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Activision eliminó el 97% de los tramposos en Beta de Black Ops 7

Activision eliminó el 97% de los tramposos en Beta de Black Ops 7

En una actualización oficial de Activision, el equipo detrás del sistema RICOCHET aseguró que el 97% de los jugadores que intentaron hacer trampa en la beta de Black Ops 7 fueron detectados y expulsados en menos de 30 minutos. Además, menos del 1% logró entrar a una partida antes de ser eliminado.

La compañía también afirma que los principales vendedores de hacks están “reconociendo que no tienen productos funcionales para Black Ops 7”. Desde el lanzamiento de Black Ops 6, Activision ha contribuido al cierre de más de 40 desarrolladores y revendedores de trampas, y promete que esto es solo el comienzo.

El sistema anti-trampas, RICOCHET, que ahora exige TPM 2.0 y Secure Boot activado en PC, ha sido reforzado con acceso a nivel kernel y detección automatizada en tiempo real. Activision asegura que los principales vendedores de hacks ya están etiquetando sus productos como “inservibles” o “detectados”, y que más de 40 desarrolladores y revendedores han cerrado desde el lanzamiento de Black Ops 6.

Aunque estas medidas han sido criticadas por algunos, Activision insiste en que son necesarias para garantizar una experiencia justa. La beta de Black Ops 7 no solo sirvió para probar armas y mapas. También fue la forma de Activision de identificar y acabar a los tramposos.

Ghost of Yōtei Review

Filtran posible fecha de salida de Ghost of Yotei

Cuando Sucker Punch lanzó Ghost of Tsushima, nos entregó uno de los mejores acercamientos al tema de un Japón feudal, que hacía tiempo los fans le demandaban a Ubisoft y sus Assassin’s Creed. Fue un juego que redefinió las bases del género de mundo abierto al sustituir los tradicionales marcadores de posición visuales por señales contextuales integradas inteligentemente en el entorno. Además, su historia, es digna de lo mejor de directores como Akira Kurosawa y su jugabilidad es más que una danza de espadas.

Pues con Ghost of Yōtei el estudio se apega a lo que ya funcionó de su precuela y agrega algunas ideas que se nota que se quedaron por el camino y no dio tiempo de incluir en la aventura de Jin Sakai. Sigue siendo un placer recorrer los valles de la Isla de Ezo al pie del monte Yōtei. Pero claro, algunas decisiones de interpretación no me parecieron las más adecuadas, pero esto ya es personal.

La venganza de la loba

Aunque es una secuela, los acontecimientos del título se desarrollan 300 años después de Ghost of Tsushima, por lo que no es necesario haber disfrutado de la aventura de Jin Sakai. Yōtei sigue los pasos de Atsu, una mujer que debido a unos trágicos sucesos en su infancia, el asesinato de toda su familia por mano de los Seis de Yōtei, se convierte en una mercenaria en busca de venganza.

La ubicación se centra en la Isla de Enzo, la cual ha estado bajo una guerra civil entre los Seis de Yōtei y los Matsumae, llevándose por delante los habitantes de la isla. El objetivo de Atsu es buscar información para dar con el paradero de cada uno de los seis integrantes del grupo. Sin embargo, esta no es la manida historia de venganza que hemos visto una y otra vez, sino lo que sucede en el camino y el trasfondo de cada uno de los enemigos de Atsu, muy al estilo de Kill Bill.

Respecto al propio personaje de Atsu, si bien el contexto la lleva a ser una mujer ruda en un mundo regido por hombre, lo cierto es que su actitud me desconcierta. Para empezar, intenta comportarse más como un hombre que como una mujer, dejando clara una falta de identidad impresionante. Sin embargo, al margen de esto, es un personaje interesante que tiene un sentido de la justicia, retorcido, pero justicia al fin y al cabo.

Además, no haber sido una samurái como Jin, la coloca en una posición más cómoda con lo que está haciendo al no verse regida por un estricto código samurái. A medida que avanza la historia, se va forjando su leyenda de ser una Onryō y esto lo irá notando los habitantes de la isla.

Los seis de Yōtei

Uno de los aciertos más aplaudidos de Tsushima, es la forma en que el personaje interactúa con el entorno, y como los objetivos contextuales que nos llevan a lugares interesantes siguen presentes. Sin embargo aquí, incluso algunos transeúntes, nos pueden indicar algún lugar de interés al hablar con ellos. Lo interesante de Yōtei es que desviarnos del camino principal, siempre conduce a alguna recompensa jugosa en forma de puntos de habilidad, amuletos o nuevas skins.

Recorrer a caballo la isla es realmente una delicia, no solo por los entornos hermosos que ofrece el título, sino porque a cada paso nos toparemos con actividades varias. Ya sea alguna misión secundaria, alguna distracción entre tanta muerte, campamentos en los que aprenderemos algo. Siempre hay cosas que hacer, incluso pararnos solamente a ver el paisaje, es ganancia. Hablando de animales, Atsu se hace acompañar de un misterioso lobo aliado que la ayuda en algunos momentos.

En cuanto al combate, mantiene algunas de las mecánicas icónicas de su precuela, como una barra de salud y varios orbes de espíritu que sirven tanto para habilidades como para recuperar salud. Atsu tiene un estilo de combate más rudimentario, pero efectivo, combinado con una mecánica similar al sistema de parrys de Sekiro. Sin embargo, la cámara puede jugar en contra al dejarnos vendidos en combates multitudinarios.

Ahora se amplía el plantel de armas al disponer de katana individual, katanas duales, odachis, la icónica kusarigama y yari. Dispone de un sistema de piedra papel y tijera en la que cada arma contrarresta a la otra. El título alienta al jugador a cambiar entre cada una de ellas para tener un combate fluido. Además, contamos con armas secundarias como pistolas, arco y flecha para enemigos a distancia.

Ahora los enemigos pueden hacer movimientos que nos pueden desarmar, pero podemos evitar eso. Si lo logran, habrá que buscar nuestra arma donde haya caído. También, las armas caídas de los enemigos servirán como armas arrojadizas y son muy eficientes. Esto da al juego una fluidez única que hace que se sienta todo muy cinematográfico y satisfactorio. Eso sí, el juego ya no es tan indulgente con el jugador y un error puede ser fatal.

Atsu puede acampar en casi cualquier lugar de la isla, y esto permite dormir para pasar el tiempo, o crear munición/mejorar armas, o cocinar para recibir beneficios temporales (dos de las nuevas mecánicas añadidas). Al campamento pueden llegar uno de los aliados con los que Atsu ha entablado amistad.

Se volvieron a integrar opciones con el mando DualSense, pero esta vez fueron un poco más lejos. Por ejemplo, la resistencia en los gatillos al usar el arco, revisar la dirección del viento con el panel táctil, tocar el shamisen. Pero además, se integraron algunos minijuegos como escribir en un lienzo, dibujar, cocinar, encender una fogata, etc. Si nos cansamos de ellos, podemos omitirlos. Esto ayuda a que se sienta un juego más inmersivo.

Al pie de la montaña

No cabe duda que Ghost of Yōtei es uno de los títulos que mejor apartado visual tiene. Es casi como si estuviéramos recorriendo un lienzo a donde quiera que vayamos. El juego tiene varios modos como el Gráfico a 4K con opciones de Ray Tracing y Modo Rendimiento a 60fps casi constantes. Pero si queremos una experiencia más cinematográfica, podemos optar por el Modo Kurosawa en blanco y negro o los nuevos modos Watanabe para más sangre y barro y Miike que acerca al juego a un anime con una banda sonora lo-fi.

En cuanto a la banda sonora, está compuesta por Toma Otowa y cuenta con una mezcla de instrumentos japoneses tradicionales como shamisen, shakuhachi, biwa, kokyū y adición de sonidos más occidentales. Los modos Watanabe y Miike, también vienen con su banda sonora propia que cambia totalmente el tono del título. El juego viene en idioma japonés, inglés, español latino, entre otros. Aunque lo recomendable es tenerlo en japonés, los otros idiomas ofrecen una buena experiencia.

Veredicto

No cabe duda que Ghost of Yōtei es una secuela digna de la serie de samuráis, que expande un poco más lo visto en Tsushima. Con una historia bien escrita que trata de venganza con personajes memorables. Aunque, la actitud de la protagonista Atsu, realmente me desconcierta al ser una mujer que quiere tener actitud de hombre, como personaje es muy humana. El juego tiene un gran enfoque en la exploración y añade nuevas ideas que encajan con el concepto del juego. El combate es más combate fluido y dinámico al agregar nuevos movimientos, nuevas armas y nuevas mecánicas. En cuanto a sus gráficos, el juego vuelve a ser un lienzo interactivo a donde quiera que nos movamos. Su banda sonora tampoco decepciona y resulta muy inmersiva. Si nos gustó el primer juego, este también lo hará.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Sony.

Microsoft afirma que seguirán trabajando en consolas Xbox

Microsoft afirma que seguirán trabajando en consolas Xbox

La tormenta de rumores obligó a Microsoft a hablar. Tras semanas de especulación sobre el futuro del hardware Xbox, la compañía emitió un comunicado a Windows Central asegurando que “están invirtiendo activamente en consolas y dispositivos diseñados por Xbox”.

La frase busca calmar el ruido generado por el insider SneakersSO, quien afirmó que los planes para una nueva consola pasaron de “confirmados” a “en el aire”.

El post original, publicado en NeoGAF, sugería que Microsoft está virando hacia un modelo centrado en software y licencias multiplataforma, con franquicias como Call of Duty, Minecraft y World of Warcraft como pilares. También se mencionaron posibles despidos en 2026 y el retiro de consolas Xbox en tiendas como Costco, aunque Microsoft no respondió sobre esos puntos.

“Estamos invirtiendo activamente en nuestras futuras consolas y dispositivos de primera mano, diseñados, desarrollados y construidos por Xbox.” También añadieron: “Para más detalles, la comunidad puede revisar nuestro anuncio de acuerdo con AMD.”

La referencia al acuerdo con AMD en el comunicado parece más un gesto de contención que una confirmación sólida. Y aunque la frase “seguimos invirtiendo” suena bien en papel, no despeja del todo la incertidumbre.

Microsoft perdió credibilidad al afirmar antes cosas que hoy por hoy no cumplieron, por lo que ahora es difícil creerles cuando emiten este tipo de declaraciones.

Silent Hill 2 podría anunciarse pronto para Xbox y Switch 2

Silent Hill 2 podría anunciarse pronto para Xbox y Switch 2

Tras un año de exclusividad en PlayStation 5 y Steam, Silent Hill 2 Remake podría estar a punto de expandirse a Xbox y Nintendo. Según una actualización reciente en el sitio web de Bloober Team, el área de consolas muestra dos espacios vacíos junto a los logos de PS5 y Steam, lo que ha activado a los fans.

Los rumores apuntan a que esos espacios corresponden a Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2, justo cuando el acuerdo de exclusividad con Sony está por expirar el 8 de octubre. La comunidad ya especula con una edición extendida que incluya el DLC Born from a Wish, protagonizado por Maria, aunque aún no hay confirmación oficial.

Bloober Team, que viene de lanzar Cronos: The New Dawn, también trabaja en el remake del primer Silent Hill, lo que refuerza la idea de que la franquicia está en plena resurrección. Y si bien el estudio no ha hecho declaraciones, los movimientos en su web y los comentarios en foros como Reddit sugieren que el anuncio podría estar cerca.

Estaremos atentos a los próximos días, para ver si finalmente se confirma la noticia y anuncian el juego en otras plataformas.

Keanu Reeves tiene listo el nuevo guion de Constantine 2

Keanu Reeves tiene listo el nuevo guion de Constantine 2

Keanu Reeves no se rinde con Constantine, después de más de una década de idas y vueltas, el actor confirmó que ya tiene un nuevo borrador del guion de Constantine 2 y que planea llevarlo personalmente a DC Studios. “Esperamos que les guste también”, dijo con una mezcla de esperanza y resignación.

La secuela del filme de 2005, que pasó de fracaso comercial a culto absoluto, ha sido frenada por diferencias creativas. Según Peter Stormare, quien interpretó a Lucifer y volvería en la segunda parte, los estudios quieren más acción, más efectos, más espectáculo. Pero Reeves tiene otra idea, en una entrevista hace unos meses dijo que no quería que fuera una película al estilo Marvel: “Ya hice John Wick. Esta película es espiritual. Es sobre demonios y personas comunes. Quiero mantenerla así.”

El guion aún no está aprobado por James Gunn ni Peter Safran, y Constantine 2 no figura en los planes oficiales del nuevo DCU. Pero Reeves sigue apostando por una continuación fiel al tono original, con un John Constantine más torturado, más humano, más oscuro.

Porque si algo ha definido este proyecto, es la paciencia. Y Keanu aún tiene paciencia y esperanza en lograr convencer al estudio de sacar el proyecto adelante, algo que los fans también esperan con ansias.

The Rock tiene el peor estreno con The Smashing Machine

The Rock tiene el peor estreno con The Smashing Machine

The Smashing Machine, el nuevo drama protagonizado por Dwayne «The Rock» Johnson, acaba de marcar el peor estreno en taquilla de su carrera como actor principal.

La película recaudó apenas 6 millones de dólares en su primer fin de semana, muy por debajo de los 20 millones que se proyectaban antes de que Taylor Swift anunciara su nuevo concierto fílmico. Ni con A24, ni con Emily Blunt, ni con una historia real, ayudo al estreno.

Además de que fue superada por One Battle After Another, también quedó lejos de otros títulos recientes de A24 como Civil War, que logró más de 25 millones en su debut. Con un presupuesto de 50 millones, el filme dirigido por Benny Safdie se convierte en una apuesta fallida para el estudio, que buscaba consolidar su salto al cine de mediano presupuesto con estrellas de alto perfil.

Lo irónico es que Johnson recibió elogios por su actuación como el luchador Mark Kerr, pero el público le dio un tibio B- en CinemaScore. El resultado es una película que le gusta a los críticos, pero no convence a las masas. Y para Johnson, es otro revés tras Black Adam y Jungle Cruise, que ya habían mostrado grietas en su imagen de “actor taquillero infalible”.

Si alguna vez Dwayne Johnson fue sinónimo de éxito instantáneo, hoy se convierte en símbolo de un público que ya no se rinde ante su presencia.

Call of Duty: Black Ops 7 Beta – Impresiones

La franquicia que todos estimamos ha lanzado su primer fin de semana de beta en su etapa early access y ya con unos días probando la nueva propuesta entiendo que puedo dar unas impresiones honestas de lo que Black Ops 7 nos quiere dar como el próximo título de la franquicia.

En cada beta tenemos experiencias diferentes y por supuesto tenemos la oportunidad de probar todo lo nuevo que esta entrega nos trae sin dejar de lado lo más importante de todo esto que es el movimiento. Como es una beta, no debemos entrar en detalles de la modalidad pero básicamente tenemos un juego futurista con muchos guiños del mismo Black Ops 2 que nos encanto bastante.

Ahora bien, esta nueva propuesta viene con nuevo sistema de movimiento, gráficos de actual generación y una manera un poco incómoda de jugar. Primeramente uno de mis problemas con esta nueva entrega es el aim-assist. Durante mucho tiempo tuvimos una batalla enorme con los jugadores de consola y la facilidad de apuntar en contra de los jugadores de PC que tienen la posibilidad de hacer trampa mas fácil. 

Este aim-assist es muy agresivo y pienso que arruina por completo el 90% de lo que es el juego. No se puede dejar de pensar en que incluso siendo una beta, el juego básicamente está terminado ya que solamente necesita “ajustes”. Esto convirtió mi experiencia en algo muy injugable e incluso difícil de disfrutar, mis sesiones de juegos pasaron de estar incómodo a jugar a peor además de que este nuevo movimiento nunca fue aceptado por la comunidad antes y ahora lo sigue siendo.

En Black Ops 6 me queje del omni-movement que fue algo que no pedimos y sin embargo nos intentamos adaptar para disfrutar la única opción multijugador del momento mientras que ahora tenemos una combinación de este con movimientos en la pared haciendo que todo esto se vuelva aun mas incomodo de lo que ya es en el juego actual. Básicamente tenemos un trabajo encima del que ya conocemos sin hacer nada desde cero y es como jugar Black Ops 6 con un lavado de cara.

La única experiencia decente y que cansa bastante durante un tiempo ya que no es para todo el mundo es el modo zombies. Los primeros días nos sentiremos bien y con esta ligera probada en esta Beta pienso que es mejor jugar el modo zombie que él mismo multijugador ya que es un poco más digerible.

Por otro lado pienso que el detalle gráfico es de lo peor y lo único que puedo decir que se ve bien es el modelado de los personajes que lo hacen ver un poco más al detalle pero todo lo demás se arruina cuando vemos en los mapas una calidad visual muy extraña. Básicamente tuve que eliminar las tecnologías de escalado como el DLSS para ver si esto era el responsable pero el tema gráfico en el juego es preocupante ya que hasta la animación para las granadas explotar parecen confeti.

La PC utilizada para esta revisión fue la siguiente:

Entiendo el tema del futurismo y que no todo debe verse como muchos simuladores de guerra que se ven por encima en calidad gráfica a cualquier Call of Duty pero nada como Modern Warfare 2019 que al día de hoy para mi se ve mucho mejor que esta beta de Black Ops 7. Es frustrante y al mismo tiempo preocupante ver como una franquicia se va en picada por estar lanzando una entrega de forma anual, se sabía que en algún momento iban a fallar y lo han hecho con otras entregas que son digeribles pero este raya en lo ridículo. 

Tenemos modos de juegos bastante entretenidos ya que son básicamente conocidos pero el diseño de mapa es pésimo, este sistema de puertas que abren por sensores es un tema complicado y aunque han intentado arreglar los tiempos de abrir y cerrar creo que es una adición bastante mala. Los mismos killstreak que el juego tiene son molestos e incluso bastante durables ya que tenemos el que todo el mundo ha visto y es el sniper que tiene UAV térmico que te deja ver los enemigos en todas las distancias, algo que vuelve el juego inservible.

No puedo dejar pasar lo que más preocupa y le tenía algo de esperanzas cuando había que activar el Secure Boot y el mismo TPM 2.0 para evitar que los hackers entren al juego pero eso no fue posible ya que el mismo dia a horas de empezar la beta, todo estaba infestado de hackers de una forma que decidi desinstalar el juego y volver cuando todo se había calmado. La propuesta de Activision de mantener esto en control es preocupante y pienso que dar $70 dólares por un juego que dentro de lo que cabe no promete entretenimiento, tiene tramposos en todos lados y no se ve para nada bien en temas de gráficos no vale la pena jugarlo ni siquiera en Game Pass.

En conclusion

La beta de Black Ops 7 es un tremendo desastre y preocupa bastante ver como una franquicia se fue en picada de esta forma. Tramposos, un aim-assist descontrolado junto a unos malos gráficos que nos hace sentir incómodos nos deja pensando si realmente vale la pena siquiera jugarlo en Game Pass ya que ni eso merece. Una beta catastrófica nos pone a pensar lo que será el juego final e incluso el mismo futuro de Call of Duty en general ya que le da bastante paso a otros juegos a relucir mucho más. Nunca pensé que las cosas se podían poner peor desde la introducción del omni movement y ahora tenemos un movimiento entre las paredes que lo vuelve mucho más mediocre. Estas impresiones fueron realizadas en PC.

Battlefield 6 supera a Black Ops 7 en reservas durante su beta

Battlefield 6 supera a Black Ops 7 en reservas durante su beta

Por primera vez en la historia de las betas de Call of Duty, Battlefield le está ganando en reservas y no por poco. Battlefield 6 lleva más de 10 semanas consecutivas en el Top 3 de ventas en PlayStation, mientras que Black Ops 7 apenas logró mantenerse una semana. En Steam, la diferencia es aún más brutal, Battlefield 6 sigue en el puesto número 1 desde su anuncio, mientras Black Ops 7 no logra sostenerse.

La respuesta de Activision, ante esto, fue eliminar el matchmaking por habilidad (SBMM) en el modo público del beta. Una decisión que muchos ven como desesperada, diseñada para atraer a jugadores casuales que abandonaron la franquicia por sentirse atrapados en partidas hipercompetitivas. “Es la verdadera razón de quitar el SBMM”, afirma TaisonTV.

La comunidad no tardó en reaccionar. Algunos celebran el cambio, otros lo ven como una trampa temporal para impulsar reservas. “Lo quitaron para que algún tonto lo compre pensando que será así, y luego lo activan de nuevo”. La desconfianza está ahí, y el daño a la credibilidad parece más profundo que cualquier ajuste técnico.

Este año Call of Duty no va a tener dominio absoluto, hoy se tambalea frente a un rival que está volviendo con fuerza.

Microsoft habría pausado desarrollo de la próxima Xbox

Microsoft habría pausado desarrollo de la próxima Xbox

El futuro de Xbox como consola física está en duda. Según múltiples insiders, Microsoft estaría reconsiderando por completo el desarrollo de una nueva generación de Xbox, tras una serie de golpes financieros y estratégicos que han dejado a la marca en terreno inestable.

La decisión de incluir Call of Duty en Game Pass, que costó más de 300 millones de dólares en ventas perdidas, fue solo el comienzo. A eso se suman despidos masivos, el retiro de consolas en tiendas como Costco, y un aumento del 50% en el precio de Game Pass Ultimate. Todo esto ha llevado a que los planes para una nueva Xbox pasen de “confirmados” a “en el aire”, según el insider SneakersSO.

Otros filtradores como Timdog y BRAP aseguran que Microsoft está “tirando del cable” y que el enfoque futuro será exclusivamente en software y licencias multiplataforma. Incluso se habla de que Xbox podría sobrevivir como marca OEM, al estilo de dispositivos como el Asus ROG Ally, pero sin garantía de continuidad.

Todo parece indicar que Microsoft está llegando a su fin con Xbox, a raíz de la adquisición de Activision Blizzard. Habrá que esperar que depara el futuro para Xbox, por lo pronto no parece que vaya viento en popa como lo creyeron los ejecutivos en su momento.

YouTuber llegó al final del mapa de Minecraft tras 14 años

YouTuber llegó al final del mapa de Minecraft tras 14 años

El YouTuber KurtJMac ha alcanzado las míticas Far Lands de Minecraft, un punto del mapa donde la generación del terreno colapsa y el mundo se distorsiona en una muralla de caos digital, después de 14 años y 12 millones de bloques de recorrido. El viaje comenzó en 2011, usando la versión Beta 1.7.3, y desde entonces se convirtió en una odisea que mezcló exploración, caridad y resistencia.

Durante más de 14 años, Kurt caminó sin atajos, sin teletransportes, sin trucos, solo caminado un paso a la vez. Su serie Far Lands or Bust documentó cada tramo, convirtiéndose en una cápsula de tiempo para la comunidad. En el camino, recaudó más de 500,000 dólares para causas benéficas, lo que le valió un récord Guinness por “la caminata caritativa más exitosa en un videojuego”.

Las Far Lands están ubicadas a más de 12 millones de bloques del punto de inicio. Llegar allí a pie es algo que solo unos pocos jugadores han logrado, y Kurt lo logro unos 14 años después, con paciencia, humor y una fidelidad que desafía la lógica del contenido rápido.

Lo que hizo KurtJMac va más allá de romper un récord, fue una hazaña digital, una travesía que se logró con constancia y esfuerzo y quedará para siempre en un juego mítico como Minecraft.