Seguimiento de rayos en tiempo real será la función de próxima generación, Seed Tech ejecuto una Demo tres NVIDIA Titan V

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DSOGaming, han seguido de cerca las técnicas de representación de seguimiento de rayos / camino en los motores. Después de todo, en 2012, el motor Brigade 2 y afirmaron que el trazado de rayos / caminos será el futuro. Y aunque no se ha visto ningún juego que use el seguimiento de rayos en tiempo real desde entonces, NVIDIA y Microsoft anunciaron una colaboración para agregar soporte para tal cosa en la API de DirectX.

Sin embargo, y aunque algunos jugadores están entusiasmados con esto, debemos atemperar las expectativas de todos. Como afirmó Remedy, esta tecnología permanece en el nivel de investigación y, como tal, está lejos de ser implementada en un videojuego.

Entonces, la gran pregunta es cuándo podemos esperar ver algún tipo de estas técnicas de seguimiento de rayos en tiempo real en los videojuegos. Según el cofundador de Hatrabbit Entertainment, Joakim Svarling, esto sucederá en la próxima generación siguiente. En otras palabras, podemos esperar que los juegos usen algún tipo de trazado de rayos en tiempo real cuando salgan PS6 y Xbox Three (suponiendo que Microsoft siga usando los nombres Uno, Dos, Tres).

https://twitter.com/Svarlingo/status/975805695512776706

El director técnico de EA en el motor Frostbite, que también ha trabajado en la demostración técnica de SEED, Johan Andersson, ha confirmado esta afirmación, lo que sugiere que el trazado de rayos en tiempo real todavía está lejos.

https://twitter.com/repi/status/975805819991150592

Hablando de la demostración técnica de SEED, parece que esta demostración se ejecutó en tres tarjetas gráficas NVIDIA Titan V. Ya en febrero, Andersson compartió esta imagen que muestra tres GPU Titan V, lo que indica que la demostración técnica de SEED los está utilizando a todos.

https://twitter.com/repi/status/959439233382518784

Mañana Johan Andersson y Colin Barré-Brisebois hablarán sobre la demostración técnica de Pica-Pica y DirectX.

Alejandro Paula
Alejandro Paula
Editor en Jefe. Amante de los FPS y los simuladores de guerra. / Editor-in-Chief. FPS and MilSim lover.

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