¿Cómo los devs de Warzone deciden qué armas potenciar y Cuales nerfear?

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Los desarrolladores de Warzone, Raven Software, han explicado cómo deciden qué armas populares potenciar y nerfear.

Tras la actualización de Warzone el 7 de mayo, Raven Software ha explicado su proceso de pensamiento detrás de pulir y nerfear algunas de las armas más populares del juego.

https://twitter.com/RavenSoftware/status/1390684711240957952

Al entrar en Warzone Season 3, Raven Software realizó algunos cambios significativos en las armas más populares y poderosas del juego.

En el transcurso de la temporada 3, han continuado manteniéndose al tanto del equilibrio de armas, aunque algunos cambios no han sido tan bien recibidos por la comunidad.

En las notas del parche de la temporada 3, se preparo un nerf al CR-56 AMAX y luego reafirmaron este nerf en sus notas del parche del 28 de abril.

Este nerf no le cayó bien a los miembros destacados de la comunidad, pero a partir del 7 de mayo entró en vigor y el daño del arma se redujo en uno.

En las notas del parche del 7 de mayo, los desarrolladores de Warzone introdujeron su lista de mejoras y nerfs de armas con una idea de su proceso de pensamiento antes de pulir y nerfear las armas.

“Hay millones de ustedes, y cuando reducimos la efectividad de un arma, estamos obligados a hacer un cambio en el arma favorita de alguien”, explicó Raven Software.

“Como jugadores de este juego, nos duele tanto”.

Explicaron cómo “permanecen desgarrados” al nerfear un arma, pero lo hacen con la intención de promover la diversidad.

Ciertas armas, como DMR 14, FFAR 1 y AUG eran tan poderosas que eran las únicas armas viables, y usar cualquier otra cosa te pondría en una desventaja significativa.

Raven dijo que creen que “lo que hace que un juego sea realmente atractivo es la elección” y admitió que ciertas armas disminuían esa elección.

DMR14-Warzone-weapons-call-of-duty

Sin embargo, sienten que el juego se acerca a una “homeostasis del equilibrio” en la que la mayoría de las armas “son al menos viables”.

Pero eso deja tiempo para matar (TTK) como lo último que deben abordar.

Buscan tener un tiempo más alto para matar en todos los ámbitos, o al menos lograr que se requiera habilidad para alcanzar un TTK bajo.

 Raven Software pidió a los jugadores que “consideren estos cambios no como ataques dirigidos, sino como parte de una iniciativa mayor para elevar el límite de habilidades”.

Redacción
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