A diferencia de las consolas PlayStation y Xbox, la próxima Nintendo Switch 2 no incorporará un sistema de logros unificado a nivel de sistema. Sin embargo, esto no significa que los jugadores se quedarán sin la posibilidad de desbloquear desafíos y recompensas, ya que Nintendo permitirá que los desarrolladores individuales implementen sus propios sistemas de logros dentro de sus juegos.
Durante la reciente presentación de la Switch 2, se observó que las versiones para la nueva consola de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom incluirán sistemas de logros novedosos. Esto inicialmente generó la expectativa de que la Switch 2 contaría con soporte generalizado para logros, pero Bill Trinen de Nintendo aclaró que este no será el caso.
En los juegos de Zelda, los jugadores tendrán acceso a una sección especial denominada «Zelda Notes» dentro de la aplicación de la Switch 2. Esta función permitirá a los usuarios realizar un seguimiento de sus logros y progreso, e incluso comparar su desempeño con el de otros jugadores. Aún está por verse si otros títulos de Nintendo adoptarán un sistema de seguimiento de logros similar a «Zelda Notes».
Es importante destacar que, si bien la Switch 2 no tendrá un sistema de logros propio, los desarrolladores tendrán la libertad de crear sus propias implementaciones. Algunas compañías, como Ubisoft, ya utilizan sus propios sistemas, como Ubisoft Connect, para rastrear el progreso de los jugadores y los hitos alcanzados en sus juegos de Nintendo Switch.
La decisión de Nintendo de no incluir un sistema de logros a nivel de sistema se alinea con su filosofía de innovar y seguir su propio camino, en lugar de replicar las estrategias de sus competidores. El lanzamiento de la Nintendo Switch 2 está previsto para el 5 de junio, con un precio de $450.
El mercado de skins de Counter-Strike 2 continúa demostrando su capacidad para generar ingresos sustanciales para Valve, impulsado por una creciente base de jugadores y un mercado de skins en auge. Valve, la empresa detrás del juego, se beneficia directamente de esta actividad económica, obteniendo una parte significativa de cada transacción.
Solo en el mes de marzo de 2025, los jugadores de Counter-Strike 2 abrieron un asombroso total de al menos 32 millones de cajas virtuales. Para abrir cada una de estas cajas, se requiere una llave con un costo de $2.49, pagado directamente a Valve. Además de esta venta directa, muchas de estas cajas se adquieren a través del mercado de Steam, donde Valve aplica una comisión del 15% sobre cada transacción.
Considerando únicamente el costo de las llaves, la apertura de 32 millones de cajas representa un ingreso de poco más de $82 millones para Valve. Si se añade la comisión obtenida de las compras de cajas en el mercado de Steam, los ingresos generados solo por la apertura y compraventa de cajas superan fácilmente los $100 millones en un solo mes.
Es importante destacar que estas cifras no incluyen el volumen total de transacciones que tienen lugar en el mercado de Steam para otros objetos del juego, como cuchillos y skins, donde Valve también se beneficia de una comisión del 15% por cada venta. Además, la metodología utilizada por el sitio web CS:GO Case Tracker, que contabiliza las cajas abiertas basándose en las nuevas skins añadidas a la base de datos, podría subestimar el número real de cajas abiertas, ya que aquellas que se abren en inventarios privados podrían no ser registradas.
Históricamente, el mes de marzo suele ser el período de mayor actividad en cuanto a la apertura de cajas en Counter-Strike. Por ejemplo, en marzo de 2024 se registró un récord de 38 millones de cajas abiertas. A lo largo de la vida de CS:GO y CS2, el número total de cajas abiertas se estima en más de 2.065 mil millones, lo que, considerando el precio de las llaves, sugiere un mercado multimillonario para Valve.
Tras la presentación oficial de la Nintendo Switch 2, uno de los temas centrales de debate entre los seguidores fue su precio, tanto el de la consola como el de los juegos que la acompañarán. El precio base de $450 y la posibilidad de que los juegos alcancen los $90 generaron preocupación y malestar en la comunidad de jugadores por el impacto en sus economías.
En una entrevista reciente con Polygon, realizada previamente al anuncio del retraso de las reservas en Estados Unidos debido a los nuevos aranceles, Bill Trinen, vicepresidente de Experiencia del Jugador y Producto de Nintendo, ofreció una perspectiva sobre la justificación del precio de la Switch 2. Su explicación buscaba contextualizar lo que él considera un precio relativamente razonable dentro del panorama actual.
Durante la conversación, Trinen señaló directamente que la inflación es un factor determinante que afecta a diversos sectores, incluyendo los precios cotidianos y la tecnología. En este sentido, comparó la situación actual con la evolución de los dispositivos inteligentes, cuyo costo ha aumentado significativamente desde su aparición a mediados de la década de 2000.
El vicepresidente de Nintendo argumentó que la incorporación de tecnología más avanzada en un sistema como la Switch 2 inevitablemente conlleva un aumento en los costos de producción. En la era actual, la complejidad y sofisticación de los componentes tecnológicos tienen un impacto directo en el precio final de los dispositivos electrónicos.
Las declaraciones de Bill Trinen buscan ofrecer una comprensión del contexto económico y tecnológico que influye en el precio de la Nintendo Switch 2. Si bien la preocupación de los fans por el costo es comprensible, la explicación de Nintendo apunta a factores externos y al valor inherente de la tecnología que incorpora la nueva consola.
Tras dos años fuera del radar, Milestone en colaboración con Feld Motor Sports Inc. vuelven con una entrega más de Monster Energy Supercross 25 – The Official Video Game, el simulador de competencias de Supercross. El desarrollador promete una reinvención de la fórmula, con mejora de físicas, animaciones y fidelidad gráfica. Si bien el título ofrece algunos momentos emocionantes, a nivel de modos jugables no es que ofrezca muchas opciones que se puedan destacar.
Ensúciame la máquina
Monster Energy Supercross 25 ofrece varios modos de juego, vamos, los clásicos de siempre: Modo Un solo jugador, Principal, Multijugador, Taller y Tienda (no disponible al momento de la publicación). A su vez, estos modos, tienen sub-modos afines entre sí como Eventos Únicos, Rhythm Attack, Modo Contrareloj y Campeonato. En el caso del Multijugador cuenta con Pantalla Dividida y carreras online para enfrentarnos a amigos y extraños.
El juego tiene la opción de Supercross Academy, que no es más que el modo entrenamiento para saber lo básico de los controles. Recomendado para los nuevos jugadores de este tipo de títulos (como fue mi caso). Además, tenemos el Manual SX para saber el glosario de términos utilizados dentro de las competiciones de Supercross.
Entre todos estos modos, el juego nos deja disfrutar de competiciones predeterminadas y torneos, los cuales debemos crear nosotros mismos antes de acceder a un campeonato. El Rhythm Attack es una competencia en una pista en línea recta con distinta toponimia en la que valdrá la pericia de cada jugador. En contrareloj, como su nombre indica es quien haga el mejor tiempo en un circuito establecido.
El modo taller nos deja personalizar tanto nuestro piloto, pudiendo crear uno desde cero, así como mejorar nuestra moto, además de editar nuestro propio circuito, e incluso modificas las pistas reales. También, podemos compartir nuestras creaciones con la comunidad online, así como también probar pistas de otros usuarios. Para crear la pista deseada, disponemos de un tutorial que nos guiará en nuestro cometido, ya que es importante tener una idea del mundo del Cross para crear y editar pistas.
Trayectoria hacia la cima
Por primera vez, se introduce el Modo Carrera, aquí llamado Trayectoria, es la opción más elaborada de la propuesta. Trayectoria nos deja crear un avatar desde cero con un básico sistema de creación de personajes. Una vez empezamos a competir, podemos participar en cuatro categorías como son: Futures, 250 West, 20 East y 450 en la que cada una tiene sus retos y competiciones propias.
Al inicio, seremos una estrella en alza que debe empezar por el fondo en la categoría Future hasta llegar a la categoría 450 donde están los pilotos más conocidos. Iniciamos en el Hub que es la sala donde veremos nuestro progreso ya sea a nivel reputacional y nuestra relación con nuestro equipo. El teléfono móvil es una herramienta esencial para mantener contacto con nuestros fans y otros rivales a través de una especie de red social del juego. Dependiendo nuestro desempeño en las carreras, recibiremos o provocaciones o elogios de parte de los fans y los pilotos rivales. Realizarán comentarios a los cuales debemos darle una respuesta, ya sea negativa o positiva que repercutirá en como nos ven tanto el público como nuestros rivales.
A través del Calendario, podemos completar los actos de temporada, que a su vez tienen objetivos específicos que debemos cumplir, como terminar entre los primeros 5 en una carrera, realizar ciertas maniobras, etc. Mientras más famosos somos, más patrocinadores querrán que seamos parte de ellos y eso implica mejores recompensas pero también, retos más elaborados. Entre los patrocinadores tendremos marcas de motos y piezas reconocidas que nos otorgarán recompensas muy jugosas.
Desempeño en las pistas
Una de las características principales de Monster Energy Supercross 25 es como lleva a cabo la simulación de las competiciones de Supercross a los mandos. Se ha implementado un sistema de distribución del peso del piloto sobre la moto, pudiendo inclinar el vehículo ya sea en una u otra dirección para abordar mejor los obstáculos y las curvas. Al igual que en la vida real, las pistas están llenas de pendientes que nos hacen estar mucho tiempo en el aire, lo que hace que mientras màs tiempo, menos velocidad tendremos para rebasar los oponentes. Es posible realizar ciertos trucos como el Whip y Scrub el para reducir nuestro tiempo en el aire y que mantengamos la velocidad.
Dominar este sistema es la clave para ganar las carreras, pero también es importante conocer el terreno. Como ya se dijo, las pistas tienen diferentes obstáculos, curvas, pendientes, surcos, etc. El terreno se va deformando a medida que transcurre la carrera, ya sea por el paso de las motos o la lluvia y esto se traduce en saber adaptarnos a cada situación. En el caso de los surcos, por poner un ejemplo, estos pueden ser un arma de doble filo, como marcar el camino a seguir o hacernos perder velocidad si son muy pronunciados.
Realmente las carreras son muy emocionantes y requerirán lo mejor de nosotros para ganar cada competición. Esto se afianza con el sistema de IA enemiga que también aprende de nosotros y se adapta a nuestras maniobras. Aunque es difícil distinguir que hace diferente la CPU cuando estamos en el calor de una carrera reñida.
Saltando al Chaos
Milestone ha utilizado el Unreal Engine 5, y a su vez se implementó el sistema de físicas Chaos, lo que ha permitido una mejora sustancial en las colisiones, el comportamiento de los neumáticos y las reacciones del entorno, respecto a las entradas anteriores, lo cual aporta un nivel de realismo nunca antes visto en la franquicia. Gráficamente, el juego tiene una de cal y otra de arena, si bien se han mejorado la iluminación, texturas de las pistas y otros detalles como la deformación del terreno, son impresionantes. Sin embargo, los modelos de personajes y el público se sienten como maniquíes, lo que le quita realismo.
En cuanto a la banda sonora, viene con distintos temas de varios géneros como Rock, Metal, Rapcore y otros temas inéditos. No es la selección más destacada pero cumple con ambientar las intensas carreras. En cuanto a los efectos sonoros, están bien implementados como los sonidos de motors, los derrapes y la voz del narrador.
Veredicto
Monster Energy Supercross 25 – The Official Video Game es el intento de Milestone de revitalizar una franquicia que necesitaba una evolución clara. Presenta un enfoque en la simulación más refinado, con un sistema de físicas realista, pistas dinámicas y una IA que intenta adaptarse a nuestro comportamiento. El nuevo modo Trayectoria aporta una nueva manera de disfrutar nuestro camino hacia la cima con creación de rivalidades por medio del uso del móvil. Sin embargo, el juego tropieza en otros aspectos. A pesar de sus mejoras técnicas, se siente limitado en cuanto a modos jugables realmente llamen la atención o sean innovadores. Muchos de ellos son los mismos de siempre, con una estructura que no arriesga ni propone nuevas formas de jugar. El apartado gráfico, aunque impactante en pistas y físicas, deja que desear en modelos de personajes que parecen muñecos.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Milestone.
Tras la reciente revelación completa de la Nintendo Switch 2 por parte de Nintendo, que incluyó detalles sobre su precio, catálogo de lanzamiento y características, la reacción de los fans no se ha hecho esperar, especialmente en lo referente a su coste. Aparentemente, Sony, competidor directo en el mercado de consolas, ha tomado nota de este feedback y ha decidido sondear la opinión de su propia base de usuarios de PlayStation sobre la próxima consola de Nintendo.
Según informes compartidos por el conocido informante de la industria de videojuegos, eXtas1s, Sony ha comenzado a distribuir una encuesta con el objetivo de comprender mejor las percepciones de los jugadores sobre la Switch 2. Esta encuesta, compuesta por cinco preguntas clave, busca recabar información valiosa sobre el nivel de interés de los usuarios de PlayStation en adquirir la nueva consola de Nintendo.
👀🔥 OJO A ESTO 🤔
Sony está enviando encuestas preguntando a sus clientes qué piensan sobre Switch 2.
Preguntan sobre:
· Cuánto interés tienes en comprarla
· Opinión sobre el Nintendo Direct y el impacto que tiene sobre tu percepción de Playstation, Nintendo y el mercado… pic.twitter.com/5LJZ0Ls5mq
— eXtas1s 🎮 Noticias & Rumores (@eXtas1stv) April 5, 2025
Las preguntas de la encuesta profundizan en los aspectos de la Switch 2 que resultan más atractivos para los encuestados, así como en los factores que podrían motivarlos a realizar una compra. Esta indagación permitirá a Sony obtener una visión más clara de los elementos que resuenan con los consumidores y de las posibles fortalezas y debilidades percibidas de la consola de Nintendo.
Sin embargo, quizás la pregunta más reveladora de la encuesta se centra en la opinión de los usuarios sobre el «enfoque de reserva de la Switch 2». Dado que Nintendo ya ha anunciado un retraso en las preventas en Estados Unidos debido a la incertidumbre generada por los nuevos aranceles comerciales, la perspectiva de los usuarios sobre la estrategia de reserva de la competencia podría proporcionar información valiosa a Sony sobre cómo abordar sus propios lanzamientos futuros.
Esta iniciativa de Sony de recabar la opinión de los usuarios de PlayStation sobre la Nintendo Switch 2 sugiere un interés estratégico en comprender el panorama competitivo y las reacciones de los consumidores ante los movimientos de su principal rival.
La información obtenida a través de esta encuesta podría influir en las futuras decisiones de Sony en cuanto a precios, características y estrategias de lanzamiento de sus propias consolas y servicios.
El universo del aclamado videojuego Death Stranding, creado por el visionario Hideo Kojima, dará el salto a la pantalla grande en una adaptación de acción real y ya tiene listo a su director. La dirección de este ambicioso proyecto ha recaído en Michael Saronski, un cineasta con una trayectoria en ascenso dentro de la industria.
La producción estará a cargo de la reconocida productora A24, conocida por su enfoque en proyectos cinematográficos innovadores y de alta calidad, en colaboración directa con el propio Hideo Kojima.
La elección de Michael Saronski como director de la adaptación de Death Stranding no es casual. Su trabajo previo en películas aclamadas por la crítica como ‘Un lugar tranquilo: Día uno’ (A Quiet Place: Day One) y ‘Pig’ ha demostrado su habilidad para manejar narrativas complejas y crear atmósferas inmersivas, cualidades que sin duda serán fundamentales para trasladar el singular mundo de Death Stranding al lenguaje cinematográfico.
La participación de A24 en este proyecto añade una capa adicional de prestigio y expectativa. La productora se ha ganado una reputación por apoyar a directores con visiones únicas y por producir películas que desafían las convenciones del género, lo que sugiere que la adaptación de Death Stranding podría ser una propuesta cinematográfica audaz y fiel al espíritu del juego original.
La colaboración directa de Hideo Kojima en la producción de la película garantiza que la esencia y la visión artística del videojuego se mantendrán intactas en la adaptación.
Con Michael Saronski al mando de la dirección y el respaldo de A24 y Hideo Kojima, la película de acción real de Death Stranding se perfila como una de las adaptaciones de videojuegos más esperadas y prometedoras de los próximos años.
El estreno de A Minecraft Movie ha sido un fenómeno en taquilla, pero la experiencia en las salas de cine se ha visto marcada por un caos inesperado. Informes y videos en redes sociales dan cuenta de un público extremadamente entusiasta que gritaba frases de la película, filmaba con sus teléfonos, lanzaba palomitas de maíz y aplaudía de forma descontrolada, llegando incluso a requerir la intervención policial en algunos casos.
Un momento específico de la película ha desatado una reacción viral: la exclamación «¡JINETE DE POLLO!» por parte del personaje de Steve, interpretado por Jack Black. Esta frase, que hace referencia a una peculiar criatura del videojuego (un bebé zombi montando un pollo), ya había aparecido en los tráilers, preparando a los fans para este momento. Al llegar la escena en la película, el público adolescente ha respondido con euforia, gritando la frase y generando un ambiente de histeria colectiva.
La intensidad de la reacción ha sido tal que algunos asistentes han llegado a quitarse las camisetas, subirse a hombros de otros e incluso lanzar grandes cantidades de palomitas de maíz al aire. Si bien muchos comparten la emoción y consideran la experiencia como «increíble», otros espectadores y empleados de los cines han manifestado su frustración por el comportamiento disruptivo, que ha llegado a incluir el lanzamiento de bebidas y ha dificultado el trabajo del personal.
La viralización de la frase «¡JINETE DE POLLO!» en redes sociales ha exacerbado aún más estas reacciones en los cines, creando un efecto dominó de comportamiento efusivo. Mientras que Warner Bros., la productora de la película, seguramente celebra la atención generada, existe una división de opiniones entre quienes disfrutan de esta atmósfera participativa y quienes consideran que arruina la experiencia cinematográfica tradicional.
En algunos casos, el descontrol ha llegado a límites tales que se ha requerido la presencia de la policía para expulsar a miembros del público. Las quejas de los empleados de los cines resaltan cómo estas acciones, que para algunos son una muestra de entusiasmo, para otros representan una falta de respeto y dificultan su labor de mantener el orden y la limpieza en las salas.
El anuncio de la imposición de aranceles comerciales significativos por parte del presidente estadounidense Donald Trump ha provocado una notable caída en las acciones de las principales empresas de videojuegos japonesas. Esta medida arancelaria, que afecta especialmente a países clave en la fabricación de hardware para la industria del videojuego, ha generado una reacción inmediata en los mercados bursátiles.
Según el analista de la industria Dr. Serkan Toto, al inicio de la jornada bursátil del lunes en Japón, se observaron descensos pronunciados en las acciones de gigantes como Nintendo (7,35%), Sony (10,16%), Bandai Namco (7,03%), Konami (3,93%), Sega (6,57%), Koei Tecmo (5,83%), Capcom (7,13%) y Square Enix (5,23%). El analista también señaló que las compañías centradas en juegos para móviles experimentaron caídas aún mayores.
Esta situación confirma las advertencias previas de la Entertainment Software Association (ESA) sobre el impacto perjudicial de estos aranceles en la industria del videojuego. El analista Daniel Ahmad de Niko Partners ya había anticipado que, a pesar de los esfuerzos de Nintendo por trasladar parte de su producción a Vietnam para mitigar los aranceles a China, la amenaza de aranceles recíprocos podría forzar a la compañía a considerar precios más altos para su Switch 2 a nivel global. La imposición de aranceles a Vietnam y Japón, superiores a lo esperado, agudiza aún más esta preocupación.
En un intento por protegerse de los aranceles que se avecinaban, Sony tomó medidas preventivas en febrero, como el almacenamiento de consolas PlayStation 5 en Estados Unidos. Si bien esto podría ofrecer un respiro temporal, Ahmad advierte que el negocio de Sony abarca mucho más que las consolas.
Finalmente, Ahmad señala que Sony tendrá que analizar cómo estos aranceles afectan sus márgenes de beneficio actuales y en qué medida necesitará aumentar los precios de su hardware para los consumidores. También podría haber repercusiones en los precios de los accesorios y los juegos, dependiendo de la estrategia de Sony para trasladar estos costes.
A pesar de la incertidumbre actual, la acumulación inicial de inventario, la producción en Japón y la rentabilidad de la PS5 en la mitad o al final de su ciclo de vida podrían mitigar el impacto en los precios en comparación con productos tecnológicos nuevos. Sin embargo, la volatilidad en torno a los aranceles, cuya entrada en vigor está prevista para el 9 de abril, mantiene un alto nivel de incertidumbre sobre su impacto final.
La comunidad del desarrollo de videojuegos se encuentra de luto tras el inesperado fallecimiento de Bill Petras, reconocido como una «leyenda del desarrollo de juegos» y notablemente conocido por su trabajo como director de arte en el popular videojuego Overwatch.
La noticia fue compartida por Harley D. Huggins II, quien fuera director de proyectos cinematográficos en Blizzard Entertainment, a través de una emotiva publicación en la plataforma LinkedIn.
Huggins recordó a Petras como un artista excepcionalmente dotado que dedicó casi dos décadas de su carrera profesional a Blizzard Entertainment. Durante su tiempo en la compañía, Petras dejó una huella imborrable, siendo particularmente reconocido por su liderazgo artístico en proyectos de la magnitud de World of Warcraft y Overwatch, trabajos de los que se sentía profundamente orgulloso.
La relación entre Huggins y Petras trascendió lo profesional, ya que ambos iniciaron su trayectoria en Blizzard durante la misma semana y forjaron una amistad cercana que perduró por 28 años. Huggins expresó su profundo pesar por la pérdida de su amigo, recordando con cariño sus extensas y variadas conversaciones sobre la vida, el desarrollo de videojuegos, el arte, los cómics, los juguetes, el cine de monstruos y el personaje de Conan.
Bill Petras tuvo dos etapas significativas en Blizzard Entertainment. Inicialmente, trabajó desde mayo de 1997 hasta febrero de 2005, desempeñándose como artista principal y director de arte. Posteriormente, regresó a la compañía entre enero de 2010 y octubre de 2021, ocupando el cargo de director de arte sénior.
Su fallecimiento representa una gran pérdida para la industria del videojuego y para todos aquellos que tuvieron la oportunidad de conocerlo y trabajar con él.
Han surgido filtraciones de datos del próximo juego de Battlefield que sugieren la posible implementación de un servicio de suscripción premium, denominado Battlefield Pro. Esta información, descubierta por mineros de datos en los archivos del juego, ha generado debate y especulación entre la comunidad de jugadores.
Según los detalles filtrados, Battlefield Pro ofrecería una serie de beneficios a sus suscriptores, incluyendo acceso completo al pase de batalla del juego, desbloqueos instantáneos de contenido exclusivo, un aumento en la ganancia de puntos de experiencia (XP) y la posibilidad de saltar 20 niveles del pase de batalla.
Una de las características más intrigantes que se han encontrado es la capacidad para los suscriptores de alojar servidores persistentes a través de Battlefield Portal. Esto implicaría el regreso de este modo sandbox, permitiendo a los jugadores crear y mantener sus propias experiencias de juego personalizadas de forma continua.
Además de estas ventajas, Battlefield Pro supuestamente incluiría una ruta de contenido adicional exclusiva que se desbloquearía más adelante en la temporada, acceso a «Desafíos Pro» que otorgarían cosméticos raros, e incluso una misteriosa «Estación de radio Pro». Si bien la naturaleza exacta de esta última característica aún no está clara, la filtración en general apunta a un modelo de suscripción que busca ofrecer valor añadido a los jugadores más dedicados.
Aunque la idea de un servicio premium no es completamente nueva para la franquicia Battlefield, con la existencia previa de Battlefield Premium, su posible implementación en el próximo título llega en un contexto donde muchos juegos de servicio en vivo populares ya ofrecen modelos de suscripción similares.
Es importante recordar que esta información proviene de una filtración y no ha sido confirmada oficialmente por EA o DICE, por lo que el producto final podría variar o incluso no incluir este servicio.