Activision ha lanzado un nuevo y peculiar paquete de contenido para su tienda de Call of Duty de Warzone y Black Ops 6, esta vez con una temática centrada en el tocino. El denominado paquete de trazadoras «Sizzlin'» ofrece a los jugadores una variedad de elementos cosméticos inspirados en este popular alimento, incluyendo aspectos visuales para armas y un efecto de muerte único.
La característica más llamativa de este paquete es el efecto de muerte que transforma a los enemigos derrotados en tiras de tocino. Además, los jugadores que adquieran el «Sizzlin'» tracer pack recibirán diversas variantes de armas adornadas con tiras de tocino, así como un aspecto especial para su personaje llamado «Not Enough Bacon», que consiste en un traje de camuflaje confeccionado con, bueno, tocino.
El precio de este «divertido» paquete es de 3,000 Puntos COD, lo que se traduce aproximadamente en $30, convirtiéndolo en uno de los bundles más costosos dentro del juego. Adicionalmente, el paquete incluye un arma cuerpo a cuerpo en forma de sartén de hierro fundido y un movimiento final llamado «Pan Fried», en el que el jugador simula cocinar la cara de su oponente en una sartén llena de grasa de tocino.
Este nuevo bundle temático de tocino ya está disponible tanto en Call of Duty: Black Ops 6 como en Call of Duty: Warzone.
Esta inusual oferta se alinea con la tradición de Call of Duty de vender paquetes de la tienda con temáticas extravagantes y exageradas, buscando sorprender y entretener a su comunidad de jugadores.
Aunque recientemente se reportó que Activision estaría buscando acabar con las skins extravagantes y graciosas, tal parece que por los momentos no es el caso con el lanzamiento de este nuevo paquete.
El proyecto reboot de la franquicia de ‘Blade’ con Mahershala Ali como protagonista fue anunciado con gran entusiasmo en la San Diego Comic-Con de 2019, junto a otros títulos importantes del Universo Cinematográfico de Marvel. Sin embargo, de todas las películas presentadas en aquel evento, ‘Blade’ fue la única que no logró concretarse, viéndose envuelta en múltiples problemas de desarrollo que finalmente llevaron a su cancelación. Ahora, uno de los actores que formaba parte del elenco de este fallido reboot ha decidido romper el silencio y ofrecer su perspectiva sobre el turbulento proceso.
Delroy Lindo, quien participó en la película de terror ‘Sinners’ y que también había sido confirmado para el reboot de ‘Blade’ junto al ganador del Oscar Mahershala Ali, compartió sus impresiones sobre la cancelación del proyecto en una entrevista con Entertainment Weekly.
Lindo reveló que, en las conversaciones iniciales con Marvel, sintió que sus ideas y aportaciones eran altamente valoradas, lo que resultó en una propuesta que describió como «muy inclusiva». «Era muy emocionante conceptualmente, pero también lo era en cuanto al personaje que se iba a formar. Y luego, por alguna razón, simplemente se descarriló«, explica Lindo.
La intención detrás del reboot de ‘Blade’ era reintroducir al icónico cazador de vampiros de Marvel Comics en el UCM con un nuevo rostro, tras la salida de Wesley Snipes años atrás. Curiosamente, es precisamente Snipes quien ahora parece tener un pie dentro del «canon» del MCU gracias a su participación en ‘Deadpool y Wolverine’, e incluso se especula sobre su posible regreso para interpretar a Blade en futuras producciones de gran escala como ‘Avengers: Doomsday’ y ‘Avengers: Secret Wars’.
Mientras tanto, el futuro de Mahershala Ali en el papel del cazador de vampiros sigue siendo incierto, aunque algunos esperan verlo encarnar al personaje en proyectos como ‘Midnight Suns’.
La comunidad de League of Legends, tras quince años de existencia del juego, ha manifestado su indignación ante un cambio anunciado para Gragas, uno de los campeones más emblemáticos del MOBA desde su introducción en 2010. Riot Games ha confirmado que, con el lanzamiento del próximo parche 25.9 a finales de abril, se eliminará la característica que asocia a Gragas con el estado de «borracho».
Esta modificación en la identidad del personaje se realiza con el objetivo de cumplir con las normativas de clasificación por edades del videojuego en diversas regiones, aunque se asegura que su jugabilidad se mantendrá intacta.
La noticia, que fue confirmada por los responsables de League of Legends hace unos días, ha generado un intenso debate en las redes sociales. A diferencia de los habituales «reworks» que Riot Games implementa periódicamente para actualizar a sus personajes, esta modificación se centra en censurar un aspecto fundamental de la personalidad de Gragas hasta ahora.
Según se ha explicado, esta alteración no afectará a las animaciones del campeón ni a sus mecánicas de juego. El único cambio que se introducirá con el parche 29.5 es la eliminación de la representación de Gragas embriagándose al utilizar sus habilidades vinculadas al barril de cerveza, el arma característica que siempre ha empuñado en la Grieta del Invocador, como su habilidad W. Esto significa que los jugadores deberán despedirse de la imagen del imponente luchador ebrio.
killing, slaying and shooting is fine, but beer? ?? nah thats where we crossed the line
Andrei van Roon, director de League Studio, detalló en sus redes sociales el 18 de abril que los nombres de las habilidades de Gragas serán modificados para eliminar la palabra «borracho» y así adaptarse a las sensibilidades culturales de diferentes mercados, facilitando el cumplimiento de las regulaciones internacionales de edad. «No se preocupen, aún disfruta de sus cervezas, aunque sea un poco más discreto«, comentó Van Roon en su cuenta de X, generando rápidamente numerosas respuestas de fans que expresaban su desacuerdo con este cambio.
Para muchos, resulta injusto que esta censura se aplique a nivel global, sugiriendo que debería limitarse a las regiones donde sea estrictamente necesario.
Los detractores de esta medida acusan a Riot Games de ceder a presiones religiosas y económicas de países como Arabia Saudí, considerando este cambio como un retroceso en la libertad creativa de la industria. Sin embargo, es importante recordar que no es la primera vez que la compañía toma decisiones similares en aras de la adaptación a diferentes mercados y regulaciones.
Universal Pictures se suma a la tendencia de las adaptaciones de videojuegos con un proyecto de alto perfil. Según informa Deadline, el estudio está desarrollando una película basada en el clásico arcade de Sega, OutRun.
La producción contará con nombres de peso en la industria cinematográfica: Michael Bay, conocido por su trabajo en películas de acción, se encargará de la dirección, mientras que la popular actriz Sydney Sweeney participará como productora. El guion estará a cargo de Jayson Rothwell.
Además de dirigir, Michael Bay también producirá la película junto a su socio Brad Fuller a través de su compañía Platinum Dunes, que mantiene un acuerdo preferencial con Universal. Por el momento, la participación de Sydney Sweeney se limita a la producción. En representación de Sega, Toru Nakahara, quien ha trabajado en las adaptaciones de Sonic the Hedgehog y Knuckles, así como en Golden Axe, también formará parte del equipo de producción. Shuji Utsumi, presidente y director de operaciones de Sega Corp., supervisará el proyecto en nombre de la compañía de videojuegos.
Los detalles específicos de la trama aún se mantienen en secreto. La franquicia OutRun de Sega surgió en la década de 1980, revolucionando el género de los juegos de conducción arcade. Su combinación de velocidad y una distintiva banda sonora electrónica dio origen a un subgénero musical homónimo, convirtiéndose en un fenómeno mundial.
Universal no es ajena al éxito de las adaptaciones de videojuegos al cine, y OutRun se une a una lista de proyectos que incluyen éxitos de taquilla como Super Mario Bros. Movie y A Minecraft Movie, que recaudaron cifras impresionantes a nivel global. La apuesta por OutRun refleja la confianza del estudio en el potencial de las adaptaciones de videojuegos para atraer a una amplia audiencia.
Storm in a Teacup es un estudio indie con sede en Roma que ha desarrollado juegos como Close to the Sun, una aventura de terror que tuvo críticas mayormente favorables. Ahora, nos trae Steel Seed, un juego de acción y sigilo inspirado en grandes del género como Stellar Blade y NieR Automata.Si bien su premisa funciona, ofrece otras mecánicas alta conocidas que intentan dar algo de variedad al programa como el plataformeo, pero que a la larga, no resultan tan profundas y pierden impulso.
La humanidad al borde de la extinción… otra vez
La historia de Steel Seed sigue las andanzas de Zoe, una chica que luego de haber atisbado que estuvo en un quirófano siendo atendida por su padre en una intervención quirúrgica, despierta con su cuerpo transformado en un cyborg por alguna razón que desconoce. Tras despertar de un coma, se da cuenta que está en una especie de instalación gigantesca, ajena a cualquier otra cosa que haya visto antes.
Más adelante se encuentra con Koby, un dron guía que la lleva ante la presencia de S4VI, un ente digital muy parecido a Dr. Manhattan que fue diseñado por el padre de Zoe para una importante misión, salvar lo que queda de la humanidad. Lo destacable aquí es el tratamiento que se le da a la trama. Aunque la historia de la extinción del mundo ya lo hemos visto, aquí se le da una importancia clave a lo que vamos descubriendo poco a poco.
Mi cuerpo es una herramienta
Como ya adelanté, Steel Seed es una aventura con toques de sigilo, acción y plataformas, con una configuración de controles de lo más básica. Tenemos un botón para ataques rápidos-débiles, otro botón para ataques lentos-fuertes, un botón de esquiva y otro de salto. Zoe puede caminar, saltar entre plataformas, correr por paredes, agarrarse de cornisas, pasar desapercibida y obviamente combatir.
La jugabilidad sigilosa viene con todo lo que implica, como eliminar enemigos sin que nos detecten, escondernos detrás de paredes para que no nos vean y realizar ejecuciones desde distintos ángulos. También, en los escenarios habrá unas secciones llamadas Glitch que nos ocultan mientras estemos dentro de ellas. Koby, no solo sirve para acompañarnos, también nos ayuda a planificar rutas marcando enemigos e incluso distraerlos, además de atacarlos. Es obvio que el juego se enfoca más en la vertiente del sigilo, pero todo está seccionado para que podamos jugar ya sea en plataformas, combatiendo o pasando sin ser vistos.
En cuanto al combate, el juego propone atacar enemigos y estar pendientes de sus reacciones. Esquivar en el momento justo, ralentiza el tiempo y nos da unos segundos de ventaja, el problema es que no siempre sabremos cuando van a atacar y constantemente estaremos presionando el botón de esquivar sin que pase nada interesante. Y justamente esto es parte del problema con el juego. Las peleas apenas resultan satisfactorias, y no dan una sensación de contundencia al conectar los ataques a los enemigos.
El juego ofrece tres árboles de habilidades: Combate, Sigilo y Utilidad, obviamente enfocados en cada vertiente de la jugabilidad. Aunque ofrecen varias opciones, el sistema de mejora no es tan profundo como pudiera parecer. Sin embargo, para desbloquear algunas ramas, debemos cumplir una serie de objetivos, y esto da algo de variedad a la fórmula, aunque atrasa nuestro progreso. Otro problema es la poca variedad de enemigos, en su mayoría son robots con rastas con armas cuerpo a cuerpo, distancia y unos que explotan, pero no tienen patrones interesantes, además de que las luchas contra jefes apenas resultan un reto.
Oscuro, veo todo oscuro
Curiosamente, Steel Seed se ve mejor que otras propuestas indies. Hace uso del Unreal Engine, y los resultados son bastante buenos. Cada textura está muy bien diferenciada y técnicamente, el juego no se resiente a nivel de frames. Sin embargo, presenta un problema muy notorio. Sus escenarios resultan bastante oscuros para los estándares de juegos de estas características y esto repercute no solo en lo que vemos, sino también en la jugabilidad general. El no poder ver bien implica perder cosas por el camino, y no poder distinguir bien los gráficos que nos presenta.
Sobre su banda sonora, está ahí para cumplir su objetivo de ambientar, pero no es ni destacable ni mala. El juego viene doblado al inglés con subtítulos al español.
Veredicto
Steel Seed es una propuesta algo modesta que, aunque propone una ambientación y narrativa interesantes, tropieza en varios de los aspectos claves de la jugabilidad. La historia, aunque está basada en una premisa ya vista como la extinción humana, se desarrolla con un enfoque más íntimo y revelador a través de su protagonista Zoe y su búsqueda por salvar la humanidad. Sin embargo, las mecánicas de combate, aunque funcionales, carecen de profundidad y peso sustancial, dejando una sensación de repetitividad a largo plazo. Por otro lado, el enfoque en el sigilo y la variedad entre plataformas, exploración y combates ofrece una base sólida, que sin embargo, se ve afectada por la limitada variedad de enemigos y la oscuridad excesiva de los escenarios, que comprometen la experiencia visual y jugable.
Nota: Esta review fue realizado en PS5 y el código de reseña fue gracias a ESDigital Games.
Aunque el juego de acción Phantom Blade Zero pueda parecer un juego al estilo Souls, no sigue la misma fórmula de títulos como Elden Ring, Lies of P y otros similares.
Si bien los desarrolladores de S-Game mencionan que tomaron elementos de juegos anteriores de FromSoftware, según el director del juego, esa no es la mayor influencia en el título.
En lugar de eso, se inspiraron más en una franquicia de terror que, al principio, podría parecer una elección curiosa. De acuerdo con un representante de S-Game, aunque el juego no sea un Souls-like, aún está canalizando el diseño de niveles «previo a Elden Ring» de FromSoftware.
«En cuanto al diseño de niveles Souls-lite, definitivamente somos fanáticos e inspirados por el diseño de niveles interconectados y ajustados de la época anterior a Elden Ring,» comentó el representante.
Además, los tres pilares centrales del juego se basan en tres títulos: combate al estilo Devil May Cry, diseño de niveles Souls-lite, y una atmósfera y narrativa al estilo Resident Evil.
En una entrevista con GamesRadar, el director de Phantom Blade Zero, Liang «Soulframe», comentó: «Antes, todos pensaban que estábamos haciendo un juego Soulslike. Entonces, para demostrar que tenemos un sistema de combate completamente diferente para la jugabilidad principal, estamos mostrando estas demostraciones de combate».
«Pero ahora, tal vez la gente haya llegado a la otra conclusión, piensan que es un juego de hack-and-slash sin historia, donde solo matas hasta el final, pero no es algo así. Es más como un Resident Evil, pero peleando con espadas.»
Añadiendo a esa reflexión, Liang dijo: «Cualquier cosa que sea útil y buena para nosotros para crear nuestro pilar, una película de kung fu jugable con exploración y progresión de personajes, la aprovecharemos. Ya sea la exploración de un juego Souls, las vibras de Resident Evil o el combate de un juego hack-and-slash, tomaremos eso y lo juntaremos. Pero la experiencia general sigue siendo muy coherente. No está sacada de algo más.»
Phantom Blade Zero aún no tiene fecha de lanzamiento, pero se espera que llegue en algún momento de 2025 para PS5 y PC.
El alquiler de consolas PlayStation 5 en Japón se ha vuelto extremadamente popular, con la mayoría de las tiendas «al límite de su capacidad», según reporta el medio IT Media News.
La cadena de tiendas japonesa GEO comentó que el servicio, que comenzó a ofrecer a principios de este año, ha sido “más popular de lo que esperaban”. La iniciativa nació como una solución a la baja disponibilidad de consolas PS5 en el país.
El servicio, disponible en 400 tiendas a lo largo de Japón, permite alquilar una consola PS5 por 8 días por ¥980 (aproximadamente $6.62 USD) o 15 días por ¥1,780 (alrededor de $12.02 USD), tras lo cual debe ser devuelta a la tienda.
GEO afirma que el próximo lanzamiento de Monster Hunter Wilds, una de las franquicias más queridas en Japón, ha sido clave en el éxito del programa. Aunque Sony no participa directamente en el servicio, la empresa minorista aseguró que tuvo “profundas conversaciones” con PlayStation antes del lanzamiento del programa de alquiler.
En otros países también existen modelos similares. Por ejemplo, la agencia británica Raylo permite alquilar consolas PS5 (estándar o digital), PlayStation Portal, PlayStation VR2 y hasta futuras consolas como la PS5 Pro, mediante contratos mensuales flexibles.
Un ejemplo: la PS5 Digital Edition puede alquilarse por £21.95 al mes, con la opción de cancelar en cualquier momento. Si se elige un compromiso de 12, 24 o 36 meses, la tarifa mensual baja a £16.49, £11.99 o £10.99, respectivamente.
Aunque el alquiler de consolas no es algo nuevo, su popularidad parece estar creciendo por la falta de recortes de precio en la PS5, incluso tras cinco años de vida, y en algunos casos, aumentos de precio.
La semana pasada, Sony anunció un nuevo incremento en el precio de la PS5 Digital Edition, con efecto inmediato. En Europa, la consola pasó de €449.99 a €499.99 (un aumento de €50), y en Reino Unido, subió de £389.99 a £429.99 (un aumento de £40).
Esta es la segunda vez que la versión digital de la consola sube de precio desde su lanzamiento en 2020. Originalmente costaba €399.99 en Europa y £359.99 en Reino Unido, lo que significa que el precio total ha aumentado en €100 / £70 desde entonces.
The Last of Us nunca prometió finales felices, y su segunda temporada sigue esa misma línea: momentos crudos, decisiones difíciles y escenas que dejan huella. La adaptación de HBO y Max ya mostró uno de los eventos más devastadores del segundo videojuego, y no todos los fanáticos están contentos.
Bajo la dirección de Craig Mazin y Neil Druckmann, la nueva temporada adapta fielmente los sucesos de The Last of Us Part II. Aunque hay ligeros cambios, uno de los momentos más polémicos del título de 2020 se mantuvo intacto… y causó un terremoto emocional entre los seguidores.
Quienes jugaron la secuela sabían que este momento llegaría. Aun así, muchos guardaban la esperanza de que la serie evitara esa escena o le diera un giro distinto. Por su parte, los nuevos espectadores no vieron venir el golpe.
Alerta de spoilers: lo siguiente revela detalles clave del episodio 2
El episodio titulado «A través del valle» mostró la impactante muerte de Joel Miller, el personaje interpretado por Pedro Pascal, a manos de Abby, encarnada por Kaitlyn Dever. Tal como en el videojuego, este evento marca un antes y un después en la historia… y también en la percepción de la audiencia.
Las reacciones no se hicieron esperar. El compositor Gustavo Santaolalla admitió haber llorado tras ver la escena, mientras que en redes sociales comenzaron a circular todo tipo de memes, críticas y comentarios airados. Algunos fanáticos incluso aseguraron que no verán el resto de la temporada tras la salida de Pedro Pascal.
“Bueno, ya terminé de ver The Last of Us. ¡Qué barbaridad! ¿Por qué acabar con el mejor personaje?”, escribió un usuario.
“Joel falleció. Y con eso, se fue cualquier razón para disfrutar esta serie”, publicó otro.
La molestia no se limita a la historia. Algunos también cuestionan si Bella Ramsey será capaz de cargar con el peso narrativo de la serie sin el personaje de Joel como figura central.
Aun así, los números dicen otra cosa. A pesar de la controversia, el estreno de la segunda temporada alcanzó los 5.3 millones de espectadores en EE.UU., un aumento del 13% respecto al debut de la primera temporada en 2023.
Con el punto de inflexión ya revelado, solo queda esperar si el interés se mantiene… o si la ausencia de Pedro Pascal terminará afectando seriamente la popularidad del show.
wow The Last Of Us fucking SUCKS ass lmaoooooo
theres literally no reason to keep watching i do not care about any of these characters
Just skimmed through the Last of Us new episode. They killed Joel off. And thus any reason anyone would watch this show. Oh the drop off is gonna be hilarious to see. pic.twitter.com/75hcCBMKE7
Well Joel is dead in the #TheLastOfUs so there is no reason for me to watch the rest of the season 2. Television story telling, is not like video game story telling. You don’t kill the reason most people watch the show. 👋
Sin duda, The Last of Us se consolidó como una de las mejores adaptaciones de un videojuego en la era moderna. Todo indica que su segunda temporada mantendrá ese nivel, así que los fanáticos deben prepararse para un viaje tan emocionante como desgarrador. De hecho, el momento más polémico de la secuela ya llegó… y conmovió hasta las lágrimas al compositor de la banda sonora.
Los nuevos episodios de la serie de HBO y Max adaptan una parte importante del segundo videojuego de la franquicia. Aunque se esperan algunos ajustes narrativos, en esencia será una representación fiel… para bien o para mal.
The Last of Us Part II (2020) dividió a los fanáticos con algunas decisiones argumentales arriesgadas, sobre todo por el destino de uno de los personajes más queridos: Joel. En el segundo episodio de esta nueva temporada, el show protagonizado por Pedro Pascal y Bella Ramsey finalmente llegó a ese punto crítico.
Advertencia: spoilers del episodio 2
El capítulo titulado “A través del valle” muestra el infame momento en el que Joel muere a manos de Abby, interpretada por Kaitlyn Dever. Esto ocurre después de que Joel y Dina se topan inesperadamente con el grupo de Abby, mientras Jackson enfrenta el caos causado por los infectados. Allí, la joven lleva a cabo su venganza, dejando a Ellie devastada.
La escena fue tan poderosa que incluso Gustavo Santaolalla, compositor de la música de The Last of Us, no pudo contener las lágrimas. Poco después del estreno, el músico argentino compartió enredes sociales un simple pero emotivo mensaje:
“Estoy llorando.”
Desde entonces, ha estado compartiendo publicaciones de las cuentas oficiales de HBOy Max Latinoamérica que hacen referencia al episodio.
La reacción del compositor no sorprende. Santaolalla ha estado estrechamente ligado a la franquicia desde sus inicios. No solo compuso las bandas sonoras de ambos videojuegos y la serie, sino que también hizo un pequeño cameo en The Last of Us Part II como un hombre tocando el banjo en el pueblo de Jackson.
Tras una larga espera de casi cuatro años desde su anuncio inicial, Riot Games ha revelado al fin un primer vistazo a Valorant Mobile. Esta adaptación para dispositivos móviles del popular shooter competitivo ha sido desarrollada por LightSpeed Studios y tendrá su lanzamiento inicial en China, antes de expandirse a otros países y regiones a nivel global.
A juzgar por un breve video de demostración de la jugabilidad, Valorant Mobile parece apoyarse significativamente en una interfaz con múltiples botones en pantalla. Sin embargo, en términos de la velocidad e intensidad de la acción, el juego móvil parece mantener una notable similitud con su versión para PC.
LightSpeed Studios ya demostró su capacidad para adaptar juegos complejos a la plataforma móvil con su exitosa conversión de PlayerUnknown’s Battlegrounds a PUBG Mobile, y Riot Games confía en que el estudio ha logrado replicar este éxito con Valorant, un título originalmente diseñado para ser controlado con ratón y teclado.
La llegada de Valorant a dispositivos móviles ha sido un proyecto en desarrollo durante varios años y se considera una decisión lógica dada la enorme popularidad que han alcanzado otros shooters en primera persona para móviles, como PUBG Mobile y Call of Duty: Warzone.
Actualmente, los jugadores en China ya pueden realizar un prerregistro para participar en la próxima fase de pruebas del juego, anticipándose a un lanzamiento más formal que tendrá lugar en el futuro.
Este primer vistazo y la apertura del prerregistro en China marcan un hito importante en la esperada llegada de Valorant a la plataforma móvil, generando gran expectación entre los fans del juego en todo el mundo.