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Blades of Fire Review

Definitivamente, la fórmula Souls Like da para mucho. Es lo que hemos visto con las diferentes variaciones de las mecánicas implacables de este sub-género, con uno que otro éxito. Ahora, MercurySteam, los desarrolladores con sede en Madrid, que nos han dejado juegos como Metroid Dread y Castlevania: Lords of Shadow, nos traen a Blades of Fire un juego de acción poco convencional donde cada arma debe ser tratada como un compañero más.

Ciertamente, el juego entretiene dentro de su premisa principal que es crear todas nuestras armas desde cero e ir mejorándolas. Cuenta con algunas de las mecánicas de los juegos Soulslike, con un giro interesante. Aunque su ambientación es de corte medieval con cierto tono caricaturesco, su historia resulta bastante oscura una vez se ahonda lo suficiente. Pero, profundicemos un poco más sobre esta propuesta.

Forjando nuestro destino

La trama de Blades of Fire nos relata que antaño, el mundo estuvo dirigido por una raza de gigantes conocidos como los Forjadores, quienes gobernaron durante una era gloriosa hasta que se desató una cruenta guerra. Es aquí que bajo la amenaza de la extinción, crean a los humanos y legan su bien más preciado, el Acero. Con este saber, la humanidad ascendió y dominaron todo. Sin embargo, una reina llamada Nerea, ha lanzado un hechizo que convierte el acero en piedra y así ha reinado el mundo bajo el terror.

Aquí conocemos a Aran de Lira, un herrero que esconde un secreto que no desvelaré aquí para no hacer spoiler de la historia. Aran se encuentra con Adso, un joven erudito que busca de alguna manera derrocar a la reina en cuestión. Adso, no es solamente un acompañante, también es una importante fuente de conocimiento, tanto de la historia como de los enemigos y sucesos que nos encontramos.

Realmente, la historia no es nada que probablemente no hayamos visto antes. Aunque tiene su encanto y diferentes momentos interesantes, para saber más del lore de este título, debemos ahondar en ella haciendo uso de los conocimientos que aporta el personaje de Adso. Al menos, la trama de Blades of Fire es mucho más digerible y fácil de entender que las propuestas habituales del género.

No solo son armas, son compañeros

Una vez tomamos el mando de Aran, tenemos el objetivo de llegar al Palacio Real para derrotar a la reina, sin embargo, no será un paseo por el parque. Debemos recorrer un largo camino por el que nos encontraremos muchos obstáculos incluyendo enemigos humanos y no tan humanos. Los caminos, aunque aparentan ser intrincados, por lo general son lineales y siempre nos llevarán al mismo lugar. La exploración se premia en forma de nueva información del entorno, recompensas y coleccionables. Para descansar, es necesario hacerlo en unos yunques esparcidos en puntos claves que hacen las veces de campamento.

Aunque lo que realmente importa es la forja de todas nuestras armas, donde tenemos una gran variedad, y todas las podemos crear desde cero. En cada campamento, además de recuperarnos, también podemos trasladarnos a la Forja Celestial que es donde en verdad empieza la magia. A través de planos, iremos creando ya sea una espada, lanza, mazo, cuchillas, etc. Iremos eligiendo los materiales como el tipo metal, tipo de madera y cualquier otro material para la concepción. Luego, elegimos el tipo de punta, mango y pomo, y todo esto influye en la calidad y desempeño del arma en cuestión.

Una vez decidido como queremos nuestra arma, procedemos a un interesante mini-juego en la que la iremos moldeando. Dependiendo de que tan bien la forjemos, mejor será su calidad y su duración. La idea es forjar con la menor cantidad de golpes posibles y de manera acertada para tener el mayor número de estrellas, que viene siendo el número de reparaciones que podremos realizar. Aunque debo decir que esta mecánica, requiere bastante tiempo para dominarla y poder crear los mejores pertrechos posibles. El problema es que el minijuego de forjar, debería ser un poco más intuitivo y al inicio seremos un poco torpes. A medida que avancemos, iremos consiguiendo mejores materiales, lo que resulta en mejores armas.

En cuanto al combate, este está configurado de manera direccional en el que cada botón principal representa una zona: Cabeza, Extremidades y Torso. Los ataques a su vez, tienen diferentes tipos: Contundentes, Cortes y Estocadas. Cada enemigo, es o no, vulnerable a ciertos ataques y tipos de armas, además de que tienen niveles de daño: Certero, Medio y Nulo. Se pueden realizar ataques rápidos/débiles y lentos/fuertes con su respectiva cantidad de daño que generan. También, contamos con botones de esquiva y bloqueo con su respectivas barras y de realizar en el momento justo evitamos el daño.

Cada arma se desgasta con el uso, y este depende de los ataques, bloqueos y rebotes. Los ataques, a su vez, tienen colores que definen su eficacia; certeros son de color verde y provocan 100% del daño; los ataques medios de color amarillo y provocan 70/60/50% del daño y los ataques nulos de color rojo, no causan daño alguno. Si un arma se nos rompe, quedará inservible hasta que podamos repararla en una forja, y esto sucede más veces de las que quisiéramos lo que puede ser tedioso y frustrante. Esto obliga a estar pendientes de las condiciones de nuestras armas, lo que en principio puede ser agotador.

Este sistema de combate otorga un nivel de estrategia en los enfrentamientos que nos obliga a estar pendientes de las condiciones tanto del arma como de los enemigos. Si bien resulta en combates algo lentos, también son muy satisfactorios. Los enemigos son muy variados en cuanto a tipos y comportamientos, y tienen patrones impredecibles. Como ejemplo, nos encontraremos con un trol que ataca lanzando heces fecales y vómito, pero para acabar con él, hay que cortarle algún miembro para que reciba daño real. Derrotar cierto número de cada enemigo, nos reporta un nuevo plano de arma.

Avivando las llamas

Blades of Fire tiene un diseño artístico con un tono caricaturesco, que contrasta con lo habitual del género de ambientes lúgubres y sombríos. Pienso que le queda bastante bien, porque en algunas zonas nos ofrece vistas impresionantes. En cuanto a lo técnico el juego no pretende ser un portento gráfico, aunque no lo necesita. No cuenta con modos gráficos pero la acción va muy fluida y con muchos efectos gráficos, a pesar de tener muchos elementos en pantalla.

La banda sonora, a cargo de Óscar Araujo y presenta unos temas de corte épico muy impresionantes y que van cónsonos con la ambientación del juego. Destaca desde el tema de la intro, hasta algunos que podemos disfrutar in-game. Curiosamente, el juego viene doblado solo al inglés (para ser un estudio español) con subtítulos en español. Los actores hacen buen trabajo, aunque se nota un poco el acento británico.

Veredicto

MercurySteam nos ofrece su versión de la fórmula Souls con un giro particular, en Blades of Fire. Su historia, aunque no es la más revolucionaria, es fácil de digerir y mantiene el interés del jugador, gracias a su construcción de mundo. Jugablemente, muestra algunos cambios interesantes como su innovador sistema de forja de armas, que nos motiva a crear nuestro propio arsenal, aunque bien pudo ser más intuitivo, al menos al principio.

El entorno y la exploración, puede que sea lineal a pesar de las bifurcaciones de los caminos, pero está bien diseñado. Su combate está basado aprovechar vulnerabilidades enemigas, resultando en enfrentamientos más metódicos pero satisfactorios. Aunque, esos sí, necesita algo de pulido, sobre todo con las esquivas y los bloqueos perfectos. Además, las armas se desgatan con una velocidad abrumadora, lo que resulta algo frustrante por tener que estar constantemente dentro de la forja. Visualmente, no es lo más impresionante, pero mantiene su apartado sin fallos aparentes y se complementa con una genial banda sonora.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue gracias a 505 Games

Randy Pitchford defiende precio de $80 para Borderlands 4

Randy Pitchford defiende precio de $80 para Borderlands 4 gamersrd.com

Borderlands 4 se encuentra actualmente en zona de incertidumbre, y aunque su precio de 80 dólares no está confirmado, los comentarios de Randy Pitchford al respecto han generado controversia.

En respuesta a un tuit donde el jefe de Gearbox celebraba la llegada de Borderlands 4 a Nintendo Switch 2, un fan advirtió sobre el riesgo de fijar el precio del juego en 80 dólares, señalando que muchos no estarían dispuestos a pagarlo. Pitchford respondió que la decisión del precio no depende de él, lo cual probablemente sea cierto, ya que Take-Two Interactive y Strauss Zelnick serán quienes determinen el costo final.

Sin embargo, Pitchford no se limitó a esta respuesta, sino que llegó a sugerir que aquellos que no puedan permitirse pagar 80 dólares por Borderlands 4 no son «verdaderos fans». Para ilustrar su punto, compartió una anécdota de cuando compró Starflight para Sega Genesis en 1991 por 80 dólares trabajando en una heladería tras la secundaria.

«Si eres un verdadero fan, encontrarás la manera de hacerlo realidad. Mi tienda de videojuegos local tenía Starflight para Sega Genesis por $80 en 1991 cuando acababa de salir de la escuela secundaria y trabajaba por el salario mínimo en una heladería en Pismo Beach, y yo encontré la manera de hacerlo realidad.»

Los comentarios de Pitchford han sido criticados por no tener en cuenta varios factores de la economía actual en relación con la de 1991 (citando su ejemplo). La sugerencia de Pitchford de que los verdaderos fans «encontrarán la manera» de pagar 80 dólares ignora las realidades económicas de muchos consumidores.

Stellar Blade 2 llegaría antes del 2027 según Shift Up

Stellar Blade 2 llegaría antes del 2027 según reporte de Shift Up

Durante una presentación de Shift Up, se detallaron los resultados financieros recientes, los reconocimientos obtenidos y los proyectos futuros de la compañía, entre ellos la posibilidad de ver Stellar Blade 2 antes del 2027.

En una diapositiva específica, se presentó un cronograma que abarcaba la planificación de contenidos para Goddess of Victory: Nikke, un proyecto en desarrollo provisionalmente llamado «Project Witches», y Stellar Blade.

Al examinar la sección dedicada a Stellar Blade, se reveló la intención de llevar a cabo una «expansión de plataforma» del juego y de desarrollar una «secuela». Estos planes se enmarcan dentro de un horizonte temporal anterior a 2027, lo que sugiere que Stellar Blade 2 podría lanzarse en algún momento entre ahora y finales de 2026.

Si bien la compañía reconoce que estos planes están sujetos a posibles modificaciones debido a retrasos u otras eventualidades, la presentación deja entrever de forma bastante explícita la existencia y el desarrollo de Stellar Blade 2. A pesar de esta revelación, aún se desconoce cuándo Shift Up realizará un anuncio oficial o mostrará un primer avance del juego.

La confirmación implícita de una secuela de Stellar Blade en la presentación de Shift Up es una noticia alentadora para los seguidores del juego. La ventana de lanzamiento estimada antes de 2027 genera expectación sobre el futuro de la franquicia, aunque los detalles concretos y la confirmación oficial por parte del estudio aún están pendientes.

SteelSeries anuncia la serie de mouse gaming Rival 3 Gen 2

SteelSeries anuncia la serie de mouse gaming Rival 3 Gen 2

Camino a la gloria y con motivo del 25.º aniversario de la marca en 2026, SteelSeries, líder mundial en periféricos premium para gaming y esports, presentó hoy los ratones gaming Rival 3 Gen 2 y Rival 3 Wireless Gen 2.

Basándose en el legado de los ratones Rival originales, que debutaron en 2013, la nueva generación de ratones marca una evolución de la apreciada Serie Rival 3, ofreciendo velocidad de primer nivel, un rendimiento totalmente nuevo y durabilidad a un precio accesible en la categoría de «lujo asequible».

 

SteelSeries anuncia la serie de mouse gaming Rival 3 Gen 222

 

Los galardonados ratones de la Serie Rival han sido el periférico gaming esencial para los jugadores que se inician en el mundo de los juegos de PC, convirtiéndolos en auténticos «revolucionarios». Diseñados para ofrecer versatilidad y durabilidad, los Rival 3 Gen 2 y Rival 3 Wireless Gen 2 son los ratones gaming más potentes del mundo, con un diseño probado en combate y interruptores mecánicos de precisión que garantizan 60 millones de clics. La velocidad es clave, y una latencia de clic ultraoptimizada de 1,35 ms (con cable) y 1,9 ms (inalámbrica), combinada con los rápidos sensores ópticos TrueMove, desarrollados en colaboración con PixArt, y patas 100 % de PTFE para un deslizamiento excepcional, ofrecen una respuesta casi instantánea para reacciones ultrarrápidas y una precisión impecable.

RIVAL 3 GEN 2 SERIES

Los ratones para juegos Rival 3 Gen 2 Series están diseñados para un rendimiento ultrarrápido, con una latencia de clic ultraoptimizada de tan solo 1,35 ms. Esto garantiza una respuesta casi instantánea para reacciones ultrarrápidas, lo que permite a los jugadores superar a la competencia. Además, un sensor óptico True Move Core de 8500 DPI garantiza precisión y exactitud en cada deslizamiento.

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La durabilidad y la resistencia son características distintivas de la serie Rival 3 Gen 2, con 60 millones de clics garantizados. Con un peso de 77 g (95-106 g para la versión inalámbrica), el diseño probado en combate del Rival 3 promete un rendimiento duradero, garantizando fiabilidad durante años.

El Rival 3 Gen 2 prioriza el estilo, con una iluminación inferior mejorada de 360° gracias a la tecnología de iluminación SteelSeries Prism.

RIVAL 3 GEN 2 SERIE INALÁMBRICA

Además de todas las características clave del ratón con cable Rival 3 Gen 2, el Rival 3 Wireless Gen 2 presenta mejoras sustanciales con el sensor óptico True Move Air de 18k DPI, que ofrece una ejecución excepcional en el juego, tanto para movimientos rápidos como para arrastrar. Junto con una aceleración máxima de 40 g y una latencia de clic ultraoptimizada de tan solo 1,9 ms, los jugadores pueden experimentar el mejor rendimiento de su clase.

La tecnología inalámbrica dual Quantum 2.0 es otra ventaja para los jugadores, ya que ofrece una amplia flexibilidad gracias a un adaptador USB para una conectividad inalámbrica de alta calidad para juegos, junto con Bluetooth 5.0. Esto permite la conexión a una amplia gama de dispositivos, mejorando la versatilidad y la comodidad, y es ideal para quienes alternan entre trabajo y ocio.

Para evitar estas incómodas interrupciones, la duración de la batería del Rival 3 Wireless Gen 2 se ha ampliado significativamente, ofreciendo de 45 a 200 horas a 2,4 GHz y hasta 450 horas con Bluetooth. Esto permite a los jugadores disfrutar de muchos meses de juego ininterrumpido sin necesidad de cambiar la batería con frecuencia. El ratón funciona con una sola pila AAA y es compatible con opciones recargables, lo que reduce considerablemente el peso manteniendo la sensación Rival. Esto garantiza que el ratón inalámbrico Rival 3 Gen 2 siga siendo eficiente, duradero y ligero para largas sesiones de juego.

Además, los jugadores ahora pueden añadir un toque de color a sus configuraciones con nuevas opciones de colores vibrantes, como aguamarina, lavanda y blanco, además del clásico negro. Disponibles en SteelSeries.com y en tiendas de todo el mundo, los Rival 3 Gen 2 y Rival 3 Wireless Gen 2 tienen los siguientes precios de venta recomendados:

• Rival 3 Gen 2 – US $34.99 | EMEA €39.99 | RU £34.99 | APAC $39.99

• Rival 3 Wireless Gen 2 – US $59.99 | EMEA €59.99 | RU £54.99 | APAC $59.99

Netflix anuncia serie animada de Clash of Clans

Netflix anuncia serie animada de Clash of Clans

Netflix ha anunciado oficialmente que se encuentra en desarrollo una serie animada basada en el universo del exitoso título de Supercell.

Aunque los detalles específicos sobre la trama, la fecha de lanzamiento y el equipo creativo detrás de la serie aún son escasos, la noticia ha generado una gran expectación entre la comunidad de jugadores y los suscriptores de la plataforma de streaming.

«Clash of Clans», lanzado en 2012, ha cautivado a millones de jugadores en todo el mundo con su estratégica jugabilidad de construcción de aldeas, entrenamiento de tropas y épicas batallas contra otros clanes. La riqueza de sus personajes, desde los bárbaros y arqueras hasta los gigantes y dragones, ofrece un vasto mundo de posibilidades para una adaptación animada.

El anuncio ha sido recibido con entusiasmo en las redes sociales, donde los fans han comenzado a especular sobre el posible estilo de animación, las historias que se podrían explorar y la fidelidad al espíritu del juego original. Muchos esperan ver en pantalla las divertidas interacciones entre las tropas y las emocionantes guerras de clanes que caracterizan al videojuego.

Esta nueva serie se suma a la creciente lista de adaptaciones de videojuegos que Netflix está llevando a cabo, incluyendo éxitos como «Castlevania» y «Arcane», lo que genera optimismo sobre la calidad y el potencial de esta nueva producción animada de «Clash of Clans».

Por el momento, los seguidores de la franquicia deberán esperar más anuncios por parte de Netflix y Supercell para conocer más detalles sobre esta prometedora serie animada que buscará llevar la épica y el humor de «Clash of Clans» a una nueva audiencia.

Norman Reedus dice que nadie puede entender la mente de Kojima

Norman Reedus dice que nadie puede entender la mente de Kojima

Norman Reedus, conocido por su papel en The Walking Dead y protagonista de Death Stranding 2: On the Beach, compartió sus impresiones sobre trabajar con el enigmático director Hideo Kojima.

Reedus admitió que, a pesar de su estrecha colaboración, la mente del creador de Metal Gear Solid sigue siendo un misterio, incluso después de la experiencia del primer Death Stranding.

El actor, que regresa como Sam Porter Bridges en la secuela, comentó con humor su inicial confusión con los elementos únicos del primer juego, como los EV y los BBs. Sorprendentemente, incluso después de cinco años, Reedus confiesa seguir sin comprender completamente el proceso creativo de Kojima en el desarrollo de videojuegos.

En una entrevista con IGN, Reedus expresó su admiración por las «grandes ideas» de Kojima, aunque reconoció la dificultad de entender su visión. A pesar de la perplejidad inicial, el actor señaló que su comprensión de la historia es mayor en Death Stranding 2, anticipando más acción y un objetivo más claro en la secuela. Describió trabajar en los juegos de Kojima como un viaje «genial pero una locura».

«En cuanto a trabajar con él [Hideo Kojima] y entender dónde tiene la cabeza, creo que nadie puede entender lo que se le pasa por la cabeza. Es simplemente ese tipo que está ahí fuera y tiene grandes ideas», comentaba Reedus

Al ser preguntado sobre la posibilidad de interpretar a Sam Porter Bridges en la adaptación cinematográfica de Death Stranding producida por A24, Reedus se mostró entusiasmado con la idea, aunque admitió desconocer el estado actual del proyecto.

Sus declaraciones reflejan tanto la fascinación como el desconcierto que genera la mente creativa de Hideo Kojima, incluso entre sus colaboradores más cercanos.

Saga Borderlands sufre Review Bombing por cambios en acuerdo de usuario

Saga Borderlands sufre Review Bombing por cambios en acuerdo de usuario gamersrd.com

Los seguidores de la saga Borderlands de Gearbox Software han expresado su descontento en línea con ‘review bombing’, justo antes del lanzamiento de Borderlands 4, debido a los nuevos términos de servicio implementados por Take-Two Interactive.

Un hilo reciente en Reddit ha puesto de manifiesto que la serie Borderlands está siendo objeto de una campaña de críticas negativas en Steam. El origen de esta reacción reside en la actualización del acuerdo de usuario de Take-Two, detallado en su sitio web corporativo.

La comunidad está inundando de reseñas negativas los juegos de Borderlands como protesta por los cambios en el EULA (Acuerdo de Licencia de Usuario Final). La preocupación principal radica en la creencia de que estos nuevos términos otorgan a Take-Two acceso de nivel raíz a los sistemas de los usuarios bajo la apariencia de un software anti-trampas.

People are review-bombing the Borderlands games because Gearbox/2K made EULA changes?
byu/Noob4Head inborderlands3

Este mismo usuario explica que la indignación de los fans se debe a la posibilidad de que Take-Two recopile información personal sensible, como cuentas, contraseñas y números de teléfono. Una revisión de las páginas de Steam de Borderlands 1, 2 y 3 evidencia claramente el malestar de los jugadores, con comentarios recientes que expresan inquietudes sobre el acuerdo de usuario y lo tildan incluso de «spyware».

Las reseñas recientes de los juegos han caído a la categoría de «Mixtas» en Steam. Los jugadores manifiestan su incomodidad con los términos, señalando la recopilación de datos personales como nombres de usuario, contraseñas, direcciones IP e historial de navegación. En el caso de Borderlands 3, algunos usuarios critican que los mods y cualquier mención de trampas o exploits se consideren ahora motivos de baneo, a pesar de ser un juego principalmente para un jugador o cooperativo, donde las medidas anti-trampas no parecen tan necesarias. Otros mencionan las posibles implicaciones legales de este nuevo acuerdo.

Esta situación pone de manifiesto la creciente preocupación de los jugadores por la privacidad y el acceso a sus sistemas por parte de las empresas de videojuegos, especialmente en el contexto de juegos que no son puramente multijugador en línea. La reacción de la comunidad de Borderlands podría influir en la percepción del público sobre los nuevos términos de servicio de Take-Two y potencialmente en el rendimiento del próximo Borderlands 4.

Deliver At All Costs Review

Lo interesante de los juegos indies es que pueden trastear con cualquier fórmula jugable y de ahí salir propuestas interesantes. Podría ser el caso de Deliver At All Costs, un juego de mundo abierto con vista isométrica con una premisa simple: entrega el paquete atravesando la ciudad, literalmente. El juego de Studio Far Out Games (publicado por Konami), si bien tiene una jugabilidad algo caótica, me terminó enganchando su historia.

No es solo de entregar el paquete

La historia del juego, nos hace seguir la vida de Winston Green, un joven que llega a la isla de St. Monique para el año 1959 con la intención de empezar de cero. Para ello, acude a una entrevista de trabajo en la compañía de reparto de paquetes, Entregas Ya en la que prometen entregar cualquier paquete de cualquier forma posible. Aquí conoce a Harald y su hijo Donovan, quienes dirigen la empresa, donde el primero le cae bien a Winston y el segundo no lo tiene en buena estima.

Tras una series de trabajos de entrega, se va revelando que no todo es lo que parece y que Winston esconde algo. Curiosamente, Deliver At All Costs tiene una historia con tintes de conspiraciones, emprendimiento e intrigas. De alguna manera, resulta interesante, aunque hay cosas que se toman su tiempo para mostrarnos. Además, su ambientación de los años 50-60, muy bien lograda, nos da esa sensación de estar ante una producción realizada en esos años.

Como sea, donde sea y a cualquier hora

Deliver At All Costs es un juego de mundo abierto con vista isométrica, en el que debemos realizar envíos poco convencionales, y además todo, o casi todo es destruible. Disponemos de varios mapas como St. Monique, una isla que parece ser una mezcla de varias ciudades del sur de EE.UU. con varios distritos separados por pantallas de carga, lo que limita un poco la exploración además de cortar el ritmo.

Lo curioso aquí es que cada entrega posee sus propias reglas que van, desde entregar un pez espada vivo, hasta entregar una estatua a la que unas gaviotas ven como un baño público. Las misiones son variadas, pero también hay espacio para las actividades secundarias que si bien aportan variedad, su esquema no es el más idóneo. Sin embargo, a diferencia de otros juegos del género, Winston no es un delincuente o agente de la ley versado en el uso de armas. Solo dispone de su destreza al volante para salir de todas las entregas que nos propone el juego.

Aun así, crear destrucción gratuita conlleva el repudio de la población, incluyendo que la policía nos persiga y arreste. Un peatón molesto, es capaz de sacar una motosierra y actuar en consecuencia. Además, si el vehículo sufre daños, irá perdiendo ruedas, puertas y obviamente, la capacidad de andar pero se puede reparar. El problema es, que es tan fácil perder ruedas, y detenernos a repararlas conlleva pérdida del tiempo de algunas misiones, una vez más rompiendo el ritmo.

El juego tiene algunas pegas que hay que resaltar. Aunque hacer el cabra al volante, destruyendo cualquier edificación tiene su lado divertido, apenas se aprovecha esta mecánica para cumplir misiones. Otro punto es que, en las misiones secundarias se nos da una serie de indicaciones y pistas para cumplir los objetivos, pero tener que buscar a un NPC sin indicaciones en el mapa o bajo una descripción, es muy tedioso y no dan ganas de realizarlas. Sí, es cierto que Deliver At All Costs no ofrece una misma misión dos veces, y que muchas de ellas son divertidas, pero los problemas antes mencionados no dejar disfrutar del juego a plenitud.

Sin alardear demasiado

En cuanto al apartado gráfico es cumplidor, sin grandes pretensiones, pero suficiente para apegarse al concepto jugable. Visualmente es un título que se siente de generaciones pasadas, con texturas planas, animaciones toscas y anodinas. En cuanto a lo técnico, el juego soporta toda la destrucción que vemos en pantalla y apenas los frames se recienten.

Afortunadamente, su apartado sonoro nos lleva a esa atmósfera propia de los años 50/60. Su banda sonora, con algunas piezas originales, mantiene la esencia de aquellos años con un toque único y divertido. El juego viene doblado al inglés con subtítulos en español.

Veredicto

Deliver At All Costs es una propuesta indie de mundo abierto algo peculiar en la que se nos propone entregar paquetes destruyendo la ciudad por el camino. Aunque su jugabilidad ofrece momentos de puro caos, tiene algunas mecánicas que no terminan de convencer o no se aprovechan lo suficiente. Su mapa, aunque grande y variado, posee pantallas de carga entre secciones, lo que rompe totalmente el ritmo jugable. Ni se diga de las misiones secundarias que están mal planteadas. Sin embargo, como dicen los desarrolladores, “Quédate por la historia”, siendo su trama de conspiraciones, una de las mejores partes del programa.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Konami.

The Last of Us tendrá 4 temporadas confirma su showrunner

The Last of Us tendrá 4 temporadas confirma su showrunner gamersrd.com

Craig Mazin, el creador de la exitosa adaptación televisiva de The Last of Us para HBO, ha confirmado que la serie tendrá un total de cuatro temporadas. Mazin insiste en que la complejidad de la historia hace «imposible» concluirla en solo tres entregas.

Esta idea de cuatro temporadas ya había sido mencionada previamente por el propio Mazin en 2023, quien sugirió que el número final de temporadas podría variar entre tres y cinco, aunque cuatro parecía una opción sólida. Esta noción fue respaldada a principios de 2025 por Francesca Orsi, ejecutiva de HBO, quien aunque no dio una confirmación definitiva, señaló que la adaptación probablemente se extendería a cuatro temporadas.

Ahora, Mazin ha formalizado esta planificación en una entrevista con Collider. Al hablar sobre el crucial evento relacionado con Joel que marcó el inicio de la segunda temporada, explicó que su impacto narrativo impide desviarse de la trama principal con historias secundarias al mismo nivel que el episodio de Bill y Frank. Sin embargo, anticipa que la tercera temporada podría ofrecer más flexibilidad narrativa.

Mazin expresó una «posibilidad decente» de que la tercera temporada sea más extensa que la segunda, debido a la naturaleza de la historia y las oportunidades que presenta. No obstante, reafirmó que «de ninguna manera» la narrativa completa podrá resolverse en tres temporadas, mostrando su esperanza de que la serie sea renovada para una cuarta y última temporada, considerándola el desenlace más probable para la adaptación de The Last of Us.

Neil Druckmann confirma que trabaja en otro juego además de Intergalactic

Neil Druckmann confirma que trabaja en otro juego además de Intergalactic gamersrd.com

Neil Druckmann, director de Naughty Dog, ha anunciado que el estudio tiene en marcha un segundo proyecto de videojuego, que se desarrolla en paralelo a su ya anunciado Intergalactic: The Heretic Prophet.

Después de su rol clave en la creación de The Last of Us y su exitosa adaptación televisiva, Druckmann también está involucrado en el desarrollo de Intergalactic: The Heretic Prophet. Sin embargo, en una reciente aparición en el podcast Press X To Continue, reveló que su participación en este segundo proyecto es más como productor, donde ejerce de mentor y supervisor del equipo responsable.

La existencia de este segundo juego se insinuó por primera vez en marzo a través de una filtración que mencionaba un título sin anunciar en desarrollo durante tres años. Aunque no se espera que sea The Last of Us 3, los rumores apuntan a que Shaun Escayg, con experiencia en The Last of Us y Uncharted, podría estar a cargo de la dirección.

Escayg tuvo un papel creativo importante en la franquicia Uncharted, dirigiendo y escribiendo el DLC independiente The Lost Legacy tras el lanzamiento de Uncharted 4: A Thief’s End en 2016. Si bien no se ha confirmado la naturaleza de este nuevo juego, la especulación sugiere que podría tratarse de una nueva entrega de Uncharted protagonizada por Cassie Drake, la hija de Nathan Drake.

La noticia de un segundo juego en desarrollo en Naughty Dog, además de su nueva IP Intergalactic, genera gran expectación entre los fans del estudio. La posible implicación de Shaun Escayg y los rumores sobre una nueva entrega de Uncharted centrada en Cassie Drake abren un abanico de posibilidades sobre el futuro de las aclamadas franquicias de Naughty Dog.