Existen juegos que toman inspiración de otros que fueron exitosos en su momento y la jugada sale más o menos bien. También está el caso The Blood of Dawnwalker que no solo toma inspiraciones directas, sino que tiene detrás a ex-desarrolladores del título más exitoso de CD Projekt RED, The Witcher 3: Wild Hunt.
Como tal, no es algo malo y, de hecho, qué bueno que haya sido así, pero debemos verlo como lo que es: no es simplemente un The Witcher de vampiros. El estudio polaco, Rebel Wolves, nos trae una ambiciosa propuesta que toma tanto la maestría narrativa como que agrega mecánicas propias muy interesantes.
La hora de la sangre

La trama de The Blood of the Dawnwalker está ambientada en la Europa Oriental del siglo XIV, en pleno auge de la Peste Bubónica. Aquí, un grupo de vampiros, conocidos como los Vrakhir, han aprovechado la vulnerabilidad, tanto política como sanitaria de la región, para hacerse con el control de la zona ficticia del Valle Sangora, y convertir a los habitantes en sus vasallos.
Uno de esos habitantes es el joven Coen, quien junto a su familia, ha sido víctima de la crueldad de Lord Brencis, el líder del culto de los Vrakhir. Tras una serie de acontecimientos, Coen es convertido en vampiro pero no uno cualquiera, un Caminante Diurno (Dawnwalker), vampiros capaces de soportar la luz del sol sin las debilidades de un humano y la fortaleza de un vrakhir. Así, deberá hacer lo posible por salvar a sus seres queridos y eliminar la amenaza existente.

Ciertamente, el juego sabe jugar sus cartas en cuanto a construcción de mundo se refiere. Mantiene un buen ritmo narrativo, introduce personajes de manera convincente y su ambientación medieval está bastante conseguida. Además, el mundo nos verá de una u otra forma dependiendo de nuestras acciones y decisiones. Y vaya que tendremos que tomar muchas decisiones a lo largo de la partida.
Tanto los personajes principales como los NPC relevantes, tendrán una historia detrás que vale la pena ahondar. El mismo Coen, irá conociendo a muchos personajes que parecen simples secundarios, pero si los ayudamos, nos darán recompensas en forma de ayuda, alianzas o información útil para nuestra cruzada.
Un mundo, dos jugabilidades

Aunque la jugabilidad de Dawnwalker está basada en un mundo abierto, aquí contamos con dos mecánicas jugables clave: el tiempo y la dualidad mecánica. Por un lado, tendremos un sistema de tiempo, que representa un recurso muy valioso dentro del juego. Solo tendremos 30 días con sus respectivas noches para completar nuestra misión principal. Hasta ese día, debemos ir buscando aliados, reducir la influencia de Brencis, fortalecernos, etc. Cada día tiene una barra con 8 secciones por período (día y noche) y el tiempo no pasará hasta que realicemos alguna acción concreta. Llegar al día 30 sin haber hecho nada, no es fin de la partida, pero tendremos resultados diferentes.
Esto repercute directamente en las cosas que podemos hacer en el juego, ya que casi todas las misiones y actividades consumen una o más secciones de la barra de tiempo y no existe el término de “misión fallida”. Puede parecer algo restrictivo, pues no podremos hacerlo todo en una sola partida y habrá que decidir que cosas hacer o dejar de hacer para avanzar. Esto incluye mejorar al personaje: o subimos de nivel las habilidades de Coen, o realizamos misiones para conseguir recompensas.

La otra mecánica clave es la jugabilidad dual. El título nos deja experimentar dos estilos de juego diferentes dependiendo la hora del día, e incluso, repercute en como nos ven los NPC. De día, Coen es un humano común y corriente que utiliza sus habilidades con la espada y la magia de sangre (no tiene nada que ver con ser vampiro), se cura consumiendo pociones o comida y la gente será más receptiva con nosotros. Mientras que de noche, al convertirnos en vampiro, seremos más fuertes, tendremos habilidades sobrenaturales, nos saldrán garras para combatir y nos curaremos consumiendo sangre.
Lo genial aquí es que, algunas misiones, se realizan mejor en un momento u otro del día. Si hay un objeto que necesitamos y hay que escalar, siendo vampiro se facilita mucho esta tarea. Sin embargo, ser vampiro tiene algunas desventajas, como la mecánica Sed de Sangre que nos agobia y si tenemos baja salud, podremos atacar sin control a NPC durante las conversaciones, lo que hará que la gente nos teman o nos ataquen. Es un sistema bien aprovechado que da total elección al jugador de como abordar cada situación.
Sangre nueva

El mundo del juego tiene unas dimensiones considerables, además de varios biomas y ciudades, incluso, un acercamiento tipo Breath of the Wild. También, tiene mecánicas tipo Assassin’s Creed como escalar torres para desvelar parte del mapa, actividades secundarias, jefes con zona de influencia, entre otras cosas. Son actividades variadas aunque no tan anodinas como algunos juegos de la franquicia de Ubisoft.
Me ha gustado que se toma el enfoque de tratar cada misión, principal y secundaria, igual de relevantes para la trama. Incluso, algunas nos cuentan historias adicionales muy interesantes, mientras que otras repercuten directamente en la trama. Por poner un ejemplo, hay una misión en que debemos encontrar un encargo de los Vrakhir para una señora, me distraje haciendo otras cosas y al no cumplir con el objetivo, la señora terminó pagando el precio. El inciso aquí es el sistema de tiempo que no nos deja hacerlas todas y el día no espera a nadie.

The Blood of Dawnwalker tiene un sistema de crafteo en el que podemos crear ya sea pociones o equipamiento. Para poder crear equipo u objetos, debemos haber conseguido la receta correspondiente o diagrama (mecánica heredada de The Witcher 3). Además, será posible mejorar nuestras armas y armaduras con niveles de rareza que implica mejores prestaciones y habilidades pasivas que nos permite crear builds específico.
Omni-combate

En cuanto a las contiendas, no esperaba nada particularmente profundo, sin embargo, quedé bastante sorprendido. Es una mezcla entre The Witcher y Kingdom Come: Deliverance en el que nos permite controlar las cuatro direcciones de los ataques y bloqueos. Es decir, podemos atacar hacia arriba, abajo, izquierda derecha; lo mismo con los bloqueos. Pero el giro es que debemos variar siempre la dirección para que los enemigos no lean nuestros movimientos.
Bloquear en el momento justo, desestabiliza a los enemigos que quedan vulnerables durante unos segundos. Además, no se consume nuestra barra de resistencia, que debemos gestionar para no quedar exhausto. Pero los enemigos no son simples esponjas de daño, estos se aprenden nuestros patrones, e incluso, nos hacen fintas para engañarnos. Aquellos que no quieran muchas complicaciones, tienen la opción del Omni-Ataque y Omni-bloqueo, que no toma en cuenta la dirección y funciona igual.

El personaje irá subiendo de nivel y podremos mejorar nuestros stats. Contamos con tres árboles de habilidades para cada rama: Humano, Vampiro y Brujo de Sangre, que llenamos con puntos de mejora. Es posible especializarnos en un solo bloque, con algunas habilidades complementarias de los otros dos. Sin embargo, como dije, mejorar habilidades requiere que pase el tiempo y si nos enfocamos en cumplir misiones, podremos ser un personaje débil.
Realmente, el combate es muy satisfactorio, e incluso, me atrevo a decir que más que en The Witcher 3 antes de su futura actualización. Se siente intuitivo, pulido y desafiante, sobre todo con los jefes. Además, se complementa con las habilidades especiales y poderes que se pueden hacer en pleno combate.

Unreal Engine 5 vuelve a ser la base sobre la que se construye el título y el resultado es un juego que soporta este mundo abierto. El juego se ve muy bien en consolas, con efectos de luces y sombras dinámicas, que aportan a la atmósfera de fantasía oscura. Aunque las expresiones de los personajes se sienten algo rígidas, además de algunos temas leves como popping ocasional, colisiones irregulares en contados momentos, stuttering en áreas concurridas.
Por ahora, solo viene en Modo Calidad con resoluciones a 4K a 30fps y Modo Equilibrado a 40 fps. El Modo Rendimiento llegará con el parche del día uno. En cuanto a la banda sonora, esta presenta temas medievales algunos movidos y otros de corte más ambiental. Recuerda mucho a la obra magna de CD Projekt RED, y es que uno de los compositores principales, Mikołaj Stroiński, ha colabodado en este apartado. Viene con varios doblajes, incluyendo el castellano con trabajos destacables.
Veredicto
A pesar de las inevitables comparaciones con The Witcher, Rebel Wolves logra crear una nueva IP como The Blood of Dawnwalker con esencia propia. Nos entregan un RPG de fantasía oscura con una narrativa sólida e interesante, una ambientación medieval como pocas y un sistema de juego bien diseñado. Basa su estructura en un sistema de tiempo como recurso valioso, donde tendremos que priorizar que objetivos y misiones tienen mayor importancia, dejando de lado otras. Otro de sus grandes aciertos es la jugabilidad dual entre humano por el día y vampiro por la noche, una mecánica que modifica tanto nuestras habilidades como la forma de explorar el mundo que nos rodea. Además, su interesante sistema de combate direccional ofrece unos enfrentamientos contra enemigos desafiantes
Sin embargo, no todo es perfecto. Aunque el juego se ve muy bien, en ocasiones le falta pulido en algunas áreas como algo de popping, expresiones rígidas, colisiones extrañas, entre otros temas técnicos. Aun así, el juego se mantiene a pesar de su enorme mundo abierto. Destacar la banda sonora, con claras referencias a la banda sonora de The Witcher. La propuesta me ha enganchado por sus valores de producción y tiene el potencial para convertirse en una IP de peso.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Bandai Namco.
