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Netflix elimina a Karla Sofía Gascón de la campaña promocional de Emilia Pérez

Netflix elimina a Karla Sofía Gascón de la campaña promocional de Emilia Pérez

Karla Sofía Gascón queda fuera de la campaña promocional de «Emilia Pérez» por decisión de Netflix tras polémica en redes sociales.

La actriz Karla Sofía Gascón, quien partía como una de las favoritas en la categoría de Mejor Actriz en los Premios Óscar por su papel en «Emilia Pérez», ha sido excluida de la campaña promocional de la película por parte de Netflix. Esta decisión se debe a una serie de polémicas declaraciones y publicaciones en redes sociales que han generado controversia y rechazo.

A pesar de las 13 nominaciones que recibió «Emilia Pérez» y el respaldo de Netflix, la situación se ha complicado para Gascón tras la difusión de tuits considerados racistas y polémicos. Estas publicaciones, sumadas a críticas por el uso del idioma español y controversias en torno a la actuación de su compañera de reparto, Selena Gomez, han afectado la imagen de la película y han llevado a Netflix a tomar medidas drásticas.

Según The Hollywood Reporter, Netflix ha retirado el nombre de Gascón de correos electrónicos, anuncios y eventos oficiales, dejándola fuera de importantes eventos como el almuerzo de los Premios AFI y la gala de los Critics Choice Awards. Además, ha sido excluida de los premios del Sindicato de Productores, donde iba a ser presentadora, y del Festival de Santa Bárbara, donde su compañera Selena Gomez recogerá el galardón en solitario.

Esta controversia estalla justo antes del inicio de las votaciones para los Óscar, que comienzan el 11 de febrero, lo que pone en una posición difícil a Karla Sofía Gascón. A pesar de la polémica, la actriz ha defendido su postura, argumentando que ha sido juzgada y condenada sin derecho a defenderse. También ha mencionado su relación laboral con Selena Gomez y Zoe Saldaña, sugiriendo que no habría trabajado con ellas si fuera racista.

La situación de Karla Sofía Gascón es delicada. Los mensajes rescatados por la periodista Sarah Hagi muestran insultos contra musulmanes, ataques a la diversidad en Hollywood y comentarios despectivos sobre George Floyd. Gascón ha atribuido la filtración al equipo de la brasileña Fernanda Torres, su competidora en la categoría de Mejor Actriz por «I Am Still Here», sugiriendo una posible campaña en su contra. Mientras tanto, «Emilia Pérez» sigue en la carrera con opciones en los BAFTA y los César franceses, pero sin el rostro que iba a liderar su promoción.

Elgato presenta Wave Link 2.0, la última evolución de su potente software

Elgato está listo para revolucionar la forma en que los creadores de contenido y los profesionales gestionan su audio con el lanzamiento de Wave Link 2.0. Como la última versión de su potente software de gestión de audio, Wave Link 2.0 trae una serie de innovadoras funciones diseñadas para mejorar la eficiencia del flujo de trabajo y optimizar la calidad del sonido.

Esta actualización se basa en el éxito de su predecesor, introduciendo importantes mejoras en la experiencia del usuario que simplifican la configuración de audio. Ya sea para transmisiones en vivo, podcasts o producción profesional, la nueva versión busca ofrecer un control intuitivo y mayor flexibilidad.

Una de las características más destacadas de Wave Link 2.0 es Voice Focus, una herramienta integrada que garantiza una captura de voz nítida en cualquier entorno. Esta función utiliza tecnología avanzada de supresión de ruido para eliminar distracciones de fondo sin comprometer el tono natural de la voz del usuario. Esto resulta especialmente útil para streamers y trabajadores remotos que no disponen de espacios insonorizados, permitiéndoles ofrecer una calidad de audio profesional sin necesidad de invertir en tratamientos acústicos costosos. Al hacer más accesible un sonido claro y definido, Elgato responde a las crecientes exigencias del mundo digital.

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Otra incorporación clave es One-Click Audio Routing, un sistema simplificado para personalizar y gestionar múltiples fuentes de audio. Con esta función, los usuarios pueden asignar, mezclar y controlar diferentes canales de sonido sin necesidad de configuraciones complejas. Ya sea para rutas de audio de videojuegos, música, chat o sonidos del sistema, la interfaz intuitiva facilita la organización y optimización del audio en tiempo real. Esto no solo ahorra tiempo valioso, sino que también reduce la frustración técnica, permitiendo que los creadores se enfoquen en su contenido en lugar de lidiar con problemas de sonido.

Con Wave Link 2.0, Elgato redefine la gestión de audio al abordar los desafíos más comunes que enfrentan creadores, streamers y profesionales digitales. Las mejoras del software van más allá de la simple comodidad, ofreciendo una solución sólida y pulida que se adapta a diversas necesidades de producción de contenido. Al integrar herramientas intuitivas como Voice Focus y One-Click Audio Routing, Elgato continúa estableciendo un nuevo estándar en el control de audio profesional, reafirmando su compromiso con la innovación y el empoderamiento de los usuarios a través de la tecnología de vanguardia.

Actores de The Last of Us fueron elegidos por talento y no por parecido con el juego

Actores de The Last of Us fueron elegidos por talento y no por parecido con el juego

Los creadores de la serie de The Last of Us, Neil Druckmann y Craig Mazin, han abordado la polémica sobre la elección de Kaitlyn Dever para el papel de Abby, explicando que priorizaron la calidad actoral sobre el parecido físico con el personaje del videojuego.

Druckmann señaló que la complexión musculosa de Abby en el juego responde a la necesidad de jugabilidad, buscando que se sienta más fuerte y similar a Joel, mientras que Ellie es más ágil y vulnerable. Sin embargo, en la serie, el enfoque principal es el drama y la narrativa, lo que reduce la importancia de la fuerza física del personaje.

Druckmann enfatizó que la actuación de Dever fue el factor determinante en su elección, y que les habría resultado difícil encontrar a alguien que capturara la esencia de Abby tan bien como ella. El equipo creativo consideró que era más importante transmitir la complejidad emocional del personaje que replicar su apariencia física. Si bien el parecido físico no se descartó por completo, se consideró secundario frente a otros aspectos más relevantes para la adaptación televisiva.

La serie The Last of Us regresa en abril para su segunda temporada, que adaptará parte del segundo juego. Además de Dever, se incorporan nuevos actores como Young Mazino, Danny Ramirez, Tati Gabrielle, Ariela Barer y Spencer Lord. La temporada constará de siete episodios, dos menos que la primera, y se ha confirmado que no abarcará la totalidad de The Last of Us Part 2. Los creadores de la serie, Druckmann y Mazin, han insinuado que la historia podría extenderse más allá de la tercera temporada.

La decisión de elegir a Kaitlyn Dever para interpretar a Abby se basa en su talento actoral y en la adaptación del enfoque del personaje para la serie de televisión. Si bien los fans del juego pudieron haber esperado una representación más fiel en cuanto a la apariencia física, los creadores de la serie han priorizado la narrativa y la profundidad emocional del personaje, buscando una interpretación que trascienda el parecido superficial.

The Fantastic 4: First Steps muestra su primer teaser tráiler oficial

The Fantastic 4: First Steps muestra su primer teaser tráiler oficial

Finalmente, Marvel ha revelado el tan esperado primer teaser tráiler de The Fantastic 4: First Steps.

El elenco principal está conformado por Pedro Pascal como Reed Richards/Mr. Fantástico, Vanessa Kirby como Sue Storm/Mujer Invisible, Joseph Quinn como Johnny Storm/Antorcha Humana, Ebon Moss-Bachrach como Ben Grimm/The Thing y Julia Garner como Silver Surfer. El rodaje de la película comenzó a fines de julio de 2024 en Pinewood Studios en Londres.

«Ambientada en el vibrante telón de fondo de un mundo retrofuturista inspirado en la década de 1960, Los Cuatro Fantásticos: Primeros Pasos de Marvel Studios presenta a la Primera Familia de Marvel: Reed Richards/Mr. Fantástico (Pedro Pascal), Sue Storm/Mujer Invisible (Vanessa Kirby), Johnny Storm/Antorcha Humana (Joseph Quinn) y Ben Grimm/La Cosa (Ebon Moss-Bachrach) mientras se enfrentan a su desafío más desalentador hasta el momento», dice la sinopsis oficial. «Obligados a equilibrar sus roles como héroes con la fuerza de su vínculo familiar, deben defender la Tierra de un dios espacial hambriento llamado Galactus (Ralph Ineson) y su enigmático Heraldo, Silver Surfer (Julia Garner). Y si el plan de Galactus para devorar todo el planeta y a todos en él no fuera lo suficientemente malo, de repente se vuelve muy personal».

The Fantastic 4: First Steps es una de las películas más esperadas del MCU y promete ser una nueva y emocionante aventura para el equipo de superhéroes. Con un elenco talentoso, un equipo de producción experimentado y una historia prometedora, la película tiene el potencial de convertirse en un éxito de taquilla, habrá que esperar al 25 de julio a que se estrene.

Película de Just Cause avanza en su desarrollo

Película de Just Cause avanza en su desarrollo

La película live action de la franquicia de videojuegos «Just Cause», conocida por su acción explosiva y escenarios de mundo abierto, está avanzando con buen pie en su desarrollo, ya que Universal Pictures ha anunciado que Aaron Rabin, guionista de películas como «Jack Ryan» y «Nobody 2», será el encargado de escribir la adaptación cinematográfica de esta emocionante saga.

La dirección de la película estará a cargo de Ángel Manuel Soto, quien recientemente dirigió «Blue Beetle» y tiene experiencia en la adaptación de cómics a la gran pantalla. Soto aportará su visión y talento para dar vida a la acción y la emoción que caracterizan a los videojuegos de «Just Cause».

La producción de la película estará en manos de un equipo de expertos en el género de acción. Kelly McCormick y David Leitch, reconocidos por su trabajo en películas como «The Fall Guy» y «Bullet Train», producirán a través de su compañía 87North. También se suman a la producción los responsables de adaptaciones cinematográficas de videojuegos como «Tomb Raider» y «Sonic the Hedgehog», a través de Story Kitchen.

«Just Cause» es una franquicia importante para Square Enix, la editora de videojuegos responsable de títulos tan populares como «Final Fantasy» y «Kingdom Hearts». La adaptación cinematográfica de «Just Cause» se suma a la creciente lista de películas basadas en videojuegos que han logrado un gran éxito en taquilla, lo que demuestra el potencial comercial de este género.

Con un equipo de producción talentoso y experimentado, una historia llena de acción y un universo de juego rico y emocionante, la adaptación cinematográfica de «Just Cause» promete ser una experiencia cinematográfica inolvidable para los fanáticos de los videojuegos y los amantes del cine de acción.

Director de MultiVersus es objeto de amenazas por el cierre del juego

El mercado de los juegos como servicio es muy competitivo, y triunfar es cada vez más difícil. Incluso los proyectos que sobresalen se enfrentan a dificultades para mantenerse en la cima. Prueba de ello es el trágico caso de MultiVersus. 

Tras tener una Beta extremadamente popular en 2022, el título de lucha desapareció durante varios meses mientras se preparaba para su lanzamiento oficial. Lamentablemente, la respuesta de la comunidad no fue la esperada.

Aunque el videojuego desarrollado por Player First Games superó los 100,000 usuarios concurrentes en Steam durante su relanzamiento en 2024, rápidamente perdió gran parte de su comunidad. 

MultiVersus nunca pudo regresar, así que sus responsables decidieron darlo por terminado. Cuando concluya la Temporada 5 en mayo, se cerrarán los servidores y se retirará de las tiendas.

Poco después del anuncio del cierre del servidor, Tony Huynh, cofundador de Player First Games y director de MultiVersus, emitió un extenso comunicado en el que habla del final del juego. 

De inmediato, Tony Huynh explica que todos los miembros de Player First Games están decepcionados y tristes por el final de MultiVersus. Y aunque comprende el enfado de los jugadores, condena las amenazas contra el equipo.

Gran parte de las quejas de la comunidad proceden de jugadores que se sienten estafados por comprar microtransacciones en MultiVersus. Naturalmente, los más enfadados son los que compraron el paquete fundador de 100 USD. Recordemos que el estudio no ofrecerá reembolsos.

Tienda filtra supuesta fecha de lanzamiento de GTA VI y pide disculpas

Es justo decir que Grand Theft Auto VI es uno de los lanzamientos más importantes de la historia reciente de los videojuegos. Tanto los jugadores como otros estudios esperan ansiosos saber cuándo estará disponible. Una tienda entusiasmó a la comunidad, pero todo fue un malentendido.

Mientras los fanáticos se aferran a todas las pistas y teorías para intentar adivinar cuándo se revelará el segundo tráiler y más información sobre el proyecto, una tienda  reveló una supuesta fecha de estreno. Al final fue un error que simplemente se salió de control.

Hace un par de días, la distribuidora XUruguay, con sede en Montevideo, indicó que Grand Theft Auto VI se lanzaría el 17 de septiembre de 2025 para activar la preventa. Ese día coincide con la ventana proporcionada previamente por Take-Two Interactive y Rockstar Games.

Naturalmente, los fanáticos pensaron que el establecimiento comercial tenía información privilegiada sobre la ventana de lanzamiento del esperado videojuego protagonizado por Jason y Lucía; sin embargo, la administración emitió un comunicado confirmando que se trataba de un malentendido.

A través de un post en su página oficial, XUruguay informa que sólo tomaron como referencia la fecha de lanzamiento de GTA V, es decir, el 17 de septiembre de 2013.

Además, los miembros de la tienda ubicada en Uruguay aclaran que ninguna de las marcas les brindó detalles sobre el lanzamiento y afirman que, al igual que el resto de la comunidad, sólo saben que Grand Theft Auto VI debutará durante el otoño de 2025.

Por último, afirman que se trató de una broma interna que escaló y dio lugar a especulaciones.

BioWare tiene menos de 100 empleados trabajando en Mass Effect 5

BioWare tiene menos de 100 empleados trabajando en Mass Effect 5

El estudio de videojuegos BioWare, reconocido por sus populares sagas Dragon Age y Mass Effect, se encuentra en un proceso de reestructuración tras el lanzamiento de su más reciente título, Dragon Age: The Veilguard. La compañía ha experimentado una reducción significativa de su plantilla, con despidos y traslados de personal a otros proyectos dentro de Electronic Arts (EA), su empresa matriz.

Según informes, BioWare ha pasado de tener más de 200 empleados hace dos años, durante la producción de Dragon Age: The Veilguard, a menos de 100 en la actualidad. Esta reducción de personal se atribuye en parte al rendimiento por debajo de las expectativas del último Dragon Age, así como a una reestructuración interna para concentrar los recursos en el desarrollo de Mass Effect 5.

La decisión de centrarse exclusivamente en Mass Effect 5 ha llevado a la reasignación de personal que trabajaba en Dragon Age: The Veilguard a otros proyectos dentro de EA. Algunos empleados han sido trasladados a estudios como Full Circle y Motive, lo que ha generado preocupación entre los fans sobre el futuro de la franquicia Dragon Age.

Además de los traslados, se han confirmado despidos en BioWare, y varios desarrolladores han anunciado públicamente que se encuentran en búsqueda de empleo. Esta situación ha generado incertidumbre y preocupación en la comunidad de jugadores, quienes temen que la reducción de personal y la reestructuración afecten negativamente la calidad de los futuros juegos de BioWare.

A pesar de la incertidumbre en torno al futuro de Dragon Age, EA ha reafirmado su compromiso con la saga Mass Effect. Un «equipo central» de veteranos de la trilogía original está trabajando en Mass Effect 5, bajo el liderazgo de figuras clave como Mike Gamble, Preston Watamaniuk y Derek Watts. La compañía parece decidida a continuar expandiendo el universo de Mass Effect, aunque el futuro de otras franquicias como Dragon Age permanece en duda.

EA Revela primer gameplay del próximo Battlefield

EA Revela primer gameplay del próximo Battlefield

Electronic Arts ha compartido un emocionante adelanto de su próximo juego de Battlefield, mostrando unos 10 segundos de gameplay en pre-alfa. El video no solo nos da una idea de lo que podemos esperar visualmente, sino que también revela un nuevo programa de pruebas comunitarias llamado Battlefield Labs.

Battlefield Labs permitirá a los jugadores experimentar con conceptos y características en desarrollo, lo que les dará la oportunidad de influir directamente en el futuro de la franquicia. EA ha expresado su deseo de que la comunidad juegue un papel clave en la configuración del próximo juego, y esta iniciativa es un paso importante en esa dirección.

Las pruebas iniciales se centrarán en elementos fundamentales como el combate y la destrucción, y luego se expandirán para incluir armas, vehículos, mapas, modos de juego y el sistema de clases. EA también ha confirmado que los modos clásicos Conquista y Breakthrough estarán disponibles para probar.

Para llevar a cabo este ambicioso proyecto, EA ha reunido a cuatro estudios internos bajo el nombre de Battlefield Studios. Dice está a cargo del multijugador, Motive trabaja en mapas multijugador y contenido para un solo jugador, Criterion se centra principalmente en la campaña para un solo jugador, y Ripple Effect está creando una nueva experiencia para la franquicia.

Los jugadores interesados en participar en Battlefield Labs pueden registrarse para tener la oportunidad de ser incluidos en las primeras invitaciones, que se enviarán a unos pocos miles de jugadores en Europa y América del Norte. EA planea expandir el programa a más territorios y decenas de miles de jugadores en el futuro. Este enfoque colaborativo en el desarrollo del juego sugiere que EA está comprometida a crear un Battlefield que satisfaga las expectativas de su comunidad.

Kingdom Come: Deliverance II Review

En 2018, Warhorse Studios sorprendió al mundo de los videojuegos con Kingdom Come: Deliverance, un juego RPG en primera persona con un fuerte componente realista en su jugabilidad, una ambientación medieval única y un contexto histórico basado en hechos de la vida real. A pesar de una serie de problemas técnicos iniciales, el juego pudo ganarse el favor del público donde incluso lo llamaron «Skyrim sin dragones, magia ni fantasía». Esto se debe a que ambos juegos comparten una estructura de mundo abierto y elementos de RPG, pero KCD se enfoca en su realismo extremo.

Ahora, los desarrolladores con sede en Praga nos traen Kingdom Come: Deliverance II, llevando esta secuela al siguiente nivel entregando un título que continua la historia de Henry en un período turbulento de la Europa del Siglo XV. Expande lo ya visto en el primer juego, mejoras y pulimiento de mecánicas. Con una combinación de fidelidad histórica y narrativa envolvente, esta nueva entrega busca reafirmar su lugar en el género de los RPG medievales.

Audentes fortuna iuvat

Kingdom Come: Deliverance II continua la historia de Henry de Skalice, el protagonista del primer título, en la Bohemia del Siglo XV, parte de lo que era el Sacro Imperio Romano Germánico. Tras los eventos del primer juego, Henry sigue buscando venganza por la muerte de sus padres a la vez que se ve involucrado en un conflicto mayor dentro del reino. Lo interesante aquí es que la historia se moldea en base a nuestras decisiones a lo largo de la aventura. Todavía no se define quien debe permanecer en el trono de Bohemia ya sea Wenceslao IV o su medio hermano Segismundo de Hungría. Este último ha invadido la región con su ejército de mercenarios Cumanos.

Henry, que ahora tiene una conexión más fuerte con la nobleza y la resistencia, deberá tomar decisiones clave que afectarán su destino y el de la guerra civil. La trama tiene lugar casi después del final del KCD original, donde Henry junto a su señor Hans Capon, se dirige al castillo de Trosky para entregarle un importante mensaje a Otto von Bergow. En una intersección, se encuentran con una patrulla del lord del castillo quienes los toman por bandidos, sin embargo, gracias a los dotes diplomáticos de Henry se libran de una pelea. Y así es como se pueden desarrollar los acontecimientos del juego, ya sea evitando conflictos con nuestra lengua, o desenvainando las espadas.

Sin embargo, las cosas toman un giro inesperado cuando el grupo de Henry es atacado por bandidos y herido en el proceso. A partir de aquí, se inicia una odisea por reanudar su misión, cumplir el juramento de venganza y una trama con tintes políticos, religiosos y hasta filosóficos. Aunque los chicos de Warhorse realizaron un esfuerzo por hacer resúmenes del primer juego para aquellos que no lo hayan jugado, sería bueno haberlo jugado para evitar ciertos spoilers.

Al principio y al estar en una región nueva para los personajes, los lugareños nos irán tratando con cierta desconfianza y a medida que nos labremos una reputación, este trato puede cambiar. A lo largo del juego, iremos realizando una serie de misiones entre principales y secundarias, pero que todas tienen un rico trasfondo que las hace importantes. También, iremos conociendo personalidades clave que nos pueden ayudar o ponernos las cosas difíciles. Eso es parte del encanto del juego, en como abordamos cada situación.

Henry Corazón de León

Básicamente, en KCD2, podemos ser lo que nos parezca dentro de un contexto medieval. Por ejemplo, podremos ser herrero, botánico, mercader, ladrón, caballero, montaraz, cazador, y un largo etcétera de oficios. Además, el juego ofrece distintos estilos de juego como Soldado, Consejeros y Exploradores. Sin embargo, podemos moldear nuestra personalidad a medida que avanzamos y según nuestras acciones a lo largo de la aventura. En mi caso, para este tipo de juegos me gusta hacer uso de la palabra para resolver conflictos, sin embargo, me gusta tener mis habilidades marciales a tope para cuando tenga que enfrentarme a enemigos.

El juego no es para nada indulgente con el jugador al principio del juego. Sí, es un juego difícil en las primeras horas ya que un simple bandido puede dejarnos mal herido o acabar con nosotros, incluso, conseguir el preciado dinero para agenciarnos pertrechos es alto complicado. Sin embargo, esto es parte del encanto del título, ir mejorando al personaje para resolver situaciones complicadas de una manera más fácil.

Algo que me ha gustado bastante es la implementación de un sistema de situaciones contextuales bastante interesante. Por poner un ejemplo, si invado una propiedad restringida y el dueño nos pilla, además de encontrar un cadaver, él asumirá que hemos sido nosotros los perpetradores y dará la alarma a la guardia local. También es posible que dependiendo de nuestras acciones, los lugareños nos traten de una u otra forma. Lo mismo pasa con el sistema de reputación, tener una mala reputación hará que las personas nos desdeñen, los precios de los mercaderes estén por las nubes e incluso, se nieguen a tener contacto con nosotros. Ser buena persona facilita las cosas, pero ser una mala persona, también es divertido si sabemos sacarle provecho a ser un rufián.

Una de las cosas que llama la atención es que el mundo de Deliverance II está muy vivo. Los NPCs realizan sus rutinas diarias según los patrones de comportamiento. Los mercaderes cerrarán sus negocios por la noche, pero no la taberna. Los jornaleros iniciarán su trabajo desde las 6 de la mañana, harán pausa para comer y al final del día se irán a sus casas a dormir. Esto recuerda mucho al mundo de Red Dead Redemtion 2 aunque no tan detallado como el juego de RockStar Games, pero aquí ayuda a que nos sintamos parte de un todo.

Medieval Simulator

A pesar de ser una secuela, el juego justifica empezar desde el nivel cero de una manera efectiva: En la trama y debido a una serie de acontecimientos resultamos heridos de gravedad y esto ha mermado el nivel que habíamos conseguido del juego anterior. Pues aquí cada acción que realicemos ya sea caminar, combatir, hablar, etc. va subiendo nuestras estadísticas y a su vez nuestro nivel general. Este sistema recuerda mucho a The Elder Scrolls IV: Oblivion en la que cada acción, incluso saltar, nos subía de nivel. A medida que subimos de nivel, iremos obteniendo puntos de mejora en los que invertir en un árbol de habilidades muy extenso pero amigable.

También, el personaje principal tiene una serie de necesidades que hacen parecer al juego un Simulador Medieval con todo lo que eso implica. Henry puede sentir hambre, cansancio, ensuciarse, recibir heridas que merman nuestra salud, envenenarse, etc. No haber dormido hará que nos sintamos somnolientos y la pantalla se oscurezca paulatinamente; no haber comido nos dará hambre y esto nos debilitará sobre todo en los combates. Si estamos enfermos, la salud irá bajando de manera constante. El no bañarse hará que olamos mal y los lugareños nos lo comentarán, y si llegamos a cierto nivel, se negarán a hablar con nosotros hasta que nos bañemos. El juego ofrece posibilidades casi infinitas con este sistema.

El menú de opciones de jugador es tan importante en la jugabilidad. Tiene una serie de pestañas en las que se detalla varias secciones del juego como equipo, misiones, mapa inventario. Y pasaremos mucho tiempo dentro del menú poniendo a tope nuestro personaje como mejor nos parezca.

Algo que me gustó bastante fue el sistema de misiones encadenadas. Completar las misiones principales puede derivar en nuevas misiones secundarias que, si las realizamos, nos facilitarán considerablemente el progreso. Incluso una misión opcional aparentemente insignificante puede ganarnos el favor de un NPC, quien más adelante podría brindarnos su ayuda en momentos clave.

Por ejemplo, existe una misión en la que debemos encontrar a nuestro perro. Si la completamos, más adelante, en otra misión que requiere seguir el rastro de una persona desaparecida, el can nos asistirá en la búsqueda, demostrando cómo estas misiones están interconectadas de forma orgánica y significativa. También, es posible que dentro de una misma misión con varios objetivos, fallar uno, no siempre se considera en fallar dicha misión y esta continuará a pesar de lo ocurrido.

Espada en Ristre

Los combates se mantienen más o menos con el mismo sistema de direcciones, pero ahora se añaden una serie de mecánicas para hacerlos más accesibles. Las peleas de espadas, siguen siendo desafiantes, realistas y hasta toscas en el buen sentido, pero de alguna manera se sienten satisfactorias. Se agrega una especie de parry para realizar estocadas una vez bloqueemos un ataque. También, es posible encontrar fisuras en los ataques enemigos en zonas donde la espada no esté de por medio para realizar un contraataque devastador.

Cada pieza de equipo tiene un nivel de desgaste que irá mermando no solo su calidad, si no también su desempeño. Habrá que mantener a punto nuestras armas y armaduras para que en los combates no salgamos perjudicados. Esto se hace ya sea donde los herreros o nosotros mismos en una forja. También, saquear equipo de bandidos eliminados puede ser una buena forma de tener equipo para las primeras horas de juego donde todo escasea.

En el menú de equipo, no solo debemos portar armaduras sin más. Ponerse una armadura requiere el uso de protección adicional, eso incluye colocarse equipo metálico con prendas que amortigüen los golpes. De no hacerlo, al final no nos protegerá de las heridas del todo. Es posible crear tres armaduras para cada ocasión: Armadura para combates cuerpo a cuerpo, atuendo de sigilo para misiones de infiltración y ropa elegante para impresionar.

El realismo del juego es tal que las tareas secundarias como herrería y botánica, cuentan con sus propias mecánicas bastante elaboradas. Para forjar una espada, debemos calentar el metal, luego moldearlo y luego enfriarlo. Lo mismo la botánica, debemos preparar el caldero, moler las plantas y verterlas en un frasco. Lo bueno es que hacer esto reporta experiencia para que no sintamos que estamos perdiendo el tiempo en actividades banas.

En juegos de este tipo, siempre me ha gustado resolver situaciones con la lengua, más que con la espada, y KCD, tiene un sistema de conversaciones mejor pulido que la primera entrega.

Persuasión: No todo se resuelve con la violencia, en las conversaciones, dispondremos de ciertas opciones para influir en nuestros interlocutores. Ya sea amenazando, mintiendo, usando el don de la palabra o nuestro carisma, podemos salir airosos de una situación peliaguda. Sin embargo, dependerá de nuestras aptitudes y que la otra parte nos crea. Por ejemplo, el juego toma en cuenta el contexto en que nos encontramos, si estamos solos frente a un grupo de enemigos, no es buena idea amenazarlos por su superioridad numérica.

La mejor edad media virtual

Uno de los temas que más dio de que hablar del primer juego fue su apartado técnico, el cual presentaba los fallos típicos de los juegos de mundo abierto. La verdad es que ahora el juego ha dado un salto considerable no solo gráfico, sino técnico. El juego presenta excelentes modelados de personajes, rostros con reacciones faciales realistas, y sistema de luces y sombras dinámicas. Además, viene con los modos Calidad Gráfica y Rendimiento; el primero corre a 30fps a 4K de resolución y el segundo a 60fps.

En cuanto a los escenarios, este es probablemente, uno de los mundo medievales más realistas que existe. Tendremos paisajes dignos de pinturas, biomas bien diferenciados como praderas, lagos, zonas boscosas, etc. Sin embargo, encontré algunos fallos (por suerte leves) que se suelen encontrar en juegos de mundo abierto como iluminación repentina en algunas zonas, tartamudeos de texturas. Por suerte esto se puede corregir con los subsecuentes parches.

En cuanto al apartado sonoro, tenemos un juego cuya banda sonora aporta bastante a la ambientación medieval. Cuenta con temas para cada situación, siempre tomando en cuenta el contexto histórico. A diferencia del juego anterior, el juego viene doblado al español castellano y la calidad no está a discusión, tomando en cuenta todas las conversaciones que tendremos a lo largo de la aventura. Podremos escuchar las voces conocidas de Skyrim como la del personaje Lydia.

Veredicto

Kingdom Come: Deliverance II demuestra que es una digna secuela que no solo expande y mejora las bases jugables ya vistas de su predecesor, sino que también refuerza su identidad como uno de los RPG medievales más realistas y envolventes del género. Me atrevo a llamarlo el Simulador Medieval definitivo. Warhorse Studios ha logrado un equilibrio entre fidelidad histórica, mecánicas profundas y una narrativa impactante que se moldea según nuestras decisiones, ofreciendo una experiencia de juego única para cada jugador. Desde su intrincado sistema de combate hasta su detallado mundo vivo, el juego nos sumerge en una recreación de la Europa del siglo XV que se siente auténtica y desafiante. Sus mecánicas de simulación, el sistema de reputación y la interacción con NPCs hacen que cada acción tenga peso y consecuencias reales, consolidando la sensación de que realmente estamos escribiendo la historia de Henry.

Si bien aún presenta algunos pequeños fallos propios de los juegos de mundo abierto, lo cierto es que Kingdom Come: Deliverance II eleva la saga a un nuevo nivel con gráficos mejorados, un sistema de combate más pulido y una narrativa más rica y matizada. Con una jugabilidad exigente pero gratificante, es un título que recompensa la paciencia y la estrategia, haciendo que cada victoria se sienta ganada a pulso.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para reseñas fue gracias a Plaion.