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PS6 tendrá lector de discos desmontable desde el lanzamiento

PS6 tendrá lector de discos desmontable desde el lanzamiento

Sony quiere que la próxima generación sea más ligera, más eficiente y más adaptable. Según fuentes cercanas a Insider Gaming, la PlayStation 6 incluirá un lector de discos desmontable desde su lanzamiento, repitiendo la fórmula que debutó a mitad de ciclo con la PS5 Slim.

La idea es reducir costos de producción y envío, ofrecer opciones para jugadores digitales y físicos, y mantener la compatibilidad sin comprometer el diseño. Los usuarios podrán elegir entre una versión completamente digital, una edición tradicional con lector incluido, o adquirir el lector por separado más adelante.

El lector de discos de PS5 superó todas las metas internas de Sony, y eso fue suficiente para que la compañía decidiera mantener el concepto en la nueva consola. Además, se espera que el diseño de la PS6 sea más simple y compacto, optimizado para ahorrar espacio y peso en tiempos de incertidumbre comercial.

Incluso este mes, Sony lanzará una nueva revisión de PS5 con disco duro de 825 GB y menor peso, reafirmando su estrategia de eficiencia. Sony ha visto que el futuro no es solo potencia gráfica, también es modularidad, ahorro y opciones para todos los jugadores. Y con la PS6, ese futuro ya está en marcha.

Usuarios de Game Pass no terminan los juegos

Usuarios de Game Pass no terminan los juegos

Jens Andersson, director de diseño en MachineGames, reveló que muchos jugadores de Indiana Jones and the Great Circle en Game Pass apenas prueban el juego unos minutos antes de abandonarlo, lo que plantea un reto serio para los estudios que apuestan por experiencias narrativas profundas.

Entrar cinco minutos y dejarlo… eso es lo que vemos”, confesó Andersson en entrevista con The Game Business. Aunque el juego fue diseñado para ser el más accesible del estudio, su inclusión en Game Pass parece haber generado un patrón de consumo fugaz, donde la historia queda en segundo plano frente al impulso de probar y pasar al siguiente título.

«Sabemos cómo se comportan los jugadores. Se lanzan a un juego durante cinco minutos y luego lo abandonan. Podemos tomar varias decisiones basándonos en eso, pero al mismo tiempo, no podemos hacer demasiadas concesiones».

El creativo explicó que esto obliga a tomar decisiones difíciles: “Tiene que ser un gran juego para quien lo juega hasta el final. Eso es lo más importante para nosotros”. Pero también reconoció que no quieren hacer concesiones que diluyan la esencia narrativa del proyecto.

Indiana Jones and the Great Circle se lanzó en diciembre de 2024 para Xbox y PC, llegó a PS5 en abril de 2025, y se espera en Switch 2 en 2026. Su primera expansión, La Orden de los Gigantes, añade una historia ambientada en Roma, con nuevos puzles, enemigos y una secta misteriosa.

Modder de Switch deberá pagar $2 millones a Nintendo

Modder de Switch deberá pagar $2 millones a Nintendo

Nintendo no perdona, la compañía acaba de cerrar otro capítulo en su cruzada contra la piratería, y esta vez lo hizo con fuerza; Ryan Daly, responsable del sitio Modded Hardware, deberá pagar $2 millones tras perder el juicio por vender modchips para Switch.

Los dispositivos, como el MIG Switch flashcart y el MIG Dumper, permitían ejecutar juegos piratas y extraer archivos de cartuchos originales. Nintendo argumentó que causaban “daño irreparable” a su ecosistema, y el tribunal estuvo de acuerdo. Daly no solo vendía los productos, también publicaba tutoriales para instalarlos, lo que agravó su responsabilidad.

Aunque en 2024 Daly había prometido detener las ventas, siguió distribuyendo los dispositivos. Presentó 17 defensas legales, incluyendo argumentos de “uso justo” e invalidez de derechos de autor, pero ninguna fue aceptada por el tribunal.

Ahora, además de pagar la multa, Daly deberá entregar todos los dispositivos, consolas y materiales relacionados con su operación. Todo será destruido. Incluso su dominio web será transferido a Nintendo.

Este caso se suma a otros golpes recientes, como el cierre de NSw2u y el acuerdo millonario contra los creadores del emulador Yuzu. Si algo ha dejado claro Nintendo en los últimos tiempos, es que no permiten el robo y el juego pirata tiene los días contados.

Papa León XIV proclama santo a influencer millennial

Papa León XIV proclama santo a influencer millennial

Este domingo, en una ceremonia multitudinaria en la Plaza de San Pedro, el Papa León XIV canonizó a Carlo Acutis, el adolescente italiano que falleció en 2006 por leucemia y que se convirtió en símbolo de fe digital. Acutis es ahora el primer santo influencer milenial de la Iglesia Católica, conocido por haber usado internet para evangelizar a sus compañeros, creando páginas web, proyectos de voluntariado y hasta guías para rezar el Rosario desde su ordenador.

La ceremonia fue profundamente emotiva: su madre, Antonia Salzano, llevó al altar un relicario con fragmentos del corazón de su hijo, mientras miles de jóvenes sostenían estampas con su imagen. El papa, en su primera canonización como pontífice, pidió a los jóvenes “no malgastar la vida”, y recordó las palabras de Carlo: “Estar siempre unido a Jesús, ese es mi plan de vida”.

Junto a Acutis, también fue canonizado Pier Giorgio Frassati, otro joven que dedicó su corta vida a ayudar a los pobres, enfrentando incluso la desaprobación de su familia burguesa. Ambos santos fueron presentados como modelos de fe activa, cotidiana y profundamente humana.

La Iglesia reconoce varios milagros atribuidos a Acutis, incluyendo la recuperación inexplicable de una joven costarricense en coma y la curación de un niño brasileño con una malformación congénita. Su cuerpo, conservado en Asís, sigue siendo lugar de peregrinación para miles de fieles.

Carlo no solo llevó la fe al lenguaje digital. La convirtió en testimonio, en código abierto para una generación que busca sentido entre pantallas. Y ahora su historia deja de ser solo inspiración, se ha convertido en santidad.

Hollow Knight: Silksong Review

Hollow Knight: Silksong saldría a finales del verano según filtración

Para alguien que ama los metroidvania, cuando probé el Hollow Knight original, la verdad no esperaba mucho de aquel título. Sin embargo cuanto más jugaba, pronto entró en mi lista de favoritos del género después de Castlevania: Symphony of the Night y Super Metroid. Cuando se anunció Hollow Knight: Silksong en 2019, sí que me emocioné de tener una secuela, sin embargo, moderé mi hype al no ver una fecha definitiva de lanzamiento. Es lo que suelo hacer.

Ahora que Silksong ya está entre nosotros, puedo decir que sí, la espera ha valido la pena. El juego es todo lo que se espera de él, pero, no está exento de algunos pelos en la sopa. Estamos ante un juego que sigue la línea del primer título, agrega algunas mecánicas interesantes propias y mantiene esa estética hermosamente lúgubre y oscura que caracterizaba a HK.

La niña de la aguja

Es difícil hablar de la historia de una secuela sin hacer spoilers leves de su predecesor, sin embargo trataré de mantener detalles cruciales al margen para aquellos que no han jugado al primer juego. Aunque es una secuela, se puede disfrutar de la trama, aunque es recomendable haber disfrutado de Hollow Knight para entender algunas referencias y como se construye la historia aquí.

Aparentemente, el juego se ambienta después de los acontecimientos del primer título, y digo aparentemente porque con el tratamiento que tiene la historia, eso queda a interpretación de cada quien. Silksong es el juego protagonizado Hornet, una jefa de nivel que nos puso las cosas difíciles en Hollow Knight, quien es transportada por unos monjes que la llevan cautiva dentro de una jaula Hornet al reino de Pharloom.

Hornet logra escapar y cae al fondo del reino donde pronto se da cuenta que debe iniciar un viaje hacia la superficie para saber qué querían de ella y por que Pharloom es azotado por una maldición. A diferencia del Caballero, el protagonista del primer juego, Hornet tiene voz propia y manifiesta sus palabras con una seguridad muy familiar. Esto dota al juego de una profundidad mucho mayor cuando Hornet aporta más contexto durante las conversaciones que mantiene con los NPCs.

Aquí se mantiene esa atmósfera tétrica y melancólica que caracterizó a HK. Cada personaje tiene un pasado que se descubre a través de retazos que ellos mismos van relatando. También, se mantiene ese toque oscuro de situaciones que tuvieron lugar mucho antes de los acontecimientos de Silksong. Cada área esconde una historia detrás, cada cual más triste que la anterior, y esto lo podemos ver en los decorados de cada una.

Mi aguijón es mejor que el tuyo

A diferencia del Caballero, jugablemente Hornet es mucho más ágil y rápida, de hecho, ahora se puede agarrar de los bordes de las paredes para escalar y además, adquiere una mecánica para correr. Sin embargo, en las primeras horas contamos con una jugabilidad sencilla que más adelante va adquiriendo complejidad a medida que conseguimos nuevas habilidades. Vamos, lo típico en un metroidvania. Además, la exploración aquí es mucho más vertical, teniendo en cuenta que Hornet empieza desde el fondo del reino y debe ir escalando.

Aunque la jugabilidad mantiene las mismas bases de su predecesor, se han añadido algunos cambios puntuales. Por ejemplo, Hornet se cura mediante una barra que representa un carrete de hilo de seda y llena tres espacios de salud de un tirón. También, puede utilizar objetos que se colocan como trampas o pueden ser arrojadizos. Uno de los ataques más emblemáticos de Hornet es el lanzamiento de su aguja, que funciona mediante una porción del carrete de hilo, hace bastante daño y es un ataque muy útil sobre todo en las primeras horas de juego.

Además, vuelve el sistema de Amuletos de HK, que aquí se llaman herramientas. Básicamente, tiene la misma función, solo que ahora Hornet las puede fabricar ella misma. Son herramientas que iremos consiguiendo o fabricando y tienen habilidades pasivas muy útiles. También, vuelven las sinergias entre herramientas, tal como el primer juego. Consiste en la combinación de varias habilidades para hacer tener efectos mejores, es una de las mecánicas que hacen único al juego.

Silksong cuenta con nuevas monedas de cambio, por un lado los fragmentos de coraza de los enemigos, y por otro, los mencionados Rosarios. Sirven para comprar objetos, mapas, herramientas, entre otros enseres, y al igual que en Dark Souls, dejamos un rastro en forma de marca que podemos perderlos si volvemos a morir. Los fragmentos de coraza por su parte, no se pierden y sirven para adquirir objetos específicos con uno de los comerciantes.

Ahora pasamos a la parte más controvertida del programa, la dificultad. Si bien el primer Hollow Knight era difícil, la curva de dificultad era progresiva, lo que ayuda a nuevos jugadores a ir dominando poco a poco el juego. Sin embargo, en Silksong, se elevó el listón, pero demasiado alto, introduciendo una dificultad artificial con trucos baratos, llegando incluso a lo frustrante. Para empezar, ahora se han colocado trampas ocultas en algunas zonas, cosa que antes no existían y a decir verdad, no eran necesarias. Otro detalle es que los Bancos, los checkpoints de toda la vida, en algunas zonas están muy dispersos, sobre todo de los enfrentamientos contra jefes. Es cuesta arriba perder durante un combate contra un jefe, y que tengamos que realizar un recorrido igual de complicado a riesgo de perder nuestros rosarios si morimos antes, y esta situación pasa varias veces en la aventura.

Otro detalle es lo escaso de los rosarios, ya que no todos los enemigos lo dropean y en las primeras horas, hacen mucha falta. Eso sumado al hecho de perderlos por el camino. También, en principio solo contamos con un solo espacio para herramientas y debemos decidir cual utilizar en un momento dado, lo que resulta muy restrictivo en un principio. Por ejemplo, hay una herramienta que atrae las cuentas de los Rosarios, y así no nos preocupamos de que se pierdan, sin embargo, hay otra que indica en que parte del mapa nos encontramos, lo que obliga a decidir si obtener los rosarios o andar perdidos por los mapas. Además, el primer HK, no es si no hasta bien avanzada la aventura cuando nos encontramos enemigos que hacen mucho daño. Pues aquí los veremos en la primera hora de juego.

Con letal gracia de una avispa

A nivel visual, Silksong se sigue viendo tan genial como el primer juego. Presenta unos escenarios hermosamente lúgubres, con detalles que suceden en el fondo y donde todos las zonas cuentan una historia. Entre los paisajes con que cuenta, veremos una zona con lava, una región musgosa, ruinas antiguas, entre otras. A pesar de que prima la oscuridad, esto aporta a la estética general del juego.

La banda sonora presenta unos temas de corte sublime y melancólicos cuyo uso de instrumentos de cuerda, es una decisión audaz. Muchas de las piezas denotan tristeza, incertidumbre, desesperanza, paz, tranquilidad. Con los jefes la cosa cambia, y cuando pasamos a la acción, la música cambia en consecuencia. A pesar de que los personajes no cuentan con voz, cada uno tiene un balbuceo característico que los representa, dando un toque personal a cada conversación.

Veredicto

Team Cherry nos ha entregado un juego que si bien agrega su toque propio a la fórmula, mantiene todo por lo que el primer Hollow Knight fue reconocido y amado. Hornet, como protagonista, da un toque más personal al contar con voz y comentarios propios, además de tener una jugabilidad más ágil y vertical. Se expande el ya de por sí complejo y críptico universo que conocimos en el primer juego, además de mantener esa ambientación tan oscura como hermosa. La banda sonora ayuda a transmitir las emociones que el juego quiere que sintamos. En cuanto a la jugabilidad, mantiene las reglas de los metroidvania con un toque más desafiante, tanto en sus mecánicas como en la movilidad.

Sin embargo, el título no está exento de decisiones que, sin duda dividirán a la comunidad y las opiniones. Una de ellas es el aumento considerable de dificultad, como la colocación de trampas ocultas, y sobre todo la colocación de puntos de guardado dispersos pueden resultar frustrantes, incluso para jugadores experimentados. Aun así, estos detalles no opacan el gran trabajo del estudio.

Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X.

Fortnite reinventará el modo Ranked

Fortnite reinventara el modo Ranked

El modo ranked competitivo de Fortnite está a punto de cambiar. Según una filtración publicada por HYPEX, uno de los insiders más confiables de la comunidad, Epic Games trabaja en una versión “Ranked 2.0” que promete renovar por completo la experiencia de juego para los más competitivos.

Aunque los detalles aún son escasos, el uso del término “2.0” sugiere algo más que ajustes menores: podría tratarse de una reestructuración total del sistema de emparejamientos, nuevos rangos, recompensas y quizás hasta mecánicas inéditas. Actualmente, Fortnite cuenta con ocho niveles en su escalera competitiva, desde Bronze hasta Unreal, con subniveles numéricos dentro del rango más alto.

Este rediseño llega justo cuando Fortnite atraviesa una de sus temporadas más cargadas de contenido: Chapter 6 Season 4 trajo consigo un nuevo Battle Pass, skins de Halo, Power Rangers, One Punch Man y hasta Beavis and Butthead. Pero ahora, Epic quiere que el modo Ranked vuelva a ser el corazón del juego, no solo un rincón para los más dedicados.

En un juego donde todo cambia cada semana, la competencia necesita algo más que crossovers, necesita identidad, emoción y una razón para volver cada día. Y si Ranked 2.0 cumple lo que promete, Fortnite podría redefinir, una vez más, ser el mejor en el mundo de los shooters online.

Veteranos de Xbox critican el modelo Game Pass

Veteranos de Xbox critican el modelo Game Pass

Game Pass ha sido celebrado como el buffet infinito del gaming moderno: lanzamientos día uno, catálogo rotativo y acceso multiplataforma. Pero detrás del brillo, hay una tensión que empieza a incomodar incluso a quienes ayudaron a construirlo.

Pete Hines, exvicepresidente de Bethesda, lo dijo sin rodeos: “Una suscripción no vale nada si no se compensa adecuadamente a quienes crean el contenido”. En entrevista con DBLTAP, Hines advirtió que el modelo actual pone en riesgo a los desarrolladores, atrapándolos en un ecosistema que no siempre recompensa su trabajo.

Y no está solo. Shannon Loftis, exdirectora de Xbox Game Studios Publishing, respaldó sus palabras en LinkedIn: “Puedo dar fe de que Pete tiene razón. Game Pass puede salvar juegos pequeños, pero también sacrifica ingresos de venta al por menor… a menos que el título esté diseñado para monetizarse después del lanzamiento”.

Incluso Shawn Layden, exjefe de PlayStation, se sumó al debate: “La verdadera pregunta es si Game Pass es saludable para los desarrolladores”.

Mientras Microsoft insiste en que el servicio es rentable, personas internas revelan una grieta silenciosa. Si el modelo que democratizó el acceso a los videojuegos empieza a ahogar a quienes los crean, quizá sea momento de repensar qué significa realmente “jugar sin límites”.

Gears of War: Reloaded es poco exitoso en PS5

Gears of War: Reloaded es poco exitoso en PS5

Gears of War: Reloaded, el primer título de la saga en llegar a PlayStation, no logró conquistar a los jugadores de PS5, según datos de Alinea Analytics. Apenas 259,000 descargas en la consola de Sony, solo el 18.1% del total, dejan claro que el experimento no tuvo el impacto esperado. Lo que prometía ser un nuevo capítulo en la historia de Gears of War terminó siendo un aterrizaje forzoso.

El contraste es evidente: mientras Forza Horizon 5 brilló en su llegada a PlayStation, Reloaded se quedó corto. ¿La razón? Para muchos, el multijugador sigue siendo hostil para nuevos jugadores, con un loop de escopeta y rodar que frustra más que entretiene. Además, los veteranos dominan el terreno, dejando poco espacio para quienes se acercan por primera vez.

Rhys Elliott, analista de Alinea, sugiere que The Coalition debió haber esperado a lanzar Gears of War: E-Day en PlayStation, en lugar de apostar por un remaster de una fórmula que ya se siente anticuada. Incluso en PC, el juego ha tenido dificultades para retener jugadores, mientras que en Xbox (gracias a Game Pass) sigue siendo el sitio principal de la comunidad.

A veces no basta solo con romper la exclusividad, hay que saber cuándo y cómo hacerlo.

Fortnite tendría un crossover con Silent Hill

Fortnite tendría un crossover con Silent Hill

Después de colaboraciones con One Punch Man, Squid Game, Power Rangers y hasta Gorillaz, ahora los rumores apuntan a algo mucho más oscuro: Silent Hill podría llegar a Fortnite muy pronto, según filtraciones recientes.

El leaker Wensoing, conocido por acertar en filtraciones anteriores, aseguró en X/Twitter que el crossover con Silent Hill está “muy cerca”, aunque no reveló la fuente exacta. Lo curioso es que el calendario encaja: Silent Hill f se lanza el 25 de septiembre, y Epic Games suele aprovechar estos estrenos para impulsar colaboraciones que rompen internet.

Aunque pueda parecer extraño mezclar el universo perturbador de Silent Hill con el estilo colorido de Fortnite, Epic ya ha demostrado que no hay franquicia demasiado madura para su ecosistema. Ya lo hizo con Alien, Predator, Resident Evil y Stranger Things, así que el horror psicológico no es territorio prohibido.

Además, Wensoing también insinuó que Jason Voorhees, de Friday the 13th, podría llegar en Halloween, lo que convertiría los próximos meses en una fiesta para los fans del terror.

Si algo ha dejado claro Fortnite, es que puede convertir cualquier universo, por más oscuro o inesperado que sea, en parte de su espectáculo global. Y esta vez, el miedo podría ser el protagonista.

Square Enix quiere hacer más remakes de sus juegos clásicos

Square Enix quiere hacer más remakes de sus juegos clásicos

El pixelart y los remakes está de moda, y Square Enix lo sabe, tras el éxito de títulos como Octopath Traveler, Live A Live y Triangle Strategy, la compañía japonesa apuesta fuerte por el estilo HD-2D, y ahora pone toda su fe en Dragon Quest 3 Remake para decidir el futuro de sus franquicias clásicas.

Durante la Gamescom 2025, Masaaki Hayasaka, productor de la trilogía HD-2D de Dragon Quest, confesó que si los remakes de Dragon Quest I, II y III logran buenas ventas, podrían abrir la puerta a nuevas adaptaciones, incluso de otras sagas icónicas como Chrono Trigger.

Si los tres remakes que hemos hecho se venden bien, eso sin duda creará un movimiento dentro de la compañía para querer hacer más”, declaró Hayasaka. Aunque la decisión final depende de la directiva de Square Enix, el entusiasmo del equipo creativo es claro.

La estrategia es simple: modernizar sin traicionar, conservar la esencia visual de los 16 bits mientras se mejora el ritmo, la presentación y la accesibilidad para nuevas generaciones. Y con Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles a punto de salir, aunque sin traducción al español, queda claro que Square Enix está lista para revivir su legado, un remake a la vez.