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Resident Evil: Requiem fue el gran ganador del Gamescom 2025

Resident Evil: Requiem fue el gran ganador del Gamescom 2025

Resident Evil: Requiem aún no ha salido, pero ya se ha convertido en el gran protagonista de Gamescom 2025.

El nuevo título de Capcom se llevó cuatro galardones clave en el evento alemán, consolidándose como el juego más premiado y comentado de toda la feria. Mejores Gráficos, Mejor Audio, Más Épico y Mejor Juego para PlayStation: cuatro reconocimientos que lo colocan en el centro de todas las miradas.

Lo más impactante es que Requiem no estará disponible hasta el 27 de febrero de 2026, pero eso no impidió que la comunidad lo eligiera como el más esperado. Las demos jugables dejaron a los asistentes boquiabiertos, y las redes se llenaron de elogios por su atmósfera, diseño visual y potencia narrativa.

Capcom, además, recibió el premio a Mejor Lista de Juegos, gracias a su alineación que incluye también Pragmata y Onimusha: Way of the Sword.

Mientras otros títulos como Anno 117 y Hollow Knight: Silksong también brillaron, ninguno logró el impacto de Resident Evil: Requiem durante el evento Gamescom 2025.

La comunidad lo respalda, los premios lo confirman y el hype no hace más que crecer.

EA lanza dos mapas gigantes de prueba para Battlefield 6

EA lanza dos mapas gigantes de prueba para Battlefield 6

Tras semanas de memes y críticas por los mapas “demasiado pequeños” en la beta de Battlefield 6, EA ha decidido contraatacar con hechos. En su entorno de pruebas Battlefield Labs, los jugadores ya están explorando Mirak Valley y Operation Firestorm, dos mapas que prometen ser los más grandes en el juego cuando se lance el 10 de octubre.

Mirak Valley, un mapa completamente nuevo, recuerda a escenarios de la Primera Guerra Mundial (Battlefield 1): casas destruidas, trincheras profundas y terreno irregular que puede atrapar incluso a los tanques más pesados.

Por su parte, Operation Firestorm, aunque no era el más extenso en Battlefield 3, regresa como un clásico, con zonas abiertas, montañas, almacenes cerrados y líneas de visión largas que favorecen el combate táctico.

EA asegura que los mapas pequeños en la beta fueron intencionales, diseñados para mostrar la “versión de alto octanaje” del juego. Pero ahora, con estas nuevas incorporaciones, el estudio busca demostrar que los mapas grandes no solo existen, sino que ya están listos para la guerra total.

La comunidad, que no dejó de burlarse del tamaño limitado en la beta, ahora tiene motivos para entusiasmarse. Porque si algo quiere demostrar DICE y EA, es que Battlefield 6 quiere recuperar su identidad: caos masivo, vehículos por todas partes y mapas donde cada esquina puede ser una emboscada.

Metal Gear Solid Delta tiene fallos técnicos en PS5 Pro

Metal Gear Solid Delta tiene graves fallos técnicos en PS5 Pro

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater ha recibido elogios por su apartado visual y su fidelidad al juego original, pero las pruebas técnicas han encendido las alarmas. Según el análisis de Digital Foundry, el remake no logra mantener los 60 FPS estables ni en PS5 ni en PS5 Pro, y lo más preocupante: la versión Pro rinde peor que la estándar.

El estudio detectó fluctuaciones constantes entre 40 y 60 FPS, con caídas que llegan hasta los 30 FPS en zonas específicas. En teoría, la PS5 Pro debería ofrecer una experiencia más fluida, pero en la práctica, el rendimiento se ve comprometido, especialmente en resolución dinámica cercana a 720p.

No lo compren de salida, no puede sostener 60 FPS ni en la Pro”, escribió un usuario molesto en Reddit.

La comunidad también ha criticado el uso de Unreal Engine 5, señalando que prioriza el hiperrealismo visual a costa de la estabilidad. “Es solo gráficos bonitos y framerates rotos”, comentó otro jugador. Aunque Konami no se ha pronunciado oficialmente, muchos esperan que Sony intervenga para mejorar la optimización antes del lanzamiento el 28 de agosto.

Por ahora, lo que prometía ser un remake impecable, ahora está en la mira por razones técnicas. Y los jugadores no están dispuestos a aceptar menos que excelencia en una saga legendaria como Metal Gear y en una consola que prometió mejoras gráficas considerables como la PS5 Pro.

Hollow Knight: Silksong tendrá contenido por años

Hollow Knight: Silksong tendrá contenido por años

A pocas semanas del lanzamiento oficial de Hollow Knight: Silksong, el equipo de Team Cherry ya piensa en el futuro.

En entrevista con Bloomberg, los desarrolladores Ari Gibson y William Pellen confirmaron que el juego no solo está listo para salir el 4 de septiembre, sino que también tiene contenido adicional en desarrollo, con planes que se extienden por “años”.

Silksong comenzó como un simple DLC para el primer Hollow Knight, pero creció tanto que se convirtió en una secuela completa. Ahora, los creadores aseguran que el mismo proceso podría repetirse: “Algunas de las ideas que tenemos para el contenido adicional son bastante ambiciosas”, confesó Gibson. Aunque no detallaron qué incluirá el DLC, sí dejaron claro que el universo de Pharloom está lejos de cerrarse.

Lo más sorprendente es que, tras casi una década de trabajo, el equipo no muestra señales de agotamiento. “Lanzarlo es emocionante, pero lo que viene después lo es igual o más”, dijo Pellen. Sin presiones de presupuesto ni fechas límite, Team Cherry ha disfrutado cada etapa del desarrollo, y planea seguir expandiendo el mundo de Silksong con la misma libertad creativa.

Para los fans, esto significa que el viaje con Hornet apenas comienza. Y si el juego base ya promete ser uno de los indies más esperados del año, el contenido post-lanzamiento podría convertirlo en una saga aún más profunda y duradera.

Cancelado live-action de Aristogatos por fracaso de Blancanieves

Cancelado live-action de Aristogatos por fracaso de Blancanieves

Disney ha decidido cancelar oficialmente el remake en live-action de Los Aristogatos, uno de los proyectos anunciados en 2023 como parte de su estrategia de adaptar clásicos animados. La decisión llega tras el descalabro financiero de Blancanieves, que dejó pérdidas superiores a los 100 millones de dólares y generó una ola de reestructuraciones internas en la compañía.

El director del proyecto, Questlove, confirmó la cancelación en una entrevista con Score: The Podcast. “Les mostré lo que tenía en mente: canciones, coreografías, ideas musicales… Luego vino otra reestructuración. Y cuando ocurrió una tercera vez, pensé: ‘Quizás esto no es para mí’”, explicó. Aunque el músico y ganador del Óscar por Summer of Soul tenía planes ambiciosos para el remake, incluyendo una banda sonora con alma jazzística, los constantes cambios dentro de Disney terminaron por frenar el desarrollo.

Los Aristogatos iba a seguir la línea visual de El Rey León de Jon Favreau, con animación fotorrealista y un enfoque musical renovado. Pero tras meses de silencio, sin tráiler ni actualizaciones, el proyecto ha sido oficialmente descartado.

Por ahora, Disney no ha confirmado si retomará la idea en el futuro con otro equipo creativo. Lo único claro es que el remake se suma a una lista creciente de adaptaciones congeladas, en una etapa donde la Casa del Ratón parece replantearse qué clásicos merecen volver y cuáles es mejor dejar en el baúl.

Pete Parsons deja Bungie tras casi una década como CEO

Pete Parsons deja Bungie tras casi una década como CEO

Después de liderar Bungie durante casi diez años, Pete Parsons anunció oficialmente su salida como CEO del estudio.

En un mensaje publicado el 22 de agosto, Parsons expresó que su ciclo había llegado a su fin: “Después de más de dos décadas ayudando a construir este increíble estudio, establecer la Bungie Foundation y formar comunidades inspiradoras, he decidido pasar la antorcha”, escribió.

Parsons se unió a Bungie en 2002 como productor ejecutivo en Halo 2 y Halo 3, y asumió el cargo de CEO en 2016. Durante su gestión, el estudio lanzó nuevas etapas para Destiny, se independizó como publicador de sus propios títulos y se integró al ecosistema de Sony Interactive Entertainment. “Estoy profundamente orgulloso de los mundos que construimos y de los millones de jugadores que los llaman hogar”, agregó.

El nuevo CEO será Justin Truman, quien hasta ahora se desempeñaba como jefe de desarrollo. En su primer comunicado, Truman aseguró que Bungie sigue comprometido con sus dos grandes proyectos: Marathon y Destiny. “Estamos trabajando con el corazón puesto en estos mundos. Son lo que amamos, y solo existen si ustedes están dentro de ellos”, afirmó.

Con Marathon retrasado y Destiny en plena evolución, Bungie entra en una nueva etapa que está más marcada por dificultades que éxitos.

Black Ops 7 no tiene opciones de dificultad en campaña

Black Ops 7 no tiene opciones de dificultad en campaña

Por primera vez en la historia de Call of Duty, los jugadores no podrán elegir el nivel de dificultad en la campaña de Black Ops 7. Treyarch confirmó que el sistema tradicional, recluta, normal, veterano, ha sido eliminado. ¿La razón? Ahora el modo cooperativo dictamina la dificultad.

En entrevista con IGN, el director creativo asociado Miles Leslie explicó que el desafío está “integrado desde el diseño” y se ajusta automáticamente según el número de jugadores. “No puedes elegir dificultad como en los juegos anteriores. Lo hemos integrado porque una campaña cooperativa requiere otro enfoque”, afirmó. Black Ops 7 permite jugar solo o en escuadras de hasta cuatro personas, y cada misión se adapta dinámicamente a esa configuración.

Leslie también aclaró que no se ha olvidado del jugador solitario. “Amamos a los que juegan solos. Queríamos que las misiones se sintieran bien para ellos, pero también que fueran divertidas y equilibradas para grupos de dos, tres o cuatro”, dijo. El objetivo es ofrecer una experiencia social sin sacrificar el reto.

Con esta decisión, Treyarch apuesta por una campaña más orgánica, donde el desafío no se selecciona. Y aunque algunos fans extrañarán el clásico “modo veterano”, Black Ops 7 quiere que cada partida se sienta como una operación real, sin importar cuántos estén en el escuadrón.

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater Review

Se dice sobre la industria del videojuego que el año 2004 fue uno de los mejores a nivel de lanzamientos. Entre los juegos que salieron al mercado en ese año podemos mencionar tenemos: Grand Theft Auto: San Andreas, Half-Life 2, Halo 2, Doom 3, entre otros. Sin embargo, otro título que supuso un antes y un después tanto para la franquicia de la que procede como para su director en ese momento, Hideo Kojima, fue Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

21 años después y con la desarrolladora Konami haciendo entrega de sus mejores juegos en forma de remasters o compilaciones, toca el turno a Metal Gear Solid Δ: Snake Eater. Este es un remake de aquella mítica precuela de la serie Metal Gear que se adapta a consolas modernas con sustanciales mejoras gráficas, inclusión de nuevos controles y conservando tanto la atmósfera general como la historia tal y como fue concebida. Así da gusto revivir un clásico que marcó época.

Espionaje, traición y sacrificio

A pesar de la historia general que maneja la serie Metal Gear, la cual es bastante enrevesada, la de Snake Eater es considerada una de las mejores tanto de la franquicia como de los videojuegos en general. Es un poco más entendible que el resto de los juegos, además de que da origen a la leyenda de Big Boss. Pero sobre todo, la ambientación de la Guerra Fría, fue una de las mejores logradas y que cuenta con uno de los finales más emotivos de la historia de los videojuegos.

Corre el año 1964, en plena Guerra Fría donde las armas son el espionaje y la disuasión. Un científico ruso llamado Nikolai Stepanovich Sokolov, es retenido contra su voluntad por una facción rebelde rusa para crear una de las armas más devastadoras que ha conocido la humanidad desde entonces, Shagohod. De su parte EE. UU. ha enviado a Naked Snake, un prominente soldado para rescatar al científico y así evitar un conflicto de escala global.

Tras ciertos sucesos, la misión sale mal, Snake es herido en el proceso y se culpa a EE. UU. de invadir territorio ruso sin autorización. El gobierno ruso pide la cabeza de los responsables, o en su defecto que ponga fin a la facción rebelde liderada por el General Volgin. Así es como inicia otra misión para que Snake se reivindique y se ponga fin a las tensiones entre potencias. La trama no tuvo cambios significativos, tipo Final Fantasy VII Remake. De hecho está plasmada tal cual la conocemos los que hayamos jugado al título del 2004.

Aquí se demostró una vez más, la maestría de Hideo Kojima a la hora de contar historias. Presenciamos temas de corte político, filosóficos, giros de guion y sobre todo, desarrollo de personajes. Y es que en sus personajes recae el peso argumental de la trama. Claro, siempre hay espacio para las Kojimadas, y a pesar de que el director ya no está en Konami, se respetaron todos los easter eggs y situaciones surrealistas que el director implementó en el primer juego.

El año de la serpiente

Un poco de historia. Con Snake Eater se subió un paso más allá en el sistema de sigilo que implementó la serie a lo largo de los años. Aquí se añadieron toques de supervivencia al presentar tres sistemas fundamentales en el gameplay: Comida, Medicina y Camuflaje. Los dos primeros estaban ligados a la barra de resistencia que ahora cobra un papel preponderante en la jugabilidad, mientras que el tercero hacía que el jugador tomara en cuenta el entorno a la hora de infiltrarnos en bases enemigas.

Se cambiaron los entornos más «urbanos» por selvas y bosques con todo lo que eso implica. Ahora Snake debe de alimentarse con lo que encuentre en sus alrededores y eso incluye animales, plantas, raciones y comida enlatada. De no hacerlo, la barra de resistencia disminuirá y con ella nuestra capacidades motoras como la puntería y el combate cuerpo a cuerpo. Debemos tomar en cuenta ciertos factores como que lo que comemos tenga buen sabor, que la comida no esté descompuesta o que nos provoque envenenamiento o indigestión.

Por otro lado, recibir heridas también repercute en nuestro desempeño y barra de salud. Por ejemplo, recibir cortes nos provocará hemorragias, recibir balazos por igual, tener huesos rotos nos hace más lentos, etc. Cada herida debe ser tratada con técnicas de curación propias de cada lesión. La heridas de bala se debe extraer la bala, desinfectar, suturar y aplicar desinfectante. De no hacerlo nuestra salud disminuye y podemos morir por las heridas no tratadas. Así se da un toque más realistas a la jugabilidad.

En cuanto al camuflaje, debemos tomar en cuenta si estamos ante vegetación, lodo, concreto y otras superficies. Cada superficie influye en un porcentaje que indica que tan visible seremos de cara a los enemigos. También, la pintura facial se suma al porcentaje antes mencionado. A lo largo de la aventura, iremos consiguiendo una serie de uniformes y pintura facial para infiltrarnos en los distintos entornos. No es lo mismo llevar un traje de concreto de color gris en plena selva, donde el verde predomina en el entorno.

Forjando una leyenda

Con todo lo anterior dicho, Metal Gear Solid Δ: Snake Eater no solo conserva gran parte de la jugabilidad que todos conocemos, sino que se ha añadido un nuevo esquema de control propio de los Third Person Shooter modernos. Ahora al apuntar la cámara se coloca detrás del hombro de Snake permitiendo ver al personaje junto con una retícula. Ahora tenemos un botón para caminar agazapados y hacer menos ruido al caminar, lo que en el juego original no se podía hacer a menos que nos arrastremos por el suelo. Claro, también es posible seleccionar el esquema de control original, si queremos disfrutar el juego tal como fue concebido en la versión Subsistence del juego.

En cuanto al sistema de combate, aquí llamado CQC (Close Quarter Combat), ahora es mucho más fácil realizar ataques y derribos a los enemigos. El sistema se parece más a MGV: The Phantom Pain en su ejecución aunque manteniendo las animaciones de MGS3. Este control se siente mucho más cómodo ya que nos permite controlar mejor el entorno y ver que sucede a nuestro alrededor. Los combates con armas ahora son más realistas y los enemigos tienen diferentes reacciones dependiendo a donde les hemos disparado.

También se han implementado una serie de mejoras como el movimiento de la cámara con el stick derecho y al apuntar, pudiendo colocar la cámara en primera o tercera persona al pulsar un botón. Ahora al pegarnos a una superficie, Snake se queda de manera automática de espaldas sin necesidad de mantener el stick en esa dirección. Otros cambios incluyen ensuciarse con el entorno y así mimetizarnos mejor con el ambiente.

Si bien el juego es en esencia casi el mismo del 2004, ya que no se agregaron nuevas secciones ni la trama tiene cambios para ajustarse mejor, aparentemente, la intención de Konami es dejar la experiencia original, tal y como la disfrutamos en el 2004. Esto puede ser una decisión polémica porque la línea que separa a un remaster de un remake es bien difusa. Pero lo que no se puede negar es que este juego es un imprescindible. Tampoco es que la experiencia sea 1:1 ya que cuenta con algunos cambios y otros añadidos de peso que no revelaré para dejar para la sorpresa.

Una perspectiva única

Esta nueva versión de Snake Eater fue creada en el Unreal Engine 5, y aunque personalmente tengo mis reservas con ese motor, los resultados son impresionantes. Aspectos como la vegetación, texturas más realistas, iluminación, cobran un papel mucho más detallado. Cada asset fue modelado desde cero, desde los personajes, enemigos y hasta animales ahora cuentan con un nivel de detalle mucho mejor logrado. El modelo de Snake ahora se ve como los desarrolladores crearon el concepto desde un primer momento. Es genial ver como la luz traspasa los árboles en la espesura de la selva y como la ropa se ensucia o desgasta con los combates. Como observación, el Unreal Engine 5 vuelve a deber en el tema del desenfoque de movimiento tan pronunciado que tiene, pero por lo demás el juego luce genial.

La banda sonora, cuenta con los mismos temas como el mítico «Snake Eater», compuesto por Norihiko Hibino y en la voz de Cynthia Harrell. Un tema que evoca las canciones de las películas de James Bond. De su parte, la actuación de voz cuenta con las mismas líneas de diálogo y conversaciones del juego original, incluyendo a los actores como el mítico David Hayter. De mi parte no es algo que moleste, porque igual es un trabajo digno de películas de Hollywood.

Veredicto

Konami se consagra al entregarnos con Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, una fiel adaptación a sistemas modernos de uno de los títulos que pasó al salón de la fama de los videojuegos. Logra rescatar la esencia de la obra original del director Hideo Kojima, manteniendo intacta una de las historias de espionaje, traición y sacrificio más emotiva del sector. Se introducen mejoras gráficas, jugables y un nuevo esquema de control adaptado a los estándares de jugabilidad.

El uso de Unreal Engine 5 dota al título de un acabado visual impresionante, mientras que la conservación de la banda sonora y las actuaciones de voz originales refuerzan el factor nostalgia sin dejar de lado la frescura de lo moderno. Aunque la delgada línea entre remake y remaster puede generar debate, lo cierto es que esta entrega demuestra que Snake Eater sigue siendo un referente en la narrativa y jugabilidad del género Tactical Espionaje Action.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Konami.

King of Meat se lanza este 7 de octubre confirma Amazon Games

King of Meat Hands-On - Impresiones GamersRD3

Hoy, Amazon Games y Glowmade se complacen en anunciar que King of Meat estará disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Steam el 7 de octubre de 2025. 

King of Meat es un juego de plataformas cooperativo para jugar en grupo, que enfrenta hasta 4 jugadores contra mazmorras ingeniosas llenas de rompecabezas para resolver, desafíos para superar y monstruos ridículos para combatir. Los jugadores competirán en mazmorras oficiales y creadas por la comunidad o podrán dar rienda suelta a su propia creatividad para construir calabozos únicos y divertidos para otros jugadores.

Los aspirantes a contendientes ya pueden reservar King of Meat: Standard Edition por $29.99 USD, o King of Meat: Deluxe Edition por $49.99 USD, ambas versiones incluyen el traje legendario del Paladín Honorable, un temible atuendo samurái, con espada, escudo y stickers a juego, además de hasta 5 días de acceso anticipado a King of Meat a partir del 2 de octubre. King of Meat: Deluxe Edition también incluye los conjuntos de los personajes Doña Cartón y Emerson Cristalino para que los jugadores entren en las mazmorras en el lanzamiento con estilo y distinción.

Prueba Técnica 

Además, también han anunciado una Prueba Técnica de King of Meat, que se llevará a cabo del 23 de agosto a las 10 AM PT hasta el 24 de agosto a las 10 AM PT en Steam, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, brindando a los jugadores de todo el mundo la oportunidad de echar un vistazo previo a King of Meat. Los comentarios de los participantes de la prueba técnica ayudarán a ofrecer la mejor experiencia posible en el lanzamiento.

Los jugadores pueden unirse buscando King of Meat en Steam o King of Meat – Technical Test en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Únete con tu equipo o entra al canal oficial de Discord para conseguir algunos amigos.

Pasa el rato con tu creador favorito en Twitch durante 30 minutos de tiempo de visualización acumulado durante la Prueba Técnica para reclamar tu Top de Recompensas Betam que se transferirá al juego en vivo. Si aún no lo has hecho, asegúrate de que tu cuenta de Twitch esté vinculada a tu cuenta de Steam, Xbox o PSN (dependiendo de la plataforma en la que juegues). Los drops de Twitch solo se pueden reclamar una vez por cuenta.

Qué Esperar

Con el lanzamiento de King of Meat a solo unas semanas de distancia, los equipos en Glowmade y Amazon Games han proporcionado una descripción general temprana de sus valores, el impacto en el jugador y la estrategia de contenido para el juego.

Nuestros Valores: 

A medida que Amazon Games y Glowmade trabajaron juntos para desarrollar el modelo de negocio de King of Meat, identificamos tres principios fundamentales que encarnan nuestros valores, sirven como nuestra base y guían nuestra toma de decisiones.

·       No hay pago para ganar: Todas las compras dentro del juego son puramente estéticas sin impacto en la jugabilidad, y se pueden obtener jugando.

·       Elección: Todos los elementos estéticos son completamente opcionales.

·       Transparencia: No hay cajas de botín ni ninguna otra forma de monetización aleatoria. Esto significa que los jugadores siempre saben exactamente lo que están comprando y cuánto cuesta.

Contenido del Juego: 

Habrá más de 100 mazmorras disponibles en el lanzamiento, pero ese número crecerá rápidamente a medida que la comunidad lleve el Modo Creación a sus límites. La mayoría de las mazmorras de lanzamiento fueron meticulosamente creadas por Glowmade, mientras que algunas provienen directamente de la próxima generación de creadores de calabozos como tú. Estas mazmorras creadas por la comunidad fueron seleccionadas de nuestras pruebas de juego en curso.

Futuras Actualizaciones: 

Las actualizaciones de King of Meat para el juego base serán gratuitas para todos los jugadores que hayan comprado el juego. Si bien aún no estamos listos para hablar sobre el soporte posterior al lanzamiento, puedes esperar nuevos modos de juego, opciones de personalización de jugadores, herramientas del Modo Creación, eventos regulares, mazmorras y más.

King of Meat se lanzará el 7 de octubre y ya está disponible para reservar en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Steam por $29.99 USD para la edición Standard, que incluye el traje legendario del Paladín Honorable. La edición Deluxe, disponible por $49.99 USD, también incluye los conjuntos de los personajes Doña Cartón y Emerson Cristalino. Ambas ediciones ofrecen acceso anticipado a King of Meat a partir del 2 de octubre. Obtén más información sobre King of Meat en el sitio oficial. King of Meat ha sido clasificado T (Adolescente) por la ESRB.

TEAMGROUP lanza la memoria de escritorio T-CREATE EXPERT CKD DDR5

TEAMGROUP lanza la memoria de escritorio T-CREATE EXPERT CKD DDR5

Team Group Inc., líder mundial en soluciones de memoria, anunció hoy el lanzamiento de su último módulo de memoria de escritorio bajo su marca T-CREATE: el T-CREATE EXPERT CKD DDR5. Presentado en un kit de 7200 MHz 2×24 GB, el nuevo módulo incorpora la tecnología Client Clock Driver (CKD), clave para la creación inteligente de contenido.

Al mejorar significativamente la estabilidad de la señal de alta frecuencia, supera las limitaciones de las U-DIMM tradicionales en escenarios de overclocking y alta carga. Esta solución de memoria de última generación optimiza los flujos de trabajo creativos e informáticos, proporcionando a los creadores profesionales una base sólida para transformar procesos complejos en resultados inspiradores.

El T-CREATE EXPERT CKD DDR5 ofrece una capacidad excepcional, con compatibilidad con hasta 64 GB por módulo y 256 GB por kit. Con la compatibilidad con overclocking con un solo clic de XMP 3.0 , los usuarios pueden liberar fácilmente todo su potencial de rendimiento. Ya sea para entrenamiento de IA, modelado 3D, generación de imágenes o producción musical, esta memoria de alto rendimiento está diseñada para gestionar flujos de trabajo creativos complejos y multitarea con facilidad. Permite a los creadores maximizar la inspiración y la productividad en una amplia gama de aplicaciones profesionales.

 

Fabricado con una PCB de 10 capas, el módulo está diseñado para una potencia óptima y una integridad de señal óptima, mejorando tanto la estabilidad de la alimentación como la resistencia a las interferencias. Incorpora un condensador personalizado resistente a altas temperaturas y un disipador de calor de aleación de ánodo de aluminio con múltiples ventilaciones, que ayuda a mantener el control térmico a la vez que conserva un perfil delgado, lo que lo hace ideal para PCs de IA con ahorro de espacio. Este diseño logra el equilibrio perfecto entre rendimiento y formato.

La serie T-CREATE EXPERT CKD DDR5 integra la tecnología patentada de clasificación y verificación de circuitos integrados de TEAMGROUP, lo que garantiza que cada módulo se construya con circuitos integrados de alta calidad rigurosamente seleccionados, ofreciendo una estabilidad y un rendimiento excepcionales. Con garantía de por vida, esta serie de memorias permite a los creadores trabajar con confianza y tranquilidad. Para obtener información detallada sobre la venta de productos, siga las últimas novedades de TEAMGROUP en los principales canales.

  1. La frecuencia de rendimiento requiere una configuración adecuada de la BIOS y depende de la compatibilidad de la placa base y la CPU. Los resultados reales pueden variar según la configuración del sistema.
  2. La memoria CKD solo es compatible con las plataformas Intel Core Ultra e Intel serie 800. Su uso en plataformas fuera de la lista de compatibilidad puede provocar fallos de arranque o una reducción de la frecuencia de funcionamiento, lo que puede provocar inestabilidad o un rendimiento reducido.
  3. La capacidad de un solo módulo puede variar según el modelo del producto.
  4. La capacidad total depende del número de ranuras disponibles en la placa base y de la compatibilidad del sistema.
  5. XMP 3.0 debe ser habilitado manualmente por el usuario. Es posible que algunas placas base no alcancen la frecuencia indicada, ya que la frecuencia de funcionamiento final depende de la configuración del sistema. Si XMP 3.0 (Intel) no está habilitado, la memoria funcionará a la frecuencia predeterminada de SPD según el estándar JEDEC, como DDR5-6400 MHz (o inferior). Esto es normal y no indica un defecto del producto.