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Guía completa para adquirir y mejorar cada catalizador de armas exóticas en Destiny 2

Una de las mayores atracciones en el universo de la franquicia Destiny,  son la adquisición de armas exóticas. Sin duda estas búsquedas representan ser de las que nos causan mayor satisfacción, sobre todo para aquellos que gustamos de presumir de la amplia gama a coleccionar de este tipo especial de armas.

Cuando se lanzó Destiny 2 originalmente en septiembre de 2017, Bungie implementó algunas nuevas tareas del juego que en cierta forma llegaron para mejorar el título en algunos aspectos muy específicos.  Una de esas tareas a ocuparnos, fue  las búsquedas de catalizadores para armas exóticas que ayudan a mejorar la habilidad de las armas exóticas, incrementando los beneficios del arma en ciertos porcentajes importantes.

Actualmente, hay unos 33 catalizadores exóticos en Destiny 2, ya que no todas las armas exóticas actuales conllevan de contar con esta mejora especial.

Algunos de estos catalizadores de armas son para Armas Cinéticas (Principales), otros para Armas secundarias de Energía (munición especial) y otros para Armas Destructivas (Munición Pesada).

En GamersRD, hemos querido hacer una compilación a manera de  guía sobre cómo puedes adquirir estos catalizadores para todas las armas disponibles que utilizan los mismos. Además de que te decimos como puedes completar los mismos una vez los adquieres.

Empezamos la lista, de acuerdo al tipo de armas…

Armas cinéticas que utilizan catalizador:

Bad Juju (Mal JuJu): Necesitas colocar 45 Tributos en el Salón de Tributos para obtener este Catalizador.
Para completar la activación de este: Debes hacer 500 Muertes con el arma.

Conejo de Jade: Dropeo aleatorio mientras logras victorias en Crisol
Para completar la activación de este: Hacer 250 muertes en Crisol con el arma.

Sturm: Te lo dropean aleatoriamente al derrotar enemigos en Nessus Con Golpes, Supers, etc.


Para completar la activación de este: Debes hacer 500 muertes en PvE con el Sturm equipado y 500 muertes en PvE con la pistola Drang equipada, mientras ambas armas están equipadas

Carmesí (Crimson): Se obtiene al azar al matar enemigos en actividades de PvE


Para completar la activación de este: Debes realizar 300 muertes de precisión con el arma.

MIDA Multi-herramienta: Se obtiene aleatoriamente al subir rango de Gloria en Crisol.
Para completar la activación de este: Debes realizar 250 muertes de precisión en Crisol con el arma.

Régimen SUROS : Se puede obtener como Dropeo al lograr victorias de Crisol.
Para completar la activación de este:   Debes realizar 300 muertes en Crisol con el arma.

The Huckleberry : Se puede obtener aleatoriamente al completar Aventuras Heroicas.


Para completar la activación de este:   Solo debes realizar 500 muertes con el arma.

Brote perfeccionado (OutBreak Prime): Se obtiene al completar la misión Hora cero en dificultad Heroica.


Para completar la activación de este: Necesitas realizar  500 muertes de precisión con el arma / y conseguir  partículas SIVA realizando la misma misión citada en dificultad heroica.

Dulce negocio (Sweet Business): Se obtiene aleatoriamente mientras completas partidas en Crisol y/o también mientras representas la facción de la Nueva Monarquía.
Para completar la activación de este: Debes realizar 250 muertes múltiples (4 muertes seguidas).

Carga de Izanagi : necesitas tener el Cáliz de la temporada de la Opulencia totalmente completado y completar la actividad Menagerie (Caza de las Fieras) en dificultad Heroica
Para completar la activación de este: Solo tiene que lograr 500 muertes con el arma.

Y aun hay mas…

Rey de las ratas (Rat King): Se obtiene aleatoriamente al completar asaltos de vanguardia o al derrotar jefes en en NightFall (Ocaso).
Para completar la activación de este: Necesitas obtener 500 muertes jugando en equipo con un miembro de la escuadra que también tenga equipada el Rey de las ratas.

Ala de Vigilancia: Dropeada al Azar al lograr victorias en Crisol.
Para completar la activación de este:   Necesitas lograr 250 muertes en Crisol y obtener 5 Medallas de Sangre por Sangre dentro de Crisol.

Estos son todos los catalizadores exóticos lanzados para las armas principales o cinéticas hasta ahora.
Armas Secundarias de Energía que utilizan catalizador:

Borealis: Se obtiene aleatoriamente al lograr muertes en actividades de PvE.


Para completar la activación de este: Necesitas obtener 150 muertes de Daño de Vacío, 150 muertes de Daño Solar y 150 muertes de Daño de Arco o Electrico.

Hard Light: Dropeada aleatoriamente al completar Asaltos de Vanguardia o al Matar Jefes de Ocaso.


Para completar la activación de este:   Para completar este catalizador, debes obtener 1,000 muertes.

Temerario (Riskrunner): Dropeada aleatoriamente al completar Asaltos de Vanguardia o al Matar Jefes de Ocaso.

Para completar la activación de este:  Necesitas hacer 300 muertes normales y 300 muertes con el beneficio (Perk) del arma: Chain Lightning (Reacción en Cadenas).

Corazón Gélido (Coldheart): Dropeado aleatoriamente al completar Asaltos de Vanguardia o al Matar Jefes de Ocaso.

Para completar la activación de este: Necesitas  hacer 300 muertes con el arma.

Sin piedad: Se obtiene aleatoriamente al completar Asaltos de Vanguardia o al Matar Jefes de Ocaso.

Para completar la activación de este: Solo necesitas realizar 500 muertes con el arma.

Juramento de Skyburner: cae aleatoriamente de las completaciones normales de la Raid Leviathan.
Para completar la activación de este: necesitas lograr 1,000 muertes de enemigos Cabal.

Y continuamos..

León Guerrero (Fighting Lion): Se obtiene de manera aleatoria al realizar Muertes en enemigos en la modalidad PvE.


Para completar la activación de este: Debes completar 160 recompensas de actividades y hacer 1,000 muertes.

Lanza Polaris: Para obtener este catalizador, debes completar todos los pasos de la Aventura de búsqueda: Amanecer Naciente de la expansión El Estrega (The Warmind).

Para completar la activación de este: necesitas lograr 500 muertes y 50 muertes con la habilidad (perk) del arma: Perfect Shot

Disparo Solar (Sunshot): Se obtiene aleatoriamente al completar actividades de la lista de reproducción: Crisol / Asaltos de Vanguardia.
Para completar la activación de este: necesitas obtener 500 muertes y 1,000 muertes con el beneficio (Perk) del arma: Sun Blast

Lanza Graviton: Se obtiene aleatoriamente al completar actividades de la lista de reproducción: Crisol / Asaltos de Vanguardia.

Para completar la activación de este: necesitas obtener 500 muertes y 1,000 muertes con el beneficio de habilidad del arma (Perk Cosmo)

Lente de Prometheus: Se dropea aleatoriamente al completar Asaltos o al Matar Jefes de Ocaso (Nightfall).
Para completar la activación de este: Simplemente necesitas lograr 300 muertes con esta arma

Telesto: Se obtiene de manera certera, al completar la finalización del Cubil de Incursión: Devorador de Mundos (Eater of World) en la dificultad Prestigio.
Para completar la activación de este: Necesitas completar todos los Versos del Hermano Vance, el discípulo de Osiris en Mercurio.

Estos son todos los catalizadores exóticos para Armas de energía que se encuentran actualmente en el juego.

Armas Destructivas (Munición Pesada) que utilizan catalizador:

Actualmente solo hay 9 catalizadores exóticos para armas pesadas. Algunos de estos se pueden adquirir de las actividades de PvE, y otros siguiendo una línea de búsqueda especifica del arma.

Los catalizadores para estas armas son los siguientes:

La Colonia (The Colony) : Se obtiene de manera aleatoria en Crisol.
Para completar la activación de este: Necesitas realizar 500 muertes con esta arma.

Prospector : Se dropea aleatoriamente al completar Asaltos  Heroicos o al Matar Jefes de Ocaso (Nightfall).

Para completar la activación de este: Necesitas 500 muertes con esta arma.

Bonina de Wardcliff : Se dropea aleatoriamente al completar Asaltos  Heroicos o al Matar Jefes de Ocaso (Nightfall).
Para completar la activación de este:  Consiguir  500 muertes con esta arma.

D.A.R.C.I : Cae aleatoriamente al lograr muertes en PvE

Para completar la activación de este:  necesitas obtener 300 muertes de precisión con el arma.

Simíl de Sueño (Sleeper Simulant) : Se obtiene aleatoriamente al finalizar el Cubil de Incursión en modo Prestigio: Espira de Estrellas.  Para completar la activación de este: necesitas obtener 4000 muertes combinadas con un arma equipada de protocolo de escalamiento:  (1,000 muertes con el francotirador, 1,000 muertes con escopeta y 2,000 muertes con el SubFusil)

Susurro del Gusano: Necesitas completar la Misión del Susurro en dificultad Heroica.


Para completar la activación de este: Obtener 100% de Esencia realizando la misma misión en dificultad Heroica.

Legenda de Acrius: Se puede obtener al realizar la Incursión Leviathan en Modo Prestigio.
Para completar la activación de este: Consigue 500 muertes con el arma.

Cañón Tractor (Tractor Cannon): Se obtiene aleatoriamente al ejecutar muertes en actividades de PvE.
Para completar la activación de este: necesitas  lograr 300 muertes para activar este catalizador.

Línea Mundial Cero (Worldline Zero): Se puede obtener aleatoriamente al matar enemigos con espada en actividades de PvE.

Para completar la activación de este: Necesitas  hacer daño al jefe final de Protocolo de Escalada en el Nivel 7 con la espada equipada y sin cubrirte.

Estos son todos los catalizadores por el momento. Hay varias armas disponibles exóticas que no utilizan catalizador, como por ejemplo: Mil Voces, The Thorn, The Truth, Tarrabah, Lumina, Señor de los Lobos, y varias más por no extender mucho la lista.

Es muy probable de que habrá más catalizadores exóticos con la llegada de  Shadowkeep de caras al futuro de Destiny 2.

En GamersRD estaremos atentos a las novedades más destacadas e interesantes con respecto al juego. Te invitamos a siempre a seguirnos ya que tenemos muchos temas de alto interés para los jugadores muy comprometidos con la franquicia insignia de Bungie.

Estéis atentos….

¿Deberíamos estar emocionados por la nueva generación de consolas?

El período de transición entre dos generaciones de consolas suele ser un momento bastante agitado para los jugadores (lo ha sido para mi y bastante). La perspectiva de nuevas consolas y hardware en el horizonte generalmente envía a los jugadores a una lucha sin terminar, la acumulación de juegos que quedaron sin terminar durante el ciclo actual de la consola, así como para reservar tiempo para todas las marcas y nuevos títulos en el horizonte.

Esto puede ser abrumador al principio, pero de una buena manera, ya que, por lo general, los jugadores disfrutamos jugando no importa que sea, por lo que siempre se aceptan y anticipan nuevas formas de jugar. Pero mientras nos preparamos para despedirnos de PlayStation 4 y Xbox One, hay una notable falta de entusiasmo en el aire por lo que nos depara la próxima generación y hoy eso es lo que quiero llegar al fondo de a donde se fue todo esa emoción.

Comencemos por ver cuál es probablemente la barrera más grande que enfrentan actualmente los jugadores, el hecho de que sabemos muy poco acerca de los planes de Sony y de la próxima generación de Microsoft. El mayor obstáculo para estar entusiasmado con algo es que, bueno, debes saber qué es eso antes de poder decidir si es algo que realmente te interesa o simplemente sientes curiosidad y, en este momento, esa es la barrera más grande para evitar que la gente se emocione demasiado. lo que serán la PlayStation 5 y Scarlett: simplemente no sabemos mucho sobre estos sistemas. Aparte de una demostración tecnológica muy breve y borrosa para la PS5 y el anuncio de Microsoft de la ventana de lanzamiento de Scarlett, estos sistemas son misterios completos y hacen que sea muy difícil emocionarse por ellos.

Recuerdo como si fuese hoy la transición de PlayStation 3 y Xbox 360 a la PS4 y Xbox One. Después de un año de los lanzamientos de esos sistemas, ya teníamos una buena idea de lo que podríamos esperar de los próximos sistemas de Sony y Microsoft. Esperábamos que 1080p fuera la definición estándar, que se ofreciera más almacenamiento, que se ofrecieran mejores infraestructuras en línea y posiblemente se implementaran nuevas opciones de control como los controladores Move y Kinect de la próxima generación. Y aunque no todo eso pasaría (1080p como estándar tardó más de lo esperado), los conceptos centrales detrás de la PlayStation 4 y Xbox One estaban relativamente en piedra. ¿Para la PlayStation 5 y Scarlett? No tanto.

Parte de este misterio de la próxima generación podría tener que ver con las dudas de cada compañía de anunciar algo antes de que hayan finalizado el diseño y las especificaciones técnicas. Recordemos un poco el anuncio «original» de Xbox One en 2012. Las políticas de Microsoft con respecto al uso compartido, en línea y prácticamente todo lo que rodea al sistema se enfrentaron a una burla casi universal e incluso si estas políticas se anularon, el daño se hizo y la consola se bajó a un comienzo lento del que nunca se recuperó realmente.

Incluso Sony no es inmune a estas debilidades con la revelación mundial de la PS3 que todavía funciona como una de las muchas bromas. Incluso para compañías tan grandes como Sony y Microsoft, el lanzamiento de una consola es una propuesta arriesgada, por lo que querer esperar para asegurarse de que todos sus patos estén en fila tiene mucho sentido. Pero eso solo sirve como una explicación de por qué no hemos visto más de PS5 y Scarlett hasta este punto y no por qué no hay mucha emoción a su alrededor.

El consumidor ha sido maltratado através del tiempo

Bueno, en primer lugar, el concepto de «generación» en realidad ya no significa mucho, ya que la idea completa de un ciclo de consola de cinco a siete años ha sido desechada últimamente. Tanto Sony como Microsoft optaron por ofrecer las actualizaciones de última generación de su sistema con el lanzamiento de PlayStation 4 Pro y Xbox One X como productos de primera calidad para aquellos que buscan una muestra de lo que vendrá antes y mientras que ambos sistemas son definitivamente poderosos, el hecho de que no lo hicieron. No tener sus propios juegos significaba que sus lanzamientos se consideraban un tanto inútiles, especialmente considerando que la diferencia entre un juego que se ejecuta en un sistema de valores y el rediseño era marginal. Y eso ni siquiera es para mencionar a todas las demás compañías de juegos de azar cuyas decisiones han cambiado la idea de una generación de consolas configuradas como una que ya no importa.

Google es probablemente la única empresa que ofrece algo que podríamos constituir plenamente como la «próxima generación» en 2019 con su plataforma Stadia (aunque no sea así), no tanto como la consola sino el acceso a juegos que se ejecutan en la mejor configuración posible, sin importar el dispositivo. La idea de los juegos de transmisión ha sido durante mucho tiempo uno que parecía ser un paso lógico para los juegos, pero al mismo tiempo algo que la infraestructura de Internet en sí tendría que alcanzar.

Ahora todavía tenemos que ver a Stadia correr de manera oficial, por lo que el jurado aún está deliberando sobre si Google puede cumplir con sus promesas elevadas de «hasta 8K juegos en streaming», pero no se puede negar que el anuncio de Stadia tiene la atención de todos nosotros, incluso con Sony (PlayStation Now) y Microsoft (xCloud o Game Pass) que prometen hacer de estos servicios una gran parte de sus planes de próxima generación.

Porqué no me convence Google Stadia

Claro que suena realmente interesante en la práctica y si funciona puede revolucionar la forma en que jugamos juegos de la misma manera que Netflix y Spotify cambiaron la distribución de música y TV respectivamente, pero la clave aquí es si realmente funciona. Los jugadores tienen una larga historia de ser quemados por compañías que prometen demasiado y no cumplen con sus obligaciones, y la repentina afirmación de que podremos sacar cualquier juego que queramos de la nube y jugarlo instantáneamente en cualquier dispositivo parece un poco exagerado. Después de todo, hace apenas unos años, la «consola más poderosa disponible» ni siquiera era para hacer funcionar algunos de sus juegos a 1080p con una velocidad de cuadros sólida, de modo que pedir a la gente que se entusiasme con algo que no está probado es una alto pregunte por cierto.

La cuestión de las consolas es prometer y no cumplir.

Sin embargo, hay una cosa que creo que, más que nada, es evitar que la gente se entusiasme demasiado con el tema de la próxima generación y es el hecho de que no faltan juegos para la generación actual de sistemas. Por lo general, a medida que una consola abre paso a la siguiente, pasamos algunos meses (o si eres fanático de Nintendo, una eternidad) sin que se lancen muchos juegos nuevos, lo que hace que la espera de «algo para jugar» sea aún más conmovedora. Hoy tenemos juegos como The Last of Us: Part II, Cyberpunk 2077, Final Fantasy VII: Remake, Nioh 2, Death Stranding, The Outer Worlds, Gears 5 y tantos otros para esperar que la idea de tener que apoyar a otro. la consola en cualquier momento pronto no es algo en lo que muchas personas parecen demasiado involucradas ahora.

Por supuesto, todo esto será discutible una vez que Sony y Microsoft realmente nos muestren lo que sus próximas consolas pretenden traer a la mesa, así como los juegos que podremos experimentar con ellos, así que aunque no haya mucha publicidad. y la emoción de hoy estoy seguro de que eso cambiará cuanto más sepamos y, a medida que algunos de los juegos más grandes que quedan por lanzar para PlayStation 4 y Xbox One comiencen a lanzarse.

Aún así, es un poco decepcionante que no haya más energía en el aire que rodea el futuro de los juegos en este momento, ya que pensar en lo que sería posible en las nuevas máquinas siempre ha sido una parte divertida del fandom de juegos y algo que realmente extraño esta vez.

¿El universo de Marvel podría tener un éxito similar en videojuegos, como lo ha logrado en cines?

Es una pregunta en la que muchos, seguramente, quisieran que la respuesta fuera que sí; aunque, sinceramente es un tanto difícil, y no por que las creaciones vayan a ser malas, si no que los tiempos transcurridos para realizar una película, con un videojuego son bastante diferentes. 

Exclusivo de PS4 Marvel's Spider-Man GamersRDComparación MCU con MGU. 

Vamos a profundizar un poco en el MCU (Marvel Cinematic Universe), desde Iron Man 1 que fue el que dio pie a la historia de las gemas infinitas, hasta AvengersEndgame son 10 años de diferencia. 10 años donde estuvimos llenos de películas constantemente que daban pie una a la otra hasta llegar al clímax en Endgame, y en donde empezará una saga diferente el próximo año con las siguientes fases que vengan. Creo que para muchos esos 10 años han sido casi perfectos, obviamente unas películas fueron mejores que otras, pero siempre nos llenaban de emoción y de querer ir a ver las secuelas cada que salían (no por nada logro la gran taquilla AvengersEngame). 

Buen, ahora, hablando de que los videojuegos trataran de simular ese efecto del cine en el MGU (Marvel Gaming Universe) si se podría, aunque con mucha organización y, sobre todo, tiempo. Vamos, una película puede realizarse en un año y medio y salir sin problema; si hablamos de una producción de videojuegos, bien elaborada como lo fue Marvel´s Spider-Man en PS4; estamos hablando de desarrollo de entre 3 y 5 años. O sea, estamos hablando que, con la mitad de tiempo de la duración del actual universo de marvel en los cines solo podrías realizar una produccion de un solo videojuego; definitivamente los tiempos no ayudan mucho, pero son necesarios para que los títulos salgan en la calidad que merecen salir. 

Marvel´s Avengers, PS4, Xbox One, PC, Square EnixEl tiempo puede ser determinante, pero podría haber soluciones. 

Las compañías podrían “combatir” este detalle, tratando de estar haciendo desarrollos simultáneos, por ejemplo; si empiezas un juego en determinada fecha, empezar el siguiente pocos meses después e ir haciendo eso consecutivamente, así podrías sacar más desarrollos enfocados en esa IP; pero el detalle está en que, con desarrollos así tan grandes, se necesitan más de dos estudios a veces detrás, o por lo menos uno que pueda abastecer todo lo requerido y eso es mucho dinero. Con el siguiente juego que saldrá de Marvel´s Avengers, ya se sabe que está dentro del universo de Marvel´s Spider-Man y que hay un enlace, no se sabe aún si directo con la historia del hombre arácnido en PS4, pero, lamentablemente ese juego de Avengers no está siendo tan bien recibido. 

La crítica es algo que estará presente siempre, sobre todo con comparaciones con el MCU. 

Las quejas principales es que los verdaderos Avengers no son los rostros de los personajes en el juego; no entiendo por qué si con Marvel´s Spider-Man de PS4 tampoco era Tom Holland y nadie dijo nada, pero bueno. Otra por las gráficas, ahí si tal vez tengan un punto importante, pero creo que a este juego le falta un tiempo para ser lanzado, esperemos que para esas fechas esos gráficos sean pulidos. En fin, ahora vemos por qué podría ser complicado que el MGU asimile al MCU en su éxito; obviamente en números y en recuperación de dinero jamás será similar, estamos hablando que la industria del cine es mil veces más amplia en mercado que la industria de los videojuegos, pero sin duda, para personas como yo, que somos fans del MCU, un universo en los videojuegos sería algo asombroso. 

Marvels Spider-Man Turf Wars-GamersRDLamentablemente son muchos factores que podrían estar en contra que el MGU se complique un poco, y ya los mencioné anteriormente, tiempos, desarrollos, tamaños de estudios, dinero, muchas cosas. Se sabe por muchos que la industria de los videojuegos ya se compara, en gastos monetarios, con la industria del cine, y en ocasiones hasta llegan a ser más caros sus desarrollos, lo cual, en definitiva, es un obstáculo para las compañías que se quieran hacer cargo de los desarrollos de videojuegos enfocados en este universo de Marvel. 

Actualmente lo que nos toca es disfrutar lo que tenemos y tendremos a la mano de este universo en nuestras consolas. 

Por el momento ya tuvimos Marvel´s Spider-Man de PS4 el cual fue una entrega esplendida, con sus bugs claro, pero en su totalidad una experiencia muy completa, gameplay, historia, todo muy bien alineado y con muy merecidas calificaciones destacadas. Ahora, en el siguiente año 2020 tendremos Marvel´s Avengers aun para la actual generación de PS4 y Xbox One, se supone que saldrá el 15 de mayo de 2020, pero es una fecha que posiblemente sea aplazada teniendo en cuenta el historial de la industria en los últimos años. Por lo que nos toca a nosotros, los que queremos que este MGU crezca es tratar de apoyar los juegos, claro, siempre y cuando se lo merezcan, si en su momento Marvel´s Avengers llega a ser un juego malo tendra que sufrir sus consecuencias, pero esperemos que no sea así. 

Actualmente las expectativas son bajas en cuanto a un posible éxito de un MGU, pero queda mucho tiempo, tal vez en unos años más estemos hablando maravillas, pero, es algo que solo el tiempo nos dirá. 

Dragon Quest Builders 2 Review

Dragon Quest Builders 2 Review

Hay sagas tan prolíficas que traspasan los géneros donde tuvieron sus inicios. Ejemplo de lo anterior tenemos a Dragon Quest, saga del género RPG por excelencia y todo un fenómeno en Japón. Dicha serie en 2016 tuvo un spin-off en nada menos que el género de construcción tipo Minecraft, con el nombre de Dragon Quest Builders.

Tres años después del primer juego, tenemos secuela, y agrega cosas que dejaron para refinar la fórmula, como el sistema de niveles y experiencia, interacción con NPCs y un modo multijugador muy divertido.

Historia

En Dragon Quest Builders 2 volvemos a encarnar al Constructor; lo que sería El Heroe en uno de sus RPGs, quien es un maestro que puede construir de todo a diferencia de cualquier otro mortal en el mundo. Puede ser un chico o chica en un modificador del personaje bastante sencillo.

Existe una secta religiosa llamada Los Hijos de Hargon, los cuales buscan destruir el mundo y que reine el caos (Me pregunto que de interesante tiene un mundo devastado). En este mundo la construcción está prohibida y Los Constructores son vistos como herejes.

Al inicio nos vemos siendo sirvientes de un grupo de monstruos a bordo de un barco, que luego naufraga y despertamos en una isla, junto aun chico llamado Malroth. A pesar de no contar con voces, los personajes son muy definidos en sus formas de ser y como es habitual los habrá de todo tipo. Eso aunado a los diseños de Akira Toriyama brindan un plantel de personajes mas que interesante.

Jugabilidad

Cámara en primera persona, mas que bienvenida

Prácticamente la historia nos llevará por un tutorial que podría parecer eterno, pero necesario. En él aprendemos las diferentes mecánicas del juego, de una manera un tanto pausada. Al llegar a la Isla principal nos damos cuenta que es una de muchas y cada una tiene su encanto particular.

Como spin-off se aleja de lo que es el género del que viene por acuñar el que creó el estudio Mojang. Los entornos están compuestos por cuadrículas en forma de bloques, igual que Minecraft, los cuales podremos romper para obtener recursos y luego usarlos para nuestras construcciones y recetas. Los bloques nos otorgarán diferentes tipos de materiales, como tierra, madera, concreto etc. Algunos en principio no se podrán romper porque nuestras herramientas no tienen el nivel suficiente. Tiene algún que otro elemento de supervivencia, como el hambre, la cual se puede mitigar con comida. No será lo mismo comer algo crudo que algo cocinado, nos detendrá el hambre en menor o mayor medida.

Y hablando de niveles, algo que se echó en falta en el primer juego fue, precisamente, la experiencia y subida de niveles. Ahora no es solo volvernos mas fuertes con cada nivel, sino que se nos otorgan diferentes y mejores herramientas para facilitarnos la construcción. También nuestras bases subirán de nivel, realizando acciones por el bien de la comunidad y esto nos otorga mejores objetos para construir.

Una vez en la primera isla y sepamos que hacer, se nos abrirán otras que tienen materiales que la primera no posee. Por ejemplo, la segunda isla tiene materiales para la agricultura, la tercera para la minería. Cada una de estas islas funciona como un episodio, con una historia propia y personajes. Cada visita es interesante y actúa como una excelente manera de aprender las muchas mecánicas presentes en Builders 2.

En cada isla hay muchos secretos, entre ellos, una serie de rompecabezas que nos otorgan monedas que se pueden cambiar por equipo especial. Esto así para animar la exploración y no quedarnos donde la historia demande.

Multijugador

Otra novedad interesante, es el multijugador, que no estuvo en el primer Builder. Aquí podremos invitar a tres amigos en línea para que nos ayuden en la isla principal, llamada Isla del Despertar.

No se desbloquea desde el principio, debemos avanzar bastante en el juego para desbloquear el modo. Y una vez acompañado notaremos que las cosas se facilitan bastante, porque podemos distribuir las tareas a realizar para hacer de nuestra isla un lugar agradable a la vista.

Novedades

Como añadidos a esta nueva entrega existen diversas mecánicas nuevas que nos ayudarán en esta nueva aventura. Componente de gestión y social, multijugador mencionado mas arriba.

Ahora podemos cambiar a cámara en primera persona, lo que facilita la construcción en lugares donde la cámara no llega. Además así podemos apreciar los entornos de una manera mas personal.

También se añadió la mecánica de personajes de apoyo, que dependiendo su especialización, dentro de los asentamientos nos ayudarán con las tareas. Los hay guerreros para repeler hordas de monstruos, agricultores para cosechar comida, constructores etc.

Otra función es el sistema de felicidad que tiene que ver con la subida de nivel de la comunidad, es decir, mediante unos corazones que van soltando los residentes según que tareas realicemos se aumenta una barra. Al llenar la barra sonamos una campana para subir de nivel y

Gráficos

Por norma general los juegos basados en construcción, no siempre son lo último en gráficos. Sin embargo DQB2 mejora en muchos aspectos el primer juego. Ahora los mapas son mucho mas grandes, la distancia de dibujado se amplía y corre a una tasa de frames a 60fps estables sin niungún sobresalto.

Los modelos de los personajes se crearon en versiones super-deformed con los geniales diseños del maestro Akira Toriyama, dichos diseños son fieles a la saga desde personajes y monstruos.

Sonido

A nivel sonoro las composiciones están a cargo del compositor por excelencia de la saga Koichi Sugiyama, con tonos que recuerdan a toda la saga en general. Los efectos de sonido son algo a destacar, son los mismos que conocemos, pero que no imaginamos otros: cuando subimos de nivel, vamos a la cama, obtenemos un objeto y se une un amigo, es la magia de una saga conocida. No cuenta con voces, lo que podría desubicar a algunos, pero está doblado al español.

Conclusión

No siempre la premisa “Las segundas partes no son buenas” es cierta, y esto lo demuestra Dragon Quest Builders 2. Una de las claves es, además de mejorar un juego anterior, también es ofrecer cosas nuevas. Un sistema de felicidad y gestión, una cámara en primera persona, multijugador, mas localizaciones que visitar, son algunas de las mejoras que trae. Recomiendo el juego para los fans de DQ y a los que les guste juegos de construcción.

Nota: Este review se realizó en la versión de PS4, y el código del uego fue gracias a Square Enix.

Así funcionarán los movimientos finales: ‘Finished’ en Destiny 2. Llegarán con ‘ShadowKeep’

Cuando Bungie hizo una transmisión en vivo para revelar la próxima expansión Shadowkeep para Destiny 2, el desarrollador mostró un nuevo sistema de movimientos llamado: movimientos de finalización también muy conocidos como Finished.

Si te lo perdiste en la presentación oficial, puedes ver el ViDoc revelado por Bungie a continuación:

En el vídeo de transmisión, se puede ver a los Guardianes dando golpes demoledores a los objetivos con sus propios puños o los golpean con cuchillos para enviarlos a volar. Sin embargo, en dicha transmisión, Bungie no mencionó como funcionarían estos nuevos movimientos.

En una entrevista concedida al medio Polygon, el gerente general Mark Noseworthy y el director de la franquicia Luke Smith explicaron el sistema y cómo beneficiará a los jugadores en el juego.

Esto fue lo que explicaron los directivos de Bungie:

«Cuando los enemigos se encuentren por debajo de un cierto umbral de salud, tendrán un indicador que significa que pueden liquidarse», dijo Smith.

Pero los movimientos finales no son únicamente cosméticos. Los jugadores pueden agregar mods a su armadura que mejorarán sus movimientos finales. A cambio de exponerse a sí mismo durante la animación y algo de Súper energía (aunque la cantidad de energía todavía está en discusión, según Noseworthy), los jugadores pueden crear efectos únicos. Smith dio el ejemplo de generar municiones para tu Fireteam después de cada uno de tus movimientos finales.

«El mod para tu finalista será una de las ranuras en otra pieza de armadura», dijo Smith.

La animación de un movimiento de finalización está equipada por separado del elemento de impacto del juego. Los jugadores personalizan los dos por separado, para que puedan elegir el bono de combate que necesitan sin sacrificar el golpe final estético del que les gusta. Los beneficios de los golpes finales en el juego no se ven afectados por la animación de golpe final que los jugadores hayan equipado.

Y continúan agregando…

«Lo pensamos como emotes de combate», dijo Noseworthy. Es probable que los jugadores obtengan los movimientos de acabado estético de la misma manera que lo hacen con los emotes: a través de la tienda Eververse o un desbloqueo excepcional para un desafío difícil dentro del juego. Pero los jugadores solo pueden ganar los mods que dan bonificaciones de combate al jugar Destiny 2 .

«En el lanzamiento, solo podrás equipar un finalizador, pero estamos trabajando duro en el multi-equipo para ellos», dijo Smith. El estudio finalmente pretende que los jugadores tengan acceso a un aleatorizador de movimiento final. Smith lo describió como una «caja de chocolates», lo que significa que los jugadores nunca sabrán el movimiento final que obtendrán cuando su Guardián ejecute un objetivo.

Lo que esto significa en resumen:

Dependiendo de la potencia de sus mods de movimiento final, los jugadores pueden necesitar coordinar quién termina qué en cada encuentro. La evaluación del riesgo / recompensa por ejecutar un movimiento final en una lucha de jefes difícil agrega una nueva capa a considerar por los jugadores.

Al leer todo esto, como un jugador de antaño en la franquicia de Destiny me siento hyper-mega-emocionado de saber que se van a agregar estos movimientos especiales a nuestros guardianes.

Suena realmente interesante, y cuando salga ShadowKeep, tendremos la oportunidad de disfrutar lo que se siente al liquidar un enemigo ejecutando un Finished o movimiento final.

En GamersRD estaremos atentos a cualquier novedad al respecto del juego.

PC siempre estará por encima de las consolas de videojuegos

PC vs Consolas, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, GamersRD

Desde tiempos inmemoriales la guerra de los videojuegos no ha dejado más que estragos entre los fans, a tal punto que quienes lo defienden a capa y espada siempre están ahí dando lo mejor de sí para demostrar quién es que manda.

Resultado de imagen para guerra de consolas

Siempre son recordados aquellos que alegan que para triunfar se necesita potencia gráfica, otros hablan de exclusivas, y otros alegan que el online es gratis, normalmente esto no debería de tener ningún valor para los usuarios, pues a las empresas les da igual que te enfrentes solo a todo el internet con tal de defender tu consola, sin olvidar que ya aunque nos resulte difícil aceptarlo, los smartphone ya son parte vital para esta industria, y aunque hay muchos detractores que todavía están ahí dando de que hablar y poco a poco van ganando popularidad, por su portabilidad y sencillo uso.

Ahora bien, esta es una pregunta que se resuelve de manera sencilla ¿Cuál es el mejor dispositivo para jugar? Definitivamente y por sobretodo es la PC Master Race (es un nombre largo, pero se entiende).

Resultado de imagen para PC master race

Para empezar por algo sencillo, el online es gratis, y eso significa una cosa bastante obvia, luego de tu compra del juego de turno no debes pagar para disfrutar el mayor apartado que esta logrando ventas en la mayoría de los videojuegos, donde hay compañías que alegan que “los videojuegos single player fracasaran, pero si es el caso que le digan eso a una que otra exclusiva que han marcado un verdadero hito en cuanto a single player se refiere, en fin que el online es gratis y es lo que importa.

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Potencia a su máxima expresión y mucho más, si algo tiene de culpa que muchos de los trailers que nos muestren sean tan sorprendente es que lo hacen en una super y mega potencie PC, que obviamente son super caras pues usan lo ultimo en tecnología. Ahora bien, como usuarios mortales podemos tener PC de gran potencia sin necesidad de gastar a lo mejor mas de $10,000 USD como hacen las empresas para mostrar esos gameplay que obviamente no terminaran siendo la versión final, con comprar lo último en tecnología de PC podemos lograr tener una que nos de para jugar a nuestros favoritos videojuegos en su máxima potencia.

La Retrocompatibilidad en PC es algo que esta desde tiempos inmemoriales, y lo mejor de todo no hay que pagar un servicio que nos permita jugar juegos de antaño, basta con ir a tiendas donde los vendan de manera virtual o comprar ese juego de hace unos años que tanto nos gusto o que anhelamos jugar y en su momento no disfrutamos, es algo innato del PC, pues gracias a que sus componentes solo se actualizan y no cambian completamente su arquitectura y omiten lo que una vez fue, nos deja bien a gusto con poder jugar lo ultimo o juegos de hace más de 20 años.

Mod, además de lo típico, donde podemos crear gracias a Steam, u otras plataformas, nuestras propias creaciones más fácilmente en PC, también esta el hecho de que podemos customizar nuestra computadora a tal punto donde actualizarla cada cierto tiempo es tan viable o mucho mejor que comprar una consola nueva. Bueno es el caso de comprar nuestra consola y empezar a jugar” eso si luego de3 una enorme actualización, o parche día 1 o lo que sea que nos atrase aquello que deseamos jugar.

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Comunidad, que nos falta archivos para un juego que da error, puedes contar con entrar a foros donde aparecen miles de usuarios que nos ayudan a encontrar esos errores que si no hemos encontrado por nosotros mismo nos dejaran locos, en fin, ayuda hay en todo tipo de foros, tanto aquellos dedicados como otros integrados en plataformas de juegos.

Conclusión

PC es mejor. Ya en serio no destaque puntos en contra porque solo busco resaltar puntos buenos, por que hay que hablar solo de lo malo que tiene cuando es obvio que lo bueno de disfrutar de una PC es jugar, así como nuestras consolas, ahí están la tenemos para disfrutar de nuestro pasatiempo favorito, demostrado potencia desde que das doble click al juego de turno que vas a jugar.

Attack on Titan 2: Final Battle Review

Attack On Titan 2 Final Battle, GamerSRD

No solo de Dragon Ball vivirán los amantes del anime, existen muchas series super interesantes que tienen un público considerable que las sigue. Una de esas series es Attack on Titan, y como toda serie con éxito traspasan los formatos impresos y animados, para pasar a los videojuegos.

Attack On Titan 2: Final Battle es un relanzamiento de Attack On Titan 2 de Omega Force (los de Dynasty Warriors), incluido con una nueva expansión que cubre todo lo que hay en la serie de anime hasta el momento. Final Battle, amplía mas su modo historia, agrega nuevos modos de juego, armas y personajes.

Historia

La historia de Final Battle cubre lo que es su tercera temporada, que para los que siguen el anime, ya saben que pasó y que no daré spoilers. Como el juego normal o juego base cubrió las dos primeras temporadas, esta expansión abre la premisa de que somos un guerrero de la Legión 104, podemos crear nuestro personaje desde cero y como suele suceder, será mudo.

Al tomar la historia directamente del anime, no habrá sorpresas para los que siguen la serie, todo es conocido. Conocemos los motivos de nuestro personaje de unirse a la lucha, luego vemos como es entrenado para que conozcamos los controles. Obviamente entran personajes conocido del anime, donde podremos hablar con ellos e incluso pelear a su lado en momentos claves.

Tardaremos un poco en cogerle el hilo a la historia por su paso lento al principio, pero nos interesaremos mas de saber quien es quien dentro de nuestras filas.

Jugabilidad

Cuando estemos a los controles notaremos que tenemos mucha libertad para movernos cuando estemos en el campo de batalla. Desde hacer saltos imposibles, dash para acortar distancias y hasta balanceo con el equipo que tenemos, hasta atacar con espadas, pistolas, lanzas entre otros instrumentos. Es lo ya conocido desde el primer juego.

En principio para un novato costará tomarle forma al manejo del personaje, pero una vez dominado, notaremos que es divertido llegar de un punto a otro del escenario y entablar pelea. Respecto a este apartado una vez ubiquemos a un Titán lo enfocaremos con un botón y tenemos la opción de atacar en las diferentes partes del cuerpo, como los brazos, piernas y la cabeza.

Habrán titanes de diferentes formas y tamaños. Los cuales tienen diferentes patrones de comportamiento. Están los pequeños que son mas fáciles, los intermedios que son un poco mas dificiles y los enormes, mucho mas dificiles y cuentan con mas salud.

Al pasar de un capítulo a otro, se nos otorgará una puntuación dependiendo de nuestro desempeño y se nos otorgará experiencia y recursos necesarios para fortalecer nuestro ejército.

Novedades

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El juego base trae el modo historia, que sigue los acontecimientos tal y como lo vimos en la serie, con la nueva condición de que ahora creamos el personaje. Dicho personaje tiene un modo de creación bastante amplio para lo que suelen ser en los juegos basados en anime.

El otro componente importante de la expansión es el modo de recuperación de territorio. Consiste en realizar misiones, ganar dinero, recursos y experiencia para subir de nivel y comprar actualizaciones y ampliar su mapa aún más. También hay algunos elementos estratégicos ligeros, con un número limitado de acciones posibles en el mapa del mundo antes de que los titanes se acerquen, así que debemos reforzar las defensas y reclutar soldados mientras podamos.

Otro de los modo de juego es llamado Otro Modo. Consiste en elegir cualquier personaje y en una serie de misiones de diferentes categorías. Se puede jugar tanto offline como online, siendo un modo muy entretenido.

El siguiente modo, es Episodios de Personaje que funciona como el de Historia, desde el punto de vista de los personajes conocidos del anime. Es un modo interesante porque ofrece cosas que muestran cosas que no pasaron en la serie. Es el mas completo de todos los modos y el que posiblemente les guste a la gente.

El último modo es Recuperación de Territorio, este nos permite crear nuestro propio ejército con cualquier personaje para enfrentar batallas afuera de los muros y poder recuperar terreno perdido. Cuando estemos en la base podremos hablar con otros personajes, comprar materiales, fortalecer nuestro ejército.

Gráficos

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Lo lógico para juegos sacados de animaciones es utilizar el Cel-Shading,  y en AOT 2 FB, se fueron por esta rama. Funciona bien pero para personajes, entre titanes y protagonistas cuyas animaciones lucen fluidas. De vez en cuando nos encontramos con algún que otro popping por la escala de escenarios.

Además de lo anterior se encuentran los típicos bugs que suelen haber en juegos con escenarios enormes, pero nada que detenga nuestra experiencia. Podemos ver entre veces bajones de fps, sobre todo cuando hay varios personajes.

Sonido

Attack on Titan 2

Uno de los aspectos a corregir fue la banda sonora, que no es la original, algo que le juega en contra para los conocedores. Como toda obra japonesa viene doblada en ese idioma con subtítulos en español. Los efectos de sonido son bien logrados y aportan mucho a la espectacularidad de la obra.

Conclusión

Este juego es una buena oportunidad para que los que no conocen de la serie y estén curiosos por saber de que trata se hagan con él. Aun así no deja de ser un juego enfocado a fans de la obra original. La extensión de su modo campaña, y varios modos adicionales hace que merezca la pena volver a los mandos para ver lo que ofrece. Aunque puede parecer repetitivo tras unas cuantas horas el nuevo armamento intenta ofrecer otro tipo de aire.

Nota: este review fue realizado en la versión de PS4, y el código fue cedido gracias a Koei Tecmo.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review

FINAL FANTASY XIV, Shadowbringers , Square Enix, GamersRD

Problemas de lanzamiento aparte con lo que respecta a servidores, conexiones y demás hierbas aromáticas. Para ser un Early Access la prueba en mi caso corrió de lo más bien, incluso con un cambio de velocidad menor de la que inicié.

Final Fantasy XIV: shadowbringer

La historia de Final Fantasy XIV: Shadowbringers se lleva a cabo después de los eventos de la expansión anterior, Stormblood. Pero gran parte de la narrativa principal de la historia proviene de una saga de corta duración del parche 3.1 en la expansión Heavensward anterior.

Es decir, se introdujo en una expansión anterior, algo sobre la historia de Shadowbringers, sin entrar en spoilers, tiene que ver con que Los«Guerreros de la Oscuridad»  llegaron para desafiar a los Guerreros de la Luz con la impresión de que al hacerlo «restaurarían el equilibrio» a su mundo natal. En un nuevo mundo llamado The First (A falta de traducción oficial). Esta historia rivaliza con historias de juegos principales, y es que tiene de todo lo que un FF se precie de tener.

Los personajes principales son los que sobresalen, sin embargo a los secundarios se les dio el mismo cariño en cuanto a expresiones y diálogos. Lo que hace que todo el que nos crucemos sea parte importante de su historia.

Jugabilidad

Final Fantasy XIV: shadowbringer

Shadowbringers trae muchas mejoras y nuevas características propias de una nueva expansión. Como en su sistema de combate, que si bien llega con cambios necesarios, actualiza y minimiza muchos de los trabajos disponiles.

Esta expansión agrega dos nuevos trabajos jugables: el Gunbreaker, una clase de guerrero con espada de pistola con habilidades que recuerdan a Final Fantasy VIII, y el Dancer, un atacante a distancia con poderosas habilidades de apoyo. Ambos dan un nuevo giro a los arquetipos de roles existentes, dando a los jugadores nuevas herramientas para usar en Final Fantasy XIV. Además de los trabajos, también llegan dos nuevas razas, las exhuberantesVieras, las altas mujeres con orejas tipo conejo y los fieros Hrothgars, humanoides con forma de león.

Hay muchas mazmorras, raids y batallas de jefes. De estas clases, Gunbreaker será la que mas llamará la atención. Tiene la capacidad de proteger a los compañeros de equipo con balas mágicas y uno que otro efecto adicional. Para la clase Dancer, su potencial de área de efecto es enorme, al igual que su utilidad de pulido. Al designar a un «compañero de baile» y ejecutar bailes con la secuencia correcta de presionar los botones, los bailarines dan poder a sus aliados para que luchen aún más, lo que los convierte en una adición invaluable para cualquier grupo.

Final Fantasy XIV: shadowbringer

Ahora se subió el umbral de niveles hasta 80. Y para llegar a él prácticamente tendremos que hacer de todo. Lo que deja satisfechos a los fans del género.

Se ha implementado el Trust System, el cual consiste en realizar las mazmorras que tienen que ver con la historia en equipo con los protagonistas. Ideal para los jugadores solitarios.

Los hitos importantes en el crecimiento del empleo ahora son más fáciles; la adquisición de nuevas habilidades es automática a medida que los jugadores aumentan de nivel, y las «armaduras de reliquia» visualmente distinta de cada trabajo es otorgada libremente por un NPC centralizado después de completar una serie de misiones secundarias adaptadas a cada rol.

Otros de los innumerables cambios son los ajustes de la interfaz de usuario que incluyen un nuevo diseño y la adición de un esquema de color alternativo, nuevas recompensas por hacer batallas cronometradas FATE, una función de vista previa de equipamiento para el alojamiento de jugadores, la eliminación del recurso TP para agilizar el combate, una próxima La función «Nuevo juego +» para reproducir contenido de historias pasadas.

Gráficos

Final Fantasy XIV: shadowbringer

Para ser un juego que lleva años de lanzado, específicamente, desde la generación pasada y dada las características de juego masivo, tiene unos valores técnicos alucinantes, empezando por los personajes, sus expresiones, sus movimientos, sus atuendos, todo sigue muy cuidado. Aunque eso si, los exteriores al ser un mundo tan vasto es normal que se les escapen algunas texturas fuera de lugar.

Aun así el paisaje sigue siendo digno de una sesión fotográfica. Desde los bosques, pantanos, ciudades; las cuales no se repiten, castillos y mazmorras son igual de impresionantes.

Sonido

Final Fantasy XIV: shadowbringer

No hay FF sin temas memorables, y este tiene unos cuantos, sobre todo los de las ciudades. De corte clásico, épicos, relajados, hay para todos los gustos. La música va cambiando según entremos de un ambiente a otro.

Lo que respecta al doblaje, los actores realizan un gran trabajo en ambos idiomas, japonés e inglés. Hay que resaltar que según las regiones que visitemos o las razas con las que interactuemos tendrán uno u otro acento, lo que enriquece la experiencia. Los textos siguen estando en inglés.

Conclusión

Para ser un expansión, Shadowbringers, parece mas bien un juego independiente, por todo el contenido ofrecido. Desde su historia, digna de un FF enumerado, la misma se puede comparar con situaciones actuales de nuestro mundo, lo que nos hace reflexionar. Los cambios en sus apartados como las nuevas clases y el Trust System son cosas bienvenidas. Claro, se han simplificado muchos de los trabajos, pero otros se han reajustado de manera genial.

Nota: Para este review se probó la version de PS4, y la copia fue cedida gracias a Square Enix.

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered | Review (Nintendo Switch)

Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered Review

THQ Nordic no nos abandona, y esta vez trae su remasterización para Nintendo Switch del ya remasterizado anteriormente: Red Faction: Guerrilla.

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered viene como una remasterización de un juego que pasó de primera a tercera persona, y poniendo su mayor esfuerzo en la destrucción de los ambientes, donde literalmente todo lo que te encuentras al frente, lo puedes destruir y también haciendo esto parte de nuestros objetivos en el juego, de una forma, dicha sea de paso, extremadamente realista.

Para los que no conocen el juego, les haré un pequeño resumen sobre el mismo, para que no se sientan perdidos.

En Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered nos encontramos en control de Alec Mason, el cual es un ingeniero en demoliciones, (A lo cual le sacamos bastante provecho a lo largo del juego) y pues, estamos llegando al planeta Marte, el cual se encuentra colonizado por humanos, para resumirles, se encuentra bajo el poder de una especie de imperio, y nos toca, muy involuntariamente, ser par de una resistencia, contra los Earth Defense Force, los cuales serán nuestros tiranos que dominan.

A pesar de contar con una historia un tanto cliché, liberar al planeta de los villanos, etc. Esta trama se presta perfectamente para los fines del juego, destruir, destruir y destruir. Todo esto de las formas más creativas que puedas, y si, el juego nos permite muchas.

Los controles son bastante sencillos, disparar, saltar, correr, agacharse, cambiar entre armas, lanzar un Y luego, utilizando otro botón detonarlo. Con esto es que definitivamente ponemos nuestra imaginación a correr, en cuanto a destrucción de edificaciones se refiere.

En el transcurso del juego nos encontraremos con diferentes zonas, las cuales cada una tendrá una cantidad de misiones a realizar, para así “Liberarlas”. Para salir un poco de la sencillez de un juego que se basa en destruir cosas, el juego tiene un sistema de moral, el cual funciona de forma sencilla, pero eficaz: mientras mas alta es tu moral, más dinero consigues y más personas se sumarán a tu causa. Con el dinero, (chatarra en este caso) podremos comprar municiones y armas, lo cual es muy importante para poder pasar las misiones.

El juego cuenta con un multijugador, con diferentes modalidades, captura de bandera, King of the Hill, entre otras, para serles sincero, en Switch se siente un poco lageado, por lo que prefiero absolutamente jugar el single player.

En Nintendo Switch, los controles no sufren cambios, se mantienen prácticamente igual, no resulta muy cómodo jugar utilizando los Joy Cons, ya que el Stick derecho, sobre todo, se siente extremadamente sensible y nos dificulta bastante el juego, aparte de que no se siente cómodo en la mano. Por lo que mi recomendación es un Pro Controller, para este juego, ya que, de otra forma, la experiencia será un poco más incómoda.

En el apartado gráfico, entiendo pudieron haberse esforzado un poco más, pero entiendo lograron encontrar el balance entre la fluidez y los efectos gráficos, sobre todo teniendo en cuenta que Nintendo Switch es una consola que carece de potencia gráfica. Pero se siente una mejora bastante en comparación con el original, sobre todo en la textura, tanto de los personajes como de los escenarios, aparte de que logran encontrar un balance en que el planeta Marte se vea lo bastante desolado y rojo, como de costumbre, pero no como para maltratar nuestros ojos.

Quedaron mucho a deber con las escenas cinematográficas, dando a entender que utilizaron las mismas del juego original, solo que, con unas mejoras a nivel de iluminación, no más y esto causa que exista un contraste bastante grande entre jugabilidad y escenas gráficas, haciéndonos pensar que se tratan de juegos diferentes.

Los efectos de sonidos, son bastante reales, sobretodo a nivel de demoliciones, lo cual le da un toque bastante realista al juego. La banda sonora no es de lo más desapercibido.

En fin, Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered para Nintendo Switch, es una remasterización bastante interesante, le aporta bastante valor a la consola, siendo este un juego de disparos en tercera persona más, de los pocos que contamos, bastante entretenido y que podemos disfrutar bastante de sus detonaciones.

Puedes leer nuestro review de Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered para las demás consolas aquí.

Este review fue realizado en Nintendo Switch gracias a una copia proporcionada por THQ Nordic.

Sea of Solitude Review

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Toca analizar esos títulos especiales que al terminarlos te llenan de orgullo saber que existen títulos como este. Independientemente de ser un juego indie, entiendo que este título de  EA Originals es uno de los mejores que he visto en cuanto a elaboración, arte, música e historia. 

Sea of Solitude comienza con un cielo oscuro y el clima es tormentoso, esa pequeña niña navega a través de su pequeño bote en medio de la oscuridad y la lluvia en esa ciudad hundida yendo a lo desconocido, esa niña de ojos salvajes y rojos. La narrativa al inicio te mantiene intrigante: ¿Dónde estoy? ¿Qué me trajo a este lugar? ¿No me tragó esa inmensa bestia? Nos toca perseguir a esa chica divertida, ella es la parte importante que ilumina la ciudad. 

El juego llamó mi atención desde que se introdujo por primera vez. Siempre he disfrutado de juegos que usen este medio artísticamente, juegos que lleven un mensaje humano entre ellos, que rompa los límites interactivos del concepto y el juego, el juego que no existía en el pasado solo era enfocado en ganar o perder. Desde entonces, los videojuegos se han convertido en un instrumento de autoexpresión sin precedentes. Se han convertido en una forma de crear juegos interactivos que reflejan las experiencias de otros y plantean muchos problemas humanos y sociales.

Para los que les gusta conocer más allá de Sea of Solitude (Mar de Soledad) por su traducción a español pero lo interesante aquí es que realmente no vemos que el juego aborde el concepto de aislamiento o soledad como esperábamos o como su nombre lo indica, el juego plantea varios problemas sociales y los coloca bajo el microscopio. que en su mayoría son familiares, y refleja claramente las experiencias personales de su directora alemana, Cornelia Geppert quien lo deja saber al inicio del juego.

Es posible describir este juego como una experiencia interactiva. En primer lugar, el método de juego es muy simple. Se trata de navegar por el bote para llegar al siguiente lugar, nadar en el agua para moverse de un lugar a otro, observar el enorme monstruo negro que vaga por el agua e intenta tragar a Kay, con la posibilidad de saltar y escalar.

La exploración es limitada, pero los desarrolladores llenan el mundo del juego con botellas que contienen mensajes para encontrar el siguiente nivel (aunque no siempre las necesitas), y las aves que también podemos encontrar para mejorar la experiencia de exploración, de modo que el juego no sea lineal y esté completamente vacío, una decisión que veo fue exitosa.

Kay puede lanzar una bola de cristal al aire. Esta bola volará al siguiente punto o lugar que el jugador debe alcanzar. El objetivo principal del juego es que con el personaje (Kay) puedas dispersar toda la oscuridad y guardarla en su bolsa, y por supuesto lleva una metáfora estética sobre el retiro de los sentimientos negativos de los demás, y compartir sus alegrías y tristezas. 

Sin embargo, no dudamos de lo sencillo que es el juego, aunque creemos que ciertas partículas pueden provocar al jugador impaciente, especialmente porque el juego no usa connotaciones visuales para guiar al jugador hacia donde debe ir (por ejemplo, seguir el siguiente punto blanco como en Uncharted), Y el movimiento es limitado, especialmente con la abundancia de agua en el mundo del juego (una ciudad desierta y desolada inspirada en la capital alemana de Berlín).

En cuanto a la narración, reconocemos que el juego puede ser efectivo, pero la capacidad del jugador para conectarse a él está totalmente relacionada con su capacidad para relacionarse con los problemas planteados por el juego, y esto se debe a que el método narrativo no está implícito, pero está expuesto y demasiado claro y no deja nada a la imaginación del jugador.

Sin embargo, tenemos que admitir que el método de presentación en términos de fotografía artística de los sentimientos de los personajes fue realmente distintivo, especialmente con la representación de sentimientos de ira, tristeza, ruptura y esperanza, a través del uso inteligente del color y las metáforas visuales.

Esto nos lleva a hablar de que el nivel técnico del juego es maravilloso y muy brillante como parece en las presentaciones, el juego es realmente hermoso y utiliza colores de contraste brillante y superior, obviamente, sus diseñadores están muy familiarizados con el círculo de colores. y las relaciones de color, pero nosotros no. Somos el mayor fanático de los dibujos y diseños de personajes. La representación vocal fue mediocre y de mala calidad. 

Desafortunadamente, esto redujo el sentido de la experiencia general, pero la música fue una maravillosa combinación de piano y violín para transmitir muchos sentimientos. Habiendo dicho eso, la música no es memorable después de terminar el juego o alejarse de él.

Sea of Solitude es un juego de alta tecnología, pero es un juego muy claro en la narrativa, que es contrario al método de la fotografía técnica y las metáforas visuales, La forma de jugar es, como de costumbre, que estos títulos tienen un enfoque para esas personas que hoy en dia viven algún tipo de situación emocional pero que dentro de toda la experiencia vivida tiene un mensaje muy positivo.

Este review fue realizado en PlayStation 4 y la copia del juego fue gracias a EA.