Ted Sarandos, co-CEO de Netflix, en una reciente entrevista con The New York Times, Sarandos afirmó que películas como Barbie y Oppenheimer habrían tenido el mismo éxito en la plataforma de streaming que en las salas de cine.
«No hay razón para creer que la película en sí es mejor en cualquier tamaño de pantalla para todas las personas«, argumenta Sarandos. «Mi hijo es editor, y vio Lawrence of Arabia en su teléfono.«
Estas declaraciones han generado un debate en la industria cinematográfica. Los defensores del cine tradicional sostienen que la experiencia de ver una película en la pantalla grande es incomparable con el streaming. La inmersión, la calidad visual y el sonido envolvente de una sala de cine crean una experiencia única que, según ellos, no se puede replicar en casa.
«No es lo mismo ver una película en una pantalla de 6 pulgadas que en una de 60 pies», afirma un crítico de cine. «La experiencia del cine es algo más que solo ver una película, es un evento social y cultural.»
Además, algunos señalan que el éxito de «Barbie» y «Oppenheimer» se debió en parte al fenómeno social y cultural que generaron, algo que se amplificó por la experiencia colectiva de ir al cine. La sensación de comunidad y el evento compartido en una sala de cine son aspectos que son difíciles de replicar en el entorno más individualista del streaming.
El futuro del cine probablemente se encuentre en un equilibrio entre ambas experiencias. El streaming ofrece comodidad y accesibilidad, mientras que el cine brinda una experiencia inmersiva y única. La elección dependerá de cada persona y del tipo de película que se quiera ver.
La actriz Daisy Ridley, conocida por su icónico papel de Rey en la nueva trilogía de Star Wars, ha abierto su corazón para hablar sobre el impacto que tuvo la fama en su salud física y mental.
Tras su meteórico ascenso a la fama en 2015 con «El Despertar de la Fuerza», Ridley se vio envuelta en un torbellino de atención, viajes constantes y presión mediática que la llevaron a experimentar altos niveles de ansiedad y estrés.
En una nueva entrevista con The Times, la actriz compartió algunos detalles de su experiencia en ese momento, y cómo los altos niveles de ansiedad le provocaron úlceras estomacales.
«Mi cuerpo maneja el estrés de una manera muy física«, confesó la actriz en una entrevista con The Times. «Tenía un intestino delicado y me sentía completamente agotada» durante la promoción de la película».
La repentina exposición y las expectativas que conllevaba ser la protagonista de una de las franquicias más populares del cine la llevaron a cuestionarse su valía y a sufrir un síndrome del impostor. «Me preguntaba si era la elección correcta, si era lo suficientemente buena«, admite Ridley.
Para lidiar con estos sentimientos, la actriz se refugió en su trabajo, enfocándose en lo que podía controlar y evitando prestar atención a las críticas, tanto positivas como negativas.
«Había una sensación de vulnerabilidad», explica Ridley. «Por eso me concentré en mi trabajo, porque era lo único que podía controlar«.
A pesar de las dificultades, Ridley no se arrepiente de su experiencia en Star Wars. De hecho, recientemente se anunció que volverá a interpretar el papel de Rey en una nueva película de la franquicia.
«Para entonces, sentí: ‘Ok, me eligieron por una razón'», afirma la actriz. «Pero tardó mucho tiempo. Fue super intenso«.
En enero, se reveló que Ridley volvería a interpretar el papel de Rey en una nueva película de Star Wars, escrita por el creador de Peaky Blinders, Steven Knight, y dirigida por la cineasta pakistaní-canadiense Sharmeen Obaid-Chinoy.
Luego de un inicio de noveno aniversario ambicioso que se destapó con considerables contribuciones a la parte histórica y el desarrollo de personajes, el multijugador de disparos insignia de Ubisoft ya va entrando a su segunda temporada del año.
Deimos fue una adición bienvenida al juego, tanto en lo que representa dentro de una partida como lo que representa emocionalmente dentro de la mitología que alimental al juego.
No obstante, esa primera temporada perdió brillo relativamente rápido por las mismas problemáticas que vienen mermando al juego desde hace años.
Entra “Operation New Blood” con un proceso de pensamiento diferente que busca atacar muchas de las inconformidades actuales de los jugadores
Tomando en cuenta lo que, conversación vieja ya, tiene años siendo discutido y debatido dentro de la comunidad de Siege.
Es un juego extremadamente complejo y demandante que requiere de jugadores dedicados, proactivos y con aspiraciones.
Lo cual hace que sea muy difícil el tema del manejo de la comunidad y crear áreas de juego que acaten a las necesidades y deseos de cada tipo de jugador.
Ubisoft nos invitó a una presentación exclusiva donde algunos de los miembros del equipo de desarrollo estuvieron hablando de sus misiones y visiones para esta temporada y lo que buscan lograr.
Entre los temas a tocar se hablaron de mejoras en el sistema de detección de programas para trampas…
Aimbots, wallhacks y demás hierbas aromáticas. De lo cual se habla todas las temporadas, y lo cual parece ser un barril sin fondo.
El tema clave que no mucha gente ha traído a colación en conversaciones sobre el tema de los hackers, es que a pesar de todas las olas de baneos que suceden dentro de Siege varias veces por día, los malhechores en cuestión siguen comprando cuentas nuevas y de alguna manera desenvuelven un sistema de negocios sostenible alrededor de ello…
Se han discutido teorías de que esa sea la realidad detrás de Ubisoft reusarse a hacer baneos de dirección de IP hardware, los cuales serían capas de prevención mucho mas gruesas, y que ya muchos juegos ejecutan de manera exitosa con aquellos que no se aplacan.
Obviamente… Existen cosas que a la hora de presentarse ante potenciales inversionistas, accionistas e instituciones financieras adjuntas a la compañía; tienden a interpretarse de una manera delicada.
Dado que la parte económica rara vez conoce a profundidad la realidad sustancial dentro de un juego, el hecho de que cosas como el player count disminuya y que la cantidad de cuentas que se abren semanalmente para estos fines (que dejan ingresos) puede resultar como elemento de rechazo inmediato.
Por otro lado, se tocó el tema de la toxicidad…
Algo que actualmente es una botella pendiendo de un hilo encima de una fogata…
El tema de la toxicidad dentro de los videojuegos en general se ha tratado de una manera inflamatoria y más controversial de la necesaria, donde cosas que se resuelven con un simple muteo y un reporte de repente se vuelven elemento de escandalo en redes sociales por semanas.
En aislamiento, no existe ningún problema con los esfuerzos de un equipo de desarrollo para crear un espacio seguro donde todos la pasen bien dentro de un juego…
Cuando analizamos contexto y vemos que de repente, lo que debería ser un numero de sillas adicionales para que moderadores se mantengan evaluando casos de toxicidad dentro del juego, ahora es el trabajo de un sistema automatizado o “inteligencia artificial” que detecta “palabras clave” sin la más mínima habilidad de analizar contextos, bromas amistosas, o insultos superficiales sin significado.
Esto ha causado serias preocupaciones dentro de la base de jugadores que prácticamente se mantienen lejos de utilizar la comunicación dentro del juego en preocupación de que el sistema automatizado malinterprete una palabra y decida tomar sanciones sin el análisis de un elemento humano asalariado.
Ubisoft… Algunos procesos, simple y llanamente, no pueden ser 100% el trabajo de un software. Tener empleados bien pagados que tengan un compromiso con una mejora de la comunidad sigue siendo tan importante como siempre.
Desafortunadamente, tenemos al juego en un estado donde no existen puntos medios… Los jugadores son hiper dedicados y propensos a molestarse por incompetencias que suelen ser repetitivas; o son completamente desdeñosos y casuales.
Lograr un nivel de calidad de vida donde en el juego realmente haya una actitud competitiva y de compañerismo no es el trabajo de la mano inquisidora de un “AI Powered detector”. Es un trabajo mucho más complejo que requiere de dedicación y de decisiones que aveces van a ser “un mal necesario” o grandes sacrificios.
Por primera vez en años vemos 2 personajes nuevos…
Los anteriormente conocidos como “reclutas”, hacen un regreso triunfal en forma de Striker y Sentry.
Dos personajes que, en similar a los ya conocidos reclutas, vienen sin dispositivos especiales que solo posean ellos.
En cambio, Strike y Sentry pueden elegir 2 tipos de dispositivos secundarios. Lo cual, en muchas circunstancias, puede ser un elemento extremadamente poderoso.
Traer flashbangs y granadas letales, o la combinación de un escudo desplegable con C4 son cosas de las que el juego por mucho tiempo trato de mantener distancia dentro de otros personajes.
No obstante, en el caso de personajes sin habilidades únicas, la cosa puede ser diferente… No podremos enterarnos hasta que no los veamos en acción en rondas competitivas de alto calibre.
De igual manera tenemos acceso a personalizar todo el armamento que traen Strike y Sentry…
Striker, como atacante, viene con un rifle de asalto M4 o una ametralladora M249 para arma primaria; y una pistola 5.7 USG o mini escopeta ITA12S en secundaria.
Sentry trae la Commando 9 que ya conocemos de Mozzie al igual que la infame escopeta M870 que fue introducida desde el inicio del juego en nuestros operadores de defensa de Alemania. Arma secundaria ofrecerá opciones de la pistola automática C75 Auto y la mini escopeta Super Shorty.
Armamentos de temer que habilitan niveles de flexibilidad de alto alcance.
Me parece no menos que genial que los reclutas finalmente tienen una razón de ser dentro de Rainbow Six Siege, ofreciéndose como una opción flexible para aquellos que no están particularmente familiarizados con el juego y prefieren una parafernalia más básica.
Y hablando de jugadores nuevos…
Lo más admirable que ha venido haciendo el equipo de desarrollo de Rainbow Six Siege es la búsqueda incansable de ideas que conviertan a lo que muchos tienen en pedestal como el juego de disparos más complejo del mercado, en un punto asequible para jugadores nuevos.
No es misterio, Siege es una curva de aprendizaje extremadamente cuesta arriba. Tanto que los jugadores nuevos normalmente se asustan y sucumben a la impotencia ante aquellos que tienen años jugando.
Sin embargo, Siege ha retrabajado los campos de entrenamiento ofreciendo algo nuevo cada temporada, y la segunda temporada del noveno año no es menos.
Tenemos una nueva modalidad de calentamiento y reconocimiento de mapas conocida como “Endless Drill” … Que nos ofrece muñecos de práctica a lo largo de todos los mapas del juego de una manera interactiva donde se nos guía a través de puntos clave.
Una interfase de jugador que nos estará marcando elementos importantes del mapa como los hoyos para drones, escaleras, y escotillas; figura entre las opciones de configuración para aquellos que tienen una meta de conocer los mapas con todos sus ángulos e interacciones a profundidad.
Una de las cosas más importantes que, desde lo personal, confió en que le dará a esta temporada un empuje en conteo de jugadores…
Definitivamente, poder jugar TODOS los mapas en modo estándar. Por razones que no requieren de explicación…
De corazón… Gracias, Ubisoft. No duren tanto para tomar decisiones que son tan obvias y fáciles de tomar.
Concluyendo
New Blood viene como una temporada que buscar enfocarse más en la calidad de vida del juego que en adiciones artísticas y conceptuales particularmente nuevas.
Desde las fases de entrenamiento hasta la calidad de vida dentro de las partidas, todo puede mejorar siempre y cuando la ejecución se haga correctamente.
Estas impresiones fueron posibles gracias a la invitación al panel exclusivo de inauguración, cortesía de Ubisoft.
«Mi próximo juego no redefinirá la industria», aclara Neil Druckmann, director creativo de Naughty Dog. Tras una entrevista con Sony donde se le atribuyó la frase «nuestro próximo juego podría redefinir las percepciones generales de los videojuegos», Druckmann ha salido al paso para matizar sus palabras.
En la entrevista, Druckmann habló sobre su entusiasmo por el próximo proyecto del estudio, sin revelar detalles. También mencionó la esperanza de que el éxito de la serie de televisión de The Last of Us abra los ojos a la gente sobre el potencial de los videojuegos.
Sony publicó un extracto de la entrevista destacando la frase «podría redefinir las percepciones generales de los videojuegos», lo que provocó una ola de reacciones e interpretaciones. Ahora Duckmann niega haber dicho esto tal cual fue citado.
Druckmann ha compartido la transcripción completa de su respuesta, donde se aprecia que la frase destacada por Sony se enmarca en una conversación más amplia sobre la evolución de la industria y el impacto de The Last of Us.
«He tenido la suerte de trabajar en mis juegos favoritos con colaboradores increíbles y estoy muy agradecido por ellos… Estoy emocionado por ver cómo reacciona el mundo a nuestro próximo juego. Gracias al éxito de The Last of Us, incluso personas ajenas al mundo de los videojuegos nos miran para ver qué es lo que sacamos a continuación. Estoy ansioso por ver cuál será la reacción a este proyecto, ¡ya he dicho demasiado al respecto!«
Las aclaraciones de Druckmann han sido recibidas con alivio por algunos fans, mientras que otros siguen expresando su escepticismo sobre el próximo juego.
2K, la compañía detrás de éxitos como NBA 2K y BioShock, podría haber conseguido la licencia oficial de FIFA para desarrollar la próxima entrega de la saga, según nuevo rumor.
Según el minorista @mohplay_inc_, la asociación entre 2K y la FIFA ya está confirmada y se espera que el nuevo juego, FIFA 2K25, se lance este mismo año, justo a tiempo para la Copa Mundial de la FIFA 2K26.
Si bien la noticia no ha sido confirmada oficialmente por ninguna de las partes, esta información coincide con un reporte que publicamos hace unas semanas, que parecía ser una broma del día de los inocentes, sobre posibles conversaciones entre ambas compañías.
La noticia ha generado gran expectación entre los fanáticos del fútbol virtual, quienes se encuentran divididos entre la emoción por la posibilidad de un nuevo competidor en el mercado y el escepticismo, dada la rapidez con la que se espera el lanzamiento del juego.
¿Qué significa esto para EA Sports FC? La serie de fútbol de EA, que recientemente abandonó la licencia FIFA tras una larga relación, ha logrado un buen comienzo con EA Sports FC 24, alcanzando los 11,3 millones de jugadores en su primera semana de lanzamiento.
Sin embargo, la llegada de un nuevo juego FIFA con licencia oficial de 2K podría representar un duro golpe para la franquicia de EA, especialmente si 2K logra ofrecer una experiencia de juego superior y atractiva para los fanáticos.
Sin duda, la batalla por el trono del fútbol virtual está a punto de intensificarse.
Hoy en día se le está dando mucho cariño a los gamers de consolas y es que realmente se lo merecen. Esos tiempos en los que tener un headset con mucho ruido de fondo y un sonido muy estándar han terminado, el nuevo Arctis Nova 5P Wireless de SteelSeries nos da una perspectiva totalmente diferente además de una experiencia totalmente nueva si elegimos jugar en Xbox o PlayStation.
La promoción principal de este headset no es solamente la llegada de un nuevo integrante a la familia Arctis Nova sino que ahora tenemos la posibilidad de tener un total de más de 100 presets de configuraciones auditivas de los juegos (asi mismo como lo hace el SteelSeriesGG en PC) convirtiendo este headset de consolas en uno de PC mucho mas portatil y desde nuestro celular.
Estos presets están configurados especialmente para la consola que hayas elegido comprar y lo mejor de todo es que podemos hacer todo eso desde nuestro celular. Poder cambiar entre el tipo de conexión (Bluetooth o Wireless 2.4Ghz) con un solo botón además de que tenemos una voz que nos dirá cuando esto ha cambiado.
Si vamos al grano, se pudiera decir que todo se ha vuelto mucho más fácil porque una de las necesidades que los jugadores de consola siempre han tenido es la facilidad de configurar las cosas para cada juego. Hoy en día con tantos juegos competitivos esto es algo muy necesario y SteelSeries lo ha hecho posible.
Este cómodo y compacto headset gaming viene equipado con una batería que ofrece un total de 60 horas aproximadamente, dándonos así una enorme brecha para jugar bastante durante días sin tener que estar conectando el headset para cargar. Además este tiene la opción de carga rápida, lo que garantiza que con pocos minutos podremos experimentar una buena cantidad de horas de juego si estamos un poco apresurados.
Si hablamos un poco más del diseño, se puede decir que es bien minimalista, es un headset que pasa desapercibido y no es tan pronunciado. Muy ligero para cualquier cabeza y tiene la diadema tradicional que conocemos de esta marca que es bastante ajustable además de que no sentimos que no nos aprieta para nada incluso luego de usarlo varias horas.
Los auriculares son magnéticos de Neodimio y esto no ayuda mucho a percibir ciertos tipos de sonidos en diferentes escalas. Por ejemplo en muchas configuraciones pude darme cuenta como podía escuchar los pasos a distancia sola y únicamente cuando activaba el perfil de ese juego. Aunque sí tenía el audio 3D del PlayStation activado, se puede percibir libremente la orientación desde donde viene el enemigo o hacia donde están disparando.
Mediante la misma aplicación podemos controlar el volumen en general, el monitoreo del micrófono (para escucharnos a nosotros mismos) e incluso la intensidad del LED del micrófono cuando lo matamos. Todo esto enfocado en darnos tu mejor experiencia de la forma más directa. Podemos configurar de formas diferentes cada tipo de conexión y esto ayuda bastante a entender un poco el sistema.
Más abajo en el mismo software podemos ver cómo se elige el preset y aunque no encontremos el juego al que estemos jugando en ese momento podemos elegir los presets importantes como Focus, Flat o incluso uno que aumenta los pasos de los enemigos de forma en general sin importar que tipo de videojuego es.
El micrófono es una de sus virtudes y este viene con una tecnología llamada ClearCast, garantizando que el mínimo sonido de nuestra voz es tomado sin afectar la experiencia de quien nos escucha. Este tiene dos veces más alcance y un ancho de banda de 32 Khz/16Bit para que nos escuchen con mucha más claridad junto a mayor nitidez.
Como es de costumbre en SteelSeries, tenemos el micrófono retractable (que podemos guardarlo hacia adentro) y realmente ni se puede ver. Del lado derecho tenemos un botón para mutear el micrófono que por cierto hace un sonido cuando lo activamos y esto me encanta, una rueda para el volumen y el micrófono. Para el caso del lado izquierdo tenemos el puerto USB-C para cargarlo, el botón de encendido junto al botón de cambiar entre los dos tipos de conexiones disponibles.
No podemos dejar de lado que tenemos un Spatial Audio de 360 grados para así saber exactamente dónde están nuestros enemigos y tener una ubicación mucho más exacta. Este es compatible con el Tempest 3D cuando estamos jugando en PS5 y por supuesto si lo activamos mediante en Sonar en nuestra PC y el software de SteelSeries.
Hablando de Software, tenemos la configuración directa a nuestro Smartphone mediante la aplicación SteelSeries para así configurar directamente mientras jugamos en nuestra consola y disfrutar de TODOS esos presets disponibles conforme el juego que queramos. Además podemos ajustar el volumen, el monitoreo y lo más importante es cuando el headset se deba apagar por inactividad para ahorrar batería.
En el caso de PC tenemos una configuración muy parecida solo que necesitamos hacer todo esto mediante el Sonar y prácticamente es una similitud enorme entre lo que configuramos en el celular junto a lo que configuramos en la PC. No me puedo quejar ya que todo es sumamente amistoso de configurar sin la necesidad de recibir una súper mega explicación sobre todo.
En conclusión
El SteelSeries Arctis Nova 5P Wireless es sin lugar a dudas un headset gaming que cambia la forma de jugar en consola en gran manera. No se puede pedir perfección pero si podemos tener la seguridad de que nuestra experiencia a la hora de jugar será totalmente diferente una vez elijamos perfectamente cual preset queramos usar. Todo es bastante fácil e incluso podemos cambiar entre Wireless y Bluetooth bastante fácil, los auriculares tienen ese detalle único que nos hará escuchar al detalle cosas que otras marcas no lo hacen posible. Su micrófono es más que aceptable y no se puede dejar de hablar de esas 60 horas de duración de batería. En definitiva este headset es la mejor apuesta para ese gamer que busca sacar ventaja a la hora de jugar y está dispuesto a pagar el precio. Este review fue realizada con un ejemplar facilitado por SteelSeries.
Bandai Namco ha anunciado que Dragon Ball Xenoverse 2 ya está disponible en todo el mundo para PlayStation 5 y Xbox Series X|S, con gráficos y rendimiento mejorados que permiten a los jugadores vivir la mejor versión de Conton City.
Para aquellos propietarios de las versiones para PlayStation 4 y Xbox One pueden actualizarse gratuitamente a través de los programas PlayStation Free Upgrades y Xbox Smart Delivery.
Además, ya está disponible el DLC FUTURE SAGA Chapter 1 para DRAGON BALL XENOVERSE 2. El próximo DLC no sólo introducirá un nuevo escenario que gira en torno a las traviesas maquinaciones de Fu, sino que los jugadores también podrán ponerse en la piel de los nuevos personajes Goku Black (Super Saiyan Rosé), Ultra Supervillano, Vegeta (Super Saiyan Dios) Ultra Supervillano, Broly (Restringido), Videl (DB Super) y Androide 18 (DB Super).
Dragon Ball Xenoverse 2 está disponible actualmente en PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch y PC a través de Steam.
Según la información de Tom Henderson, una de las fuentes más fiables del sector, DOOM: The Dark Ages es el título de la nueva entrega de la franquicia de id Software y Bethesda y será presentado oficialmente en el Xbox Games Showcase.
Momentos después de que se revelara la información no oficial sobre DOOM: The Dark Ages, el conocido insider de Xbox Nate the Hate, complementó el reporte señalando que la nueva entrega de esta franquicia también llegará a PlayStation 5, por lo que no será exclusivo de la consola Xbox Series X|S.
Cabe destacar que no se hace mención a una posible versión para consolas de anterior generación como PS4 y Xbox One, algo que se ha convertido en un problema en los últimos tiempos ya que las compañías no pueden desligarse por completo de estos sistemas debido a su gran base de usuarios.
Si se confirma que DOOM: The Dark Ages será un título multiplataforma, la decisión estará en línea con la postura de Microsoft al respecto, ya que Satya Nadella insiste en el potencial comercial de poseer franquicias que puedan lanzarse en diferentes plataformas.
Recientemente, y en el contexto del éxito de Fallout, el jefe de Microsoft alabó la estrategia señalando que 7 títulos de Xbox Game Studios estaban en el Top 25 de PlayStation Store.
To expand upon the report with some additional information:
DOOM: The Dark Ages will be announced at the Xbox Games Showcase next month and will be revealed as a multiplatform release — Yes; it’s coming to PlayStation 5. https://t.co/7l0Zxb4vcN
Tras una larga espera, por fin está disponible Senua’s Saga: Hellblade II. Los fanáticos de la franquicia quedaron encantados con la nueva entrega; sin embargo, también hay jugadores que, al parecer, no están nada contentos con los resultados.
El exclusivo de Xbox sufrió el conocido review bombing en Metacritic, plataforma en la que registra puntuaciones muy bajas por parte de la comunidad de jugadores. Hay todo tipo de críticas a la secuela, pero una de las más recurrentes es que carece de interactividad y se parece más a una película que a un juego.
En el momento de redactar este artículo, Senua’s Saga: Hellblade II tiene una puntuación de 7,5 por parte de los jugadores. Esa cifra ha cambiado con el paso de los días, ya que la secuela ha sido objeto de review bombing.
Su sección de críticas está repleta de valoraciones de 0 y otros números por debajo de 5. Uno de los principales argumentos de los jugadores es que el título parece más una película que un videojuego.
«Como fan de Xbox, no puedo aceptar que …. Este título no es un juego, ¡es una película jugable en la que no podemos hacer casi nada! La jugabilidad es 0, ¡todas las promesas están rotas! No puedo creer lo que he comprado«, declaró una persona.
Por supuesto, la mayor parte de la comunidad no está de acuerdo con esta postura y cree que Ninja Theory hizo un trabajo excelente y ofreció una experiencia muy memorable.
El actor australiano Chris Hemsworth fue homenajeado con una estrella en el Paseo de la Fama de Hollywood, en Los Ángeles.
Este jueves 23 de mayo ha sido un día histórico para Chris Hemsworth, el actor internacional y marido de Elsa Pataky ha sido honrado con uno de los reconocimientos más destacados de Hollywood, su estrella en el famoso Paseo de la Fama (vía deadline).
De esta forma se une a las más de 2,700 personalidades de todas las nacionalidades y épocas que tienen su propia estrella en Hollywood, convirtiéndose en la estrella número 2,781.
Desde que se pusiera a las órdenes de Marvel en 2011, la carrera del mayor de los Hemsworth ha ido viento en popa. Aunque es conocido internacionalmente por su papel de Thor, el actor australiano ha sabido compaginar su carrera en la franquicia con otros papeles. El último de ellos ha sido entrar en Furiosa: La saga de Mad Max, dirigida por George Miller, donde interpreta a Dementus.
A su vez, al tratarse de uno de los acontecimientos más importantes de su carrera artística, Chris Hemsworth ha reunido a las personas que más quiere y admira para celebrarlo: su mujer Elsa Pataky, sus hijos, India Rose, Sasha y Tristan, y un sinfín de rostros conocidos de Hollywood como Anya Taylor-Joy o su compañero Robert Downey Jr.