Phil Spencer, jefe de la división Xbox de Microsoft, ha reafirmado el compromiso de la compañía de apoyar la próxima consola de Nintendo, la Switch 2, describiendo a la empresa japonesa como un «gran socio».
Esta declaración se produce en el contexto del anuncio del lanzamiento de la Switch 2 para el 5 de junio y los informes que sugieren la llegada de importantes títulos de Microsoft como Flight Simulator y Halo: The Master Chief Collection a la plataforma en algún momento de 2025.
Spencer recordó el acuerdo de 10 años que Microsoft firmó en 2022 para llevar la franquicia Call of Duty a las consolas de Nintendo una vez que se concretara la adquisición de Activision Blizzard, lo cual se hizo efectivo en octubre de 2023. En sus recientes comentarios, Spencer enfatizó que las consolas de Nintendo representan «una forma única para nosotros de llegar a jugadores que no son jugadores de PC, que no son jugadores de Xbox», destacando la importancia de esta colaboración para expandir la comunidad de jugadores de las franquicias de Microsoft y asegurar la continua inversión en sus juegos.
El jefe de Xbox se mostró un firme defensor del significado de Nintendo para la industria del videojuego y la importancia de mantener su apoyo. Asimismo, valoró el apoyo que Nintendo brinda a las franquicias de Microsoft como un elemento crucial para el futuro de la compañía. Estas declaraciones refuerzan comentarios anteriores de Spencer, quien en noviembre del año pasado sugirió que no existía ningún obstáculo para que los juegos de Xbox llegaran a plataformas de Nintendo o PlayStation en el futuro.
Además, Spencer reveló haber intercambiado mensajes con el presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, tras el anuncio inicial de la Switch 2. En cuanto a la posible presión que este anuncio podría ejercer sobre Xbox para revelar sus propios planes de hardware, incluyendo una rumoreada consola portátil, Spencer afirmó que no ha generado tal presión. En su lugar, abogó por que la industria se centre en sus comunidades y bases de jugadores, inspirándose en las acciones de otros creadores y plataformas, pero manteniendo la confianza en los planes de Xbox.
Finalmente, Spencer subrayó la evolución de Xbox para llegar a los 3 mil millones de jugadores de videojuegos en el mundo, buscando que su plataforma y sus juegos sean relevantes en la mayor cantidad de lugares posibles, ya sea a través de la nube, PC o consolas. El objetivo principal sigue siendo el crecimiento de sus franquicias y la expansión de su plataforma para convertirse en una parte importante de la experiencia de juego para la mayor cantidad de jugadores a nivel global.
Tras la filtración de las primeras imágenes del remake de Oblivion, por culpa de un error de la desarrolladora Virtuos, lo que finalmente confirmó los rumores que circulaban desde hace años, ahora al parecer este no sería el único RPG clásico de Bethesda que estaría preparando su regreso.
Según un documento interno de Bethesda filtrado durante el caso de la FTC sobre la adquisición de Activision Blizzard King por parte de Microsoft también mencionaba una remasterización de Fallout 3 para el año fiscal 2024, aunque muchos fans dudaban de su existencia, al igual que ocurría con Oblivion hasta su reciente filtración.
Según el conocido insider NateTheHate2, Fallout 3 Remastered seguiría en desarrollo, aunque advierte que «pasará un tiempo antes de que la veamos». Curiosamente, el calendario de lanzamientos filtrado situaba el lanzamiento de Fallout 3 Remaster en el mismo año fiscal que The Elder Scrolls 6, cuyo desarrollo no comenzó hasta 2023 y se espera que sea un proyecto a largo plazo. Esto sugiere que, si el calendario original sigue siendo relevante, la remasterización de Fallout 3 también podría tardar en llegar.
Además, es relevante recordar que Oblivion Remastered también estaba previsto inicialmente para el mismo año fiscal que Indiana Jones and the Great Circle, antes de otros lanzamientos como Doom: The Dark Ages y la nueva expansión de The Elder Scrolls Online. Finalmente, Oblivion Remastered parece que se lanzará en el año fiscal posterior al de Indiana Jones. Dado que el calendario de lanzamientos de 2023 ya estaba desactualizado, y lo está aún más dos años después, es difícil predecir con exactitud cuándo se lanzará Fallout 3 Remastered. No obstante, la información sugiere que el proyecto aún estaría en marcha.
Ya tenemos en nuestras manos el modelo más reciente de la nueva generación de tarjetas gráficas de entrada de NVIDIA y en este caso nos han introducido la familia de tarjetas de video RTX 5060 que, con unas cuantas variantes nos toca probar ahora la más poderosa de todas. En la búsqueda de ser la reina del 1080p en todos los sentidos la RTX 5060 Ti parece ser la respuesta que algunos gamers estaban buscando.
En los siguientes párrafos compartiré mi experiencia completa con esta nueva GPU, acompañada de todas las pruebas realizadas para comprobar si realmente está a la altura de las expectativas en cuanto a calidad y resolución. Esta generación representa un salto significativo en cuanto a arquitectura, lo que se traduce en un desempeño excepcional y una mejora sustancial en todos los frentes.
La Serie 5000 no ha sido bien recibida en algunos aspectos pero esta arquitectura Blackwell busca llevar las tecnologías de IA a un nuevo nivel dejando atrás el escalado y utilizar algo más real o por así decir más inteligente. Esta tarjeta no solo impresiona por su rendimiento, sino también por un diseño visualmente atractivo en su versión de terceros del fabricante PNY.
Las nuevas GeForce RTX Serie 50, impulsadas por la arquitectura NVIDIA Blackwell, ofrecen avances sustanciales: hasta 8 veces más velocidad de cuadros gracias a NVIDIA DLSS 4 con Multi Frame Generation, una reducción de latencia de hasta un 75 % con NVIDIA Reflex 2, y una fidelidad gráfica superior tanto para gamers como para creadores, gracias a tecnologías como los RTX Neural Shaders.
Con esta nueva tecnología también debuta DLSS 4, un avanzado conjunto de técnicas de renderizado neuronal impulsadas por los núcleos Tensor de las GPU GeForce RTX. Esta evolución no solo incrementa significativamente la tasa de fotogramas, sino que además ofrece imágenes nítidas y de alta calidad que, en muchos casos, igualan o incluso superan la fidelidad del renderizado a resolución nativa. Actualmente, DLSS forma parte de más de 700 juegos y aplicaciones compatibles con RTX.
Unos 100 títulos han recibido soporte de DLSS 4 hasta la fecha y esta tecnología sigue creciendo sustancialmente. Esta nueva arquitectura se enfoca no solamente en “escalar” juegos de una resolución a otra sino de reconstruir los frames con una IA. Para mi personalmente esto marca un nuevo estándar en cuanto al rendimiento gráfico y la calidad visual, en otras ocasiones hemos hablado sobre qué tanto impactan estas tecnologías en el tema visual pero a medida crece y evoluciona, se puede notar menos (al menos así me sucedió durante algunas pruebas).
Para los jugadores más exigentes, especialmente en juegos más competitivos como Counter-Strike, Marvel Rivals y el mismo Call of Duty: Warzone, DLSS 4 representa una ventaja notoria: no solo mejora la fluidez de la imagen en situaciones de alta demanda gráfica, sino que también reduce la latencia perceptible, permitiendo una respuesta más inmediata y precisa. Esta combinación de rendimiento y fidelidad gráfica redefine lo que se espera de una experiencia de juego en esta actual generación de GPUs.
En temas de diseño esta tiene uno que a mi bastante me agrada, el fabricante PNY decidió seguir los pasos del diseño tradicional de las Founders pero le agrego una parrilla de salida en la parte superior. Este tiene una tapa trasera de metal que ayuda mucho a proteger la tarjeta de video de sufrir cualquier daño y que esto pueda arruinar un poco el sistema de ventilación. Esta tiene como propósito ser bastante silenciosa (lo cual lo es) incluso en cargas de hasta un 99% durante las pruebas.
La prueba válida de una buena temperatura es que durante todos estos días de prueba continúa en muchos juegos y benchmarks, la temperatura máxima que se alcanzó fue de 69C lo cual para mi es bastante modesto teniendo en cuenta que no es el sistema de ventilación de mi preferencia pero con un buen gabinete con ventilación en todos lados es posible alcanzar unos buenos números.
Uno de los aspectos más atractivos dentro de las especificaciones técnicas es su modesta demanda energética: solo se requiere una fuente de poder mínima de 600W, sin necesidad de configuraciones más robustas. Además, la conexión de energía se limita a un solo conector PCIe de 8 pines, lo cual resulta una grata sorpresa. Esto confirma que la RTX 5060 Ti mantiene un consumo muy similar al de su predecesora, la RTX 4060 Ti, a pesar del salto generacional en cuanto a rendimiento.
De las especificaciones más básicas tenemos las siguientes:
Compatibilidad con pantalla: 4K a 480 Hz u 8K a 165 Hz con DSC
Como es costumbre, comenzamos con la validación de datos mediante GPU-Z. Esta herramienta nos permite inspeccionar en detalle cada uno de los componentes clave de la tarjeta gráfica. Si bien algunos parámetros pueden resultar demasiado técnicos para el usuario promedio, su análisis es fundamental para confirmar especificaciones esenciales, como la velocidad del reloj interno y, especialmente, la cantidad de memoria de video (VRAM) disponible, un factor determinante para el rendimiento en videojuegos y aplicaciones gráficamente intensivas.
Al igual que sus antecesoras esta es igual de pequeña pero no frágil. Esta ocupa dos espacios en cualquier gabinete. Es ligera (mucho más que la misma RTX 5070 FE, su método de instalación es bastante fácil y quien pudiera decir que algo tan pequeño pudiese tener 16gb de VRam junto a toda la nueva potencia que esta arquitectura ofrece.
De entrada una de las primeras pruebas que me gusta presentar es PassMark y el mismo 3DMark. Para PassMark este programa evalúa el rendimiento de la GPU y permite compararla con otras tarjetas gráficas a nivel mundial. Los resultados obtenidos demuestran de manera clara que esta GPU se sitúa por encima del promedio dentro de su gama de rendimiento, destacándose frente a otros modelos de características similares.
Siguiendo la misma línea, realizamos una última prueba para evaluar la potencia 3D de la GPU en condiciones extremas.Para esto, sometimos la tarjeta gráfica a una carga intensa: 100,000 asteroides en pantalla durante 60 segundos. La prueba se ejecutó en una resolución 1080p, la misma de nuestro monitor, con antialiasing 8x, el nivel más alto disponible.
Como era de esperarse, utilizamos DirectX 12 para garantizar el máximo aprovechamiento de los recursos gráficos. El resultado fue impresionante, ya que, a pesar de la enorme cantidad de elementos en pantalla, la GPU mantuvo un promedio de 177.53 FPS, acompañado de una latencia mínima de 5.63ms, lo que demuestra su gran capacidad de rendimiento incluso en escenarios de alta demanda.
Dado que esta tarjeta está orientada a correr juegos con configuraciones en calidad Ultra y Ray Tracing activado (cuando el título lo permite), recurrimos al software 3DMark para realizar una serie de pruebas de rendimiento. El objetivo fue verificar si la GPU podía mantener un nivel de desempeño óptimo en resolución 1080p, sin importar el motor gráfico o el desarrollador del juego.
Los resultados estuvieron a la altura de las expectativas: la tarjeta demostró un rendimiento sobresaliente incluso en escenarios altamente exigentes, consolidándose como la mejor incluso por encima de la misma RTX 4060 Ti y RTX 4060.
El mismo 3DMark también ofrece una prueba basada en NVIDIA DLSS. Esta prueba fue realizada con una resolución 3840×2160 (4K), DLSS 4 activado en modo Performance con un Frame Generation de 2x. Cabe destacar que gran parte de lo que NVIDIA promete es que podemos activar el Multi Frame Generation de hasta 4x (3 veces) la imagen generada para aumentar la cantidad de frames. Este resultado resalta bastante ya que con el apagado tenemos un promedio de 22 fps mientras que con este activado en el valor mínimo alcanzamos casi 3 veces los FPS originales.
Si aumentamos considerablemente la cantidad de frames generados por la IA, este pudiera subir hasta uno 200 FPS. Es una prueba simple pero al mismo tiempo deja claro que esta tecnología funciona aunque no nos da el resultado de si tenemos o no un buen input lag.
En esa misma línea, continuamos con las pruebas del nuevo DLSS 4, una de las principales novedades que llegan con la serie RTX 50. A diferencia de versiones anteriores, DLSS 4 se activa ahora a través de la renovada NVIDIA App.
Dentro de las funciones incluidas, destacan Frame Generation y el nuevo (pero algo confuso) Multi Frame Generation. Actualmente, DLSS 4 ya cuenta con soporte en más de 100 juegos, pero para esta evaluación seleccioné aquellos juegos más representativos para mi, con el objetivo de medir el salto de rendimiento al pasar de una resolución nativa a DLSS 4 en modo Calidad.
A continuación, dejo un gráfico con los primeros resultados, seguido de capturas de pantalla que sirven como referencia visual. Es importante aclarar que los valores mostrados fueron tomados en el momento exacto de la captura y no representan ni un promedio general ni los picos máximos registrados durante las pruebas.
Es muy obvio que la diferencia de FPS es abismal, hasta duplicando un poco más del valor original sin ninguna tecnología activada mientras que otros solo aumenta un poco. Para los que se preguntan, a mis ojos no se veía tan mala la imagen aunque sí podía sentir cómo había cierto degradado mientras más jugaba. No sentí input lag ni nada por el estilo. Recordemos que este es el modo Calidad, que se enfoca en darnos la mayor fidelidad posible a 1080p.
En el caso de Cyberpunk 2077 y Alan Wake 2 tenemos varios resultados. Cada uno estará explicado al pie de la imagen. Aquí utilice Multi Frame Generation para ver realmente que tantos FPS puedo obtener con el juego con todo el ray tracing encendido . Los resultados son las siguientes:
Alan Wake 2 – Multi Frame Generation
Calidad Ultra – DLSS 4 Multi Frame Generation ApagadoCalidad Ultra – DLSS 4 Multi Frame Generation Encendido (2x)Calidad Ultra – DLSS 4 Multi Frame Generation Encendido (3X)Calidad Ultra – DLSS 4 Multi Frame Generation Encendido (4X)
Cyberpunk 2077 – Multi Frame Generation
Calidad Ultra – DLSS 4 Multi Frame Generation ApagadoCalidad Ultra – DLSS 4 Multi Frame Generation Encendido (2x)Calidad Ultra – DLSS 4 Multi Frame Generation Encendido (3X)Calidad Ultra – DLSS 4 Multi Frame Generation Encendido (4X)
Nota: Vale la pena mencionar que 2X significa que un frame está siendo generado de forma tradicional. 3X significa que dos frames están siendo generados (solo para RTX 50) y lo mismo sucede con 4X (tres frames) están siendo generados y solo es exclusivo para las RTX 50. El resultado es obvio, podemos obtener un montón de imágenes por segundo activando esto pero la experiencia se arruina un poco.
Estos juegos han sido el referente de rendimiento de tarjetas de video en gran manera. Su apartado visual es el más admirable en estos últimos años pero buscar la manera de obtener más de 100 FPS con esta tecnología arruina un poco el tema visual. Mientras jugaba si pude sentir un input lag pero no tan incómodo, es un juego rápido pero si podemos hacer que nuestra GPU alcance un promedio de 80 a 90 FPS en este juego, es más que recomendable. No necesitamos 200 FPS para esta clase de juegos.
Entrando ya en una fase final ahora nos toca comparar las mismas tarjetas de video pero de las gamas anteriores. Las familias RTX 4060 vs RTX 5060 de frente. Estas han sido comparadas bajo las mismas especificaciones posibles y por supuesto con toda la calidad gráfica posible. El listado de juegos son los mismos probados con las tarjetas más antiguas para ser más justos.
En los resultados se puede ver cómo en algunos juegos el rendimiento es mucho mayor (por las recientes actualizaciones) pero en otros no es tan enorme. Esto deja claro que a nivel de especificaciones no son tan diferentes una de la otra aunque es obvio el resultado en casos como el de Cyberpunk 2077, Warhammer 40,000: Space Marine 2 pero en Call of Duty no se ve tanto ni en el mismo Fortnite. Sino es con la ayuda de DLSS 4 y las nuevas tecnologías pudiera decir que son bastante parecidas una con la otra.
En conclusion
La nueva RTX 5060 Ti es una mejora aceptable conforme a sus antecesoras pero lo único que la pone como una mejor opción es la nueva arquitectura haciendo posible utilizar la IA para obtener una excelente calidad de imagen incluso en juegos bastante demandantes. No es el salto generacional que muchos deberían hacer si tienen una Serie 40, esta GPU es para aquellos que tienen tarjetas de video más antiguas y desean realmente conocer lo que NVIDIA puede hacer hoy en día con todo este combo de mejoras. Jugar 1080p nunca fue tan satisfactorio pero esto solo es posible con 16Gb de VRAM y un costo que para algunos puede ser un poco alto. Este review fue realizado con un ejemplar anticipado facilitado por NVIDIA.
El streamer de Twitch conocido como ‘IZIDORE’ ha sido objeto de una suspensión de 24 horas en la plataforma tras realizar una transmisión en vivo que involucraba una forma de autotortura para aumentar sus visualizaciones. El controvertido acto consistió en someterse al goteo constante de agua fría en la frente, una técnica históricamente conocida como ‘Tortura china del agua’.
Este método de tortura, documentado por primera vez en Italia entre los siglos XV y XVI, consiste en la caída repetitiva de gotas de agua fría sobre la frente de una persona, lo que puede generar una gran angustia psicológica. A pesar de la naturaleza potencialmente dañina de este acto, ‘IZIDORE’ ideó un sistema en el que la cantidad de gotas de agua que caían sobre su frente estaba directamente relacionada con la cantidad de bits (la moneda virtual de Twitch) que los espectadores donaban a su canal.
La transmisión del 12 de abril atrajo a casi medio millón de espectadores y se extendió durante dieciséis horas, durante las cuales el streamer se sometió a este peculiar ‘espectáculo’. Sorprendentemente, al finalizar la transmisión, ‘IZIDORE’ comentó con entusiasmo lo divertido que había sido y que el resultado había superado sus expectativas.
Sin embargo, la acción del streamer no pasó desapercibida para el equipo de moderación de Twitch. El 15 de abril, ‘IZIDORE’ recibió una notificación de suspensión de 24 horas por infringir las normas de la plataforma al «solicitar dinero, servicios o artículos de valor por comportamiento autodestructivo». La captura de pantalla del correo electrónico de Twitch sugiere que la moderación consideró que la transmisión de la autotortura con agua bordeaba lo potencialmente dañino.
En respuesta a su suspensión, ‘IZIDORE’ publicó un tuit haciendo referencia a un episodio de la serie Black Mirror en el que influencers transmitían en una plataforma ficticia llamada «DumDummies», bromeando con que esa sería su nueva plataforma de transmisión.
Este incidente pone de relieve los límites que los creadores de contenido están dispuestos a cruzar para obtener atención en las plataformas de streaming y la responsabilidad de las plataformas en la moderación de contenido que pueda ser considerado perjudicial o autodestructivo.
El reconocido insider de la industria de los videojuegos, Jeff Grubb, ha generado una ola de expectación entre los seguidores de la saga The Elder Scrolls al afirmar que el esperado The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered podría lanzarse el 21 de abril. Según Grubb, el anuncio oficial por parte de Bethesda sería inminente, lo que significaría que los fans podrían recibir noticias concretas en cuestión de días.
Esta información proporcionada por Grubb viene a reforzar los numerosos rumores que han circulado en torno al posible regreso de esta entrega clásica de la franquicia. La promesa de ver el mundo de Cyrodiil revitalizado con gráficos y mecánicas actualizadas ha sido un anhelo constante entre los jugadores, quienes esperan que esta nueva versión esté a la altura de los estándares actuales de la saga, marcados por títulos más recientes como Skyrim.
— eXtas1s 🎮 Noticias & Rumores (@eXtas1stv) April 16, 2025
Aunque Bethesda aún no ha emitido una confirmación oficial sobre este lanzamiento, la reputación de Jeff Grubb como fuente confiable de filtraciones en la industria del videojuego otorga un peso considerable a su información. Sus anteriores predicciones acertadas invitan a tomar en serio la posibilidad de que el remastered de Oblivion sea una realidad muy cercana.
Se espera que esta nueva versión del icónico RPG incluya mejoras gráficas significativas, una optimización de la jugabilidad para adaptarla a los tiempos actuales y, probablemente, la integración de elementos modernos presentes en títulos posteriores de la saga, como mecánicas y características de Skyrim.
La próxima semana se presenta como un período crucial para que Bethesda finalmente confirme este esperado lanzamiento y revele más detalles sobre lo que los jugadores pueden esperar de esta renovada aventura en Cyrodiil.
Un reciente caso judicial en Japón ha marcado un precedente legal significativo para quienes se dedican a la piratería de consolas. Según informes, un hombre japonés de 58 años que se dedicaba a modificar y vender consolas Nintendo Switch pirateadas ha sido condenado a dos años de prisión suspendida y una multa de 3.500 dólares.
El individuo fue declarado culpable de realizar modificaciones de hardware en las consolas de Nintendo, incluyendo la soldadura de componentes para eludir las medidas de seguridad implementadas por la empresa.
Este fallo judicial representa un hito en Japón, donde las sentencias de prisión por delitos relacionados con la piratería digital son poco comunes. Esta decisión subraya la política de tolerancia cero que Nintendo ha adoptado contra la piratería, como se ha evidenciado en los últimos años con las acciones legales exitosas de su equipo legal para desmantelar emuladores populares como Yuzu y Ryujinx.
Durante décadas, Nintendo ha mantenido una firme postura en su lucha contra la piratería, desde los tiempos de la Game Boy hasta las actuales disputas legales contra emuladores y quienes modifican las consolas Switch.
Todo indica que Nintendo mantendrá su firme lucha contra la piratería, especialmente ante el próximo lanzamiento de la Nintendo Switch 2, que previsiblemente generará un mayor interés en la descarga ilegal de sus juegos. La sentencia en Japón envía un mensaje claro a quienes intenten lucrarse o facilitar el acceso no autorizado al software de Nintendo, reforzando la determinación de la compañía por proteger sus derechos de propiedad intelectual.
La severidad de la sentencia, aunque suspendida, sienta un precedente importante en la legislación japonesa con respecto a la piratería de consolas, alineándose con la agresiva estrategia legal que Nintendo ha implementado a nivel global para combatir la infracción de sus derechos de autor. Se espera que esta postura se mantenga e incluso se intensifique con el lanzamiento de su nueva consola.
El pasado domingo 13 de abril, The Last of Us volvió a las pantallas con el estreno de su esperada segunda temporada. Aunque las primeras reacciones del público han sido mayormente positivas y los datos iniciales de audiencia son prometedores, la polémica no tardó en aparecer.
Quienes jugaron The Last of Us Part II, lanzado en 2020 por Naughty Dog, saben que Abby Anderson es uno de los personajes más relevantes y polémicos del título. Su papel en la historia es crucial, y su apariencia física también se convirtió en un punto central de discusión desde su debut en el videojuego.
Ahora, con su incorporación en la serie de HBO, los seguidores han puesto bajo la lupa la caracterización de Abby. Aunque la actriz Kaitlyn Dever ha sido reconocida por su talento, muchos fanáticos no están conformes con su aspecto físico, argumentando que no refleja la imponente musculatura del personaje original.
Spoiler leve a continuación.
En el primer episodio de la nueva temporada, Abby aparece brevemente, mostrando su dolor por la pérdida de los miembros de las Luciérnagas en el hospital, evento que conecta directamente con el final de la primera entrega del juego. Este momento también deja claro su deseo de venganza, un motor esencial para la trama que vendrá.
Sin embargo, la controversia no gira en torno a su historia, sino a su apariencia. Algunos espectadores consideran que Kaitlyn Dever no tiene el físico atlético ni la musculatura marcada que caracteriza a Abby en el videojuego, lo que ha desatado críticas en redes sociales.
“¿Cómo eliges a una actriz para Abby Anderson que no tenga brazos del tamaño de un camión?”, escribió un usuario en redes. Otro añadió: “Esto demuestra una desconexión total con el material original”.
A pesar de las críticas, hay una parte del fandom que defiende la elección del elenco, asegurando que la fuerza del personaje va más allá de su físico. Para ellos, lo importante será cómo se desarrollen sus emociones, conflictos y evolución a lo largo de la temporada.
En defensa de la decisión creativa, Craig Mazin, productor de la serie, explicó en una entrevista con Entertainment Weekly que buscaban una interpretación distinta:
“Vimos una gran oportunidad para explorar a una Abby quizás menos dominante físicamente, pero con una fortaleza emocional mucho más marcada”, comentó.
Neil Druckmann, director del juego y parte clave en la serie, añadió que el diseño musculoso del personaje en el videojuego respondía en gran parte a necesidades de jugabilidad. En la serie, sin embargo, el enfoque estará más centrado en el drama humano, aunque asegura que también habrá acción en esta nueva etapa.
how tf are you gonna cast the role of abby anderson for the last of us and not cast a bitch with arms built like a mack truck?? whatever…
didn’t want to react to just the casting but based on the intro of The Last of Us… they’re going to have to convince me there’s a good reason for Abby to not be physically imposing.
Aunque lleva apenas dos semanas en cartelera, Minecraft: La Película se ha convertido en un fenómeno imparable, rompiendo récords de taquilla y dejando atrás a varios pesos pesados del cine inspirado en videojuegos. La cinta ya superó los ingresos de Sonic 3: La Película y ahora su único rival directo es nada menos que Super Mario Bros. La Película.
Desde su estreno global el pasado 4 de abril, la producción de Warner Bros. ha recaudado cifras impresionantes. En tan solo 10 días, logró lo que a Sonic 3 le tomó varios meses, escalando rápidamente en el ranking histórico de películas basadas en videojuegos, según datos de The Numbers.
Actualmente, Minecraft: La Película se ubica en el segundo lugar de este ranking, acumulando $552,164,857 USD a nivel mundial, únicamente por debajo de los $1,359,146,628 USD obtenidos por Super Mario Bros. La Película. La película animada de Nintendo e Illumination fue un éxito global, destacando en mercados como Estados Unidos, Canadá y gran parte del mundo.
Para comparar, Sonic 3: La Película cerró su recorrido en cines con una recaudación total de $489,906,388 USD —una cifra ya superada por Minecraft en tiempo récord. Aquí un vistazo al top 5 actual de películas basadas en videojuegos por ingresos globales:
Super Mario Bros. La Película – $1,359,146,628 USD
Minecraft: La Película – $552,164,857 USD
Sonic 3: La Película – $489,906,388 USD
Warcraft – $438,899,824 USD
Pokémon: Detective Pikachu – $428,919,826 USD
El filme protagonizado por Jack Black y Jason Momoa incluso tuvo un mejor estreno en Estados Unidos y Canadá que el de Super Mario Bros., lo que ha llevado a muchos a preguntarse si tiene lo necesario para convertirse en la película de videojuegos más exitosa de todos los tiempos.
Sin embargo, hay un punto clave que podría definir el desenlace: Minecraft no ha tenido el mismo impacto global que Mario. Su desempeño fuera de Norteamérica ha sido más modesto, lo cual podría ser un factor decisivo para que Super Mario Bros. La Película conserve su título como la más taquillera del género.
Aún así, con menos de dos semanas en cartelera, todo puede pasar. La carrera apenas comienza, y Minecraft: La Película sigue demostrando que tiene el poder de construcción… y de demolición en la taquilla.
Hace unos días, Bungie presentó Marathon, un shooter de extracción que marcará el regreso de una de sus franquicias clásicas. El juego se lanzará en septiembre para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, lo que ha despertado dudas sobre si también estará disponible en Switch 2.
Entonces, ¿Marathon estará disponible en Switch 2? Bungieya respondió esta inquietud, pero las noticias no son alentadoras para los seguidores que esperan disfrutarlo en la próxima consola de Nintendo. Esto ha provocado cierta preocupación entre los fanáticos y ha reavivado el debate sobre el verdadero respaldo que tendrá el sistema por parte de estudios externos.
El nuevo proyecto de Bungie ha dado mucho de qué hablar. Parte de la comunidad está emocionada con la propuesta del juego, aunque también existe incertidumbre respecto a su precio y al contenido que ofrecerá desde el día uno. Aun así, hay interés por saber si Switch 2 recibirá algún título de Bungie tras su lanzamiento.
Por ello, Joe Ziegler, director del juego, fue interrogado sobre la posibilidad de que Marathon tenga una versión para la nueva consola de Nintendo. Lamentablemente, la respuesta fue negativa: actualmente no está en los planes de Bungie llevar el juego a Switch 2.
Ziegler explicó que, por ahora, el enfoque está completamente puesto en el desarrollo para PS5, Xbox Series X|S y PC, lo que dificulta añadir otro sistema a su calendario de trabajo. Sin embargo, no cerró la puerta por completo, ya que dejó abierta la posibilidad, aunque lejana, de considerar un port para Switch 2 en algún momento futuro.
“En este momento no contemplamos incluir soporte para nuevo hardware, pero no descartamos evaluarlo más adelante”, comentó.
Muchos jugadores creen que Marathon sería una excelente adición al catálogo de Switch 2, y les gustaría ver a Bungie respaldando la plataforma. Si bien comprenden que el estudio tiene otras prioridades, consideran que lanzar el juego en el nuevo sistema podría ser clave para aumentar su visibilidad.
La falta de planes para llevar Marathon a Switch 2 ha generado inquietudes, especialmente entre quienes temen que Nintendo vuelva a enfrentarse a una falta de apoyo por parte de desarrolladoras externas, como ocurrió con el Switch original.
Por otro lado, la revelación de Marathon ha causado opiniones mixtas. Algunos usuarios desconfían del modelo comercial del juego, ya que será de pago. Aunque ciertas fuentes apuntan a que su precio rondará los $40 USD, sin llegar al costo completo de un juego tradicional, muchos piensan que un formato free-to-play sería una opción más acertada.
Según diversas fuentes, OpenAI, la empresa detrás del popular ChatGPT, estaría explorando el terreno de las redes sociales con el desarrollo de una plataforma propia similar a X (anteriormente Twitter).
Aunque el proyecto se encuentra en una fase temprana de desarrollo, se ha podido saber de un prototipo interno que integra un feed social dentro de la función de generación de imágenes de ChatGPT. El CEO de la compañía, Sam Altman, ha estado buscando activamente la opinión de personas externas sobre esta iniciativa.
Aún no se ha definido si esta red social se lanzará como una aplicación independiente o si se integrará directamente en ChatGPT, que recientemente se coronó como la aplicación más descargada a nivel global. OpenAI no ha emitido comentarios oficiales al respecto. Este movimiento estratégico podría intensificar la ya tensa relación entre Altman y Elon Musk, especialmente tras la oferta no solicitada de Musk para adquirir OpenAI y la irónica contraoferta de Altman para comprar Twitter.
Tras los primeros rumores sobre el desarrollo de una aplicación rival de Meta para ChatGPT, Altman respondió con un comentario sarcástico en X, insinuando la posibilidad de que OpenAI también lanzara una aplicación social.
El desarrollo de una red social propia proporcionaría a OpenAI acceso a datos únicos y en tiempo real, similares a los que ya poseen X y Meta, lo cual sería fundamental para el entrenamiento de sus modelos de inteligencia artificial. Mientras que Grok de Musk utiliza contenido de X en sus resultados y Meta entrena a Llama con su vasta base de datos de usuarios, OpenAI podría beneficiarse de una fuente de información propia y actualizada. Se ha sugerido que una de las ideas detrás del prototipo social de OpenAI es utilizar la IA para ayudar a los usuarios a compartir contenido de mayor calidad.
A pesar de tener múltiples proyectos en curso, el futuro de esta iniciativa de red social por parte de OpenAI es incierto.