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Rockstar habría gastado $300 millones en el agua de GTA VI

Rockstar habría gastado $300 millones en el agua de GTA VI

Rockstar Games no está diseñando solo un mundo abierto, está diseñando todo un océano, y es que según filtraciones recientes, el estudio ha destinado entre $200 y $300 millones exclusivamente al desarrollo de física de agua para Grand Theft Auto VI.

Un equipo de 20 ingenieros trabaja en modelar olas, mareas, inundaciones, huracanes y hasta surf con un nivel de realismo nunca antes visto en videojuegos.

La idea no es solo estética, es inmersiva. El agua en GTA VI no será solo decorativa, será dinámica, destructiva y protagonista. Las mareas subirán y bajarán en tiempo real, los huracanes alterarán el mapa, y las inundaciones cambiarán la forma en que se juega. Por primera vez, el océano será un sistema vivo dentro del sandbox.

La comunidad está dividida. Algunos celebran el avance técnico, otros cuestionan el gasto: “$300 millones solo para agua… ¿Y el resto del juego qué?”, comentan en redes.

Pero Rockstar parece tener claro su objetivo, redefinir el estándar visual y físico de los mundos abiertos. Aunque eso implique que el presupuesto de una mecánica supere el de juegos completos.

Al parecer el agua en GTA VI será la más realista jamás vista en un videojuego a la fecha. Y tiene que serlo porque solo esta característica tiene presupuesto cinematográfico.

Battlefield 6 elimina las granjas de XP del modo Portal

Battlefield 6 elimina las granjas de XP

Battlefield Studios cumplió su promesa, las granjas de experiencia en el modo Portal fueron desactivadas. A partir de ahora, los jugadores que usen bots para subir de nivel ya no recibirán XP de Maestría ni progresarán en desafíos.

Solo se otorgará experiencia de carrera y un bono del 150% por completar partidas, pero los desbloqueos clave—como accesorios y gadgets—volverán a depender del juego real, con humanos, en partidas normales.

La decisión responde a una saturación del sistema, los servidores estaban llenos de lobbies diseñados exclusivamente para inflar estadísticas y obtener medallas sin esfuerzo.

Entendemos por qué lo hacían, pero estaba afectando la experiencia de los demás”, explicó el estudio. Además de cerrar las granjas, se ajustaron los requisitos de desbloqueo: ahora se necesita menos XP para alcanzar los primeros 20 rangos de Maestría, y los desafíos que antes exigían llegar a los rangos 20, 23 y 26 ahora se desbloquean en los niveles 10, 15 y 20.

Battlefield 6 vendió más de 7 millones de copias en su primera semana, pero el estudio sabe que el verdadero reto no es vender, es retener a los jugadores. Y si el juego comienza a recompensa la trampa, afecta a los jugadores honestos.

Shuhei Yoshida no le tiene fe al PS6

Shuhei Yoshida no le tiene fe al PS6

Shuhei Yoshida, exjefe de PlayStation y una de las voces más respetadas de la industria, no se guardó nada en su última aparición en el podcast Friends Per Second. Aunque ya no forma parte de Sony, dijo que si el PlayStation 6 se limita a ofrecer más potencia gráfica, estará condenado a repetir los errores del pasado.

El trazado de rayos, la resolución, la tasa de cuadros… ya no son suficientes para sorprender. Incluso yo tengo problemas para notar la diferencia entre algunos juegos, a menos que los compare lado a lado”, confesó Yoshida. Para él, seguir apostando por la fuerza bruta es una estrategia que solo seduce a un nicho técnico, no a una audiencia global.

Yoshida cree que Sony necesita un cambio de enfoque. Celebró que la nueva generación de directivos, como Hideaki Nishino y Hermen Hulst, tenga una visión más fresca y menos atada a los dogmas de la era PS3-PS4. “No tienen que seguir lo que hicimos nosotros”, dijo, dejando claro que el legado no debe ser una jaula.

Para Yoshida la potencia no es suficiente, los jugadores quieren cosas más innovadoras que no sean solo gráficos, quieren inmersión de lleno en los juegos y sobre todo diversión.

Videojuegos AAA no valen la pena dice ejecutiva de God of War

Videojuegos AAA no valen la pena dice ejecutiva de God of War

Meghan Morgan Juinio, exdirectora de producto en Santa Monica Studios y pieza clave en God of War, fue clara sobre la industria y los videojuegos AAA actuales: “Puede tener el mejor soundtrack, los gráficos más bellos, ganar todos los BAFTA… pero si no es divertido, no vale la inversión. Ni dos millones ni quinientos.”

La frase, lanzada en el Gamescom Asia x Thailand Games Show, se convirtió en el epitafio de una industria que sigue apostando por el espectáculo mientras despide a sus propios creadores.

Desde 2022, más de 45.000 desarrolladores han perdido sus empleos en Occidente. Los costos mínimos de producción se han disparado, y los grandes estudios como EA, Activision y Ubisoft siguen apostando por blockbusters de 100 millones de dólares que no garantizan ni impacto ni longevidad. Juinio lo resume así: “Ya no es sostenible. Los editores tendrán que abrir caminos hacia proyectos AA o incluso A. No porque quieran. Porque no hay otra opción.”

Mientras tanto, juegos como Clair Obscur: Expedition 33 y Peak demuestran que la diversión no necesita presupuesto obsceno. Lo que necesita es intención. Y eso, según Juinio, es lo que los gigantes han perdido: “Tal vez no duren 40 horas. Tal vez no sean lo más puntero. Pero si no son divertidos, no sirven.”

Si los grandes estudios no aprenden a priorizar el juego sobre las finanzas, lo único que van a seguir produciendo es despidos.

Battlefield 6 no es el regreso que EA prometió según veteranos

Battlefield 6 no es el regreso que EA prometió según veteranos

Lo que EA vendió como un “regreso a los orígenes” con Battlefield 6 terminó siendo una experiencia frenética que ha dejado a un lado a su base más fiel.

Aunque Battlefield 6 ha sido un éxito comercial, con más de 7 millones de copias vendidas en tres días, los veteranos de la saga están abandonando el juego, decepcionados por el ritmo acelerado y el diseño de mapas que prioriza el caos sobre la estrategia.

En Reddit, una publicación con más de 12.000 votos positivos resume el desencanto: “Cada partida es una carnicería. Me siento como Jason Statham en Crank. Ya no elijo mapas por lo que quiero hacer, solo corro y disparo sin parar.” Otros usuarios coinciden: “Battlefield era único por sus puntos de estrangulamiento y progresión táctica. Ahora es otro shooter más.”

Well i'm out..i'm just too old for this fast-paced shooter. My honest short opinion
byu/neda6117 inBattlefield

La crítica no apunta a las mecánicas, sino a la estructura de los mapas, que favorecen el enfrentamiento constante y eliminan la posibilidad de planear. EA reconoce el problema y promete ajustes en futuras temporadas, pero el daño ya está hecho y los jugadores que crecieron con Battlefield 3 y 4 no encuentran confort en esta nueva entrega.

Si EA no recupera el alma táctica que lo hizo único, lo que perdería no serán cifras, serán generaciones de jugadores ilusionados que querían volver a su shooter favorito.

Microsoft sube el precio del devkit de Xbox

Microsoft sube el precio del devkit de Xbox

Después de dos aumentos consecutivos en el precio de sus consolas, Microsoft ahora apunta directamente al desarrollo, el kit oficial para crear juegos en Xbox Series X/S sube de $1,500 a $2,000, un incremento del 33% que entra en vigor de inmediato.

La empresa lo justifica como una “respuesta a los cambios macroeconómicos”, en referencia a los nuevos aranceles del gobierno de Estados Unidos sobre productos importados desde Chinatheverge.com.

El devkit, conocido como XDK, es el hardware personalizado que los estudios utilizan para probar y optimizar sus juegos antes del lanzamiento. Con este aumento, el acceso al ecosistema Xbox se vuelve más costoso, especialmente para desarrolladores independientes o estudios pequeños que ya enfrentan presupuestos ajustados.

Microsoft no respondió a las solicitudes de comentarios, pero fuentes internas aseguran que la compañía sigue comprometida con ofrecer “herramientas de alta calidad” para los desarrolladores. Sin embargo, el ecosistema Xbox se sigue encareciendo, y no solo para los jugadores.

Así que Xbox sigue subiendo los precios no solo de su hardware también de su software y esto son malas noticias para todos, especialmente para los desarrolladores. El futuro del gaming deja de ser inclusivo y empieza a ser selectivo.

HBO Max sube precios otra vez

HBO Max sube precios otra vez

Warner Bros. Discovery volvió a subir los precios de HBO Max el 21 de octubre, apenas un año después del último aumento.

La jugada, anunciada sin mucho ruido, afecta a todos los planes: el básico con anuncios ahora cuesta $11 al mes, el estándar sin anuncios sube a $18.50, y el premium 4K alcanza los $23 mensuales. Los planes anuales también se encarecen entre $10 y $20, dependiendo del nivel de suscripción.

El CEO David Zaslav ya lo había adelantado: “Nuestra capacidad de subir precios crece a medida que la gente se enamora de la calidad que ofrecemos.” Pero el movimiento llega justo después del final de Peacemaker temporada 2 y antes del estreno de A Knight of the Seven Kingdoms, el nuevo spin-off de Game of Thrones. Es decir, justo cuando los fans están más enganchados.

La estrategia incluye una ofensiva contra el uso compartido de contraseñas, lo que sugiere que HBO no solo quiere más ingresos, quiere más control. Y aunque el contenido sigue siendo de alto nivel, ahora, si quieres seguir viendo, tendrás que pagar más. Otra vez.

Zaslav lo sabe, ahora, el streaming ya no se vende por calidad. Se impone por permanencia y por usuario.

Xbox se va de China para evitar aumentar aún más sus precios

Xbox se va de China para evitar aumentar aún más sus precios

Microsoft comenzó a mover discretamente la producción de consolas Xbox fuera de China, en una estrategia que busca reducir el impacto de los aranceles internacionales y mejorar la sostenibilidad de su cadena de suministro.

La decisión llega tras dos aumentos de precio en 2025, que elevaron el costo de la Xbox Series X a 650 dólares, un incremento de más del 30% desde su lanzamiento.

Según fuentes citadas por Nikkei Asia, el plan incluye trasladar la fabricación de componentes, ensamblaje y nuevos productos fuera de China a partir de 2026, afectando no solo a Xbox, sino también a Surface y servidores. Aunque parte de la producción podría mantenerse en la región, el objetivo es evitar pérdidas en cada venta, ya que Microsoft no obtiene ganancias directas por cada consola vendida.

Este cambio coincide con el desarrollo de una nueva generación de hardware Xbox, que incluirá consolas, dispositivos portátiles, PC y soluciones en la nube. Sarah Bond, presidenta de Xbox, confirmó que todos estos productos están en fase de prototipo y diseño.

Final Fantasy VII Remake no terminaría en el tercer juego

Final Fantasy VII Remake no terminaría en el tercer juego

Aunque el tercer capítulo de la trilogía Final Fantasy VII Remake aún no ha sido revelado oficialmente, el director Naoki Hamaguchi confirmó que el desarrollo avanza con fuerza y que ya hay “mucho contenido jugable” listo. Pero lo más llamativo no es el progreso del juego, sino lo que viene después, Square Enix está considerando lanzar un nuevo título completo una vez concluida la trilogía.

En entrevista con WccfTech, Hamaguchi explicó que si bien hubo ideas para un DLC de Rebirth, el equipo decidió priorizar el desarrollo del tercer juego, respondiendo a lo que “los fans más desean”. Sin embargo, tras el lanzamiento, no descartan volver a explorar ese contenido adicional. Y más allá del DLC, el director dejó abierta la posibilidad de un cuarto juego, una expansión narrativa que podría aprovechar el renovado interés por el universo de Final Fantasy VII.

La idea no es solo cerrar la historia. Es ampliarla. La trilogía Final Fantasy VII Remake está cerca de su desenlace. Pero para Square Enix, ese final no significa clausura.

Hamaguchi lo dejó claro: “Con el cierre de la trilogía, habrá una audiencia mucho más amplia para Final Fantasy en general.” Y por eso, el equipo ya está “considerando activamente” expandir ese universo con un nuevo DLC o incluso un título completo.

Disney pierde más de $130 millones con TRON: Ares

Disney pierde más de 130 millones con TRON: Ares

Lo que prometía ser el renacimiento visual de una franquicia de culto terminó en otro descalabro financiero para Disney. TRON: Ares, tercera entrega de la saga iniciada en 1982, apenas ha recaudado 103 millones de dólares en todo el mundo, frente a un presupuesto que se disparó hasta los 220 millones, según fuentes de Deadline. La proyección final de taquilla ronda los 160 millones, lo que dejaría a la compañía con pérdidas cercanas a los 132 millones de dólares.

La película, protagonizada por Jared Leto, no logró conectar ni con la crítica ni con el público masivo, a pesar de contar con una aceptación del 86% en Rotten Tomatoes y una nota media de 6,3 en FilmAffinity. El problema no es nuevo: ni TRON (1982) ni TRON: Legacy (2010) fueron éxitos comerciales, aunque con el tiempo se ganaron el estatus de clásicos visuales. Ares intentó romper esa maldición, pero terminó confirmándola.

Disney, que este año ya ha encadenado fracasos con Blancanieves y Elio, parece haber olvidado que no todo lo que brilla en CGI se convierte en oro. Y Jared Leto, lejos de ser garantía de taquilla, suma otro tropiezo tras Morbius y Escuadrón Suicida.

TRON: Ares luce bien, pero eso no es suficiente para pagar la inversión, y Disney, una vez más, descubre que la nostalgia no es sinónimo de ganancia.