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Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

La serie Voice of Cards, es una saga creada por el excéntrico Yoko Taro, la cual nos ha dado hasta ahora dos títulos del género RPG con una vuelta interesante. Primero, el año pasado nos llegó Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars, y en febrero de este año Voice of Cards: The Forsaken Maiden. Tal como se había prometido Square Enix ha lanzado su tercera entrega llamada Voice of Cards: The Beasts of Burden. 

La característica principal de estos títulos es su premisa, que se presenta como juegos de cartas con componentes de rol tradicional por turnos. Además de la forma en que nos cuenta su historia, con una narración constante de nuestras acciones, con personajes y localidades representadas en cartas. Para Voice of Cards: The Beasts of Burden, se tomaron las mismas mecánicas con un giro distinto, la captura de monstruos, casi como Pokemon.

La habitante del sub-suelo

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

La historia empieza con una joven de 14 años, la cual vive en unas cuevas subterráneas junto con su madre y otros habitantes para protegerse de los monstruos. La chica no ha conocido nada más que el lugar donde vive, y su anhelo es poder conocer algún día la superficie. Tras una serie de acontecimientos se ve en la obligación de abandonar su hogar y se embarca en una búsqueda de una criatura llamada Bestia Divina de Acero.

Resulta que nuestra heroína es la llamada Habitante del Subsuelo, una legendaria leyenda que es capaz de controlar a los monstruos que habitan este mundo. En un giro de acontecimientos, se alía con un misterioso joven que tiene como objetivo la venganza. Además descubre que no solo existe la Bestia Divina de Acero, sino dos seres poderosos más que debe buscar.

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

Voice of Cards: The Beasts of Burden vuelve a hacer uso de la narración para contarnos la historia, tal como las entregas anteriores. En esta ocasión la narración corre a cargo de una voz femenina, Carin Gylfri, que me pareció una voz bastante agradable de escuchar. Tanto las interacciones entre personajes, así como sus conversaciones son contadas al detalle por la narradora, por lo que siempre estaremos escuchando su voz.

Sin embargo, no solo se trata de narración, aunque todo se representa con cartas, se opta por darles movimiento a dichas cartas para hacer énfasis en ciertas conversaciones o momentos de acción.

Es hora de repartir

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

Los que hayan jugado a los juegos anteriores, notarán que las mecánicas son las mismas. Iremos visitando pueblos en los cuales investigaremos acontecimientos, encontraremos aliado, recibiremos misiones y conociendo NPC. Luego, recorremos mazmorras en la que nos encontraremos enemigos aleatorios, eventos y cofres de tesoro, para finalmente enfrentar a un jefe de nivel.

El giro en los juegos de VoC es en como se realizan estas mecánicas, mientras exploramos en el mundo tendremos una ficha de ajedrez la cual representa nuestro grupo. Mientras avanzamos iremos revelando cartas que están volteadas boca abajo e iremos descubriendo caminos, cofres, barreras y puertas. Cada número de pasos tendremos batallas aleatorias y algunos eventos especiales. Para cruzar por algunos terrenos, será necesario contar con algún tipo de vehículo, como un barco, por ejemplo.

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

El combate se desarrolla mediante el uso de diferentes cartas que representan los personajes, los objetos, enemigos y los ataques. El cambio más notable de esta entrega es el uso de monstruos aliados, los cuales obtendremos de diferentes formas, ya sea como recompensas tras las batallas, en cofres o comprándolas a mercaderes especializados. Esto da un giro interesante al combate, ya que en los juegos anteriores, pasado un tiempo el juego se tornaba repetitivo.

En los combates en vez de una barra de magia, tendremos cristales, los cuales se obtienen al pasar los turnos hasta obtener un total de 10. Ciertos ataques y habilidades requieren cierto número de cristales. Para realizar ataques más poderosos requeriremos el uso de más cristales. Básicamente el sistema de batalla es similar a los otros juegos, con el añadido de las cartas de monstruos.

Como en otros juegos RPG, existen ciertos ataques poseen un atributo. Son seis tipos de ataque: Fuego, Agua, Electro, Viento, Luz y Sombra. Cada atributo tiene una debilidad y una resistencia; si el enemigo es débil el ataque recibirá más daño, mientras si es resistente, recibirá menos daño. También habrán efectos de estado que alterarán el desempeño de nuestros personajes, como veneno, parálisis, confusión, etc.

Una de las nuevas adiciones son las cartas de Rasgos, las cuales son habilidades pasivas que pueden otorgar ventajas en el combate. Estas habilidades pueden ser: evitar estados alterados, aumentar la cantidad de salud recuperada, reducir daño de ciertos ataques, etc.

Yo te elijo

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

A diferencia de cualquier juego de Pokémon, los monstruos aliados se utilizan para realizar movimientos especiales como ataques, habilidades de buff, magias y efectos de estados. Además, cualquier miembro de nuestro grupo puede utilizar todas las cartas que poseemos pero de una por miembro. Habrán cartas para acciones individuales o grupales, me parece un sistema muy práctico que dota al juego de una capa técnica interesante.

Cada carta de monstruo tienen un rango representado por estrellas que indica el nivel de poder de cada una, mientras más alto, más poderosa es la carta. Si obtenemos una carta de un mismo tipo que ya poseemos, esta se reemplazará por la de rango superior, evitando así tener que hacerlo de manera manual. Es un sistema muy interesante, que abre muchas posibilidades tácticas.

Las cartas sobre la mesa

Voice of Cards: The Beasts of Burden Review

Voice of Cards: The Beasts of Burden vuelve a hacer uso de su apartado artístico en forma de juego de mesa, literalmente. Volveremos a ver las ilustraciones de las cartas que representan los personajes, enemigos, NPC y ciudades. Ahora se han mejorado las interacciones entre cartas, a modo de dramatizar la acción que quieren reflejar. Se ha evitado utilizar las mismas ilustraciones genéricas para los habitantes de los pueblos, ahora cada ciudad tiene su toque único de personajes no jugables.

La música vuelve a ser parte esencial del juego. A cargo de Keiichi Okabe como director y Shotaro Seo como compositor y Oliver Good como arreglista. Se vuelve a optar por tonos de jazz de las anteriores entregas con arreglos del folclor del norte de Europa. «In Search of Stars» es la canción principal del juego y transmite ese tono más oscuro y sombrío de un viaje desconocido.

Veredicto

Voice of Cards: The Beasts of Burden sigue manteniendo las mismas bases de los primeros juegos, pero ahora se han mejorado algunos aspectos. Obviamente, sigue siendo un juego enfocado en la historia y la narración, y esa voz femenina de la narradora es un toque que se ajusta a la configuración del juego. Los elementos nuevos del combate, hacen que el juego sea menos repetitivo y agrega un componente más táctico a la fórmula.

Nota: Este review fue realizado de la versión de PS4 en PS5 y el código fue cedido gracias a Square Enix.

SteelSeries Apex 9 Mini Review

El mercado de los teclados 60% o Mini está incrementado en gran manera, cada compañía está decidida a lanzar su propia versión con la promesa de ahorrar espacio en nuestro escritorio sin perder la utilidad, en esta ocasión nos toca hacerle review al SteelSeries Apex 9 Mini.

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Al igual que su primo Apex 9 TKL (puede leer mi otro review siguiendo este enlace). Este teclado cuenta con los switches ópticos OptiPoint que buscan darnos la mejor experiencia tanto como para digitadores como para la configuración gaming además un nivel competitivo que da mucho de qué hablar.

Con una presentación sencilla en su caja el Apex 9 Mini viene simplemente con su manual y un cable USB-C trenzado de alta calidad con gran firmeza. En la parte trasera este trae la herramienta para intercambiar teclas fácilmente si queremos en algún momento personalizarlo a nuestro gusto. Hasta ahora esta es la mejor manera de tener un teclado con buena estética y funciones realmente interesantes en nuestro escritorio a un precio bastante asequible.

Apex 9 Mini Review GamersRD1

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Los teclados de este tamaño ayudan bastante con el movimiento de los mouse para no estorbar además de ofrecer fácil traslado de un lugar a otro para aquellos que toman serio los niveles competitivos. Cambiar la distancia de actuación en las teclas garantiza una excelente jugabilidad además del tiempo de respuesta de 0.2ms convierte el Apex 9 Mini en el perfecto poderoso contrincante en el mercado de este tipo de teclados.

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Las especificaciones de este teclado son las siguientes:

  • Switches: Switches ópticos lineales OptiPoint
  • Altura de actuación: 1,0 mm o 1,5 mm
  • Tiempo de respuesta: 0.2ms
  • Iluminación: RGB por tecla, personalizable
  • Almacenamiento de perfiles integrado: Sí
  • Cable de conectividad USB-C a USB-A
  • Materiales de construcción: Plástico y aluminio
  • Ajuste de altura: Sí
  • Factor de forma: 60% o Mini

Usar el Apex 9 Mini me hizo sentirme como los otros teclados mecánicos con switches lineales. La única diferencia aquí es que en lugar de usar un contacto metálico usa unos pequeños rayos de luz que se interrumpen para activar la pulsación de la tecla. Puede sonar algo completo pero de esta manera es como se consigue la alta tasa de respuesta que este teclado tiene.

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Este método reduce el desgaste potencial causado por tanto contacto físico y proporciona como menciona un mejor rendimiento. El RGB de este teclado es bastante saturado sin incomodar, sin dejar de ser lo suficientemente brillante como para verse en habitaciones bien iluminadas. Sin embargo, las leyendas impresas en los lados de las teclas no son muy fáciles de distinguir en situaciones de poca luz.

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Algo importante a destacar sobre estos teclados pequeños es que en algunos casos el diseño no tiene las teclas direccionales visibles y debes presionarla junto a la tecla de función. Algunas que otras funciones de mapeo pueden ser cambiadas sin embargo tener pocas teclas en algunos casos (como el mío) hace que me cueste más adaptarse al nuevo layout del teclado y cosas así por estilo.

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Una buena opción pero que es de doble filo son las pulsaciones cuando son sensibles y por alguna razón presionamos las teclas de manera accidental. Para eso SteelSeries ha colocado dos opciones diferentes en la configuración del software SteelSeries, donde puedes elegir la opción de digitador o la opción gaming solamente debes recordar cambiar la opción de nuevo si vas a realizar otra tarea.

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En realidad la profundidad de recorrido es bastante corta y directa, el punto de actuación se puede subir hasta un 0.5mm desde la posición donde la tecla reposa. Esto nos da una reducción bastante grande dándonos el tiempo de respuesta prometido de 0.2ms. Moverse con este teclado se siente bastante bien, las pruebas realizadas son en los típicos juegos competitivos como Call of Duty: Warzone, PUBG: Battlegrounds, Apex Legends, Fortnite entre otros.

Cabe destacar que estos teclados competitivos no convertirán a un novato promedio en un jugador profesional. Pero, pueden proporcionar a aquellos con un mínimo de habilidad esa ventaja adicional al reducir unos pocos milisegundos de vital importancia para cada pulsación de tecla.

En conclusión,

Tener un teclado bastante pequeño y con tecnología para cualquier ocasión coloca al Apex 9 Mini como el teclado más importante de toda la serie Apex 9, sin embargo, la distribución de las teclas en algunos casos puede ser todo un reto de memorizar. El RGB y diseño de este teclado lo vuelve no solamente un teclado competitivo sino también en un elegante periférico que promete adornar muy bien nuestro escritorio.  Su precio lo hace tener el balance perfecto para nuestro presupuesto y funciones. Este review fue realizado con un periférico suministrado por SteelSeries.

SteelSeries Arctis Nova 3 Review

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SteelSeries recientemente lanzó el nuevo headset Arctis Nova 3, con un precio de $99.99 dólares este headset promete ser uno de los mejores en su precio. 

El Arctis Nova 3 es un headset multiplataforma, la versión que revise es la compatible con PlayStation, PC , Nintendo Switch y dispositivos móviles. Una de las cosas que SteelSeries tiene de los tantos headsets que he podido revisar, es la calidad de construcción, en el Arctis Nova 3, las cosas cambian ya que estamos hablando de un headset de bajo presupuesto.

No es la misma calidad de construcción que podemos ver en los otros SteelSeries más caros, pero si mantiene su estética y diseño de siempre. De las cosas que siempre he gustado de la línea de headsets de SteelSeries es que son muy livianos, el  Arctis Nova 3 no se queda atrás y es sumamente liviano que en largas hora de juegos, fácilmente un jugador puede olvidar que los tienes puestos en la cabeza.

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Otro punto positivo son las almohadillas “AirWeave Memory Foam” que son bastantes suaves y cómodas y se pueden doblar para adaptarse a cualquier cabeza. También  no causan fatiga o algún tipo de incomodidad mientras pasamos horas de juego. La diadema, se puede ajustar con 4 puntos de ajuste, la banda elástica distribuye el peso uniformemente para dar ese plus de comodidad que se necesita. En general los headsets tienen un peso de 253g, que es algo sumamente increíble.

Un excelente audio para todo

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Los Arctis Nova 3 son compatibles con USB-C y esto hace que se pueda conectar fácilmente ya sea su PC, Mac, PlayStation, Switch o incluso iPad USB-C mostrando una muy buena calidad de audio. Muchos usuarios aparte de usar unos headsets para gaming, también lo usan para escuchar música y los Arctis Nova 3 no se quedan atrás gracias a sus  potentes controladores de alta fidelidad diseñados a medida. Yo mismo uso los headsets para escuchar música mientras trabajo en la PC, estos headsets muestran una muy buena calidad de audio, en mis pruebas pude escuchar a todo volumen “Night Stalkers” de Megadeth y la calidad de audio que estos headsets brindan es muy buena con unos bajos muy profundos. 

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Los Arctis Nova vienen con el micrófono con cancelación de ruido ClearCast Gen 2, totalmente retráctil utiliza algoritmos de inteligencia artificial avanzados de Sonar Software para limpiar sus comunicaciones. Esto realmente es fantástico cuando lo configuramos a gusto con el software de SteelSeries Sonar, pero si no lo configuramos el audio recoge mucho sonido del ambiente donde estamos, el micrófono no es igual a los otros headsets de alta gama de SteelSeries pero Sonar hace magia al momento que lo sabemos configurar al punto. 

El Software Sonar es el as bajo la manga de SteelSeries 

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Como mencione al principio, no encontramos la misma calidad de construcción en estos headsets de la que he visto en los anteriores que he revisado, pero SteelSeries tiene un as bajo la manga con el software Sonar, es increible lo que pueden hacer esto headsets de un precio de $99.99 ya que se pueden configurar los juegos preferidos y llevarlos a otro nivel e incluso, las configuraciones que trae por defecto para los juegos es sumamente increíble. Por más que he revisado unos headsets premium, siempre tengo un problema con un juego, y ese es Call of Duty Warzone.

Sin embargo, con el software Sonar de SteelSeries podemos llevar el audio del juego a otro nivel ya que podemos centrarnos en lo que más nos interesa,como por ejemplo en los juegos Beetle Royale de las cosas más importantes son los pasos de los oponentes, con Sonar podemos configurar que esto sea maravilloso y realmente hace el trabajo a otro nivel. Los pasos de los enemigos se escuchan más claros dado prioridad a esto en vez de escuchar el audio del juego alborotado más los disparos dentro del mapa por donde quiera. Sonar nos da ese plus para que los headsets sean una experiencia inmersiva olvidándonos de la calidad de construcción que tenemos puesta en la cabeza. 

RGB, simple pero hermoso

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Steel Series Arctis Nova 3 Review RGB GamersRD

Para los jugadores que aman el RGB, los Arctis Nova 3 vienen con la tecnología de Iluminación PrismSync RGB con  16.8 millones de opciones de color totalmente personalizables. Se pueden combinar varias áreas sin importar el color que desees con efectos grandiosos para poder combinarlos con los demás periféricos de nuestro setup gaming. Cabe mencionar que de los últimos modelos lanzados de headseys de SteelSeries el único que trae RGB es el Arctis Nova 3.

Conclusión

A pesar que el Arctis Nova 3 no tiene una calidad de construcción igual que los demás headsets que he podido revisar de SteelSeries, este headset sigue siendo fiel a la calidad de sonido que brinda SteelSeries, son bastantes comodos y no pesan casi nada. Es un gran candidato para un usuario que tiene un presupuesto de $99.99 dólares para adquirir un nuevo headset. La calidad es muy buena y si el jugador sabe configurar a gusto el software Sonar de SteelSeries, hará magia y tendrá ciertas ventajas en cualquier juego con estos headsets. Este review fue realizado gracias a los headets proporcionados por SteelSeries.

Hablemos en serio… Reflexionando sobre la cultura de inclusión y diversidad

El último par de meses, y podría decirse que de años, realmente; ha estado más que agitado en los predios de la cultura popular.

Cada cuadrante del entretenimiento digital se ha prestado, en algún determinado momento, a ser el artífice de bifurcación social dentro de sus audiencias, en una presunta búsqueda de expandir su exposición. O al menos eso dicen públicamente.

Todo esto viene acompañado de una reciente cultura de hiperliberalismo que toma lugar en la forma de personajes “tokenizados” y de historias reescritas basadas en propiedades intelectuales de antaño que han sostenido una base de seguidores por décadas.

¿Realmente había ausencia de diversidad en el pasado?

No lo creo. De verdad que no.

Desde actores como Denzel Washington, Viola Davis, Ian McKellen o Morgan Freeman, hasta estrellas multiculturales de la talla de Salma Hayek, Penélope Cruz, Luis Guzmán, Zoé Saldana, Michelle Rodríguez o Amaury Nolasco; el cine moderno siempre ha visto una vasta variedad de identidades basadas en lo religioso, cultural, étnico, racial, y hasta lo sexual.

Por el mismo tono… Los distintos cuadrantes de la cultura popular gozan de la presencia de personajes como Lara Croft (Tomb Raider), Samus Aran (Metroid), Beatrix Kiddo (Kill Bill), Bayonetta, Blade el caza vampiros, Spawn, Storm (X-Men), Alice (Resident Evil), La teniente Ripley (Alien) o hasta Ruby Rhod (The 5th Element) … Por mencionar unos pocos.

Los anteriores, contrario a la narrativa de turno compartida tanto por noticias como por medios de prensa que se auto denominan “activistas”, sucede que no caen dentro del satanizado contexto de un hombre blanco heterosexual cisgénero.

Entonces, ¿Dónde se supone que radica el problema?

En tiempos recientes, definitivamente no es un misterio que la calidad de vida en las propiedades intelectuales provenientes mayormente de Hollywood, entre otras partes de los Estados Unidos, ha estado llevando una curva de deterioro consistente.

Ante una ausencia de nuevos personajes, historias con sustancia, o iteraciones revolucionarias de ciencia ficción; el nuevo modelo de creatividad en torno al entretenimiento y la cultura popular ha sido, mas a menudo que no, retrabajar el arte de escritores, dibujantes, ilustradores y productores de generaciones pasadas.

En otras palabras… Una cultura popular llena de re-makes, re-boots, y spin-offs de propiedades queridas por una base de fanáticos es lo que predomina en el área del entretenimiento visual occidental.

Cosa que, dicho sea de paso, ha abierto puertas a que el número de consumidores de manga, anime, y cine independiente sea más grande que nunca. Ya sea por frustración, fatiga, o por un panorama cultural con una mentalidad más abierta y tolerante a lo “controversial”.

Todo empezó con una tendencia a la competencia centralizada…

En las palabras de mi buen amigo Adi Shankar: “Los artistas no compiten… Las corporaciones compiten y reclutan artistas para crear productos competitivos.”

Es exactamente un resumen de lo que está sucediendo.

Vivimos en tiempos en los que Disney ha absorbido innumerables compañías más pequeñas, Netflix fue pionero de la transmisión en línea de películas y series, Amazon se unió a la fiesta (siendo la compañía de una de las personas más adineradas del mundo); y por la parte del mapa perteneciente a los video juegos tenemos a compañías como Microsoft y Sony absorbiendo desarrolladoras y publicadoras por diestra y siniestra.

Esta es la acción y efecto que se define bajo el término tan usado en el mundo de la política… Centralización.

De repente no tenemos artistas, mentes explosivas y almas apasionadas a la cabeza de un gran porcentaje de los proyectos venideros dentro del cine, la televisión y el “gaming” …

Por el contrario, tenemos corporaciones encabezadas por personas que, al final del día, son negociantes y quieren lo que todo negociante desea. Ingresos.

La desafortunada realidad es que ante la inconveniencia de que la palabra final le pertenezca a un tiburón corporativo, las limitaciones que existen a la hora de los creativos poderse expresar y gozar de un presupuesto al mismo tiempo son virtualmente laberínticas.

Este fenómeno crea una especie de división cultural en donde muchos creativos, a modo de conservar su dignidad y la integridad de su trabajo, rechazan ciertas ofertas hechas por estas compañías, las cuales con mucha frecuencia bailan al son de presupuestos bajos, fechas de compromiso abusivas, condiciones de trabajo precarias, y en muchos casos, exigencias para la toma de decisiones creativa por parte de corporativos ajenos al oficio per se.

Por otra parte, este mismo fenómeno causa una cierta capacidad de oportunidades para aquellos que aspiran a ser creativos, que no han incursionado a tanta profundidad dentro de una industria consolidada, y que más a menudo que no, dan el brazo a doblar con facilidad ante los caprichos de esos insaciables peldaños corporativos.

De aquí es, precisamente, de donde sale la narrativa que muchos de inclinación conservadora y libertaria suelen exponer, en la cual alegan que “existe una agenda política detrás del entretenimiento moderno”.

Acusación con la cual no estoy 100% de acuerdo, pero que sin embargo encuentra refuerzo a la hora que se expone la relación entre las mega corporaciones del entretenimiento y ciertos bandos políticos y organizaciones gubernamentales a lo largo del mundo.

Pero entonces… Diversidad e inclusión.

Una vez expuesto el contexto bajo el cual planeo dirigirme a la problemática, es donde introduzco la tendencia cultural en cuestión al tema.

La diversidad y la inclusión, en papeles, consiste en crear oportunidades de exposición artística para minorías que son verbalmente acusadas de “oprimidas”, entre las cuales con mucha frecuencia vemos “personas de piel negra, etnicidades distintas, preferencias sexuales distintas, o un nivel de atención compulsivo hacia la parte femenina del elenco” …

¿Es la inclusión por si sola algo que pudiese en X o Y contexto considerarse negativo? No.

A menos que esté viviendo debajo de una piedra, no recuerdo una época en la que las películas, series o video juegos expuestos por el mundo del entretenimiento occidental hayan constado de un 100% de sus colaboradores siendo hombres heterosexuales, cisgéneros, de piel blanca, ojos azules y pelo rubio.

La diversidad y la inclusión es algo que ha existido desde el inicio de las artes visuales e imágenes en movimiento como tal en alguna capacidad.

Por lo regular, es la actitud de twitteros con muy poco que hacer, el buscar doblegar una narrativa en busca de convencer al mundo de que, hasta hace poco, todas las formas de entretenimiento modernas ilustraban personajes que pasaron por una especie de filtro monocromático.

Personas con poco que hacer, con pocos logros, que han hecho poco a ningún esfuerzo por lograr sus metas, que sucede que hoy tienen acceso a redes sociales y a la validación plástica de extraños… Y que hoy día encuentran maneras de retroalimentar la noción de que la sociedad tiene una inclinación a hiper rechazarlos por X o Y razón.

Volviendo al tema…

Estos son los mismos personajes que hoy se pueden ver celebrando una cultura de diversidad vacía y poco gratificante en la forma de antagonizar opiniones despectivas en las redes sociales.

Sucede y viene al caso, que gracias a la centralización corporativa por la que ha pasado el entretenimiento, y a una mano de obra artística extremadamente diluida, entre las opciones para ganarse cuan pocos dólares puedan hacer con facilidad es la de reiniciar, rehacer, secuelar o readaptar propiedades intelectuales de culto con audiencias por su gran parte maduras.

De primer plano, ninguna de estas ideas parece ser algo de lo que debamos preocuparnos o mostrar pesimismo.

Por el contrario… No es menos que placentero para un niño de los 80s o 90s, el sentir un estímulo nostálgico al ver nuevamente, y bajo la bendición de los avances tecnológicos, a aquellos personajes que nos entregaron las mejores experiencias de nuestra niñez y adolescencia.

Cosa que, por mucho debate que se arme al respecto, representan gran parte de las experiencias cognitivas y sinápticas que nos han definido como seres humanos. Existe un valor sentimental muy real.

Pero entonces, todo se va al carajo…

Cuando nos damos cuenta que quienes nos están ofreciendo este viaje al tren de los recuerdos tienen estándares sumamente bajos, presupuestos limitados, condiciones de trabajo precarias y niveles de cariño cuestionables por las propiedades y personajes designados para un proyecto.

Ya sea la última trilogía de “Star Wars”, o la versión de 2016 de los “Caza Fantasmas”, Hasta adaptaciones de Netflix como “Death Note”, o “Cowboy Bebop” … Son obras que, desde lo artístico y lo creativo, dejan mucho que desear.

No creo que me de lo que resta de año para mencionar todos los episodios de la historia del entretenimiento en el que una adaptación dejó un amargo en el paladar de los seguidores de la cultura popular.

Compañías multimillonarias con acceso a todo el presupuesto del mundo y a los creativos más influyentes y flamantes; prefieren arriesgarse a reducir costos y dejar un producto final en las manos de quienes claramente tienen poca experiencia, o son simplemente mediocres.

¿Pero porqué…?

Fácil… Cobran menos y dan el brazo a doblar en las decisiones que toman. Son, muy por lo literal, artistas carentes de anarquismo y de identidad propia a través de la cual puedan expresarse sin la influencia de terceros. Lo cual resulta irónico…

El detalle interesante surge en el momento en el que, a veces desde la promoción inicial del producto, tenemos tanto productores como miembros del elenco hablando en escalas de alardeo sobre “el nivel de diversidad e inclusión de nuestro proyecto”.

Dicha afirmación, con una frecuencia casi ensayada, viene acompañada de arremetimientos y comentarios despectivos por parte de personalidades comúnmente insufribles hacia personas bajo la identidad de heterosexuales, hombres y etnicidad “blanca”; a modo de buscar responsabilizar de una manera generalizada por injusticias de la historia que se traigan a colación en determinado momento; y alegar un nivel de “justicia social” algo infantil.

Imagínense comportarse despectivamente con los alemanes de manera indiscriminada por los crímenes cometidos por Hitler hace más de 70 años… Exacto.

De una manera antagónica e inmadura, los mismos miembros del equipo de producción muestran proactividad en tomar la primera línea ofensiva y rechazar a quienes no muestren validación ante los comentarios.

En primer plano… Realmente importa poco. ¿Por qué diablos se supone que me debe afectar lo que piense un extraño que ni me conoce ni paga mis facturas?

Caemos en cuenta de la gimnasia mental en cuestión en el momento del lanzamiento

Una vez vemos el producto en cuestión que con semejante arrogancia se estuvo promocionando, vamos teniendo una idea del modus operandi de preferencia.

Casi el 100% de estas propiedades intelectuales dejan a la audiencia cortos en emociones, y con mucho que desear.

Historias sumamente vagas, desarrollo de personajes por debajo de lo pobre, vestuarios poco elaborados, efectos especiales de tercera, y, no menos importante… Diversidad, inclusión y “tokenismo”.

Una cultura que tiene alrededor de 6 años buscando algún tipo de proliferación a base de antagonizar audiencias exigentes en tempo de acusaciones de racismo, homofobia, misoginia y, por muy gracioso que pueda parecer, votar por Donald Trump. No bromeo.

En un universo paralelo donde esto haya sucedido un par de veces, es tan sencillo como pasar la página y dejar que los responsables sigan masturbándose la mente en el olvido.

La realidad, desafortunadamente, es otra. Son 6 años de tendencias y patrones de comportamiento sumamente consistentes, y tan repetitivos que rayan en lo cómico.

Hoy día en el actual 2022…

Hemos presenciado desastres de relacionamiento público entre los cuales podemos mencionar la serie de Obi-Wan Kenobi, la adaptación a “live action” de “Cowboy Bebop”; y más recientemente, ejemplares como “The Rings Of Power (Los Anillos De Poder)” y el tráiler o avance de la adaptación con actores de “La Sirenita”.

Son 4 ejemplos recientes en los que el patrón o fórmula de promoción y relacionamiento público son exactamente el mismo:

  1. Adaptación o secuela de una propiedad intelectual de culto.
  2. Mostrar un elenco diverso en el que haya prominencia de la presunta “diversidad e inclusión” … Y con frecuencia, personajes tokenizados con cambios de color de piel, etnicidad, género u orientación sexual.
  3. Presenciar al equipo de producción, mayormente actores, destaparse en entrevistas y hablar proactiva y preventivamente sobre como el equipo de producción y la compañía les advirtió sobre la recepción “racista, misógina u homofóbica” que tendrá el proyecto por parte de “fanáticos cuarentones de piel blanca”.
  4. Avances y tráileres con deficiencias de producción, bajo nivel de detallismo, y alto nivel de exhibición de aquellos que banderean la diversidad dentro del proyecto.
  5. Salen reseñas y comentarios de la prensa convencional con puntuaciones ridículamente altas y comentarios sobre el nivel de virtuosismo y mensajes sociales pertinentes a la “realidad vigente” que trae la propiedad intelectual.
  6. Ver como en la semana del lanzamiento en cuestión, efectivamente, una enorme mayoría de seguidores, de todos los colores, olores y sabores, se quedan con mucho que desear en múltiples aspectos de la confección artística multidimensional del proyecto en cuestión.
  7. Presenciar como el equipo de producción, con lanzallamas en mano, causa revueltas y estragos en Twitter a base de acusar a quienes tengan críticas negativas de racistas, misóginos u homofóbicos.

Enjuague y repita…

No bromeo… Ese es, sin exageraciones, el paradigma cronológico que han tenido un gran porcentaje de las propiedades intelectuales de Hollywood que se jactan de “progresistas” o de “educar a las audiencias”. O al menos eso dicen…

Me parece de muy mal gusto militarizar a miembros prominentes de un elenco para salir a armamentarse con su identidad de «minoría» en un porte antagónico y en defensa de un producto que queda muy por debajo del umbral.

Así mismo como estoy sumamente en contra de los «trolls» de Twitter atacando personalmente a las estrellas que traen a la vida a las adaptaciones tokenizadas en cuestión (ya que, después de todo, de lo único que son culpables es de sumarse a un proyecto con estándares cuestionables)… Así mismo estoy en contra de que las mismas sean quienes tengan que ser primero un personaje, y luego un saco de boxeo para las críticas y reseñas de una audiencia insatisfecha por la incompetencia adminsitrativa y creativa de quienes alegan preocuparse por las minorías.

Mujeres como Moses Ingram (Reva) o Halle Bailey (La Sirenita) no fueron menos que víctimas de un chiste de muy mal gusto… En el cual se les invitó a ser el símbolo de inclusión de productos sin sustancia y sin calidad de vida.

Entonces… Digo yo…

Realmente será tan difícil por parte de estas mega corporaciones multimillonarias, que alegan desvivirse por engrandecer a las minorías marginadas, tomar un paso al reverso y auto analizar la situación de una manera objetiva… ¿Como lo hace todo artista…?

¿Veremos realmente una época en la que, en el mismo son de propiedades como “Juego De Tronos”, la cual con todo y una gran presencia de diversidad sexual y racial, logró adueñarse de las audiencias y ser la última gran propiedad de culto; estas compañías empiecen a ser respetuosas de la creatividad y decisiones de los artistas, y permitirán la creación confección de material de calidad, o en su defecto, ¿nuevas propiedades intelectuales en las que dichas minorías vean prominencia?

¿En qué momento empezamos, al igual que en aquella época donde existía diversidad y pasión por el arte, a ofrecer oportunidades realmente significativas para creativos venideros de dichas minorías?

¿En qué momento engrandecemos a las personas de color, mujeres o de la comunidad LGBT; con algo más que adaptaciones, secuelas y reinicios super holgazanes de material ya existente?

Yo, desde lo personal, confio en, y sueño con un mundo, en el que podamos disfrutar de un entretenimiento donde existen personajes creativos, con sustancia, con encanto, con buenas historias y con un desarrollo convincente; que puedan ser traídos a la vida por las minorías que titanes financieros como Disney, Amazon, o Netflix tanto alardean defender.

Pero para eso… Hace falta una salpicadura de magia, varios granitos de arena, y corazones ligeros.

Mis 2 centavos a la situación…

Valkyrie Elysium Impresiones

Square Enix anuncia nuevo RPG de acción Valkyrie Elysium para 2022

Valkyrie Elysium, es el intento de Square Enix de traer de vuelta la serie Valkyrie Profile, la cual ha sido una serie de nicho, que sin embargo, muchos fans han pedido un regreso. Aun así, Elysium, es un acercamiento diferente a lo que ha sido la saga y el estudio Soleil Ltd está haciendo un buen trabajo de desarrollo.

Recientemente, tuvimos acceso a una demo para PS5 que nos mostró parte de lo que el juego tiene que ofrecer. Jugamos unas cuantas misiones de los primeros capítulos, además de conocer parte de su historia.

Un nuevo mundo

Valkyrie Elysium Impresiones

Valkyrie Elysium se toma la licencia de la mitología nórdica derivada de los juegos anteriores. Tenemos una Valquiria sin nombre, la cual tiene por objetivo impedir que llegue el Ragnarok y limpiar almas corruptas. Las almas en cuestión se unirán a nosotros en forma de un einherjar, una especie de aliados fantasmales que podemos invocar para que nos ayuden en la batalla.

Nuevas mecánicas

Valkyrie Elysium Impresiones

Lo primero que notamos es el cambio de enfoque en la jugabilidad. Sigue siendo un juego de acción RPG, muy al estilo de los juegos de Nier e incluso Dark Souls (respecto a algunas características). La demo empieza con un tutorial muy detallado y breve sobre las mecánicas principales.

La Valquiria podrá realizar combos, hacer uso de magias, defenderse y esquivar. Además, mas adelantado, podemos realizar un doble salto y obtener un garfio de energía que sirve para alcanzar lugares altos y acercar a los enemigos.

Tendrá acceso a distintas armas: la demo permitió ver una espada y un estoque, esto repercute en las animaciones de los combos, además del umbral de daño de cada arma. Algo interesante es que podemos mejorar tanto nuestras habilidades como las arma, esto se hace mediante la inversión de gemas y almas que dejan los enemigos caídos. Podemos obtener habilidades pasivas, así como también acceso a combos más elaborados y letales.

Valkyrie Elysium Impresiones

Como en muchos juegos de acción se pueden desbloquear Artes, las cuales tienen diferentes efectos elementales como electricidad y fuego. Para hacer uso de estas artes, debemos llenar unas barras adicionales para estos fines. Los enemigos serán débiles a estos tipos de ataques, lo que hace el juego tenga un componente táctico.

Otra mecánica es la de invocar a los einherjar, almas de guerreros caídos que nos ayudan en combate. Estos están presentes en las secciones de tutoriales de la demo y parecen ser un factor importante en su sistema de combate. En esta prueba teníamos acceso a dos personajes, los cuales son controlados por la IA durante un tiempo determinado.

Por último nos enfrentamos a un jefe de nivel que, como suele ser habitual, era de gran tamaño y debemos saber como atacar. Estos jefes tienen debilidades específicas que debemos explotar para hacer el mayor daño posible. No son tan fáciles como pueden aparentar, lo que implica hacer uso de nuestras mejores armas.

Gráficamente el juego luce bien, tanto escenarios como personajes están bien detallados. El juego hace gala de una arquitectura impresionante en sus entornos. Y sobre aspectos técnicos no vimos ningún error. Habrá que esperar la versión completa para saber si tendrán diferentes modos de visualización.

El título promete

Hasta no tener el juego completo, será difícil dar un veredicto al respecto. Sin embargo, lo que probamos nos ha gustado, aunque algunos elementos no nos han terminado de convencer. Por ejemplo, la variedad de enemigos era muy limitada, supongo que se debe a la condición de demo del juego.

Valkyrie Elysium se lanzará para PS5, PS4 el 29 de septiembre y para PC un poco más tarde, el 11 de noviembre a través de Steam.

Experto arregla trailer de Little Mermaid “La Sirenita” y la comunidad enloquece

Últimamente las redes han estado en pleno conflicto con el nuevo teaser trailer de Little Mermaid “La Sirenita” y en un reciente video ha salido a la luz algo que todavía ha puesto a la comunidad a debatir entre sí.

No cabe duda que el rechazo es literalmente y todo esto ha llevado a un experto en Animación Artificial a rehacer el famoso trailer cambiando completamente la apariencia a Ariel a la que muchos dirían es la versión original. Antes de que vean el video cabe destacar que nuestro propósito es informar y no causar ninguna polémica sobre temas racistas además de que esto es algo bien educativo por el nivel de trabajo realizado por este experto.

El tweet que pueden ver a continuación dice:

Mucho mejor! Créditos a nuestro miembro científico de Inteligencia Artificial @TenGazillionIQ. Reparó a La Sirenita y convirtió al actor en una niña pelirroja. Dice que puede arreglar toda la película cuando salga con 4 × A6000 en 24 horas.

Los comentarios en contra de este video son enormes y el debate aún continúa. El video ha llegado a tener ya varios millones de dislikes en YouTube. En cada red social que se visita o se habla sobre el tema todo termina en temas de inclusión, color de actor entre otras cosas. La comunidad fanática de Disney le ha estado enviando fuego por el nivel de giro que esta película live-action traerá a los cines.

Splatoon 3 Review

Splatoon 3 review GamersRD

Se les ha exigido a las compañías de videojuegos que nos den nuevas IPs con nuevos personajes desde hace algún tiempo. Algunas empresas lo han hecho, pero no con el nivel de relevancia que se espera. Sin embargo, Nintendo, en 2015 nos trajo una serie, muy a lo Ninty, si cabe, que se convirtió en un éxito. Nos referimos a Splatoon, un juego de disparos en tercera persona orientado al multijugador, cuya premisa es tan divertida como puede sugerir el nombre.

Ahora, cinco años después de la segunda entrega Nintendo nos trae Splatoon 3, un título que mejora todas las características que ha hecho de la franquicia una favorita en los modos multijugador. Un juego tan sencillo pero a la vez muy divertido, que nos ofrece un modo historia y varios modos multijugador y una que otra novedad interesante.

Todo empieza con un secuestro

Splatoon 3 Review

La trama gira en torno a un aliado, quien ha sido secuestrado por una misterioso enemigo. Como es la norma, en este tipo de juegos no hay mucha profundidad narrativa, más allá de las conversaciones con NPC y uno que otro chiste. Destaca además, como se construyó este mundo, desde tener su propio idioma, razas, cultura y demás.

Aunque es un juego centrado en el multijugador, Splatoon 3 ofrece un modo historia para que nos aprendamos los controles básicos. Nintendo se las ingenió para que estos niveles no se parezcan demasiado a un tutorial per se.

Este modo viene en forma como si fuera un juego de plataformas. Podemos escalar, derrotar enemigos, encontrar objetos ocultos que nos hacen avanzar, descubrir secretos, e incluso, derrotar jefes. Para progresar en la aventura, hay que recolectar huevos de poder. Completar cualquier nivel nos recompensará con estos huevos, con la cantidad determinada por la dificultad del desafío. Eso significa que hay un gran incentivo para tratar de abordar los niveles más difíciles, mientras que los jugadores menos experimentados aún pueden progresar si se adhieren a las misiones más fáciles.

Splatoon 3 Review

Mientras avanzamos en la campaña, veremos desafíos más difíciles, lo que alienta a los jugadores a mejorar sus habilidades. Sin embargo, la gran mayoría de los niveles son opcionales para que sea accesible y atractivo para cualquier jugador, independientemente de como maneje los controles.

Las batallas contra jefes son con fases y a la vez son muy creativas. Algunas requirieres que usemos la mecánica de dispara tinta, otras es lanzar a nuestra mascota para que distraiga al jefe y así poder atacar. No tienen barra de salud, pero si sabemos cuanto le queda por las fases en que entran.

Una ciudad sumergida

Splatoon 3 Review

Al igual que los juegos anteriores, Splatoon 3 se puede describir como un shooter en tercera persona en el que usamos armas que lanzan tinta. El objetivo principal no es tanto eliminar a nuestro oponentes, sino más bien cubrir de pintura la mayor parte del escenario posible. Nos enfrentaremos en escenarios aleatorios en equipos de 4 vs 4, en partidas de 3 minutos de duración.

Las mecánicas básicas consisten en, con nuestra arma de tinta, rociar tanto los escenarios como los enemigos, para así con el charco dejado, poder sumergirnos y recorrer distancias más rápido. Esto a su vez, permite rellenar el medidor de tinta para siempre tener “munición disponible”, además de poder escapar de los ataques enemigos. Es una premisa muy simple pero divertida.

Splatoon 3 Review

Dependiendo la hora en que juguemos, la configuración del mundo cambiará. Los escenarios y los tipos de refriegas cambiarán para dinamizar la experiencia. Cada hora se irán alternando los modos de juego online como peleas por territorios o Rey de la Colina.

Ahora, el servicio online ofrece una experiencia mucho mejor. Podemos entrar a las salas sin necesidad de pausar la acción, y todo se hace de manera ágil, y en que se nos permita estar jugando mientras esperamos.

No es solo pintar, es saber hacerlo

Splatoon 3 Review

Ya dejando de lado el modo campaña, entramos al fuerte de Splatoon 3 el multijugador online. Debo aclarar, que no existe multijugador a pantalla divida, pero si se puede jugar en cooperativo local, cada quien con su propio Switch. A nivel de novedades, estas opciones de juego ya se han visto, pero se han mejorado bastante respecto a sus antecesores.

Existen varios modos de juego multijugador online, siendo el principal Combate Territorial, como ya dijimos consiste en pintar con nuestro color la mayor área del escenario posible antes que el rival. Es idéntico a otras entradas y no tiene mucha ciencia, pero sigue siendo muy divertido.

Splatoon 3 Review

Otro de los modos es el Salmon Run, un modo cooperativo en el que tenemos que enfrentarnos a oleadas de enemigos y recoger los premios que los grandes salmónidos nos dejen. La dificultad irá aumentando según avancemos de oleadas.

Otra de las opciones es las Batallas de Anarquía, que son las batallas clasificatorias de Splatoon 2. Hay Splat Zones: mantén zonas específicas de terreno de tu color para ganar, Torre de Control: llega a la torre hasta como destino, entre otros modos conocidos.

Una promesa a futuro

Splatoon 3 Review

Ya Nintendo había informado que Splatoon 3 tendría el mismo tratamiento que otros juegos competitivos como Mario Kart 8 Deluxe. Primero, este juego tendrá dos años de actualizaciones de contenido y eventos de la comunidad aportarán mas variedad.

Sobre las armas, tenemos las básicas y otras avanzadas, que se irán desbloqueando en las tiendas a medida que subamos de nivel. Habrán armas normales, arcos, tipo espadas, rifles. Cada una, se maneja de maneras distintas y consumen diferentes cantidades de pintura. Es un juego muy táctico a pesar de la premisa principal.

Splatoon 3 Review

Al subir de nivel, tendremos acceso a armas más avanzadas, lo cual supone una gran motivación para los jugadores. Las armas adicionales estarán disponibles en las actualizaciones posteriores al juego, por si creemos que esas no son suficientes.

Además de armas, también hay tiendas de ropa, accesorios, zapatos, etc. Pero adquirir nuevos elementos, no solo será un cambio estético también tendrán efectos pasivos muy útiles.

Un mundo de colores vivos

Splatoon 3 Review

De los muchos juegos de Nintendo Switch, Splatoon 3 es uno de los que mejor se ve. Con una paleta de colores vivos y un apartado técnico sin ninguna o pocas fisuras, apenas se notan elementos negativos en pantalla. Se ve muy bien tanto en Modo Dock como en Modo Portátil. El juego hace uso de los controles estroboscópicos, y es una genial manera de jugar.

En cuanto al apartado sonoro, es un juego muy peculiar. Las voces de los personajes son balbuceos y la música igual de estrafalaria. Cumple su objetivo, pero si canciones memorables. Aunque podemos recolectar discos en el modo campaña para escucharlos luego

Veredicto

Splatoon 3 se puede considerar un juego algo continuista, que mejora algunos de los apartados y mecánicas de juegos anteriores. No deja de ser un juego divertido e intuitivo que nos dará muchas horas de tintado. Tiene un modo para un jugador más amplio, además de los modos multijugador que conocemos con algunas adiciones(algunas a futuro). Sin embargo, es la mejor versión de Splatoon.

Nota: Este review fue realizado gracias a la copia cedida por Nintendo.

SteelSeries Apex 9 TKL Review

Apex 9 TKL Review GamersRD122

Parte de las herramientas principales a la hora de jugar son los teclados, las innovaciones siempre están a la vuelta de la esquina y en esta ocasión tenemos un nuevo contrincante en el mundo de los TKL. El Apex 9 Pro TKL de SteelSeries busca demostrar para lo que realmente fue hecho, hacerte ganar partidas.

SteelSeries Apex 9 TKL Review2

SteelSeries Apex 9 TKL Review2

No es ningún secreto que el mercado de los teclados mecánicos está algo saturado. Para destacar, los fabricantes tienden a incluir al menos una o dos características únicas que elevarán sus productos por encima del resto. En este review conoceremos si este nuevo teclado se destaca o no y por supuesto mi experiencia en varias horas de uso.

La columna vertebral de los teclados mecánicos son los switches, estos son literalmente el todo por el todo. Este teclado tiene los switches OptiPoint, dándonos la facilidad de elegir que tanto queremos pulsar una tecla para generar la acción. Para adentrarnos un poco al tema, los mecanógrafos prefieren que los switches actúen de manera más profunda para evitar presionar una tecla por accidente pero nosotros los gamers preferimos un punto de acción mucho más alto (o más rápido) y aquí es donde el nuevo sistema entra en juego.

SteelSeries Apex 9 TKL Review2Debo admitir que esta combinación es bastante atractiva y se siente de manera satisfactoria ya que realmente hace su trabajo. Tener la facilidad de jugar con un sistema que permita presionar la tecla de manera rápida ayuda bastante en el modo competitivo. Pude literalmente notar la diferencia con otros teclados mecánicos que carecen de esta opción pero antes de adentrarnos más a mi experiencia, conozcamos las especificaciones del producto:

  • Switches: Switches ópticos lineales OptiPoint
  • Altura de actuación: 1,0 mm o 1,5 mm
  • Tiempo de respuesta: 0.2ms
  • Iluminación: RGB por tecla, personalizable
  • Almacenamiento de perfiles integrado: Sí
  • Cable de conectividad USB-C a USB-A
  • Materiales de construcción: Plástico y aluminio
  • Ajuste de altura: Sí
  • Factor de forma: TKL

Los switches ópticos OptiPoint son el futuro

Este teclado tiene la versión Lineal en cuanto a los switches, sinceramente no se sienten para nada diferente en comparación a los Cherry MX sin embargo en lugar de usar contactos metálicos, usan pequeños rayos de luz que, cuando se interrumpen, activan una pulsación de tecla. Esto reduce el desgaste potencial causado por el contacto físico y proporciona tiempos de respuesta tan rápidos como los que puede ofrecer cualquier hardware moderno.

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En realidad la profundidad de recorrido es bastante corta y directa, el punto de actuación se puede subir hasta un 0.5mm desde la posición donde la tecla reposa. Esto nos da una reducción bastante grande dándonos el tiempo de respuesta prometido de 0.2ms. Moverse con este teclado se siente bastante bien, las pruebas realizadas son en los típicos juegos competitivos como Call of Duty: Warzone, PUBG: Battlegrounds, Apex Legends, Fortnite entre otros.

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Dentro de la caja viene simplemente el teclado que en la parte de atrás trae la herramienta para que podamos remover las teclas si deseamos hacerle algún cambio. Esos son este tipo de detalles que nos hacen sentir tomados en cuenta en algunas cosas. Por otro lado tenemos un cable USB-C trenzado que usamos para conectar nuestro teclado, por supuesto nuestro manual de uso para que, si en algún momento tenemos dudas  (yo se que nadie lo lee).

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La iluminación RGB es bastante rica y especial. Realmente SteelSeries siempre ha sabido cómo agregar una excelente iluminación a las teclas dándonos una de las mejores experiencias visuales que he visto. No decepciona en ese apartado ya que podemos configurar sin ningún problema cada tecla individual, crear nuestro propio perfil de colores para cada juego y cosas así por el estilo.

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El alardeo es bastante bueno pero estas teclas tienen un tema y es que por momentos se siente bastante sencillo y como el material de fabricación es plástico con aluminio me da una sensación de que por alguna razón todo es el doble de ruidoso de lo que debería ser. Este es el precio de tener switches de alta respuesta y con este incómodo ruido de cada tecla que pulso para escribir este review se hace cada vez más notorio de que este es un teclado mecánico puro sin tener ningún cuidado en este detalle puedo decir que es una experiencia muy cruda.

En este teclado TKL tenemos un área multimedia que nos permite subir y bajar el volumen junto a un botón que realmente hace la acción de pausar/play lo que estemos reproduciendo. Mi problema principal con esta área multimedia es que ese botón debió tener una manera de configurarlo manualmente a nuestro gusto. No existe forma alguna de asignar alguna acción adicional a este botón más para la que está prediseñado. Algo incómodo porque realmente este botón no tiene una asignación en especial.

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Por otro lado la rueda de volumen se siente con una excelente calidad y nos permite tener control de que tanto queremos subir el volumen sin tener que subirlo de golpe o tocarla con poca sensibilidad. El teclado tiene dos opciones para ajustar la altura frontal, típico de los teclados SteelSeries y como había mencionado anteriormente en la parte trasera tenemos un compartimiento para la herramienta para remover teclas, en caso de que queramos hacer una limpieza o algún reemplazo.

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En conclusión,

El Apex 9 TKL se puede considerar como un periférico de entrada para los que les encantaría probar un teclado mecánico, sin embargo, de entrada debemos entender que el ese ruido incómodo estará en tu escritorio cada vez que decidas presionar una tecla pero que al igual que los demás productos de SteelSeries este 2022, las características internas de estos son de dispositivos que pueden catalogarse premium y que se pueda adaptar a nuestro bolsillo. No dejaría de recomendar este teclado a alguien que quiera tener la experiencia de las nuevas teclas OptiPoint y así poder realizar ajustes al propio gusto de pulsación junto al estilo de juego pero otros dispositivos si realmente pueden darnos la misma opción casi al mismo precio. Este review fue realizado con un teclado mecánico facilitado por SteelSeries.

Pulsar X2 Wireless Mouse Review

Muy por encima de cualquier otro tipo de periférico, desde teclados hasta ornamentales con iluminación RBG, el punto de ebullición de la competencia entre manufacturadoras del cuadrante de los videojuegos sigue viendo una consistente predominancia por los mouses o ratones optimizado para “gaming”.

Desde formas ambidiestras o ergonómicas, alámbricos o inalámbricos, con un rango cada vez más extenso y diverso de peso… Han aparecido un sin número de casas y marcas independientes de la proactividad de otros “gamers” entusiastas que buscan el próximo nivel de desempeño en lo que a confiabilidad de controles se refiere.

“Pulsar Gaming Gears” es uno de los nuevos competidores del circuito fundada en el 2020 que se ha destapado a alta velocidad con modelos de ratones inalámbricos para “gaming”, mouse pads, teclados, entre otras modificaciones menores para periféricos.

Hoy tenemos un ejemplar de mouse “gaming” inalámbrico que ha estado llamando la atención de entusiastas por diestra y siniestra en lo que va de segunda mitad de año.

Entra un nuevo competidor de la categoría minimalista de alto desempeño

El Pulsar X2 Wireless es el hermano mayor del ya reseñado “Pulsar X2 Mini”, que trae consigo un diseño extremadamente minimalista, con tan solo 60 gramos de peso y coraza sólida sin aligeramientos visibles en su superficie.

Ofrecido en colores negro y blanco, y completamente carente de iluminación RGB; el X2 Wireless no pretende llamar la atención por la vía de lo visual como lo harían sus competidores que alegan ser “categoría premium”.

Por el contrario, Pulsar decide dejar de lado lo estético y enfocarse estrictamente en el desempeño y confiabilidad de un periférico que a su vez tiene un precio asequible y distribuye por la mitad de lo que distribuirían marcas bajo la bandera de lo exclusivo.

El atractivo de un aparato que no se enfoca en lo estético

De primer vistazo vemos un aparato sumamente minimalista en color blanco, carente de iluminaciones o excesos de diseño.

Una forma estandarizada de mouses ambidiestros que los entusiastas de juegos de disparos en primera persona encuentran favorable, y un peso extremadamente ligero para el “gameplay” más acrobático que podamos desear.

El encanto del X2 Wireless radica en el nuevo sensor “Pixart PAW3395”, que promete ser un paso delante de su ya establecido PAW3370 utilizado en las máquinas más potentes del mercado.

El mismo trae consigo una capacidad de hasta 24000 DPI, 650 IPS, y una tasa de actualización de 1000 Hz a 1ms.

De igual manera viene respaldado por un sensor inalámbrico de 2.4 GHz con un nivel de latencia sumamente aceptable y considerablemente más rápido que la gran mayoría de ejemplares inalámbricos del mercado.

Pero nos preguntamos… ¿Viene semejante potencia debidamente respaldada en el área física?

Aquí es donde empezamos a encontrar ciertos sentimientos entremezclados. Gozando de aprobación en algunas áreas, y de cabida a mejoras en otras.

La calidad de construcción en general no deja mucho que desear. El aparato per se tiene, pese a lo ligero, una construcción consistente libre de deformaciones o potencial a defectos de fábrica.

De igual manera los switches “Kailh GM 8.0”, prometiendo una durabilidad de 80 millones de “clicks”, tienen una sensación táctil consistente y satisfactoria acompañada de un sonido agradable y “medioso”. A ellos se suma un botón rotatorio con codificador dorado TTC que dota al botón medianero de una sensación táctil imponente sin causar un exceso de sonidos.

Sin embargo, empezamos a encontrar problemas en el rango de tambaleo lateral que tienen los botones principales. Sobre todo, dado que estos se sitúan, al igual que en un ratón convencional, a menos de 1mm de distancia uno del otro.

Esto causa 2 tipos de problemas, siendo el primero una cierta necesidad de ajuste para que la pieza plástica empalme con el botón del switch per se y logre accionarlo. Y el otro es como luego de cierto tiempo de uso y desgaste plástico de la pieza, ambos botones puedan chocar o tener roces entre sí.

Son problemas que de pronto parecerían mínimos al nivel de lo trivial, pero que luego pueden incurrir en incomodidades que se plasmen en errores a la hora de competir en nuestros “shooters” online favoritos.

Otro detalle con emociones cruzadas son los resbaladores de politetrafluoroetileno (PTFE), conocido en términos más mundanos como “teflón virgen”; los cuales, si bien prometen un nivel de consistencia y suavidad a la hora de deslizar el ratón, en este caso se quedan cortos a la hora de lograr el refinamiento de nivel adecuado que no requiera de desgaste natural por la alfombra para encontrar su punto óptimo.

Este último detalle puede verse compensado por la adición de los resbaladores de cristal ofrecidos por Pulsar, los cuales prometen una durabilidad virtualmente infinita y una sensación de flote ininterrumpida.

Sin embargo, estos distribuyen por $22 dólares americanos el set, lo cual puede ser cuestionado por ciertos usuarios.

Para concluir, nos deja que desear la sensación táctil de la superficie física del aparato en sí. El plástico utilizado para el acorazamiento se queda un buen par de esquinas corto de llamarse “premium”, y se presta a resbalar de la mano luego de unos minutos de juego en los que nuestras manos muestren sudoración.

Esto hace que sea prácticamente necesario agregar superficies corrugadas adhesivas, las cuales, sucede, Pulsar vende por separado.

Siendo el X2 un aparato tan independiente y autónomo, ¿Existe la necesidad de un software para configuración?

La respuesta es sí.

Disponemos del “Pulsar Fusion Wireless Mice Setup”. El cual, dentro del minimalismo que caracteriza a nuestro Pulsar X2 Wireless, nos permite configurar los aspectos más intrínsecos del funcionamiento interno de nuestro mouse.

Ante la carencia de necesitar poder de procesamiento para configurar aspectos como iluminación RGB con zonas múltiples; el Fusion se enfoca en aspectos mecánicos como velocidad de doble-click, tiempos de rebote, distancia de levantamiento del sensor, aceleración y precisión, y configuración de perfiles de resolución.

Convenientemente, el software carga un perfil de configuración al mouse que se guarda dentro del mismo y no requiere funcionamiento activo de un programa para dotar al usuario de todas sus características en su máximo esplendor.

Lo cual es no menos que favorable a la hora de ahorrar poder de procesamiento y memoria, en especial para aquellos que juegan en sistemas de recursos limitados.

Conclusión

El nuevo Pulsar X2 Wireless, con todo y sus asperezas en los bordes, promete ser un aparato confiable de alto desempeño formando parte de nuestro arreglo de periféricos optimizados para video juegos.

El hecho de que su máximo potencial requiera de compras adicionales es la parte en la que Pulsar puede estar perdiendo tracción ante las marcas competencia y creando un nuevo set de decisiones adicionales para un potencial comprador.

No obstante, traer consigo un juego de switches de alta calidad y buena respuesta, al igual que un sensor de última generación y un receptor inalámbrico de baja latencia; definitivamente cumple con los requerimientos de primera necesidad que el entusiasta de los video juegos de PC busca para su día a día.

Este review fué realizado gracias al ejemplar suministrado por Pulsar Gaming Gears.

Arctis Nova 7 Wireless Gaming Headset Review

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La serie Nova de SteelSeries está dando mucho de qué hablar y en esta ocasión nos toca hacerle review a uno de los headsets wireless más versátiles que he visto. Los Arctis Nova 7 prometen comodidad, conectividad y una calidad que todo gamer necesita hoy en día.

La inmersión a la hora de jugar es sumamente importante y una de las promesas de este nuevo Arctis Nova 7 es ofrecernos un sonido direccional bastante competitivo a un precio bastante regular para lo que un headset gaming inalámbrico regular nos puede ofrecer.

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Lo que nos colocamos en las orejas depende mucho del bolsillo y para comenzar el precio promedio de cualquier periférico inalámbrico es bastante razonable. El Arctis Nova 7 nos ofrece doble conexión inalámbrica tanto para conectarlo en nuestra PC (consolas de manera inalámbrica) y Bluetooth para periféricos como Tablets o celulares. Es una combinación perfecta y un headset que podemos utilizar en todas partes.

Antes de continuar siempre es bueno saber un poco más sobre las especificaciones técnicas:

  • Controladores de neodimio: 40 mm
  • Respuesta de frecuencia de los auriculares: 20–22 000 Hz
  • Sensibilidad de los auriculares: 93 dBSPL
  • Impedancia de auriculares: 36 ohmios
  • Distorsión armónica total de auriculares: <1%
  • Audio espacial de 360°: Soportado
  • Tipo de micrófono: ClearCast Gen 2 – Pluma completamente retráctil
  • Patrón polar de micrófono: Cancelación de ruido bidireccional
  • Respuesta de frecuencia del micrófono: 100-6500 Hz
  • Sensibilidad del micrófono: -38 db
  • Duración de la batería 38 horas: inalámbrico para juegos Quantum 2.0 de 2,4 GHz (26 horas: inalámbrico para juegos Quantum 2.0 de 2,4 GHz + BT)
  • Carga rápida USB‑C: 15 minutos para 6 horas de juego

Al momento de recibirlo siempre es bueno saber que viene dentro de la caja:

  • Auriculares inalámbricos Arctis Nova 7
  • Dongle inalámbrico compacto USB-C
  • Cable de extensión de dongle USB-C a USB-A (5 pies / 1,5 m)
  • Cable USB-C a USB-A (5 pies / 1,5 m)
  • Cable de audio de 3,5 mm a 3,5 mm – 5 polos a 4 polos (4 pies / 1,2 m)
  • 2x placas magnéticas extraíbles para los oídos

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Este headset tiene la peculiaridad de darnos una completa inmersión con un Spatial Audio de 360 grados, garantizando nos (a niveles competitivos) la mejor forma de poder ubicar a nuestros enemigos en una partida. La integración de este headset y configurarlo con el software Sonar de SteelSeries hace  que nuestra experiencia gaming se eleve aún más. En unos momentos siempre me encontré escéptico con esta tecnología ya que muchos ofrecen alta experiencia para escuchar pasos pero al final reducen los ruidos fuertes y aumentan los bajos  (cosa que tiene lógica) pero ningún programa lo había hecho tan puntual para juegos en específicos.

En mi experiencia de uso en varios juegos competitivos de diferentes estilos y tipos pude darme cuenta que en algunos casos yo solía utilizar la misma configuración de audio para cada juego, donde cada uno de estos tienen más variedad de sonidos tanto agudos como de ambientes en general. El vivo ejemplo de todo esto es Call of Duty: Warzone, que te encuentras en pleno enfrentamiento y se mezclan tantos sonidos al mismo tiempo que muchas veces es complicado saber a qué prestarle atención. Se realizaron mas pruebas competitivas con juegos como PUBG: Battlegrounds, Apex Legends, Rainbow Six Siege,

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Nadie tiene los superpoderes para dividir los audios y saber a qué prestarle atención de manera natural, en mi caso escuchar los pasos se vuelve algo tan importante que prefiero utilizar la configuración de juego Boost Low (para aumentar los sonidos bajos o diminutos) y no enfocarme en las explosiones a gran escala. Esta configuración me ayudó en grandes casos pero con este headset y el Sonar configurado de manera específica para Warzone, algunos detalles que no me había dado cuenta se convierte en algo mucho más fácil de usar.

El trabajo del Sonar es prácticamente dividirse los audios por individual para que puedas configurar la calidad de tu micrófono, la calidad del chat de voz que escuchas y la calidad del juego que tienes abierto en el momento, dando como resultado una mezcla algo completa de realizar pero que Sonar lo vuelve bastante facil por asi decir. La calidad del micrófono podría catalogarla como bastante sencilla, la voz se siente algo lejos y con poco bajo (con el Sonar se puede volver mejor) pero llama mucho mi atención que la calidad de este tipo de cosas puede volverse algo incómoda para los que no quieran utilizar el programa.

En muchos casos el micrófono se vuelve un poco vital si sueles jugar bastante juegos en línea ya que la dependencia de la calidad de tu voz hace que la experiencia sea bastante diferente. Sin embargo, este diseño de micrófono no acapara tanto ruido de fondo lo que hace que sea algo más que conveniente para el uso diario. La cancelación de ruido es el nuevo truco de hoy en día y nuevamente vuelvo a mencionar el Sonar, la opción para cancelar el ruido hace un trabajo bastante impresionante.

Todo esto que ya he mencionado anteriormente es gracias a un software que, de manera gratuita te puede ayudar a mejorar tu experiencia de juego pero a lo largo el headset se queda un poco corto. La calidad de construcción en sí se siente algo pobre y no tiene mucha garantía de durabilidad. Una de las cosas que a veces me hace sentir incómodo es que para sacar el micrófono de donde está guardado en algunos casos crees que se puede romper y aunque es una función bastante útil para no tener el micrófono en otro lado o conectado siempre como muchos casos creo que se pudieron hacer algo mejor.

Puedo hablar de las cosas que no me han gustado y entiendo que no es un headset premium pero la realidad es que para su precio ($179.99 USD) es algo que debería ofrecerse larga vida de uso continuo como el que pienso darle por lo que espero que en el futuro no me presente ningún problema. La calidad de audio en general es bastante buena pero sus almohadillas pueden ser algo incómodas para muchos pero obviamente no estamos ante algo premium con piel sintética sino con algo de precio promedio con caracteristicas inalambricas y un sin numero de funciones que otros no poseen en un mismo producto.

La fabricación de los botones es sencilla pero bien ubicada. Del lado izquierdo tenemos el volumen general del headset, un botón para mutear el micrófono y por supuesto la opción para acomodarlo hacia adentro. Del lado derecho tenemos los botones de encendido del headset y del Bluetooth además la rueda para enfocar el audio más al juego o más al chat. Esta configuración debe ser seleccionada de manera cuidadosa en el Sonar y yo en lo personal nunca me sentí en la necesidad de usarla.

Arctis Nova 7 Wireless Gaming Headset Review1 Arctis Nova 7 Wireless Gaming Headset Review1

Para muchos en algunos casos se ven en la necesidad de subir más el audio del juego para que el chat al que pertenecen no entorpezca la experiencia pero configurando manualmente un sonido estándar para una de las tareas que estoy realizando creo que es bastante útil. En caso de querer usarlo por cable tenemos también la opción de conectarlo a nuestro control y aun así utilizar las opciones inalámbricas como por ejemplo conectar nuestro celular al Bluetooth de este headset y tomar llamadas de manera regular, escuchar música entre otras cosas.

Últimamente utilizar headsets sobre mi cabeza me estuvo molestando por mucho tiempo pero el diseño ComfortMAX siempre llamó mucho mi atención. Tener 4 opciones para ajustar la diadema en nuestra cabeza es algo super reconfortante. Ajustar la banda sin tener que tener la cabeza super apretada es sin lugar a dudas una excelente opción, para los cabezas grandes como yo o para los cabezas pequeñas cualquier opción es útil y de verdad que se ajusta de una forma increíble.

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Realmente no creía que darle 15 minutos a un headset pudiera darme más de 1h de uso, SteelSeries promete que podemos contar con hasta 6 horas de uso con esta carga. Obviamente suena interesante ya que estamos hablando de un solo tipo de conexión a la vez y por supuesto como este headset no cuenta con ningún tipo de RGB (solo led rojo para saber si el microfono esta en mute o no) creo que si es posible. La duración de batería es muy buena pero obviamente en un uso extremo con ambas conexiones esta se ve afectada.

Es interesante ver como este headset puede tener funciones como carga rápida por el USB-C y una cancelación de ruido excepcional en el mismo dispositivo. Es algo que ha superado bastante lo que esperaba de este headset que, para no ser algo premium es bastante cercano pero no nos dejemos engañar, su precio es ni un poco pero tampoco excesivo.

En conclusión,

El nuevo Arctis Nova 7 Wireless nos da la mejor inversión posible con características que cualquier headset premium nos va a ofrecer (pero con más altura). Es una excelente opción multiplataforma gracias a las diferentes maneras de conexión que tenemos si contamos las inalámbricas por igual. SteelSeries ha dado un refrescamiento al clásico Arctis 7 con opciones de nueva generación pero al mismo tiempo nos ha dejado un poco atrás en cuanto a calidad de fabricación que para convertirlo en un headset de uso diario puede ser todo un reto. Es bastante ligero y se puede sentir muy sencillo a la vez, el software Sonar le agrega funciones que realmente pudo tener integradas aunque su micrófono se sienta bastante básico, con un poco de configuración y ajustes podremos obtener lo que queremos en sí.

Encontrar a mis enemigos sera todavia mas facil con todas estas nuevas funciones para aumentar mi experiencia gaming, a la larga si se siente como un headset gaming cómodo pero espero que algun dia este no se deteriore de tanto uso. Este review fue realizado gracias al gaming headset facilitado por SteelSeries.