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Star Wars Dark Forces Remaster Review

Una extraña combinación de nostalgia, amor por los “boomers” y la realización de que los estudios poco a poco se les termina la poca creatividad que les queda ha dado cabida a una nueva ola de remasterizaciones de juegos super clásicos.

¡En esta vuelta, tenemos en frente un remaster de nada mas y nada menos que “Dark Forces”, de la mano de Nightdive Studios!

Un juego de antaño que llegó a la generación noventera entre otros bateadores pesados del católogo de “Lucas Arts”. Aquella división de desarrollo videojugabilístico que operaba bajo la sombrilla de Lucasfilm creando video juegos de Star Wars.

Junto a otros titanes de la cultura gaming de la época, tales como Jedi Outcast, Shadows of the Empire y Knights Of The Old Republic; Dark Forces fue una toma crítica que marco un punto clave en la evolución de los juegos de disparos como los conocemos.

Uno de los grandes de su época

Compartiendo la segunda mitad de década con otros fenómenos culturales como aquel incuestionablemente amado juego de 007 Golden Eye, y en tecnologías similares; Dark Forces fue de aquellos que se aventuró a buscar el próximo nivel en lo que a disparos en primera persona se refiere.

Luego de lo establecido por juegos como Doom, Hexen y Heretic; los cuales tenían controles de cámara en una sola dimensión; Dark Forces llevó el asunto a 2 dimensiones y a la introducción de combate completamente tridimensional donde el jugador tiene el control de la dirección en la que viajan los disparos.

El tipo de historias super bien logradas que por alguna razón nos rehusamos a adaptar en el día presente…

Lejos de estar en la época en la que la precisión por píxeles era si quiera un objetivo; juegos como Dark Forces tomaban material de referencia de cómics al igual que ideas originales y creaban historias paralelas a las películas o en forma de prólogos y epílogos entre una y otra.

Dark Forces, en teoría, fue una fuente de inspiración para la más reciente película conocida como “Rogue One”. No obstante, hubo renuencia a incluir a los personajes establecidos del juego. Conversación para otro día.

No obstante… La popularidad y relevancia cultural de este juego no es tema para conversación… Hablemos del remaster…

Siempre se escucha a los entusiastas de la eficiencia decir “si no está roto, no lo arregles”.

Es un término que se vuelve flexible y transformativo en cosas como remasterizaciones. Comenzando por el hecho de que los juegos que se corrían en las PC’s de 1995, muy probablemente no ejecuten en una PC con Windows 10 o Windows 11.

En este caso, es requerido un cierto nivel de creatividad, rediseño, una pizca de reprogramación y la sustancia X para traer a la vida a aquellas piezas informáticas que no serían posibles de ejecutar sin presencia de emuladores.

Entonces muchos se preguntan… ¿Qué hace que un buen remaster sea un buen remaster?

Dejando más que claro que un remake (como el caso de Final Fantasy VII) y un remaster (como el caso de la recientemente reseñada Tomb Raider) son dos cosas radicalmente diferentes.

Es probablemente una de las zonas de crítica y reseña más maleable y subjetiva; en torno a definir qué puede hacérsele a un juego dentro de la categoría de “post procesos” que lo mejore de una manera sustancial.

Muchos quedamos de acuerdo en que fuera de la obligación de ejecutar el juego en sistemas recientes con resoluciones en proporción 16:9, los desarrolladores en turno querrían actualizar todos los formatos de “assets” y trabajar en elementos como colores, audio, y resolución de rendering.

Gráficos

Los gráficos vienen con una coloración mucho más agradable y acorde con las tecnologías actuales.

Si bien la resolución y los sprites/assets no pasaron por una etapa de rediseño, si se nota presencial de filtros para suavizar la pixelación y no crear esa sensación desagradable de hiper nitidez común de los juegos retro ilustrados en pantallas LED.

Las cinemáticas del juego vieron un cierto nivel de rediseño tridimensional que las pone cerca de lo que veríamos en juegos más recientes, mientras otras funcionan como tiras cómicas animadas de muy buena calidad gráfica.

Nos hubiese gustado ver un ligero empuje adicional en tema de rediseños tridimensionales dentro del panorama jugable que, a la par con una jugabilidad limpia y libre de errores, hubiese hecho que el juego pareciese una entrega totalmente nueva.

Sonido

Parte de quien escribe, como apreciador de Star Wars y sus obras artísticas originales, ve una decisión positiva en el hecho de conservar los tracks de audio como los conocimos en el antecesor de 1995; incluyendo efectos de sonido y musicalización.

En aquella época, los compositores de los juegos buscaban seguir los pasos de John Williams y utilizaban segmentos de sus composiciones originales en arreglos ligeramente distintos.

Todo el audio en general ha sido obviamente remasterizado para funcionar como archivos de audio modernos en formato WAV.

No obstante, en esa clase de conversiones toma lugar una serie de distorsiones y recortes por compresión que, en sistemas de audio modernos, se dan a notar y no son particularmente agradables.

Parte de mí, sin ánimos de despreciar las decisiones creativas de Nightdive y sus respectivas reservas, hubiese deseado una sesión de diseño sonoro y regrabación de los soundtracks desde 0.

Jugabilidad

A diferencia de otros video juegos de los 90’s que en su fase de remasterización buscan modernizar las entradas de controlador a la actualidad y muchas veces obvian detalles que pueden destruir la experiencia; Nightdive Studios logró una genuina experiencia de “first person shooter” moderno.

Reconociendo que los niveles de tolerancia en cuanto a precisión e interacciones entre elementos en aquella época era radicalmente distinta; los controles de sensibilidad y la variedad de punteros para el centro de la pantalla nos dejaron muy, muy conformes.

Concluyendo…

Dark Forces trae a una audiencia moderna lo que fue de las experiencias de antaño mejor recordadas de la década de oro de Lucas Arts.

Se logró que elementos de jugabilidad moderna y asequibles conocidos tanto por jóvenes como por adultos sea el nexo perfecto para relanzar un juego que muchos extrañábamos y deseábamos jugar nuevamente.

Este review fué posible gracias a la copia suministrada por Nightdive Studios.

The Outlast Trials Review

Nuevo teaser de Outlast Trials

Los chicos de Red Barrels, mejor conocidos por The Outlast, una serie de terror y supervivencia que se supo ganar el beneplácito del público con su propuesta, han dado un giro interesante a la fórmula, la del multijugador online.

Es así como tenemos The Outlast Trials, un título en la misma línea que sus antecesores, solo que ahora se puede jugar en cooperativo hasta con cuatro jugadores. Escuchar la idea antes de probar el juego, puede hacer dudar a los amantes del género, pero funciona bastante bien por su planteamiento.

Corre, escóndete o muere

The Outlast Trials, cronológicamente viene siendo una precuela de las entregas anteriores. Aquí asumimos el papel de un interno que ha sido secuestrado para someterlo a macabros experimentos en la Corporación Murkoff. Iniciamos creando nuestro avatar en un editor de personajes, algo limitado, la verdad.

Luego de una introducción a lo que nos espera, somos llevados a unas instalaciones llamada el Dormitorio, en las que incluso hay varios empleados que nos atenderán, pero no de la manera más amable. Estas instalaciones son una especie de lobby en la que los internos deben pasar una serie de pruebas con el fin de “Rehabilitarlos”. Además, podremos personalizar nuestro avatar, equipamiento y habilidades.

Dichas pruebas que afrontaremos, son una versión más extendida de pruebas que se han visto a lo largo de la franquicia. El objetivo varía entre zonas y por el camino debemos resolver uno que otro acertijo, evitar los implacables enemigos, y pasar mucho tiempo escondidos ya que apenas podemos escapar. Estos enemigos tratarán de agarrarnos, pero debemos huir y escondernos hasta que sigan su camino mientras susurran incoherencias.

Al contar con escenarios más abiertos, el juego da pie a tener una mayor libertad a la hora de afrontar las pruebas, dejando la linealidad de los juegos anteriores. Sin embargo, nada aquí es un paseo por el parque ya que el juego está diseñado para mantenernos en constante incertidumbre al no saber que se encuentra doblando la esquina.

El camino hacia la rehabilitación

A nivel de gameplay, se mantienen muchas de las bases jugables de las que ha hecho gala la serie como tener una perspectiva en primera persona, incapacidad para atacar, poder escondernos, correr y el uso de los lentes de visión nocturna (la seña de identidad de The Outlast). También está la mecánica de una barra de psicosis, la cual se llena al inhalar un gas tóxico que nos hace tener alucinaciones y de tenerla al máximo las alucinaciones nos harán daño.

Aunque no podamos defendernos, en los escenarios encontraremos distintos objetos que nos pueden servir para salir ilesos de las pruebas. Están las botellas de medicina para nuestra salud, baterías para nuestros lentes, botellas vacías y ladrillos para distraer los enemigos, chutes de adrenalina, antídotos para los efectos de la psicosis y píldoras que hacen la función de vida extra. Sin embargo, solo podemos llevar tres objetos a la vez, por lo que debemos gestionar bien lo que podemos llevar encima.

Los niveles están bien diseñados, siendo los bastante laberínticos para desorientarnos, pero no lo suficiente para que sean frustrantes. En ellos, tendremos muchas opciones de como abordar las situaciones a las que nos vemos sometidos. Y eso sin contar con su ambientación opresora y macabra en la que encontraremos maniquíes convenientemente dispuestos para parecer personas, decenas de cadáveres que decoran el lugar y las muchas trampas que nos ralentizarán.

Los infalibles enemigos que nos encontraremos, siguen siendo igual de implacables. Tienen distintos patrones de conducta, se les puede arrojar objetos para aturdirlos pero por lo general, no sobreviviremos a un encuentro prolongado con ellos. Si sentimos que las cosas están muy calmadas en los niveles, cada cierto tiempo entrará otro enemigo a la ecuación para poner las cosas todavía más difíciles. Entre estos seres tenemos a Madre Gooseberry, el Sargento Leland Coyle, El Desollado; cada uno más aterrador que el anterior.

Terapia de grupo

Como juego cooperativo, hasta cuatro jugadores podrán participar de las pruebas y cada uno podrá cooperar para superar los obstáculos que se encuentren. Incluso, muchas de las pruebas requieren que varios jugadores interactúen con ellas para superarlas mucho más rápido. Por ejemplo de una situación que podremos experimentar, algún jugador se encarga de atraer la atención de los enemigos y otros de conseguir las llaves para abrir las puertas. Resulta bastante divertido cuando tenemos más aliados. De hecho, muchos niveles y pruebas, están pensados para hacerlos en cooperativo, ya que jugar en solitario resulta muy cuesta arriba, aunque el desafío y la tensión es mayor.

Al superar las pruebas, iremos subiendo de nivel y esto desbloquea nuevas opciones de personalización, así como también habilidades muy útiles. En el Dormitorio, tendremos acceso a los comerciantes que nos ofrecerán artefactos, habilidades y recetas médicas que mejoran nuestro desempeño.

Visualmente, The Outlast Trials es un paso adelante respecto a los juegos anteriores. El juego luce bastante bien, y los escenarios consiguen que el jugador sienta una incertidumbre constante por sus diseños y ambientación. Los modelados de los personajes, sobre todo enemigos están bien detallados con las texturas de piel y ropa muy realistas. De su parte en los escenarios, veremos que el decorado no es para los sensibles, ya que veremos cuerpos mutilados, desmembrados y rastros de vísceras desparramados por las habitaciones.

En cuanto al apartado sonoro, es una pieza importante del programa ya que sus efectos sonoros harán que el jugador no tenga sosiego. Los gruñidos que emiten los enemigos cuando están cerca son bastante aterradores. También, los pasos al caminar, entre superficies planas y otras que hacen ruido para alertar a los enemigos de nuestra presencia. Viene doblado al inglés, con buenas actuaciones de voz.

Veredicto

The Outlast Trials es un juego que me sorprendió bastante con su propuesta de terror y supervivencia cooperativo. Mantiene las bases jugables de la serie y las lleva a otro nivel al entregarnos un juego aterrador que se puede disfrutar con amigos. Visualmente es un juego que cumple su función de mantener al jugador aterrado la mayor parte del tiempo y a esto ayuda los escenarios macabros que veremos. Su gameplay nos obliga a utilizar el ingenio y pasar desapercibidos usando el entorno a nuestro favor, y la cosa mejora en cooperativo.

Nota: Este review fue realizado en Xbox Series X y el código para revisión fue gracias a Red Barrels.

WWE 2K24 Review

2K Games nos trae otra entrega de WWE 2K, esta vez el juego promete enganchar a los jugadores fanáticos de la lucha libre y por supuesto la gran marca que a través de los años ha sido imparable en este deporte. WWE 2K24 tiene un gran reto, ya que WWE 2K23 es uno de los mejores videojuegos de los últimos años que ha sido desarrollado para WWE.

Cody Rhodes como portada del juego

Empezamos con la portada del juego que en esta ocasión es Cody Rhodes. Para ser honesto, a mí no me llamó la atención Cody, por la razón de que todavía le falta mucho en WWE y no ha tenido una gran carrera como otros luchadores. Poner a John Cena en el cover de WWE 2K23 fue algo excelente ya que podemos recorrer su carrera en el ShowCase y vivir esos momentos grandiosos con uno de los mejores luchadores de los últimos 20 años.

Cody ha podido ganarse el corazón de los fanáticos pero aún no ha ganado campeonatos relevantes como Randy Orton, The Undertaker, “Stone Cold” Steve Austin, Shawn Michaels, The Rock y otros más que pudieron ser parte de un ShowCase mucho más emocionante e individual como vimos en WWE 2K22 con Rey Misterio y el anteriormente mencionado John Cena en WWE 2K23.

40 años de Wrestlemania 

Sin embargo, 2K pudo sacar un as bajo la manga con los 40 años de Wrestlemania, donde los jugadores podrán revivir momentos históricos con luchas clásicas e icónicas con los luchadores favoritos de nuestra infancia. Momentos inolvidables que incluyen a Hulk Hogan golpeando a André el Gigante, Shawn Michaels vs Razor Ramon revolucionando el Ladder Match, “Stone Cold” Steve Austin descargando sus frustraciones con The Rock en un combate sin descalificación, el Firefly Funhouse sin precedentes y surrealista que enfrenta a The Fiend contra John Cena, “Macho Man” Randy Savage, Bret “Hitman” Hart , Eddie Guerrero, la actual campeona femenina Rhea Ripley y otros luchadores más.

Realmente vivir esos grandes momentos históricos nos trae una pizca de nostalgia, por lo menos para aquellos que pudieron ver esos combates. Para los que no pudieron ver todo lo sucedido en esa época, tienen la oportunidad de que nadie se lo cuente gracias a este contenido en este nuevo ShowCase de WWE 2K24.

Ambulance Match y Gameplay

WWE 2K24 tiene una gran cantidad de modos incluyendo el grandioso WarGames que fue incluido en el juego del año pasado. Este año tiene Ambulance Match un modo muy excitante y lleno de adrenalina ya que los jugadores podrán competir por ser el mejor del combate y poder lograr entrar a la ambulancia al oponente, pero esto no es todo. Luego de entrar al oponente a la ambulancia, el jugador tendrá que competir ya sea con un oponente online o la IA del juego para que esto suceda. Esto tiene un juego de botones tipo arcade que es sumamente divertido ya que se siente muy competitivo.

Realmente este modo no es fácil para poder entrar el oponente a la ambulancia y luego cerrar la puerta. Esto dependerá de la agilidad de los jugadores para presionar los botones lo más rápido posible combinando un juego de botones que lo hace realmente difícil y nos lleva los tiempos que, por lo menos, yo, era un jugador de máquinas Arcade.

Visual Concepts ha podido aprender de sus errores. WWE 2K20 fue un desastre de videojuego. Sin embargo, luego de WWE 2K22 y WWE 2K23 han podido mejorar el juego a través de los años, en esta versión de WWE 2K24 tenemos un gameplay más fresco con movimientos más reales que las anteriores entregas. Una de las cosas que han mejorado mucho es cuando tenemos más de 2 luchadores dentro del cuadrilátero, por ejemplo: antes cuando teníamos combates cargados como el Royal Rumble o un 3 VS 3, el juego se sentía muy sobrecargado con los movimientos de los jugadores. En esta versión tenemos muchas mejoras en este apartado.

Los movimientos especiales de los luchadores están muy pero muy detallados comparándolos con las demás entregas, por ejemplo: “The Stomp” que es el finisher de Seth “Freaking: Rollins está con unos detalles increíbles, incluso cuando tenemos muchos luchadores en el cuadrilátero tiene muchos detalles en los movimientos, como también todos los finisher y movimientos especiales de los jugadores que pude hacer mientras pude probar el juego. 

Gráficos y cambios en las entradas 

De las cosas que hay que aplaudirle a Visual Concepts son las cámaras y los gestos de los luchadores que le han agregado a las entradas en WWE 2K24. Realmente es un gusto visual cuando podemos ver a nuestros luchadores preferidos haciendo sus entradas. Por ejemplo: la entrada de Cody Rhodes es asombrosa, muy elegante y llena de emociones desde que empieza el tema “Kingdom” Cody hace los mismos gestos que en la vida real e incluso se escucha cuando le da el golpe a la escalera metálica del ring. 

Además de todo esto, las cámaras que le han agregado a las entradas son realmente grandiosas. Esto le da un toque real al juego ya que los luchadores tienen más ángulos de cámara y se puede ver un gran trabajo de parte del estudio para llevar más emoción al juego. 

 

 

 

Los gráficos del juego están a la par de WWE 2K23 y mejorados en algunos casos, por ejemplo, el ring se ve más nítido y las cuerdas tienen mejores movimientos. Otra cosa que cabe destacar es que han trabajado más al público que está en las arenas, tienen más movimientos y tienen mejor trabajo de diseño. También podemos escuchar algunos gritos de los fanáticos que nos hace adentrarnos más al juego. Los elementos como las sillas, las escaleras, los bates y palos están mejor diseñados que en los juegos anteriores. 

Una de las cosas que pienso que Visual Concepts tuvo un descuido es en el escaneo facial de algunas de las mujeres en WWE 2K24. Por ejemplo, Bayley no está bien trabajada como en la versión de WWE 2K23. También otras mujeres no tienen un trabajo como el de los hombres. También en las escenas del juego se nota por igual, ya que los rostros de los luchadores y los anunciadores no se ven igual que cuando estamos en un combate.

Sin embargo, los hombres tienen un trabajo fenomenal, los músculos y las reacciones faciales están mucho mejor que los de las mujeres en todos los sentidos. Espero que con un update Visual Concepts pueda arreglar esto, ya que en los juegos anteriores hemos visto un mejor trabajo en este aspecto. Luego de esto, el jeugo está bien pulido. En todo el tiempo pude probarlo, no vi ningún glitch ni tampoco bugs.

My Rise, Roster y otros detalles 

WWE 2K24 trae devuelta MyRISE, que ofrece una muestra de dos nuevas historias: la experiencia “Unleashed” que es  la división femenina y ”Undisputed” que es la experiencia de la división masculina. Los jugadores tienen la tarea de crear una Superestrella original para forjar su carrera y dejar un legado inolvidable, con 80 recompensas para desbloquear, que incluyen arenas, Paybacks, entradas, tarjetas MyFACTION y cinturones de campeonato. Entre las dos experiencias, hay más de seis horas de diálogo original, con las primeras voces en off de Roman Reigns, Cody Rhodes, “Dirty” Dominik Mysterio, Mick Foley, Shotzi y más.

Se podrá crear un personaje para poder llevar la historia de principio a fin. El jugador tendrá grandes retos para poder llegar a la cima. WWE 2K24 saca mucho provecho a la PS5. Ya hablé sobre los gráficos, pero también este es el juego más rápido que se ha lanzado en la consola. Desde que inicia el juego, se nota una solidez en la rapidez en la interface y gameplay. Los tiempos de carga son bastantes rápidos, incluyendo cuando iniciamos una partida y pasamos a otra. 

¡El roster de WWE 2K24 es increíble! Tiene casi 300 luchadores, el más grande de todos los tiempos. Es un manjar de luchadores que en un futuro tendrá varios DLC que incluyen leyendas y personajes del entretenimiento. El primer DLC saldrá en mayo, incluyendo a CM Punk, Pat McAfee, Post Malone, Jade Cargill, Iron Sheik y otros luchadores. El modo online sigue siendo sólido para aquellos a los que les gusta buscar una partida con un desconocido o, ya sea, con un amigo. Otro plato fuerte es el Soundtrack, en esta ocasión 2K eligió al músico Post Malone y asumió el papel de productor ejecutivo y reunió una colección ecléctica de canciones de una variedad de géneros que incluyen rock, country, rap, música electrónica y pop. Para mí, es mucho mejor que el Soundtrack de WWE 2K23, es más variado y tiene más géneros musicales.

¿Qué depara el futuro de WWE 2K?

Visual Concepts ha realizado un buen trabajo con la serie de WWE 2K. Sin embargo, como es un juego que se lanza cada año, pienso que deberían agregar nuevos elementos  que ellos ya saben hacer para WWE 2K25, por ejemplo: podrían hacer un modo parecido a The City de NBA 2K donde los jugadores pueden interactuar en tiempo real, pueden andar en un mundo semi abierto y comprar cosas, retar a otros jugadores y que este modo se conecte a “Unleashed” y ”Undisputed”. Que los jugadores puedan crear rings y retar a los otros jugadores, minijuegos y que le agreguen Club 2K y así los jugadores podrían tener diferentes récords dentro del modo, esto sería bastante genial y le daría un giro a la serie. 

Conclusión

WWE 2K24 será de agrado para los fanáticos de WWE. El Ambulance Match es un modo muy emocionante y le da un ambiente fresco al juego. La jugabilidad tipo Arcade le da un toque de competitividad, ya que los jugadores tendrán que sudar y ser ágiles para salir victoriosos. De las cosas más emocionantes son los cambios que se han realizado con las entradas de los luchadores y las diferentes tomas de las cámaras que dan un plus más real al juego. Sin embargo, algunos puntos como el escaneo de algunas luchadoras y algunas escenas pudieron tener un mejor trabajo.

El gameplay tiene movimientos realistas para el goce de los fanáticos, los detalles del juego lo colocan a un nuevo nivel más todos los luchadores incluidos al roster que dan a los jugadores las versiones de sus luchadores preferidos. Sinceramente, si eres un fanático empedernido de la WWE, vale la pena adquirir la versión de los Cuarenta Años de WrestleMania. Este review fue realizado en PS5 y la copia del juego fue gracias a 2K Games

Utilizan el Kinect de Xbox para hacer tomografías en pleno 2024

El dispositivo de Microsoft fracasó en los videojuegos, pero tiene usos muy eficaces en otros ámbitos.

Kinect ha sido uno de los peores tropiezos de la historia de Xbox. El dispositivo fracasó estrepitosamente por su concepto y, además, hizo perder tiempo y recursos a la compañía en un momento ya difícil para la división de juegos de Microsoft.

Sorprendentemente, el dispositivo que originalmente estaba destinado a los videojuegos ha tenido implementaciones en otras industrias y sectores. Por increíble que parezca, Kinect sigue activo en pleno 2024 y se utiliza para salvar vidas.

Gracias a su tecnología de detección del movimiento, se han encontrado usos alternativos para Kinect. Algunos de ellos están relacionados con la medicina, y actualmente el dispositivo se sigue utilizando para realizar tomografías computarizadas.

El usuario de Reddit King_hack9 compartió una imagen de una máquina especial para realizar este tipo de examen médico. Los jugadores se llevaron una sorpresa, ya que se dieron cuenta de que la máquina tiene un sensor Xbox integrado.

La imagen incluso llamó la atención de un especialista en el área, quien afirmó que utiliza el Kinect a diario en su trabajo. Afirmó que el dispositivo es muy práctico y ayuda a tener resultados precisos; sin embargo, reconoció que a veces tiene que lidiar con su tecnología y sus defectos.

En concreto, el Kinect se utiliza para realizar topogramas, que son una especie de mapa de un lugar concreto del interior del cuerpo. Así, se utiliza para ayudar a los pacientes que padecen una enfermedad que requiere un TAC para su tratamiento.

CT machine uses Xbox Kinect as camera
byu/King_hack9 inmildlyinteresting

PowerWash Simulator – Warhammer 40,000 Review

El año pasado, me tocó analizar uno de los tantos simulators que proliferan en la industria, PowerWash Simulator. La serie busca convertirse en un escaparate que hará colaboraciones con otras franquicias como Tomb Raiden, Final Fantasy VII Remake, SpongeBob SquarePants. Ahora, FuturLab nos adentra en el universo de Games Workshop con Warhammer 40,000.

Una cruzada de suciedad

Como nuestro trabajo limpiando los objetos y vehículos más difíciles del mundo ha sido tan bueno, parece ser que nuestra reputación ha trascendido los confines más recónditos de la galaxia. Es así que, como miembro del Adeptus Mechanicus de la Cruzada Imperial, debemos asistir a la Indomitus Crusade cuyas campañas sin fin, han ensuciado diversas maquinarias imperiales.

Es por esto que tenemos el honor de realizar una campaña purificadora de estas máquinas para que estén relucientes para la guerra. Ahora disponemos de la hidrolimpiadora MKII Aqua-Santica Arquebus con un aspecto similar a los rifles que utilizan los marines y un traje personalizado de Adeptus Mechanicus.

Como ya se mencionó, debemos iniciar nuestra cruzada en contra de la suciedad purificando con nuestras habilidades únicas, varias máquinas y vehículos de este universo:

  • El Land Raider Ultramarines
  • El acorazado Redemptor del Ala de Muerte de los Ángeles Oscuros
  • El tanque Rogal Dorn del Astra Militarum
  • El Caballero Imperial de la Casa Hawkshroud
  • El cañón Thunderhawk de los Ángeles Sangrientos

Por alguna extraña razón, PowerWash Simulator despierta el obsesivo-compulsivo que hay en mí al querer eliminar hasta la mancha de sucio más recóndita de cada maquinaria. La sensación de satisfacción que produce ver como van quedando los vehículos se sigue manteniendo.

Como es obvio, puede que entre un objeto y otro nos tome más tiempo para terminar de limpiar, pero por lo general, el juego hace que mantengamos el interés hasta haber terminado. En mi caso, me llevó casi una hora limpiar el Land Raider Ultramarines y el Caballero Imperial de la Casa Hawkshroud. Cada maquinaria, está fielmente recreada de sus contrapartes de los juegos de Warhammer 40,000. Cada una, tiene piezas bien diferenciadas a las que debemos dedicar su tiempo para que la suciedad se vaya, pero es una lástima que no podamos manejarlas.

Por otro lado, el escenario es una sección de uno de los acorazados de la flota imperial. Está igualmente detallado, con una vista en una de sus ventanas del Planeta Marte de este universo. Además, el mobiliario está inspirado en los escenarios que hemos visto de los juegos. Igualmente, el sucio no es solo una mancha oscura en los objetos, por ejemplo, veremos lodo en las orugas de los tanques, hollín en los escapes y armamento, todo un detalle.

Sin embargo, seguimos con el problema de la interfaz de los distintos mensajes (alusivos a la serie Warhammer 40K) que van saliendo constantemente. Además, el juego todavía no dispone de un listado de las piezas que debemos limpiar hasta que solo nos quedan tres para terminar. Esto sería de gran ayuda para saber en que parte es que se esconde esa mota de suciedad que no hemos visto todavía.

Veredicto

El DLC Powerwash Simulator X Warhammer 40k es un genial paquete de contenido alusivo a esta longeva serie que a los fans les encantará. Contiene maquinaria, vehículos y elementos muy fieles a la franquicia Warhammer 40K los cuales no serán un paseo por el parque de la limpieza pero que son igualmente satisfactorio. Sin embargo, se sigue echando en falta algún checklist permanente de las piezas sucias que no hemos limpiado del todo aun.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue gracias a Square Enix.

Helldivers 2 Review

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Luchar por la democracia nunca fue tan entretenido, Helldivers 2 ha tenido un exitoso pero catastrófico lanzamiento y con ello ya finalmente les puedo traer mi punto de vista de este “sorpresivo” juego de acción en tercera persona donde fácilmente puedes morir mas fácil por tu equipo que por las oleadas de bestias alienígenas.

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Este es un juego multijugador bastante loco pero al mismo tiempo te da toda la libertad de jugar cada partida como puedas y entiendas. Tiene un modo cooperativo de hasta 4 personas en donde todos van a tu misma partida para avanzar en el juego. Cada planeta y cada misión es diferente, todo se enfoca en entrar, ir por el objetivo y en el proceso conseguir una que otra cosa para desbloquear. Llegando finalmente hasta el punto de extracción donde obviamente tendremos de frente una gran cantidad de cosas que hacer lo que lo convierte en poco repetitivo y no tan aburrido.

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La realidad de Helldivers 2 es que como una combinación bastante extraña, este ayuda bastante a trabajar en equipo de forma ágil ya que morir es bastante fácil incluso hasta por tus propios compañeros de equipo. Dicho sea de paso, es un juego en el que se necesita la total cooperación de otros jugadores, primero por el nivel de dificultad y segundo por lo divertido que puede ser.

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El juego tiene una curiosa característica y es que ninguna partida se juega de igual forma. Hasta ahora entiendo que no existe manera alguna de repetir de la misma forma todo eso. Puedes elegir libremente un punto para caer e iniciar la misión, cada miembro de tu equipo puede modificar su armamento y jugar de la manera que quiera.

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Antes de iniciar cada partida, podemos crear y armarnos conforme lo que nos toque enfrentar. Helldivers 2 tiene una buena amplitud de armas que probar, la movilidad es bastante buena aunque al menos en PC tenemos algunas teclas que no son las tradicionales del todo. Tenemos la opción de lanzarnos por todas partes e incluso el movimiento de disparar es bastante útil.

Las especificaciones de la PC utilizada para este review son la siguientes:

En cuanto al rendimiento, este es un juego bastante cinemático y bien optimizado hasta cierto punto. Sin importar que tan cargada esté nuestra pantalla, en los gráficos más altos el juego mantiene un promedio de 140 a 150 fps. No se siente ninguna baja en el rendimiento del juego aunque en algunas computadoras de menor gama se puede sentir un poco la demanda.

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Los gráficos de cada planeta son bastante exóticos y este juego no tiene nada que envidiarle a otros. Un buen rendimiento es súper necesario a la hora de tener bastante habilidad y no morir en el intento. En muchos casos los mismos enemigos van a ralentizarse y dentro de todas estas explosiones realmente no me sentí para nada incómodo.

De las bestias a las que nos enfrentamos muchas tienen una enorme forma de ser eliminadas mientras que también debemos entender que necesitamos de una cierta forma inteligente de controlar los cargadores de las armas ya que como todo juego realista si recargas sin acabar un cargador, estarás desperdiciando en el suelo.

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De la misma forma las municiones son bastantes controladas en el juego y no debería ser usada deliberadamente. El juego tiene una mecánica bastante interesante en el que acabar con todas esas bestias nos hace sentir satisfechos y más ya que estamos luchando por la democracia. El mapa es bastante amplio y en cuanto a misiones tenemos bastantes que realizar.

Algo que este juego tiene es que se pudiera decir es uno para jugadores casuales, las partidas son entretenidas y no podemos dejar eso a un lado pero no es para entrar y subir al nivel máximo. Es un juego más para ayudar a otros, explorar y realmente demostrar tu supremacía en la lucha por la democracia. El humor negro en el juego esta presente y esto le da un toque realmente interesante a toda la jugabilidad.

En conclusion

Helldivers 2 ha demostrado ser el juego ideal que nuestra comunidad necesitaba, con altos y bajos en sus primeros días de lanzamiento y lo mejor de todo es que tiene un apartado visual bastante irónico. Luchar por la democracia con este humor negro que el juego tiene realmente nos da una vibra totalmente diferente a lo que es el juego en esencia. En solitario no es para nada recomendado aunque algunos lobos solitarios se lo encontraran bastante bueno ya que tiene mucho reto mientras más se aumenta el nivel de dificultad. No deja de ser un juego cooperativo/entretenido con amigos donde las risas, el fuego amigo y muchas explosiones no van a faltar. Lamentablemente para muchos quizás no sea el mejor de todos en cuanto a movimiento y desarrollo en sí pero juntarte con tus colegas a pasar unas buenas horas sin preocuparte de tu alrededor es la mejor terapia de todas. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a PlayStation.

Mario vs. Donkey Kong Review

Una vez más, Nintendo echa mano de su catálogo antiguo para traer de vuelta un clásico, en este caso de Game Boy Advance. El juego en cuestión es Mario vs. Donkey Kong, un título de rompecabezas en el que se vuelven a enfrentar nuestro amigo bigotón contra nuestro simio favorito.

En su momento, no tuve oportunidad de jugar el título original de 2004, pero recibió críticas favorables por el diseño de sus ingeniosos niveles. Eso mismo es lo que pude constatar en este remake/ remaster, en el que no solo se le dio un lavado de cara, sino que se incluyeron sus respectivas mejoras.

La tienda está abierta

Por la naturaleza de los juegos de rompecabezas y aunque parezca lo contrario, Mario vs. Donkey Kong cuenta con una historia. Mario, como todo buen polifacético, posee una fábrica de juguetes, cuyo bien más vendido es Mini-Mario, un muñeco de cuerda con forma de nuestro fontanero favorito. Donkey Kong, quien está viendo TV en su casa, presencia un anuncio de los Mini-Mario y decide hacerse con todos.

Es así como Donkey asalta la fábrica y se roba los Mini-Marios, Mario se da cuenta y va tras el simio ladrón para recuperar los preciados juguetes. Ciertamente, la trama se mantiene igual hasta cierto punto, por ejemplo en GBA, Donkey Kong va a comprar los mini-Mario y estos se agotan, mientras que en Switch va directamente a la fábrica a robarlos. Es un cambio sutil, pero que pone al simio como un verdadero villano.

Simio no roba a hombre

Mario vs. Donkey Kong es un juego de plataformas y rompecabezas en el que a medida que avanzamos, los puzzles irán aumentando de dificultad. Está configurado en niveles divididos por etapas, cada etapa es una sola pantalla en la que debemos realizar ciertas tareas. Las tareas incluyen sortear obstáculos, recoger regalos, obtener unas llaves y rescatar los Mini-Marios.

Cada etapa está dividida en dos fases: una conseguir una llave y la segunda rescatar un Mini-Mario. Una vez pasamos cada etapa, toca un nivel adicional en el que debemos llevar los juguetes a salvo a una caja, y por último, una batalla contra jefe, el cual será Donkey Kong. Las batallas son sencillas y básicamente es esquivar los ataques del mono.

En los niveles, habrá enemigos de diferentes tipos, pero aquí podemos posarnos en la cabeza de la mayoría para distintos fines. Por un lado, pararnos en la cabeza de los enemigos será para levantarlos y posteriormente lanzarlos (como en Super Mario Bros. 2). Por otra parte, esta mecánica servirá para pasar trampas en forma de pinchos en el suelo.

También, habrá interruptores de diferentes colores que pueden activar plataformas, abrir o crear paredes, activar escaleras, para así pasar los niveles. Mario por su parte, no es el típico acróbata que siempre hemos conocido. Sus movimientos han sido limitados y/o actualizados en pos de la jugabilidad(algo contradictorio). El salto ya no se usa para acabar con enemigos y tiene menor rango, no hay Power-Ups y tenemos nuevos movimientos.

Nuevas adiciones

Además, de las mejoras gráficas, tenemos que si por algún motivo sentimos que el juego es demasiado para nosotros, está la dificultad Casual que facilita bastante las cosas. Por ejemplo, habrá Checkpoints, no moriremos de un solo golpe y se elimina el límite de tiempo.

Se han agregado dos nuevos niveles, los cuales no son simple rellenos. Son niveles más difíciles que los demás, uno es un nivel helado y el otro de viento. Otros modos adicionales incluyen el Time Attack para quienes dominan los niveles. Modo multijugador cooperativo que suma otro amigo a la ecuación.

En cuanto al apartado gráfico, se le dio casi el mismo tratamiento que a Super Mario RPG, con gráficos en completo 3D que deja de lado al 2D de GBA. Tenemos niveles coloridos y llenos de vida incluso en los fondos. La parte sonora nos trae pistas re-hechas de temas clásicos de Mario y Donkey Kong. Tienen trabajos de voz para Mario, aunque estos parecen ser antiguos.

Veredicto

En su momento, Mario vs. Donkey Kong fue un juego de plataformas y puzzles muy entretenido que daba otro giro al primer juego donde Mario Bros. y Donkey Kong se vieron las caras. El lavado de cara le sienta genial, en consonancia con los últimos juegos del fontanero. Jugablemente, se mantienen las mismas bases y se agregan algunos añadidos como el multijugador y la dificultad casual, más dos nuevos niveles. No es el juego definitivo porque se apostó por lo seguro y lo que se agregó fue lo justo.

Nota: Este review fue realizado gracias a la copia cedida por Nintendo.

Jujutsu Kaisen Cursed Clash Review

Jujutsu Kaisen Cursed Clash

Desde que Dragon Ball Budokai Tenkaichi popularizara los juegos de lucha en amplias arenas, otras series basadas en anime han querido montarse en el tren con más o menos éxito como Naruto: Ultimate Ninja que ha tomado su propio camino. Así es como Jujutsu Kaisen Cursed Clash intenta hacerse un hueco en el ya concurrido género de lucha.

Para los que no lo sepan, Jujutsu Kaisen es una serie manga/anime japonesa, creada por Gege Akutami y publicada por Shūeisha en la revista Shūkan Shōnen Jump. Ha tenido cierto éxito entre los fans de los animes, por lo que como es lógico, alguien pensó que se merece un videojuego del género fighting.

Entre la serie y la película

Jujutsu Kaisen Cursed Clash, cuenta con un modo historia que narra los arcos argumentales de la primera temporada y la película Jujutsu Kaisen 0. La trama se divide en 6 capítulos con sus respectivas ramificaciones, en cada escena hay diálogos y casi siempre, al final se llega a las batallas, aunque no en todas las escenas se pelea.

Para aquellos que no saben y de manera resumida, Jujutsu Kaisen, cuenta la historia de Yuji Itadori. Un estudiante de secundaria que descubre que tiene un poder innato para manipular la Energía Maldita, una especie de aura que emanan los humanos y que crea la Maldiciones. Las Maldiciones, son la manifestación de seres sobrenaturales en nuestro plano y que algunos hechiceros utilizan con fines malvados.

Como tal, la trama es interesante, sin embargo, la forma en que se cuenta en el juego resulta bastante resumida. Las escenas se cuentan a través de imágenes semi-estáticas y por consiguiente, tenemos una historia que carece de la sustancia que vemos tanto en el manga como el anime.

Este modo cuenta con un sistema de vínculos en el que, mientras avanza la historia, se crearán lazos entre los distintos personajes y esto desbloquea ciertas recompensas. Algunos premios implican nuevas skins, historias cortas y títulos para el modo online.

Controlando la Energía Maldita

En el aspecto jugable, Jujutsu Kaisen Cursed Clash es un juego de peleas en el que dentro de un amplio escenario o arena, debemos derrotar a nuestros oponentes de forma poco convencional. Lo de poco convencional viene ya que los golpes normales no reducen la barra de salud, pero sí las técnicas y habilidades malditas. Dichas técnicas y habilidades, están condicionadas por una barra adicional colocada debajo de la barra de salud que se va llenando según vamos infligiendo daño.

El juego tiene un roster de 16 personajes, algo escaso para los estándares de hoy día, pero cada uno mantiene su estilo único presentado en el material original. El manejo de los personajes es con tres ataques básicos, y estos a su vez, tienen variaciones al combinar la los sticks. Las técnicas malditas también tienen variaciones según el personaje como Habilidades Malditas, Artes Supremas y Artes de Terreno que cambian el aspecto del escenario.

Las batallas pueden ser 1 contra 1, 2 contra 2 o 1 contra 2. Los combates tienen objetivos que básicamente consisten en derrotar a nuestro oponente. Otros objetivos adicionales son derrotarlos de una manera, no dejar que nos apliquen ciertas condiciones, etc. Cada batalla tiene un tiempo determinado y los contrincantes disponen de varias vidas, y gana quien haya agotado las vidas del rival o quien menos muertes haya tenido durante el enfrentamiento.

Los combates dentro de los escenarios tienen un potencial que se debió aprovechar mejor. Por un lado son dinámicos al ofrecer zonas destructibles, pero por otro se sienten muy vacíos, quizá por lo grandes que son. Por la naturaleza de las grandes dimensiones le juega en contra, ya que conectar una técnica se vuelve una cuestión del “Gato y el ratón” si el oponente se encuentra a una distancia considerable.

Los controles tan sencillos, implica que el sistema de combos es muy limitado y ganará el que conecte el primer golpe y pueda ejecutar sus técnicas, sin haber una mecánica para revertir un posible ataque más allá del bloqueo. Por otro lado, las técnicas son muy vistosas, siendo una de las mejores partes del juego. Además, los ataques combinados con nuestro compañero, dan pie a geniales colaboraciones dentro de la batalla que hacen que la barra maldita suba más rápido.

Modos de juego

Además del modo historia, cuenta con un modo cooperativo para luchar en contra de la IA. En este modo, debemos enfrentarnos a enemigos aleatorios, subir de nivel y ganar recompensas para gastar en la tienda del juego, sin embargo, requiere mucho del grindeo para derrotar e enemigos más fuertes.

Otros modos son Modo Libre en el que elegimos las condiciones para jugar. Modo Online, en el que competimos con jugadores de otras partes del mundo, pero aquí no hay pantalla partida para jugar local. Además, tenemos una tienda en la que comprar cosméticos para personalizar nuestros personajes y un Modo Galería para disfrutar de ilustraciones y videos que iremos desbloqueando en los distintos modos de juego.

Técnicamente, Jujutsu Kaisen Cursed Clash es un juego que se aleja de los trabajos que ha realizado la editora Bandai Namco, experta en juegos de anime ya sea de peleas u otros géneros. Es un título que se siente una generación detrás de lo que debería ser un juego para consolas actuales. Tiene modelos con dientes de sierra y hasta texturas en baja resolución. Lo mismo para algunos escenarios. Aunque no todo es malo, ya que los efectos especiales son muy vistosos. En cuanto al apartado sonoro, cuenta con temas sacados del anime y que son muy agradables y en consonancia con la serie. Tiene un trabajo de voz decente.

Veredicto

Jujutsu Kaisen Cursed Clash, como tal no es mal juego, solo que en las condiciones en las que está, se nota que es muy enfocado a los fans de la serie y el manga. Cuando todo funciona es un juego 2 vs 2 entretenido con una variedad decente de personajes. Jugablemente, tiene algunas ideas interesantes que con una mejor ejecución sería un digno rival de los reyes del género. Sin embargo, está algo escaso de modos y contenido y su apartado técnico no es el más actualizado.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código para revisión fue gracias a Bandai Namco.

Final Fantasy VII Rebirth Review

Tras el éxito del lanzamiento de Final Fantasy VII Remake en 2020 (por si alguien tenía dudas de que el proyecto recibiría el beneplácito de los fans), Square Enix siguió con sus planes de continuar la épica historia de Cloud con la que sería la segunda parte de la división del aclamado JRPG, Final Fantasy VII Rebirth.

Ahora, llega la fecha de lanzamiento y hemos estado probando el título con anticipación y nos ha encantado lo que vimos. La continuación se expande de manera literal al ofrecer un mundo abierto más allá de las fronteras de Midgar, se amplían algunas mecánicas jugables de maneras que no pensamos con el primer juego, y la historia da giros inesperado. La fórmula les salió bastante bien, debo decir.

El alba de una nueva era

Siempre trato de evitar lo más que pueda los spoilers, aquí no será la excepción y solo hablaré de lo que hemos visto en el material promocional que ha mostrado la propia Square. Final Fantasy VII Rebirth empieza justamente donde terminó la primera entrega, con Cloud, Tifa, Barret, Aerith y Red XIII tras la pista del antagonista por excelencia de FFVII, Sephiroth.

Por el camino, descubrimos que hay vida más allá de Midgar y nos presentan un vasto mundo, el cual podremos explorar para continuar nuestra empresa (de esto hablaré más adelante). En esta ocasión, se le da mayor importancia a las relaciones entre personajes, y esto no solo se refleja a nivel argumental, sino también jugable. Tal como manifiesta el desarrollador, las relaciones entre personajes tienen una mayor importancia en esta entrega y eso lo podemos ver en las conversaciones que tienen lugar entre ellos.

Como Remake, se infiere que el juego tendrá algunos cambios puntuales en la trama, pero Square ha ido un paso más allá al introducir unos giros inesperados en la historia del juego original. Aquí tendremos respuestas a ciertas cuestiones que surgieron en el juego del 2020, además de crear las suyas propias… Supongo que para responderlas en la tercera parte del remake.

En cuanto a los personajes, se ha trabajado mucho más en mostrar la relación entre ellos y sus historias particulares. Se profundiza la forma en que comparten entre ellos, incluso se nota como son más cercanos entre sí. Si antes amábamos a estos personajes, ahora lo haremos mucho más con las historias de fondo que comparten.

Nuevas fronteras

Como ya se ha mencionado, una de las características clave de Rebirth es sin duda su mundo abierto. El juego cuenta con un mapa bastante extenso, que incluso rivaliza con otros juegos de dicho género, pero la constante aquí es que hay muchas cosas por realizar. Entre misiones principales, secundarias y tareas alternas, este mundo ofrece un sin fin de actividades.

Para empezar, de manera paulatina y según la historia lo requiera, tendremos acceso a varias regiones de un continente, cada cual posee su propia toponimia, cultura, actividades propias, etc. Pueblos como Kalm o Juno, que en el juego original de 1997 eran unos cuantos asentamientos y casas, aquí están bastante detallados con nuevas dimensiones, calles, plazas, zonas ocultas entre otros detalles.

Para trasladarnos dispondremos de varios medios como los confiables Chocobos, estas adorables aves se desbloquean por regiones y tienen características únicas que nos servirán para descubrir secretos. Más adelante en el juego, tendremos acceso a otros medios más modernos y más rápidos, pero hay que dejar algo para la sorpresa.

Rebirth ofrece muchas actividades secundarias como desbloqueo de antenas, búsqueda de materias especiales, captura de chocobos, caza de monstruos y un largo etcétera. Bien pudiéramos pasar de realizarlas, pero todas ofrecen recompensas que nos servirán para los combates o información sobre el mundo que nos rodea.

Estamos vinculados

Una de las nuevas vertientes de esta entrega son los vínculos entre personajes, el eje central de esta aventura. Viene siendo casi como Persona 5 y sus Social Links pero más condensado. Mediante los Lazos de Amistad: Podemos relacionarnos con todos los miembros de nuestro grupo a través de conversaciones y ofreciendo respuestas que les agraden. Cada integrante tendrá un nivel de sentimientos hacia Cloud que va cambiando según mejore o empeore la relación.

Dependiendo de nuestras acciones o respuestas, podemos alterar el rumbo de la historia además de obtener nuevas habilidades para aplicar en los combates. Debido a las personalidades tan variadas, no siempre estarán de acuerdo con las situaciones a las que se ven sometidos y tendremos que dar una respuesta que les agrade o que les sea indiferente. Muchas de estas interacciones se hacen a través de actividades secundarias por lo que relacionarse con nuestros compañeros es necesario si queremos ver secuencias de diálogo adicionales o mejorar nuestro desempeño en batalla.

A las armas, compañeros

Otro de los ejes fundamentales de FFVII Rebirth son los combates. Para empezar, se mantiene el mismo esquema que en el juego anterior donde se combina acción en tiempo real con el sistema Active Time Battle o ATB, pero se agregaron nuevas mecánicas que enriquecen el gameplay.

Además del propio Cloud, manejaremos a varios personajes como Tifa, Aerith, Barret, Red y algunas sorpresas que no desvelaré. Cada uno posee su propio set de movimientos y mecánicas únicas, además de tener en cuenta el rol que pueda desempeñar mejor. Por ejemplo, Aerith maneja mejor las magias que Barret, mientras que Cloud es el personaje más equilibrado, Tifa es buena en cuerpo a cuerpo y Red maneja tanto magias como ataques cuerpo a cuerpo. Lo bueno es que el juego insta al jugador a que pruebe a todos los personajes y modifiques sus atributos como desee, no hay límite en eso.

El juego cuenta con varias dificultades como Fácil, Normal y se ha agregado la Dificultad Dinámica. Esta última, consiste en que los enemigos escalan con el nivel de nuestro grupo ofreciendo un nuevo grado de desafío para los jugadores veteranos en juegos de acción. Personalmente, elegí la dificultad dinámica y debo decir que no es un paseo por el parque, ya que hasta el enemigo más pequeño, nos pondrá las cosas difíciles.

Vuelve la mecánica de Presión y Aturdido, los estados al que los enemigos llegan al recibir suficiente daño y serán más vulnerables a nuestro ataques durante un período de tiempo. Para aprovechar bien estas condiciones debemos explotar las debilidades de los enemigos, por lo que será imperativo analizarlo antes de empezar a atacar. Otras mecánicas son el sistema de armas y materias en las que las primeras vienen con habilidades únicas que se pueden aprender para agregar a otras armas y las materias sirven para otorgar habilidades o magias a los personajes.

También, los personajes pueden utilizar Materia de Invocación que permite llamar a la batalla a los entes legendarios para que nos ayuden cuando las cosas se ponen difíciles. En Rebirth, debemos descubrir ubicaciones secretas llamadas Santuarios donde se encuentra la esencia de estas invocaciones para tener un ejército de estas criaturas míticas a disposición. Sin embargo, no será una tarea fácil, ya que debemos buscar bien los lugares donde se ocultan por todo el mapa.

Hasta aquí se mantiene el sistema de combate conocido de la primera entrega, sin embargo, y lo digo con algo de vergüenza, es más dinámico que Final Fantasy XVI. Para dominar en las batallas debemos estar pendientes tanto de los personajes, uso de habilidades/magias/objetos, los enemigos y gestionar nuestra barra de ATB para realizar las acciones más poderosas, siendo una genial mezcla entra la acción en tiempo real y un juego de rol por turnos.

Nuevas fórmulas jugables

Final Fantasy VII Rebirth, como ya mencioné, introduce el Sistema de Sinergia, que depende mucho de los Lazos de Amistad descritos más arriba. Este sistema consiste en realizar habilidades tándem devastadoras entre dos miembros del grupo. Tras realizar habilidades específicas, una barra adicional se va llenando y permitirá realizar los ataques de sinergia.

Algunas de estas habilidades no solo infligen daño, sino también ofrece beneficios y ventajas pasivas como resistir ciertos estados, llenar más rápido la barra de Límite, MP infinito, entre otras. Cada personaje tiene su propia combinación según que compañero tengamos activos y resulta en un combate muy estratégico que obliga a pensar bien las cosas. Sin embargo, realizar varias veces una misma habilidad de sinergia, requerirá más barras de ATB para realizarlas, por lo que debemos gestionar muy bien su uso. Al realizar por primera vez una habilidad de sinergia con Cloud, este mejora la relación con dicho personaje.

Otro cambio interesante es el Nivel de Grupo, la capacidad de nuestro grupo de estrechar lazos para tener más habilidades y destrezas mientras más alto sea el nivel. También, cada personaje ahora posee los llamados Cuadernillos que amplían el repertorio de ataques, habilidades y formas de jugar. Por medio de estos folios, se desbloquean nuevas sinergias

El juego es mucho más personalizable que nunca y va un paso más allá de FFVII Remake. Ahora, se puede personalizar las armas con habilidades pasivas y activas. Al subir de nivel cada arma, aprenderemos mas habilidades y se desbloquearán más nodos en el Árbol de Habilidades. También es posible incrustar Materia que nos otorgan mucho más habilidades aun.

Otras actividades varias incluyen los minijuegos, dentro de los cuales tenemos Sangre de la Reina: un interesante juego con cartas muy popular en el mundo de FFVII. También, vuelven las carreras de chocobo y carreras en las G-Bike. Además, otro minijuego que es todo un guiño al primer juego lanzado en 1997.

Quédate en las memorias, donde perteneces

Si hay un juego que puedo decir que aprovecha al máximo las capacidades de la PS5, es sin lugar a dudas Final Fantasy VII Rebirth. Primero que nada, el vasto mundo que maneja, en el que se nos ofrece impresionantes paisajes y a donde quiera que miremos en el horizonte, puede haber una manera de llegar hasta ese punto. En cuanto a los modelados de los personajes, son muy detallados y podemos notar detalles como la textura de la ropa, piel, metal, pelo. Así mismo, las ciudades y asentamientos están mejor diseñadas con arquitectura propia.

El sistema de iluminación maneja unos juegos de luces y sombras en tiempo real, incluso, se puede ver el reflejo de la luz en los ojos de los personajes. Otro detalle es como se comporta la luz según la superficie, es genial ver como se refleja en el metal de la espada de Cloud o los diferentes tonos según la hora del día.

El juego puede correr en Modo Gráficos a 4K y 30fps o Modo Rendimiento a 1080p y 60fps, donde solo dependerá de nuestra preferencia. También, maneja muy bien la escala del mundo aunque la distancia de dibujado es algo obvia. También, entrar o salir de alguna estancia oscura, hace que la luz actúe en consecuencia, aunque esto será algo irregular en algunas zonas que no se iluminar lo bastante rápido, pero problemas como bugs o tirones de frames no se percibieron durante nuestras partidas.

Otro apartado que hace que me quite el sombrero es la banda sonora. Nobuo Uematsu, sigue demostrando porque es un maestro bajo la batuta. Tiene una excelente selección de temas icónicos como The Prelude, One Winged Angel, Victory Fanfare. Además, la actuación de voz cuenta con los mismos actores que doblaron sus respectivos personajes en el primer juego, y no tengo queja alguna. A diferencia de FFXVI, Rebirth solo tiene doblaje al inglés y japonés.

Veredicto

Final Fantasy VII Rebirth es el claro ejemplo de lo que debe ser una continuación de un juego. Expande su universo y nos ofrece un vasto mundo abierto en el que perdernos entre las muchas actividades que ofrece. La trama ahora se centra más en las relaciones entre los personajes y aborda otro punto de vistas de la historia particular de cada uno. Estas relaciones, también se aprovechan en el aspecto de la jugabilidad como tal, en la que mientras mejor nos llevemos con nuestros compañeros, mejores opciones de combate tendremos. Jugablemente, mantiene muchos de las mecánicas clave del juego del 2020 pero se le añaden nuevas fórmulas que encajan bastante bien, además de enriquecer la jugabilidad, haciéndolo un título muy personalizable. Gráficamente es uno de los juegos que mejor aprovecha las capacidades de PS5 tanto técnicas como con el DualSense. Es un título muy recomendado para todos los fans de la serie y de los juegos de acción.

Nota: Este review fue realizado gracias a la copia de revisión cedida por Square Enix.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD76OOG

Existen muchos gadgets a la hora de jugar, los usamos para escuchar son uno de los más deseados y ahora Panasonic ha lanzado su versión inalámbrica de su conocido SoundSlayer, un altavoz que se engancha a nuestro cuello para escuchar los pasos de nuestros enemigos de la forma mas comoda y versatil para mi.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD76

El Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 es sin lugar a dudas lo más exotico que he visto ya que su simpleza y ligereza hace que ni siquiera sintamos que tenemos algo colgando del cuello mientras jugamos. A nivel de altavoz, yo estaba esperando algo más pesado ya que la calidad del audio es bastante buena y para mi sorpresa (pero gracias a su material de fabricación) no pesa nada.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD1

Este tiene cuatro bocinas internas posicionadas específicamente para darnos la inmersión que necesitamos y lo mejor de todo esto es que realmente se siente tanto como la hora de escuchar música, jugar o hasta ver una película. Con este SoundSlayer no tienes la necesidad de tener una barra de sonido super alta en tu sala o incluso no necesitas tener unos audífonos por muchas horas a la hora de jugar.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD228

Antes de continuar con toda mi experiencia, conozcamos más sobre las especificaciones del producto:

  • Salida de potencia: 4x 2W
  • Drivers: 4x 1,5″ / 38 mm
  • Micrófono incorporado: Sí
  • Cancelación activa de ruido: Sí
  • Alcance inalámbrico: 32,8’/10 m (Radio/RF)
  • Salidas, entradas: 1x entrada USB-C y 1 x salida estéreo de 1/8″ / 3,5 mm
  • Química de la batería: Iones de litio
  • Duración estimada de la batería: 9 horas
  • Tiempo de carga de la batería: 4 horas
  • Color: Negro
  • Ranura para tarjeta de memoria/medios: No
  • Dimensiones (Ancho x Alto x Fondo): 10,1 x 2,2 x 8,7″ / 256 x 56 x 221 mm
  • Peso: 0.9 libras / 403 g
  • Peso del paquete: 1.815 libras
  • Dimensiones de la caja (largo x ancho x alto): 11,4x10x2,7″

La realidad es que los headsets de hoy en día ofrecen una enorme cancelación de ruido y quizás esto a algunas personas les moleste bastante ya que nos desconectan totalmente de nuestro alrededor. Jugar con bocinas particulares hace que no escuchemos todo al detalle a menos que esté muy alto y ahora la apuesta de Panasonic de “colgar” de nuestro cuello unas bocinas tan de muy alta calidad está bastante bueno.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD565

De las cosas que este SoundSlayer presume es de una muy baja latencia, lo que lo hace ideal para jugar competitivo. Su conexión inalámbrica es de 2.4Ghz y lo hacemos directamente a un dongle que nos da no solamente la baja latencia sino también que nos da un largo alcance. De igual manera este dispositivo tiene un total de 6 modos de sonido, dentro de ellos está uno para FPS, Modo Cine, Stereo que es más para audio dinámico y el mejor de todos que es el de música.

Este funciona con una PC, PlayStation y hasta un Nintendo Switch. Del lado izquierdo afuera tenemos una rueda de volumen y la entrada USB-C mientras que en la parte izquierda dentro tenemos el botón de encendido, uno para mutear el micrófono integrado y otro para cambiar los modos. Este tiene una duración de batería de un total de 9 horas, para mi esto es algo muy bajo para los varios usos que se le puede dar pero para otras personas quizás sea más que bueno entre el tiempo para jugar, ver una película o escuchar música.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD2245

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD674

Cargar el dispositivo es de lo más importante ya que este puede tardar cargando hasta unas 4 horas. Algo poco injusto para el tiempo que se ofrece pero una vez más, es algo que no es para uso intenso como cualquier otro headset aunque una especie de carga rápida hubiese sido más que bienvenida en estos casos.

Dentro de la caja viene el dongle junto a dos cables USB-C (uno largo y uno corto). El manual de usuario y por supuesto el SoundSlayer. Todo es bien práctico, el cable más largo es para el dongle y el más corto para cargar el dispositivo.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD33

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD98

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD8

Adicional a esto tenemos el software SoundSlayer Engine, que se encarga puramente de controlar este accesorio al 100%. Podemos medir el nivel de batería, encender o apagar la iluminación frontal, controlar el tiempo apagado por inactividad e incluso ecualizar en general cada uno de los perfiles de audio que tenemos.

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD577

Panasonic SoundSlayer Wireless SC-GNW10 Review GamersRD45

Podemos elegir la intensidad, recordemos que había mencionado que tenemos 4 bocinas, se pueden controlar como las de la parte baja o la parte alta. Activar también el modo de sonido envolvente y muchísimas otras cosas más. El software es bastante amistoso y para ser sinceros hasta al mismo tiempo es útil ya que nos ayuda literalmente a controlar o manejar todo a nuestro gusto.

En conclusion

El SoundSlayer Wireless de Panasonic es extremadamente cómodo y sobre todo bastante innovador. No tener cables por encima de nosotros mientras escuchamos cualquier tipo de cosa por estos 4 poderosos altavoces hace que realmente nos sintamos frente a algo exotico y único a mi punto de vista. Es bastante ligero y cómodo, nada que envidiarle a cualquier otro headset gaming de buena gama aunque para mi, su precio es un poco alto para lo que se ofrece ($299.00) dejando de un lado esta parte pienso que a la hora de jugar, ver una película o hasta escuchar música ha llegado a otro nivel. Nada puede reemplazar el tradicional headset pero si realmente no queremos sentirnos tan apartados de nuestro alrededor pero todavía queremos escuchar cosas de calidad, esta es la mejor opción. La duración de la batería es algo baja en comparación al tiempo que este durara cargando en general, no pudiera decir es muy poco pero no es para un gamer extremo que se pasara largas horas usandolo. Todo lo demás es un excelente producto. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Panasonic.