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Bethesda estaría trabajando en varios juegos de Fallout

Bethesda estaría trabajando en varios juegos de Fallout

Mientras avanza el desarrollo de The Elder Scrolls 6, Bethesda estaría trabajando, también, en varios títulos de la saga Fallout, según revelaciones del periodista Jordan Middler (VGC) en el podcast Friends Per Second. Esta estrategia reflejaría el interés de Xbox por potenciar la franquicia postapocalíptica tras los recientes recortes en otros proyectos de Microsoft.

Entre los rumores destaca un Fallout 3 Remastered, desarrollado en colaboración con Virtuos (estudio tras el Oblivion Remastered), aunque Middler sugiere que habría más juegos en distintas fases de producción. El periodista bromeó sobre un hipotético New Vegas 2 «próximamente», reconociendo el clamor de los fans por secuelas, remakes (como uno de Fallout 2) o Fallout 5, especialmente tras años sin novedades más allá de actualizaciones de Fallout 76.

Aunque ninguno de estos proyectos estaría cerca de su lanzamiento, la información refuerza la apuesta de Xbox por franquicias establecidas.

El futuro de la franquicia se vislumbra ambicioso, pero lleno de incógnitas. Aunque la noticia de múltiples proyectos en desarrollo ha entusiasmado a los fans, también surgen dudas sobre la capacidad de Bethesda para mantener la esencia clásica de la saga mientras trabaja simultáneamente en The Elder Scrolls 6 y potenciales remasters.

La comunidad especula si estos nuevos títulos serán desarrollados internamente o delegados a estudios externos, como ocurrió con Fallout: New Vegas de Obsidian. Con el reciente éxito de la serie de Amazon revitalizando el interés en la franquicia, el momento parece ideal para que Bethesda demuestre que puede satisfacer las altas expectativas de su base de seguidores más exigente.

Jugadores de PS5 quieren sabotear llegada de Helldivers 2 a Xbox

Jugadores de PS5 quieren sabotear llegada de Helldivers 2 a Xbox

El aclamado shooter cooperativo Helldivers 2, ganador del premio al Mejor Multijugador en The Game Awards 2024, se prepara para su estreno en Xbox Series el 26 de agosto. Sin embargo, este anuncio ha desatado una ola de rechazo entre parte de la comunidad de PlayStation 5, que ha comenzado a organizar un polémico boicot dentro del juego.

La controversia surge por un mensaje viral en redes sociales donde jugadores de PS5 planean aprovechar la mecánica de fuego amigo del juego para sabotear deliberadamente las partidas de usuarios de Xbox. La publicación insta a «arruinar extracciones, robar muestras y desperdiciar vidas» como forma de protesta contra el lanzamiento multiplataforma.

Esta situación preocupa especialmente porque Helldivers 2 cuenta con crossplay entre todas las plataformas desde el primer día. Aunque el juego no muestra el modelo exacto de consola de cada jugador, sí identifica la plataforma general (Xbox, PlayStation o PC), lo que facilitaría estos ataques coordinados.

Ante este clima de toxicidad, muchos jugadores han recordado que el título permite desactivar el juego cruzado, opción que podría convertirse en una solución temporal si los sabotajes se generalizan. Sin embargo, el estudio desarrollador Arrowhead aún no se ha pronunciado oficialmente sobre el asunto ni ha anunciado medidas concretas para prevenir este comportamiento.

El lanzamiento de Helldivers 2 en Xbox incluirá todo el contenido disponible hasta la fecha, compatibilidad completa con crossplay y acceso a futuras actualizaciones al mismo tiempo que otras plataformas.

Mientras tanto, la comunidad espera que esta polémica no empañe la experiencia cooperativa que ha convertido al juego en uno de los títulos más celebrados del año

Mapa de Skyrim es recreado en LEGO tras 2 años y medio de trabajo

Mapa de Skyrim es recreado en Lego tras 2 años y medio de trabajo

Durante más de dos años y medio, el creador Ian Roosma dedicó su tiempo a un proyecto monumental, al reconstruir el completo mapa de The Elder Scrolls V: Skyrim utilizando nada menos que 73.761 piezas de Lego. El resultado es una impresionante maqueta topográfica de 2,4 metros de ancho que captura con asombroso detalle el vasto mundo del clásico juego de Bethesda.

La obra, que requirió nueve meses de minuciosa planificación antes de comenzar su construcción, reproduce fielmente el accidentado terreno de Skyrim a través de 44 capas apiladas que representan las variadas elevaciones del paisaje. Entre sus 292 puntos de interés destacan recreaciones perfectamente reconocibles de ciudades como Whiterun con su imponente Torre de Dragón, la laberíntica Markarth tallada en la montaña, o la sombría Windhelm, todas construidas con meticulosa atención al detalle.

Más allá de los asentamientos principales, la maqueta incluye elementos característicos que cualquier jugador de Skyrim reconocería al instante: desde los misteriosos santuarios de Talos y las enigmáticas ruinas dwemer hasta los campamentos de legionarios y rebeldes stormcloaks, pasando por pequeños, pero significativos detalles como las piedras guardianas o los solitarios faros costeros. Particularmente llamativa es la vegetación del mapa, compuesta por 5.776 piezas de Lego que representan los bosques de pinos y tundras características de la región.

Para Roosma, cada estructura construida fue un viaje sentimental: «Recrear estos lugares me transportaba directamente a mis aventuras en Skyrim», comentó el creador, quien ya había demostrado su habilidad anteriormente con una versión en Lego del mapa original de The Legend of Zelda. Aunque reconoce que será difícil superar esta obra maestra, ahora podrá dedicar más tiempo a disfrutar del remaster de Oblivion.

Esta colosal recreación no solo demuestra el amor duradero por el universo de The Elder Scrolls, sino que también representa un logro técnico impresionante en el mundo de las construcciones con Lego, capturando la esencia de uno de los mundos abiertos más icónicos de la historia de los videojuegos.

Videojuegos de Pokémon activan una parte especial del cerebro según estudio

Videojuegos de Pokémon activan una parte especial del cerebro según estudio

Según un revelador estudio de la Universidad de Stanford, quienes jugaron videojuegos clásicos de Pokémon dejo un impacto duradero en la estructura cerebral de quienes crecieron jugándolos.

En 2019, investigadores de Stanford decidieron explorar cómo las experiencias infantiles con videojuegos pueden influir en la organización cerebral a largo plazo. Eligieron Pokémon como objeto de estudio debido a su alcance masivo, lo que facilitó la participación de adultos que habían dedicado horas interminables a capturar criaturas en sus Game Boy durante su infancia (entre los 5 y 8 años).

Mediante resonancias magnéticas funcionales (fMRI), compararon la actividad cerebral de estos jugadores con la de personas que nunca habían tenido contacto con la franquicia. Mientras se les mostraban imágenes de diversas categorías visuales como caras, animales, objetos y personajes de Pokémon, los científicos observaron un fenómeno único:

Los exjugadores de Pokémon presentaban una activación específica en la corteza occipitotemporal ventral al visualizar criaturas de la franquicia, algo que no ocurría en el grupo de control.

Esta respuesta cerebral era consistente entre todos los participantes expuestos a Pokémon en su niñez, lo que sugiere un patrón universal en cómo el cerebro organiza estímulos visuales significativos adquiridos tempranamente.

El estudio destacó dos hallazgos clave:

  • La infancia es un período crítico para la plasticidad cerebral: Las experiencias visuales intensivas, como pasar horas observando los píxeles de Pikachu y sus compañeros en una pantalla pequeña, pueden generar representaciones neuronales especializadas y permanentes.
  • La localización de esta activación se explica por la retinotopía: Las criaturas de Pokémon, al ser vistas predominantemente en el centro del campo visual (región foveal), quedaron «mapeadas» en una zona cerebral dedicada a procesar estímulos centrales y detallados.

Esta investigación no solo refuerza el impacto cultural de Pokémon, sino que también ilustra cómo los videojuegos infantiles pueden moldear funciones cognitivas y perceptuales décadas después. Los resultados subrayan la extraordinaria capacidad del cerebro para adaptarse y especializarse en respuesta a experiencias tempranas, incluso aquellas tan aparentemente simples como coleccionar criaturas virtuales.

Para una generación que creció con Pokémon no fue solo un juego: fue una experiencia formativa que, literalmente, quedó grabada en sus mentes.

Videojuegos AAA de $200 millones son insostenibles según Shuhei Yoshida

Videojuegos AAA de $200 millones son insostenibles según Shuhei Yoshida

El veterano ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, ha levantado la voz sobre el explosivo incremento en los presupuestos de desarrollo para videojuegos AAA, que ahora frecuentemente superan los 200 millones de dólares. Durante una conversación en el podcast de Kit & Krysta, el exdirectivo de PlayStation Studios analizó cómo esta burbuja financiera está reduciendo drásticamente el número de lanzamientos aprobados.

Yoshida recordó que, durante la era PS4, invertir en proyectos ambiciosos parecía una apuesta segura: «Si gastabas lo suficiente para crear un juego enorme, aumentaban las probabilidades de éxito. Los jugadores exigían gráficos espectaculares, personajes hiperrealistas y cientos de horas de contenido«. Títulos como God of War (2018) y Horizon Zero Dawn validaron este modelo.

Sin embargo, la ecuación ya no funciona. Mientras en PS1 vender 1 millón de copias era un éxito, hoy en PS5 vender 10 millones se considera el mínimo esperado para recuperar inversiones que se han duplicado en esta generación. Yoshida reveló que algunos análisis internos muestran que, incluso alcanzando esas cifras, muchos videojuegos AAA no logran rentabilizar sus costos.

El ejecutivo no ofreció soluciones concretas, pero su advertencia refleja un consenso creciente: los estudios deberán encontrar alternativas antes de que los presupuestos ahoguen la creatividad.

Mientras tanto, Yoshida deja una reflexión contundente: «Hemos llegado a un punto de inflexión. Si no actuamos, el colapso será inevitable«. Con la próxima generación de consolas en el horizonte, sus palabras resuenan como una llamada de atención para toda la industria.

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Mafia: The Old Country genera críticas tras mostrar gameplay

Mafia: The Old Country genera críticas tras mostrar gameplay

A un mes de su lanzamiento, Mafia: The Old Country, la primera entrega principal de la saga desde Mafia 3 (2016), ha dejado a una parte de su comunidad con serias dudas. Hangar 13 compartió un gameplay de 9 minutos mostrando secuencias de sigilo, conducción y narrativa, pero la recepción ha sido fría entre los fans más críticos.

En el subreddit oficial de la saga, los comentarios reflejan decepción: «Menos mal que no hice precompra«, escribió un usuario, mientras otro señaló que «el gameplay no innova en nada — tendrán que ser la historia y la atmósfera las que salven el juego«. Varios jugadores notaron que las animaciones de sigilo y ejecuciones parecen calcadas de Mafia 3, un título que ya cumple ocho años.

Mafia: The Old Country – 9 Minutes of Exclusive Gameplay | IGN First
byu/Turbostrider27 inGames

El precio reducido de 49.99 dólares había sido una pista sobre el alcance del proyecto, pero eso no evitó las comparaciones desfavorables. «Parece un juego de 2013, y eso es un insulto para algunos títulos de esa época«, criticó un fan, aunque 2013 también tuvo fracasos como Aliens: Colonial Marines.

Pese al pesimismo en foros como Reddit, estos 9 minutos son solo una fracción de la experiencia completa. The Old Country no promete ser un juego extenso, pero su valor final dependerá de cómo integre sus elementos narrativos y de mundo abierto.

Con su lanzamiento previsto para el 19 de septiembre en PC y consolas, la presión está en Hangar 13 para demostrar que hay más bajo el capó de lo que este avance sugiere.

Superman es SuperWoke según canal FOX News

Superman es SuperWoke según canal FOX News

El discurso de James Gunn sobre su nueva película Superman, que la describió como un homenaje a la amabilidad y los valores estadounidenses en decadencia, enfatizando el origen inmigrante del personaje, ha desatado una inesperada controversia en sectores conservadores. El programa de FOX News, The Five, dedicó un segmento a criticar la cinta, tachándola de «Superwoke» y acusándola de adoctrinamiento ideológico.

«¿Superman es Superwoke?», preguntaba la presentadora Jessica Tarlov, haciéndose eco de las palabras de James Gunn y preguntando a sus compañeros: «¿Creen que de esto es de lo que va Superman?». Kellyanne Conway, una de sus colaboradoras habituales, respondía: «No vamos a la sala de cine a que nos den lecciones y alguien nos tire encima su ideología, me pregunto si tendrá éxito».

El presentador Jesse Waters llevó el ataque más allá con un comentario despectivo: «¿Sabes qué dice en su capa? MS13», refiriéndose de forma grotesca a la Mara Salvatrucha, una pandilla centroamericana. La comparación, carente de todo fundamento narrativo, evidenció el tono sensacionalista del debate.

Ante estas reacciones, el equipo creativo respondió con mesura y contundencia. James Gunn, aunque sorprendido, mantuvo su postura: «No juzgo a nadie, pero esta película celebra la amabilidad, algo que debería unirnos«. Su hermano Sean Gunn (intérprete de Maxwell Lord) fue más directo: «Superman es un inmigrante, y apoyar a los inmigrantes es parte del estilo de vida americano. Si eso te molesta, quizá no entiendes qué representa este país».

Nathan Fillion (Green Lantern en el filme) zanjó la discusión con ironía: «Alguien necesita un abrazo. Chicos, ¡solo es una película!».

La polémica refleja la polarización cultural en torno al cine de superhéroes, donde incluso un mensaje aparentemente conciliador como el de Gunn puede convertirse en campo de batalla ideológico.

Mientras FOX News construye narrativas de confrontación, el equipo de Superman insiste en que su historia busca inspirar, no dividir. La película, que está a punto de estrenarse, promete seguir generando debate mucho antes de su estreno.

Borderlands 4 presenta las nuevas facciones que forman parte del juego

2K y Gearbox Software han lanzado el segundo episodio del diario de desarrollo de Borderlands 4, Beyond the Borderlands. Lin Joyce, directora narrativa de Gearbox, y Sam Winkler, director narrativo, profundizando en Borderlands 4. Esta vez, el enfoque se centra en las diversas facciones y líderes de Kairos.

Una de las primeras facciones más notable son los Outbounders, liderados por Rush, quienes también se estrellan en Kairos y están ansiosos por irse. Pronto se unen a la Resistencia Carmesí junto con los Buscacámaras. Luego están los Augers, descendientes de los equipos mineros enviados originalmente al planeta por el Guardián del Tiempo y liderados por Calder.

Idolator Sol gobierna los Campos de Imperfección y busca la aprobación del villano principal, pero en la Cordillera Terminus, está Vile Lictor, quien también es un Auger y experimenta con Eridio. También están los Electi, anteriormente la clase alta de la ciudad del Guardián del Tiempo, pero que quedaron fuera tras el impacto de Elpis en el mundo. Liderados por Levain, buscan sobrevivir como todos los demás.

Por último, está la Reina Destripadora en Cadia Burn, quien se arranca los Rayos y se rebela contra el Guardián del Tiempo. En cuanto a este último, es una «amenaza que siempre acecha las acciones del jugador». Joyce terminó llamando a la secuela un «punto de inflexión en nuestro universo» y vale la pena jugarlo para ver «cómo se conecta con nuestros títulos anteriores» y «también al final, hacia dónde apuntará».

Borderlands 4 se lanza el 12 de septiembre para Xbox Series X/S, PS5 y PC (y posteriormente para Nintendo Switch 2). Mira el ttráilera continuación.

Neuralink bajo escrutinio por muertes de monos en ensayos

Neuralink bajo escrutinio por muertes de monos en ensayos

Neuralink, la empresa de Elon Musk, enfrenta nuevas críticas por sus experimentos con primates tras revelarse detalles inquietantes sobre la muerte de monos durante ensayos de chips cerebrales. Según reportes recientes, entre 2017 y 2020, la compañía colaboró con la Universidad de California en Davis para implantar electrodos en al menos doce monos.

Los documentos indican que varios animales sufrieron complicaciones graves, como infecciones y hemorragias cerebrales, lo que llevó a su eutanasia. Esto ha reavivado el debate sobre la ética en la investigación biomédica.

La controversia creció tras informes que sugieren que Neuralink destruyó evidencia visual, como fotos y videos de los experimentos fallidos. Esta acción habría buscado ocultar el sufrimiento de los primates y errores en los procedimientos, según ex empleados y organizaciones como el Physicians Committee for Responsible Medicine (PCRM). Un caso notable involucró a un mono que murió por un adhesivo no autorizado usado para fijar el chip, un fallo que expertos consideran evitable y negligente.

Neuralink defiende sus prácticas, afirmando que los monos usados estaban “terminalmente enfermos” antes de los implantes. Sin embargo, registros veterinarios contradicen esta versión, mostrando que muchos animales eran sanos antes de las cirugías. Algunos sufrieron infecciones postoperatorias graves y estrés crónico, tratados con medicamentos como fluoxetina, lo que indica que las complicaciones surgieron del procedimiento mismo.

La presión aumenta sobre Musk y Neuralink, con grupos animalistas pidiendo una investigación federal por posibles fraudes de valores. Mientras la empresa avanza con ensayos humanos exitosos, como el caso de Noland Arbaugh, las dudas persisten sobre la transparencia y la seguridad de su tecnología. Esto podría afectar su reputación y el futuro de los implantes cerebrales en el mercado.