos hasta ahora.

Babieno ha dejado entrever que Konami está muy contento con el trabajo realizado en Silent Hill 2 y que la compañía japonesa estaría interesada en explorar nuevas colaboraciones con Bloober Team. Aunque no se han revelado detalles específicos sobre futuros proyectos, esta noticia ha generado gran expectativa entre los fans de ambas compañías.

La posibilidad de que Bloober Team y Konami sigan trabajando en nuevos títulos podría llegar a ver el regreso de personajes icónicos, la exploración de nuevas historias dentro del universo de Silent Hill, o incluso la creación de nuevas franquicias de terror de la mano de estos dos grandes nombres de la industria.

Por otro lado, esta alianza también podría beneficiar a Bloober Team, que podría consolidarse como uno de los principales estudios de terror de la actualidad. Trabajar de la mano con Konami permitiría al estudio polaco acceder a recursos y conocimientos que podrían impulsar su crecimiento y desarrollo.

Gamers prefieren juegos de un solo jugador revela estudio

Gamers prefieren juegos de un solo jugador revela estudio

A pesar del empuje de gigantes como Sony, Microsoft y EA hacia los juegos como servicio, un nuevo estudio de Midia Research revela una realidad sorprendente, los gamers siguen prefiriendo las experiencias individuales.

A pesar del éxito de títulos como Elden Ring, Hogwarts Legacy y The Legend of Zelda, que han demostrado que las aventuras para un solo jugador siguen cautivando al público, la industria ha estado fuertemente enfocada en el modelo de servicio en vivo, con juegos como Redfall y Concord como ejemplos de los riesgos que implica esta estrategia.

Sin embargo, la encuesta de Midia revela que el 53% de los jugadores prefiere jugar en solitario, mientras que alrededor del 20% también disfruta de experiencias cooperativas locales. Esto sugiere que existe una demanda significativa por juegos diseñados para ser disfrutados de forma individual o con amigos cercanos.

Midia redacta:

«Y los juegos de servicio continuo absorben mucha atención y compromiso. Todavía hay oportunidades en este espacio, pero abrirse camino es extremadamente difícil. Con cada nuevo éxito de servicio en vivo que consigue hacerse un hueco, hay menos espacio disponible para que los nuevos participantes echen sus redes.
Los desarrolladores AAA de consola y PC siguen persiguiendo el premio gordo de los servicios en vivo, pero el modo para un jugador sigue siendo el favorito de la mayoría (53%) de los jugadores».

Por otro lado, los juegos para un jugador, aunque pueden tener costos de desarrollo elevados, ofrecen una mayor rentabilidad a largo plazo y una menor dependencia de actualizaciones constantes. Además, permiten a los desarrolladores crear experiencias más cohesivas y narrativas, algo que a menudo se ve sacrificado en los juegos como servicio.

El estudio de Midia sugiere que ha llegado el momento para que la industria del videojuego reevalúe sus prioridades y vuelva a invertir en experiencias para un solo jugador. Si bien el modelo de servicio en vivo no desaparecerá por completo, es probable que veamos un mayor equilibrio entre este tipo de juegos y los títulos tradicionales.

Silent Hill 2 Review

Sin ánimos de comparaciones, ¿Si Resident Evil 2 de Capcom tuvo un remake, por qué Silent Hill 2 de Konami no puede? La pregunta viene, porque ambos son juegos que representaron lo mejor de sus franquicias dentro del género del Survival Horror (aunque el último, tira más por el Terror Psicológico). Una de las razones por las que estoy de acuerdo con que se lancen remakes, es precisamente porque acercan audiencias que quizá no los disfrutaron en su momento, y además, es un golpe de nostalgia para los fans de los juegos originales.

Cuando Konami anunció hace unos años Silent Hill 2 Remake, no lo hizo de la mejor manera, al dejar un largo período de silencio lo que dio pie a muchos rumores. Tras la revelación de que en Bloober Team (Layers of Fear y The Medium) serían los encargados del esperado remake, muchos alzaron una ceja. Sin embargo, tras haber probado el juego, los fans pueden estar tranquilos de lo que nos trae este estudio polaco. Si bien se ajustaron al material original, algo que no es malo, introdujeron una serie de actualizaciones que hacen el juego más disfrutable.

Esta niebla pareciera tener vida

Aunque Silent Hill 2 es un juego que cuenta con 23 años a sus espaldas, posiblemente haya quienes no sepan de su historia y queremos hablar de su trama sin spoilers. Pero en esencia, algo importante es que su trama se mantiene sin cambios drásticos respecto al juego original en términos narrativos. A mi me parece un acierto, tomando en cuenta que la manera de contar los hechos, mantiene ese toque surrealista de que nuestra mente nos está haciendo jugadas sucias. Tampoco es obligatorio haber jugado el primer juego porque la protagonista como tal, es la propia ciudad.

Seguimos la historia de James Suderland, quien está de camino a la misteriosa ciudad de Silent Hill (la misma del primer juego), tras recibir una carta de su esposa Mary donde le dice que se encuentra en dicha ciudad. El problema es que Mary lleva muerta desde hace tres años debido a una enfermedad. Tras los primeros pasos hacia el pueblo, conoce a una chica llamada Angela, quien le advierte que la ciudad tiene algo que no le gusta y le aconseja que se aleje. James hace de oídos sordos y prosigue su camino y al llegar a Silent Hill, se da cuenta que extrañas criaturas pululan por la ciudad y ahora, debe descubrir que pasa y donde está su esposa.

En cuanto a los cambios realizados, fueron algunos de forma no de fondo, como nuestro primer encuentro con el antagonista Pyramid Head que en esencia es el mismo pero ahora tiene un matiz mucho más dramático. También, el aspecto de algunos personajes ha cambiado como Angela, incluso el propio James. No es algo que desentone en absoluto, y es parte de la actualización del título.

Se mantiene también, ese tratamiento de que la ciudad es como si fuera un personaje más dentro del juego. Los personajes apenas hacen mención de Silent Hill, pero casi se refieren a ella como si estuviera viva y que todo lo que pasa, pasa porque ella así lo quiere. Son conceptos que estuvieron en el juego original y que, a mi parecer, me hace apreciar más ese juego.

Una nueva perspectiva jugable

Jugablemente, Silent Hill 2 adopta la tan necesaria cámara en tercera persona detrás del hombro con la que no contaba el título de PS2. El resultado es sorprendente y se adapta mejor a la jugabilidad. De hecho, ahora es un juego más agobiante y que nos mantendrá en constante tensión porque no sabremos que podemos encontrarnos en cada esquina e intersección del pueblo. El juego tiene toques de exploración, combate y resolución de acertijos, es decir, todo lo que hace al juego la joya atemporal que fue.

Otro de sus puntos fuertes, es la ambientación, que ahora se nota mucho mejor debido a la nueva recreación que le dio Bloober Team. La ciudad ahora cuenta con más zonas, y algunas de las localizaciones que visitamos tienen conexiones, esto en cierta forma alarga la durabilidad del juego. Las calles tienen una mejor distribución y resulta muy abrumador caminar por ellas porque no sabremos o que puede encontrarse detrás de nosotros debido a que la ciudad está cubierta por una espesa niebla, que se pudiera cortar con un chuchillo.

El diseño de los escenarios, ahora es más realista, pudiendo encontrar muchas más zonas abiertas, aunque con las restricciones que impone la ciudad. Me gustó el detalle de como James va actualizando los mapas que encuentra a medida que explora, una mecánica que viene del primer juego, pero aquí se le han agregado animaciones para ello. Ahora, la zona de apartamentos se ve como uno real, con todo y que muchas de sus puertas están cerradas.

Reflejando nuestro subconsciente

En cuanto al combate, tenemos que tomar en cuenta dos cosas: que según el lore de la serie, los personajes no son diestros combatientes, y que Bloober Team, se estrena agregando un sistema de combate con este remake. Lo que tenemos, es un mejor trabajo que el reciente remake Alone in the Dark Remake, con algo de más de sustancia aunque no destaca tanto, al menos es más entretenido. En principio nos sentiremos indefensos con todo y que encontremos la tabla con clavos, y ese primer encuentro con el enemigo Lying Figure, es memorable.

También el combate ha tenido sus cambios para bien, uno de ellos es un botón de esquiva, bien integrado en la jugabilidad y del que haremos uso constante, sobre todo con las temibles Mannequin, que pueden esquivar ataques. En cuanto a las armas, que como buen juego del género Survical Horror, aquí las balas son escasas y es mejor racionarlas. Disparar se siente bien, aunque bien se le pudo haber integrado un sistema de mejoras, pero esto es algo personal.

En cuanto a los combates con Pyramid Head, ahora se desarrollan de manera diferente, por ejemplo, el primer encuentro es en una sala llena de jaulas que podemos usar momentáneamente y sigue siendo tan intimidante como la primera vez que lo conocimos. Nos hace sentir indefensos frente a su presencia, y eso es bueno que se haya logrado en este remake.

Otro cambio es con los acertijos, siguen estando en los mismos lugares, solo que algunos cambian totalmente y requieren algo más de trabajo resolverlos sin llegar a agobiar. Aquí entra la dificultad elegida, como en el juego original, elegir dificultades más elevadas complica más la resolución de acertijos.

La niebla está viva

Gráficamente, Silent Hill 2 es un juego impresionante sobre todo en las escenas cinemáticas que muestran un buen nivel de detalle como gotas de agua bajando por los rostros y las expresiones faciales. El trabajo de luces y sombras influye en la atmósfera conseguida por el estudio, muy conseguida. Los modelados de personajes y el nuevo diseño de enemigos están bien detallados, con elementos como cremalleras incrustadas en la piel, la sangre corriendo de un cadaver, etc. Tiene los modos Rendimiento y Calidad, con apenas diferencias entre ambos. Algo que sí desentona y parece que ningún estudio está exento, son los cabellos, que se notan muy brillantes no importa la fuente de luz.

Un juego de estas características no puede estar redondo sin un buen trabajo en su apartado sonoro, y aquí se lucieron. Silent Hill 2 cuenta con temas nuevos, melodías que denotan desde melancolía hasta angustia bajo la dirección del compositor de la serie, Akira Yamaoka. En cuanto a los efectos sonoros, consiguieron que sienta una incomodidad cuando se acercaba un enemigo, porque la radio emitía sonidos de estática, además que el DualSense ayudaba con esa experiencia. Además, esos sonidos de chirridos, susurros, respiraciones entrecortadas ambientan lo que es Silent Hill. El juego está doblado al inglés y japonés y son trabajos excelentes.

Veredicto

Silent Hill 2 Remake logra un equilibrio notable entre la fidelidad al juego original y las actualizaciones necesarias para atraer a nuevas audiencias. Respeta mucho el material original e incluye cambios bien pensados permiten que tanto los veteranos como los recién llegados disfruten de una experiencia inmersiva, agobiante y aterradora. Este enfoque garantiza que los elementos esenciales del terror psicológico se mantengan intactos, mientras que se incorporan mejoras que enriquecen la jugabilidad. Sin embargo, a pesar de sus aciertos, algunos apartados como el combate, requieren algo de pulido o la inclusion de un sistema de mejoras, pero repito, es algo personal. Aún así, su capacidad para generar tensión y mantener al jugador en vilo es un testimonio de que Bloober Team ha cumplido con las expectativas. En resumen, Silent Hill 2 Remake es una experiencia divertida que logra capturar la esencia del clásico que tanto amamos.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Konami.

Shaquille O’Neal llega a Fortnite como personaje

La estrella de la NBA, Shaquille O’Neal, también conocido como DJ DIESEL está listo para hacer su estruendoso debut en Fortnite. A partir de ahora, 4 de octubre a las 9 PM AR / 6 PM MX, los fans podrán desbloquear no uno, sino dos atuendos y una serie de cosméticos.

A través de un trailer, Epic Games en el que además de hacer el anuncio, detalla el nuevo contenido.

  • Skin Shaq (DJ Diesel)
  • Skin Shaq Heroico
  • Accesorio mochilero Mesa de Mezclas de Shaq
  • Accesorio mochilero Escudo de Shaq Heroico
  • Gesto Dimensional
  • Gesto Tocadiscos
  • Gesto Bailecito de Shaq
  • Pico Martill-O’Neal
  • Pico Puños de Shaq
  • Envoltorio Mangas de Shaq

Fortnite está disponible en las principales consolas y PC. Pueden ver el trailer de anuncio a continuación.

CORSAIR presenta la serie K70 CORE TKL con interruptores MLX mejorados y amortiguación del ruido

CORSAIR se complace en anunciar dos nuevas incorporaciones a su serie K70 CORE: K70 CORE TKL y K70 CORE TKL WIRELESS. Un nuevo perfil sin teclado numérico se une a la suavidad tipográfica y el rendimiento de primera clase del K70 CORE, para un juego versátil que nunca se queda sin espacio en el escritorio.

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Los interruptores CORSAIR MLX Red v2 prelubricados se sienten suaves como la seda, con sonidos satisfactorios que perduran en cada pulsación probada en la batalla, hasta 80 millones de clics. Dentro del K70 CORE TKL, dos capas de espuma insonorizante de primera calidad reducen los pitidos y chasquidos no deseados para una acústica de escritura refinada.

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Con SLIPSTREAM WIRELESS ultrarrápido, K70 CORE TKL WIRELESS aporta la fiabilidad y velocidad de una conexión por cable, con la comodidad de un escritorio sin cables. Los usuarios pueden jugar hasta 890 horas a través de SLIPSTREAM WIRELESS, o hasta 2.400 horas a través de Bluetooth®, lo que suma literalmente meses entre cargas. Si no, se puede cambiar a USB para recargarse mientras se juega.

La serie K70 CORE TKL incluye una opción para activar FlashTap, un novedoso sistema SOCD con modos que priorizan la primera o la última tecla pulsada. FlashTap ofrece a los jugadores competitivos una ventaja en movimientos hábiles como las ráfagas rápidas y el reflejo, haciendo que cada movimiento sea más rápido y fácil de dominar.

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Con solo pulsar un botón, K70 CORE TKL WIRELESS entra en Modo Juego, activando los ajustes optimizados para el juego y reduciendo las distracciones. Bloqueo de teclas fácil de pulsar para concentrarse en el juego. La iluminación RGB se ajusta al color estático, mitigando la latencia y el ruido visual, para que los jugadores y sus teclados puedan concentrarse. Los jugadores pueden permanecer fácilmente en la zona durante horas y horas con un cómodo reposamuñecas acolchado magnético.

Cada teclado incluye un práctico mando giratorio táctil multifunción que ofrece cambios de configuración aún más accesibles, como volumen, zoom, retroiluminación y desplazamiento. Un cable USB tipo C desmontable permite jugar sin esfuerzo y mejorar la portabilidad.

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Para los jugadores que buscan el equilibrio perfecto entre rendimiento y sensación tipográfica en un marco ordenado, la serie K70 CORE TKL es definitiva.

Disponibilidad, garantía y precios

Los teclados para juegos CORSAIR K70 CORE y K70 CORE WIRELESS se pueden adquirir ya a través de la tienda web de CORSAIR y la red de establecimientos y distribuidores autorizados de CORSAIR en todo el mundo.

Cada teclado cuenta con una garantía de dos años y el servicio de atención al cliente y la red de soporte técnico en todo el mundo de CORSAIR.

Para ver los precios actualizados, consulte el sitio web de CORSAIR o póngase en contacto con su representante comercial o de ventas de CORSAIR local.

EA y Maxis revelan el pack de expansión Los Sims 4 “Vida y Más Allá”

EA y Maxis revelaron hoy el pack de expansión Los Sims 4 “Vida y Más Allá”, el cual estará disponible para PC a través de EA App™, en Mac® a través de Origin, Epic Games Store y Steam®, PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S y Xbox One el 31 de octubre.

En el pack de expansión Los Sims 4 “Vida y Más Allá”, los jugadores pueden descubrir el secreto a una vida Sim más completa y explorar qué hay más allá del reino de Ravenwood, donde tres barrios distintos tienen sus propias conexiones con el pasaje oscuro entre la vida y lo que hay más allá.

Para más información sobre el pack de expansión Los Sims 4 “Vida y Más Allá”, ingresa AQUÍ.

AOC Gaming CQ27G4H 1440p 180Hz Review

AOC Gaming 1440p 180Hz CQ27G4H GamersRD1OG

Dentro de los monitores gaming de mejor alta está la resolución 1440p y por mucho pudiese decir que este es el nuevo estándar para jugar con cierta calidad visual, por eso AOC Gaming ha decidido lanzar el nuevo CQ27G4H que promete darnos una excelente experiencia a un precio muy razonable.

AOC Gaming 1440p 180Hz CQ27G4H GamersRD6a

Con cierta calidad visual más alta, la resolución 1440p es mi favorita personalmente. Ahora bien, en este AOC Gaming tenemos una enorme combinación de características que lo convierte en uno de los más atractivos hasta ahora. Una pantalla Fast VA con una tasa de respuesta de 0.5ms y unos estupendos 180Hz hace que este monitor resalte bastante entre estos recientes lanzamientos.

Cómo panel Fast VA, algo que sí debemos saber es que esta tecnología combina las ventajas de cualquier pantalla VA tradicional pero con una mejora de velocidad de respuesta notoria. Tenemos una serie de ventajas al utilizar una pantalla de este tipo y podemos empezar por colores más vivos y aunque el ángulo de visión puede ser limitado, aunque nos encontremos frente al monitor la función se realizará sin problemas. 

AOC Gaming 1440p 180Hz CQ27G4H GamersRD6

Un tiempo de respuesta más rápido nos ofrece obviamente muchas ventajas dentro de ellas se reduce el ghosting y el desenfoque de movimiento en gran manera. Este monitor está diseñado para los gamers más entusiastas pero competitivos en gran manera. Aunque el brillo no es el mismo al de un IPS o OLED pero en resumen, los paneles Fast VA representan una opción equilibrada para quienes buscan un buen rendimiento visual y tiempos de respuesta rápidos, especialmente en el ámbito del gaming.

La interfaz de usuario juega un papel importante en la configuración de nuestro monitor. En este caso, tenemos dos alternativas: utilizar el software AOC G-Menu en nuestra computadora o ajustar todo de manera tradicional mediante los botones en pantalla. Como se puede observar en las imágenes, este menú ha sido notablemente mejorado, brindando mayor claridad y un toque moderno al momento de realizar configuraciones. Con solo unos clics en los botones, podemos activar o desactivar opciones y personalizar la configuración general del monitor a nuestro gusto, algo que es bastante relevante en la actualidad.

En cuanto al empaque y lo que viene dentro podemos notar que AOC ha avanzado en todos los aspectos. Las cajas son más pequeñas y compactas, y la gestión del espacio interno es bastante eficiente. Dentro de la caja, encontramos el cable de alimentación, un HDMI y un DisplayPort. Además, incluye una base que es muy fácil de ensamblar, y es bastante ligera, en comparación con el metal pesado que se utilizaba anteriormente.

Todo viene literalmente con una excelente distribución que ayuda a destapar, ensamblar y jugar. El monitor no tiene RGB pero sí tiene un diseño de envidiar ya que se puede ver que es bastante minimalista además de que es curvo y la distribución de imagen a la hora de jugar lo que sea es bastante diferente. Para ser un monitor 1440p o “2K” es bastante agradable para los ojos incluso cuando activamos todos los Hz disponibles.

Conozcamos un poco las especificaciones de esta pantalla:

  • Tamaño de pantalla (pulgadas): 27
  • Tamaño de pantalla (cm): 68.6
  • Plana / Curva: Curva
  • Radio de curvatura: 1500R
  • Tratamiento del panel: Antirreflejo (AG)
  • Resolución del panel: 2560×1440
  • Nombre de la resolución: FHD
  • Relación de aspecto: 16:9
  • Tipo de panel: Fast VA
  • Tipo de retroiluminación: WLED
  • Frecuencia de actualización máxima: 180 Hz
  • Tiempo de respuesta MPRT: 0.5 ms
  • Relación de contraste estático: 3000:1
  • Relación de contraste dinámico: 80M:1
  • Ángulo de visión (CR10): 178/178
  • Colores de la pantalla: 16.7 millones
  • Brillo en nits: 300 cd/m2

Este monitor tiene 0.5ms (MPRT) que significa Moving Picture Response Time, en pocas palabras, esto no es más que un método para medir las velocidades de respuesta de las pantallas, pero está conectado a la tasa de refrescamiento del monitor. Normalmente la tasa de respuesta de los monitores por encima de los 60 Hz es de 4 ms, pero AOC nos ofrece 0.5ms (incluso menos) con el fin de reducir al máximo el Motion Blur en juegos de disparos que, por ejemplo, necesitan mucha agilidad y respuesta eficiente.

AOC Gaming 1440p 180Hz CQ27G4H GamersRD1

En la parte posterior tenemos dos conectores HDMI 2.0 y un DisplayPort 1.4. Junto a una conexión para audífonos (algo no muy útil pero vale la pena contar con ello). En gran manera el diseño curvo nos da un estilo totalmente diferente y aunque este es compatible con las monturas VESA, también tenemos una base muy útil que podemos ajustar en tamaño promedio a nuestro uso además de que la base no es tan grande como en ocasiones anteriores, lo que nos da mejor comodidad en nuestro escritorio.

La interfaz de usuario es lo más importante,y es que influye mucho a la hora de configurar nuestro monitor. En este caso tenemos dos opciones, usar el software AOC G-Menú en nuestra PC o configurar todo de forma tradicional con los botones en pantalla. Como pueden ver en las imágenes, este menú ha sido mejorado bastante dándonos cierta claridad y modernidad a la hora de configurar todo. Con varios clics en los botones podemos activar/desactivar opciones así como poner la configuración general del monitor a nuestro propio gusto personal, algo notorio hoy en día.

En conclusion

El reciente CQ27G4H de AOC Gaming se deja querer de todas formas. Empezando por la pantalla que; aunque es Fast VA y se puede ver un poco opaca para algunos sí nos garantiza una enorme experiencia a la hora de jugar competitivo. La resolución 1440p para muchos quizás sea más demandante en tarjetas de video un poco anticuadas pero esos 180Hz con un tiempo de respuesta de 0.5ms vuelve cualquier monitor de mayor presupuesto algo simple. Como monitor curvo tiene un poco más que ofrecer en cuanto a la visión periférica pero para su precio (y cuidado de nuestro propio bolsillo) pienso que está bien balanceado. Instalarlo y configurar todo ahora es mucho más fácil por lo que este puede ser uno de los más aclamados por los entusiastas de hoy en día. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por AOC.

Until Dawn 2 se encuentra en desarrollo por parte de Firesprite afirma insider

El próximo remake de Ballistic Moon del aclamado título de terror narrativo de Supermassive podría no ser lo último que veamos de la serie.

El remake de Until Dawn de Ballistic Moon llegará a PS5 y PC el 4 de octubre, por lo que han empezado a surgir rumores sobre una posible secuela. Debido a la filtración del título antes de su lanzamiento mundial, los jugadores han podido ver nuevas escenas que apuntan a una continuación. ¿Un deseo? Tal vez no, según Nick Baker, de Xbox Era (Vía GamingBolt).

En Twitter, Baker se mostró «molesto» por no poder filtrar sus conocimientos sobre la secuela. Señaló que Firesprite, que trabajó en Horizon Call of the Mountain para PlayStation VR2, «aparentemente» está trabajando en ello.

Puede parecer algo inesperado, pero después de que PlayStation adquiriera Firesprite en 2021, en 2022 apareció una oferta de empleo para un líder narrativo en un «juego de terror y aventura triple A narrativo». La descripción encaja a la perfección con Until Dawn

A principios de este año, Firesprite sufrió despidos como otros estudios first-party de PlayStation, Si Until Dawn 2 está realmente en desarrollo en el estudio, queda por ver si estos factores le afectarán. Permanece atento a las novedades mientras tanto.

Sucker Punch afirma que Ghost of Yōtei será menos repetitivo que Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima es un juego muy querido por los jugadores, pero eso no significa que esté libre de críticas.

Desde su lanzamiento, varios han señalado que es repetitivo y esto es algo que Sucker Punch, su estudio desarrollador, ha escuchado con atención. Por eso quieren que Ghost of Yotei su secuela, evite ese problema ofreciendo experiencias únicas.

Recientemente, The New York Times tuvo la oportunidad de hablar con miembros de Sucker Punch. En la entrevista, Jason Connell, director creativo de la franquicia, reveló que están trabajando para que Ghost of Yotei sea menos repetitivo que Ghost of Tsushima.

Pero, ¿de qué manera evitará Ghost of Yotei caer en un género que tiende a ser repetitivo? Una de ellas es aumentar la sensación de peligro. Esto se inspira en el tiempo que Sucker Punch pasó en el Parque Nacional de Shiretoko investigando la localización de Ghost of Yotei.

«Dentro del parque se veía un vídeo en el que se advertía del peligro de los osos«, explica Nate Fox, director creativo del proyecto. «Estar en este parque increíblemente bello, con los acantilados escarpados y el agua, y a la vez ser consciente de que había osos peligrosos, era electrizante….. Nos esforzamos por trasladar eso al videojuego: esa sensación de peligro«.

Por otro lado, Connell confirmó que Ghost of Yotei también dará más opciones a los jugadores. Aunque no compartió muchos detalles, sí confirmó que podremos elegir si queremos que Atsu, la protagonista del juego, se enfrente a sus enemigos con armas de fuego o en combate cuerpo a cuerpo.