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Metal Gear Solid Δ: Snake Eater Review

Se dice sobre la industria del videojuego que el año 2004 fue uno de los mejores a nivel de lanzamientos. Entre los juegos que salieron al mercado en ese año podemos mencionar tenemos: Grand Theft Auto: San Andreas, Half-Life 2, Halo 2, Doom 3, entre otros. Sin embargo, otro título que supuso un antes y un después tanto para la franquicia de la que procede como para su director en ese momento, Hideo Kojima, fue Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

21 años después y con la desarrolladora Konami haciendo entrega de sus mejores juegos en forma de remasters o compilaciones, toca el turno a Metal Gear Solid Δ: Snake Eater. Este es un remake de aquella mítica precuela de la serie Metal Gear que se adapta a consolas modernas con sustanciales mejoras gráficas, inclusión de nuevos controles y conservando tanto la atmósfera general como la historia tal y como fue concebida. Así da gusto revivir un clásico que marcó época.

Espionaje, traición y sacrificio

A pesar de la historia general que maneja la serie Metal Gear, la cual es bastante enrevesada, la de Snake Eater es considerada una de las mejores tanto de la franquicia como de los videojuegos en general. Es un poco más entendible que el resto de los juegos, además de que da origen a la leyenda de Big Boss. Pero sobre todo, la ambientación de la Guerra Fría, fue una de las mejores logradas y que cuenta con uno de los finales más emotivos de la historia de los videojuegos.

Corre el año 1964, en plena Guerra Fría donde las armas son el espionaje y la disuasión. Un científico ruso llamado Nikolai Stepanovich Sokolov, es retenido contra su voluntad por una facción rebelde rusa para crear una de las armas más devastadoras que ha conocido la humanidad desde entonces, Shagohod. De su parte EE. UU. ha enviado a Naked Snake, un prominente soldado para rescatar al científico y así evitar un conflicto de escala global.

Tras ciertos sucesos, la misión sale mal, Snake es herido en el proceso y se culpa a EE. UU. de invadir territorio ruso sin autorización. El gobierno ruso pide la cabeza de los responsables, o en su defecto que ponga fin a la facción rebelde liderada por el General Volgin. Así es como inicia otra misión para que Snake se reivindique y se ponga fin a las tensiones entre potencias. La trama no tuvo cambios significativos, tipo Final Fantasy VII Remake. De hecho está plasmada tal cual la conocemos los que hayamos jugado al título del 2004.

Aquí se demostró una vez más, la maestría de Hideo Kojima a la hora de contar historias. Presenciamos temas de corte político, filosóficos, giros de guion y sobre todo, desarrollo de personajes. Y es que en sus personajes recae el peso argumental de la trama. Claro, siempre hay espacio para las Kojimadas, y a pesar de que el director ya no está en Konami, se respetaron todos los easter eggs y situaciones surrealistas que el director implementó en el primer juego.

El año de la serpiente

Un poco de historia. Con Snake Eater se subió un paso más allá en el sistema de sigilo que implementó la serie a lo largo de los años. Aquí se añadieron toques de supervivencia al presentar tres sistemas fundamentales en el gameplay: Comida, Medicina y Camuflaje. Los dos primeros estaban ligados a la barra de resistencia que ahora cobra un papel preponderante en la jugabilidad, mientras que el tercero hacía que el jugador tomara en cuenta el entorno a la hora de infiltrarnos en bases enemigas.

Se cambiaron los entornos más «urbanos» por selvas y bosques con todo lo que eso implica. Ahora Snake debe de alimentarse con lo que encuentre en sus alrededores y eso incluye animales, plantas, raciones y comida enlatada. De no hacerlo, la barra de resistencia disminuirá y con ella nuestra capacidades motoras como la puntería y el combate cuerpo a cuerpo. Debemos tomar en cuenta ciertos factores como que lo que comemos tenga buen sabor, que la comida no esté descompuesta o que nos provoque envenenamiento o indigestión.

Por otro lado, recibir heridas también repercute en nuestro desempeño y barra de salud. Por ejemplo, recibir cortes nos provocará hemorragias, recibir balazos por igual, tener huesos rotos nos hace más lentos, etc. Cada herida debe ser tratada con técnicas de curación propias de cada lesión. La heridas de bala se debe extraer la bala, desinfectar, suturar y aplicar desinfectante. De no hacerlo nuestra salud disminuye y podemos morir por las heridas no tratadas. Así se da un toque más realistas a la jugabilidad.

En cuanto al camuflaje, debemos tomar en cuenta si estamos ante vegetación, lodo, concreto y otras superficies. Cada superficie influye en un porcentaje que indica que tan visible seremos de cara a los enemigos. También, la pintura facial se suma al porcentaje antes mencionado. A lo largo de la aventura, iremos consiguiendo una serie de uniformes y pintura facial para infiltrarnos en los distintos entornos. No es lo mismo llevar un traje de concreto de color gris en plena selva, donde el verde predomina en el entorno.

Forjando una leyenda

Con todo lo anterior dicho, Metal Gear Solid Δ: Snake Eater no solo conserva gran parte de la jugabilidad que todos conocemos, sino que se ha añadido un nuevo esquema de control propio de los Third Person Shooter modernos. Ahora al apuntar la cámara se coloca detrás del hombro de Snake permitiendo ver al personaje junto con una retícula. Ahora tenemos un botón para caminar agazapados y hacer menos ruido al caminar, lo que en el juego original no se podía hacer a menos que nos arrastremos por el suelo. Claro, también es posible seleccionar el esquema de control original, si queremos disfrutar el juego tal como fue concebido en la versión Subsistence del juego.

En cuanto al sistema de combate, aquí llamado CQC (Close Quarter Combat), ahora es mucho más fácil realizar ataques y derribos a los enemigos. El sistema se parece más a MGV: The Phantom Pain en su ejecución aunque manteniendo las animaciones de MGS3. Este control se siente mucho más cómodo ya que nos permite controlar mejor el entorno y ver que sucede a nuestro alrededor. Los combates con armas ahora son más realistas y los enemigos tienen diferentes reacciones dependiendo a donde les hemos disparado.

También se han implementado una serie de mejoras como el movimiento de la cámara con el stick derecho y al apuntar, pudiendo colocar la cámara en primera o tercera persona al pulsar un botón. Ahora al pegarnos a una superficie, Snake se queda de manera automática de espaldas sin necesidad de mantener el stick en esa dirección. Otros cambios incluyen ensuciarse con el entorno y así mimetizarnos mejor con el ambiente.

Si bien el juego es en esencia casi el mismo del 2004, ya que no se agregaron nuevas secciones ni la trama tiene cambios para ajustarse mejor, aparentemente, la intención de Konami es dejar la experiencia original, tal y como la disfrutamos en el 2004. Esto puede ser una decisión polémica porque la línea que separa a un remaster de un remake es bien difusa. Pero lo que no se puede negar es que este juego es un imprescindible. Tampoco es que la experiencia sea 1:1 ya que cuenta con algunos cambios y otros añadidos de peso que no revelaré para dejar para la sorpresa.

Una perspectiva única

Esta nueva versión de Snake Eater fue creada en el Unreal Engine 5, y aunque personalmente tengo mis reservas con ese motor, los resultados son impresionantes. Aspectos como la vegetación, texturas más realistas, iluminación, cobran un papel mucho más detallado. Cada asset fue modelado desde cero, desde los personajes, enemigos y hasta animales ahora cuentan con un nivel de detalle mucho mejor logrado. El modelo de Snake ahora se ve como los desarrolladores crearon el concepto desde un primer momento. Es genial ver como la luz traspasa los árboles en la espesura de la selva y como la ropa se ensucia o desgasta con los combates. Como observación, el Unreal Engine 5 vuelve a deber en el tema del desenfoque de movimiento tan pronunciado que tiene, pero por lo demás el juego luce genial.

La banda sonora, cuenta con los mismos temas como el mítico «Snake Eater», compuesto por Norihiko Hibino y en la voz de Cynthia Harrell. Un tema que evoca las canciones de las películas de James Bond. De su parte, la actuación de voz cuenta con las mismas líneas de diálogo y conversaciones del juego original, incluyendo a los actores como el mítico David Hayter. De mi parte no es algo que moleste, porque igual es un trabajo digno de películas de Hollywood.

Veredicto

Konami se consagra al entregarnos con Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, una fiel adaptación a sistemas modernos de uno de los títulos que pasó al salón de la fama de los videojuegos. Logra rescatar la esencia de la obra original del director Hideo Kojima, manteniendo intacta una de las historias de espionaje, traición y sacrificio más emotiva del sector. Se introducen mejoras gráficas, jugables y un nuevo esquema de control adaptado a los estándares de jugabilidad.

El uso de Unreal Engine 5 dota al título de un acabado visual impresionante, mientras que la conservación de la banda sonora y las actuaciones de voz originales refuerzan el factor nostalgia sin dejar de lado la frescura de lo moderno. Aunque la delgada línea entre remake y remaster puede generar debate, lo cierto es que esta entrega demuestra que Snake Eater sigue siendo un referente en la narrativa y jugabilidad del género Tactical Espionaje Action.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Konami.

King of Meat se lanza este 7 de octubre confirma Amazon Games

King of Meat Hands-On - Impresiones GamersRD3

Hoy, Amazon Games y Glowmade se complacen en anunciar que King of Meat estará disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Steam el 7 de octubre de 2025. 

King of Meat es un juego de plataformas cooperativo para jugar en grupo, que enfrenta hasta 4 jugadores contra mazmorras ingeniosas llenas de rompecabezas para resolver, desafíos para superar y monstruos ridículos para combatir. Los jugadores competirán en mazmorras oficiales y creadas por la comunidad o podrán dar rienda suelta a su propia creatividad para construir calabozos únicos y divertidos para otros jugadores.

Los aspirantes a contendientes ya pueden reservar King of Meat: Standard Edition por $29.99 USD, o King of Meat: Deluxe Edition por $49.99 USD, ambas versiones incluyen el traje legendario del Paladín Honorable, un temible atuendo samurái, con espada, escudo y stickers a juego, además de hasta 5 días de acceso anticipado a King of Meat a partir del 2 de octubre. King of Meat: Deluxe Edition también incluye los conjuntos de los personajes Doña Cartón y Emerson Cristalino para que los jugadores entren en las mazmorras en el lanzamiento con estilo y distinción.

Prueba Técnica 

Además, también han anunciado una Prueba Técnica de King of Meat, que se llevará a cabo del 23 de agosto a las 10 AM PT hasta el 24 de agosto a las 10 AM PT en Steam, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, brindando a los jugadores de todo el mundo la oportunidad de echar un vistazo previo a King of Meat. Los comentarios de los participantes de la prueba técnica ayudarán a ofrecer la mejor experiencia posible en el lanzamiento.

Los jugadores pueden unirse buscando King of Meat en Steam o King of Meat – Technical Test en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Únete con tu equipo o entra al canal oficial de Discord para conseguir algunos amigos.

Pasa el rato con tu creador favorito en Twitch durante 30 minutos de tiempo de visualización acumulado durante la Prueba Técnica para reclamar tu Top de Recompensas Betam que se transferirá al juego en vivo. Si aún no lo has hecho, asegúrate de que tu cuenta de Twitch esté vinculada a tu cuenta de Steam, Xbox o PSN (dependiendo de la plataforma en la que juegues). Los drops de Twitch solo se pueden reclamar una vez por cuenta.

Qué Esperar

Con el lanzamiento de King of Meat a solo unas semanas de distancia, los equipos en Glowmade y Amazon Games han proporcionado una descripción general temprana de sus valores, el impacto en el jugador y la estrategia de contenido para el juego.

Nuestros Valores: 

A medida que Amazon Games y Glowmade trabajaron juntos para desarrollar el modelo de negocio de King of Meat, identificamos tres principios fundamentales que encarnan nuestros valores, sirven como nuestra base y guían nuestra toma de decisiones.

·       No hay pago para ganar: Todas las compras dentro del juego son puramente estéticas sin impacto en la jugabilidad, y se pueden obtener jugando.

·       Elección: Todos los elementos estéticos son completamente opcionales.

·       Transparencia: No hay cajas de botín ni ninguna otra forma de monetización aleatoria. Esto significa que los jugadores siempre saben exactamente lo que están comprando y cuánto cuesta.

Contenido del Juego: 

Habrá más de 100 mazmorras disponibles en el lanzamiento, pero ese número crecerá rápidamente a medida que la comunidad lleve el Modo Creación a sus límites. La mayoría de las mazmorras de lanzamiento fueron meticulosamente creadas por Glowmade, mientras que algunas provienen directamente de la próxima generación de creadores de calabozos como tú. Estas mazmorras creadas por la comunidad fueron seleccionadas de nuestras pruebas de juego en curso.

Futuras Actualizaciones: 

Las actualizaciones de King of Meat para el juego base serán gratuitas para todos los jugadores que hayan comprado el juego. Si bien aún no estamos listos para hablar sobre el soporte posterior al lanzamiento, puedes esperar nuevos modos de juego, opciones de personalización de jugadores, herramientas del Modo Creación, eventos regulares, mazmorras y más.

King of Meat se lanzará el 7 de octubre y ya está disponible para reservar en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Steam por $29.99 USD para la edición Standard, que incluye el traje legendario del Paladín Honorable. La edición Deluxe, disponible por $49.99 USD, también incluye los conjuntos de los personajes Doña Cartón y Emerson Cristalino. Ambas ediciones ofrecen acceso anticipado a King of Meat a partir del 2 de octubre. Obtén más información sobre King of Meat en el sitio oficial. King of Meat ha sido clasificado T (Adolescente) por la ESRB.

TEAMGROUP lanza la memoria de escritorio T-CREATE EXPERT CKD DDR5

TEAMGROUP lanza la memoria de escritorio T-CREATE EXPERT CKD DDR5

Team Group Inc., líder mundial en soluciones de memoria, anunció hoy el lanzamiento de su último módulo de memoria de escritorio bajo su marca T-CREATE: el T-CREATE EXPERT CKD DDR5. Presentado en un kit de 7200 MHz 2×24 GB, el nuevo módulo incorpora la tecnología Client Clock Driver (CKD), clave para la creación inteligente de contenido.

Al mejorar significativamente la estabilidad de la señal de alta frecuencia, supera las limitaciones de las U-DIMM tradicionales en escenarios de overclocking y alta carga. Esta solución de memoria de última generación optimiza los flujos de trabajo creativos e informáticos, proporcionando a los creadores profesionales una base sólida para transformar procesos complejos en resultados inspiradores.

El T-CREATE EXPERT CKD DDR5 ofrece una capacidad excepcional, con compatibilidad con hasta 64 GB por módulo y 256 GB por kit. Con la compatibilidad con overclocking con un solo clic de XMP 3.0 , los usuarios pueden liberar fácilmente todo su potencial de rendimiento. Ya sea para entrenamiento de IA, modelado 3D, generación de imágenes o producción musical, esta memoria de alto rendimiento está diseñada para gestionar flujos de trabajo creativos complejos y multitarea con facilidad. Permite a los creadores maximizar la inspiración y la productividad en una amplia gama de aplicaciones profesionales.

 

Fabricado con una PCB de 10 capas, el módulo está diseñado para una potencia óptima y una integridad de señal óptima, mejorando tanto la estabilidad de la alimentación como la resistencia a las interferencias. Incorpora un condensador personalizado resistente a altas temperaturas y un disipador de calor de aleación de ánodo de aluminio con múltiples ventilaciones, que ayuda a mantener el control térmico a la vez que conserva un perfil delgado, lo que lo hace ideal para PCs de IA con ahorro de espacio. Este diseño logra el equilibrio perfecto entre rendimiento y formato.

La serie T-CREATE EXPERT CKD DDR5 integra la tecnología patentada de clasificación y verificación de circuitos integrados de TEAMGROUP, lo que garantiza que cada módulo se construya con circuitos integrados de alta calidad rigurosamente seleccionados, ofreciendo una estabilidad y un rendimiento excepcionales. Con garantía de por vida, esta serie de memorias permite a los creadores trabajar con confianza y tranquilidad. Para obtener información detallada sobre la venta de productos, siga las últimas novedades de TEAMGROUP en los principales canales.

  1. La frecuencia de rendimiento requiere una configuración adecuada de la BIOS y depende de la compatibilidad de la placa base y la CPU. Los resultados reales pueden variar según la configuración del sistema.
  2. La memoria CKD solo es compatible con las plataformas Intel Core Ultra e Intel serie 800. Su uso en plataformas fuera de la lista de compatibilidad puede provocar fallos de arranque o una reducción de la frecuencia de funcionamiento, lo que puede provocar inestabilidad o un rendimiento reducido.
  3. La capacidad de un solo módulo puede variar según el modelo del producto.
  4. La capacidad total depende del número de ranuras disponibles en la placa base y de la compatibilidad del sistema.
  5. XMP 3.0 debe ser habilitado manualmente por el usuario. Es posible que algunas placas base no alcancen la frecuencia indicada, ya que la frecuencia de funcionamiento final depende de la configuración del sistema. Si XMP 3.0 (Intel) no está habilitado, la memoria funcionará a la frecuencia predeterminada de SPD según el estándar JEDEC, como DDR5-6400 MHz (o inferior). Esto es normal y no indica un defecto del producto.

Splinter Cell: Deathwatch de Netflix ya tiene fecha de estreno

Splinter Cell: Deathwatch revela tráiler y fecha de estreno en Netflix

Después de más de una década sin una nueva entrega de la saga, Splinter Cell regresa, en forma de serie animada. Netflix presentó el primer tráiler de Splinter Cell: Deathwatch, una serie animada basada en la franquicia de Ubisoft, con estreno confirmado para el 14 de octubre.

El adelanto fue revelado durante el evento Anime NYC, y aunque visualmente impactante, ha dejado a muchos fans con sentimientos encontrados.

La serie está escrita por Derek Kolstad, creador de John Wick, y protagonizada por Liev Schreiber como Sam Fisher. El tráiler muestra al icónico agente en plena acción: lluvia, cadáveres, asesinos enmascarados y disparos en cámara lenta. Pero más allá del estilo visual, lo que ha llamado la atención es el tono introspectivo y melancólico del personaje. “Está quedándose sin tiempo”, se escucha en una de las líneas, mientras Fisher avanza entre sombras y enemigos.

Aunque Ubisoft compartió una imagen de Sam Fisher meses atrás que muchos interpretaron como señal de un nuevo juego, todo apunta a que el estudio está apostando por la adaptación televisiva como reemplazo temporal.

El equipo creativo ha citado influencias como Ghost in the Shell y películas de Tom Cruise, buscando una estética de espionaje moderno con tintes anime.

Por ahora, el regreso de Splinter Cell es más narrativo que jugable. Y aunque no es el reboot que muchos esperaban, Deathwatch podría ser el primer paso para que Sam Fisher vuelva a ser protagonista, aunque sea desde la pantalla chica.

Devil May Cry temporada 2 muestra ventana de estreno

Devil May Cry temporada 2 muestra tráiler y ventana de estreno

Netflix presentó el primer tráiler de la segunda temporada de Devil May Cry, y con él, una promesa clara por parte de su creador, Adi Shankar: esta nueva entrega será radicalmente distinta a la anterior. “La temporada 2 es una serie muy, muy diferente”, escribió Shankar en redes, dejando claro que Dante no solo regresa, sino que evoluciona.

En el avance, Dante se enfrenta cara a cara con su hermano gemelo Vergil, quien no está tan muerto como parecía. La escena, cargada de tensión y nostalgia para los fans del videojuego, muestra a ambos corriendo con espadas desenvainadas, listos para un duelo que promete marcar el tono de la temporada. “Esperaba que fueras tú, hermanito”, dice Vergil antes del choque.

Shankar también adelantó que Dante “sube de nivel” en esta nueva etapa. Después de recibir múltiples derrotas en la primera temporada, el personaje se reencontrará con su esencia más brutal, más hábil y más icónica. “Verán al Dante que los fans del juego siempre han querido”, aseguró.

Con una calificación del 95% en Rotten Tomatoes y una base de sólida de seguidores, Devil May Cry se prepara para su regreso en 2026.

NBA 2K26 revela nuevas características y adiciones que llegan a MyNBA y MyGM

2K anunció las nuevas características y adiciones que llegan a MyNBA y MyGM* en NBA® 2K26 en PlayStation®5, Xbox Series X|S, PC y NintendoTM Switch 2. MyNBA ofrece 30 escenarios únicos de temporada baja de MyGM basados ​​en la NBA actual, ligas públicas en línea por primera vez con The Playoffs Online, simulaciones mejoradas y ajustables para adaptarse a las necesidades de cada tipo de GM, pancartas dinámicas para honrar legados y más, a medida que NBA 2K26 se basa en la rica historia de este modo icónico con características más inmersivas.

“Nos propusimos hacer de NBA 2K26 MyNBA y MyGM una experiencia más memorable y gratificante para quienes quieran dominar la liga”, declaró Erick Boenisch, vicepresidente de Desarrollo de la NBA en Visual Concepts. “Desde competir en los Playoffs Online con amigos hasta ver ondear los estandartes del campeonato, cada detalle está diseñado para que te sientas como un auténtico gerente general que construye tu legado”.

Lo más destacado:

Escenarios de pretemporada de MyGM: MyNBA en NBA 2K26 ahora incluye 30 escenarios únicos de MyGM ambientados en la pretemporada de 2025. Los jugadores pueden elegir un equipo y desafiarse con tres objetivos únicos para la plantilla y la historia de ese equipo. Usando el orden real de la lotería del draft, tendrán que afrontar tareas como conseguir selecciones, fichar a agentes libres prometedores o incluso ganarlo todo. Como Dallas, ¿se apoyarán en Cooper Flagg para escribir una nueva página en el legado de los Mavericks? ¿O jugarán como los Golden State Warriors y decidirán el futuro del equipo: un anillo más para Stephen Curry y Draymond Green o lo derribarán y comenzarán un nuevo capítulo? Ahora los jugadores pueden explorar los «qué hubiera pasado si» de la temporada 2025-2026 en los Escenarios de pretemporada de MyGM.

Playoffs Online: Por primera vez, las ligas públicas online llegan a MyNBA con la llegada de Playoffs Online, que permite a los jugadores competir de una forma totalmente nueva. Como comisionado de cada cuadro, los jugadores son responsables de crear y clasificar a los 16 equipos de la NBA que se clasifiquen para los Playoffs. Después, pueden invitar hasta a 15 amigos a participar en una postemporada privada o abrirla a la comunidad. La presentación característica de los Playoffs de la NBA, desde los jugadores hasta el público, los estadios y los comentaristas, se sentirá en los Playoffs Online, garantizando un ambiente excepcional y una experiencia superior.

Banners Dinámicos: Se han añadido banners dinámicos de estadio a MyNBA para conmemorar los campeonatos y logros alcanzados durante la carrera de un jugador como GM. Cada estadio de la NBA en la Era Moderna contará con una sección dedicada a estos banners dinámicos, que representan años de historia y logros.

MyGM Sin Clasificar: En NBA 2K26, los jugadores ahora pueden optar por participar en MyGM Sin Clasificar. Pueden editar jugadores, importar plantillas personalizadas y clases de draft, y ajustar los controles deslizantes para una experiencia más personalizada que conserva los elementos de rol del modo.

Integración de ADN de Mi JUGADOR: El sistema de ADN de Mi JUGADOR se amplía con una nueva opción de ADN de Mi JUGADOR para copiar y pegar un Mi JUGADOR en cada plantilla creada. Con un archivo guardado de Mi CARRERA, los jugadores pueden clonar fácilmente la apariencia, las animaciones, los atributos, las insignias y las tendencias de su Mi JUGADOR en Mi NBA. El sistema funciona en todas las Eras de Mi NBA, lo que permite a los jugadores compararse con las leyendas de cualquier período.

Simulaciones mejoradas y ajustables: Gracias a los comentarios de la comunidad, las simulaciones ahora son más eficientes. El rendimiento de las simulaciones se ha mejorado para generar decisiones más estratégicas, que se ejecutan hasta un 26 % más rápido en NBA 2K26 en comparación con NBA 2K25. Los jugadores ahora tienen mayor control sobre sus simulaciones al alternar entre tres opciones: Normal, Más inteligente y Más rápida. Las simulaciones Más inteligente utilizarán una lógica de intercambio más completa, que puede considerar más de 5000 posibles variables de intercambio, mientras que las simulaciones Más rápidas avanzarán en las temporadas más rápido, aunque es posible que no consideren todos los resultados posibles.

Directivas de MyNBA: Antes del inicio de cada temporada, los jugadores se reunirán con el director del equipo para evaluar sus objetivos y presupuesto para el año, y se les asignarán sus directivas principales. Ya sea ganar un campeonato o centrarse en la rentabilidad, estas directivas definirán la estrategia del jugador para garantizar que se cumplan las expectativas y que su puesto esté asegurado. Para atraer a los mejores agentes libres, los jugadores deberán mantener las instalaciones de su organización actualizadas. Pueden usar los Puntos de Instalaciones (obtenidos al completar directivas) para actualizar las Instalaciones de Entrenamiento y Recuperación del Equipo, las Renovaciones de la Arena, los Servicios de los Palcos de Lujo y más. Los jugadores ahora también disfrutarán de presupuestos de equipo precisos según la era, mecanismos de impuestos de lujo y más a lo largo de la historia de la liga.

Para obtener más información y un desglose completo de todas las actualizaciones que llegarán a Mi NBA y Mi GM, consulta el blog «Informe de la Cancha». Visita el sitio web oficial de NBA 2K26 para obtener un desglose completo de los SKU, la disponibilidad y más información. Mantente atento a los anuncios adicionales sobre las últimas novedades de NBA 2K26.

Traje original de Spider-Man 2 podría subastarse por $200,000

Traje original de Spider-Man 2 podría subastarse por $200,000

Un traje icónico usado por Tobey Maguire en Spider-Man 2 (2004) será subastado el 4 de septiembre de 2025 por Propstore, según un comunicado en su sitio web. Este traje rojo y azul, diseñado por Deborah Lynn Scott, se espera que alcance un precio de entre 100,000 y 200,000 dólares.

La pieza, que incluye el traje de spandex, la máscara y el traje muscular interno, es un símbolo de la trilogía de Sam Raimi y una joya para los coleccionistas de cine.

El traje, que muestra el diseño con telarañas en relieve y lentes metálicas, se usó en escenas clave de la película, como los enfrentamientos con el Doctor Octopus. Aunque presenta desgaste por producción, como arrugas en el spandex, se conserva en buen estado y viene con un maniquí personalizado para exhibición. Propstore destaca que el traje está autenticado y lleva una etiqueta interna con el nombre de Tobey Maguire, lo que aumenta su valor histórico.

Spider-Man 2 es considerada una de las mejores películas de superhéroes, con una taquilla global de 789 millones de dólares y elogios por su narrativa emocional. El traje, parte integral de la identidad de Peter Parker, marcó un estándar en el diseño de vestuarios de superhéroes. Los fans han expresado en X su entusiasmo por la subasta, aunque algunos señalan que el alto precio lo hará accesible solo para coleccionistas adinerados o museos.

La subasta, que se llevará a cabo en Los Angeles, también incluirá otros objetos de películas como Star Wars y Harry Potter. Los interesados pueden pujar en línea a través de Propstore, con un depósito inicial requerido. El traje podría terminar en una colección privada o en un museo como el Academy Museum of Motion Pictures, donde se preservaría como parte del legado de Spider-Man en el cine.

Esta subasta coincide con el renovado interés por la trilogía de Raimi, impulsado por el reestreno de Spider-Man 2.1 en septiembre de 2025 y la aparición de Maguire en Spider-Man: No Way Home. Los fans esperan que la pieza alcance un precio récord, reflejando su importancia cultural.

Battlefield 6 nerfeará las mecánicas para no ser como Call of Duty

Battlefield 6 nerfeará el mecánicas para no ser como Call of Duty

Los desarrolladores de Battlefield 6, liderados por DICE, han confirmado que reducirán significativamente las mecánicas de movimiento en la versión final del juego, tras las críticas recibidas durante la beta abierta de agosto de 2025.

Los jugadores notaron que el sistema de deslizamiento y salto era demasiado rápido, similar al estilo frenético de Call of Duty. En un comunicado en X el 21 de agosto, EA anunció que ajustarán estas mecánicas para ofrecer una experiencia más tradicional de Battlefield, con un lanzamiento programado para el 10 de octubre de 2025.

El sistema de «Kinesthetic Combat» de la beta permitía movimientos como deslizarse, saltar consecutivamente y girar 180 grados al instante, lo que generó comparaciones con Call of Duty: Black Ops 6. Los fans, especialmente en Reddit, expresaron que estas características rompían con la esencia táctica de Battlefield. DICE respondió que el movimiento será más «situacional», con penalizaciones como menor altura en saltos repetidos y mayor imprecisión al disparar mientras se salta o desliza. Estas modificaciones buscan priorizar la estrategia sobre reflejos rápidos.

Además del movimiento, los desarrolladores nerfearán armas como la escopeta M87A1, que dominó en la beta por su efectividad a media distancia. Otros ajustes incluyen el retroceso de las armas y el tiempo para matar, que algunos jugadores consideraron demasiado rápido debido a problemas de red. Battlefield 6 mantendrá elementos clásicos como mapas destructibles, vehículos y modos como Conquest y Breakthrough, con mapas más grandes que los de la beta, como la remezcla de Operation Firestorm de Battlefield 3.

La beta de Battlefield 6 rompió récords con más de 521,000 jugadores simultáneos en Steam, superando a Call of Duty en participación. Este éxito ha aumentado las expectativas, pero también la presión sobre DICE para cumplir con las demandas de los fans de un juego más táctico. La comunidad ha elogiado la respuesta de los desarrolladores, quienes también planean mejorar la interfaz y el modo Rush, reduciendo el número de jugadores para equilibrar las partidas.

Battlefield 6 se lanzará en PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One y PC, sin planes confirmados para Nintendo Switch 2. Los ajustes prometen una experiencia fiel a los días de Battlefield 3 y 4, alejándose de las críticas al estilo de Battlefield 2042. La beta final, del 14 al 17 de agosto, mostró el potencial del juego, y los fans esperan que estas correcciones consoliden su regreso.

James Gunn revela que desarrollan un juego de Superman

James Gunn revela que desarrollan un juego de Superman

James Gunn, copresidente de DC Studios, ha confirmado que el Universo DC (DCU) está en las primeras etapas de desarrollo de varios videojuegos basados en sus propiedades. En una entrevista reciente con GamesRadar, Gunn expresó entusiasmo por un proyecto en particular, aunque no reveló detalles específicos.

Este anuncio llega tras el éxito inicial de la película Superman, protagonizada por David Corenswet, que marca el comienzo del nuevo DCU.

Gunn destacó que David Corenswet, quien interpreta a Clark Kent en la cinta, tiene grandes posibilidades de prestar su voz para un videojuego de Superman. Este título formaría parte de la visión de Gunn y Peter Safran para un DCU cohesionado, donde películas, series y juegos compartan una narrativa unificada. A diferencia del Universo Extendido de DC anterior, los videojuegos del DCU buscarán integrarse directamente con las historias de la pantalla, siguiendo el modelo de éxito de Marvel con juegos como Spider-Man.

Aunque no se han anunciado títulos concretos, los fans especulan en redes sociales sobre posibles adaptaciones de personajes como Batman, Wonder Woman o Green Lantern, que también tendrán proyectos en el DCU. Gunn, conocido por su trabajo en Guardians of the Galaxy, aseguró que los juegos no serán simples productos derivados, sino experiencias inmersivas que respeten el espíritu de los cómics. La comunidad espera que estudios como Rocksteady, tras Suicide Squad: Kill the Justice League, participen en estos proyectos.

El anuncio se produce en un momento clave para DC, con la película Superman la cual fue un gran exito por su enfoque en la humanidad de Clark Kent. La posibilidad de un juego protagonizado por Corenswet ha avivado discusiones en X, donde los fans piden una experiencia de mundo abierto al estilo de Batman: Arkham. Aunque los detalles son escasos, Gunn insinuó que los proyectos podrían tomar años, dado que están en fases iniciales de planificación.

Este movimiento refuerza la ambición de DC Studios de expandir su universo más allá del cine y la televisión. Con la experiencia de Gunn en narrativas interconectadas, los videojuegos del DCU podrían marcar un nuevo estándar para las adaptaciones de superhéroes.

Black Ops 7 integrará contenido de Black Ops 6

Black Ops 7 integrará contenido de Black Ops 6

Activision ha anunciado que Call of Duty: Black Ops 7, con lanzamiento previsto para el 14 de noviembre de 2025, incluirá el sistema «Carry Forward», permitiendo transferir contenido de Black Ops 6. Desde el estreno, los jugadores podrán usar todos los tokens de Doble XP y GobbleGums de Black Ops 6.

Este enfoque busca mantener la continuidad entre ambos títulos, desarrollados por Treyarch y Raven Software, y responde al deseo de los fans de aprovechar sus logros previos. La noticia se dio a conocer en un reciente comunicado en la cuenta oficial de Call of Duty en X.

El sistema «Carry Forward» permitirá que armas y operadores de Black Ops 6 se integren en Black Ops 7 a partir de la Temporada 1, programada para diciembre de 2025. Sin embargo, las skins de equipo y rachas de puntos no transferirán si no están disponibles en el nuevo juego, y los camuflajes de armas de Black Ops 6 solo se usarán en las armas de ese título. Esta decisión ha generado debate en redes sociales, donde algunos fans piden que las skins de operadores, como las de American Dad o Beavis and Butt-Head, no se incluyan en Black Ops 7 para mantener un tono más serio.

Black Ops 7, ambientado en 2035, continuará la narrativa de Black Ops II y Black Ops 6, con David Mason liderando una campaña cooperativa que explora la guerra psicológica. El juego incluirá 16 mapas 6v6 y dos mapas 20v20 en el multijugador, además de un modo zombis basado en rondas ambientado en el Dark Aether. El sistema de omnimovimiento, introducido en Black Ops 6, se perfeccionará con nuevas mecánicas como saltos en pared, según detalles revelados en Gamescom 2025. La integración de contenido busca enriquecer la experiencia sin obligar a los jugadores a empezar desde cero.

La transferencia de contenido no solo beneficia a los jugadores, sino que también refleja el desarrollo paralelo de ambos juegos, lo que permitió a Treyarch y Raven optimizar recursos. Los tokens de Doble XP y GobbleGums estarán disponibles desde el lanzamiento, ayudando a los jugadores a progresar más rápido en la campaña, el multijugador y el modo zombis. Activision también ha confirmado que Black Ops 7 estará en Game Pass desde el primer día, disponible en Xbox Series X/S, Xbox One, PS5, PS4 y PC, aunque no se ha mencionado una versión para Nintendo Switch 2.

La comunidad ha reaccionado con opiniones divididas. Mientras algunos celebran la posibilidad de usar su progreso de Black Ops 6, otros cuestionan la inclusión de skins extravagantes, argumentando que podrían desentonar con la ambientación futurista de Black Ops 7. La beta abierta, programada del 2 al 8 de octubre de 2025, ofrecerá un primer vistazo al juego, y se esperan más detalles en el evento Call of Duty NEXT el 30 de septiembre.