La serie de Marvel Studios, Agatha: All Along, ha generado un debate acalorado en el mundo del entretenimiento. Si bien la bruja interpretada por Kathryn Hahn ha cautivado a millones de espectadores, la serie también se ha visto envuelta en una polémica que ha puesto de manifiesto la creciente sensibilidad en torno a la representación LGBTQIA+ en los medios.
Desde su estreno, Agatha: All Along ha recibido críticas generalmente positivas, destacando la interpretación de Hahn y la exploración de temas más oscuros dentro del Universo Cinematográfico de Marvel. Sin embargo, esta ola de aprobación se ha visto empañada por una campaña de review bombing, es decir, una avalancha de reseñas negativas con el objetivo de manipular la calificación de la serie en plataformas como IMDb y Metacritic.
Muchos han señalado que esta ola de críticas negativas está directamente relacionada con la inclusión de personajes y temáticas LGBTQIA+. La representación queer en la serie, especialmente la del personaje interpretado por Joe Locke, ha sido objeto de ataques por parte de ciertos sectores del público que se oponen a estas narrativas inclusivas.
Esta situación no es nueva en el universo Marvel. En 2021, Eternals también enfrentó una ola de críticas negativas debido a la inclusión del primer beso entre personas del mismo sexo en el UCM. Al igual que en Agatha: All Along, muchos de estos comentarios negativos se centraron en la representación LGBTQIA+.
A pesar de la polémica, Agatha: All Along ha logrado posicionarse como una de las series más populares de Disney+. La actriz Audrey Plaza, quien interpreta a uno de los personajes de la serie, ha expresado abiertamente su orgullo por la representación queer en la serie, afirmando que «será mejor que así sea, porque para eso me apunté».
Aubrey Plaza on #AgathaAllAlong getting called the gayest Marvel show:
Con la proliferación del sub-género Soulslike, nos han estado llegando muchos títulos que ofrecen una experiencia diferente a los Dark Souls, como el reciente Deathbound, que si bien no inventa la rueda, al menos es una propuesta decente. Otro de esos títulos que sigue esa tendencia es Enotria: The Last Song del estudio italiano Jyamma Games.
Es un juego con una propuesta única en cuanto a su lore, al abordar el folklore italiano de una manera artística, si se quiere decir. Sin embargo, el juego se molesta lo necesario para enseñar sus mecánicas clave, aun así, se le puede dar una oportunidad si nos gustan este tipo de títulos desafiantes.
El mundo es una obra teatral
Algo que destaca a primera vista de Enotria: The Last Song es su ambientación, a diferencia de otros juegos del género, que tienen atmósferas lúgubres y oscuras. Aquí tendremos entornos muy coloridos que recuerdan a muchos poblados de la cultura italiana. Incluso, en vez de iniciar en una cementerio, mazmorra o pantano de lo más creepy, el jugador inicia en lo que parece una cueva bastante iluminada para luego dar paso a un hermoso campo de girasoles, algo que contrasta con los inicios de lo que suelen ser este tipo de juego.
Los jugadores tomarán el papel (nunca mejor dicho) del Desenmascarado, una marioneta sin rostro que despierta en lo que parece ser un mundo dominado por Canovaccio, una obra teatral perpetua. Este fenómeno, mantiene a todos los que están dentro de su influencia en un bucle permanente que los obliga a revivir su papel dentro de la obra una y otra vez. Aquí es donde entra Pulcinella, quien no ha caído bajo el influjo del Canovaccio y que nos guía para terminar de una vez por todas con esta maldición.
En cuanto a lore, me pareció un universo bastante rico que se va construyendo a medida que recolectamos documentos que nos cuentan parte de este mundo colorido. De hecho, en el menú de opciones hay una sección que recolecta toda la información obtenida como si de una biblioteca se tratara. Me pareció genial ese detalle, tomando en cuenta que la mayoría de juegos del género, dejan que sea el jugador que construya su propia historia según lo que ve.
Nos encontraremos a personajes por el camino y que también están atrapados en el bucle, algunos han caído presa de la locura, y se han convertido en los jefes de nivel. Sin embargo, los NPC apenas tienen varias líneas de conversaciones, pero no se ahonda en sus historias personales, algo por lo que los Dark Souls son conocidos. Incluso, los mismos enemigos, incluyendo jefes, no tienen ese trasfondo que nos haga entender sus motivaciones para hacer lo que hacen dentro del juego.
Crea tu propio destino
En Enotria: The Last Song, tenemos los controles habituales del género con uno que otro cambio en la configuración de botones, pero a grandes rasgos, es más cercano a Bloodborne. Tenemos un set de movimientos para cada arma, uso de objetos consumibles, recuperación de salud mediante frascos, mecánicas de esquive/parrys, y potenciadores. Otra mecánica es el lanzamiento de habilidades que se llenan según ataquemos a los enemigos por lo que el juego requiere que seamos muy ofensivos. Tenemos un árbol de habilidades llamado Camino de los Innovadores, bastante extenso que determina nuestra forma de jugar a través de cuatro ramas.
Pero la mecánica fundamental del título es el cambio de máscaras, que básicamente vienen a ser las clases (aquí llamadas Papel), solo que aquí disponemos de tres sets de equipamiento y podemos cambiar entre ellos en tiempo real pulsando un botón. Las máscaras, otorgan, ya sea cambio de clases a Guerrero, Pícaro, Mago, etc; potencian efectos, permiten manejar cierto tipo de armas y más. Estas se consiguen derrotando enemigos, sobre todo jefes, o en cofres secretos. Esto nos da posibilidades de construcciones de personajes interesantes. En mi caso, me gustan las armas de gran envergadura, algunos atributos mágicos y combate a distancia, y claro que podemos tomar el camino que más dominemos.
El combate es divertido, solo que requiere algo de pulido para tener un sistema de pelea redondo. Es una mezcla de lo mejor de cada juego de FromSoftware porque conlleva aprender las mecánicas clave de cada uno de esos juegos. Por ejemplo, tenemos una Barra de Postura como en Sekiro que cuando se llena, los enemigos entran en el estado desenredado, que lo deja expuesto a un remate. Esta mecánica requiere que realicemos parrys en el momento exacto y ser muy ofensivos para llenar dicha barra. No existe mecánicas de bloqueo, por lo que se opta por el botín de parry o esquivar como en Bloodborne.
Sin embargo, depende del ensayo y error, porque las ventanas de parada resultan frustrantes de aprender debido a las animaciones erráticas de los enemigos. Muchas veces, dependeremos de esquivar, pero hacer esto, prolonga las batallas contra los jefes. Es un sistema interesante que puede dar mucho de sí, pero que si no se domina, pasaremos por alto por otras opciones de ataque.
Los enemigos son parte muy importante de los títulos de este género y en Enotria: The Last Song tendremos una muy buena variedad. Están los enemigos comunes que nos encontramos a cada paso, detrás de columnas escondidos o en grupos y que no se deben subestimar; están los intermedios, de un tamaño respetable y de gran resistencia; por último, los jefes de nivel, muy desafiantes y que requieren de toda nuestra habilidad para derrotarlos. Sin embargo, algunos patrones se repiten, incluso de juegos ajenos a este, pero incluso, Elden Ring cometió ese mismo error.
Manejo de los elementos
Un manejo muy interesante que se le dio al juego fue con los efectos de estado, ya que ajustaron esta mecánica para que el juego sea más estratégico. En este mundo hay cuatro elementos: Vis, Gratia, Fatuo y Malanno. Cada uno es adverso al otro y saber explotarlos es la clave para la supervivencia, ya que ofrecen una ventaja y una desventaja.
Vis: Es un estado de Mareo (embriaguez) en el que se reduce nuestra defensa pero nuestro daño aumenta.
Gratia: Provoca el estado Refulgencia que nos cura mientras dura el efecto, pero si se llena recibiremos una explosión que nos quita buena parte de nuestra salud.
Fatuo: Inflije el estado Enfermedad y cualquier daño que inflijamos a los elementos aumenta, pero los enemigos recuperarán salud a medida que nos golpeen.
Malanno: Provoca el estado Maldad en el que perdemos salud paulatinamente y además es contagioso.
Esta mecánica refuerza aun más las construcciones de personajes, sin embargo, el problema es que se pueden pasar por alto fácilmente. El juego tiene una constante de explicar poco sus mecánicas básicas, además de que se les da unos nombre muy poéticos que pueden confundir al jugador. Con un poco más de contexto, los jugadores podrían sacarle mucho provecho a este tipo de opciones.
Un carnaval eterno
Enotria: The Last Song está creado en Unreal Engine 5, y ofrece unos gráficos muy coloridos frente a otras propuestas del género, destacan sus escenarios llenos de vida y ese eterno atardecer de algunas de sus secciones es impresionante. El diseño de personajes es digno de mención, con esas vestimentas propias de una época muy detalladas que evoca muy bien la sensación de trasladar la acción a una Italia rural medieval. Sin embargo, el mismo problema de los motores Unreal Engine se manifiestan aquí: caídas puntuales de frames, popping, el eterno efecto de blur. Pero nada que arruine la experiencia, al menos en mi caso.
Su apartado sonoro es igual de impresionante, con temas muy bien trabajados, orquestales y con cánticos que recuerdan lo mejor del género. Viene doblado al inglés con regionalismos italianos, y voces que cumplen su trabajo, dentro de lo que cabe. Realmente, consiguieron una ambientación muy bien lograda.
Veredicto
Enotria: The Last Song es un Soulslike que se destaca por varias propuestas únicas en su propuesta como una ambientación muy genuina basada en el folklore italiano, giro interesante en algunas de sus mecánicas, dirección de arte, y como no, una dificultad respetable. A nivel de jugabilidad, escoge lo mejor de varios de los juegos de FromSoftware y los hace propios, aunque a decir verdad, requieren algo de pulido como el sistema de parrys. Los combates son muy disfrutables, aunque a la larga se vuelven algo repetitivos. Gráficamente es hermoso, aunque con su dosis habitual de errores menores. No inventa la rueda pero es un título agradable y disfrutable.
Nota: Este review fue realizado en PS y el código fue cedido gracias a Jyamma Games.
Uno de los exclusivos más aclamado hace su llegada a PC, Sony ha dejado caer otra bomba y God of War: Ragnarök es sin lugar a dudas uno de los ports que muchos hemos esperado por lo que ahora nos toca hablar si realmente el juego tiene lo que un gamer de PC exige.
Esta es una fantástica historia que ha revolucionado la forma en la que vemos a Kratos, si estás interesado en leer nuestro review original puedes seguir este enlace. Al igual que muchos exclusivos de PlayStation, uno más se une a la lista de juegos que muchos quisimos probar en un momento pero por no tener la consola debimos esperar. Luego de tanta espera queda evaluar si realmente este es una buena adaptación y aunque con el Dual Sense todos estos juegos son mejores, me atrevo a usar Mouse y Teclado para poner la experiencia a prueba.
Uno de los grandes retos es llevar un juego como este a una plataforma totalmente nueva y tener éxito en el proceso. Realmente el juego se siente fluido y aunque no vamos a hablar sobre el tema del rendimiento ahora si es bueno tener en cuenta que esta es una oportunidad para que podamos estar al día con este tipo de juegos que en consolas son toda una sensación.
Por ahora, toca entrar en lo mas importante de esta revision y es el rendimiento que el juego tiene con las especificaciones de mi PC, en cuanto a eso son las siguientes:
En este caso, tenemos ciertas tecnologías de escalado que todos conocemos. Cada una de ellas conforme a nuestra tarjeta de video. DLSS 3 y FSR están ahí disponibles, la resolución jugada es 1440p con la mayor fidelidad visual posible. A continuación veremos las opciones con DLSS 3 encendido junto a Frame Generation y otra captura con todas las opciones apagadas.
DLSS 3 y Frame Generation apagadosDLSS 3 y Frame Generation encendidos
Si nos fijamos bien, la ganancia de FPS no es tan enorme a una máxima resolución con DLSS 3 encendido. Realmente no es de tanto preocuparse ya que estamos frente a un juego de historia en donde no necesitamos una alta tasa de FPS además de que corre bastante bien para tener todo por defecto enfrentando una excelente calidad gráfica, nivel de detalle y demás.
Una tasa de FPS promedio entre (118 – 128) es muy razonable y nos deja claros que la estabilidad gráfica es bastante buena además de que al activar DLSS no se siente realmente ese “degrado” visual que algunas veces podemos ver en otros juegos. Es importante destacar que tampoco tuve bajones de rendimiento en enfrentamientos o durante mucho movimiento. En cuanto a las cinematicas tenemos que entre una transición y otra no existe la mínima baja o pérdida de fidelidad de imagen.
Para estar jugando a 1440p con una RTX 4070 Ti en la mejor calidad posible, God of War God of War: Ragnarök es bastante estable y no tiene nada que envidiarle a otros ports de consolas. Aunque no podemos mencionar el caso específico donde The Last of Us Part I en PC fue un total desastre aunque parece ya Sony ha aprendido su lección en cuanto a este tipo de lanzamientos y esperemos que sigan así.
Me atreví a tomarle una captura para ver el rendimiento en el monitor 1080p AOC Gaming C27G4H y el resultado fue el siguiente:
Máxima calidad visual con una resolución 1080p
Dejando a un lado un poco la calidad visual del ambiente (recuerden es 1080p) podemos ver como el juego alcanza unos 181 FPS máximos en ese ambiente en donde en una resolución 1440p no aumentaba a más de 120 FPS promedios. Dejando claro que el aumento es bastante notorio aunque siendo sinceros, este juego no fue hecho para jugarse a una resolución tan baja pero para aquellos que tienen pantallas de menor calidad, una ligera prueba del rendimiento que obtendrán.
Por otro lado tenemos el modo fotografía que con muchas opciones de personalización sigue siendo uno de los mejores agregados en juegos como este. Personalmente no soy muy fanatico del modo fotografía pero cuando quieres capturar un momento especial en donde el paisaje luce en su máximo esplendor, siempre es bueno contar con modos como este en donde puedes capturar algo para siempre que probablemente no se va repetir. La variedad de opciones es bastante buena y no podemos dejar de lado que siempre cae bien tenerlo disponible.
Jugar con mouse y teclado este tipo de juegos puede parecer absurdo, quizás algunos se preguntan la necesidad pero debemos entender que vienes completamente a una plataforma donde quizás muchos (como yo) preferimos siempre usar estos periféricos que un control tradicional. De igual manera los keybinds son algo confusos en su momento, además de que van totalmente en contra de lo que me imaginaba estaría asignado. Nada que una pequeña configuración no pueda arreglar pero la realidad es que la inmersión se completa con las funciones del DualSense además de que hará algunos sentirse como en casa.
En conclusion
En todo el sentido de la palabra, God of War: Ragnarök está a otro nivel visual dándonos la mayor fidelidad posible en cuanto a nivel visual con un rendimiento excepcional. No necesitamos de las tecnologías de escalado para ver al dios de la guerra acabar con sus enemigos. Jugar con mouse y teclado es un reto que con el tiempo podremos superar. Este se une a la lista de los ports exitosos de PlayStation en donde no solamente los gráficos hacen su trabajo, sino también la inmersión que ofrece jugarlo con el Dualsense además de hacer sentir al gamer de PC confiado de que estará jugando una franquicia muy aclamada por la comunidad. Este review fue realizado gracias a una copia facilitada por PlayStation.
AGON by AOC, la marca de monitores para juegos número uno del mundo, anuncia con orgullo otra colaboración con Porsche Design para presentar el monitor curvo para juegos Porsche Design | AOC AGON PRO PD49, una combinación de diseño galardonado y destreza tecnológica, además de una declaración de estilo y rendimiento.
El PD49 ha sido galardonado con el «iF Design Award 2023» y el «Red Dot Award: Product Design 2023». Además, ha consolidado su estatus al ganar el prestigioso premio TWICE VIP Award 2024 en la categoría de monitores para juegos. Equipado con un panel QD-OLED de última generación de 49″ (124,46 cm) y una relación de aspecto de 32:9, el PD49 ofrece un rendimiento de nivel eSports para la competición de alto nivel, con una frecuencia de actualización de 240 Hz y un tiempo de respuesta GtG de 0,03 ms.
Estableciendo nuevos puntos de referencia en brillo visual y grosor de pantalla
Con un grosor de aproximadamente 5 mm, el PD49 alberga un panel QD-OLED curvo y delgado que se extiende sobre una imponente pantalla de 49″. Su curvatura de 1800R abarca todo el campo de visión del usuario. Con una impresionante resolución Double QHD de 5120 × 1440 píxeles, está preparado para redefinir las experiencias visuales. Con un brillo máximo de 1000 nits y certificación VESA DisplayHDR True Black 400, muestra imágenes radiantes, profundamente saturadas con 1.07 mil millones de colores gracias a su profundidad de color de 10 bits, que cubre el 99 % de la gama de colores DCI-P3. Con una reproducción HDR excepcional, el PD49 se convierte en una ventana a magníficos mundos de juego en juegos para un solo jugador basados en historias. Con una frecuencia de actualización preparada para los deportes electrónicos de 240 Hz y un tiempo de respuesta de rendimiento de 0,03 ms de gris a gris (GtG), el efecto fantasma se convierte en una reliquia del pasado. Gracias a la inclusión de Adaptive-Sync para compatibilidad con frecuencia de actualización variable, cada secuencia de juego fluye con una continuidad inmersiva y sin cortes.
Diseño funcional que se une a la tecnología de vanguardia
El enfoque de diseño del PD49 refleja los intrincados detalles de un automóvil deportivo Porsche. El soporte de aluminio fundido pulido con chorro de arena del PD49, que recuerda al volante y los radios del volante de un coche deportivo, ancla el monitor con una sensación de grandeza. La parte trasera del monitor está inspirada en la rejilla del radiador de un Porsche 911. Desde un diseño exclusivo de visualización en pantalla hasta un logotipo de arranque asertivo, cada detalle subraya la elegancia. Los elementos RGB Light FX dinámicos y personalizables embellecen los logotipos delantero y trasero, rebosando estilo con cada brillo.
Siempre conectado
Más allá de su destreza visual, el PD49 cuenta con un conjunto de opciones de conectividad. La compatibilidad con HDMI 2.1 y DP 1.4 garantiza que los dispositivos más recientes se sientan como en casa. El concentrador USB incluido, complementado con cuatro puertos USB 3.2 y una entrada RJ-45, garantiza una conectividad perfecta. Una característica destacada es el puerto USB-C con una generosa entrega de energía de 90 W, que permite que los dispositivos se mantengan cargados mientras se sumerge en el mundo de los juegos. El conmutador KVM integrado permite a los usuarios conectar dos computadoras simultáneamente, lo que permite dividir la pantalla Double QHD para los aficionados a la multitarea.
Gaming Reimagined
Las características que incluyen un contador de cuadros, una superposición de punto de marcado personalizable y un retraso de entrada bajo optimizado brindan a los usuarios una ventaja sobre sus competidores y elevan la experiencia de juego. Los parlantes estéreo integrados, que brindan 2×8 W, garantizan que la experiencia de audio sea tan inmersiva como las imágenes.
Disponibilidad
El Porsche Design AGON PRO PD49 ya está disponible en Amazon por $1,199.99 USD.
La reciente llegada de Astro Bot a PS5 ha desatado un intenso debate en la comunidad gamer. Muchos han señalado las evidentes similitudes con la saga Super Mario, especialmente con títulos como Super Mario Galaxy. Desde los mundos temáticos hasta la mecánica de rescatar a pequeños acompañantes, es innegable que Astro Bot es de la fuente de inspiración que Nintendo ha creado durante décadas.
Esto hace pensar a la gente que Nintendo, conocido por oponerse a todo aquel que utilice algo relacionando con su propiedad intelectual, podría demandar a Sony por plagio. Pero si bien las influencias son claras, el juego de Team Asobi logra forjar una identidad propia a través de una serie de elementos diferenciadores. La experimentación constante, la ausencia de castigos y el enfoque en la exploración y el descubrimiento son pilares fundamentales de la experiencia de juego.
La mecánica de juego, aunque familiar, se reinventa constantemente. El uso del DualSense para interactuar con los elementos del escenario y la ausencia de un sistema de vidas tradicional fomentan un estilo de juego más relajado y exploratorio. Astro Bot no se trata de superar desafíos imposibles, sino de disfrutar del viaje y de descubrir los secretos que cada nivel esconde.
Si bien la sombra de Super Mario es larga, Astro Bot brilla con luz propia, demostrando que es posible crear experiencias de juego originales y emocionantes, incluso dentro de un género tan saturado.
En definitiva, es probable que los ejecutivos y abogados de Nintendo piensen en demandar a Sony, pero es poco probable que lo hagan dadas la condiciones y poca probabilidad de ganar el caso, aunque seguramente, ganas no les quedan.
Reuben Langdon, el actor de Dante y Ken de las series Devil May Cry y Street Fighter de Capcom, respectivamente, se ha retirado de la actuación, según los informes.
A pesar de que el actor ha interpretado a estos personajes durante más de una década, su ausencia en los últimos títulos de ambas sagas había generado incertidumbre entre los seguidores. Ahora, con la aparente confirmación de su retiro, queda claro que una era ha llegado a su fin.
Johnny Yong Bosch quien será la voz de Dante en la nueva serie de Devil May Cry de Netflix, dejó a los fanáticos bastante confundidos, ya que Johnny Yong Bosch es mejor conocido por interpretar a Nero, el sobrino más joven de Dante.
Bosch le preguntaron recientemente si sabía algo sobre por qué Langdon no estaría repitiendo como Dante, diciendo que escuchó que Langdon se había retirado de la actuación. Bosch proporcionó esta declaración en su Instagram, luego de la revelación del nuevo anime de Devil May Cry dirigido por Adi Shankar. Según Bosch, Reuben Langdon había dejado de actuar en algún momento, diciendo que no era «nada malo», queriendo centrarse en producir documentales.
Cuando se le preguntó a Bosch si interpretaría a Dante en un potencial Devil May Cry 6, él señala que estaría «determinado» a traer de vuelta a Langdon como Dante. Aunque Langdon había dado su propia aprobación para que Bosch lo sucediera como la voz de Dante.
De cualquier forma, el casting de Johnny Yong Bosch como la nueva voz de Dante ha dividido a los fanáticos. Habrá que esperar a 2025 para ver si Nero está a la altura del carismático Dante, en Devil May Cry de Netflix.
Famicom Detective Club es una serie de videojuegos de aventura narrativa, desarrollada y publicada por Nintendo para Family Computer Disk System. Se lanzó un primer juego en 1988 llamado The Missing Heir, y luego una precuela lanzada al año siguiente titulada The Girl Who Stands Behind. Cosechó cierto éxito y se lanzó un tercer título llamado BS Tantei Club: Yuki ni Kieta Kako. Ya en 2021 se lanzaron dos remakes para Switch.
Ahora, tras 27 años de ausencia, se lanza un cuarto juego llamado Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club. Siendo un juego de terror que se destaca por su enfoque en la tensión y la exploración de la psicología del miedo. Realmente, no es terror sobrenatural como tal, más bien temas de asesinatos de leyendas urbanas de Japón con atmósfera inquietante.
El hombre que sonríe
Emio – The Smiling Man toma lugar en Japón, tras lo que parece el asesinato de un estudiante de secundaria llamado Eisuke Sasaki que fue estrangulado fuera del pueblo. Este crimen está vinculado a una leyenda urbana de un asesino en serie llamado Emio hace 18 años y que usa una bolsa de papel con una sonrisa dibujada sobre sus víctimas.
En la historia del juego, se dice que el Hombre Sonriente ofrece a las niñas que lloran una bolsa de papel con una sonrisa dibujada a cambio de sus vidas. El protagonista es un joven investigador privado asistente de la Agencia de Detectives Utsugi, está trabajando con la policía para investigar este asesinato.
La historia de «The Smiling Man» se desarrolla en un entorno urbano que, aunque familiar, se torna inquietante a medida que avanza el juego. La narrativa se centra en el protagonista que se encuentra en situaciones que desafían su percepción de la realidad. Como es de esperar, viviremos una trama que mezcla lo cotidiano con lo macabro. El personaje de Emio, cuya sonrisa enigmática es tanto un símbolo de atracción como de terror, sirve como un catalizador para la angustia psicológica del protagonista.
A nivel de historia, la trama se desarrolla por capítulos y es lo que se puede esperar de un juego basado en la narrativa. Los amantes del género no tendrán nada de que preocuparse y les resultará interesante. Pero al ser muy lineal, no tendremos opciones de diálogo alternas u otra perspectiva de los acontecimientos.
Investigando, Explorando y Resolviendo
La jugabilidad de The Smiling Man se desarrolla como una novela visual, donde nuestras acciones están determinadas por una serie de opciones de diálogo que debemos agotar, como pedir observaciones, mostrar algo, hacer preguntas, pensar nuestro siguiente paso, revisar notas, etc. Es una mezcla de exploración y resolución de acertijos, con una mecánica que prioriza la atmósfera sobre la acción. Los acertijos, suceden al final de cada capítulo ya sea en forma de preguntas de opción múltiple o escribiendo una palabra que falta.
A menudo, el juego requiere que constantemente estemos leyendo y repasando notas para saber que hacer a continuación. Sin embargo, resulta muy lineal y nuestras elecciones siempre convergen en un mismo punto, sin apenas sorpresas. Además, muchas veces estaremos perdidos sin saber que hacer, lo que puede ser frustrante cuando en realidad debemos encontrar una pista o escoger la palabra adecuada y esta no aparece.
El diseño de niveles está elaborado para fomentar la investigación mediante un puntero, pero se quita la exploración hasta bien avanzada la aventura. En lugar de luchar, el jugador debe descubrir quien es el «Hombre Sonriente», lo que transforma cada encuentro en una prueba de ingenio, tensión y nervios. La presencia de este enemigo es lo mejor que ofrece el juego, pero poco más. Al contar con un único final, se pierde el factor rejugable, lo que hubiera sido genial, teniendo en cuenta su duración de 10 horas.
Diseño Visual
El diseño visual de Emio – The Smiling Man es uno de sus puntos más destacados. Es una mezcla de ilustraciones con modelados de personajes en 3D, aunque semi-estáticos. Los gráficos, aunque simples, son eficaces en la creación de un ambiente perturbador. Los colores oscuros y los contrastes generan una atmósfera inquietante, mientras que las animaciones de los personajes, cuando se mueven (lo poco que lo hacen), son fluidas.
El apartado sonoro complementa la estética del juego. La banda sonora es sutil, creando un telón de fondo que acentúa la tensión. Habrá sonidos ambientales como pasos distantes o susurros, que se entrelazan con la música para crear un efecto que perturba. Cada sonido se convierte en un indicador del estado emocional del protagonista, haciendo que cada decisión sea aún más pesada y significativa.
Veredicto
Emio – The Smiling Man es un juego algo escueto y lineal en su propuesta en el que su jugabilidad está diseñada para fomentar la exploración y la evasión, pero tiene muy poca interactividad. Tiene un mejor apartado visual, mezcla entre entornos 2D y modelados semi-3D. Lo que destaca es su villano que se nos muestra en principio como amigable con intensiones ocultas. Su ambientación fomenta que el jugador esté tenso, pero nada que nos vaya a hacer salir corriendo de nuestros asientos.
Nota: Este review fue realizado para Nintendo Switch y la copia fue cedida gracias a Nintendo.
Una nueva gama de monitores curvos ha llegado, nuestros amigos de AOC Gaming nos han enviado el nuevo C27G4H. Un monitor gaming curvo con una excelente combinación de características que buscan competir bastante y atraernos en gran manera con su precio.
Con la finalidad de llevar el gaming a otro nivel, este monitor busca darnos la mejor experiencia visual posible para lo que el bolsillo puede cubrir. Este monitor tiene una pantalla VA y como muchos saben, estos no son tan claros como los demás pero AOC promete tener una experiencia más colorida.
Realmente se siente bien a nivel de colores y tiene un HDR10 bastante bueno. Muichos acusan a los monitores de este tipo a ser mas oscuros pero en realidad lo que ofrecen es una colorizacion mejor del negro y por supuesto un buen contraste que mezclado con esta tecnologia que trae se puede notar la mejora.
Desde el empaque nos damos cuenta que AOC ha evolucionado en todo el sentido. Cajas más pequeñas y compactas junto a una buena administración del espacio de forma interna. Dentro de la caja nos dan el cable de energía, un HDMI y un DisplayPort. Además de esto viene la base que es muy fácil de ensamblar además de que es muy ligera y no un metal pesado como antes.
Todo viene literalmente con una excelente distribución que ayuda a destapar, ensamblar y jugar. El monitor no tiene RGB pero si tiene un diseño de envidiar ya que se puede ver que es bastante minimalista además de que es curvo y la distribución de imagen a la hora de jugar lo que sea es bastante diferente. Para ser un monitor 1080p es bastante agradable para los ojos incluso cuando activamos estos 180Hz.
Antes de continuar con mi experiencia, conozcamos las especificaciones del producto:
Tamaño de pantalla (pulgadas): 27
Tamaño de pantalla (cm): 68.6
Plana/Curva: Curva
Radio de curvatura: 1500R
Tratamiento del panel: Antirreflejo (AG)
Píxeles por pulgada: 81.59
Resolución del panel: 1920×1080
Nombre de la resolución: FHD
Relación de aspecto: 16:9
Tipo de panel: Fast VA
Tipo de retroiluminación: WLED
Frecuencia de actualización máxima: 180 Hz
Tiempo de respuesta MPRT: 0.5 ms
Relación de contraste estático: 3000:1
Relación de contraste dinámico: 80M:1
Ángulo de visión (CR10): 178/178
Colores de la pantalla: 16.7 millones
Brillo en nits: 300 cd/m2
Este monitor tiene 0.5ms (MPRT) que significa Moving Picture Response Time, explicandolo en pocas palabras esto no es nada más un métodos que tenemos para medir las velocidades de respuesta de las pantallas pero esta conectado a la tasa de refrescamiento del monitor. Normalmente la tasa de respuesta de los monitores por encima de los 60 Hz es de 4 ms pero AOC nos ofrece 0.5ms (hasta menos) con la finalidad de reducir lo más posible el Motion Blur en juegos de disparos que por ejemplo necesitan de mucha agilidad y respuesta.
Esos 180Hz convierten el monitor en uno bastante interesante, si realmente quieres jugar con una tasa promedio muy aceptable (144Hz quedó en el pasado) además de tener una de las tecnologías que mejor encajan en todos lados que es “Adaptive Sync” dándonos carta abierta a usar cualquier tarjeta de video.
En la parte trasera tenemos dos conectores HDMI 2.0 y un DisplayPort 1.4. Junto a una conexión para audífonos (algo no muy útil pero vale la pena contar con ello). En gran manera el diseño curvo nos da un estilo totalmente diferente y aunque este es compatible con las monturas VESA, también tenemos una base muy útil que podemos ajustar en tamaño promedio a nuestro uso además de que la base no es tan grande como en ocasiones anteriores, lo que nos da mejor comodidad en nuestro escritorio.
Una de las cosas más ergonómicas que tiene el monitor es la base ajustable que te permite hacer un ajuste a la altura a tu comunidad y por su puesto la dirección en la que deseas verlo. Adicional a esto el monitor trae una interfaz de usuario bastante amigable que te permite configurar todo a la perfección desde el aspecto que deseas tener, encender o apagar funciones del monitor o activar algunos de los modos para mejorar lo que estás viendo.
Para coronar este producto con una enorme cantidad de cosas, también tenemos un modo “low input” en el que nuestros reflejos serán aún mayor si los sabemos usar correctamente. Este modo activa el monitor con una especie de OC enfocado en el tiempo de respuesta y es aquí donde nos dan cosas para superar las expectativas. Mientras jugaba Call of Duty: Warzone, no pude notar ningún retraso en cuando me enfrentaba a los enemigos además de que con todas estas funciones encendidas la experiencia es mucho mejor.
La interfaz de usuario no es la menos importante pero si algo que influye bastante a la hora de configurar nuestro monitor. En este caso tenemos dos opciones, usar el software AOC G-Menú en nuestra PC o configurar todo de forma tradicional con los botones en pantalla. Como pueden ver en las imágenes, este menú ha sido mejorado bastante dándonos cierta claridad y modernidad a la hora de configurar todo. Con varios clics en los botones podemos activar/desactivar opciones así como poner la configuración general del monitor a nuestro propio gusto personal, algo notorio hoy en día.
En conclusion
El nuevo AOC Gaming C27G4H es un monitor 1080p que ofrece una amplia gama de ventajas a la hora de jugar. Desde un tiempo de respuesta de 0.5ms, HDR10 y una mejorada interfaz de usuario. Este monitor es Fast VA, lo cual ofrece una excelente tasa de respuesta para ser un monitor de este tipo que aunque para muchos puede ser mucho más oscuro de lo normal, si sabemos configurar todo en gran manera podremos obtener unos colores bastante buenos. Mientras jugaba Call of Duty: Warzone y Counter Strike 2, me pude dar cuenta que el tiempo de respuesta el real (si se tienen los equipos necesarios) pero sobre todo esta nueva presentación que traen estos monitores es bastante minimalista, dejándonos saber que han pensado en todo a la hora de fabricar esta nueva generación de monitores. Este review es gracias a un ejemplar facilitado por AOC.
Dead Rising es una saga de juegos de zombies de Capcom, además de Resident Evil, que quiso dar un respiro cómico al género y estuvo más enfocado más en la acción. Su último juego numerado, Dead Rising 4, lo tuvimos en 2016 y desde el cierre de Capcom Vancouver, no tenemos claro que será de la serie. Afortunadamente y de manera sorpresiva, la compañía anunció Dead Rising Deluxe Remaster.
El juego que nos ocupa, más que una remasterización, se puede considerar del lado de un remake por varios cambios importantes tanto en su jugabilidad como por el cambio de motor gráfico. Por alguna razón, esta es la mejor forma de jugar a este clásico que tiene a sus espaldas 18 años.
Un brote viral que no es el virus T
Que Dead Rising Deluxe Remaster empiece en un centro comercial, no es una mera coincidencia. Una de las mejores películas clásicas del género, tiene lugar en uno, Dawn of the Dead, y esto es un homenaje a dicho film. Aquí tomamos el papel de Frank West, un fotorreportero independiente que acude al remoto pueblo de Willamette en Colorado, Estados Unidos, llevado por un extraño brote que pone a la gente a atacarse entre si. El juego cuenta además, con varios finales, dependiendo de nuestras acciones durante las 72 horas que tenemos para descubrir el misterio detrás del brote.
Al poco de llegar, se ve obligado a aterrizar en helicóptero en el centro comercial del pueblo y pronto se da cuenta que el brote ha azotado el lugar. Ahora, Frank tiene 72 horas para descubrir “la verdad” antes de escapar con la historia de su vida. Por el camino, irá conociendo una serie de excéntricos personajes que en primera instancia, no tienen sus intensiones claras.
Sin embargo, no todos los sobrevivientes serán amistosos, ya que también hay otros que han enloquecido por los acontecimientos vividos y han perdido la razón. Y es aquí donde entra la parte de humor negro de la historia del título. Los motivos que han llevado a estos lunáticos a enloquecer resultan de lo más inquietante y a veces patético, pero es parte del encanto de la trama.
Jugabilidad en constante evolución
Primero que nada, el gameplay de Dead Rising Deluxe Remaster se mantiene tal cual el juego original del 2006, en términos de manejo, pero, se han agregado mejoras en los controles que lo hacen más accesible. La jugabilidad se basa en varios puntos, por un lado tendremos que ir investigando casos con los cuales descubrir la verdad, por otro, debemos salvar a supervivientes que deambulan por el centro comercial. Tiene una estructura de semi-mundo abierto con distintas zonas de un tamaño más o menos amplio.
En nuestro camino, tendremos que enfrentarnos a miles de zombies que pululan por todo Willamette Parkview, y al hacerlo, iremos subiendo de nivel. En principio, seremos un pelele que apenas puede lanzar unos cuantos puñetazos, pero a medida que avanzamos iremos consiguiendo más habilidades y seremos más fuertes. Además, como buen fotógrafo, Frank puede ir tomando fotografías de ciertos eventos y escenas para ganar experiencia.
Una de las premisas principales y clave del título que se introdujo en el juego del 2006, es que cualquier cosa puede ser un arma. Acabar con enemigos utilizando pistolas puede ser divertido, pero hacerlo con un objeto más cercano todavía lo es mas. Es así como un centro comercial es una juguetería abierta en cuanto a armas se refiere, desde bates de baseball, tablones, sierras eléctricas, tasers, entre otras, todo vale. Sin embargo, me extrañó que no se le agregara la mecánica de combinación de armas que se introdujo en la segunda entrega en adelante. Pero, es lo que tenemos y sigue siendo divertido.
Otra de las mecánicas clave, es que el juego propone un ciclo de repetición muy parecido a los Roguelike. Si fallamos en descubrir la verdad o morimos, podemos repetir desde el inicio de la llegada de Frank al centro comercial conservando nuestro nivel hasta el momento. Aunque, con los cambios en la calidad de vida introducidos aquí, las repeticiones serán menos que en el juego original.
Cambios modernos
Además de las obvias mejoras gráficas, Capcom ha introducido varias mejoras que harán del juego algo más llevadero. Empezando por los controles que se han ajustado a una jugabilidad moderna, aunque podemos elegir los controles clásicos. Un sistema de apuntado en movimiento y no fijo como en el Dead Rising original, autoguardado para no tener que ir a los baños a guardar partidas, opción de acelerar el tiempo para ciertos casos.
Se ha mejorado la Inteligencia Artificial de los NPC, sobre todo de los supervivientes que nos acompañan. Ahora tenemos un sistema de confianza en el que estos tienen armas favoritas e incluso comidas para hacerlos más efectivos. Ahora, se defienden mejor, aunque a veces siguen haciendo los tontos cuando más los necesitamos. También, la cámara fotográfica recibe mejoras repartidas por todo el centro comercial y que agregarán más opciones de toma de fotos.
Gráficamente, y ahora con el RE Engine, representa un cambio importante en las animaciones y expresiones faciales del juego del 2006, ahora el juego llega a los 4K a 60fps. Se mejoraron el sistema de luces y sombras, aunque por alguna extraña razón, las zonas con poca luz se antojan más oscuras de lo habitual. También el número de zombis se ha aumentado y el juego no se resiente cuando la pantalla está abarrotada de estos seres de ultratumba. Aunque, no se eliminaron las pantallas de carga cuando pasamos de una zona a otra.
En cuanto al apartado sonoro, destacar que además de mejorar el sonido, pudiendo adaptarse a sistemas modernos, ahora se han incluido nuevas voces incluyendo doblajes al español latino, sin embargo, se cambió al actor de doblaje de Frank West, respecto a Dead Rising 4 (José Luis Orozco), siendo representado por Diego Valenzuela.
Veredicto
Dead Rising Deluxe Remaster es de esos remaster que están más del lado de un remake y que trae a la vida un título clásico muy querido por los fans. Cuenta con mejoras en la jugabilidad, aunque otros aspectos se heredan del juego original y siguen resultando molestos a día de hoy. Gráficamente, mejora las acartonadas expresiones y animaciones de Dead Rising del 2006, con un apartado visual más actualizado. No se agregaron algunas de las mejoras de las secuelas, pero supongo que para mantener la esencia del título original. Sigue siendo divertido y recomendado para los nostálgicos y aquellos que quieran conocer los orígenes de la saga.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Capcom.
Throne and Liberty ya está entre nosotros y luego de tanta espera finalmente pude poner mis manos durante varios días de forma anticipada a lo nuevo de NCSoft que de la mano de Amazon Games buscan darnos la mejor experiencia posible de uno de los MMORPG que promete darnos la mejor experiencia posible a la fecha (o eso parece).
Los creadores de Guild Wars, Blade and Soul y el conocido Lineage regresan con algo totalmente diferente con una fórmula bastante buena. Throne and Liberty es por mucho (al menos para mi) uno de los juegos mas anticipados y aunque fue retrasado en ciertos momentos la espera ha terminado y mi travesia por Solisium ha sido una experiencia mixta.
Al inicio del juego veremos una cinemática que básicamente nos da un vistazo a lo que somos. Luego de ahí pasamos a crear nuestro Star-born, la creación de personaje es bastante amplia, tanto así que pudieras pasar una cierta cantidad de horas tratando de crear el personaje perfecto para esa aventura.
Literalmente vamos a tener un personaje muy diferente al de todos y eso realmente me gusta. Por otro lado tenemos una gama de armas a combinar al estilo “New World” en donde podemos crear nuestra clase conforme a la combinación de armas de nuestro gusto. En total son 7 armas en mezclas de cuerpo a cuerpo, armas de rango y las mágicas. Como también vimos en la versión beta, podemos cambiar de forma para trasladarnos más rápido además de adaptarnos a cualquier ambiente que sea hostil para evitar enfrentamientos.
El juego se lanza también al mismo tiempo para consolas y con esto nos damos cuenta de que ahora tenemos una distribución de teclas para controles. Aunque originalmente siempre lo he jugado con mouse y teclado, realmente no se siente tan incómodo aunque al inicio las teclas de los ataques estaban conectadas a las teclas Función 1 al 12 pero ahora podemos intercambiar para los botones numéricos o simplemente hacer otra capa de estas funciones.
La jugabilidad es bastante práctica y tenemos la opción de poder controlar el movimiento del personaje de manera libre (movemos la cámara manualmente) o elegimos la opción donde este se mueve por automático conforme nos movemos derecha a izquierda. Personalmente prefiero lo más automático posible sin la necesidad de estar apuntando y moviendo la cámara a mi gusto.
Por otro lado tenemos los enfrentamientos con los enemigos y aquí es donde Throne and Liberty tiene algo que otros no. Podemos tener la combinación de las dos armas en las teclas de acceso directo y sin tener que cambiar de arma primaria a secundaria podemos hacer uso de ellas. Si usamos el Greatsword, no necesitamos cambiar a la otra arma para usar sus habilidades, estas simplemente se aplican automáticamente cuando tocamos la tecla de esa habilidad. Esto es bien práctico y aunque si tenemos la opción de cambiar de arma principal, esto es simplemente para el ataque básico pero todo lo demás es una mezcla buena.
No veo la necesidad de lanzarnos en un mundo abierto hostil sin explicarnos todo. Como todo MMORPG tenemos una serie de misiones del codex donde se nos va explicando la cantidad de opciones y funciones de cada cosa. Desde encantar armas o armaduras, hasta mejorar o pasar habilidades de un arma a otra. Todo esto no hubiese sido posible descubrirlo si no tuviéramos una misión en especial que nos llevará a crear todo ese tipo de cosas, incluso las habilidades de gathering y crafting son explicadas, un tutorial perfecto para todo el mundo.
A lo largo de toda mi experiencia de juego no me sentí perdido en lo absoluto aunque leer un poco en este tipo de juegos te puede ahorrar bastante malos ratos. Un sin número de misiones que ya habíamos visto antes ahora hay que hacerlas nuevamente con el toque de pulido. Throne and Liberty se siente bastante estable en el estado actual en el que estoy realizando este review.
Hablando de temas gráficos, mientras jugaba no me tope con ningún tipo de error visual que me imposibilitaba jugar aunque realmente tuve que tomarme un poco de tiempo en ajustar algunos detalles del ambiente para obtener una tasa de FPS estables y jugar sin problema. El juego cuenta con opciones de escalado y aunque no son necesarias en lo absoluto, si es bueno tenerlo presente ante la necesidad.
La PC utilizada para realizar este review es la siguiente:
Los requisitos del PC del juego no son tan exigentes en cierto punto pero vale la pena echarle un ojo siempre y cuando podamos alcanzar un poco el objetivo de recomendado. El juego tiene un excelente ambiente cinemático y unos gráficos bien detallados. La escenografía de ambiente no tiene nada que envidiarle a juegos de mayor escala, los fondos y todo el foliage del juego es extremadamente bello. Los gráficos no son los todo dirán muchos pero realmente el nivel de detalle que se puede notar a lo lejos en el mismo realmente te hace admirar el juego más que hacer misiones.
A la larga no nos encontramos con muchas opciones complicadas de asimilar pero sí debemos tener pendiente que en cada configuración de gráficos estaremos sacrificando o beneficiandonos en algo visualmente hablando. Los combates son bastante fluidos y las cinemáticas bloqueadas a 30FPS (nada grave) pero si es bueno tener en cuenta que este es un juego demandante y que una vez nos encontremos en esos eventos masivos, nuestros gráficos van a sufrir bastante. Es algo normal en este tipo de juegos y cuando se menciona la palabra “masivo” es por algo realmente.
Si nos topamos un poco con la banda sonora del juego y la narrativa, estas son realmente excepcionales. Te sientes como que te están contando una historia en tercera persona sobre ti mismo (tu personaje/Star-born) y realmente nos da un aire de historia más vivo con un toque de una excelente mezcla que solo busca entretenernos un poco más mientras avanzamos a descubrir todo tipo de cosas.
Este es un juego enfocado en el combate de gremios (Guilds) y aquí es donde el juego marca su diferencia de todos los demás. El objetivo estratégico de todo esto es, como el nombre lo dice, reclamar el trono y aunque no me fue posible jugar con muchas personas en línea, la experiencia en esta forma es bastante diferente ya que no se trata de si eres poderoso, es de si tu guild realmente es poderosa. Reclamar el castillo es lo que nos toca y obtener la recompensa final es el único objetivo.
Como todo juego de este tipo, también tenemos raids en la que no solamente tus amigos están involucrados sino también otros grupos al mismo tiempo. La finalidad de todo eso es avanzar hacia adelante pero el tema aquí es más que nada es que estos se van a enfrentar a ti y aquí es donde se divide mucho la comunidad. Este tipo de juego es posible jugarlo solo/con amigos o de esa misma forma pero con el jugador versus jugador encendido.
La incógnita de si Throne and Liberty es “pay-to-win” tiene un poco de chispa en este sentido. Personalmente me gustan estos juegos para disfrutar un buen rato con amigos sin la necesidad de enfrentarme a alguien más. Si yo quiero hacer eso me voy a un modo multijugador en cualquier otro juego que no sea un MMORPG. Dicho esto, muchos piensan que esta característica tan odiada de la comunidad está presente aquí y que desde la tienda se podrán adquirir cosas especiales.
Hasta el momento de escribir este review no se puede confirmar si lo que se vende en la tienda es totalmente cosmético o no y realmente esperamos que se mantenga en sólo cosmético. Mientras tanto solo nos queda esperar a que todo el mundo suba a un nivel específico y claro puedas encontrar una Guild que se ajuste a tu estilo de juego y tiempo para que puedas disfrutar le juego al máximo.
En conclusion
Throne and Liberty es más o menos lo que yo esperaba, tiene características heredadas de otros juegos que ya conocemos pero tiene su toque especial digno de sus creadores. Poder crear nuestro personaje al gusto personal de cada quien con las armas que nos guste es algo no tan nuevo pero al mismo tiempo útil. Tenemos un mundo abierto con mucho que explorar pero al mismo tiempo que disfrutar visualmente hablando, si no alcanzamos a conseguir una buena Guild pasaremos por unos momentos incómodos ya que una vez alcancemos el nivel máximo, lo que nos queda es hacer estas actividades. El contenido “End Game” luce prometedor pero al mismo tiempo asusta ya que nos toca esperar que tanta continuidad sus creadores le darán al juego. Por encima de todo la experiencia desde el nivel 1 al 30 es muy buena, aceptable para este tipo de juego pero sobre todo abrumador con toda la curva de aprendizaje que todos tendremos que lidiar. NCSoft hizo algo bueno aquí y esperemos que nos sepamos adaptar bien a esta cultura que envuelve el jeugo desde 2023. Este review fue realizado en PC y el acceso anticipado al juego es gracias a Amazon Games.