Desde que comenzó Boku no Hero Academia ha sido una de las adiciones más fascinantes del genero Shōnen, ahora bien este no es un ataque al grupo de animadores detrás de la serie, es solo un recopilación de malas decisiones corporativas por parte del EstudioBones, que definitivamente están afectando al Anime.
Uno de los primeros puntos a mencionar serán la escritura, si bien esta no depende tanto de Bones, sino del mangaka Kōhei Horikoshi, claro hemos tenido momentos memorables como la pelea de Endeavor vs Nomu pero siento que desde el arco de Gentle y la Brava hasta esta quinta temporada, la calidad ha bajado un poco.
Sí, se que actualmente el manga está en su punto más alto, con la guerra entre héroes y villanos y «Deku cada vez mas seinen», pero el camino que están pavimentando para llegar a ese puntos de la historia no es el más emocionante por ahora.
La decisión de cambiar el orden de los arcos fue sin duda un problema, ya sabemos cómo va a terminar todo con Shigaraki y la resistencia, sin mencionar que los primeros 10 capítulos en su mayoría parecen relleno. ¿No hubiera sido más práctico que los personajes mostraran todas la habilidades que aprendieron a lo largo de sus pasantías en combates reales?
Adema ya tuvimos un torneo en la segunda temporada (el cual fue espectacular tanto en animación como en escritura), donde los personajes hacían lo mismo y mejor debo añadir, no es hasta el momento en el que Deku revela su nuevo poder que toda esta parte cobra sentido, pero para este punto ya parece una excusa que usaron para mostrar el nuevo power up de Deku.
Posiblemente ya sepas que hay un película próxima a estrenarse en Japon My Hero Academia: World Heroes Mission, en donde los tres protagonistas son Deku, Bakugo y Todoroki, precisamente por esto es que el estudio decidió alargar los capítulos de las pasantía con Endeavor y francamente fue una mala jugada.
Estos capítulos realmente no aportaron mucho al personaje de Endeavor ni a la historia de Todoroki, nuevamente por que ya habíamos visto esto en las temporadas anteriores y toda esta parte se pudo haber hecho en un solo capitulo, pero decidieron alargarlo lo más que pudieron.
Ahora tocaremos un punto que ha molestado a muchos fanáticos y quizás haya algo de razón detrás de su enojo. La censura siempre ha estado presente en el Anime y en cualquier producto en general, y esta incrementa en base a la popularidad del Anime en cuestión.
Solo hay que recordar como destrozaron Nanatzu no Tazai, para que te des una idea, este es el caso actual de BokunoHero, pues la popularidad del anime ha hecho que la sangre e incluso algunas escenas un poco mas explicitas donde el manga muestra más sangre y personajes en un muy mal estado, han sido “simplificadas”.
Este un ejemplo de los más claros, la escena donde vemos al profesor modificar a Shigaraki, con tubos intravenosos por todo su cuerpo, iba a ser más explosiva y visceral, como puedes ver a continuación:
Sin embargo esto no fue lo que tuvimos, y el producto final fue mas family friendly, e incluso el animador de esta escena @ianzhangzhang tuvo que borrarlo de su cuenta de twitter como precaución, así que si este es el tono general de Boku no Hero por el momento.
Y los últimos dos capítulos son otro ejemplo claro del aspecto vainila que está teniendo la adaptación, la escritura ha vuelto a ser buena (dentro de lo que cabe) conocemos el pasado de Toga, nos muestran a los villanos pero, la censura y la falta de impacto está presente en estos capítulos.
En los paneles del manga se puede apreciar el dolor y ese aspecto visceral que le falta al Anime, no estoy tratando de compararlos porque son medios distintos, sin embargo la adaptación simplista del anime no le hace ningún favor y solo lo hace parecer más estándar de lo que realmente es.
Hay que entender que este es un Anime televisivo por ende el estudio no tiene idea de cuándo lo van pasar si en un horario familiar o en la noche.
Pero si bien la autocensura se ha vuelto parte del Anime, quizás el estudio debería recordar que este no es un producto infantil, hace una temporada tratamos con drogas y secuestros con toda la situación de Overhaul y Eri, en esta ya estamos tocando el terrorismo y la destrucción masiva.
Solo nos queda esperar el arco de Guerra sea mucho mejor de lo que ha sido esta temporada con tanto altibajos, francamente espero que el ultimo capitulo sea un buen cliffhanger para la temporada 6 y recupere la magia de Boku no Hero Academia.
Fin de semana, un nuevo editorial. Como si de forma religiosa se tratase, puntualmente les traigo un nuevo calendario este fin de semana pero esta vez será sobre el Universo Cinematográfico de Marvel.
Aprovechando el grandísimo Hype de la fanaticada del MCU por el trailer de Spider-Man: No way Home y la posible llegada del Spider-verse gracias a que personajes como Electro, Dr. Octopus, El Duende Verde, Sandman, entre otros dentro del trailer… sin mencionar la viralidad del meme de Doc Oc diciendo ‘Hello Peter’ que nos sacó una que otra carcajada a muchos de nosotros.
Shang-Chi and the Legends of the Ten Rings | 3 de septiembre de 2021
Shang-Chi and the Legend of the Ten Rings, es una próxima película de superhéroes basada en el personaje de Marvel, Shang-Chi y confirmada oficialmente en la Convención Internacional de Cómics de San Diego de 2019. Producida por Marvel Studios y distribuida por Walt Disney Studios Motion Pictures, está programada para ser la vigésima quinta película en el Universo cinematográfico de Marvel. La cinta está dirigida por Destin Daniel Cretton, escrita por David Callaham y protagonizada por Simu Liu como Shang-Chi, junto a Tony Leung y Awkwafina.
Eternals | 5 de noviembre de 2021
Eternals es una próxima película de superhéroes basada en el comic de Marvel Comics del mismo nombre. Producida por Marvel Studios y distribuida por Walt Disney Studios Motion Pictures, está destinada a ser la película número 26 en el Universo cinematográfico de Marvel (MCU). La película fue dirigida por Chloé Zhao, quien escribió el guión con Patrick Burleigh, Ryan Firpo y Kaz Firpo. Está protagonizada por un elenco que incluye a Gemma Chan, Richard Madden, Kumail Nanjiani, Lia McHugh, Brian Tyree Henry, Lauren Ridloff, Barry Keoghan, Don Lee, Harish Patel, Kit Harington, Salma Hayek y Angelina Jolie.
En la película, los Eternos, una raza alienígena inmortal, emergen de su escondite después de miles de años para proteger a la Tierra de sus contrapartes malvadas, The Deviants.
Spider-Man 3: No Way Home | 17 de diciembre de 2021
Spider-Man: No Way Home es una próxima película de superhéroes basada en el personaje de Marvel Comics, Spider-Man, coproducida por Columbia Pictures y Marvel Studios, y distribuida por Sony Pictures Releasing. Será la secuela de Spider-Man: Homecoming (2017) y Spider-Man: Far From Home (2019), y la película número 27 en el Universo cinematográfico de Marvel (MCU). La película es dirigida por Jon Watts, escrita por Chris McKenna y Erik Sommers, y protagonizada por Tom Holland como Peter Parker/Spider-Man, junto a Zendaya, Benedict Cumberbatch, Jon Favreau, Jacob Batalon, Marisa Tomei, J. B. Smoove, Benedict Wong, Willem Dafoe, Alfred Molina y Jamie Foxx.
Ms. Marvel | finales de 2021 – Inicios de 2022
La filmación comenzó a principios de noviembre de 2020, en Atlanta, Georgia y el condado de Hudson, New Jersey, y concluyó en Tailandia en mayo de 2021. Ms. Marvel está programada para estrenarse a finales de 2021 pero está muy propensa a retrasarse a principios de 2022 y constará de seis episodios, como parte de la Fase Cuatro del MCU.
Hawkeye | 2022
Hawkeye es una próxima miniserie de televisión creada por Jonathan Igla para el servicio de streaming Disney+, basada en el personaje de Marvel Comics del mismo nombre. Está ambientada en el Universo cinematográfico de Marvel, compartiendo continuidad con las películas de la franquicia. La serie tiene lugar después de los eventos de la película Avengers: Endgame (2019) y presenta a una nueva superheroína llamada Kate Bishop / Hawkeye. Hawkeye es una producción de Marvel Studios, con Igla como guionista principal.
Doctor Strange in the Multiverse of Madness | 25 de marzo de 2022
Doctor Strange in the Multiverse of Madness es una próxima película de superhéroes basada en el personaje de Marvel Comics, Doctor Strange. Producida por Marvel Studios y distribuida por Walt Disney Studios Motion Pictures, está destinada a ser la secuela de Doctor Strange (2016) y la película número 28 del Universo cinematográfico de Marvel.
La película está dirigida por Sam Raimi a partir de un guion escrito por Jade Bartlett y Michael Waldron, y está protagonizada por Benedict Cumberbatch como Stephen Strange y Elizabeth Olsen como Wanda Maximoff, junto a Benedict Wong, Rachel McAdams, Chiwetel Ejiofor y Xóchitl Gómez. En la película, Strange desata una maldad indescriptible mientras se enfrenta a un viejo amigo convertido en enemigo.
Thor: Love and Thunder | 6 de mayo de 2022
Thor: Love and Thunder es una próxima película de superhéroes basada en el personaje de Marvel Comics, Thor, producida por Marvel Studios y distribuida por Walt Disney Studios Motion Pictures. Será una secuela de Thor: Ragnarok (2017), la cuarta entrega de la tetralogía y la vigésima novena del Universo cinematográfico de Marvel. Taika Waititi dirigirá la película, quien coescribió el guion con Jennifer Kaytin Robinson, mientras que Chris Hemsworth, Christian Bale, Natalie Portman, Chris Pratt, Tessa Thompson y Jamie Alexander protagonizarán la película.
Black Panther 2: Wakanda Forever | 8 de julio de 2022
Black Panther: Wakanda Forever es una próxima película de superhéroes basada en el personaje de Marvel Comics, Pantera Negra. Producida por Marvel Studios y distribuida por Walt Disney Studios Motion Pictures, está destinada a ser la secuela de Black Panther (2018) y la película número 30 del Universo cinematográfico de Marvel. La película está dirigida por Ryan Coogler, quien coescribió el guión con Joe Robert Cole, y estará protagonizada por Lupita Nyong’o, Danai Gurira, Martin Freeman, Letitia Wright, Winston Duke, Angela Bassett, y Dominique Thorne.
Captain Marvel 2 | 11 de noviembre de 2022
The Marvels es una próxima película de superhéroes basada en los personajes de Marvel Comics, Carol Danvers / Capitana Marvel, Monica Rambeau y Kamala Khan. Producida por Marvel Studios y distribuida por Walt Disney Studios Motion Pictures, está destinada a ser la secuela de Capitana Marvel (2019), continuación de la serie de Disney+ Ms.Marvel (2021), y la película número 31 del Universo cinematográfico de Marvel. La película está dirigida por Nia DaCosta a partir de un guion de Megan McDonnell, y está protagonizada por Brie Larson como Carol Danvers / Captain Marvel, Teyonah Parris como Monica Rambeau e Iman Vellani como Kamala Khan / Ms.Marvel.
Ant-Man and the Wasp: Quantumania | 2022
Ant-Man and the Wasp: Quantumania es una próxima película de superhéroes basada en los personajes de Marvel Comics, Scott Lang / Ant-Man y Hope van Dyne / Wasp. Producida por Marvel Studios y distribuida por Walt Disney Studios Motion Pictures, está destinada a ser la secuela de Ant-Man (2015) y Ant-Man and the Wasp (2018) y la trigésima segunda película del Universo cinematográfico de Marvel. La película está dirigida por Peyton Reed a partir de un guion de Jeff Loveness; contará con el regreso de Paul Rudd y Evangeline Lilly como Scott y Hope respectivamente, junto a Michael Douglas, Michelle Pfeiffer, Michael Peña, Kathryn Newton y Jonathan Majors.
Guardians of the Galaxy 3 | 2023
Guardians of the Galaxy 3 es una próxima película de superhéroes basada en los personajes de Marvel Comics. Producida por Marvel Studios y distribuida por Walt Disney Studios Motion Pictures, está destinada a ser la secuela del Vol. 1 (2014) y el Vol. 2 (2017) y la trigésima tercera película del Universo cinematográfico de Marvel. La película está dirigida por James Gunn a partir de un guion del mismo James Gunn y Dan Abnet; el reparto contará con Chris Pratt, Dave Bautista, Zoe Saldana, Karen Gillan (aunque Nébula es una incógnita), Vin Diesel (que pone la voz a Groot), Bradley Cooper (que da voz a Rocket), Pom Klementieff y, quizá, Chris Hemsworth como Thor. El resto del reparto, por ahora, es una incógnita.
Proyectos sin fechas concretas o por determinar
Capitán América 4: Fecha por determinar
She-Hulk: Fecha por determinar
Moon Knight: Fecha por determinar
Secret Invasion: Fecha por determinar
Ironheart: Fecha por determinar
Armor Wars: Fecha por determinar
I Am Groot: Fecha por determinar
Blade
Fantastic Four
Black Panther: Kingdom of Wakanda
¿Estás igual de emocionado que nosotros? Ni dudes por un segundo que daremos nuestro review y nuestras opiniones generales sobre estos proyectos recientemente mencionados acá en GamersRD. ¡Mantente al tanto y no olvides dejar tus comentarios!
Si hay un artefacto tecnológico para el cual la pandemia causó una sobredemanda gigantesca, fueron definitivamente micrófonos. Ya sean de escritorio, USB, XLR, Pro-Audio, Gaming Headset o simplemente un headset de oficina; prácticamente todo el mundo quería ser podcaster, youtuber, streamer, o simplemente tenía que llevar un empleo de diario desde casa interactuando en línea a través de llamadas de “Zoom” o “Teams”. Esto llevó a muchas de nuestras marcas favoritas a innovar y tomar el siguiente paso a través del audio optimizado para usuarios cotidianos, incluyendo compañías especializadas en gaming, como es el caso de ROCCAT.
En el pasado, la compañía alemana ha dado de qué hablar con sus innovadores periféricos gaming; y en esta ocasión, tenemos la oportunidad de probar su primer micrófono gaming de grado profesional, el ROCCAT “Torch”.
Primeras Impresiones
Desde el sacado de la caja, el Torch tiene una cantidad minimalista de objetos concretos adjunto a él. Es un micrófono de tamaño grande con una base que también hace el trabajo de una mini tarjeta de audio y control de mezcla. Luego de eso, trae un 1 cable corto y 1 largo para unir la base con el micrófono, y el cable USB que va directamente a nuestra computadora.
En esta mini tarjeta de audio tenemos al alcance controles de brillo para el RGB, control de ganancia o volumen de captura, control de sensibilidad para el sensor de movimiento que silencia el micrófono, control de volumen para nuestro sistema completo, y un selector de patrones direccionales.
Cuando ROCCAT dijo que querían hacer el micrófono más sencillo de usar del mercado, hablaban en serio. Tan sencillo como conectar el micrófono a la computadora, y sin necesidad de drivers ni de configuraciones complejas, ya tenemos un micrófono funcional, con RGB incluido y listo para la acción en frente de nosotros.
Generalidades
El “Torch” trae prácticamente todo lo que debería tener un micrófono de alta calidad, sobre todo tomando en cuenta el generoso precio de lista de $99 dólares americanos. Nos trae un diseño de condensador doble cápsula de 14 mm con calidad de grabación de 48 kHz y 24-bit; que suele ser el standard de formato a la hora de trabajar audio profesionalmente. Adjunto a esto trae un control de gesto con sensor de movimiento para silenciar el micrófono que da muestra del alcance tecnológico al cual tienen acceso los ingenieros detrás de los periféricos ROCCAT.
El hecho de que nuestro “Torch” tenga un nivel de funcionalidad minimalista que solo demanda de conectar el micrófono libre de software o drivers que se presten a complicar la experiencia de un usuario cotidiano es para, valga la redundancia, usuarios cotidianos, definitivamente conveniente. Sin embargo, dicen que todo en exceso es negativo; y efectivamente, el exceso de minimalismo en este caso se convierte en una espada de doble filo en el momento que limita a usuarios experimentados de poder hacer ajustes más minuciosos a la captura del micrófono.
Calidad de audio
Como ya viste en nuestra video-demostración del ROCCAT Torch, el nivel de calidad con el que este micrófono captura voces en un ecosistema estandarizado de un usuario no conocedor de tecnologías del audio es simplemente incuestionable. De una manera admirable, la configuración única y estandarizada del Torch es capaz de tomar capturas de nivel profesional y capturar el amplio rango de frecuencias que un micrófono de estudio captura (20Hz-20kHz).
Adicional a esto, ROCCAT tomó la milla extra en una característica que poca a ninguna competencia logra ofrecer por este rango de precio. El hecho de tener 2 cápsulas condensadoras les abre la posibilidad de 3 configuraciones distintas para el patrón de captura del micrófono.
Disponemos de configuración estéreo que captura audio en dos direcciones, ideal para capturas en grupo o hasta de ciertos instrumentos musicales. Próximo a ello tenemos una modalidad cardioide unidireccional; la cual es estándar en estudios de grabación profesional para locuciones, actuación de voz, y captura lineal de instrumentos musicales acústicos. Y como un extra sumamente ameno hay una tercera configuración cardioide unidireccional “plus”, que fundamentalmente estrecha el ángulo de captura de la segunda configuración logrando enfocarse de una manera más particular en lo que esté justamente delante del micrófono; dándole así más volumen y creando conveniencia para ambientes silenciosos o distancias de grabación superiores a las 12 pulgadas.
Si bien ROCCAT explícitamente ofreció tan interesante artefacto a un público cotidiano de creadores de contenido no necesariamente versados en la ingeniería de audio y mezcla; existe un punto de profesionalidad en el cual los mismos creadores de contenido extienden sus conocimientos sobre configuraciones para transmisiones en vivo y grabaciones sencillas, y es aquí donde el Torch empieza a mostrar sus limitaciones. Me explico…
Un micrófono gama media de estudio ofrece un rango muy limitado de prestaciones, reducidas únicamente a capturas de audio a niveles de resistencia de salida distintos; sin embargo, el mismo cuenta con la presencia de una persona con criterio versada en estaciones de trabajo de audio digital (Digital Audio Workstation – DAW) que pueda aplicar tratamientos adecuados con el debido criterio para convertir una captura de voz en un producto utilizable ya sea para contenido o publicidad. Sin embargo, ROCCAT falló la marca en el momento que confunden la simplicidad y facilidad de uso con la ausencia de herramientas básicas que son casi obligación para llegar a un cierto nivel de calidad en el mundo de la creación de contenido; sobre todo considerando que muchos creadores de contenido a menudo hacen transmisiones en vivo ya sea de “gameplays” o de “podcast”, quienes con frecuencia demandan de ajustes situacionales que deben tomar lugar previo a la producción.
A lo que nos referimos con esto es a la presencia de aditivos virtuales tales como:
Ecualizador paramétrico que permita ajustar el rango de frecuencias a capturar y la eliminación de resonancias no deseadas en ciertos timbres de voz.
Compresor de sonido digital y limitadores que puedan controlar los excesos de volumen durante eventos que, a sinceridad, carecen de ensayo y llevan mucha espontaneidad consigo.
Compuertas de ruido, expansores y supresores que nos permitan eliminar sonidos de fondo no deseados mientras no estamos hablando.
Son solo unos pocos ejemplos de adiciones que incuestionablemente le agregarían calidad de vida al aparato como un todo y que ni siquiera demandan de un rediseño en la etapa de ingeniería, ya que estos procesos se logran a través de software y drivers a la altura que va la tecnología.
Software
El Torch, en su búsqueda de máxima simplicidad para facilitar la vida del usuario, reclama en su página web que como dispositivo “plug and play” que es, no requiere de instalación de drivers ni de programas para configuración.
Actualmente, lo único que el cliente tiene disponible similar a software de personalización es el “ROCCAT Neon”, el cuál a la fecha sigue en estado Beta y solo dispone de una función para activar y desactivar el sistema de iluminación inteligente AIMO, el cual desafortunadamente, demanda de la posesión de otro producto de ROCCAT para poder sincronizar la iluminación del micrófono.
Por fuera de esta función el ROCCAT Neon no ofrece siquiera opciones de personalización de RGB, cosa que es terrible noticia para los amantes de la estética en sus estaciones de juego; sobre todo considerando que el micrófono tiene un diseño de iluminación elegante que, con el color adecuado, pudiese ser una interesante adición a la estética de nuestras transmisiones en vivo.
Conclusión
El ROCCAT Torch tiene todo lo que un micrófono de calidad “estudio” debería tener. Desde una calidad impresionantemente alta, hasta versatilidad con los patrones de captura y su propia interfase controladora de audio.
Sin embargo, dada la eventualidad de que este producto fue desarrollado por una casa especializada en periféricos gaming con acceso a tecnología de punta, y que fue un producto hecho para creadores de contenido con la facilidad de uso en mente; debemos ser imparciales y dejar claro que la falta de herramientas digitales y la poca calidad de vida que trae consigo el aparato a nivel de software con cosas tan triviales como personalización RGB son factores decisivos a la hora de hacer la inversión de un dispositivo de captura de audio.
Con una montaña de sentimientos entremezclados por un aparato que en el contexto adecuado podría destruir a competencias con 5 veces su precio, todo parecería sugerir que el Torch simplemente fue víctima de un lanzamiento prematuro, ya que lo que le hace falta para ser un micrófono casi perfecto está a una actualización de software de distancia. Este review fue realizado gracias al hardware proporcionado por ROCCAT.
Como se prometió, el equipo detrás de uno de los mejores mods para el clásico Diablo 2,Diablo 2: Median XL, ha lanzado una nueva versión.
Este es un mod imprescindible para todos los fanáticos de los juegos clásicos, así que asegúrate de descargarlo.
Diablo 2 Median XL presenta un sistema de creación mejorado, nuevos monstruos, nuevos jefes y nuevas áreas. Además, moderniza el motor de Diablo II al agregar muchas características presentes en los juegos modernos.
Algunas de estas características son un inventario nuevo y más grande, soporte para altas resoluciones, eventos de jefes, tiempos de reutilización individuales, revelación de mapas, nuevas teclas de acceso rápido, notificaciones y la capacidad de recoger elementos automáticamente.
La versión 2.0 agrega 8 árboles de habilidades por clase y renueva la progresión del juego. Además, tiene elaboración avanzada y cientos de artículos. No solo eso, sino que también presenta una nueva interfaz, fiesta automática y un modo daltónico.
Además, esta última versión es compatible con el modo de vídeo CNC-DDraw de terceros. Además, introduce un nuevo tema de GUI, Tartarus.
Puedes descargar Diablo 2 Median XL Versión 2.0 desde aquí. También puede encontrar su enorme registro de cambios aquí.
Saints Row contará con modo cooperativo de generación cruzada, lo que permitirá a los jugadores con hardware de última generación y de generación actual jugar el juego de principio a fin juntos.
El modo cooperativo regresará, lo que permitirá a los fanáticos formar equipo con amigos mientras juegan el juego. Saints Row tampoco estará limitado por generaciones, ya que Volition reveló a la prensa que el juego permitirá el modo cooperativo entre generaciones. Aquellos en PS4 pueden jugar con PS5 y viceversa, pero no está claro si hay juego cruzado entre plataformas como Xbox y PlayStation. De cualquier manera, Saints Row parece presentar un juego agitado, y tener ese caos mejorado con el modo cooperativo para dos jugadores, con suerte, permitirá algunos momentos divertidos que se remontarán a los juegos originales. Volition también se burló de las «bromas» en cooperativo, pero no dio más detalles.
A partir de este momento, se espera que Saints Row esté en línea con los gustos del segundo y tercer juego de la serie desde una perspectiva de juego. La historia completa se puede jugar de principio a fin con un amigo, aunque no se ha dicho si el progreso se transferirá o no para ambos jugadores o solo para el anfitrión. Dependiendo de cómo funcione, el anfitrión puede tener algunas opciones de juego exclusivas, como comprar propiedades y negocios dentro de su juego guardado.
De cualquier manera, con suerte será divertido jugar al reboot de Saints Row con un amigo. Muchos jugadores reflexionan con cariño sobre su tiempo conduciendo de misión en misión con un amigo en Saints Row 3. Aunque esto se podía hacer en Saints Row 4, no había muchos incentivos para conducir lugares, ya que el jugador podía moverse por el mundo mucho más rápido por su cuenta a través de superpoderes. Parece que la cooperativa en Saints Row será mucho más atractiva y gratificante, pero los fanáticos tendrán que esperar y ver cómo resulta cuando el juego se lance en febrero de 2022.
Como todas las semanas tenemos un nuevo episodio de nuestro Podcast, en esta ocasión hablamos sobre nuestras impresiones del trailer de la película Spider-Man: No Way Home.
También sobre todo lo que vimos e incluso de algunas teorías que tenemos sobre esta nueva película. ¿Tom Holland es el mejor Spider-Man? Dale play y escucha nuestra opinión:
Riders Republic viene de la mano de Ubisoft Annecy, junto con otros estudios de Ubisoft: Pune, Montpellier, Belgrado, Kyiv y Odesa y ya hemos podido probarlo lo suficiente como para que tener una idea sobre de que va el juego
Riders Republic fue anunciado hace un tiempo con una recepción muy positiva y la audiencia se mostró curiosamente optimista sobre si se alejará tanto de Steep, el título anterior de Ubisoft Annecy que tiene un gran parecido. Desde la Beta, quedó bastante claro desde el principio, que no solo la presentación es decididamente distinta de Steep: Riders Republic es un juego propio, capaz de valerse por sí solo, aunque conserva muchas cosas buenas. y el encanto de Steep.
La apertura literalmente no desperdicia tiempo en poner a los jugadores en el meollo de las cosas, mientras bajan una colina a toda velocidad y se maravillan de lo increíblemente rápido pero receptivo que se siente.
La primera «carrera» en la que se colocan los jugadores es simplemente para introducir la locura acrobática que se producirá más adelante en el juego, con los jugadores montando una bicicleta cuesta abajo, seguido de una breve sección con trajes de alas de cohete, y termina en una pequeña escena: presentar a los jugadores el espacio social de Riders Republic y los personajes del juego.
El corazón del juego está en las carreras, los trucos en la nieve y el enorme mapa que está listo para ser explorado. Entonces, ¿cómo juega?
La secuencia de introducción es bastante larga, pero no sin una buena razón. Hay muchas cosas que los jugadores deben saber antes de lanzarse por una rampa y aterrizar de cabeza. Hay dos conjuntos de controles entre los que los jugadores pueden elegir: Racer y Trickster. Realizar trucos es una parte esencial no solo de los eventos de trucos, sino también de las carreras, ya que permiten a los jugadores ganar puntos, que son esenciales para la progresión.
El preajuste Racer utiliza el botón de la cara para manipular el peso y el cuerpo del personaje del jugador para realizar trucos. Mientras que el ajuste preestablecido de Trickster usa el Stick analógico derecho para hacer lo mismo, que puede ser un poco más preciso que los botones frontales. En última instancia, esto es una cuestión de preferencia, ya que algunos pueden encontrar que los botones de la cara no responden tanto o viceversa.
La próxima elección que tomarán los jugadores es entre Auto Landing y Manual. No hace falta decir que aterrizar de forma segura es una preocupación principal si los jugadores quieren acumular puntos. Como caer de bruces no es realmente la hazaña más impresionante de mirar. Auto Landing permite que el personaje del jugador realice automáticamente ajustes de último segundo para asegurar el aterrizaje, mientras que Manual pone a los jugadores a cargo de hacerlo.
La compensación es que los jugadores, si eligen Auto Landing, perderán la bonificación de puntos obtenidos al aterrizar perfectamente. Después de ordenar esto, los jugadores pueden comenzar a experimentar con diferentes tipos de carreras y deportes. Los controles tienen una pequeña curva de aprendizaje, pero de ninguna manera es un juego de simulación. Los aspectos de simulación se mantienen al mínimo, ya que el valor central de Riders proviene de su puro caos arcade. Encadenar un combo ridículamente largo para terminar en un Superman a 3 pies del suelo no tiene sentido de manera realista, pero es extremadamente divertido.
La jugabilidad minuto a minuto es simplemente brillante, si puedes soportar los G virtuales que obtienes al hacer giros cada vez más bruscos a velocidades vertiginosas. Aquí es definitivamente donde el juego está en su mejor momento, y algo que se transfiere de Steep, ya que ese juego realmente sabía cómo crear pistas, carreras y oportunidades para acrobacias extremadamente divertidas.
Con todo, el juego es todo lo que uno espera que sea, y mucho más. Hay mucho que me gusta de la versión beta y solo mejorará si Ubisoft respalda el juego con actualizaciones continuas y de calidad y tal vez incluso agregue nuevos modos de juego y deportes a un mapa hilarantemente grande y bien elaborado.
El juego finalmente sale el 28 de octubre de 2021 para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X / S y PC.
Se ha establecido un nuevo récord mundial para un speedrun de The Last of Us. El Speedrunner Anthony Caliber completó el juego en modoGrounded en poco menos de 2 horas y 49 minutos.
Esta es una gran hazaña para un juego que generalmente tarda alrededor de 25 horas en completarse. El speedrun récord tuvo lugar el 20 de agosto y se transmitió en vivo en el canal Twitch de Caliber.
La carrera se completó en el modoGrounded del juego, que aumenta la dificultad al hacer que los enemigos sean más difíciles de matar y tener munición y materiales de fabricación más escasos y más difíciles de encontrar.
También se completó como una ejecución sin fallas, lo que significa que el juego estuvo ausente de fallas que harían que completar el juego fuera más fácil o más difícil. Caliber tardó un total de 2 horas, 48 minutos y 58 segundos en completar el juego y romper el récord.
Este juego sin precedentes superó el intento anterior de Caliber en el mismo modo de juego que registró 2 horas, 49 minutos y 6 segundos. También superó al poseedor del récord anterior por casi dos minutos.
Según speedrun.com, el speedrunner británico ABZ_Games ostentaba el récord de speedrun de The Last of Us en el modo Grounded, que completó el juego en 2 horas, 50 minutos y 34 segundos.
Caliber no es ajeno al speedrunning en un juego. Actualmente tiene récords en la mayor parte del catálogo de juegos de NaughtyDog, incluidos The Last of Us: Left Behind, The Last of Us Part 2 y las tres primeras entradas de la serie Uncharted.
Su YouTube y Twitch están llenos de carreras en las que intenta juegos en su dificultad más difícil.
La última actualización de Destiny 2 ha agregado una de las características más esperadas del juego, y esto podría traer de vuelta a muchos jugadores.
Con la llegada de Season of Lost, se están produciendo algunos cambios interesantes en Destiny 2. Aparte de la llegada de nuevas armas, misiones y mucho más, los jugadores también tendrán la oportunidad de obtener algunas armas de estasis no exóticas.
Cómo usar o deshabilitar Crossplay
Una de las adiciones más notables en la última actualización es la inclusión de la función de juego cruzado. Esto significa que los jugadores de Destiny 2 ahora podrán jugar con sus amigos en otras plataformas.
Si bien los modos casuales tienen activado el juego cruzado completo, los modos competitivos solo se pueden usar en juegos cruzados entre jugadores de consola.
Teniendo en cuenta que los jugadores de PC tienen una ventaja debido a la compatibilidad con el teclado y el mouse, la ausencia de crossplay de PC y consola en los modos de juego competitivos tiene mucho sentido. Dicho esto, muchos jugadores aún querrían deshabilitar el juego cruzado.
Para deshabilitar el juego cruzado en PlayStation, simplemente diríjase a la configuración del juego y encontrará la opción para deshabilitar el juego cruzado solo allí.
Los jugadores de Xbox deben ir a la Configuración de Xbox para desactivar el crossplay. En Seguridad en línea y familia, los jugadores deben ir a Comunicación y multijugador en Privacidad y bloquear «Puedes unirte al juego entre redes».
Usar la función de juego cruzado es bastante sencillo y no hay mucho que hacer. Todo lo que tienes que hacer es abrir el Director y dirigirte a la sección Invitaciones.
A continuación, debes agregar a tu amigo de la otra plataforma buscando su nombre de Bungie. Una vez que hayas agregado a tu amigo, simplemente puedes ir a tu Lista e invitarlo siempre que esté en línea.
La última década ha sido un punto de la historia crítico en la vida de la comunidad gamer. Ya el gaming como medio de vida es muchísimo más que formar parte del equipo creativo dentro de una desarrolladora de videojuegos o una subcontratista que pueda suministrar servicios a la misma. Los últimos 12-13 años han sido testigos de cómo el gaming ha tenido una evolución sumamente inesperada, que, sin embargo, ha sido bien recibida. Hoy día, gamers de todo el mundo, todas las edades, y todos los perfiles; tienen acceso a la posibilidad de hacer carrera dentro de lo que en la niñez de muchos fue simplemente “un hobby que te impedía sacar buenas notas”.
El gaming hoy por hoy es, muy por encima de la creación de propiedades intelectuales, un compendio de oficios tanto intrínsecos como extrínsecos que ponen pan en la mesa de muchos y presentan oportunidades de crecimiento personal dentro de una industria sumamente ambiciosa que no parece estar ni cerca al límite de su potencial. Streamers, creadores de contenido multimedia, periodistas, reviewers, podcasters y los tan afamados “pro players”; son solo algunas de las tantísimas ocupaciones que ofrecen los videojuegos, de las cuales se puede tener ingresos considerables.
Por una o por otra, todas las ocupaciones convergen en un común denominador. eSports. La palabra clave y manto bajo el cual se ha unificado el gaming a nivel competitivo, que ha hecho que ciertos videojuegos hoy día figuren junto a otros deportes de demanda física y formen parte del modelo de negocio de empresas multimillonarias que hacen posibles una variedad de campeonatos de audiencia inmensa. Desde décadas pasadas, cuando se hacían torneos in-situ de clásicos como Counter Strike o las Mortal Kombat clásicas de arcade; hasta la actualidad, donde los torneos van desde juegos deportivos (Fifa, Rocket League…), de pelea (Street Fighter, Mortal Kombat, Dragon Ball…) o de estrategia y Battle Arena (League Of Legends, Dota…), hasta juegos de disparos en primera persona que demandan de precisión milimétrica (Valorant, Apex Legends, Overwatch, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege…); el tema de la competitividad y campeonatos dentro del gaming ha pasado de ser un simple pasatiempo casero a ser un modelo de negocios de proporciones colosales.
Sin embargo, no todo es color de rosa en este panorama. Hoy vengo a hablarte de un ejemplar en específico que puso el mundo del gaming completamente de cabeza en su lanzamiento. Que parecía llegar para quedarse. Que parecía tener las más claras intenciones de arrasar con la competencia. Pero que, sin embargo, luego de un error garrafal tras otro, hoy no es menos que “uno” con el fracaso y la desilusión de su comunidad. Overwatch.
Antecedentes
Overwatch fue la iteración final de un proyecto de la mano de Blizzard conocido como “Project Titan”. Que buscaba combinar la complejidad de los juegos de disparo en primera persona con las particularidades e interacciones únicas características de personajes de juegos de rol o “battle arena multijugador”. Inicialmente planteado como un juego de modo historia, una cosa llevó a la otra, y Blizzard terminó haciéndose de un juego multijugador competitivo 6 contra 6 que gozaba de altísimas expectativas de una audiencia aficionada tanto a los juegos de disparos como a los ya establecidos “MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)”.
Overwatch venía con una propuesta fresca. Como si hubieses preparado una batida de piedras elementales de Pokémon y se las hayas hecho tomar por obligación a Counter Strike. Así se sentía. El modelo de juego de disparos rápido y preciso con un “make-over” total en cuanto a diseños, habilidades únicas e interacciones.
A esto se suma un elenco de personajes extenso que logra diversidad e inclusión de la manera adecuada; donde resulta particularmente interesante la manera en la que se incluyen actores de voz de las mismas nacionalidades de los personajes para hacer diálogos en inglés, con los acentos y particularidades característicos de cada estereotipo. Cada personaje con su trasfondo histórico, arte, cortometrajes, cómics y contenido variado para amplificar el valor sentimental por parte de los jugadores, al igual que la riqueza argumental a ser consumida por estos.
En el momento que Overwatch se lanza, de inmediato empieza a capturar la atención de jugadores profesionales de otros juegos similares, en especial “Counter Strike: Global Offensive” y “League Of Legends”. Y casi por antonomasia, empiezan organizaciones y empresas a fundar divisiones de equipos profesionales para el mismo, capturando talentos de diversas generaciones y edades para armar lo que bien podrían ser los equipos pro de juegos de disparos en primera persona más impresionantes jamás vistos. Antes de lo que cualquiera de nuestras imaginaciones pudiese haber anticipado, “Overwatch League” y “Overwatch World Cup” ya eran realidades con control absoluto de la audiencia de las plataformas de transmisión en vivo. En el momento que una partida entre dos equipos pro tomaba posesión, ya había tendencia y toda la atención habida y por haber estaba presente.
Entonces… ¿Qué salió mal?
Ningún videojuego en línea o competitivo ha logrado existir sin sus obstáculos en prácticamente ningún punto de la historia. Como tal, Overwatch también empezó a encarar dificultades tanto por una parte diminuta pero persistente de la audiencia que no estaba dispuesta a una experiencia competitiva limpia y respetuosa; como por parte de un equipo de desarrollo que tomó una cadena peculiar de decisiones pobres, que quizá nunca estuvieron bajo su control para empezar… Una cosa llevó a la otra y problemáticas que pudieron haberse arrancado de raíz tuvieron la oportunidad de ramificar a un compendio de problemas y disgustos de proporciones galácticas.
Cuentan las malas lenguas que la bola de nieve de la discordia inició en el momento que las mentes apasionadas de Blizzard se rindieron ante los bolsillos y el control corporativo de Activision. Compañía que ya a la fecha, si bien tiene juegos increíbles tanto de antaño como actuales, es mal vista por una parte informada del público gamer debido a sus malas decisiones financieras en torno a los juegos que habían lanzado más recientemente al igual que ciertas malas prácticas de manejo comunitario.
Hoy estaremos explorando a profundidad las razones por las cuales el eSport con más potencial de la década simple y llanamente, no fue…
Blizzard quiso complacer a todo el mundo
Debido a la complejidad de ambos géneros tomados como referencia para la creación de Overwatch y el paradigma de jugabilidad ultra-complejo que tuvo desde el día uno, el eSport desde su fase “beta” atrajo la atención de jugadores sumamente competitivos que fijan sus cabezas en mejorar minuto a minuto. Desde los “Tracer mains” que amaestraron el arte del giro de 180 grados, hasta los “Genji mains” que quemaron varias cientas de horas en los primeros meses de lanzamiento para entender a profundidad la complejidad de tan admirado personaje; aquellos que lograban entender y dominar el juego a un nivel alto eran foco tanto de admiración como de envidia de una mayoría casual de la base de jugadores.
Dado el nivel de complejidad que sembró fundaciones de lo que es Overwatch hoy día; no fue menos que desagradable y desilusionante para los jugadores que se habían entregado por completo a escena competitiva el hecho de que, en un intento por acatar a los deseos y frustraciones de el porcentaje casual de jugadores que quería jugar en el modo competitivo, Blizzard empezó a diseñar personajes con un nivel de jugabilidad ridículamente sencillo que trajo a la bandeja una relación esfuerzo-resultados extremadamente discrepante y frustrante en proporciones iguales. La situación llegó a un extremo en el momento que se lanzó “Brigitte”, la heroína de soporte que cantó tempo en la sinfonía de destrucción de la escena competitiva; llegando a crear el “hashtag” #DeleteBrig como tendencia en Twitter por meses.
Jugadores de bajo nivel alcanzaban rangos ajenos a su nivel de comprensión del juego a base de dichos personajes, trivialmente llamados “overpowered” o “broken” por la comunidad. Como consecuencia, jugadores de alto nivel que habían alcanzado sus rangos a base de esfuerzo, estudio de las tácticas efectivas y dedicación; tenían que razonar, hacer estrategia y compartir esfuerzos con jugadores sumamente inferiores que, dado el nivel atlético de dificultad del juego, eran un peso en contra que contribuyó a infinitas frustraciones. Se vuelve particularmente molesto el caso en que jugadores abusaban de dichos personajes hechos para jugadores de nivel bajo para llegar a rangos más altos que su nivel real, y luego empezaban a explorar personajes complejos que requerían de un nivel de maestría fuera de alcance, con resultados que van desde lo no-exitoso hasta lo intencionalmente detrimente.
Un sistema competitivo basado en estadísticas invisibles, probabilidad forzosa de victoria 50-50, y un sistema de MMR que nunca ha visto restablecimiento
En todo juego competitivo en línea existen las siglas “MMR”, que representan las iniciales del término inglés “Matchmaking Rating”, también conocido como “elo” en la comunidad de los juegos de arena, y el cual Blizzard simplificó llamándolo “SR” o “Skill Rating”.
Todos comparten definición, siendo esta un número supuesto a representar el nivel de habilidad y conocimiento sobre el juego que tiene un jugador. Cada cierta cantidad de números representa un rango (Bronce > Plata > Oro > Platino > Diamante > Master > Grandmaster) que funciona similar a una jerarquía militar.
Sin embargo, construir un lobby de jugadores para una partida en base a un simple número se presta a injusticias, por lo cual los perfiles tanto de Overwatch como de otros juegos en línea en realidad registran docenas de estadísticas basadas en el desempeño de cada jugador para crear una cuasi-idea del nivel real de habilidad en cuestión. Sin embargo, la realidad del asunto es que la solución es una espada de doble filo a un nivel tal que puede ser igual o más negativa que el problema que busca aderezar.
Me explico. Desarrolladores de Overwatch han manejado abiertamente términos clave tanto en foros como frente a cámaras que confirman que, adicional a las estadísticas mostradas en un perfil convencional de Overwatch, existe otro baúl lleno de estadísticas que no se les muestran a los jugadores; y que, no obstante, forman parte del proceso de creación de una partida. No conforme con la falta de transparencia que esta práctica selectiva denota, el sistema se basa en el 100% de estas estadísticas para “simular” una probabilidad de victoria-derrota del 50% en casi el 100% del tiempo.
¿Qué significa esto? Significa que jugadores con un desempeño por encima de la media dentro de su rango se ven bajo la obligación de interactuar, razonar y, seamos sinceros, cargarse en la espalda a jugadores que bien podrían estar muy por debajo de la media de desempeño. Y no menos importante, el hecho frecuente de que entre estos jugadores figuran:
Jugadores que pierden partidas a propósito ya sea para jugarle bromas a un grupo de desconocidos en internet o para tener una cuenta “smurf”.
Jugadores que abusaron de cierta mecánica para obtener un rango superior a sus capacidades.
Jugadores que han sido impulsados por amigos, o pagaron por un servicio de impulso a un rango más alto.
Y tomando en cuenta el nivel de dificultad estratégica tan elevado de un juego como Overwatch, que hace que el juego sea fácil de perder y difícil de ganar; un jugador fuera de tonalidad es más que suficiente para llevar una partida a un punto más allá de lo insalvable. Cosa que, de más está decir, causa una cantidad apocalíptica de frustración entre los jugadores adeptos.
A esta causa de igual manera se suman jugadores que afligen partidas a propósito de manera maliciosa para manipular las estadísticas y el mismísimo rango; para así de esa manera mantenerse en niveles inferiores con intenciones ya sea de “jugar en dificultad fácil” o simplemente aplastar jugadores de menor calibre por validación personal.
El corazón de la problemática radica en que, siendo esto que un equipo de moderadores dedicado podría estar mitigando a tiempo real, no es algo en lo que Activision-Blizzard parezca estar dispuesto a invertir sus ingresos. A un sistema de reportes vago, pobre y seguimiento cuestionable sólo se le suma el hecho de la falta de precisión en los lineamientos de los términos y condiciones del usuario; donde se dice vagamente que “un desempeño pobre no valida un reporte por aflicción a la partida”; pero, sin embargo, no existen jueces ni jurados competentes que puedan leer un reporte con detenimiento o evaluar la situación de determinada partida en la cual hubo dicho desempeño pobre. Hacer que un jugador en detrimento intencional sea debidamente sancionado requiere de días, a veces semanas de reportes continuos bajo la misma categoría.
Para poner la cereza sobre el pastel. Esta es la fecha a la cual Blizzard considera que no es necesario eso que el otro 100% de juegos competitivos en línea hace de manera exitosa y con resultados deseados. El restablecimiento de estadísticas y valores de perfil competitivo en cada temporada.
Sugerencias para ello llueven por montones, tanto de jugadores y streamers profesionales como de la prole casual a través de los foros, completamente en vano…
Sólo es necesario imaginar el nivel de inflación estadística que debe existir en un juego que se aproxima a 30 temporadas competitivas, donde las partidas de hoy aún son afectadas por el desempeño de hace 4 años. Consecuentemente, cuando sumamos a esto el hecho de que el sistema busca imponer una probabilidad de victoria 50-50; no es difícil darse una idea de la cantidad de tiempo que toma una cuenta maliciosamente impulsada para volver a su rango habitual, y las semanas, si no es que meses, que podría durar un jugador mediocre haciendo peso al negativo en las partidas de otros.
“Smurfing”
La palabra “smurf” traduce al español como “pitufo”. Se utiliza para referirse a esos jugadores de alto calibre que mantienen cuentas secundarias en rango y estadísticas intencionalmente menores a las suyas. ¿Para qué, te preguntas? Pues para entrar a las partidas de simples mortales y aplastarlos con poco a ningún esfuerzo por puro placer.
Es una práctica maliciosa, mal vista y para el detrimento de cualquier escena competitiva online, en la cual muchos juegos han tomado carta en el asunto y lo han señalado específicamente como una ofensa castigable.
La razón de ello, muy por encima de la poca calidad de vida que representa para un multijugador en línea, es que, en la grandísima mayoría de los casos, un “smurf” ve con un filtro sumamente casual las partidas en las que otros invierten su energía y esfuerzo. En otras palabras, la partida se rinde a la merced de los caprichos y el estado de ánimo de un jugador que le ve un nivel de importancia inferior bajo la excusa de que su cuenta principal no está en juego.
De igual manera las cuentas “smurf” son utilizadas para una versión aguada de otra mala práctica del universo del gaming en línea, el impulso malicioso de cuentas dentro del sistema de rangos, o “boosting”. Para ejemplificar, imagina que actualmente figuras en el rango “plata”, y tienes un amigo en rango “diamante” que intencionalmente mantiene una cuenta en “plata” y puede agruparse contigo. Producto de esta agrupación donde dispones de la asistencia de un jugador abusivamente superior, terminas llegando a “platino”, y en el momento que la ayuda de tu amigo no figura en la ecuación, no dispones de la aptitud competitiva para el rango y por consiguiente eres un peso muerto para el resto de tu equipo por las próximas 10-20 partidas. Esto causa una ola de reportes en tu contra por algo que, en realidad, no es intencional, ni es tu culpa; pero que, sin embargo, destruye la integridad competitiva y la calidad de vida de un modo “rankeado” en cualquier videojuego.
Nótese, una cuenta “smurf” no es lo mismo que tener una cuenta secundaria o alterna. El término “smurf” se usa específicamente para cuentas maliciosamente saboteadas con finalidades u objetivos de definición similar.
Ahora, detengámonos por 15 segundos a imaginar el efecto mariposa que causa esta mala práctica dentro de un juego que:
No restablece su sistema de “matchmaking”.
Impone partidas con probabilidad 50-50.
Tarda semanas en sancionar aflicciones.
El negocio del impulso de cuentas
Dada la frustración de una base de jugadores que se ve globalmente afectada por los defectos en serie de un sistema competitivo con poca funcionalidad y transparencia, muchos ceden ante la frustración que en circunstancias normales nos haría rendirnos y pasar al próximo juego. Sin embargo, Overwatch es un juego tan adictivo y desafiante que hace el trabajo de ser un “síndrome de Estocolmo digital”. El deseo de superación y validación en lo que es uno de los juegos en línea más difíciles y desafiantes hasta la fecha retiene a los jugadores de pasar página; llevándolos a optar por otras alternativas de validación hueca.
Una de ellas es volverse clientes del negocio clandestino del impulso de cuentas. En pocas palabras, pagarle a un jugador de calibre incuestionablemente alto para que acceda a cuentas de jugadores inferiores y gane partidas con facilidad hasta llegar a un rango deseado.
Si bien Blizzard ha sido explícito acerca de la ilegalidad de compartir cuentas, no deja de ser algo con lo que muchos jugadores suelen salirse con la suya.
En las sombras del deterioro que causa una cuenta impulsada a la experiencia de otros jugadores de nivel legalmente alto yace una realidad poco conocida de la cual puede acusarse al manejo comunitario de Blizzard y Activision en torno a la liga semiprofesional para campeonatos clase 2. Se trata de las paupérrimas ofertas financieras y paquetes de compensación ofrecido a los jugadores de ligas menores, donde los mejores contratos en la mejor de las épocas rondaban los 15000 dólares anuales. Lo cual en muchos lugares de los Estados Unidos no está ni cerca a ser suficiente para subsistir con decencia.
Considerando el sacrificio necesario por parte de un jugador para ponerse al nivel de jugar en clase 2, el cual es prácticamente pasarse un horario laboral completo dentro del juego perfeccionando sus habilidades mas las horas de práctica en el equipo al que pertenezca; las opciones de alivio económico se vuelven más que limitadas. Una minoría de este grupo de jugadores aspirantes a profesionales lograba el objetivo a base de canales de Twitch; donde sus transmisiones en vivo les compensaban generosa. Sin embargo, la otra parte que no disponía de las habilidades sociales, carisma o simplemente la suerte de cultivar un canal para transmisiones que se ponga a la altura, debía buscar alternativas… Una de las alternativas que quedaba relacionada al juego era el impulso de cuentas por tarifas exorbitantes. Llegamos a presenciar ofertas en páginas web como “g2a” que iban desde los 100 a los 500 dólares por cuenta. Tarea que un jugador habilidoso podía lograr al cabo de días.
Esto requería de un nivel de anonimato y riesgo inmenso, ya que varios jugadores fueron sancionados y hasta expulsados de la liga cuando las investigaciones conectaban los puntos correctamente. Sin embargo, fue una problemática donde Activion-Blizzard se enfocó más en la sanción que en la oferta de soluciones financieras atractivas para los aspirantes a profesionales.
Falta de contenido
A todos los que en algún momento hemos puesto valor sentimental en un juego en línea nos ha dado un cierto nivel de satisfacción y validación personal tener esa “skin” ultra rara que sólo tiene un 0.01% de los jugadores. O algún cosmético de temporada que sólo estuvo disponible por una semana.
Ya sea a través de las infames micro transacciones, o de pases de temporada; los cosméticos y artículos digitales promocionales son, sin lugar a dudas, fuente de motivación para muchos jugadores quemarse las pestañas jugando y persiguiendo objetivos.
Desafortunadamente, Overwatch ha flaqueado bastante en el área estética. Donde lo más esperado del año son eventos como el “aniversario” o el “Overwatch Archives” para el lanzamiento de alguna media docena de skins nuevos; la realidad es que para el momento que una cuenta alcanza las 300 horas de juego, ya no hay mucho que conseguir de las “loot boxes” que recibe un jugador cada vez que sube de nivel.
El lanzamiento de nuevo contenido se ha visto aún más afectado en el último año corriente debido a que Blizzard ha relocalizado sus recursos al desarrollo de “Overwatch 2”. Como consecuencia, hace más de 1 año que no se ha lanzado ningún personaje nuevo, y la cantidad de cosméticos nuevos por año es aún más limitada que nunca, con intentos de enmascaramiento como mini eventos de tiempo limitado que lo único que tienen de positivo es el apoyo a los pocos creadores de contenido que quedan en el día presente.
Overwatch League, la hipocresía ideológica y empresarial; y el mal trato a los jugadores profesionales
Activision y Blizzard lograron lo que de pronto parecía ser el nuevo monstruo de las competencias profesionales en línea por los próximos 10 años. Que sin embargo ha visto golpe tras golpe en circunstancias que no han hecho menos que jugar en contra.
Overwatch League era el evento que juntaba 300000 personas en un canal de Twitch para ver a los mejores jugadores del mundo llevar el juego a los niveles más extremos de habilidad y estrategia; marcando tendencias entre los jugadores convencionales a nivel de tácticas más efectivas, composiciones de equipo y estilos de juego; y reportando cifras millonarias en venta de mercancía, entradas a eventos y patrocinadores.
Sin embargo, poco duró la fiesta para el momento en el que se leía entre líneas la manera poco transparente y de intereses cuestionables en la que Blizzard manejaba su comunidad, y no menos importante, sus astros del eSport. Tal es la manera en la que Blizzard incurría en movimientos políticos, activismo y promoción de subgrupos en un tono particularmente hollywoodense. Llevando a super estrellas del juego como Félix “xQc” Lengyel, quien hoy por hoy es uno de los streamers más grandes de Twitch, a distanciarse por completo del juego a base de presión emocional. A Lengyel se suma una cantidad apreciable de jugadores que han sido amonestados, sancionados y hasta multados por opiniones o comentarios que encendieron la chispa de sensibilidad característica de Twitter. Tal es el caso de Josh “EQO” Corona, quien en una ocasión en 2018 fue suspendido por 3 juegos, multado con $2000 dólares y obligado a hacer una disculpa pública por imitar una contextura facial asiática en admiración a sus compañeros surcoreanos durante una transmisión en vivo. La inquisición Twitterense decidió que fue un gesto racialmente insensible y ejercieron presión hasta lograr su objetivo.
Adicional a esto, y paralelo a la situación de Overwatch, se sumaron molestias y cuestionamientos a los principios de la compañía luego de la controversia de Ng Wai Chung, mejor conocido como “Blitzchung”. Un jugador profesional de “Hearthstone” que mostró apoyo y solidaridad hacia las protestas a favor de la independencia de Hong Kong durante un torneo en Taiwan. Los relacionadores públicos de Blizzard y Activision alegan que “no toleran que los jugadores se involucren en temas políticos”, procediendo a suspender al talento del torneo, suspender su premio de aproximadamente $4000 dólares americanos, y suspenderlo de todas las competencias por un año; medida sumamente cuestionada ante la cual hasta representantes del Congreso de los Estados Unidos se vieron en la necesidad de intervenir a través de una carta donde apelaban para una reducción de intensidad a las medidas tomadas.
Numerosos fans de las super estrellas tomaron ofensa, y con razón, en la manera en la que la organización trataba a sus talentos. Cosa que dio de qué hablar por meses.
A toda esta película se suma la desacertada mudanza de Overwatch League a Youtube a principios del 2020. Por razones que nunca fueron explicadas a detalle, pero que definitivamente estaban pobremente evaluadas. Ya que esta fue la reducción en captura de público más drástica jamás vista en la historia de la organización.
Apex Legends, Valorant y como la competencia se robó los talentos
Para terminar de marinar la triste historia de Overwatch League, no está de más mencionar que mientras Blizzard y Activision no terminan de decidir qué hacer con su propiedad intelectual más grande en la presente fecha; otras desarrolladoras como el caso de Riot y Respawn han dado agua de beber con juegos que llegaron posterior con primicias similares, como son el caso de Apex Legends y Valorant.
Estos dos casos en particular han aprendido de los errores que no cometieron (sino que Blizzard cometió), para lograr niveles de calidad de vida superiores y una integridad competitiva nunca antes vista.
Valorant en específico tiene un parecido que en un principio rayaba en plagio, con personajes como “Sova” siendo prácticamente una copia al carbono de personajes como “Hanzo”.
Sin embargo, un sin número de prospectos de las aguas de Overwatch han decidido abandonar el barco y perseguir carreras en otros videojuegos similares donde puedan hacer uso de sus ya cultivadas habilidades y vivir de lo que les gusta bajo condiciones más favorables. Tal es el caso de Jay “Sinatraa” Won, quien frecuentemente es galardonado como el mejor jugador de Overwatch de la historia, que hoy forma parte de Sentinels en la división profesional de Valorant.
Overwatch 2 y lo que pueda deparar el futuro
Actualmente, Blizzard declara estar invirtiendo el altísimo porcentaje de sus recursos al desarrollo de una secuela que por lo pronto se le llama “Overwatch 2”. A la fecha se ha mostrado metraje y se ha dado buena idea de lo que viene de nuevo y como planean repensar por completo la jugabilidad desde el esqueleto. Sin embargo, el escepticismo no deja de reinar entre cabezas.
Hace unos meses, el exdirector del equipo de desarrollo de Overwatch, el flamante “Jeff Kaplan”, por el mismo tono anunció su renuncia de Activision-Blizzard. Lo cual sugiere un cierto nivel de retraso en el proceso creativo de la secuela.
Recientemente, el streamer de Twitch y traficante de rumores “Metro”, quien tiene un historial casi impecable de rumores acertados sobre Overwatch, ha revelado que Overwatch 2 podría no ser lanzado hasta el 2023; cosa que, de ser cierta, puede ser el clavo final en el ataúd de Overwatch, tomando en cuenta que el desarrollo de Overwatch 2 es precisamente la razón por la que el flujo de actualizaciones, balances y lanzamiento de contenido adicional para Overwatch 1 actualmente se ve más estancado que nunca.
¿Podrá Overwatch 2 ser una luz al final del túnel?
No sabemos. Sí podemos afirmar que Blizzard necesita detenerse y meditar a profundidad desde lo objetivo en todas y cada una de las decisiones tomadas en los últimos 10 años que han jugado en contra. Analizar contextos, eliminar obstáculos, y buscar soluciones. Todos estaríamos felices de volver a recibir contenido de la compañía que una vez nos dejó perdidamente enamorados de obras maestras como Starcraft y Diablo.