Ru Weerasuriya, cofundador y director creativo de Ready at Dawn, el estudio detrás del exclusivo de PlayStation 4 de 2015, The Order: 1886, ha revelado que el juego fue concebido como el inicio de una trilogía.
En una entrevista con Julien Chieze, Weerasuriya explicó que se habían planeado dos secuelas para la franquicia: The Order: 1891 y The Order: 1899.
Según Weerasuriya, la secuela llegó a una fase temprana de desarrollo antes de ser cancelada. Originalmente, se había previsto que The Order: 1891 incorporara un modo multijugador y combates a mayor escala con «docenas y docenas» de enemigos. El modo multijugador, de hecho, había estado en desarrollo para el primer juego, pero se descartó debido a limitaciones presupuestarias y con la intención de pulirlo para la secuela, lo que finalmente no se concretó. Incluso se había trazado la narrativa para una potencial tercera entrega.
Tras el lanzamiento de The Order: 1886, Ready at Dawn desarrolló Deformers en 2017, su último juego de consola tradicional antes de centrarse en la realidad virtual. En este ámbito, lanzaron cuatro títulos para el visor Oculus Rift. En 2020, Oculus Studios adquirió el estudio para continuar su labor en juegos de realidad virtual, aunque solo lanzaron Lone Echo II en 2021 tras esta adquisición.
El estudio Ready at Dawn experimentó despidos significativos en 2023, donde un tercio de su plantilla fue cesada, y finalmente cerró sus puertas de forma definitiva en 2024.
La revelación de los planes para una trilogía de The Order pone de manifiesto una visión ambiciosa que, por diversas razones, no llegó a materializarse, marcando el final del estudio.
Apple estaría preparando un importante movimiento en el sector del gaming con el lanzamiento de una nueva aplicación dedicada a juegos para todos sus dispositivos, desde iPhones hasta Apple TVs. Este lanzamiento se rumorea que coincidirá con la llegada de la Nintendo Switch 2 el próximo 5 de junio.
La aplicación se describe como una combinación de plataforma de descarga de juegos y centro social, con la intención de reemplazar al actual Game Center.
Según informaciones de Bloomberg, esta iniciativa representa un esfuerzo significativo por parte de Apple para atraer tanto a jugadores como a desarrolladores de videojuegos. Se espera que la aplicación incluya funcionalidades como logros, tablas de clasificación y características sociales. Además, la versión para Mac podría integrar juegos adquiridos y descargados desde otras tiendas digitales. Los primeros indicios de esta aplicación de juegos dedicada surgieron a finales del año pasado a través de 9to5Mac.
A lo largo de los años, Apple ha destacado sus capacidades en el terreno de los videojuegos, llegando a afirmar que el iPhone 15 Pro sería la mejor consola de juegos en 2023. El año pasado, con el lanzamiento del iPhone 16, la compañía introdujo el trazado de rayos acelerado por hardware y soporte para juegos AAA como Assassin’s Creed Mirage y Death Stranding.
El desarrollo de una aplicación de juegos dedicada parece ser la culminación de estos esfuerzos, buscando consolidar a Apple como un actor importante en la industria del videojuego, ofreciendo una plataforma unificada para la adquisición, gestión y socialización de juegos en su ecosistema de dispositivos. La sincronización con el lanzamiento de la Nintendo Switch 2 podría ser una estrategia para captar la atención de los jugadores en un momento clave de la industria.
Cuando pensamos que Elden Ring ya lo había dicho todo, viene FromSoftware y da un manotazo en la mesa con una nueva propuesta totalmente diferente a lo que habíamos visto del estudio. Siendo una mezcla de géneros tan dispares como cooperativo online, Battle Royale, incursiones, Boss Rush y Roguelike, Elden Ring Nightreign es una propuesta que curiosamente funciona.
Con las condiciones correctas, Nightreign demostró ser desafiante, adictivo y divertido, incluso para alguien que no está acostumbrado a este tipo de juegos. La fórmula Souls sigue presente pero se le da un giro único, que de saber jugar sus cartas, da para mucho. Es de esos juegos en que decimos «una partida más».
La Orden de la Noche
A pesar de lo que pueda parecer, Elden Ring Nightreign tiene una historia y un lore tan denso como los juegos de la serie Souls. De hecho, la historia está conectada con la trama de los Nox del juego principal y se ubica en una realidad alterna de la Tierras Intermedias. Cuenta con menciones de las ruinas de las Ciudades Eternas: Nokron, Noskella, Ciudad Sin Nombre, estas son las ciudades subterráneas que podemos visitar en Elden Ring. Como es de esperar, parte de la trama se desvela a través de retazos de las tramas particulares de cada personaje involucrado.
El Señor de la Noche, es una deidad para el reino de Limveld, la región donde tiene lugar los hechos de Nightreign. Además, es quien controla La Marea Nocturna, una especie de niebla que trae consigo una lluvia de flamas azules que va rodeando poco a poco la zona. En la Mesa Redonda, una Doncella convoca a los Caminantes Nocturnos, un grupo de guerreros que deben poner fin al reino de terror del Señor de la Noche.
Realmente, la trama está supuesta a interpretación del jugador, lo que puede llevar a que cada quien entienda la historia según su punto de vista. Sin embargo, los personajes jugables tendrán sus historias particulares que iremos construyendo a medida que jugamos e indagamos en los archivos ubicados en la Mesa Redonda.
Luchando contra la Noche Interminable
Como ya adelanté en mis impresiones del juego, Nightreign es una mezcla de varios géneros como son Battle Royale, porque nos lanzan en un mapa en la que la Marea Nocturna va achicando el área disponible a medida que pasa el tiempo; Roguelike, por la naturaleza aleatoria de las incursiones y que cada inicio se hace desde cero; Boss Rush, porque debemos enfrentarnos a jefes intermedios repartidos por el mapa y al final de cada día a un imponente jefazo. Todo esto con la jugabilidad ya conocida de los Souls, pero con algunos cambios.
Primero, se elimina la montura de Torrente y se sustituye por una mayor velocidad de los personajes al correr a pie, luego tenemos una mecánica de treparnos por los bordes para alcanzar mayores alturas. Otras mecánicas fueron simplificadas para adaptarse a la naturaleza Battle Royale de la propuesta, como es la subida de niveles. Aquí los enemigos otorgan una mayor cantidad de runas y habrán muchas Gracias repartidas por el mapa para subir de nivel. La subida de niveles se hace de manera general, es decir, se aumentan las estadísticas como un todo y no una a una como juegos anteriores.
El juego se basa en misiones de expedición que tienen una duración de tres días (días del juego) en las que debemos derrotar a un jefe para pasar de un día a otro y al tercer día enfrentar a una de las encarnaciones del Señor de la Noche. Los dos primeros días, sirven a modo de preparación de los jugadores ya sea para ir ganando experiencia, o conseguir buen equipamiento para los enfrentamientos. Ya el tercer día es la inminente batalla contra uno de los seis avatares del Señor de la Noche que hayamos elegido al iniciar las expediciones.
En los dos primeros días, la Marea Nocturna irá reduciendo la zona segura de manera paulatina para obligar a los jugadores a combatir contra los jefes de final del día. Cada jefe derrotado, otorgará tres recompensas en forma de armas únicas o mejoras de atributos. Lo ideal es ir adquiriendo experiencia para mejorar y poder enfrentarnos en condiciones favorables a cada enemigo. Derrotar a un señor de la noche implica obtener mejoras permanentes y una moneda de cambio llamada Murk para utilizar con el comerciante de la Mesa Redonda. Además el entorno cambiará durante un tiempo el mapa a nivel estructural, pudiendo tener un cráter que se va moviendo cada vez que entremos en una partida.
Por el mapa están repartidos una serie de localizaciones donde o bien encontraremos cofres secretos con recompensas, o jefes intermedios que también nos darán runas y armas, también, encontraremos mercaderes que nos venden objetos útiles para las partidas. También, encontraremos mejoras de más Frascos de Lágrimas Carmesí para recuperar salud, o subida de estadísticas.
En cuanto a las armas, estas vienen divididas por rarezas que van desde Comunes, Poco Comunes, Raro y Legendarias. Las comunes vienen sin atributos adicionales, las raras vienen con habilidades pasivas; y las raras y legendarias, pueden tener afinidades, dolencias de estado y rarezas aleatorias. Para utilizar ciertas armas, debemos de tener un nivel previo, aunque esto no bloquea el uso de la misma, si limita el manejo. Cada personaje puede utilizar cualquier arma, sin embargo, según sus estadísticas algunas serán más o menos efectivas dependiendo el personaje.
Caminantes Nocturnos, reúnanse
En Elden Ring Nightreign disponemos de hasta ocho personajes jugables, cada uno con sus particularidades y estadísticas propias, seis disponibles de inicio, y dos de ellos desbloqueables de los cuales no comentaré para dejar algo para la sorpresa. Estos son:
El Salvaje: El guerrero equilibrado del grupo y que puede blandir cualquier arma. Su habilidad pasiva es Evadir Muerte, lo que lo salva de un golpe final al menos una vez.
Guardián: Es un personaje defensivo que utiliza armas de largo alcance y es bastante bueno con los escudos. Su habilidad pasiva es Guardia de Acero que mejora significativamente el aumento de bloqueo.
Ojo de Hierro: Un personaje especializado en armas de largo alcance como arcos y ballestas. Su habilidad pasiva es Ojo de Águila, que le otorga una mayor tasa de obtención de objetos de los enemigos.
Pirata: El personaje tipo tanque especializado en armas contundentes, y que infiere más daño, cuanto mayor daño recibe él. Su habilidad pasiva es Represalia que implica soportar daño sin romper la postura o ser noqueado.
Ermitaña: Es la maga del grupo, que puede utilizar tanto hechizos como encantamientos, ya sean ofensivos y defensivos. Su habilidad pasiva es Defensa Elemental que le permite recolectar residuos de afinidad de los enemigos, para liberar un poderoso hechizo.
Verdugo: Un espadachín con una gran destreza bien versado en el uso de katanas. Su habilidad pasiva es Tenacidad que le permite recibir bonificaciones cuando se cura de estados alterados.
Antes de cada incursión, estaremos en el Fuerte de la Mesa Redonda, nuestro lobby en el que tendremos acceso a las expediciones, cambio y personalización de personajes, ajustes de emparejamiento, y los eventos de la historia, diálogos y escenas cinemáticas. Podemos interactuar con los personajes que la regentan, realizar compras y modificar parámetros. A medida que avanzamos, desbloqueamos partes de las historias de cada personaje y nuevas funciones. Para realizar una buena run, debemos trazar rutas en las que ir adquiriendo mejoras para los enfrentamientos y de esto depende la sinergia con nuestros compañeros de equipo.
Cada incursión se realiza en equipos de tres jugadores, y como cada personaje se especializa en un área específica del combate, podemos crear grupos que se complementan. Si tenemos un personaje cuerpo a cuerpo, es bueno tener un mago o un arquero para ataques a distancia o otorgar boots. Una vez en la arena, podemos activar el mapa para colocar balizas que nos sirvan de indicativo hacia donde ir. Es bueno conocer cada zona para saber que podemos encontrar. Si somos eliminados, tendremos un tiempo de espera hasta que uno de nuestros compañeros nos reviva.
Los enemigos que encontramos son muchos de los que vimos en el juego original, y siguen siendo desafiantes, sobre todo en grupo. Estos pueden cambiar entre una incursión y otra pero por lo general, se mueven entre zonas. También, veremos mini-jefes que son un poco más complicados de derrotar y pueden otorgar mejores recompensas. Muchos de ellos, los pudimos ver en el juego original deambulando por las zonas abiertas de las Tierras Intermedias, de nuevo, lo ideal es ir preparado para los combates.
En cuanto a los jefes, muchos son versiones del Elden Ring con uno que otro cambio. Algunos otros están de vuelta de juegos de FromSoftware como La Amada Freja del Duque de Dark Souls 2, El Rey sin Nombre de Dark Souls 3 y otras sorpresas. Pero además, habrá jefes nuevos, sobre todo los del Señor de la Noche. Estos jefes, suelen tener una cantidad de salud mucho mayor y son realmente desafiantes.
Vertiente online
En Nightreign es posible realizar una incursión en solitario pero resultará bastante difícil, lo ideal es hacerlo con amigos en línea por las características propias del juego. Para empezar y como dije, los personajes se complementan entre sí, y es bueno estar en sintonía con nuestras acciones para que el grupo no cojee. En mi experiencia en los primeros días, no no había podido derrotar al Señor de la Noche, Tricéfalo, porque me topaba con jugadores con menos experiencia que yo. Por suerte en una partida me encontré con jugadores que sabían lo que hacían y pudimos combinar nuestras habilidades hasta derrotarlo y así acceder a otras funciones que ofrece el juego.
La Mesa Redonda sirve como lobby particular para acceder a cada incursión y aquí elegimos a cual Señor de la Noche enfrentarnos además de configurar las opciones de Matchmaking. Aunque no es totalmente necesario, creo que deben implementar un chat de voz para que los jugadores se coordinen mejor, porque puede pasar que si nos derrotan, nuestros compañeros no se enteren por estar en medio de una refriega. Repito, jugar con amigos es la clave, además de que hace el juego más divertido.
Las Tierras Cambiantes
Del apartado gráfico hay poco que destacar. Aunque se mantiene el nivel del juego original, en ocasiones este nivel baja en algunas zonas del mapa. O bien puede que tengamos popping de algunos elementos o la distancia de dibujado cambia el color de algunos objetos en nuestra cara. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que muchas zonas del mapa son cambiantes y quizá esto afecta el resultado final.
La banda sonora, sigue siendo tan magistral como los desarrolladores nos tienen acostumbrados. Ahora con nuevas composiciones de los temas de corte celestial que ha presentado la obra.
Veredicto
Elden Ring: Nightreign apuesta por una mezcla de géneros arriesgada pero efectiva como el Battle Royale, el Roguelike y el cooperativo, todo sin perder la esencia Souls que todos conocemos. El juego resulta ser una experiencia fresca, desafiante y entretenida, que fomenta la cooperación y la coordinación para dominar las bases del título. Narrativamente, Nightreign expande el lore de las Tierras Intermedias con una historia oscura y densa, repleta de secretos, referencias al título original.
El juego mantiene el nivel gráfico, a pesar de ciertas caídas técnicas y algunos problemas de rendimiento en zonas específicas, y la música mantiene el tono épico que caracteriza la saga. La experiencia se sostiene gracias a su jugabilidad adictiva, la enorme variedad de enemigos y su estructura de progresión que incita a mejorar. El elenco de personajes están recreados para aprovechar la sinergia entre ellos, con claras diferencias a nivel de mecánicas y una alta rejugabilidad.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a FromSoftware.
El director del próximo Elden Ring Nightreign ha revelado que la concepción inicial del juego surgió durante su trabajo en Dark Souls III, lanzado en 2016. Esto sitúa la génesis de la idea de Nightreign mucho antes del desarrollo del Elden Ring original.
Dark Souls, incluso tras el enorme éxito de Elden Ring, sigue siendo considerada por muchos como la serie más emblemática de FromSoftware. Sus títulos revolucionaron la industria, acuñando el género «Soulslike» e inspirando innumerables juegos AAA e independientes, además de influir en los futuros proyectos del propio estudio. Ahora, Nightreign expande el universo de Elden Ring con un RPG independiente y condensado que ofrecerá una experiencia cooperativa con elementos roguelike, aunque su origen conceptual se remonta a la época de Dark Souls III.
En una entrevista, Junya Ishizaki, director de Elden Ring Nightreign, explicó que la vaga idea de un juego como Nightreign comenzó a tomar forma mientras trabajaba como diseñador de combate y niveles en el aclamado Dark Souls III. Ishizaki comentó que en aquel entonces tenía «ideas y conceptos muy fragmentados», pero no fue hasta la fase de producción completa de Elden Ring cuando pudo visualizar Nightreign de manera más clara.
Ishizaki señaló que la vastedad del mundo abierto de Elden Ring, con su increíble diversidad de enemigos, armas y posibilidades para el jugador, le hizo ver que era un «buen lugar para expandirse», lo que le permitió dar forma a sus ideas de forma más concreta. Ishizaki también admitió que no supo que dirigiría Nightreign hasta que Hidetaka Miyazaki le ofreció el puesto, y expresó su deseo de dirigir más proyectos en el futuro.
Elden Ring Nightreign tiene previsto su lanzamiento para el 30 de mayo.
Hideo Kojima ha anunciado la producción de una adaptación al anime de su aclamado videojuego Death Stranding.
En una conversación con Vogue Japón, Kojima compartió su visión sobre la franquicia Death Stranding y su creencia en la futura convergencia entre el cine y los videojuegos.
Al hablar sobre la ya anunciada película live-action de Death Stranding, Kojima expresó su deseo de crear una adaptación cinematográfica única, con la ambición de alcanzar un nivel artístico que le permita competir en prestigiosos festivales de cine. Fue en este contexto que reveló, de forma concisa, que también se está desarrollando un proyecto de anime independiente basado en el mismo universo.
Kojima explicó su enfoque en la adaptación de videojuegos a otros medios visuales, diferenciando entre obras que buscan la fidelidad a la historia original, como The Last of Us, y aquellas que priorizan el servicio a los fans, como The Super Mario Bros Movie. Su intención con la película live-action es explorar el potencial expresivo del cine, aspirando a un reconocimiento artístico similar al que se otorga en festivales como Cannes o Venecia. La mención de la adaptación al anime como un proyecto separado subraya su interés en explorar diferentes formatos para expandir la narrativa de Death Stranding.
Este anuncio se alinea con su estrategia de fortalecer la propiedad intelectual de Death Stranding mediante la expansión a diversos medios, incluyendo secuelas de videojuegos, películas, anime y series de televisión. La producción de un anime basado en Death Stranding representa un paso significativo en esta dirección, ofreciendo a los fans una nueva perspectiva y una posible profundización en el complejo mundo y la rica narrativa creados por Kojima.
Nintendo y The Pokémon Company han fijado la fecha de lanzamiento de su esperado título, Pokémon Legends Z-A, para el 16 de octubre de 2025. Este lanzamiento será simultáneo tanto para la Nintendo Switch original como para la nueva y mejorada Nintendo Switch 2.
Aunque la experiencia de juego será idéntica en ambas consolas, la edición de Pokémon Legends Z-A para Nintendo Switch 2 ofrecerá a los jugadores «gráficos y velocidades de fotogramas mejorados». Para aquellos que adquieran el juego en su versión para la Switch original, se ofrecerá la posibilidad de actualizar tanto la edición física como la digital a través de un paquete de mejora.
Finalmente, además del anuncio de la fecha de lanzamiento de Pokémon Legends Z-A, se comunicó que el próximo evento Pokémon Presents se llevará a cabo el 22 de julio.
La confirmación de un lanzamiento simultáneo en ambas versiones de la consola Switch, con mejoras gráficas y de rendimiento para la nueva Switch 2, es una estrategia interesante por parte de Nintendo. La opción de actualización para los poseedores de la Switch original también es una noticia positiva.
Hasta el lanzamiento de Indiana Jones and the Great Circle, MachineGames era exclusivamente conocido por la saga Wolfenstein. Tras el éxito de Indy, muchos esperaban que MachineGames quisiera revitalizar su serie clásica, pero la información en el perfil de LinkedIn de un desarrollador sugiere lo contrario.
Aunque no se ha anunciado ningún juego nuevo explícitamente, parece que MachineGames ha cancelado silenciosamente un proyecto sin anunciar. Tal como lo descubrió Timur222 en Twitter, la biografía de Ayagaure «Ayi» Sánchez Dieppa, ahora artista en Valve, indica que trabajó en un «Proyecto cancelado no anunciado» en MachineGames entre 2022 y 2024. Dado que Wolfenstein es una de las dos únicas IPs conocidas del estudio, se especula que este proyecto cancelado podría haber sido un nuevo título de la serie.
Youngblood no logró el mismo atractivo que los juegos anteriores y careció del carisma de B.J. Blazkowicz. Si MachineGames estaba trabajando en un nuevo juego para revivir la franquicia, su cancelación sería una mala noticia para los fans. Indiana Jones and the Great Circle demostró que el estudio aún tiene la capacidad de crear grandes juegos, por lo que aún hay esperanza. Aunque no se mencionó ningún juego de Wolfenstein en la hoja de ruta filtrada de Bethesda, la presencia de varios nombres en clave dejaba abierta la posibilidad. Actualmente, aparte del lanzamiento en PlayStation de The Great Circle, no hay información sobre los próximos proyectos del estudio.
La posible cancelación de un proyecto no anunciado en MachineGames, que muchos especulan podría haber sido un nuevo Wolfenstein, genera incertidumbre entre los fans de la saga.
En los últimos tiempos, Call of Duty ha sido criticado por integrar eventos y contenido que a menudo contrastan con el tono más serio del juego. La Temporada 4 de Black Ops 6 no parece ser una excepción, ya que su nuevo Pase de Batalla incluye un objeto bastante peculiar: una papa explosiva.
A pesar de informes previos que indicaban que Activision era consciente de que los skins bizarros estaban dando una imagen «estúpida» a Call of Duty, la compañía ha continuado en esta línea, añadiendo recientemente un skin de Operador Bailarina en relación con la película Ballerina. Ahora, la Temporada 4 presenta el «Boomtato», un skin para la granada de fragmentación que, como su nombre sugiere, consiste en una granada con la apariencia literal de una papa.
El Boomtato es puramente estético y probablemente dividirá a los jugadores entre quienes lo encuentren divertido y quienes lo consideren fuera de lugar. Sin embargo, un jugador, podría haber encontrado una posible referencia a este skin en un clip de Call of Duty 2. El clip muestra una escena del tutorial donde un soldado pregunta por qué están usando patatas en lugar de granadas reales en el área de práctica, explicando que es una medida más económica.
Esta posible conexión con una escena humorística de un juego anterior de la franquicia podría ser la justificación detrás de la inclusión del Boomtato. Lo que para algunos podría ser simplemente otro skin cómico y fuera de tono, para otros podría ser un guiño ingenioso a la historia de la saga.
En cualquier caso, la inclusión de un objeto tan inusual en un juego de temática bélica sigue alimentando el debate sobre el equilibrio entre el realismo y el contenido más ligero en la franquicia Call of Duty.
A dos semanas de su lanzamiento a mediados de junio, Build A Rocket Boy ha ofrecido nuevos detalles sobre las herramientas de creación de MindsEye y sus ambiciosos planes a futuro para el juego.
MindsEye, anunciado inicialmente como una experiencia jugable dentro del mundo de Everywhere (el competidor de Grand Theft Auto desarrollado por el estudio escocés liderado por el ex desarrollador principal de GTA, Leslie Benzies), permitirá a los jugadores expandir el juego utilizando sus propias creaciones.
Un nuevo tráiler ha mostrado mecánicas de conducción y combate que evocan un estilo similar a GTA pero con una ambientación de ciencia ficción, proveniente de un equipo con experiencia en Rockstar.
Build A Rocket Boy presentó otro tráiler de MindsEye junto con información sobre sus Herramientas de Creación de Juegos, una función integrada en Everywhere. Estas herramientas permitirán a los usuarios combinar los recursos existentes para diseñar nuevos escenarios dentro del universo cyberpunk de MindsEye. Este sistema de creación se integrará en la plataforma de Contenido Generado por el Usuario (UGC) de la compañía, con la expectativa de que también sea compatible con otros juegos de Everywhere en el futuro.
Build A Rocket Boy anticipa un futuro extenso para MindsEye, con la promesa de diversos episodios y experiencias interactivas que mantendrán su universo en constante expansión durante décadas. Si bien el contenido generado por los usuarios es un pilar fundamental del juego, MindsEye también ofrecerá un modo historia centrado en Jacob Diaz, un ex soldado en busca de la verdad sobre su pasado enigmático.
El lanzamiento de MindsEye, el rival de GTA de Build A Rocket Boy, está previsto para el 10 de junio en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. Las pre órdenes, disponibles desde marzo a un precio de $59.99, se actualizarán automáticamente a la Deluxe Edition, que incluye elementos cosméticos y contenido jugable adicional como la misión «Horde Mode». Aunque la Deluxe Edition se venderá por separado tras el lanzamiento, su precio aún no se ha anunciado, y el estudio tampoco ha especificado si las futuras actualizaciones de contenido serán de pago.
Bandai Namco ha presentado dos nuevos trailers para Elden Ring Nightreign, el juego independiente cooperativo derivado del título de 2022. Además, nos da un vistazo al personaje Verdugo, el séptimo Caminante Nocturno, donde se describe su habilidad de personaje pasiva y su arte definitivo.
Una de las habilidades del Verdugo es su llamada Espada Maldita. Asumir una postura especial permite desviar ataques y desatar un corte único que atraviesa a los enemigos. Su pasiva también otorga un «impulso» después de ser limpiado de dolencias de estado.
Aspectos del Crisol: La Bestia es su Arte Supremo, y permite al Ejecutor transformarse en la Bestia Primordial. Además de los ataques cortantes y un rugido, puede terminar para un poderoso ataque de garra. Ciertamente es diferente a los otros Caminantes de la Noche, y es probable que tome algún tiempo dominar la Espada Maldita.
Elden Ring Nightreign se lanza el 30 de mayo para Xbox Series X/S, PS5, Xbox One, PS4 y PC. Pueden ver los trailer a continuación.