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Norman Reedus dice que nadie puede entender la mente de Kojima

Norman Reedus dice que nadie puede entender la mente de Kojima

Norman Reedus, conocido por su papel en The Walking Dead y protagonista de Death Stranding 2: On the Beach, compartió sus impresiones sobre trabajar con el enigmático director Hideo Kojima.

Reedus admitió que, a pesar de su estrecha colaboración, la mente del creador de Metal Gear Solid sigue siendo un misterio, incluso después de la experiencia del primer Death Stranding.

El actor, que regresa como Sam Porter Bridges en la secuela, comentó con humor su inicial confusión con los elementos únicos del primer juego, como los EV y los BBs. Sorprendentemente, incluso después de cinco años, Reedus confiesa seguir sin comprender completamente el proceso creativo de Kojima en el desarrollo de videojuegos.

En una entrevista con IGN, Reedus expresó su admiración por las «grandes ideas» de Kojima, aunque reconoció la dificultad de entender su visión. A pesar de la perplejidad inicial, el actor señaló que su comprensión de la historia es mayor en Death Stranding 2, anticipando más acción y un objetivo más claro en la secuela. Describió trabajar en los juegos de Kojima como un viaje «genial pero una locura».

«En cuanto a trabajar con él [Hideo Kojima] y entender dónde tiene la cabeza, creo que nadie puede entender lo que se le pasa por la cabeza. Es simplemente ese tipo que está ahí fuera y tiene grandes ideas», comentaba Reedus

Al ser preguntado sobre la posibilidad de interpretar a Sam Porter Bridges en la adaptación cinematográfica de Death Stranding producida por A24, Reedus se mostró entusiasmado con la idea, aunque admitió desconocer el estado actual del proyecto.

Sus declaraciones reflejan tanto la fascinación como el desconcierto que genera la mente creativa de Hideo Kojima, incluso entre sus colaboradores más cercanos.

Saga Borderlands sufre Review Bombing por cambios en acuerdo de usuario

Saga Borderlands sufre Review Bombing por cambios en acuerdo de usuario gamersrd.com

Los seguidores de la saga Borderlands de Gearbox Software han expresado su descontento en línea con ‘review bombing’, justo antes del lanzamiento de Borderlands 4, debido a los nuevos términos de servicio implementados por Take-Two Interactive.

Un hilo reciente en Reddit ha puesto de manifiesto que la serie Borderlands está siendo objeto de una campaña de críticas negativas en Steam. El origen de esta reacción reside en la actualización del acuerdo de usuario de Take-Two, detallado en su sitio web corporativo.

La comunidad está inundando de reseñas negativas los juegos de Borderlands como protesta por los cambios en el EULA (Acuerdo de Licencia de Usuario Final). La preocupación principal radica en la creencia de que estos nuevos términos otorgan a Take-Two acceso de nivel raíz a los sistemas de los usuarios bajo la apariencia de un software anti-trampas.

People are review-bombing the Borderlands games because Gearbox/2K made EULA changes?
byu/Noob4Head inborderlands3

Este mismo usuario explica que la indignación de los fans se debe a la posibilidad de que Take-Two recopile información personal sensible, como cuentas, contraseñas y números de teléfono. Una revisión de las páginas de Steam de Borderlands 1, 2 y 3 evidencia claramente el malestar de los jugadores, con comentarios recientes que expresan inquietudes sobre el acuerdo de usuario y lo tildan incluso de «spyware».

Las reseñas recientes de los juegos han caído a la categoría de «Mixtas» en Steam. Los jugadores manifiestan su incomodidad con los términos, señalando la recopilación de datos personales como nombres de usuario, contraseñas, direcciones IP e historial de navegación. En el caso de Borderlands 3, algunos usuarios critican que los mods y cualquier mención de trampas o exploits se consideren ahora motivos de baneo, a pesar de ser un juego principalmente para un jugador o cooperativo, donde las medidas anti-trampas no parecen tan necesarias. Otros mencionan las posibles implicaciones legales de este nuevo acuerdo.

Esta situación pone de manifiesto la creciente preocupación de los jugadores por la privacidad y el acceso a sus sistemas por parte de las empresas de videojuegos, especialmente en el contexto de juegos que no son puramente multijugador en línea. La reacción de la comunidad de Borderlands podría influir en la percepción del público sobre los nuevos términos de servicio de Take-Two y potencialmente en el rendimiento del próximo Borderlands 4.

Deliver At All Costs Review

Lo interesante de los juegos indies es que pueden trastear con cualquier fórmula jugable y de ahí salir propuestas interesantes. Podría ser el caso de Deliver At All Costs, un juego de mundo abierto con vista isométrica con una premisa simple: entrega el paquete atravesando la ciudad, literalmente. El juego de Studio Far Out Games (publicado por Konami), si bien tiene una jugabilidad algo caótica, me terminó enganchando su historia.

No es solo de entregar el paquete

La historia del juego, nos hace seguir la vida de Winston Green, un joven que llega a la isla de St. Monique para el año 1959 con la intención de empezar de cero. Para ello, acude a una entrevista de trabajo en la compañía de reparto de paquetes, Entregas Ya en la que prometen entregar cualquier paquete de cualquier forma posible. Aquí conoce a Harald y su hijo Donovan, quienes dirigen la empresa, donde el primero le cae bien a Winston y el segundo no lo tiene en buena estima.

Tras una series de trabajos de entrega, se va revelando que no todo es lo que parece y que Winston esconde algo. Curiosamente, Deliver At All Costs tiene una historia con tintes de conspiraciones, emprendimiento e intrigas. De alguna manera, resulta interesante, aunque hay cosas que se toman su tiempo para mostrarnos. Además, su ambientación de los años 50-60, muy bien lograda, nos da esa sensación de estar ante una producción realizada en esos años.

Como sea, donde sea y a cualquier hora

Deliver At All Costs es un juego de mundo abierto con vista isométrica, en el que debemos realizar envíos poco convencionales, y además todo, o casi todo es destruible. Disponemos de varios mapas como St. Monique, una isla que parece ser una mezcla de varias ciudades del sur de EE.UU. con varios distritos separados por pantallas de carga, lo que limita un poco la exploración además de cortar el ritmo.

Lo curioso aquí es que cada entrega posee sus propias reglas que van, desde entregar un pez espada vivo, hasta entregar una estatua a la que unas gaviotas ven como un baño público. Las misiones son variadas, pero también hay espacio para las actividades secundarias que si bien aportan variedad, su esquema no es el más idóneo. Sin embargo, a diferencia de otros juegos del género, Winston no es un delincuente o agente de la ley versado en el uso de armas. Solo dispone de su destreza al volante para salir de todas las entregas que nos propone el juego.

Aun así, crear destrucción gratuita conlleva el repudio de la población, incluyendo que la policía nos persiga y arreste. Un peatón molesto, es capaz de sacar una motosierra y actuar en consecuencia. Además, si el vehículo sufre daños, irá perdiendo ruedas, puertas y obviamente, la capacidad de andar pero se puede reparar. El problema es, que es tan fácil perder ruedas, y detenernos a repararlas conlleva pérdida del tiempo de algunas misiones, una vez más rompiendo el ritmo.

El juego tiene algunas pegas que hay que resaltar. Aunque hacer el cabra al volante, destruyendo cualquier edificación tiene su lado divertido, apenas se aprovecha esta mecánica para cumplir misiones. Otro punto es que, en las misiones secundarias se nos da una serie de indicaciones y pistas para cumplir los objetivos, pero tener que buscar a un NPC sin indicaciones en el mapa o bajo una descripción, es muy tedioso y no dan ganas de realizarlas. Sí, es cierto que Deliver At All Costs no ofrece una misma misión dos veces, y que muchas de ellas son divertidas, pero los problemas antes mencionados no dejar disfrutar del juego a plenitud.

Sin alardear demasiado

En cuanto al apartado gráfico es cumplidor, sin grandes pretensiones, pero suficiente para apegarse al concepto jugable. Visualmente es un título que se siente de generaciones pasadas, con texturas planas, animaciones toscas y anodinas. En cuanto a lo técnico, el juego soporta toda la destrucción que vemos en pantalla y apenas los frames se recienten.

Afortunadamente, su apartado sonoro nos lleva a esa atmósfera propia de los años 50/60. Su banda sonora, con algunas piezas originales, mantiene la esencia de aquellos años con un toque único y divertido. El juego viene doblado al inglés con subtítulos en español.

Veredicto

Deliver At All Costs es una propuesta indie de mundo abierto algo peculiar en la que se nos propone entregar paquetes destruyendo la ciudad por el camino. Aunque su jugabilidad ofrece momentos de puro caos, tiene algunas mecánicas que no terminan de convencer o no se aprovechan lo suficiente. Su mapa, aunque grande y variado, posee pantallas de carga entre secciones, lo que rompe totalmente el ritmo jugable. Ni se diga de las misiones secundarias que están mal planteadas. Sin embargo, como dicen los desarrolladores, “Quédate por la historia”, siendo su trama de conspiraciones, una de las mejores partes del programa.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Konami.

The Last of Us tendrá 4 temporadas confirma su showrunner

The Last of Us tendrá 4 temporadas confirma su showrunner gamersrd.com

Craig Mazin, el creador de la exitosa adaptación televisiva de The Last of Us para HBO, ha confirmado que la serie tendrá un total de cuatro temporadas. Mazin insiste en que la complejidad de la historia hace «imposible» concluirla en solo tres entregas.

Esta idea de cuatro temporadas ya había sido mencionada previamente por el propio Mazin en 2023, quien sugirió que el número final de temporadas podría variar entre tres y cinco, aunque cuatro parecía una opción sólida. Esta noción fue respaldada a principios de 2025 por Francesca Orsi, ejecutiva de HBO, quien aunque no dio una confirmación definitiva, señaló que la adaptación probablemente se extendería a cuatro temporadas.

Ahora, Mazin ha formalizado esta planificación en una entrevista con Collider. Al hablar sobre el crucial evento relacionado con Joel que marcó el inicio de la segunda temporada, explicó que su impacto narrativo impide desviarse de la trama principal con historias secundarias al mismo nivel que el episodio de Bill y Frank. Sin embargo, anticipa que la tercera temporada podría ofrecer más flexibilidad narrativa.

Mazin expresó una «posibilidad decente» de que la tercera temporada sea más extensa que la segunda, debido a la naturaleza de la historia y las oportunidades que presenta. No obstante, reafirmó que «de ninguna manera» la narrativa completa podrá resolverse en tres temporadas, mostrando su esperanza de que la serie sea renovada para una cuarta y última temporada, considerándola el desenlace más probable para la adaptación de The Last of Us.

Neil Druckmann confirma que trabaja en otro juego además de Intergalactic

Neil Druckmann confirma que trabaja en otro juego además de Intergalactic gamersrd.com

Neil Druckmann, director de Naughty Dog, ha anunciado que el estudio tiene en marcha un segundo proyecto de videojuego, que se desarrolla en paralelo a su ya anunciado Intergalactic: The Heretic Prophet.

Después de su rol clave en la creación de The Last of Us y su exitosa adaptación televisiva, Druckmann también está involucrado en el desarrollo de Intergalactic: The Heretic Prophet. Sin embargo, en una reciente aparición en el podcast Press X To Continue, reveló que su participación en este segundo proyecto es más como productor, donde ejerce de mentor y supervisor del equipo responsable.

La existencia de este segundo juego se insinuó por primera vez en marzo a través de una filtración que mencionaba un título sin anunciar en desarrollo durante tres años. Aunque no se espera que sea The Last of Us 3, los rumores apuntan a que Shaun Escayg, con experiencia en The Last of Us y Uncharted, podría estar a cargo de la dirección.

Escayg tuvo un papel creativo importante en la franquicia Uncharted, dirigiendo y escribiendo el DLC independiente The Lost Legacy tras el lanzamiento de Uncharted 4: A Thief’s End en 2016. Si bien no se ha confirmado la naturaleza de este nuevo juego, la especulación sugiere que podría tratarse de una nueva entrega de Uncharted protagonizada por Cassie Drake, la hija de Nathan Drake.

La noticia de un segundo juego en desarrollo en Naughty Dog, además de su nueva IP Intergalactic, genera gran expectación entre los fans del estudio. La posible implicación de Shaun Escayg y los rumores sobre una nueva entrega de Uncharted centrada en Cassie Drake abren un abanico de posibilidades sobre el futuro de las aclamadas franquicias de Naughty Dog.

Elgato presenta la estrategia “Stream Deck Everywhere” en Computex

Elgato, proveedor líder de herramientas para la creación de contenido y subsidiaria de Corsair (NASDAQ: CRSR), está expandiendo el ecosistema de Stream Deck en nuevas y emocionantes direcciones. En la edición de este año de Computex, la compañía presentará cuatro innovaciones revolucionarias bajo su nueva estrategia “Stream Deck Everywhere”, destinada a llevar un control potente y personalizable a más usuarios y flujos de trabajo que nunca.

“Stream Deck se ha convertido en una herramienta imprescindible para los creadores, pero hasta ahora, muchas personas fuera del espacio creativo no tenían acceso a su potencial”, afirmó Julian Fest, Gerente General de Elgato. “Con estos lanzamientos, estamos abriendo Stream Deck a un mundo de nuevos usuarios, desde desarrolladores y constructores DIY hasta fabricantes que buscan una interfaz probada para sus productos. Porque Stream Deck no es solo un dispositivo: es una plataforma.”

Módulos Stream Deck: listos para integración y proyectos DIY
En primer lugar, se presenta Stream Deck Module, una versión básica del reconocido producto para consumidores que permite a aficionados, emprendedores y fabricantes incorporar esta tecnología icónica en sus propios proyectos, sin tener que invertir meses o incluso años en desarrollar una interfaz de control desde cero. Disponible en versiones de 6, 15 y 32 teclas, el módulo viene alojado en un resistente chasis de aluminio, listo para integrarse directamente en un montaje personalizado, máquina o producto.

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Al igual que sus equivalentes de venta al público, el Stream Deck Module es compatible con el software de Stream Deck y con aplicaciones de terceros, mientras que la documentación completa elimina la incertidumbre para que los creadores y fabricantes puedan dar vida a sus grandes ideas —más rápido, de manera más inteligente y sin limites.

Network Dock para Stream Deck: control sin ataduras
El nuevo Network Dock de Elgato permite la conectividad por Ethernet cableada para los dispositivos Stream Deck, lo que da a los usuarios la posibilidad de extender su superficie de control más allá del escritorio hacia instalaciones personalizadas, estaciones remotas y más. Ya sea montado en un escritorio o acoplado al soporte del Stream Deck XL, el dock es compatible con redes PoE y no PoE, y la configuración IP se realiza fácilmente desde el propio dispositivo. Es otro gran paso hacia el desbloqueo del verdadero potencial de Stream Deck —donde sea que se necesite.

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Virtual Stream Deck: control al alcance del cursor
Quizás la innovación más transformadora de todas, Virtual Stream Deck (VSD) es una versión exclusivamente de software que ofrece control potente y personalizable en cualquier pantalla. Los usuarios pueden crear paneles de control completamente interactivos en cualquier parte de su escritorio: fijos para acceso rápido o invocados mediante clic o atajo de teclado. Hace que Stream Deck sea más accesible que nunca, poniendo la plataforma icónica de Elgato en cada rincón del espacio de trabajo del usuario. Inicialmente, se lanzará de forma exclusiva para propietarios de hardware Stream Deck y ciertos periféricos Corsair, como el Xeneon Edge y el ratón Scimitar Elite WE SE. Pronto estará disponible para más dispositivos, habilitando el control inteligente a través de pantallas táctiles, ratones, teclados y más.

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Scissor Keys: una nueva experiencia táctil
Para finalizar con los lanzamientos, se presenta una variante con interruptores de tijera del Stream Deck, una alternativa más rápida y precisa al diseño clásico de membrana. Con menor recorrido y activación más nítida, estos nuevos interruptores ofrecen mayor velocidad y precisión para tareas de alta frecuencia y manos rápidas. La sensación más compacta y responsiva también es ideal para interacciones tipo escritura, abriendo paso a nuevos usos que se beneficien de entradas rápidas y multinivel.

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Ecosistema Stream Deck: del hardware a todas partes
Stream Deck ha evolucionado de ser una herramienta para creadores a convertirse en una plataforma poderosa —una que se adapta a cualquier flujo de trabajo, escala con la ambición e invita a la innovación en todas las industrias. Esta nueva ola de lanzamientos marca un cambio: el control ya no está confinado a un dispositivo o escritorio. Elgato está expandiendo lo que Stream Deck puede ser y a dónde puede llegar. Con hardware modular, documentación abierta y software profundamente integrado, creadores, empresas y fabricantes tienen ahora la libertad de construir flujos de trabajo más inteligentes, reinventar cómo se ve el control y decidir dónde debe estar.

Stream Deck Scissor Keys se enviarán en 1 o 2 semanas a un precio de $149.99 USD, £149.99 GBP, € 169.99 EUR.

Los módulos Stream Deck estarán disponibles de inmediato a un precio de:

6 Keys – $49.99 USD, £49.99 GBP, €49.99 EUR

15 Keys – $129.99 USD, £119.99 GBP, €129.99 EUR

32 Keys – $199.99 USD, £199.99 GBP, €199.99 EUR

También habrá descuentos por volumen para quienes compren 5 o más unidades, hasta un máximo de 100 unidades.

La base de red Stream Deck estará disponible en agosto a un precio de $79.99 USD, £79,99 GBP , €89.99 EUR.

Crystal Dynamics estaría cerca de terminar el nuevo Tomb Raider

Han pasado casi diez años desde el último juego nuevo de Tomb Raider, dejando de lado las colecciones remasterizadas. En ese tiempo, muchas cosas han cambiado en los bastidores del universo de Lara Croft.

En 2022, Square Enix vendió los estudios Crystal Dynamics y Eidos-Montréal, junto a varias franquicias legendarias entre ellas Tomb Raider al grupo Embracer, en un acuerdo valorado en 300 millones de dólares. Incluso antes de que se cerrara la compra, el editor con sede en Karlstad ya había mostrado interés en lanzar secuelas y versiones remasterizadas. 

Sin embargo, Eidos-Montréal, que había sido responsable de Shadow of the Tomb Raider (mientras Crystal Dynamics apoyaba en segundo plano debido a su enfoque en Marvel’s Avengers), decidió comenzar el desarrollo de un nuevo Deus Ex, el cual fue cancelado en 2024.

Desde la adquisición, se ha hablado muy poco sobre un nuevo título de Tomb Raider, salvo por el anuncio de que Amazon llegó a un acuerdo con Crystal Dynamics para desarrollar la próxima entrega principal. Pero, según reporta VideoGamer, una reciente oferta de trabajo sugiere que la esperada secuela sigue en desarrollo y tal vez, incluso, se encuentra en etapas avanzadas.

La oferta publicada por Crystal Dynamics busca a un diseñador de niveles senior que “lidere equipos de ataque como un colaborador clave de alto impacto”. En el ámbito del desarrollo de videojuegos, estos “equipos de ataque” suelen conformarse para abordar tareas urgentes o específicas, y se asocian frecuentemente con las fases finales de producción. 

Según explicó un artículo de Game Developer basado en una GDC Europe, este tipo de equipos puede ser un indicio de que el desarrollo se encuentra en su tramo final. Pero ojo: esto no es una garantía.

De cualquier forma, esa práctica pertenece a una empresa de hace dos décadas, y mucho ha cambiado en la forma de desarrollar videojuegos desde entonces. 

Aun así, aunque Tomb Raider no esté necesariamente cerca de completarse, esta oferta de trabajo representa una señal clara de que el proyecto sigue vivo. Y con tan poco que se ha revelado, cualquier novedad es bienvenida.

Death Stranding 2 tendrá un enfoque al estilo Alien afirma Kojima

El director Hideo Kojima afirmó que, ahora que los jugadores ya están familiarizados con el universo de Death Stranding, puede subir la apuesta con una dosis mayor de acción en la secuela.

Durante una entrevista con la revista Edge (vía GamesRadar), Kojima comparó Death Stranding 2: On the Beach con la diferencia entre dos clásicos del cine de ciencia ficción y terror: Alien y su secuela cargada de acción, Aliens. Explicó que la primera película de Ridley Scott se caracterizaba por su atmósfera de terror y misterio.

«La primera película de Ridley Scott era realmente aterradora,» comentó Kojima. «Había criaturas que se adherían al rostro y monstruos que explotaban desde el interior de los cuerpos. Nadie sabía bien de qué iba todo al principio.»

En cambio, James Cameron tuvo que continuar una historia donde el público ya conocía muchos de los elementos más inquietantes. Según Kojima, el acierto de Cameron fue aportar una nueva capa de novedad al convertir la secuela en una película de acción.

«Cuando Cameron dirigió la segunda entrega, Aliens, tomó una decisión muy inteligente: en vez de repetir el terror, optó por centrarla en la acción,» explicó. «Así logró darle una nueva dimensión a la historia, algo inesperado.»

Kojima aseguró que esa es la misma filosofía que aplicó al desarrollar la continuación de Death Stranding. El primer juego era enigmático, con elementos muy extraños como los DOOMs y los BTs. Pero, al ser estos ya conocidos por los jugadores, la secuela podía permitirse ir en otra dirección.

«Eso es lo que quise hacer con esta segunda parte,» afirmó. «Ya todos comprenden el mundo de Death Stranding, así que ahora hemos añadido combates para ofrecer una nueva experiencia.»

Anteriormente, Kojima también comparó Death Stranding 2: On the Beach con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, señalando en una entrevista que “lo sentí así al jugarlo”.

El creador japonés también reveló que la recepción interna del juego ha sido muy positiva. En pruebas realizadas con audiencias seleccionadas, las reacciones fueron incluso mejores que las que obtuvo el primer Death Stranding. Kojima aclaró, no obstante, que si bien puede ajustar ciertos aspectos jugables según las opiniones, nunca modificará el núcleo narrativo o temático de sus títulos.

Kojima fue aún más tajante sobre su postura frente a los juegos de masas. Aseguró que prefiere crear una experiencia que a unos pocos les apasione, aunque a otros tantos les disguste profundamente.

«De hecho, realicé muchas pruebas con el primer Death Stranding. Cuatro de cada diez personas lo adoraban, mientras que seis decían que era un mal juego. Para mí, eso es un buen equilibrio. Pero en los testeos de Death Stranding 2: On the Beach, parece que todos están contentos.»

Death Stranding 2: On the Beach estará disponible exclusivamente para PS5 el 26 de junio.

Nintendo regresa a Gamescom 2025 tras su ausencia en 2024

Nintendo regresa a Gamescom 2025 tras su ausencia en 2024 gamersrd

Nintendo ha confirmado su regreso a Gamescom 2025, la feria de videojuegos más importante de Europa, que se celebrará en Colonia, Alemania, del 20 al 24 de agosto. Tras ausentarse el año pasado, la compañía japonesa promete una presencia destacada con novedades para la recién lanzada Nintendo Switch 2.

según un comunicado oficial publicado hoy 19 de mayo de 2025. La noticia ha generado expectativa entre los fans, quienes en X ya especulan sobre posibles anuncios de Metroid Prime 4 o expansiones para The Legend of Zelda.

La última participación significativa de Nintendo en Gamescom fue en 2023, cuando mostró Pikmin 4 tras una década sin asistir formalmente, según Polygon. Este año, la empresa planea ofrecer demostraciones jugables de títulos como Super Mario Party Jamboree y Mario Kart 8 Deluxe con nuevos DLC, además de un espacio dedicado a indies en Switch. En Reddit, los usuarios celebran el regreso, aunque algunos recuerdan que en 2022 Nintendo optó por eventos locales en Alemania en lugar de asistir a Colonia, una decisión que generó críticas.

Gamescom 2025 llega en un momento clave para Nintendo, con la Switch 2 recién lanzada el 5 de junio y enfrentando competencia de Xbox y PlayStation. La feria será una oportunidad para mostrar el potencial de la nueva consola, que ya incluye Welcome Tour a $10 y Killer Instinct Gold en Nintendo Switch Online, según MeriStation. Además, se espera que Nintendo revele más detalles sobre su estrategia para 2026, incluyendo posibles colaboraciones con estudios third-party, un tema candente tras las filtraciones de integración de Xbox con Steam.

El evento, que atrae a cientos de miles de visitantes cada año, también contará con la presencia de otros gigantes como Microsoft y Sony, lo que intensifica la competencia. En un 2025 donde Hogwarts Legacy 2 y Stellar Blade en PC dominan, Nintendo buscará captar la atención con su catálogo. Los fans esperan que Gamescom 2025 sea el escenario donde Nintendo consolide su posición tras un año de altibajos, incluyendo críticas por los precios de $80 en algunos juegos de Switch 2.

Marathon el plagio y mal gameplay aseguran su fracaso

Marathon el plagio y mal gameplay aseguran su fracaso gamersrd

El shooter de extracción Marathon de Bungie, uno de los proyectos más ambiciosos del estudio tras su adquisición por Sony en 2022, parece destinado al fracaso, según un análisis de Forbes publicado hoy 19 de mayo de 2025.

El juego, que intentó fusionar el género de extracción con un modelo de héroes al estilo Apex Legends, ha sido duramente criticado tras su Alpha cerrada. La comunidad en X ha destacado su falta de innovación, un gameplay desbalanceado y una reciente controversia por plagio que ha dañado irreparablemente su reputación.

El concepto de Marathon buscaba atraer tanto a jugadores casuales como a los más hardcore de títulos como Tarkov, pero ha fallado en ambos frentes. Los jugadores casuales encuentran agotador el riesgo de perder equipo y progresión estacional, mientras que los fans del género critican su enfoque «suave», con mecánicas como dobles reanimaciones y tiempos de muerte rápidos que no encajan con las expectativas. En Reddit, los usuarios comparan su declive con el de Concord, que Sony canceló en 2024 tras solo 700 jugadores concurrentes en Steam, un destino que Marathon podría compartir.

La controversia más grave llegó con la revelación de plagio: un exartista de Bungie copió obras del artista ANTIREAL, con piezas idénticas integradas en el juego, según Forbes. Esto llevó a Bungie a auditar todo su arte, un proceso que opacó su reciente livestream y generó memes como “Plagiarism Will Make Me God”. El director artístico Joseph Cross y su equipo enfrentan críticas por permitir que este problema persistiera durante cinco años, destruyendo la única fortaleza del juego: su estilo visual único. En Twitch, las vistas cayeron de 150,000 a 3,000 en días, reflejando el rechazo de los fans.

Con un lanzamiento planeado a $40 y apenas dos héroes y mapas adicionales, Marathon no ofrece suficiente contenido para justificar su precio, según críticas en X. La Alpha de ARC Raiders, un competidor más pulido, eclipsó su desempeño, aumentando jugadores mientras Marathon perdía el 80% de su base. Sony, que invirtió $3.6 mil millones en Bungie, podría forzar un retraso para salvar el proyecto, pero muchos dudan que sea suficiente. En un 2025 con éxitos como Hogwarts Legacy 2 y Stellar Blade en PC, el futuro de Marathon parece sombrío.