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Historia completa de Gears of War explicada. Antes de jugar Gears 5

Conozcamos un poco sobre la historia de Gears of War, si esto está lleno de spoilers desde Gears of War 1 – 4

Comencemos esto de la forma más sencilla y con los conceptos mas sencillos posibles: Gears of War no sucede en el planeta tierra (Si, lo sé, no somos el centro del universo). Se desarrolla en Sera, un lugar que en su pasado fue una maravilla, y con una historia un tanto parecida a la nuestra.

Entonces, la humanidad se encuentra en una guerra por un recurso que descubrieron “Imulsion”, que sería utilizado para generar energía. En esto se dividieron en bandos y se armó la guerra, la cual generó muchísimas muertes, y quedó conocida históricamente como “La guerra del péndulo”.

Resulta que luego de la Guerra del péndulo, pasaron unos 79 años, este fue el tiempo de paz. A partir de este momento emergieron una cantidad angustiante de criaturas, enormes dejando unos enormes huecos en la tierra y atacando a todos. Para que entendamos que tan mal es esto. El día 1 murieron una cuarta parte de la vida humana del planeta.

Apartando a la humanidad en lugares seguros, el COG decide atacar Sera utilizando un arma satelital llamada Hammer of Dawn, resultando en una muerte masiva de Locust (Los seres que emergieron) y también de humanos que no pudieron evacuar. De los cuales quedaron muchos sobrevivientes a los cuales les llaman Stranded (varados o quedados).

Como hemos de esperar, estos ataques no fueron lo suficientemente efectivos, los Locust entonces atacan Ephyra (La capital de Tyrus y COG), la cual era defendida por los Gears (Que son la infantería del COG). Sin embargo, la guerra continúa, y durante una de las batallas más cruciales, en la que el destino de la ciudad de Ephyra pende de un hilo, uno de los principales científicos responsables de crear el Hammer of Dawn, Adam Fenix, contacta a su hijo. Marcus, para decirle que tiene algo de gran importancia para darle el COG. Marcus termina abandonando su puesto para ir con su padre. Esto fue, en los términos más conservadores y empáticos, un movimiento tonto.

Cuando Marcus finalmente llega a su padre, su mansión se derrumba, Marcus da por muerto a su padre (Muy equivocado). Mientras tanto, gracias a no tener su mejor soldado, Ephyra cae. Marcus es sometido a una corte marcial y sentenciado a 40 años en una prisión infernal llamada The Slab.

Gears of war 1

Por suerte para él, Marcus no cumple toda su condena, pues 4 años después del suceso los Locust se encuentran atacando The Slap, también se da la orden de perdonar a todos los presos, y gracias a su viejo amigo y compañero Dom Santiago, que va a rescatarlo de la prisión, Marcus logra reivindicarse en COG con el escuadrón formado por Dom, Anthony Carmine y Minh Young Kim, y un poco más tarde, Damon Baird y Augustus Cole. El escuadrón Delta.

Su misión no es pequeña, se les ordena obtener un item llamado Sonic Resonator, que permitirá a COG mapear los Locust debajo de lo que queda de Ephyra, encontrando así el lugar óptimo para poder lanzar un arma llamada Lightmass Bomb y acabar con todos estos despreciables seres de una vez por todas.

Aquí es donde transcurre nuestra aventura de Gears of War 1, luego de muchas aventuras, se las arreglan para llegar al área designada donde el resonador puede hacer mejor trabajo. Pero incluso después de usarlo para mapear los túneles, hay muy pocos datos para hacer que la bomba haga el máximo daño. Baird encuentra un dispositivo que parece sugerir que un mapa completo puede estar disponible en East Barricade Academy, la casa del padre de Marcus.

Después de descargar los datos, Marcus y Dom se abren camino hasta el frente del tren de carga secuestrado que lleva la bomba Lightmass, matan al General Locust que lo protege y escapan justo antes de que el tren caiga de un puente destruido en un cuerpo de Imulsión, utilizaron los datos proporcionados para hacer la explosión y prácticamente dan por hecho el trabajo, pero al final, vemos que la Reina Locust sigue con vida y con ganas de seguir dando batalla.

Gears of War 2

Han pasado unos meses y toda la humanidad se encuentra en paz, con excepción de los que sufren de un virus respiratorio, causado por la explosión aquella.

Pero para que haya juego, debe de haber enemigos, ciudades comienzan a desaparecer bajo tierra por lo que el COG comienza a sospechar que los Locust aún no están extintos. Por lo que una vez más el Delta Squad se encuentra en combate, esta vez dirigiéndose a los huecos donde se encuentran hordas de Locust con el objetivo de eliminarlos a todos.

Después de abrirse paso hacia las profundidades, Delta Squad logra encontrar la causa de sus problemas: una criatura llamada Riftworm, que devora ciudades

Los Gears logran derribar a la bestia, se mantienen algunas grandes pérdidas, pero logran rescatar a Augustus Cole y Damon Baird en el proceso. Aun así, todo el asunto es más complicado de lo que esperaba el COG y, como tal, se retiran y toman una estrategia diferente. Los Gears son redirigidos para revisar una instalación de investigación cercana, que había estado buscando una cura para la enfermedad de Imulsión, con sujetos de prueba humanos. Los resultados, desafortunadamente, fueron criaturas monstruosas llamadas Sires. Pero el viaje termina no siendo una pérdida total cuando los Gears descubren no solo la ubicación de la capital Locust, Nexus, sino la existencia de la Reina Locust, Myrrah.

Los Gears logran colarse en Nexus, la capital Locust. La recompensa por su coraje y perseverancia es una de las cosas más tristes que suceden en un videojuego: después de que encuentran a la esposa de Dom, María torturada en una prisión de Locust, Dom se obliga a matarla por misericordia. (Si, aquí no solo hay acción y muertes sangrientas).

Los Gears hacen otro descubrimiento menos triste pero igualmente horrible. Mucha gente muta en algunas nuevas criaturas aterradoras llamadas Lambent a causa de la enfermedad. Los nuevos Lambent están actualmente en guerra con la vieja Locust, y los Gears descubren que el plan de Myrrah para hundir a Jacinto (ciudad bastante importante para COG) es crear una inundación masiva en todo Nexus para eliminar los Lambent después de que los Locust hayan evacuado. No es una mala idea, aparte del hecho de que los Gears no son fanáticos de la parte «después de que los Locust hayan evacuado». Los Gears logran escapar de Nexus después de matar a la mano derecha de Myrrah.

La decisión es tomada por COG para seguir adelante con el plan de la Reina y dejar que Jacinto se hunda, Jacinto se hunde y la humanidad se retira a la isla de Vectes para comenzar de nuevo. Otra vez…

Gears of War 3

Las cosas siguen empeorando, la inundación de Nexus trajo muchísima Imulsion toxica a la superficie, así que ahora hay una pandemia y aún mas Lambent. Un horror.

Luego de todo esto, la humanidad sobrevive a un ataque Lambent contra Vectes, uno de los estadistas de la COG, el presidente Prescott, aparta a Marcus en su lecho de muerte para arrojarle una bomba: no solo su padre sigue vivo, sino que la reina Myrrah ha estado trabajando con él en una instalación llamada Azura. Naturalmente, Marcus, al ver una oportunidad de redención, lleva a Delta Squad en un pequeño viaje a Azura. En estas misiones pierde a Dom, si, Dom muere en una de las formas mas heroicas posibles y es una de las muertes que en lo personal, mas me ha impactado en un videojuego

Más tarde, se entera de que Azura es básicamente un resort, construido por la élite para investigar la amenaza de la Imulsión.

Eventualmente, Delta Squad encuentra al padre de Marcus vivo y bien, quien le hace el favor a todos de aclarar ciertas cosas: el gran problema es la Imulsión. A pesar de todas sus propiedades de energía limpia, en realidad es un organismo vivo. Un parásito, para ser exactos. Prescott descubrió esto e hizo que Adam trabajara en una cura. Desafortunadamente, los Locust conquistaron Azura, y Myrrah hizo que Adam desarrollara un proceso que mataría a los Lambent, pero dejaría a los Locust con vida.

Mientras Adam termina el dispositivo de energía que administraría la cura, Marcus y su equipo se enfrentan cara a cara con Lambent y Locust, y finalmente se enfrentan con la Reina. Marcus consigue una dulce venganza, matando a Myrrah apuñalándola con el cuchillo de Dom, pero no antes de que el dispositivo se haya activado. Esto, desafortunadamente, marca el final para el pobre Adam, quien se había estado inyectando Imulsión, tratando de probar su cura.

Gears of War 4

El tiempo pasa rápido, así han pasado 25 años, el COG se ha reformado, ya la humanidad se encuentra bien, el famoso “Día de la Emergencia” es un tema ya para la historia, los denominados Stranded ya tienen más confianza con el COG, no del todo, pero ahí van mejorando. Debido a esto muchas personas viven en pueblos cercanos. Entre ellos se encuentran J.D, Hijo de Marcus y sus amigos Del Walker y Kait Diaz

Las cosas van tan bien como la vida después del apocalipsis puede llegar a ser, cuando la aldea de J.D. es asaltada una noche por una nueva criatura nunca antes vista que desciende sobre ellos como un enjambre. Probablemente por eso terminan llamando a las criaturas el Enjambre. De cualquier manera, las criaturas terminan secuestrando a todos en el pueblo, incluido el jefe: la madre de Kait, Reyna. El hijo de Marcus, JD, se las arregla para cortar una de las manos del Enjambre, con la sospecha de que sabe exactamente cuáles podrían ser estas cosas. JD, sugiere que solo hay un tipo que definitivamente lo sabría con certeza: su padre.

Hay un encuentro, luego de esto Marcus sugiere que la mejor manera de analizar y comparar la muestra es contra los cadáveres de Locust que el COG enterró en una mina debajo del fuerte cercano. En el camino, Marcus se da cuenta de que las personas que secuestran Swarm no solo están siendo llevadas a ningún lado y asesinadas, sino que están encerradas en vainas. Él experimenta todo de primera mano cuando el mismo Marcus es secuestrado por un Snatcher, encerrado y conectado a la mente colmena del Enjambre. J.D. y la compañía logran rescatar a Marcus, afortunadamente lo alcanzan con vida y obtienen la información.

Efectivamente, el Enjambre, en realidad son los Locust. Resulta que muchos Locust no murieron, sino, que digamos que hibernaron, y evolucionaron a estas nuevas formas. Las personas secuestradas, son puestas en capullos para luego convertirlos, esto aumenta su número, y bastante rápido. Y también está la madre de Kait, que la tienen en un lugar aparte y es tratada de forma diferente.

Marcus llama a la artillería pesada, sus amigos Gears, Damon Baird y Augustus Cole, para colaborar. Se nota la diferencia, menos energía, mas sabiduría, pero siguen siendo terriblemente letales. Te sorprenderá que tan badass pueden llegar a ser estos tipos. Viviendo un grupo de aventuras bastante interesantes con ellos.

Finalmente logramos encontrar a Reyna (la madre de Kait) pero ya está prácticamente asimilada y ruega por una muerte con misericordia. Antes de sacar a la pobre Reyna de su miseria, Kait tiene un minuto para decir adiós, después de lo cual Reyna le da a Kait un medallón, diciendo que pertenecía a su abuela. Sería muy triste si, por alguna razón, el medallón no tuviera el sello de la Horda de Locust en la parte posterior.

¿Qué sigue? Gears 5

Y así, todo eso nos lleva al próximo Gears 5 (A propósito, puedes leer nuestro review y también puedes escuchar nuestro podcast donde hablamos sobre el juego), donde tenemos muchas preguntas que necesitan ser contestadas.

WRC 8 Review

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Tuvimos la oportunidad de jugar esta maravilla de juego claro está, solo para los amantes de rally y simulación de carreras en su máxima expresión. WRC 8 FIA World Rally Championship Es un juego sumamente técnico y competitivo donde todo en nuestro alrededor influye en nuestra conducción y desarrollo del juego, sin más EMPECEMOS.

GAMEPLAY

WRC 8 FIA Wolrd Rally Championship como ya comentamos anteriormente es un tipo de juego no para todo público ya que es un juego de simulación muy competitivo a nivel de manejo, donde cada curva cuenta y todas las especificaciones del vehículo por igual.

Empezamos con una introducción al juego muy llamativa donde somos claro está, pilotos profesionales con un equipo de trabajo que debemos de ir desarrollando mediante vayamos avanzando en el modo carrera, contamos con una estación de trabajo donde nuestro equipo trabaja con notros para poder brindarnos lo mejor para nuestro auto.

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Como cualquier equipo en la vida real de este tipo de carreras empezamos con poco dinero para mantenernos dentro de las carreras y peor aún dentro de las tablas de popularidad, debemos ganar carreras y saber administrar nuestro dinero para contratar mecánicos, agentes de promoción, meteorólogo para saber que tal está el clima en cada carrera e ingenieros. Este será nuestro equipo base, claro estas mientras más adiestrado este nuestro equipo más dinero necesitaremos para mantenerlos, por lo tanto debemos de ganar carreras y conseguir patrocinadores para que nos proporcionen dinero y mantener el equipo, si perdemos reputación el personal del equipo nos deja como también el patrocinador.

Contamos con un árbol de habilidades para el equipo de mecánica donde mientras más desbloqueamos mejor será para nosotros como saber condiciones climáticas, condiciones del piloto etc… el equipo de trabajo donde  se nos proporciona subir el nivel del equipo de trabajo de patrocinadores, buena relaciones y muchas cosas más, las otras 2 habilidades son rendimiento del auto y fiabilidad del mantenimiento del vehículo.

Calendario de carreras, carreras de prueba todo debe ser debidamente agendado para que el equipo trabajo ordenadamente y tener una mejor producción, la entrada de mensajes, algunos mensajes se responden automáticamente pero otros debemos de responderlos nosotros y decidir cuál es la mejor opción y la más viable en el momento.

El nivel de conducción de cada auto varía y varia todo depende de que tan adiestrado y conforme tengas las habilidades y equipo, saber el terreno si hay viene, si es de noche o incluso tormentas. Todo eso debemos de tenerlo bien claro antes de iniciar nuestra carrera y partiendo de ahí hacemos los ajustes de lugar en nuestro auto. 

El daño al auto es muy pero muy importante ya que si tomamos baches a alta velocidades podemos dañar supleción, motor, trasmisión o cualquier pieza mecánica o carrocería del vehículo que nos impiden tener un mayor rendimiento en cada carrera, también tenemos carreras de desafíos donde se no suministra un auto con ciertos fallos de mecánica como estar sin frenos o las supleciones dañada, esto sumando un muy mal clima como de noche, lloviendo y sin luz.

Ojo no debemos de hacernos la vista gorda en nuestros mensajes de correos electrónicos, esa es la vía más factible de tener estatus de nuestro vehículo y saber los daños causados en los rallys los cual debemos pagar, mensajes de patrocinadores, miembros de equipo, agente de patrocinio y como si fuese poco hasta nuestro fisioterapeuta personal para poder estar al 100% en cada carrera.

Gráficos

WRC 8, Review, 2,GamersRDLos detalles gráficos están sumamente detallados a gran escala, desde los detalles del auto hasta el panorama visual de las pistas, claro está el juego se basa en las carreras no enfocarnos en los detalles de las personas que pasan desapercibidos al nosotros adentrarnos en las carreras de rally.

El lodo, el barro, la nieve, el agua todo esos efectos climáticos es tan muy bien detallados algo que nos hace sumergirnos más en este mundo lleno de vida y sin lugar a dudas el auto los detalles son increíblemente muy vistosos como el daño a nuestra carrocería, cristales rotos y todo lo que nos podemos imaginar que se le puede dañar a un vehículo. Las personas y los camarógrafos tienen unos movimientos muy sutiles y naturales no tan detallados pero lo más importante es que sentimos que alguien nos está mirando.

Las vallas de contención y árboles en los caminos juegan un papel muy importante donde son dicen solo de verlo que por ahí no es, no crean que por más pequeño que vean un árbol simplemente cruzaran por encima de ellos, lamento decirle que no es así, aparte de que perdamos velocidad sufrimos daños graves en nuestro auto.

SONIDO

WRC 8, Review, 4,GamersRDAparte de muy buena música ambiental e instrumentales dentro del lobby del juego o más bien estación de trabajo contamos con un guía que nos va diciendo como hacer mejor las cosas para ir adaptándonos al juego en general. El sonido del auto cuando corremos es totalmente limpio y lo que a mí más me gusto es que dependiendo el terreno el vehículo suena muy diferente.

Nuestro copiloto sin duda aparte de nosotros es la estrella, son dice las curvas mucho antes de cada una y está pendiente a todo, muy claro y precisa sus palabras eso nos ayuda bastante por eso debemos prestarle atención máxima.

Los cambios climáticos como la lluvia o las tormentas, yo escuchaba las gotas caer en el para brisas del vehículo lo cual nos da un toque más de inmersión a este simulador, también podemos escuchar muy claramente el público cuando pasamos por ciertas áreas cuando las voces se acercan y cuando se alejan.

Mecánica de juego

WRC 8, Review, 3,GamersRDDe la mecánica de juego no tenemos mucho que abundar pero si lo mas importante a resaltar, no es un juego que iras a 250 kilómetros por hora, creo que yo la velocidad máxima que alcance fue 170, no es porque el auto no llegue a esa velocidad si no porque no es necesario.

Recordando que es un juego de quien haga el menor tiempo posible y lo mejor para eso es tomas bien las curvas, ir a una velocidad constante, saber y conocer el freno y al acelerador del auto, si aprendemos a tomar las corvas con una buena velocidad les aseguro que haremos un tiempo prudente hasta ir acomodando nuestro ritmo en el juego.

Unas físicas más creíbles, en cuestión de simulación lo mínimo que podemos exigir a un título de esta índole como WRC 8 es que sus físicas sean lo suficientemente buenas como para interesarnos en él. Y así es. La mejora de las mismas en comparación con WRC 7 es bestial y el cambio se agradece muchísimo en un apartado tan criticado en anteriores entregas. No solo ahora el nuevo motor de físicas introducido en el título es más realista, es que podemos notar fácilmente el comportamiento de cada coche en las más de 100 etapas distribuidas por los catorce rally que incluye el videojuego. Curvas, cuestas hasta drifts… todo fantásticamente recreado.

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Conclusión

WRC 8 ha dado un gran salto en comparación a su antigua entrega. El tiempo y el trabajo dedicado ha valido la pena. El juego ha mejorado bastante, sobre todo, en dos aspectos que superan la generación anterior: las físicas y los gráficos.

Este nuevo título es un gran rival de Dirt Rally 2.0, aunque sigue liderando esta categoría de vídeo juegos tiene trabajo fuerte que hacer y ahora una competencia más notoria detrás de él. Este review fue realizado en un PS4 Pro y la copia del juego fue gracias a Bigben Interactive.

 

GamersRD Podcast 91: Impresiones beta Ghost Recon Breakpoint y Gears 5 Review

Otra semana más y ya tenemos un nuevo episodio de nuestro Podcast, en este episodio te damos nuestras impresiones sobre la beta cerrada de Ghost Recon Breakpoint y nuestro extendido review de Gears 5.

Este fin de semana jugamos la beta cerrada de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint tanto en Xbox One como en PlayStation 4, nuestra experiencia fue grata aunque con algunos errores. De igual forma nuestro review de Gears 5 junto a nuestra experiencia en el modo cooperativo, multijugador y la historia.

Puedes escuchar el episodio a continuación, no olvides suscribirte:

NBA 2K20 Review

NBA 2K20, Anthony Davis, 2K Games,, GamersRD

2K Games y Visual Concepts nos traen la más reciente entrega de uno de los mejores simuladores de deportes en los videojuegos, estamos hablando de NBA 2K20.

NBA 2K19 fue realmente un juego muy bueno, dejando de lado los problemas con las microtransacciones y la progresión un poco molesta. NBA 2K20 tiene algunas mejoras incrementales sobre su predecesor. Este año tenemos a Anthony Davis como la estrella de la portada de la NBA, siguiendo a Dwyane Wade como la portada de la versión The Legend Edition.

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Uno de los grandes movimientos de la temporada con una oferta al estilo de Hollywood del desarrollador Visual Concepts en el modo MyCareer, sin mencionar las peculiaridades generales de la presentación de transmisiones reales y los ajustes de calidad de vida. MyCareer intenta hacer casi demasiado este año, aumentando la cantidad de aros diferentes por los que tienes que saltar antes de ser reclutado en la NBA y en consecuencia, se vuelve bastante aburrido, como también puedes obviar todos estos pasos y llegar a la NBA como Flash. También encontraras varios minijuegos graciosos que involucran el juego de botones o el giro analógico de la palanca tipo MLB The Show, el éxito en esta parte de MyCareer hará que tu stock aumente astronómicamente antes del Draft de la NBA.

Luego que estés reclutado y en camino a ser una estrella de la NBA, ‘The Neighborhood’ es desbloqueado y serás  libre de explorar el parque y todas sus paradas habituales en boxes. The Neighborhood podrás encontrar que todos tus viejos lugares aún están presentes, podras divertirte con algunos minijuegos nuevos para distraer tu atención. Esencialmente, las cosas son muy parecidas a las anteriores, sin embargo, con competencias de ProAm, juegos de Blacktop y otras distracciones para participar y matar el aburrimiento.

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En MyTEAM podrás elegir algunas de las estrellas de la NBA por medio a la opción de elegir una de las cinco cartas Evo para comenzar tu equipo, los premios de inicio de sesión diario parecen la mayor mejora en el modo. Realmente debería ayudar a reducir la brecha entre los que pagan para ganar y los que juegan para ganar, ya que jugar finalmente será gratificante.

Los cambios en el modo “Triple Threat”  también son grandiosos, cosecharás las recompensas si puedes acumular victorias y el cambio en la alineación de la CPU, enfrentarte a tres jugadores seleccionados al azar en lugar de preestablecidos significa que siempre estarás en suspenso de ver con quien te enfrentas.

MyGM trae algunos cambios bastante grandes, la más notable es la introducción de My GM 2.0. Como sabrán los fanáticos, ya no puedes simular hasta el final de la temporada en MyGM 2.0. Los jugadores ahora tienen tareas diarias que completar cada día para ayudar a su equipo a ganar el Campeonato. Cada decisión que tomes utiliza un punto de acción, al cual está limitado al número que puede usar por día. Por lo tanto, debes de  asegurarse de elegir sabiamente si desea obtener el máximo potencial de su equipo.Cuanto más subas de nivel, más puntos de acción puedes ganar para ayudar a tu equipo. Subir de nivel rápidamente es clave en este modo. 

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En cuanto a MyLEAGUE, ha habido pocos cambios desde 2K19. Es uno de los modos más completos de 2K y la adición de más herramientas de personalización significa que tiene más control que nunca. Sigue siendo uno de los modos más divertidos en esta nueva entrega. En NBA 2K19  MyLeague Online fue un desastre…. La temporada baja, que es lo más destacado del modo no funcionó bien y 2K prometió reparar eso para NBA 2K20. Parece que han cumplido esa promesa, aunque todavía hay algunos problemas. Invitar a amigos requiere que ingreses manualmente sus nombres, y todavía hay un par de problemas con las extensiones de contrato. Afortunadamente nada de eso arruina la experiencia, y los fanáticos de MLO aún pueden disfrutar de este modo increíblemente profundo y ambicioso anualmente. Sobre las Las microtransacciones es todo los mismo de las ultimas entregas, o pasas horas jugando para conseguir cosas o te vas al lado estúpido de gastar tu dinero real para tener los elementos primero que tus amigos. 

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Una de las partes bien optimizadas del juegos son los gráficos, en mi caso que pude jugar el juego en un PS4 Pro con una TV 4K y HDR 10 el juego luce increíble. Cabe mencionar que el pasado NBA 2K19 habia realizado importantes cambios en este apartado, pero en esta nueva entrega vemos que  Visual Concepts pudo pulir bien el juego dando en sí unos detalles increíbles. Una de las cosas de las cuales podrás notar que los gráficos estan muy bien pulidos es al momento de crear tu personaje. Los rostros disponibles son fáciles de elegir para que cualquier jugador pueda lograr llevar su personaje a su semejanza.Tenemos todo tipos de cortes de pelos como también podrás tener la opción de poder configurar todo los artículos que deseas que tu jugador lleve consigo en la cancha. Si no deseas estar navegando mucho en  estas opciones, NBA 2K20 tiene la opción de Face Scan, donde podrás descargar gratis en tu smartphone  la aplicación  «MyNBA2K20» en iOS o Android y podrás escanear tu rostro mediante unos cuantos pasos. 

NBA-2K20-Review, GamersRDOtro detalle grande es que ahora podrás ver las zapatillas de los jugadores como nunca, se ven extremadamente reales en el juego. Los logos y los diseños están bien trabajados. Otro detalle es que cuando estas jugando en la podrás ver el reflejo de la pizarra del estadio en el tabloncillo de la cancha. Los aros, el sudor de los jugadores, las animaciones, los gestos, las animaciones que tiene el público y hasta las de los fotógrafos es impresionante. Hubo un momento en el cual pude realizar una jugada y me caí donde estaban los fotógrafos y pude nota que este me ayudo a parar y luego siguió haciendo su trabajo. Esto anteriormente no lo había visto tan bien trabajado. Sobre los frames del juego, este brinda unos 60 FPS no muy estables. En ocasiones pude notar que al momento de correr de cancha a cancha los frames se caen bastante, pueda ser que 2K lance un update pronto para poder resolver esto. 

El Sonido del juego brinda una gran importancia en este título, podrás disfrutar de los efectos que hace el altavoz de tu Dualshock 4 en el cual se combina con el que tienes conectado con tu TV. Puedes escuchar las voces de los jugadores como también el llamado del árbitro y hasta los movimientos bruscos de los jugadores en la cancha. Todo esto, hace que puedas vivir cada momento en la cancha como si fuera real, gracias a el gran trabajo realizado en este apartado. Sobre el Soundtrack del juego podemos disfrutar de artistas de la talla de Drake, Post Malone, Anuel AA y hasta la legendaria banda de heavy metal Motley Crue. Puedes escuchar el Soundtrack completo a continuación: 

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Conclusión

NBA 2K20 te brindara una buena experiencia de juego, los gráficos del juego están bien trabajados como también muchas mejoras en las animaciones. Visual Concepts ha podido reparar  los errores de juego de las ediciones anteriores y ha habido mejoras significativas en los modos de alta calidad. Los jugadores se sienten más reales que nunca gracias a los nuevos estilos distintivos, ahora las gamers que les encanta el baloncesto, podrán vivir una experiencia agradable con la WNBA. Los cambios en la ofensiva y la defensa hacen que sea más fácil para aquellos que luchan con jugadas en el juego y el estilo real de la NBA. Este review fue realizado en un PS4 Pro y la copia del juego fue gracias a 2K Games.

 

SUPERHOT | Review (Switch)

SUPERHOT es uno de esos juegos que no quieres jugar, pero que cuando los juegas, te deja una impresión bastante marcada

SUPERHOT es un juego de disparos en primera persona, pero antes de continuar, permíteme decirte que no es el típico FPS que al que estamos acostumbrado. Su jugabilidad es bastante particular, y esto es lo que lo hace único. Les cuento, el tiempo solo progresa en el juego si te mueves. Sin barras de salud regeneradoras. No hay gotas de munición convenientemente colocadas. Solo eres tú y el poder de mover el tiempo.

SUPERHOT comienza lo suficientemente normal donde sentirás como un montón de niveles aleatorios en los que disparas a todos estos tipos rojos para terminarlo y seguir adelante. Luego vas viendo más a profundidad el juego.

No voy a entrar en detalles con la historia, ya que parece una parte integral del juego y lo más probable es que te sorprenda, y no quiero arruinar esto. Pero solo tengo que decir que es muy, pero muy cautivadora.

Solo les puedo adelantar que las cosas se ponen muy extrañas muy rápido. Es posible que puedas adivinar lo que está sucediendo desde el principio, pero esto no hace que el título sea menos interesante. Agregando al hecho que ciertas revelaciones conducen a una habilidad única que no espoilearé aquí, y tendrás una experiencia que to mantendrá jugando nivel tras nivel hasta que lleguen los créditos finales.

Gráficamente, todo se ve muy pero muy similar a su original, los elementos visuales siguen siendo los mismos, muchos elementos ambientales en blanco y gris, y los enemigos en un rojo encendido. Las armas, aparecen regularmente en negro. Debo decir que los gráficos en Nintendo Switch se ven tan bien como se puede ver en un PS4.

En cuanto a la jugabilidad. La versión del juego para Nintendo Switch puede utilizar controles de movimiento, aunque puedes apagarlo presionando rápidamente el botón «-«. Me parece que los controles de movimiento funcionan bastante bien para apuntar con precisión, pero en última instancia, todo se reduce a cómo quieres jugar el juego. Ya esto queda a tu elección de como te sientas más cómodo.

Para mí, la configuración del Pro Controller me pareció la más cómoda de usar. Pude alinear disparos y tiros de armas cuerpo a cuerpo con la máxima precisión. El giroscopio que apunta con el Joy-Con también es una buena opción. Sin embargo, no pude obtener la sensibilidad a mi gusto y tuve problemas para girar la mano de mi arma en la dirección que quería. Claro está, tu experiencia puede ser completamente diferente.

En general, SUPERHOT viene siendo un FPS normal, solo con lo mencionado anteriormente de que el tiempo se mueve solo cuando estas en movimiento, lo que lo hace un juego mucho más estratégico y te permite pensar más a detalle y con detenimiento tus próximos movimientos. Es como jugar un FPS en cámara lenta, pero definitivamente no es tan aburrido como parece.

Y aunque al principio no lo parezca, hay un elemento de rompecabezas en el que no puedes disparar armas a través de cada nivel. Hay muchas “pruebas y errores” e intenta descubrir el mejor método de finalización. Dicho esto, realmente no hay una sola solución. Podría pensar en un método y alguien más ideará uno completamente diferente. Eso es lo que hace que SUPERHOT sea un juego tan interesante, una experiencia diferente para cada jugador.

Me gusta la banda sonora y los efectos de sonido del juego, no son del nada sobresalientes, pero se mantienen ahí, adaptándose a cada situación de este.

En definitiva, SUPERHOT es un juego bastante emocionante, que me ha sorprendido bastante, puede que la duración del juego no sea lo que esperamos y sus controles algunas veces no se sientan como los óptimos, pero es un juego tan refrescante que no se me ocurriría no recomendarlo.

Acciones que no garantizan el éxito de una consola

Acciones que no garantizan el éxito de una consola

En estos tiempos que corren, donde ya se está hablando de la Next-Gen (Pueden leer nuestra opinión sobre el tema), es bueno analizar como se ha comportado la industria con respecto al éxito esperado por las compañías cuando lanzan una consola. Todos sabemos que con tanta competencia habrá una u otra consola que no será la favorita de la generación, ya sea por sus pocos juegos exclusivos, falta de apoyo de Third Parties, o simplemente no enganchan con el usuario.

Pero ¿Que acciones hacen que una consola sea o no exitosa en ventas? eso es algo relativo. Por eso quiero exponer acciones que no determinan el éxito de una consola en una generación determinada.

Lanzar una consola antes que la competencia

Muchos piensan que la mejor forma de asegurarse la ventaja en ventas de una consola es lanzarla primero que la competencia al inicio de una generación. Esta decisión no siempre es acertada, ya que crear una nueva consola Next-Gen requiere tiempo de planificación y desarrollo, y lo anterior mencionado lleva a las prisas.

Como ejemplo podemos citar a la Sega DreamCast, que inició la sexta generación muy temprano, noviembre 1998. Tuvo buen desempeño en ventas, ya que se vendía relativamente bien, hasta la entrada de la inigualable PS2. Así fueron entrando las demás consolas hasta que el público fue perdiendo el interés en la última consola de Sega.

Otro ejemplo fue la Wii U, que se lanzó en noviembre 2012, muy a pesar del prestigio que tiene Nintendo no logró calar en el gusto popular.

Mayor potencia gráfica

PS3 Japón

Cuando hablamos de Next-Gen, inmediatamente pensamos en una mayor potencia gráfica. No estamos equivocados al hacerlo, pero no siempre la consola mas potente es la de mayor éxito en ventas.

El ejemplo mas palpable de éxito en detrimento de la potencia fue con la PS2. Visiblemente, la consola menos potente de la sexta generación. En orden de calidad teníamos Xbox Original, GameCube y PS2. Sin embargo, tenemos que destacar que la Xbox fue el aparato que introdujo a Microsoft al mundo de las consolas y vendió bastante bien en relación a la GC de Nintendo, quedando la GC unos puntos menos por debajo de la Caja X. Para la siguiente generación fue la PS3, la cual tuvo un despegue muy lento en comparación a PS2.

Otro ejemplo reciente es la Xbox One X, La Bestia, como se le llamó. La consola mas potente del mercado ahora mismo, pero la que menos vende a nivel de mercado. Todo una pena, teniendo en cuenta sus especificaciones.

Aplicar una fórmula anterior

Acciones que no garantizan el éxito de una consola

Cuando un fórmula funciona una vez ¿podemos volver a aplicarla?, sería un pensamiento lógico. Sin embargo, los tiempos cambian muy rápido y mas en el mundo de la tecnología. Varios de los ejemplos siguientes tienen que ver con Nintendo, lo que es algo lamentable, sabiendo quien es Ninty.

Primero Nintendo empezó en la NES/ Famicom con los cartuchos y les fue bien. Luego en la Super Nes siguió con los cartuchos y les fue mejor aun. Para la N64 ¿Que creen? siguió con los cartuchos y no les fue tan bien. Con la Wii y Wii U fue un caso diferente, porque lo que repite es el nombre y la característica de controles de movimiento. Muchos confundieron ambas consolas, pensando que Wii U era una versión mas potente de la Wii, y ya todos conocemos la historia.

Haber ganado una generación anterior

Sony Japón dejará el servicio de mantenimiento de PS2

Esta fue una lección que se aprendió por las malas. El hecho de que tu consola sea la mas vendida en una generación, no significa que lo será en la siguiente. Hay que recordar que así como habrá nueva consola, también habrán nuevas políticas, y así como habrá de eso, muchas no van a gustar a los consumidores.

Tomamos el mismo ejemplo de PS2 y PS3. Muchos son los que coinciden en que a Sony se le subieron los humos a la cabeza por haber tenido un éxito abrumador con PS2. Con PS3, anunciaron la consola mas cara ($600), dos versiones diferentes (20GB y 60GB en su lanzamiento); dividiendo la comunidad, lanzamiento tardío respecto a la competencia (Como la estrella de música que siempre llega tarde a los conciertos). Tuvieron que pasar varios años y re-ediciones de la consola para que PS3 pudiera vender bien.

Ser demasiado innovador

Acciones que no garantizan el éxito de una consola

Estar a la vanguardia tampoco te asegura éxito, ni tampoco adelantarte en el tiempo con la tecnología. De nuevo Ninty es un ejemplo vivo, también Microsoft. Aunque a Nintendo le salió bien la jugada con Wii y Switch. Y me alegra que sea así.

En los 90, hablar de Realidad Virtual, eso sí que era “tecnología avanzada”. Nintendo siempre con su gen innovador, decidió que ya era hora de probar la VR con Virtual Boy, el engorroso sistema que intentó emular la VR. Aparte de su escaso catálogo, jugar por períodos prolongados causa problemas de mareos y desorientación. Además que no era un VR como se quiso vender, mas bien era jugar juegos en una consola portátil con un visor.

También Microsoft, quiso implementar a Kinect como la nueva forma de jugar. Lo introdujeron con Xbox 360 y quisieron ratificarlo con Xbox One. Lo que no consideraron con X360 es que nadie le hizo mucho caso al aparato, ni tampoco escucharon a la comunidad cuando las primeras XBO lo traían de manera obligatoria. Lo anterior sumado a que las desarrolladoras tampoco creaban muchos juegos para el aditamento.

Hemos terminado por ahora. Sean libres de decirnos en los comentarios cuales otras acciones no hacen una consola exitosa.

Monster Hunter World: Iceborne Review

Monster Hunter World Iceborne Review 1

Uno de los títulos de rol de acción recibe una última expansión luego de un año de lanzado, Monster Hunter World: Iceborne ya está con nosotros y antes de comenzar permítanme darle una breve introducción para los que aún no conocen o no saben mucho del juego en su totalidad.

Monster Hunter: World es un juego profundamente esotérico, el más reciente de una serie de 14 años llena de sus propias tradiciones, llena de sistemas que, en su mayor parte, no son terriblemente fáciles de aprender. Pasarás más tiempo luchando con monstruos que luchando esquemas de control arcaicos. El principal enemigo es Zorah Magdaros, una bestia con incrustaciones de magma de un enorme tamaño, pero tener la oportunidad de vencerlo significa atravesar una colección de monstruos, cada uno distinto y bellamente caracterizado, acumulando gradualmente la habilidad y el equipo necesarios para una batalla épica.

Monster Hunter World | Review

En nuestro review oficial del juego hace más de 1 año concluimos que es uno de los mejores juegos RPG que haya jugado en mi vida, el juego en tan solo tres días logró vender más de 5 millones de copias  y ahora ha establecido el récord de la serie como el título de mayor venta de la serie. Es muy obvio que la cantidad fans de este juego crecerá aún más gracias a los increíbles pasos que el desarrollador ha llevado a cabo para que este juego sea muy acogedor. Capcom ha hecho todo un éxito con este juego y pienso que es un juego que muchos gamers estábamos esperando. 

Monster Hunter World Iceborne, incluye el Elder Dragon Velkhana, Capcom, GamersRD

Dicho esto, Iceborne es técnicamente contenido del final del juego, debes terminar el juego principal y alcanzar el rango 16 de Cazador para acceder a la expansión, prescinde en gran medida de tutoriales y casi inmediatamente te lanza contra tu primer monstruo nuevo. Ese sería el Beotodus, una criatura similar a un tiburón que se mueve rápidamente debajo de la nieve, saltando ocasionalmente de la deriva para causar daño y agotar su resistencia con Iceblight. (Te enfrentarás mucho a Iceblight en Iceborne.)En esta expansión debes prepararte para un nuevo desafío de la caza de las bestias.

Algo que nunca decepciona en este juego son los gráficos, que puedas ver las bestias con una muy buena calidad sumandole esos detalles en el ambiente que hace puedas sentirte que realmente estás en un proceso de caza. Esta expansión es mucho más difícil que la campaña del juego base. Podrías salirte haciendo misiones de historia solo allí, pero Iceborne no es tan indulgente. Fuera de unas pocas misiones, espere depender de las bengalas SOS y coordinarse con otros jugadores para tener éxito. Una gran mejora en esta área es que la dificultad aumenta dependiendo de cuántos jugadores hay en un grupo en un momento dado, incluso cuando uno cae de la batalla. Iceborne tampoco te ayuda a volver a la mecánica. Nada más salir de la puerta, los monstruos te golpean como el frío: duro y abrupto, lo que establece el tono para la expansión. Ten en cuenta que la dificultad es desigual. Algunos monstruos te aplastan absolutamente con efectos de estado desagradables y ataques poderosos, mientras que otros parecen imbéciles.

Lo que realmente me encanta de Monster Hunter World, especialmente en comparación con otros juegos de acción, es la forma en que le da a cada una de sus armas un cierto estilo y personalidad. Incluso un arma relativamente sencilla como la Espada Larga no se puede mover al azar; necesita dominar su propio ritmo único si desea maximizar su potencial. Es una sensación realmente especial pasar de torpemente mover tu espada como un garrote gordo, a convertirte en un esquivo samurai mientras esquivas y ejecutas una respuesta tras otra contra tu desventurado enemigo.

Impresiones beta de Monster Hunter World: Iceborne

Como había comentado en mis impresiones de la beta anteriormente, Iceborne no agrega ninguna clase nueva tristemente, pero aumenta su profundidad ya impresionante con una gran cantidad de nuevos movimientos. Básicamente, todas las armas tienen algo nuevo en Iceborne, e incorporarlas con éxito en tu arsenal de movimientos es muy satisfactorio. También hay nuevos compañeros Palico para desbloquear, con actualizaciones que incluyen un Vigorwasp especial que ofrece un avivamiento en el campo de batalla.

Pero es la Clutch Claw la que realmente se destaca entre la colección de nuevas mecánicas de Iceborne. Este nuevo dispositivo básicamente funciona como un gancho de agarre de corto alcance que le permite agarrar a un monstruo escalonado, lo que requiere un tiempo cuidadoso. Una vez que tengas un agarre firme, puedes atacar por daño garantizado o, de manera más óptima, vaciar toda tu munición de honda en su cabeza. Este último enviará al monstruo a toda velocidad a ciegas, y si se encuentra con un objeto, será derribado, con lo que puedes combinarlo en el olvido.

Probablemente mi momento favorito en todo Iceborne llega cuando un monstruo está huyendo y me las arreglo para agarrar su cola con la Clutch Claw, gatear hasta su cabeza y dejarlo conmocionado y retorciéndose en el suelo. Es un momento tan brutal y efectivo que casi me siento mal por eso. Baste decir que Clutch Claw es una herramienta nueva y esencial, tanto que casi me pregunto si está dominada. Ciertamente puedo imaginar mejores jugadores que yo abusando de eso.

Con estas nuevas herramientas en la mano, te embarcaste para cazar más de 15 nuevos monstruos a través del Alcance Escarcha, así como lugares más familiares como el Bosque Antiguo. Muchos son importaciones de juegos anteriores como el feroz Barioth, que gira a través del hielo en arcos viciosos y puede saltar desde la mitad del escenario. Algunas son versiones remezcladas de monstruos familiares como Viper Tobi-Kadachi y Ebony Odogaron, que aportan nuevos conjuntos de movimientos y elementos a la refriega. Solo un pequeño puñado es nuevo, el dragón anciano helado, Velkhana, el primero de ellos.

El Velkhana es tu archienemigo en Iceborne. Su apariencia es lo que te atrae al Alcance Escarcha, y tendrás múltiples encuentros con él. Esto incluye una versión sustancialmente menos tediosa de lo que yo llamaría la «batalla de cañones» del juego base: un setpiece de varias partes donde usas cañones, ballestas y otras herramientas para someter a un monstruo particularmente poderoso. En la versión Iceborne, en realidad tienes que luchar contra el monstruo en cuestión, y tienes A.I. ayudantes para cargar los cañones. Me gusta mucho mejor.

Cuando llegué a la batalla final de Iceborne, sentí como si hubiera jugado una secuela límite. Es cierto que su campaña principal no tiene tantas misiones como el juego base, pero tampoco está cargada con las mencionadas «misiones especiales» y tutoriales. Es casi pura caza de monstruos de principio a fin.

Como de costumbre, Iceborne te dejará con muchas misiones opcionales y eventos en línea para completar cuando la campaña esté completa. Es el tipo de actualización que puede agregar fácilmente otras 40 o 50 horas a las 100 o más que ya conocemos tiene el juego base.

Supongo que mi única objeción es que se apoya demasiado en criaturas remezcladas de la campaña original de Monster Hunter: World. Sí, sé que es un elemento básico de la serie y todo, y diseñar monstruos tan elaborados como los de Monster Hunter: World es una tarea enorme, pero enfrentar incluso a un nuevo Anjanath tiene un poco de calidad de «estuve allí, ya hice eso» para eso. Con una configuración tan rica para trabajar, me hubiera gustado haber visto una mayor variedad de criaturas únicas en lugares remasterizados. Pero como no es un factor decisivo, principalmente porque incluso las criaturas recicladas juegan de manera muy diferente a sus contrapartes. Estaría más molesto si fueran los mismos monstruos comunes con mejores estadísticas.

De todos modos, Iceborne hace exactamente lo que cualquier buena expansión debería hacer: actualizar el juego base y recordarte por qué te encantó en primer lugar. En este punto, he puesto probablemente muchas horas en total en Monster Hunter: World, pero todavía estoy anonadado por todos sus pequeños adornos estilísticos, como la forma en que la cámara se inclina sutilmente en un ángulo holandés mientras un Barioth gruñe arriba después de un noquear. Muchos juegos intentan construir estos «grandes momentos» artificiales para hacer que sus piezas sean más emocionantes. Monster Hunter: World hace que estos momentos de desesperación se sientan sin esfuerzo y reales.

En conclusion, Monster Hunter: World es uno de los mejores juegos de acción de la generación; un juego que impulsó una serie anteriormente nicho a lo grande. Iceborne hace que ese juego sea aún mejor, lo que lo convierte en una compra esencial para los fanáticos de la serie. Han logrado captar la atención de ese mega fanático del juego y tengo que decirles que es una expansión muy bien merecida.

Este review fue realizado en un Xbox One S y la copia del juego fue gracias a Capcom

Muere Lord Zedd de los Power Rangers ‘Mighty Morphin’

Robert Axelrod, el veterano actor encarnador de personajes mejor conocido por ser la voz actuante que le dio vida a los personajes: Lord Zedd y a Finster, en el programa de televisión para niños «Mighty Morphin Power Rangers», murió el sábado a los 70 años, anunció su agente en Twitter .

Además de representar a los villanos: Lord Zedd y el fabricante de monstruos Finster en la serie original de los «Power Rangers» (y  también en su película del año 1995), Axelrod también fue actor de voz de otros  personajes de otras series animadas, como Armadillomon y Wizardmon en la serie de anime «Digimon».

Finster

Axelrod comenzó como guitarrista a principios de la década de 1970 antes de pasar al trabajo de voz en televisión y cine. Según su agente, creó más de 150 personajes durante el transcurso de su carrera.

Otros créditos de acción en vivo incluyen el papel de Paul McCartney en la comedia «Family Matters» de los 90, así como los papeles en «The Bold and the Beautiful» y «Star Trek: Voyager».

«Robert disfrutó conocer a sus fanáticos e inspirarlos a seguir sus pasiones», dijo su agente en un comunicado. «Su alma hermosa y afín nunca será olvidada y nos reconforta saber que su memoria vivirá en todos aquellos que inspiró, conoció y conoció».

En GamersRD estamos consternados por la pérdida de un personaje tan versátil, como lo fue el Sr. Robert. Nuestras condolencias están con sus familiares.

Microsoft desperdició la gran oportunidad con la exclusividad de Killer Instinct

Ya han pasado casi 25 años desde que pudimos colocar aquel extraño cartucho de color negro en nuestra consola Super Nintendo, cuyo nombre denotaba la violencia en todo el sentir de dos simples palabras: Killer Instinct.

Pero no quiero ir tan directo al grano, seria mejor que nos remontemos a lo que fue el origen de lo que más adelante se convertiría en un imprescindible del género de las Peleas (fighting).

Empezamos….

Para aquellos que somos un poco mas que ‘treintañeros’, si mentalmente nos teletransportamos a mediados de los años 90, de seguro rememoraremos una época dorada, donde una serie de juegos del género ‘lucha’ competían por dejarse entrever en una época donde Street  Fighter II y sus versiones actualizadas, se mantenía firme, como el Rey indiscutible.

Pero, también había a una serie de títulos, la mayoría de ellos elaborados por SNK, entre los cuales citamos: Fatal Fury, Art of Fighting y Samurai Shodown, pero fue Mortal Kombat el que emergió como algo distinto para llegar a ser un juego que literalmente, hacia correr la sangre.

El torneo Shaolin resultaba ser un juego impactante con unos gráficos realistas que mostraban un nivel de detalles nunca antes visto. Así como unos movimientos digitalizados; los fatalities, que fueron la comidilla de algunos medios sensacionalistas que dieron de que hablar, preocupados por la puesta en exceso de la violencia pixelizada, que según ellos podría influir negativamente en la mente de los usuarios.

A falta de tecnología, ¡el papel!

Eran tiempos distintos, no existía el internet donde pudiéramos recurrir a información y recuerdo como ahora, que toda la información nos llegaba a través de revistas.

Personalmente, yo esperaba cada mes para dirigirme a alguna tienda cercana, siendo un pre adolescente, acudía al Stand de las revistas (No siempre tenía dinero para comprar cada edición) así que muchas veces, debía echarle una hojeada rápida a las revistas, entre las cuales recuerdo: ‘Club Nintendo’, ‘Nintendo Power’ o ‘GamePro’ con las cuales sentía que me transportaba a un mundo mágico e imaginario donde me adentraba en los video juegos mostrados.

Así que, para algún momento intermedio del año 1994, llegó una de esas ediciones, que me hicieron brotar los ojos, al contemplar, el anuncio de un nuevo juego de lucha, el cual mostraba un tono obscuro y de gore, el cual de inmediato me hizo pensar en lo que sería la llegada de un competidor para Mortal Kombat II, juego que previamente había sido lanzado en el año 1993.

No todo quedó ahí, ya que para muchos (como yo), viviendo en un país tercer mundista (República Dominicana, mi país de origen), pocos pudimos tener chance de contemplar a través de algún mal sistema de Telecable satelital, el comercial de Killer Instinct, posterior a su fecha de lanzamiento.

Spot de TV Post lanzamiento del juego

Fue entonces cuando se agudizó mi deseo de disfrutar de dicho juego. Deseo que tuve que aguantar un buen tiempo, ya que en ese entonces los juegos no llegaban a nuestras manos cercano a su fecha de lanzamiento, no había sistemas de transporte eficientes, excepto que algún familiar escasamente que fuera Residente en USA o Europa, que pudiera tener algún viaje planificado y llevarte el video juego deseado, algo que era poco probable ya que tampoco había comunicación telefónica, siendo el medio manual de enviar cartas postales el único para comunicarnos y demoraba meses en obtenerse alguna respuesta.

Cuando llegó la oportunidad, por fin tenía el cartucho negro, de hecho, aun lo conservo entre mi colección privada de juegos Divinos.

De la mano del estudio RARE, nació Killer Instinct, de inmediato constituyéndose como el juego de lucha sangriento, más sólido en su momento, el cual rápidamente obligó a su contendor, Midway, a rediseñar la formula de combate de su saga Mortal Kombat.

Co-Co-Co-Comboooo Breaker!!!!

Killer Instinct no solo era un juego que ponía sangre en escena a través de sus fatalities (que de hecho, no eran para nada mejores que los de Mortal Kombat II), sino que el juego aportaba ideas revolucionarias, trayendo consigo un sistema de Combos jamás visto, implantando un extenso, secuencial y único sistema brutal y despiadado de golpes, conocido como ULTRA COMBOS, además de la magnífica implementación de poder cortar ataques de combos, con el sistema combo Breaker, todo ello iba acompañado de una alucinante narración, que hacia transportarnos directamente dentro de la pantalla de juego.

El juego no era un juego más del montón, era una obra de arte con unas mecánicas que requería practica y ganas de superarse, por el mero deseo de aumentar y dominar el sistema de Combos.

Los escenarios ponían en despliegue diversas bandas sonoras y un derroche grafico (demasiado imponente considerando que era en SNES). Por lo que, sin dudas, RARE consiguió plasmar un nuevo nombre en las paginas de la historia con aquel Killer Instinct inicial.

Pero ese era solo el primer paso, ya que mas adelante, el desarrollador aprovechando el lanzamiento de una nueva consola cuyo nombre se conocería como Nintendo 64 (Ultra 64, ect), lanzó Killer Instinct Gold (Killer Instintc 2 en Arcade).

El Salto a la primera consola de Nintendo con sobredimensiones

El salto visual de la versión Snes a la N64 fue despampanante, los escenarios mostraban detalles magistrales, novedosos con una apreciación de cámara que se movía magistralmente. Los jugadores controlábamos a los personajes en un plano de lucha 2D sobre un fondo 3D. La combinación, no podía ser mejor, junto con las ya acostumbradas sucesiones de combo que conducían a ataques más fuertes y movimientos brutales y estilísticos de finalización subrayados por un locutor que nos agudizaba el oído.

¡Fue una época, para RARE que nunca olvidaremos! Killer Instinct Gold (o 2 en su versión Arcade) fue tan bueno, que a pesar de que Midway lanzó un imponente Mortal Kombat Trilogy (probablemente el mejor de toda la franquicia), hubo espacio para que ambos sobresalieran según el gusto del público de aquella época.

El garrafal error de Nintendo

Pero como lo bueno no dura para siempre, sucedió mas adelante un giro inesperado en las relaciones entre la compañía Nintendo y el estudio desarrollador RARE. Para el lanzamiento de su próxima consola de sobremesa Nintendo Game Cube, la compañía había prácticamente dejado fuera al estudio RARE.

Se desconocen las razones, ya que nunca se hizo público algún malentendido entre ambas relaciones, que parecieron ser exitosas, de hecho, Nintendo sería muy mezquino, sino reconociera que de la mano de dicho estudio surgieron grandes títulos que mantuvieron en alto el nombre del Nintendo 64.

La época dorada de RARE

Títulos desarrollados por RARE, como: Perfect Dark, Donkey Kong 64, Diddy Kong Racing, Conker Bad Fur Day, Golden Eye 007, Banjo Kazoie, Blast Corps., Jet Force Gemini, representaron parte de lo mejor de aquella época dorada para Nintendo.

Dejar escapar a RARE fue un grave error, probablemente de las peores decisiones que dejaron una gran herida que Nintendo no pudo sanar por un buen tiempo.

Aprovechando esta gran fuga de personal, entró en acción Microsoft Studios, quien logró hacerse con el talentoso estudio creador grandes titulos, pero por razones extrañas, el estudio RARE nunca volvió a ser ni sombra de lo que fue con Nintendo.

Un E3 con el anuncio mas esperado por años

En el E3 2013, ¡FINALMENTE!, Microsoft nos impactaba con un magistral trailer Gameplay que anunciaba el regreso del muy anhelado y aclamado título de antaño, Killer Instinct, esta vez, para llegar con la puesta en venta de la nueva consola que se daba a conocer como Xbox One.

Aunque el inicio del trailer presentado me llenaba de júbilo, al finalizar la puesta en escena del mismo, algo me hizo reservar la emoción, tras anunciarse que el mismo seria lanzado como formato Free To Play, esa fórmula que se queda entre intermedia entre una demo y un mini juego que no llega ni a DLC.  También resultó cuestionador, que fue Double Hélix Games el que apareciera como el desarrollador del juego y no directamente RARE, lo que implantó una alarma en mi cerebro Gamer, de que las cosas no vendrían como por tantos años se esperó para el título.

Poco a poco las dudas se fueron despejando, el nuevo estudio a cargo del juego resultó ser muy competente, en materia de calidad de los detalles técnicos del juego, pero afectado por varias malas decisiones ambiciosas de Microsoft que poco a poco fueron aumentando el disgusto en los jugadores interesados. Posterior a Double Helix Games, Microsoft anunciaba que el titulo continuaría siendo desarrollado por Iron Galaxy.

Un molesto sistema de comercio afectaron el regreso de un gran titulo

Pero, las cosas, al parecer no andaban mal por asuntos del estudio a cargo. Si no, que el hecho de pensar de que tendríamos que comprar el juego más de una vez, pagando 4.99 Dólares por cada jugador por separado, empezaron a causar decepción desde sus inicios en lo que podemos afirmar, fue una oportunidad única desperdiciada por Microsoft con tan preciado título exclusivo en su poder.

Un reducido elenco de personajes, una limitada gama de modos de juegos disponible, causaron que los jugadores hayamos tenido que esperar un proceso de 4 años para poder tener una experiencia de juego completa, atravesando una diversidad de Micro Pagos a través de temporadas, todo ello constituyéndose como varias malas acciones que fueron matando el interés por el juego.

Puede que, si se tratase de un estudio pequeño pudiéramos justificar que tuvieran que recurrir a este tipo de forma de vender contenido, pero a sabiendas que, estando el juego en las manos de una empresa del nivel de Microsoft, se hace injustificable el hecho de tener que exprimir al usuario por razones ambiciosas.

Variaciones constates en los movimientos de los personajes

A pesar de que Iron Galaxy (estudio que actualmente desarrolla el juego) ha hecho esfuerzos inmensurables por refinar el juego, se hace incomodo, que los personajes hayan experimentado diversos cambios en sus estilos de lucha, justificado en la búsqueda de balancear los personajes.

Si recordamos la época dorada del juego citada al principio con el Snes y el N64, los personajes mantenían su jugabilidad intacta e impecable sin la necesidad de tener que recurrir a modificar los movimientos en los mismos, tal y como se acostumbra en los juegos actuales.

También, no podemos dejar de mencionar, que una de las mayores críticas que se ha hecho al Killer Instinct actual, ha sido, la realización de combos demasiado automatizados, que difieren de la experiencia antigua de tener que aprender de manera manual a extender los combos, quitándole por decirlo así esa emoción desafiante de llegar a lo mas perfeccionado con un personaje en particular.

El Roster de personaje, aunque cuenta con prácticamente todos los clásicos originales, pero han variado mucho sus movimientos, sintiéndose muy diferente al gameplay original, y ni decir de la inclusión de personajes atípicos al roster de personajes como Rash y Aria, que de alguna manera le han restado esa seriedad de Gore y culto como lo fue el juego en su principio.

Nuestra opinión final de conclusión:

En síntesis, han sido varios factores en contra de Killer Instinct que de alguna manera han proporcionado ‘estocadas’ al título de fighting, que ya no es ni sombra de lo que fue en su pasado. Puede que hasta cierto punto reconozcamos que el juego, actualmente es un buen juego de lucha, con una destellante puesta en escena de movimientos exagerados cargados de chispas y sombras, pero que lamentablemente no logra cautivar a todos los usuarios que una vez disfrutamos en centros de arcade y/o salas privadas de un exponente en el genero de peleas, cargado de culto y Gore que hacía salpicar la sangre hacia nuestras pantallas.

Pudiéramos decir, que en la actualidad el juego no se encuentra en las manos adecuadas para aprovechar todo el potencial que una vez mostró.

Realmente Microsoft perdió una oportunidad única de lucírselas teniendo en sus manos la exclusividad de uno de los títulos más importantes e icónicos en su género de lucha.

Aguardamos a que, de caras al futuro, quizás con el lanzamiento de la próxima generación de consolas, tengamos la oportunidad de ver una redención por parte de la prestigiosa marca que representa a Xbox y que puedan traernos desde una nueva perspectiva de lanzamiento un juego de lucha completo, sin la necesidad de hacer pasar a los usuarios por los decepcionantes tiempos de espera que poco a poco nos extinguen el interés y expectativas hacia futuros contenidos del juego.

El tiempo probablemente dará una nueva oportunidad a Microsoft, mientras aun posean la propiedad intelectual del juego…… si es que la quieren aprovechar.

Impresiones beta cerrada Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint ya no recibirá más actualizaciones de contenido, GamersRD

Desde que la fiebre de las versiones de prueba anticipada de algunos juegos se hizo una realidad hoy en dia a mi en lo personal siempre me ha gustado ser parte de esas betas y ver un panorama de lo que realmente viene para el título y claro está, ayudar al desarrollador con mi feedback para mejorar algunos detalles y pulir el título como mejor se pueda. 

En este caso como dice el titulo, nos toca hablar de la beta cerrada de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint que ha dado mucho de qué hablar en todos los medios de comunicación de videojuegos. Esta es la nueva apuesta de Ubisoft France y la secuela del pasado Ghost Recon Wildlands que a mi me dejo super impresionado (aunque a otros no).

Ghost Recon Breakpoint podría tener juego cruzado después de su lanzamiento

Este fin de semana pude probar las versiones de PlayStation 4 y la versión de Xbox One, no solamente para ver las versiones del juego en cada plataforma sino para ver si mi experiencia en general era diferente, lo cual debo confirmar no tiene diferencia alguna ni siquiera en los graficos. Obviamente como pruebas al fin tienen sus errores que no vienen al caso y es una plena injusticia criticar aunque algunas mecánicas en el juego por lo que veo si estarán en el juego final y da como cierto temor saber si comprar el titulo o no.

Hablemos un poco de Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint se lleva a cabo después de los eventos de Ghost Recon Wildlands, y presenta a los jugadores que se mudan a una nueva ubicación en el medio del Océano Pacífico. La ficticia isla de Auroa es el hogar de una población nativa y un nuevo magnate de la tecnología que está construyendo un «paraíso libertario» con innumerables drones y robots para ayudar con las operaciones y la seguridad. Al igual que con cualquier juego con el nombre de Tom Clancy, las cosas van mal y depende de ti devolver el orden a la isla.

Algo principal a tener pendiente es tu enemigo, los Wolves que son comandados por el ex Ghost Walker siendo estos unos enemigos letales tanto así que es mejor esconderse para no toparse con ellos sino tienes el armamento suficiente volviendo así la isla un poco hostil. Otro problema importante es que como mencione anteriormente es una isla con alta tecnología y el uso de drones de reconocimiento, helicópteros por todos lados sientes que estás siendo cazado por tu enemigo quien te puede ver desde donde sea.

Yo se que a muchas personas la saga Ghost Recon no es de su preferencia pero también hay que entender su procedencia y que la unidad Ghost es una de las más realista de los libros de Tom Clancy (para el que no sabe, lea un poco primero) por lo que Breakpoint promete ser una mejora al anterior Wildlands pero con algunos cambios de mundo abierto y con características provenientes de The Division 2 me hicieron sentirme confuso.

Eso sin mencionar el tema del rol tomado de los más recientes Assassin’s Creed, la ropa que usas y las armas tienen un daño específico que, sumando todos esos niveles obtienes un puntaje principal con el que puedes atacar a tus enemigos y está a la par. No es solamente enemigos de nivel alto sino también el nivel de ataque que tengas al momento. 

Super molesto es la base principal (solo en la beta) donde tienes una especie de ambiente “social” donde puedes reabastecerse, puedes ver a otros jugadores al azar y donde la mayoría de las misiones inician. Algo muy Destiny para mi (el primero en traer eso a los juegos de disparos) pero que a la larga hace su trabajo aunque con muchísimos errores que corregir creo que habría que ver exactamente el juego final que tan pulido eso estara pero mientras tanto es mejor entrar, elegir la misión y salir lo antes posible.

Sin embargo, siguen los problemas. Recuerdo que la conducción en los vehículos en Wildlands era un poquito incomoda pero que podrás adaptarte con el tiempo pero el Breakpoint se siente mucho más difícil, falso y sientes que tu vehículo tiene vida propia cuando tratas de girar hacia la derecha o la izquierda. El único vehículo estable por ahora es el helicóptero que sigue siendo la forma más fácil y segura de viajar rápido a un lugar o explorar algo (eso hasta que los drones te vean).

Las investigaciones

Se siente de mucho agrado ver mejoras positivas en esta clase de juegos ya que no todo es ir en equipo, matar, lotear y volver a la base. Si Breakpoint fuera así entonces crearon su propia tumba. Hasta ahora algunas misiones no son específicamente un punto marcado en el mapa hacia donde ir sino que tiene serie de pasos a seguir para identificar donde podría ser esta misión y debes pasar por esa zona que te imaginas es y empezar la investigación, lo entiendo pero es nada difícil hacerlo el problema es cuando te encuentras de manera sorpresiva con enemigos y con esas oleadas que crees serán interminable.

Estas investigaciones las puedes hacer en equipo o en solitario. Hasta ahora en la beta si estás en solitario no tienes ninguna Inteligencia Artificial contigo a diferencia de Wildlands que tenias todo tu squad y los controlas con ciertos comandos. La cosa en solitario es otra fragancia y más difícil, tu único compañero es tu Dron que puede revivirte en ciertas situaciones y ayudarte a identificar a tus enemigos mientras estás camuflajeado en el suelo (si como el video).

Los sonidos en general no son realmente malos sino un poco agudos para mi pero déjenme explicarme bien. Los pasos se sienten muy fuertes incluso cuando andas en sigilo (quizás sea un error), cuando usas tu dron escuchas la conversación de un enemigo desde bastante lejos y el que es un poco incomodo pero no es tan mal en realidad es el sonido de las armas que yo creia que tendria un poco mas de mejora pero entiendo que con el título final las cosas serán un poco diferente.

La música durante los ataques hacia los enemigos te ayuda a sentirte un verdadero Ghost en medio de una situacion bastante dificil pero en esos enfrentamientos como todo título de Ubisoft surgen los ligeros “problemas” con la IA que es bastante loca pero que puede ser al mismo tiempo bastante difícil a la hora de atacar.

El mapa de la isla Auroa es para mi bastante pequeno. Aunque cuentas con unas islas pequeñas cubiertas de agua a su alrededor siento que si el juego final será basado solamente en la isla se sentiria limitado, aunque es un lugar montañoso y tiene algunos lugares son nieve y otros costeros con bastantes bosques yo siendo que puedes explorar el mapa completo en menos de 30 minutos de juego con un vehículo que te ayude en la conducción. Quizás algunas misiones serán bajo tierra o alguna base secreta pero por ahora es muy pequeño y no me siento en la confianza de que pueda tener muchas horas de juego en un titulo asi.

Todo esto es en base al juzgar Wildlands, que para mi es el único que le puede hacer juicio al título. Explorar el titulo anterior fue toda una travesía, con los enemigos por todos lados y muchas misiones que hacer daba mucho de qué hablar. Eso sin mencionar que veías otras IA civiles alrededor en su casas o andando normal en su vehículo pero aunque estas personas si están en ciertas bases de los enemigos a modo de rehenes para ayudar a crear esa tecnología creo que agregando más realismo a la isla “secuestrada” fuese mejor.

Si bien hubo algunos problemas evidentes, el mundo de Auroa es magnífico. La isla presenta un paisaje muy diverso, y en cualquier lugar que mires ves algo digno de captura de pantalla. Realmente es impresionante tener toda esta área para jugar, y estoy seguro de que la gente estará desenterrando huevos de Pascua y secretos durante meses después del lanzamiento. Los mapas multijugador también se pueden encontrar en el mundo principal, lo que permite a los jugadores crear estrategias sin tener que jugar en los mismos mapas una y otra vez.

Si bien mi tiempo con Ghost Recon Breakpoint estuvo lleno de algunos errores y otros problemas, todavía hay tiempo para que Ubisoft soluciona esos problemas antes del lanzamiento. Teniendo en cuenta los extensos planes posteriores al lanzamiento que Ubisoft tiene en mente, es seguro decir que Breakpoint estará disponible y será compatible durante mucho tiempo después de su lanzamiento el 4 de octubre.

Veredicto

Aunque luego de esta beta tengo un mal presentimiento a la hora de ver el juego final porque como dije al inicio, es una forma de ver el panorama del juego final aunque se les realizan muchos cambios al juego la mecánica o en que se basa es el juego será la misma. Se que muchos pudieron probarla este fin de semana y tienen sus conclusiones finales diferentes a la mia asi que los invito a dejar tu comentario y podamos debatir un poco.