El shooter en primera persona no es un juego como servicio, pero recibirá contenido tras su lanzamiento. También llegará a Game Pass el primer día.
Puede que Remedy Entertainment haya comenzado el último Xbox Partner Previewcon Alan Wake 2: The Lake House, pero lo ha cerrado con el primer gameplay de FBC: Firebreak.
Como spin-off de Control, el shooter en primera persona cooperativo se lanzará en 2025, con versiones Xbox Series X/S y PC confirmadas. También estará disponible el primer día para Game Pass.
En Xbox Wire, el director del juego Mike Kayatta aclara que FBC: Firebreak no es ni una secuela ni un DLC para Control. «No está diseñado para ser una especie de Control de menor tamaño. FBC: Firebreak es algo propio, completamente formado».
También aclaró que, aunque FBC: Firebreak no es un juego como servicio, recibirá nuevos contenidos tras su lanzamiento para «mantener el juego fresco» y «dar una razón para volver».
El desarrollador también pretende ofrecer una «experiencia de recoger y jugar» rápida y sencilla, sin elementos de FOMO. Por supuesto, seguirá habiendo una «profunda progresión del jugador» y «cosas que desbloquear» para aquellos que le dediquen tiempo.
Estén atentos para conocer más detalles sobre FBC: Firebreak en los próximos meses. Para aquellos que deseen más títulos para un jugador de Remedy,Control 2 también está en desarrollo para Xbox Series X/S, PS5 y PC.
Subnautica 2 Tras el acceso anticipado en 2025, estará disponible desde el primer día en Game Pass ya en 2025.
La secuela del popular juego de supervivencia estará disponible paraXbox Series X|S y Windows PC a través del programaXbox Game Preview en 2025. El juego se añadirá a Game Pass el primer día.
El anuncio iba acompañado de un tráiler, que puede verse a continuación.
«Como se anunció en el emocionante tráiler que se presentó durante el evento Xbox Partner Preview, por primera vez en la franquicia Subnautica, viajarás más allá del Planeta 4546B», dijo Donya Abramo, responsable de la comunidad del desarrollador Unknown Worlds.
Subnautica, el gran éxito del estudio, se lanzó en acceso anticipado en 2014 y acabaría llegando a todas las plataformas.
El juego había vendido más de cinco millones de copias en enero de 2020, y su popularidad resurgió durante la pandemia, en gran parte gracias a los streamers, lo que aumentó enormemente esa cifra.
Bloober Team, el estudio aclamado por su remake de Silent Hill 2, ha anunciado su próximo proyecto, un survival horror original de ciencia ficción llamado Cronos: The New Dawn. El título, revelado durante el Xbox Partner Preview de hoy, llegará a PC y Xbox Series X/S en 2025.
«Tras el éxito de Silent Hill 2, nos enorgullece presentar Cronos, una nueva y emocionante propiedad intelectual de Bloober Team«, afirmó Piotr Babieno, CEO de Bloober Team. «Nuestro compromiso con la redefinición del género de terror continúa con este título de survival horror, que representa una evolución natural de nuestra visión creativa y la estrategia del estudio. Cronos promete ofrecer una experiencia de supervivencia fresca al fusionar la atmósfera inquietante del terror con el vasto potencial de la ciencia ficción. Estamos ansiosos por compartirlo con el mundo en 2025«.
Este título de supervivencia de ciencia ficción promete llevarnos a un viaje a través del tiempo y el espacio, en un mundo devastado por un evento catastrófico conocido como «el Cambio». Los jugadores encarnarán a un Viajero, un personaje enigmático que deberá explorar un páramo lleno de peligros y monstruos, todo ello con el objetivo de desentrañar los misterios que rodean a este mundo post-apocalíptico.
Uno de los aspectos más intrigantes de Cronos es la presencia de «abominaciones monstruosas» que habitan en este mundo hostil. Estos seres, producto de «el Cambio», seguramente pondrán a prueba las habilidades de supervivencia de los jugadores.
Hay actores y actrices cuyo trabajo en ciertos papeles, les granjea la atención y el beneplácito del público. Se podría decir que es el caso de Anya Chalotra, reconocida en este mundillo por ser quien dio vida a Yennefer de Vengerberg en la serie The Witcher. Ahora, protagoniza el videojuego Unknown 9: Awakening, la cuota de videojuego del ambicioso proyecto transmedia homónimo.
Unknown 9, es una serie de historias que cuentan el punto de vista de uno de los protagonistas del mencionado proyecto, ya sea de un cómic, una serie, un podcast, series web, etc. Sin embargo, en lo que nos ocupa, el videojuego, se queda a medio camino entre una historia que pudo haber sido interesante, con un gameplay genérico que no destaca ni en una cosa ni la otra.
Traspasando el velo de la realidad
Unknown 9: Awakening se ubica a inicios del siglo XX, siguiendo los pasos de Haroona, una llamada Quaestor, que son personas que tienen la capacidad de trasladarse al plano conocido como El Revés. Esta es una misteriosa dimensión que convive con nuestra realidad y que oculta innumerable secretos a los cuales la organización Ascendants quienes desean hacerse con ellos.
En una expedición con su mentora Reika, que sirve como entrenamiento para dominar las habilidades relacionadas con el Revés, Haroona aprende que existen seres inmortales conocido como los 9 Desconocidos. Sin embargo, algo sale mal cuando el líder de los Ascendants, Vincent Lichter hace acto de aparición. Así, Haroona se embarca en una aventura en la que debe averiguar más sobre el Revés y poner fin a los planes de Vincent.
Ciertamente, debo decir que la historia tiene potencial. Lamentablemente, casi todo, desde la presentación hasta como se introducen los personajes, hace que se sienta desaprovechada. Se supone que en Haroona, debe recaer todo el protagonismo, pero la interpretación de Anya Chalotra, no salva la historia.
Quiero y no puedo
Unknown 9: Awakening presenta una jugabilidad en tercera persona con toques de sigilo, plataformeo y combate cuerpo a cuerpo con el uso de poderes. También, tiene recolección de objetos coleccionables y búsqueda de caminos alternativos. Los poderes, son la parte esencial de la jugabilidad y van desde una visión alternativa hasta la posesión de enemigos.
En líneas generales, el juego es muy lineal y básicamente nos tendrá recorriendo de una zona a otra, llegando a otras localizaciones más abiertas para pasar desapercibidos o entablar combate y luego pasar a la siguiente zona. Habrá caminos alternativos, que nos pueden llevar a algún objeto oculto o evitar enfrentamientos, pero todos llevan al mismo lugar. Apenas se incentiva al jugador a que explore, a no se que seamos curiosos.
La parte de la exploración nos pondrá a recorrer zonas haciendo uso de nuestra agilidad para resolver acertijos bastante sencillos. Algunas de estas zonas estarán alejadas de los problemas, y más bien sirve para presentar la belleza de algunos paisajes como una ciudad poblada al lado de una montaña, o ruinas escondidas. Pero aquí, volvemos a lo mismo, presenta mecánicas poco inspiradas como escalar, saltar precipicios, caminar por bordes de paredes, siempre siguiendo un camino lineal, y poco más.
Haroona posee una serie de habilidades que toma del Revés que la ayudan en su camino. Una es Asomar, una visión alternativa que le permite ver a través de paredes para planear su próximo movimiento, otra es Proyección con el que tomaremos el control de un enemigo ya sea para dar acceso a un área o atacar otro enemigo. Está también Empuje/ Tirón para lanzar enemigos hacia trampas. Otra habilidad es un escudo para detener ataques mientras dure.
En las opciones de sigilo, Haroona puede derribar enemigos sin ser vista. También se vale de poderes que la pueden ocultar durante un tiempo. El problema es que de alguna manera, se siente algo genérico hasta que consigamos mejorar la habilidad de Proyección para que podamos poseer dos o más enemigos con un solo movimiento.
Alguna de estas habilidades son interesantes, sin embargo, otras están desaprovechadas ya sea que el diseño de nivel no ayude o que la IA enemiga no coopere. Por ejemplo, con Empuje podemos tirar a un enemigo hacía un objeto explosivo, pero en su lugar, el enemigo no pasa cerca o se coloca en una posición que revela nuestra posición. Hablando de IA, tanto enemigos como aliados, es tonta. En el caso de los aliados, estos se colocan en modo sigilo frente a los enemigos, y estos ni se inmutan. Mientras que los enemigos pasan del modo alerta muy rápido y se olvidan de nosotros si nos alejamos.
El combate cuerpo a cuerpo, más de lo mismo. Poseemos un único combo con ataques rápidos y un ataque fuerte para romper guardias. Podemos esquivar y bloquear, y usar algunos de nuestros poderes en contra de los enemigos. A veces es mejor optar por el sigilo, siempre y cuando el diseño de niveles permita hacer uso de esta opción. Pero al final, se volverá genérico por la falta de profundidad.
Lanzamiento de PS3 en PS5
A nivel gráfico, el juego parece de dos generaciones anteriores. Tenemos rostros de personajes con pocas expresiones faciales, animaciones rígidas y una paleta de colores muy oscura. Corre a 30fps sin opción de cambiarlo. En combate, al resaltar un enemigo, estos tienen un aura blanca que distrae, además que la cámara deja vendido al personaje. En lo sonoro, el juego cumple, pero igual no destaca. Con temas tipo tribal y música ambiental cuando el juego lo requiere. La interpretación de los actores de voz en inglés, es decente, a veces se nota como si estuvieran ensayando sus líneas. Ciertamente, el apartado técnico se siente anticuado.
Veredicto
Unknown 9: Awakening se presenta como una ambiciosa propuesta dentro de un proyecto transmedia que, a pesar de sus buenas intenciones, no logra destacar de manera efectiva en ninguno de sus apartados. Las mecánicas que podrían haber elevado la experiencia se ven opacadas por la falta de profundidad en su jugabilidad, una narrativa poco atractiva y gráficos que no cumplen con las expectativas actuales. A pesar de contar con la actuación de Anya Chalotra, el juego se siente insuficiente en varios aspectos fundamentales, sobre todo en su trama. Aunque el título tiene el potencial de ser parte de un universo más grande, su ejecución deja mucho que desear. Los jugadores encontrarán una experiencia genérica y repetitiva que pudo haber sido un juego memorable.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue gracias a Bandai Namco.
La franquicia de Call of Duty ha vuelto a encender el debate en la comunidad gamer con la inclusión de un personaje no binario en su nueva entrega, Black Ops 6. Esta decisión, que busca reflejar una mayor diversidad en los videojuegos, ha generado reacciones encontradas entre los jugadores.
Volta Rossi es un operador de origen italiano que se define como no binario y usa los pronombres they/them (ellos). Mientras algunos celebran esta iniciativa como un paso adelante hacia una representación más inclusiva en la industria del videojuego, otros han expresado su desacuerdo, argumentando que esta decisión es una imposición de una agenda política «woke» y que rompe con la estética y la temática tradicional de la saga. La polémica se ha intensificado en las redes sociales, donde los usuarios debaten sobre los límites de la representación y la autenticidad en los videojuegos.
La inclusión de un personaje no binario en un contexto bélico como el de Call of Duty ha generado cuestionamientos sobre si esta representación es adecuada. Algunos críticos señalan que esta decisión puede alienar a una parte de la audiencia y dividir a la comunidad de jugadores. Por otro lado, los defensores de esta medida argumentan que la representación es fundamental para crear videojuegos más inclusivos y que reflejen la diversidad de la sociedad actual.
Activision, la desarrolladora del juego, aún no se ha pronunciado oficialmente sobre esta controversia. Sin embargo, es probable que esta decisión tenga un impacto significativo en las ventas y la percepción de la franquicia. La inclusión de un personaje no binario en Call of Duty: Black Ops 6 marca un hito en la historia de los videojuegos y plantea interrogantes sobre el futuro de la representación en la industria.
En el reciente Steam Next Fest, Delta Force ha demostrado ser una fuerza a tener en cuenta en el género de los shooters tácticos. La demo gratuita del juego ha superado todas las expectativas, alcanzando un pico de 39.770 jugadores simultáneos en las últimas 24 horas, una cifra que eclipsa incluso al popular Battlefield V.
Este impresionante resultado es un claro indicativo del interés que ha generado este reboot de una franquicia clásica. Los jugadores han sido atraídos por la propuesta de un shooter táctico con mecánicas sólidas, mapas amplios y una gran variedad de armas y vehículos. Además, la demo ha ofrecido un acceso completo a todo su contenido, sin restricciones ni microtransacciones, lo que ha permitido a los jugadores sumergirse por completo en la experiencia.
La comparación con Battlefield era inevitable, y Delta Force ha salido victorioso en esta ocasión. Si bien Battlefield es una saga con una larga trayectoria y una gran base de fans, Delta Force ha logrado ofrecer una alternativa fresca y atractiva, con un enfoque más táctico y realista. La demo ha demostrado que hay un público ávido de este tipo de experiencias, y que Delta Force tiene el potencial de convertirse en un nuevo referente en el género.
Con un futuro prometedor por delante, Delta Force se lanzará en PC como acceso anticipado a finales de este año, y llegará a consolas y dispositivos móviles en 2025. Delta Force es definitivamente un juego que hay que tener en cuenta como referente de los shooters tácticos.
La historia de Diablo IV se expande con la nueva expansion Vessel of Hatred que no solamente nos ofrece más contenido que conocer y un nuevo arco que debemos desenvolver sino que también tenemos nuevas áreas a explorar, incluyendo dungeons y por supuesto la nueva clase llamada Spiritborn.
Como es de costumbre, al iniciar la partida nos pedirá crear un personaje nuevo o incluso continuar con nuestro personaje actual (sea un Eterno o de Temporada). Más seguido nos dará una breve recapitulación de la historia original de Diablo IV que para ahorrarles muchas dudas no es la más enriquecida de todas que digamos.
Esta nueva zona que vamos a visitar ya la habíamos visto anteriormente aunque siendo sinceros ahora es mucho mejor no solamente por los nuevos gráficos sino que damos continuidad a algo que sabíamos iba a pasar o al menos eso imaginamos. Pienso que la campana no duró lo suficiente en comparación a otras expansiones y aunque no se puede demandar tanto ya que esta expansión es una combinación de mejoras (no solamente de historia).
Básicamente estamos en frente a un juego que nos da ciertas buenas horas de juego y aunque ha mejorado bastante muchos aspectos, en otros siento que necesita mejorar más. En este caso, al crear un personaje nuevo me vi obligado a avanzar lo más rápido posible ya que al igual que todo el mundo, tenemos dudas y queremos darle cierre a las tramas del juego.
Con una historia muy predecible puedo decir que es algo un poco molesto. Aunque este no es el fuerte de este juego si al menos una que otra sorpresa nos hubiese venido bien. Dicho esto, no me refiero a que ver todas las cinemáticas y entender esta etapa de la historia fue una pérdida de tiempo, al contrario, nos engancha y esto es algo que todo fanatico de esta franquicia ha visto a lo largo de los años.
Personalmente pienso que esta campaña pudo terminar un poco diferente y aunque tenemos puertas para más contenido, si en un tiempo decido no continuar con el juego, me quedaré totalmente con las dudas de que sucederá más adelante. Algo bastante táctico de sus creadores ya que realmente la idea de este nuevo contenido es el de “engancharse” de manera profunda.
Algo que no defrauda para nada en Diablo IV es tanto el diseño de las cinemáticas (generadas con detalles del mismo motor gráfico) como los mismos gráficos a la hora de jugar. Para mi es hasta ahora la mejor experiencia visual que un ARPG ha tenido en mucho tiempo y es que subirle los graficos al maximo junto a las texturas de ray-tracing es algo que sin lugar a dudas todo el mundo debería de experimentar para realmente entender a lo que me refiero.
Verlo en un video en YouTube o en una captura de pantalla en este review no es para nada suficiente en comparación a como se ve el juego de forma real. Este review fue realizado en PC y debo decir que el rendimiento también por igual es bastante bueno, no tenemos en lo absoluto caída de FPS aunque sería necesario ajustar un poco para al menos obtener una buena tasa estable para jugar. Con DLSS 3 la historia es totalmente diferente y aunque siento que no lo necesite en gran manera, si es algo que vale la pena destacar mucho.
Durante enfrentamientos a gran escala, esos jefes de eventos que salen al azar e incluso las mismas misiones de la historia puedo decir que al menos de forma visual esta expansión no tiene nada que envidiarle al mismo juego original o incluso a otro mismo juego de su misma categoría. Blizzard hizo un trabajo estupendo y la inmersión es real, además de que los diálogos junto a la mezcla de sonido de este juego hace que se nos pongan los pelos de punta.
A continuación les dejo las especificaciones de mi PC y unas capturas para que vean los resultados del rendimiento:
Como pueden ver, activar las tecnologías de escalado n o es la gran cosa. Una mejora de 68 FPS a 86 FPS no es tan grave, sin contar realmente en que son ambientes diferentes, ese promedio sigue siendo el mismo. Personalmente prefiero jugarlo en calidad nativa ya que no tenemos la necesidad de perder en lo absoluto ninguna calidad visual, es un sacrificio que no vale la pena hasta el momento.
La nueva clase necesita una vasta exploración para realmente interpretar todo ese árbol de habilidades que tiene. Muchos pudieran decir que es muy superior aunque para mi estilo de juego personalmente requiere de una mezcla entre distancia y cuerpo a cuerpo. No está para nada mal pero pienso que algunas cosas pudieran ser balanceadas ¨(o lo serán dentro de poco). Si algo que pude darme cuenta es que en cierta forma se creó su propio espacio entre la preferencia en la comunidad y aunque no solamente por ser la nueva es la mejor pero si tiene algunas cosas muy poderosas.
El sistema de runas ha cambiado bastante y aunque realmente no son lo que yo esperaba en su momento, si pienso deberian de tener un efecto mayor en el nivel más bajo. Realmente pareciera que no están haciendo ningún efecto a pesar de todo el esfuerzo que le hemos puesto para subir de nivel. Probablemente este tipo de mejoras tenga algún cambio significativo en otras expansiones.
El objetivo de jugar siempre son las recompensas y personalmente pienso que han mejorado bastante, el nivel de equipamiento que recibimos es bastante bueno dentro de lo que cabe. Tenemos muchas más actividades que hacer y realmente es una excelente adición ya que con amigos es mucho más entretenido aunque esta nueva “raid” necesita de mucha sincronización. Aunque no pude probar hasta esta misión si puedo decirles que tiene una pinta de ser bastante interesante.
En conclusion
Diablo IV: Vessel of Hatred tiene una combinación de mejoras que una digna expansión puede traer a un juego que fue olvidado por un momento. La historia original necesitaba un poco de trabajo y las horas que agrega al juego son bastante valiosas. No todo es de brillar ya que la historia tiene unos cuantos huecos que puede volver esta continuación no tan significante como muchos pensaríamos. Una nueva clase cambia la forma de jugar en todo el sentido, nuevas actividades e incluso una nueva manera de experimentar con amigos se apoderan de unas extensas horas de juego que en su momento pasarán al olvido. Personalmente pienso que pudo ser mejor pero el trabajo realizado incluso a nivel visual supera mucho las expectativas. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a Blizzard.
El estreno de Dragon Ball Daima ha sido un éxito rotundo, lo que ha despertado la emoción de los fanáticos en toda Latinoamérica por saber si la serie tendrá doblaje en español latino.
Un nuevo adelanto de Dragon Ball Daima ha puesto en alerta a los fanáticos de la saga, ya que sugiere fuertemente la existencia de un doblaje en español latino para la serie. En el video, publicado por la agencia dosD3, se puede escuchar la voz de Laura Torres interpretando a Goku en su versión infantil, lo que ha generado gran expectativa entre los seguidores.
Aunque este adelanto no es un anuncio oficial, la participación de dosD3, una agencia de comunicación reconocida, y la presencia de Laura Torres, una de las voces más emblemáticas del doblaje latino, apuntan a que el doblaje de Dragon Ball Daima es una realidad. Sin embargo, hasta el momento, ni Crunchyroll ni Toei Animation se han pronunciado al respecto.
Este pequeño adelanto ha sido suficiente para encender la llama de la especulación en las redes sociales, donde los fans debaten sobre el elenco completo y la posible fecha de estreno de la versión doblada. Mientras tanto, solo nos queda esperar una confirmación oficial por parte de los responsables de la serie.
En septiembre pasado, tuvimos acceso a la beta abierta para PC del título New World: Aeternum, el MMORPG de Amazon Games (pueden leer nuestras impresiones en el enlace), y ahora, tuvimos acceso a una versión final pero para consolas. Si bien es un título que promete una experiencia multijugador online más enfocada en la acción, y que ha recibido mejoras sustanciales, también, es un juego que puede prescindir del componente online casi en su totalidad.
Precisamente en lo anterior se basa este análisis, incluyendo aspectos como la introducción de los Arquetipos y un diseño ajustado para jugadores de consolas y los que les gusta las aventuras en solitario. Claro, todavía necesitaremos ayuda para algunas de las actividades más avanzadas y exigentes, porque no hay que olvidar el género del juego.
La isla maldita
Hablaré brevemente de la trama del juego. Nuestro protagonista se encuentra entre la tripulación de un barco que sale desde Ámsterdam rumbo a una misteriosa y desconocida isla. En el mismo barco, dos figuras prominentes están teniendo una conversación sobre lo que pueden encontrar en dicha isla, el Padre Russo y Capitán Thorpe. Al llegar a su destino, una extraña tormenta de proporciones catastróficas se les acerca y destroza el barco, pero al menos sobrevivimos.
Sin embargo, un extraño fenómeno, se ha apoderado de la tripulación convirtiéndolos en seres sobrenaturales que han perdido la razón. La trama no es que sea una que nos vaya a dejar con la boca abierta, y peca de predecible, pero se compensa con la construcción de mundo que podemos aprender a través de documentos, monolitos, misiones y conversaciones con NPC. Algunos fragmentos de acontecimientos pasados, tienen escenas cinemáticas con ilustraciones muy vistosas.
Construyendo un destino
New World: Aeternum inicia dejándonos elegir nuestro personaje de un grupo de siete clases o Arquetipos que paso a detallar a continuación:
Soldado: Clase especializada en defensa y ataque, del tipo Tanque. Utiliza espadas y escudos, y es una clase equilibrada.
Aniquilador: Otra clase del tipo tanque que se especializa en armas de gran envergadura y potencia.
Arquero: Una clase a distancia que se especializa en el arco y flechas y es muy afín a la recolección y construcción.
Mosquetero: Clase de destreza y exploración que utiliza espadas roperas y rifles.
Ocultista: Es la clase de mago elemental que se especializa en dominar las fuerzas de la naturaleza como el hielo y fuego.
Mística: La clase sanadora, pero también tiene habilidades ofensivas muy útiles.
Espadachín: Otra clase tipo tanque, pesada y que utiliza tanto trabucos como mandobles.
La diferencia aquí es que no importa la clase que elijamos, siempre podremos especializarnos en otra distinta, tomando en cuenta que las habilidades principales de la clase inicial, son las que más experiencia obtendrán. Cada clase de arma, tiene su propio nivel y mientras más la utilicemos, más diestros seremos con dicha arma. Particularmente me gusta este sistema, porque invita a los jugadores a dominar cada arma, y que no nos enfoquemos en una sola.
En cuanto a la adaptación del juego de PC a consolas, debo decir que estoy satisfecho. Para empezar, los controles están muy bien adaptados a los mandos de consolas, de hecho, recuerda mucho al juego Kingdoms of Amalur: Reckoning, salvando las distancias. Uno de los aciertos del juego es la simplificación de los menús, siendo bastante amigables frente a otras propuestas del género de los MMO, sobre todo en PC. Sin embargo, los menús tienen el esquema tipo cursor, como si se tratara de un puntero de PC. Esto a veces resulta confuso, y bien se pudo prescindir de está mecánica para navegar.
Presionar un botón para atacar por ejemplo, se hace de manera instantánea y las cajas de colisiones de los enemigos están muy bien trabajadas, cuando nuestra conexión lo permite. Tenemos ataques ligeros y pesados, al dejar presionado el botón de ataque. Podemos alternar entre dos armas, y ejecutar sus ataques de manera inmediata. También, las habilidades de cada arma, se realizan presionando uno de los botones asignados, y podemos cambiarlas siempre que queramos. Realmente, es una adaptación dinámica a consolas y bastante amigable.
Hay cientos de actividades, como buen MMO entre la recolección de materiales, construcción, misiones secundarias y otras tareas varias. Se nos permite comprar una casa que sirve como nuestra base, hay zonas restringidas por nivel, por lo que para pasar de una a otra, es necesario haber nivelado a nuestro personaje. En cuanto al Endgame, aunque no pudimos llegar hasta el final por lo limitado del tiempo de la prueba online, se promete que el juego seguirá recibiendo soporte con nuevas actividades y misiones.
Nuevo mundo, los mismos problemas
A nivel de gráficos, New World: Aeternum es un juego decente, con un estilo que recuerda, de nuevo, a Kingdoms of Amalur: Reckoning. No es algo malo, y de hecho da en el clavo este estilo, pero algunas zonas, se sienten muy oscuras, sobre todo en interiores. En ocasiones, veremos popping de objetos a pocos metros de distancia en el horizonte. El juego cuenta con tras modos gráficos: Rendimiento, Calidad y 4K, particularmente prefiero en 4K porque adopta lo mejor de los otros dos modos.
La banda sonora, recuerda mucho a los temas de Piratas del Caribe con canciones de corte épico que retratan muy bien el tono del juego. Viene con voces en inglés con un trabajo decente, subtítulos en español, y aquí hay muchos errores de palabras juntas que cuesta distinguir cuando leemos de manera rápida.
Veredicto
New World: Aeternum en su adaptación a consolas, es un título decente que se ajusta a jugadores en solitario pero con un skin de un MMORPG, y esto es algo bueno. Con una nueva y amplia zona con sus diferentes particularidades y retos, la inclusión de nuevos Arquetipos a los que no estamos obligados a ceñirnos, y el sistema de controles bien adaptado a consolas, hacen del juego una propuesta a tener en cuenta si nos gustan los MMO. Aunque debo decir que no es un juego rompedor, al menos cumple lo que primete sin grandes pretensiones. Gráficamente, no despunta pero ofrece varios modos gráficos, aunque sigue necesitando pulido.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue gracias a Amazon Games.
Las diferentes formas de teclado nos ayudan a ahorrar espacio conforme nos acomodamos. Para los amantes de los TKL (TenKeyLess) Corsair ha decidido lanzar la propuesta definitiva en cuanto a ergonomía, el K70 Core TKL Wireless que con un excelente tiempo de respuesta a la hora de jugar y una suavidad enorme al escribir promete ser el mejor de todos.
Este es un teclado de doble conexión, tanto de forma bluetooth (hasta 1,000 horas de batería) como de forma inalámbrica que, gracias al Slipstream Wireless V1.5 tenemos uno de los tiempos de respuesta más fascinantes que he probado en un teclado. Con este tiempo de respuesta no quiere decir que sea el mejor de todos pero si se puede sentir la diferencia en la nueva tecnología.
De entrada, escribir este review con el teclado fue algo realmente satisfactorio y aquí es donde vamos a entrar en el tema principal y que muchos quizás tendrán duda. Como teclado mecánico este no es ruidoso, es bastante suave e incluso no se siente resistencia alguna a la hora de escribir. Puedes simplemente escribir lo más rápido posible sin la necesidad de sentir rose o que alguna tecla se presione dos veces.
Para lograr esta asombrosa sensación Corsair agregó la segunda generación de los switches MLX Red. Estas están pre lubricadas además de que tienen un agarre bastante bueno. Tanto así que son bastante precisas sin ningún tipo de desliz que nos haga sentir un poco de inestabilidad. Además de que estas teclas están muy bien iluminadas por el ya conocido RGB de Corsair.
La promesa de Corsair de que estas tienen teclas tienen una durabilidad enorme y aunque esto no se puede probar por ahora supuestamente es dos veces más alta que la de las teclas lineales más comunes. Este teclado está construido especialmente para gamers y es bastante obvio por su diseño, nuevas teclas próxima a la rueda de volumen y por supuesto una falta de respuesta de hasta 1,000Hz de “polling rate”.
Antes de continuar con mi experiencia, conozcamos un poco sobre las especificaciones del producto:
Controles multimedia y de volumen: Sí
Tamaño del teclado: Sin teclado numérico
Reposamuñecas incluido: Magnético desmontable, con cubierta de cuero sintético y almohadilla de espuma viscoelástica
Frecuencia de respuesta del teclado: 1000 Hz
Factor de forma del teclado: TKL (sin teclado numérico)
Color del teclado: NEGRO
Tipo de switches: Mecánico
Garantía del teclado: 2 años
Interruptores de teclas: CORSAIR MLX Red
Memoria integrada: 8 MB
Perfiles integrados: 5
Matriz del teclado: 87 teclas
Teclado giratorio: Tecla completa (NKRO) con 100 % anti-efecto fantasma
Teclas multimedia: Rueda giratoria de volumen con pulsar para silenciar, atajos de FN
WIN Bloqueo: Atajo FN
Material del cable del teclado: Goma anti enredos
Conectividad del teclado: Inalámbrica
Conectividad por cable: USB 3.0 o 3.1 tipo A
Altura ajustable: Sí
Peso: 1.078
De las nuevas adiciones que tenemos en este teclado y lo más novedoso en mi caso es que ahora tenemos una tecla que se llama modo de juego. Es esta tecla con la aguja que podemos ver próximo a la tecla de volumen junto a la tecla de abrir el software iCUE. Este modo es bastante útil ya que desactiva todas las funciones que no necesitamos del teclado para aumentar la duración de la batería, disminuye la latencia además de que algunas se desactivan que nos puedan causar algún problema mientras jugamos.
Además de eso tenemos una función bastante buena para jugar que se llama FlashTap y esta se encarga de agregar una habilidad evasiva, especialmente en juegos donde necesitas esconderte luego de disparar. La forma de activarlo es presionando la tecla Fn + Shift Derecho y aunque esta viene desactivada por defecto en el teclado necesitaremos tener la última versión del firmware.
Obviamente la configuración con el software iCUE que es bastante esencial no solamente para agregar un estilo RGB útil sino que también tenemos también la habilidad de asignar teclas especiales y por supuesto modificar cualquier botón a nuestro propio gusto. Los macros son bastante útiles.
En este también podemos re-mapear y tenemos teclas avanzadas especiales que podemos asignar al teclado para así darle un uso más eficiente al mismo. Aunque tenemos menos teclas en nuestro escritorio si podemos hacer mucho más con él gracias a todas estas funciones. No se puede quedar de último, este trae consigo un reposamuñecas que no solamente ofrece comodidad del todo sino también que le agrega una excelente estética al teclado en general.
El reposamuñecas es magnético y está cubierto de una piel de lether con un soporte de memory foam. Aunque siendo sinceros no lo necesitamos a la larga durante varias hora de juego si se puede notar cómo debemos reposar nuestras manos y aunque algunos son de goma o plástico sencillo, es muy necesario sean acolchados.
En conclusion
El nuevo K70 Core TKL de Corsair es bastante atractivo, no por ser un teclado que ofrece comodidad y unas teclas bastante suaves sino también de que tiene pinta de ser un teclado específicamente para gamers aunque no para los entusiastas. El aspecto TKL le da cierto tono de “ahorremos más espacio” sin dejar de tener un montón de funciones disponibles gracias al software iCUE y toda su personalización aunque debo decir que el botón de intercambiar entre conexiones o encenderlo/apagarlo se siente de muy baja calidad, tanto así que es difícil realmente cambiar de conexión o apagarlo simplemente. Esto no le quita nada a la experiencia que es escribir o incluso reposar tus muñecas durante esas buenas pero largas horas de juego. Sus teclas mejoradas y el nuevo Slipstream Wireless V1.5 hacen que todas las demás características queden en el olvido pero no olvidemos que seguimos teniendo el mismo diseño robusto que la familia K70 nos ha ofrecido todos estos años. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Corsair.