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Impresiones de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege: Operation New Blood (Año 9, Temporada 2)

Luego de un inicio de noveno aniversario ambicioso que se destapó con considerables contribuciones a la parte histórica y el desarrollo de personajes, el multijugador de disparos insignia de Ubisoft ya va entrando a su segunda temporada del año.

Deimos fue una adición bienvenida al juego, tanto en lo que representa dentro de una partida como lo que representa emocionalmente dentro de la mitología que alimental al juego.

No obstante, esa primera temporada perdió brillo relativamente rápido por las mismas problemáticas que vienen mermando al juego desde hace años.

Entra “Operation New Blood” con un proceso de pensamiento diferente que busca atacar muchas de las inconformidades actuales de los jugadores

Tomando en cuenta lo que, conversación vieja ya, tiene años siendo discutido y debatido dentro de la comunidad de Siege.

Es un juego extremadamente complejo y demandante que requiere de jugadores dedicados, proactivos y con aspiraciones.

Lo cual hace que sea muy difícil el tema del manejo de la comunidad y crear áreas de juego que acaten a las necesidades y deseos de cada tipo de jugador.

Ubisoft nos invitó a una presentación exclusiva donde algunos de los miembros del equipo de desarrollo estuvieron hablando de sus misiones y visiones para esta temporada y lo que buscan lograr.

Entre los temas a tocar se hablaron de mejoras en el sistema de detección de programas para trampas…

Aimbots, wallhacks y demás hierbas aromáticas. De lo cual se habla todas las temporadas, y lo cual parece ser un barril sin fondo.

El tema clave que no mucha gente ha traído a colación en conversaciones sobre el tema de los hackers, es que a pesar de todas las olas de baneos que suceden dentro de Siege varias veces por día, los malhechores en cuestión siguen comprando cuentas nuevas y de alguna manera desenvuelven un sistema de negocios sostenible alrededor de ello…

Se han discutido teorías de que esa sea la realidad detrás de Ubisoft reusarse a hacer baneos de dirección de IP hardware, los cuales serían capas de prevención mucho mas gruesas, y que ya muchos juegos ejecutan de manera exitosa con aquellos que no se aplacan.

Obviamente… Existen cosas que a la hora de presentarse ante potenciales inversionistas, accionistas e instituciones financieras adjuntas a la compañía; tienden a interpretarse de una manera delicada.

Dado que la parte económica rara vez conoce a profundidad la realidad sustancial dentro de un juego, el hecho de que cosas como el player count disminuya y que la cantidad de cuentas que se abren semanalmente para estos fines (que dejan ingresos) puede resultar como elemento de rechazo inmediato.

Por otro lado, se tocó el tema de la toxicidad…

Algo que actualmente es una botella pendiendo de un hilo encima de una fogata…

El tema de la toxicidad dentro de los videojuegos en general se ha tratado de una manera inflamatoria y más controversial de la necesaria, donde cosas que se resuelven con un simple muteo y un reporte de repente se vuelven elemento de escandalo en redes sociales por semanas.

En aislamiento, no existe ningún problema con los esfuerzos de un equipo de desarrollo para crear un espacio seguro donde todos la pasen bien dentro de un juego…

Cuando analizamos contexto y vemos que de repente, lo que debería ser un numero de sillas adicionales para que moderadores se mantengan evaluando casos de toxicidad dentro del juego, ahora es el trabajo de un sistema automatizado o “inteligencia artificial” que detecta “palabras clave” sin la más mínima habilidad de analizar contextos, bromas amistosas, o insultos superficiales sin significado.

Esto ha causado serias preocupaciones dentro de la base de jugadores que prácticamente se mantienen lejos de utilizar la comunicación dentro del juego en preocupación de que el sistema automatizado malinterprete una palabra y decida tomar sanciones sin el análisis de un elemento humano asalariado.

Ubisoft… Algunos procesos, simple y llanamente, no pueden ser 100% el trabajo de un software. Tener empleados bien pagados que tengan un compromiso con una mejora de la comunidad sigue siendo tan importante como siempre.

Desafortunadamente, tenemos al juego en un estado donde no existen puntos medios… Los jugadores son hiper dedicados y propensos a molestarse por incompetencias que suelen ser repetitivas; o son completamente desdeñosos y casuales.

Lograr un nivel de calidad de vida donde en el juego realmente haya una actitud competitiva y de compañerismo no es el trabajo de la mano inquisidora de un “AI Powered detector”. Es un trabajo mucho más complejo que requiere de dedicación y de decisiones que aveces van a ser “un mal necesario” o grandes sacrificios.

Por primera vez en años vemos 2 personajes nuevos…

Los anteriormente conocidos como “reclutas”, hacen un regreso triunfal en forma de Striker y Sentry.

Dos personajes que, en similar a los ya conocidos reclutas, vienen sin dispositivos especiales que solo posean ellos.

En cambio, Strike y Sentry pueden elegir 2 tipos de dispositivos secundarios. Lo cual, en muchas circunstancias, puede ser un elemento extremadamente poderoso.

Traer flashbangs y granadas letales, o la combinación de un escudo desplegable con C4 son cosas de las que el juego por mucho tiempo trato de mantener distancia dentro de otros personajes.

No obstante, en el caso de personajes sin habilidades únicas, la cosa puede ser diferente… No podremos enterarnos hasta que no los veamos en acción en rondas competitivas de alto calibre.

De igual manera tenemos acceso a personalizar todo el armamento que traen Strike y Sentry…

Striker, como atacante, viene con un rifle de asalto M4 o una ametralladora M249 para arma primaria; y una pistola 5.7 USG o mini escopeta ITA12S en secundaria.

Sentry trae la Commando 9 que ya conocemos de Mozzie al igual que la infame escopeta M870 que fue introducida desde el inicio del juego en nuestros operadores de defensa de Alemania. Arma secundaria ofrecerá opciones de la pistola automática C75 Auto y la mini escopeta Super Shorty.

Armamentos de temer que habilitan niveles de flexibilidad de alto alcance.

Me parece no menos que genial que los reclutas finalmente tienen una razón de ser dentro de Rainbow Six Siege, ofreciéndose como una opción flexible para aquellos que no están particularmente familiarizados con el juego y prefieren una parafernalia más básica.

Y hablando de jugadores nuevos…

Lo más admirable que ha venido haciendo el equipo de desarrollo de Rainbow Six Siege es la búsqueda incansable de ideas que conviertan a lo que muchos tienen en pedestal como el juego de disparos más complejo del mercado, en un punto asequible para jugadores nuevos.

No es misterio, Siege es una curva de aprendizaje extremadamente cuesta arriba. Tanto que los jugadores nuevos normalmente se asustan y sucumben a la impotencia ante aquellos que tienen años jugando.

Sin embargo, Siege ha retrabajado los campos de entrenamiento ofreciendo algo nuevo cada temporada, y la segunda temporada del noveno año no es menos.

Tenemos una nueva modalidad de calentamiento y reconocimiento de mapas conocida como “Endless Drill” … Que nos ofrece muñecos de práctica a lo largo de todos los mapas del juego de una manera interactiva donde se nos guía a través de puntos clave.

Una interfase de jugador que nos estará marcando elementos importantes del mapa como los hoyos para drones, escaleras, y escotillas; figura entre las opciones de configuración para aquellos que tienen una meta de conocer los mapas con todos sus ángulos e interacciones a profundidad.

Una de las cosas más importantes que, desde lo personal, confió en que le dará a esta temporada un empuje en conteo de jugadores…

Definitivamente, poder jugar TODOS los mapas en modo estándar. Por razones que no requieren de explicación…

De corazón… Gracias, Ubisoft. No duren tanto para tomar decisiones que son tan obvias y fáciles de tomar.

Concluyendo

New Blood viene como una temporada que buscar enfocarse más en la calidad de vida del juego que en adiciones artísticas y conceptuales particularmente nuevas.

Desde las fases de entrenamiento hasta la calidad de vida dentro de las partidas, todo puede mejorar siempre y cuando la ejecución se haga correctamente.

Estas impresiones fueron posibles gracias a la invitación al panel exclusivo de inauguración, cortesía de Ubisoft.

SteelSeries Arctis Nova 5 Wireless Review

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Hoy en día se le está dando mucho cariño a los gamers de consolas y es que realmente se lo merecen. Esos tiempos en los que tener un headset con mucho ruido de fondo y un sonido muy estándar han terminado, el nuevo Arctis Nova 5P Wireless de SteelSeries nos da una perspectiva totalmente diferente además de una experiencia totalmente nueva si elegimos jugar en Xbox o PlayStation.

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La promoción principal de este headset no es solamente la llegada de un nuevo integrante a la familia Arctis Nova sino que ahora tenemos la posibilidad de tener un total de más de 100 presets de configuraciones auditivas de los juegos (asi mismo como lo hace el SteelSeriesGG en PC) convirtiendo este headset de consolas en uno de PC mucho mas portatil y desde nuestro celular.

Estos presets están configurados especialmente para la consola que hayas elegido comprar y lo mejor de todo es que podemos hacer todo eso desde nuestro celular. Poder cambiar entre el tipo de conexión (Bluetooth o Wireless 2.4Ghz) con un solo botón además de que tenemos una voz que nos dirá cuando esto ha cambiado.

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Si vamos al grano, se pudiera decir que todo se ha vuelto mucho más fácil porque una de las necesidades que los jugadores de consola siempre han tenido es la facilidad de configurar las cosas para cada juego. Hoy en día con tantos juegos competitivos esto es algo muy necesario y SteelSeries lo ha hecho posible.

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Este cómodo y compacto headset gaming viene equipado con una batería que ofrece un total de 60 horas aproximadamente, dándonos así una enorme brecha para jugar bastante durante días sin tener que estar conectando el headset para cargar. Además este tiene la opción de carga rápida, lo que garantiza que con pocos minutos podremos experimentar una buena cantidad de horas de juego si estamos un poco apresurados.

Si hablamos un poco más del diseño, se puede decir que es bien minimalista, es un headset que pasa desapercibido y no es tan pronunciado. Muy ligero para cualquier cabeza y tiene la diadema tradicional que conocemos de esta marca que es bastante ajustable además de que no sentimos que no nos aprieta para nada incluso luego de usarlo varias horas.

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Los auriculares son magnéticos de Neodimio y esto no ayuda mucho a percibir ciertos tipos de sonidos en diferentes escalas. Por ejemplo en muchas configuraciones pude darme cuenta como podía escuchar los pasos a distancia sola y únicamente cuando activaba el perfil de ese juego. Aunque sí tenía el audio 3D del PlayStation activado, se puede percibir libremente la orientación desde donde viene el enemigo o hacia donde están disparando.

Mediante la misma aplicación podemos controlar el volumen en general, el monitoreo del micrófono (para escucharnos a nosotros mismos) e incluso la intensidad del LED del micrófono cuando lo matamos. Todo esto enfocado en darnos tu mejor experiencia de la forma más directa. Podemos configurar de formas diferentes cada tipo de conexión y esto ayuda bastante a entender un poco el sistema.

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Más abajo en el mismo software podemos ver cómo se elige el preset y aunque no encontremos el juego al que estemos jugando en ese momento podemos elegir los presets importantes como Focus, Flat o incluso uno que aumenta los pasos de los enemigos de forma en general sin importar que tipo de videojuego es.

El micrófono es una de sus virtudes y este viene con una tecnología llamada ClearCast, garantizando que el mínimo sonido de nuestra voz es tomado sin afectar la experiencia de quien nos escucha. Este tiene dos veces más alcance y un ancho de banda de 32 Khz/16Bit para que nos escuchen con mucha más claridad junto a mayor nitidez.

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Como es de costumbre en SteelSeries, tenemos el micrófono retractable (que podemos guardarlo hacia adentro) y realmente ni se puede ver. Del lado derecho tenemos un botón para mutear el micrófono que por cierto hace un sonido cuando lo activamos y esto me encanta, una rueda para el volumen y el micrófono. Para el caso del lado izquierdo tenemos el puerto USB-C para cargarlo, el botón de encendido junto al botón de cambiar entre los dos tipos de conexiones disponibles.

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No podemos dejar de lado que tenemos un Spatial Audio de 360 grados para así saber exactamente dónde están nuestros enemigos y tener una ubicación mucho más exacta. Este es compatible con el Tempest 3D cuando estamos jugando en PS5 y por supuesto si lo activamos mediante en Sonar en nuestra PC y el software de SteelSeries.

Hablando de Software, tenemos la configuración directa a nuestro Smartphone mediante la aplicación SteelSeries para así configurar directamente mientras jugamos en nuestra consola y disfrutar de TODOS esos presets disponibles conforme el juego que queramos. Además podemos ajustar el volumen, el monitoreo y lo más importante es cuando el headset se deba apagar por inactividad para ahorrar batería.

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En el caso de PC tenemos una configuración muy parecida solo que necesitamos hacer todo esto mediante el Sonar y prácticamente es una similitud enorme entre lo que configuramos en el celular junto a lo que configuramos en la PC. No me puedo quejar ya que todo es sumamente amistoso de configurar sin la necesidad de recibir una súper mega explicación sobre todo.

En conclusión

El SteelSeries Arctis Nova 5P Wireless es sin lugar a dudas un headset  gaming que cambia la forma de jugar en consola en gran manera. No se puede pedir perfección pero si podemos tener la seguridad de que nuestra experiencia a la hora de jugar será totalmente diferente una vez elijamos perfectamente cual preset queramos usar. Todo es bastante fácil e incluso podemos cambiar entre Wireless y Bluetooth bastante fácil, los auriculares tienen ese detalle único que nos hará escuchar al detalle cosas que otras marcas no lo hacen posible. Su micrófono es más que aceptable y no se puede dejar de hablar de esas 60 horas de duración de batería. En definitiva este headset es la mejor apuesta para ese gamer que busca sacar ventaja a la hora de jugar y está dispuesto a pagar el precio. Este review fue realizada con un ejemplar facilitado por SteelSeries.

Senua’s Saga: Hellblade II sufre review bombing en Metacritic

Tras una larga espera, por fin está disponible Senua’s Saga: Hellblade II. Los fanáticos de la franquicia quedaron encantados con la nueva entrega; sin embargo, también hay jugadores que, al parecer, no están nada contentos con los resultados.

El exclusivo de Xbox sufrió el conocido review bombing en Metacritic, plataforma en la que registra puntuaciones muy bajas por parte de la comunidad de jugadores. Hay todo tipo de críticas a la secuela, pero una de las más recurrentes es que carece de interactividad y se parece más a una película que a un juego.

En el momento de redactar este artículo, Senua’s Saga: Hellblade II tiene una puntuación de 7,5 por parte de los jugadores. Esa cifra ha cambiado con el paso de los días, ya que la secuela ha sido objeto de review bombing.

Su sección de críticas está repleta de valoraciones de 0 y otros números por debajo de 5. Uno de los principales argumentos de los jugadores es que el título parece más una película que un videojuego.

Senua's Saga: Hellblade II review - an absorbing game like little else so  far this year.

«Como fan de Xbox, no puedo aceptar que …. Este título no es un juego, ¡es una película jugable en la que no podemos hacer casi nada! La jugabilidad es 0, ¡todas las promesas están rotas! No puedo creer lo que he comprado«, declaró una persona.

Por supuesto, la mayor parte de la comunidad no está de acuerdo con esta postura y cree que Ninja Theory hizo un trabajo excelente y ofreció una experiencia muy memorable.

Black Ops 6 tendrá una misión sobre la tragedia del 11 de septiembre según informes

Black Ops 6 tendrá una misión sobre la tragedia del 11 de septiembre según informes

Activision finalmente ha revelado Black Ops 6, confirmando el título oficial del juego y dejando a los fans con muchas preguntas. Entre las más intrigantes se encuentra la posibilidad de que el juego incluya referencias, o incluso una misión completa, sobre los trágicos ataques del 11 de septiembre.

Un detalle oculto en el arte clave de Black Ops 6 ha despertado las especulaciones. Una pequeña inscripción muestra los números 9, 11 y 2001, lo que muchos interpretan como una clara referencia a los atentados del 11 de septiembre de 2001. Esta teoría se ve reforzada por la activa campaña de marketing de Activision en Nueva York, donde se han visto carteles de Black Ops 6 y furgonetas con el lema «La verdad está ahí fuera» recorriendo las calles.

Los desarrolladores han confirmado que Call of Duty 2024 estará ambientado en la Guerra del Golfo, pero no se han revelado muchos detalles sobre la historia o el juego. Sin embargo, la posibilidad de una misión del 11-S ha generado un gran revuelo entre los fans, algunos de los cuales se muestran entusiasmados con la idea, mientras que otros la encuentran perturbadora.

Es importante tener en cuenta que Activision aún no ha confirmado ni desmentido las especulaciones sobre el 11-S. Es posible que la inscripción en el arte clave sea solo una coincidencia, o que tenga un significado completamente diferente. Sin embargo, la posibilidad de que Black Ops 6 aborde un tema tan controvertido y sensible sin duda generará un gran debate entre los jugadores.

Solo el tiempo dirá si Activision decide incluir una misión del 11-S en Black Ops 6. Sin embargo, la posibilidad ya ha generado un gran interés en el juego, y es probable que sea uno de los lanzamientos más controvertidos de la franquicia Call of Duty.

Temporada 3 de Reacher tendrá a The Dutch Giant como el villano

Temporada 3 de Reacher tendrá a The Dutch Giant como el villano

Reacher, la exitosa serie de Prime Video basada en las novelas de Lee Child, regresa con su tercera temporada y lo hace con un nuevo y temible villano, Paulie, interpretado por el actor y culturista Olivier Richters conocido como The Dutch Giant.

Richters, conocido por sus papeles en Viuda Negra e Indiana Jones y el Dial del Destino, es una auténtica mole de músculo que supera incluso la imponente figura de Alan Ritchson, el actor que da vida a Jack Reacher en la serie. Con una altura de 2,19 metros y un peso de 136 kilos, Richters promete ser un rival formidable para Reacher. Para ofrecer una comparación, Alan Ritchson, quien mide 1,95 metros y normalmente pesa 92 kilos, aumentó su peso a 105 kilos para encarnar a Jack Reacher.

En la tercera temporada, Reacher se verá envuelto en una nueva investigación que lo llevará a la escarpada costa de Maine. Allí se encontrará con Zachary Beck, un antiguo compañero de armas que ahora vive acosado por la paranoia y ha contratado a un ejército de guardaespaldas, entre los que se encuentra Paulie.

Paulie es un personaje despiadado y brutal, y su enfrentamiento con Reacher será sin duda uno de los puntos álgidos de la nueva temporada. La serie promete acción trepidante, suspenso y mucha tensión, y la incorporación de Richters al elenco sin duda lo hace aún más atractivo.

Ubisoft dice que Yasuke y Naoe podrán ser LGBT+ en Assassin’s Creed Shadows

Ubisoft insinúa que Yasuke y Naoe podrán ser LGBT+ en Assassin's Creed Shadows

En el próximo Assassin’s Creed Shadows, Ubisoft promete una experiencia romántica más inclusiva que nunca, a través de los protagonistas Yasuke y Naoe, los jugadores podrán explorar una variedad de relaciones amorosas, independientemente de su orientación sexual o identidad de género.

El desarrollador francés ha dado pistas sobre las mecánicas de romance del juego en un comunicado de prensa oficial y en entrevistas recientes. Señalan que Yasuke y Naoe tendrán diferentes perspectivas sobre el mundo y diferentes tipos de relaciones con otros personajes, lo que se reflejará en sus opciones románticas.

«Los personajes pueden tener diferentes expectativas de la pareja», explica el desarrollador. «Y en algunos casos, preferirán tratar solo con uno u otro».

Ubisoft también ha confirmado que el juego contará con opciones de romance tanto heterosexuales como homosexuales. Además, sugieren que los jugadores podrán entablar relaciones con personajes no binarios o transgénero, aunque no lo confirman explícitamente.

Esta decisión se alinea con la tendencia actual en la industria del videojuego de ofrecer experiencias más inclusivas y diversas. En los últimos años, varios títulos importantes han presentado personajes LGBTQ+ y opciones de romance, como The Last of Us Part II, Mass Effect Andromeda y Dragon Age Inquisition.

Assassin’s Creed Shadows no se queda atrás y se enfocará en la diversidad y la inclusión.

Turtle Beach Vulcan II TKL Pro Review

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Muchos pensarían que un teclado gaming no tendría tantas cualidades juntas e incluso muchos consideraron que era innecesario. Todo esto cambió cuando el jugar competitivo se volvió tendencia y para ello Turtle Beach ha decidido lanzar el nuevo Vulcan II TKL Pro, un teclado específicamente para aquellos que les gusta personalizar y sacar el máximo provecho a la hora de jugar. 

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Este de entrada no es un teclado inalámbrico y tampoco lo necesita ya que tiene tantas funciones que es mejor dejar de lado lo compacto y móvil. Este en su formato TKL (Ten Key Less) o 10 teclas menos es el tamaño ideal para muchos (aunque no para mí) pero qué hace una buena distribución de las teclas no solo de forma estética sino también pensada en el usuario.

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De entrada tenemos la versión de color blanco, dentro de la caja viene poca cosa, el teclado con su cable trenzado un poco grueso pero manejable, una guía de inicio rápido y un reposa muñecas bastante practico. Que un teclado tenga incluido un reposamuñecas es a veces innecesario aunque también es bastante útil para los que escribimos mucho y al momento de escribir este review realmente no me puedo quejar.

Muchos reposamuñecas se ajustan al teclado pero este es individual y es de bajo perfil lo que garantiza que nuestra muñeca se encuentra descansada pero que no la levante tanto. Personalmente no soy fanático de usar este tipo de cosas pero se siente bastante bien aunque sea de color blanco lo que llama bastante al sucio.

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De las mejores cosas que este utiliza es la posibilidad de activar el “rapid trigger” y esta es una de las cosas que más me encanto. Tener la posibilidad de poner una tecla lo más cerca posible para que haga contacto, así no tenemos que hacer todo el esfuerzo para repetir la acción. Además de todo eso podemos emular incluso un control de consolas, donde el punto de acción es tan corto que es más como un clic.

Este «Hall Effect» nos da la posiblidad de activar el rapid trigger y otras funciones unicas para cada tecla. Los switches están pre lubricados y realmente son bastante suaves pero no los mejores para mi. Para ser sinceros tener la posibilidad de activar diferentes tipos de acción para cada tecla es bastante bueno. Esto es posible gracias al mismo Turtle Beach Swarm II donde en las opciones podemos elegir realmente las teclas que queremos que tengan esta función y cuáles no. Para eso tenemos la opción de activar el modo de juego donde específicamente tendremos opciones para hacer todo eso.

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De la misma forma podemos activar el RGB característico de los teclados Vulcan, la opción de activar la iluminación RGB llamada AIMO que se combina conforme al estilo que quieras. También se puede configurar cada cosa conforme al gusto personal de cada quien y es bueno entender también que la posibilidad de trabajar con el RGB de este teclado es enorme.

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Estos mismos switches también son compatibles con opciones de terceros, lo que lo hace muy personalizable a nuestro propio gusto. Algunas personas buscan tener otro tipo de switches o teclas así que Turtle Beach pensó realmente en darnos algo de que podamos dedicar nuestro tiempo. Muchas personas hacen esto y aunque realmente es innecesario siempre es bueno sentirnos lo más cómodo posible con nuestro teclado gaming.

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El punto de actuación que mencione puede ser configurado desde 0.1 a 0.4mm. Cada uno de las teclas tienen una iluminación RGB individual y lo mejor de todo es que podemos cargar nuestro perfil sin tener la necesidad de activar el software en otra plataforma y así tener nuestra configuración lista. La distribución de este diseño es tan buena que tuvimos espacio para una rueda multimedia para controlar lo necesario además de que a nivel de diseño ni es tan fino ni tan pesado.

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En conclusion

El nuevo Turtle Beach Vulcan II TKL Pro acaba de hacerse un nuevo lugar dentro de los teclados a prestarle atención si realmente quieres aumentar en gran manera tu productividad y ser realmente más competitivo. Este “Hall Effect” nos convierte en una pieza clave en esas partidas multijugador donde la suavidad de los switches Linear que este tiene además de poder configurar cada cosa a nuestro propio gusto. El software Swarm II complementa en gran manera esta nueva adición para convertirlo en un excelente teclado. Pudiera pensar que el reposamuñecas es innecesario aunque para ser sinceros ayuda bastante. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Turtle Beach.

Turtle Beach Burst II Air Review

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La familia de mouse gaming de Turtle Beach acaba de estrenar el nuevo Burst II Air, un ligero refrescamiento de uno de sus mouse gaming ultra ligeros. Con un excelente sensor, una batería bastante extensa y un peso de 47 gramos este promete ser la mejor opción para los gamers profesionales de hoy en día. 

Si, realmente la primera impresión que tuve al destapar el mouse es que realmente es demasiado ligero, esos 47 gramos hace que realmente nos sintamos demasiado cómodos a la hora de jugar y no puedo quejarme para nada. Su diseño es simétrico (igual de los dos lados) y está creado para aquellos jugadores que hacen movimientos rápidos en cualquier momento.

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Lo primero a destacar es su diseño, como había mencionado anteriormente es simétrico en ambos lados aunque es para usuarios diestros solamente. El material de construcción es bastante ligero y aunque muchos pensaran que algo que no pese tanto puede dar problemas este trae dentro de la caja un par de rodadores diferentes (para los que les gusta otro diseño) y unas láminas para que podamos agarrar mas el mouse sin que se resbale.

En la parte baja se puede ver como no tener nada en esos orificios nos garantiza buen rendimiento y un peso ultra ligero. También podemos ver ese estupendo sensor llamado Owl-Eye de 26 mil DPI especial de Turtle Beach. Este sensor promete darle seguimiento a cada mínimo movimiento con una velocidad de 650 IPS.

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En las opciones de conexión tenemos por igual dos, Wireless a 2.5Ghz y una conexión Bluetooth de baja latencia aunque no es recomendada para jugar competitivo. Si queremos ahorrar más batería pudiéramos usar el Bluetooth pero si queremos la verdadera potencia sin latencia entonces con un solo botón podemos cambiar a Wireless.

Dentro de la misma caja viene el dongle USB con una extensión para tenerlo más cerca de nosotros que se puede conectar vía USB-C (que trae también el mismo mouse). Este cable USB es trenzado bastante cómodo y fácil de manejar si necesitamos usar el mouse conectado para cargar. Hablando de la batería, tenemos un promedio de 40 horas de uso en Wireless y para mi realmente ha sido más que necesario para probar que es cierto.

Si pasamos a la conexión Bluetooth tenemos unas 120 horas lo cual es realmente bueno si necesitamos ser productivos pero también jugar al mismo tiempo. Este también tiene integrado los Switches Ópticos Titan que aunque para mi suenan un poco más de lo normal ofrecen un total de 100 millones de clics en todo su ciclo de vida además de que la respuesta de actuación es bastante rápida.

El Burst II Air es bastante practico y viene en colores blanco o negro. Su costo es de $99.99 y realmente tiene buena pinta en comparación a otros lanzamientos anteriores como el Pure Air o el mismo Kone XP Air. Rinde mejor y cuesta menos así que eso es lo que cuenta. Lo mejor de todo es que este es compatible con NVIDIA Reflex para una menor latencia a l ahora de jugar.

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De las cosas que este puede presumir es que podemos modificar los botones para las funciones que realmente queramos y esto solo es gracias al Swarm II que aunque se encuentra en modo beta es bastante útil para configurar todo tipo de cosas en referencias a este ultra ligero mouse gaming. Desde la velocidad de los DPI (podemos tener hasta 5 perfiles) hasta elegir que acción queremos que un botón haga, con otras cosas así por el estilo.

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Toda esta combinación de características convierten este mouse gaming en la perfecta opción aunque para muchos quizás podamos decir que no es de gran rendimiento tener algo tan ligero en nuestras manos. Luego de unas buenas partidas de Call of Duty: Warzone y un sin número de mouse gaming que han pasado por mi mano puedo decir que a este precio podremos conseguir un excelente mouse de presupuesto para jugar competitivo.

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En conclusion

El mouse gaming Burst II AIR de Turtle Beach es realmente una buena apuesta en cuanto a rendimiento se refiere y tiene una excelente combinación de funciones a un excelente precio. Se siente super ligero y aunque necesitemos algunas cosas extras (que vienen incluidas en la caja) para disfrutarlo al máximo pienso que pudo tener un poco más de agarre de forma individual. Esto no deja de lado que tiene un excelente sensor del que no puedo quejarme y una duración de batería bastante aceptable para este tipo de periférico. Existen mejores pero más costosos, lo que puedo darme cuenta es que este realmente se acomoda mucho al bolsillo y a la gama a la que pertenece. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por Turtle Beach.

Multiversus Review

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Con el retiro estratégico del juego luego de su tiempo de prueba este vuelve pero mejorado. Multiversus ahora se lanza de manera oficial y tuvimos la oportunidad de probar de forma muy anticipada la nueva fórmula del juego de peleas gratuito con personajes de toda la franquicia de Warner Bros.

Multiversus mejora en gran manera y si vemos el panorama de una forma precisa nos daremos cuenta que el apartado gráfico ha cambiado bastante ya que ahora contamos con el Unreal Engine 5, dando un detalle más de actual generación a los personajes y haciendo nuestra experiencia más inmersiva.

MultiVersus Coming Soon - Epic Games Store

Para el que no sabe, Multiversus es un juego de peleas en el que todos los personajes que pertenecen a Warner Bros. Entertainment pelean entre sí. Tenemos un buen grupo de luchadores disponibles y otros que se pueden desbloquear mediante una moneda que iremos recibiendo conforme subimos de nivel.

Antes de que se preocupen si, como es un juego gratuito debe tener microtransacciones pero personalmente a mi no me molesta en lo absoluto ya que todo depende de que tan buen jugador seas aunque probablemente nos encontremos con alguno que otro personaje bastante “roto” a la hora de jugar PvP en línea o fuera de linea.

El juego no es más que la misma monotonía que hemos visto anteriormente y aunque tenemos cambios muy notorios luego de varias horas nos damos cuenta que llegamos al mismo bucle. Peleas con movimientos repetitivos y lo más emocionante de todo es el momento cuando podemos aprovechar cada personaje nuevo que se desbloquea para así ver su forma de pelear.

Siempre para mi ha sido muy interesante ver como fue integrada la parte en donde un peleador es un Tank pero otro es más Agil. Aunque debemos saber combinarlo todo de forma correcta para hacer un buen roster a la hora de pelear, siempre es bueno sacarle un plato aparte a algunas cosas que son más que notorias. No saber si realmente quieres jugar como el villano o el superhéroe es algo que siempre quise hacer y con Multiversus si es posible.

Claro, el juego también incluye un Battle Pass para los que desean desbloquear más cosméticos para su peleador favorito además de que tenemos una tienda digital que ayuda bastante con este tema. Por otro lado tenemos retos diarios que nos irán dando lo necesario para adquirir cosméticos icónicos además de esos paquetes que cualquier otro videojuego puede tener hoy en día. Recuerden las microtransacciones son el nuevo normal y hasta donde pude jugar nada de esto tiene apariencia de ser pay-to-win asi que tranquilos.

Por otro lado no solamente estamos condenados a peleas jugador versus jugador también tenemos PvE gracias al modo Rifts (Fisura) que realmente viene siendo una nueva adición al juego cambiando un poco las fichas a las que estamos acostumbrados. Realmente veo esto como una buena manera de disfrutar el juego de forma más calmada y menos caótica.

Este nuevo modo nos ofrece batallas al azar contra diferentes tipos de enemigos y lo más importante aquí es que tenemos giros inesperados. Estos cambios son bastante buenos y realmente me intriga bastante ya que fue literalmente lo que más jugué durante todo este tiempo de prueba. Tenemos minijuegos y una gran cantidad de cosas que se irán agregando conforme pasa el tiempo.

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Realmente en este modo aprendí mucho pero en especial a combinar las habilidades de los personajes para sacarle más ventaja. Lo que no me gusto es que a la larga tenemos una especie de intervención que yo personalmente esperaba fuera más cinemático pero resulto ser mas estricto sin ningún tipo de voz. Esto no me lo encuentro tan mal pero para tu esperar ver un contenido nuevo y conocer más la historia de lo que está sucediendo, una cinemática era vital hacerla.

No se necesita sentarnos a aprender todos los botones para sentirnos profesionales a la hora de jugar ya que incluso en el mismo inicio tenemos un ligero tutorial que nos guía. Con control el juego es bastante llamativo ya que la configuración por defecto es muy similar a la de otros juegos pero para los que eligen jugar con mouse y teclado también es bastante fácil solo que personalmente no lo recomendaría.

En conclusion

Multiversus aunque tuvo sus altas y sus bajas, se siente como un juego nuevo que busca darnos el mejor entretenimiento posible pero más que nada busca que invirtamos nuestro tiempo tanto en el modo PvP como en el nuevo PvE. Personalmente siento que le falta el toque competitivo que lo hace un digno competidor de los mismos juegos de su género y aunque ganó el premio al mejor juego de peleas en 2022. Puede que sea el más hermoso visualmente pero su jugabilidad se centra mucho en esos movimientos repetitivos que cualquier otro juego de su mismo tipo haría la diferencia es que no tiene más nada que ofrecer. Las arenas son dinámicas y lo que más llamo mi atención es poder disfrutar de un juego de peleas estable pero siendo honestos algunas veces es mejor recurrir a la vieja confiable como lo es Super Smash Bros. Este review fue realizado en PC y el acceso anticipado fue gracias a WB Games.

System Shock (PS5) Review

Si algo tienen que agradecer juegos como Bioshock, Deus Ex, Prey (2017), Dishonored, Atomic Heart, entre otros, es el lanzamiento en 1994 de System Shock, el título que sentó las bases e inspiró para lo que vendría más adelante. Lo que tienen en común es que mezclan con acierto géneros como FPS, elementos RPG, toma de decisiones y temas filosóficos en sus tramas.

La verdad es que no fue un juego muy reconocido (de eso se ha encargado el tiempo) a pesar de su calidad, y es por esto que los chicos de Nightdive Studios han estado desarrollando un remake para nuevos jugadores. System Shock Remake, ya había sido lanzado para PC el año pasado con el pendiente de su salida para consolas. Ahora, justo un año después, tuvimos acceso a la versión de consolas y te comentamos que nos ha parecido.

Una IA con delirios de superioridad

Corre el año 2072, donde las megacorporaciones tienen sucursales en estaciones espaciales, como es el caso de TriOptimum Corporation. El protagonista es un hacker anónimo que ha sido atrapado por la mencionada corporación, cuyo responsable, Edward Diego, le propone un trato.

El trato consiste en eliminar los parámetros ético-morales de una IA que controla una estación espacial llamada la Ciudadela que orbita en la Tierra, SHODAN. A cambio, nuestros antecedentes penales serán borrados, siendo así como accedemos a convertir a SHODAN en una megalómana IA que quiere erradicar la humanidad.

Tras una serie de acontecimientos, despertamos en el ala médica de la Ciudadela, y nos damos cuenta que SHODAN ha convertido la estación en un cementerio/prisión donde pululan mutantes, robots asesinos, cyborgs y virus letales. Es un juego con una historia muy de su época, que por lo tanto muchos encontrarán obsoleta, pero que no deja de ser interesante.

Como tal, System Shock tiene una historia simple pero lo que destaca son las interacciones con la propia IA que de vez en cuando interrumpe comunicaciones para recordarnos lo insignificante que somos. La trama se cuenta por medio de registros de audio que iremos encontrando por la estación a medida que avanzamos. Es interesante como escuchamos a los empleados relatar su encuentro con las abominaciones creadas por SHODAN.

Más accesible que el original

Nightdive Studios ha reconstruido la jugabilidad para adaptarlo a juegos modernos, sobre todo a sus sucesores espirituales como Bioshock o Prey. Todo ha sido rediseñado, tomando en cuenta que el juego original era muy de PC y muy poco intuitivo. Tenemos desde el escenario hasta las armas que utilizamos, que ahora cuentan con mejor definición, no solo gráfica, sino práctica. Sin embargo, el juego no es muy amistoso con los desesperados, ya que andar sin un plan resulta contraproducente.

System Shock, cuenta con nueve niveles representados por uno de los nueve pisos de la estación en los que se han asignado instalaciones para la tripulación que van desde estación médica, energía, laboratorio, seguridad, ingeniería, etc. Cada nivel es tan laberíntico como el anterior, por lo que un solo piso puede llevarnos un buen tiempo recorrer completamente. El objetivo es ir eliminando el control que tiene Shodan sobre la estación, ya sea destruyendo cámaras de seguridad o servidores muy bien colocados por la estación.

El juego tiene mucho de backtracking por la configuración de cada planta, por lo que estaremos visitando lugares por lo que hayamos pasado, debido a que no contábamos con esa llave que abra ciertas puertas. Para abrir caminos, no solo debemos conseguir llaves, también realizar una serie de acertijos bastante ingeniosos como hackeo de terminales o puentear circuitos eléctricos.

System Shock Remake se apega mucho al juego original en ciertos aspectos como el hecho de que no contamos con un indicativo de a donde debemos dirigirnos. Siendo así, tenemos que abrir camino y estar pendientes de cualquier pista para saber que hacer a continuación. Esto puede desalentar a los nuevos jugadores acostumbrados a tener en el HUD un marcador de posición que nos lleve al objetivo actual. Eso, sumado a lo pasillero que resulta y que los escenarios se parezcan demasiado en un mismo piso, es solo para los jugadores más hardcore.

Entre bioarmas, robots asesinos y algo más

Como suele suceder en este tipo de juegos, en toda la estación encontraremos recursos y chatarra. Bien sea, comida para reponer nuestra salud y la barra de batería u objetos que nos puedan servir para facilitar nuestra aventura como implantes. También, encontraremos chatarra que puede ser convertida en créditos, pero es un proceso engorroso ya que debemos ir a una máquina específica para hacer la conversión y tener el inventario lleno, pudiendo necesitar otros objetos es algo tedioso al final de la jornada.

En cuanto al combate en System Shock, la ciudadela nos guarda horrores como mutantes que parecen zombies, cyborgs que pueden utilizar armas, robots que son más difíciles de abatir. Lamentablemente, el juego vuelve a conservar los aspectos del primer juego en ese sentido. Cada enemigo se puede eliminar con distintos tipos de armas o municiones, pero para saberlo debemos ir probando. El problema viene con el sistema de disparos, que se siente muy de su tiempo y no fue adaptado a jugabilidades modernas. Eliminar enemigos no se siente satisfactorio, e incluso, a veces ni sabremos cuando el enemigo va a caer y desperdiciamos munición.

Además, podemos hacer uso del sigilo, pero es demasiado poco intuitivo y casi siempre estaremos eliminando enemigos en tiroteos abiertos que llamarán otros enemigos cercanos. No todo es negativo, ya que el tener que estar gestionando nuestro inventario, una barra de cansancio que se agota con cada acción, la atmósfera opresiva y varias formas de afrontar una misma situación, hacen que sea un juego único que nos recuerda a los mejores exponentes del género.

Por si fuera poco, debemos ingresar al ciberespacio y tener enfrentamientos como si de un shooter que casi recuerda a Star Fox con el fin de hackear ciertos mecanismos que nos abrirán nuevos caminos. No es un sistema muy profundo, pero da variedad al juego.

Como en los viejos tiempos

En cuanto al apartado visual, se ha tomado unas decisiones que puede que no gusten a la mayoría pero los que nos gustan los juegos retro si. Se ha mezclado texturas que emulan el estilo 2D del juego original con modelados en 3D de épocas actuales. Es un homenaje al juego original, y esto de mi parte no lo veo mal. En cuanto a rendimiento, el juego se mantiene estable y se mueve como la seda, aunque con algunos fallos menores.

La banda sonora también es muy de su época con temas tecno y electrónica, el idioma viene doblado al inglés con subtítulos en español. También los efectos sonoros contribuyen a generar tensión por apegarse a la atmósfera opresiva como cuando hay un enemigo pululando por la zona y solo escuchamos sus gruñidos pero no sabemos donde está hasta que es muy tarde.

Veredicto

System Shock remake es un juego que mezcla muy bien sus elementos, pero que se apega demasiado al material original, ofreciendo un título muy de la época en que fue lanzado con algunos toques modernos. Sigue siendo un juego pasillero sobre todo por lo similar que son las localizaciones donde nos movemos. Para un tiempo donde se lleva de la mano al jugador, este debe descubrir por sí mismo el objetivo a seguir, por lo que no cuenta con marcadores de posición que indiquen a donde ir. Sin embargo, si vemos más allá, encontraremos un juego interesante, viéndolo como lo que realmente es, un juego antiguo traído de nuevo a la vida padre de los mejores del género. Este review fue realizado en PS5 y la copia del juego fue gracias a PLAION.