Destiny 2 recibirá grandes cambios, lanza más de Fall of Osiris y más

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Esta semana en Bungie, implementaron una actualización de Destiny 2.
La actualización 1.1.2 se lanzó el martes, infundiendo la experiencia del jugador con armaduras de Obra Maestra y mods de incursión. Además, se reformularon las recompensas de las competencias del Leviatán y el Devoramundos. Puedes darle una leída al desglose de las notas de parche para conocer los detalles.
Por otra parte, el miércoles se publicó en inglés la segunda parte del webcómic Fall of Osiris (La caída de Osiris), y, próximamente, se estarán publicando también las versiones traducidas. Continúa tu inmersión en la historia aquí mismo en Bungie.net y sigue conectándote para estar al tanto de la publicación de ambos volúmenes en más idiomas.
Asimismo, hemos trazado el camino a seguir en los meses próximos con un itinerario completo de actualizaciones. Christopher Barrett comentó los cambios que vienen y mencionó lo que puedes esperar en el futuro de Destiny 2. Échale un vistazo y cuéntanos qué piensas. Puede que algunas de las cosas de las que nos has hablado figuren en la lista.
Todo lo que se ha dicho y todo lo que se ha implementado en el juego esta semana produjo nuevas preguntas que abordar. ¿Para cuándo la próxima actualización del Sandbox? ¿Habéis visto los comentarios de la comunidad sobre el movimiento en Destiny 2? ¿Qué hay de la Carga de hombro?
Sigue leyendo si quieres enterarte.

Comentario de los desarrolladores de Sandbox

En el Itinerario de desarrollo pronosticamos una actualización sobre la que los jugadores han estado hablando mucho. Hemos recibido muchos comentarios acerca del Sandbox (entorno libre) de Destiny 2 y el verlos en el itinerario de desarrollo ha generado incluso más preguntas. Uno de nuestros directores de diseño, Josh Hamrick nos acompañará en el blog con la primera de varias rondas de respuestas.
Hamrick: Hola de nuevo.  Le prometimos a la comunidad que compartiríamos más detalles sobre nuestro trabajo en el Sandbox de Destiny 2, así que aquí me tienes.
Antes de comenzar, quisiera dar algo de contexto. El equipo de Sandbox está trabajando en muchas actualizaciones para Destiny 2. Durante los próximos meses, a medida que se vayan acercando las fechas de entrega, mis compañeros de equipo y yo estaremos de visita varias veces en el blog. Cuenta con que hablaremos contigo una y otra vez para darte más detalles según los vayamos afinando. Esta cena tiene varios platos. Este es el primero…
Ya comenzamos a probar en el juego una serie de cambios que podrás tener en tus manos en los próximos meses. El equipo de Sandbox empezó a referirse cariñosamente a la serie de cambios como, “Actualización apúrate”. A continuación, te hablaremos sobre los cambios que actualmente están en fase de prueba. No está garantizado que se implementen, pero el pronóstico a estas alturas es positivo.
Nuestro objetivo para esta ronda es brindarle a cada jugador más momentos en los que se sientan como héroes, mediante el aumento de la velocidad y movilidad, el aumento de las Súper que puede cargar para demoler a sus enemigos y el aumento en la frecuencia y efecto de la mayoría de nuestras armas potentes cuyas acciones son dignas de montajes gráficos, sobre todo en el Crisol.
Sin más preámbulo, esto es lo que estamos haciendo:
  • Se afinaron los tres planeos y las elevaciones de catapulta y lateral y recibieron mejoras para hacerlos más distintivos y rápidos.
  • Los rangos estadísticos de la movilidad se expandieron y afinaron completamente también.  En pocas palabras, todo el mundo se volverá más rápido y el límite de altura es más alto.
  • El límite de velocidad de los pasos de los jugadores se aumentó, lo cual permite una velocidad de movimiento total mayor, sin importar cómo se transporten.
  • Mientras están en estado de Súper, el Jinete del arco, el Centinela y el Asaltante se mueven más rápido, y todos a la misma velocidad.
  • El Jinete del arco en general está funcionando bien en PvP, pero más que nada debido a sus ventajas neutrales. Hicimos los siguientes cambios con la meta de hacer de la Súper una opción más competitiva:
    • Animaciones de Ataque más rápidas.
    • Animaciones de Esquivar más rápidas.
    • Aumento de rango de todos los ataques.
  • ¡Las Súper de todo el mundo se recargan más rápido!
  • Fortalecimos varios arquetipos de armas, entre las que están los cañones de mano, fusiles de pulsos, fusiles de francotirador y las escopetas, y algunas ventajas específicas también.
    • Nuestra meta principal es hacer que las escopetas y los fusiles de francotirador y de fusión se vuelvan más comunes en el juego.
  • También hemos estado colaborando hombro a hombro con nuestros amigos del equipo de PvP para acelerar el ritmo del combate de PvP y aumentar la frecuencia de las jugadas ofensivas. Aquí tienes una mirada detrás de cámaras de su trabajo duro:
    • Se redujo el tiempo de reaparición del jugador en todos los modos de Juego rápido.
    • Se redujo en ~30 % el tiempo de reaparición para la munición destructiva de todos los modos de Juego rápido.
    • Se redujo en ~40 % el tiempo de reaparición para la munición destructiva de todos los modos de Supervivencia.
    • Se redujo en ~25 % el tiempo de reaparición para la munición destructiva en la Cuenta atrás.
    • Los conteos de de munición se ajustaron en relación a estos tiempos y a cada tipo de arma.
    • Los jugadores enemigos ahora dejan caer su munición destructiva al morir.
      • El cartucho que dejen caer estará disponible para todos hasta que alguien lo recoja o pasen 30 segundos.
Finalmente, los cambios de la Carga de hombro que se implementaron hace unos meses se revirtieron por completo. La utilidad del movimiento de la Carga de hombro se percibió como más valiosa que la de daño, lo cual hizo que no se sintiera bien de hecho atacar a alguien con Carga de hombro. El movimiento era, en efecto, una manera de esquivar sin límites.
La meta de la disminución de distancia sin blanco era disuadir el uso de la habilidad como forma de movimiento, haciendo que solo fuera eficaz al usarse en contra de enemigos. Tras reflexionar, creemos que este cambio fue un error y sabemos que la comunidad piensa igual. Creemos que hay una serie de elementos de jugabilidad como estos que funcionan o se utilizan de forma distinta de lo planeado y sin embargo se disfrutan ampliamente. En el futuro queremos adoptar una postura abierta a los usos de elementos de jugabilidad como ese y equilibrar el juego en torno a ellos, no en su contra.
Un comentario final que será importante para todos los francotiradores ahí afuera. Muchos se han quejado, y con razón, de que los fusiles de francotirador se mueven demasiado al disparar, especialmente ahora que son armas destructivas. Hemos examinado la cuestión y descubrimos que en algún punto del camino hacia el lanzamiento de D2 se produjo un fallo que nos está impidiendo ajustar este asunto exitosamente a valores que todos desearíamos. Si bien la tanda actual de cambios que estamos probando va a ayudar mucho en devolver a los fusiles de francotirador al estado que deberían tener, esta fallo seguirá impidiendo que sea perfecto. Ese fallo, que estamos trabajando activamente en resolver, requiere algunos cambios profundos al arte individual de cada fusil de francotirador en el juego. Por lo que eliminar este problema va a llevarnos un rato. Pero lo estaremos solucionando y haciéndotelo llegar lo antes posible.
Como lo mencioné antes, esta es la primera parte de una serie de actualizacions de Sandbox que esperamos puedas disfrutar. En la medida que estos cambios continúen materializándose, tendremos más para decir. Los próximos puntos en nuestra agenda luego de estos cambios incluyen la reformulación del sistema de modificadores (que planeamos utilizar para mejorar el tiempo de recuperación de las habilidades) y una revisión al balance de los objetos excepcionales. También continuamos evaluando el sistema de espacio para armas de Destiny 2 y cómo los diferentes tipos de armas en Destiny caben en el juego, cómo están siendo utilizadas, y qué podemos hacer para mejorar esa experiencia.  Puedes esperar tener más novedades nuestras al respecto en la próxima puesta a punto.

Arturo Vásquez
Arturo Vásquez
CEO/Fundador. Los videojuegos son mi espacio para desahogarme, donde me transporto a otra dimensión, donde solo existe paz. ¡El fracaso siempre será superado por el éxito si eres persistente!

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