La decisión de Sega de censurar el diseño de Rouge the Bat en el próximo juego Sonic X Shadow Generations ha generado una gran controversia entre los fans. En lugar de mantener su diseño original, que incluía una espalda desnuda, la compañía ha decidido cubrirla con un leotardo extendido. Esta decisión ha sido vista como una forma de censura y ha generado críticas entre los seguidores de la serie.
La cuestión es aún más curiosa cuando se compara con el tratamiento que ha recibido Amy Rose, otro personaje femenino de la serie. A diferencia de Rouge, Amy Rose sigue luciendo su vestido rojo de espalda abierta, sin que Sega haya tomado ninguna medida para censurar su diseño. Esto ha generado preguntas sobre la coherencia de la política de censura de la compañía y ha llevado a algunos a cuestionar si la decisión de censurar a Rouge fue justificada.
La decisión de Sega también ha sido vista como una forma de hipocresía, ya que la compañía ha permitido que otros personajes de la serie sigan mostrando piel sin problemas. Por ejemplo, en la serie de anime Sonic x Shadow Generations: Dark Beginnings, Rouge sigue teniendo su espalda cubierta, pero su línea de hombros sigue expuesta. Esto ha generado críticas sobre la coherencia de la política de censura de la compañía y ha llevado a algunos a cuestionar si la decisión de censurar a Rouge fue justificada.
La decisión de Sega de censurar el diseño de Rouge the Bat en Sonic X Shadow Generations ha generado una gran controversia entre los fans y ha llevado a cuestionar la coherencia de la política de censura de la compañía. La comparación con el tratamiento que ha recibido Amy Rose ha generado preguntas sobre la justificación de la decisión y ha llevado a algunos a cuestionar si la censura fue necesaria.
They censored Sonic X Shadow Generations…
– Rouge covered up even more than last time.
– No more hand in face to a female, can't have that!
– Fat shaming removed. Health and fitness have been fixed by lowering standards.
Look. Sega. Buddy. Pal. You can censor Rouge's chest all you want, but I'm still not going to forget you put her pussy lips in the SA2 textures. pic.twitter.com/z4UYqU59Us
Cuando salió Sonic Generations por allá en 2011, particularmente lo vi como uno de los juegos que volvió a encaminar por la vía del éxito a nuestro erizo azul, que por aquellos años no daba con la fórmula correcta. Era un juego que sacaba lo mejor de ambas perspectivas de Sonic, la 3D y 2D y permitía alternar entre dos versiones de nuestro rayo azul, la clásica y la moderna.
Hace unos meses, Sega anunció Sonic X Shadow Generations, un remaster de aquel juego del 2011 que no solo trae mejoras gráficas al ya de por sí excelente título de plataformas, sino que además trae una campaña totalmente nueva e inédita protagonizada por la contraparte más oscura de Sonic, Sonic the Hedgehog. Si crees que no se puede mejorar algo que está bien, piénsalo dos veces.
Shadow Frontiers
La historia es la misma que ya pudimos ver en Sonic Generations, iniciando en el pasado con Sonic clásico intentando detener al Doctor Eggman hasta que extraños sucesos están pasando en Green Hill. Luego en el presente, Sonic y sus amigos están celebrando el cumpleaños del erizo hasta que un monstruo aparece y engulle a todos los presentes en extraños portales que los envía a etapas ya vividas por nuestro héroe.
Mientras tanto, la historia de Shadow, tiene lugar paralelamente a los acontecimientos antes mencionados, y esta a su vez se ubica cronológicamente luego de los hechos sucedidos en el juego Shadow the Hedgehog. Aquí es donde están todas las novedades, no solo a nivel jugable, sino narrativo. Se ahonda en el trágico pasado de Shadow, su amiga María y su creador el Doctor Gerald Robotnik. Veremos una parte del erizo negro que no se había abordado en otros juegos de la serie.
Shadow Frontiers
Lo primero a destacar es que podemos empezar a jugar ambas aventuras en cualquier orden a través del menú principal, pudiendo cambiar entre una y otra. La parte de Sonic jugablemente es el mismo título que salió hace 13 años, solo que tiene algunos cambios puntuales como la eliminación de las vidas, la recolección de los Chaos repartidos por los niveles.
El Sonic clásico juega sus fases en 2.5D con geniales cambios de cámara, mientras que el Sonic moderno en 3D, e igual, hace transiciones a 2D. Cada tres niveles, nos enfrentamos a un jefe que tiene varias fases. Además de los niveles, tendremos fases de desafío que van desde obtener cierto número de rings, pasar niveles con un solo ring o en un tiempo determinado, recibir ayuda de uno de nuestros amigos, etc. Ciertamente, la jugabilidad nunca decae y los niveles están llenos de retos y secretos por descubrir.
De su parte, la expansión de Shadow the Hedgehog, se enmarca a medio camino entre la jugabilidad de Generations y la de Sonic Frontiers. La misma versión de Shadow puede jugar en dos fases, tanto 3D como 2D con sus respectivos retos. Los niveles tienen la particularidad de que son más extensos que los de Sonic, pudiendo un nivel tomarnos hasta minutos para pasarlo de principio a fin. También, los niveles representan el pasado del propio Shadow.
Shadow irá adquiriendo nuevos poderes que nos ayudarán en su camino a derrotar al antagonista. De entrada tenemos el conocido Chaos Control que detiene el tiempo unos segundos, Lanza Caos que activa ciertos mecanismos y deja vulnerables a los enemigos, Doom Surf es una mantarraya que nos permite surfear en el agua. Hay más habilidades, pero es mejor dejarlas para la sorpresa de cada uno, lo que sí que amplían la jugabilidad.
Mientras tanto, aquí tenemos nuestra propia versión de la dimensión blanca, en donde elegimos los niveles. Pero, a diferencia de la versión de Sonic, es totalmente en 3D y mucho más amplia. Recuerda en parte al mundo abierto de Frontiers, salvando las distancias. La dimensión blanca cuenta con sus propios retos como recolección de engranajes y tuercas que desbloquean cofres con imágenes, música y videos inéditos. También, tendrá sus propios niveles de desafío que desbloquean llaves para enfrentar a los jefes. Según Shadow adquiera nuevos poderes, tendremos acceso a zonas a las que antes no podíamos ir sin la habilidad adecuada.
Más oscuro pero igual de bonito
Las mejoras gráficas incluyen modelados adaptados a las nuevas consolas, una tasa de frames mejorada a 60fps, mejoras en las texturas y el juego aguanta los cambios de velocidad de manera estable. Ahora la paleta de colores se siente más brillante, y aunque los niveles de Shadow son más oscuros, igualmente son bastante detallados.
La música es parte importante de este juego, que en su momento celebraba los 20 años del erizo. Pero, en Shadowthe Hedgehog 3, cuenta con su propia banda sonora, con temas más oscuros que su contraparte de Sonic, pero igual suenan geniales los temas. Ambos juegos vienen doblados al castellano, aunque con la versión Deluxe de Sonic X Shadow Generations, podremos escuchar la estoica voz de Keanu Reeves en inglés.
Veredicto
Sonic X Shadow Generations es un remaster que nos trae, no solo mejoras a un juego ya de por sí excelente, sino que trae una campaña nueva protagonizada por Shadow the Hedgehog. Esta campaña, no es una skin del erizo negro, sino que posee su propio set de habilidades y poderes que nos ayudarán a pasar los niveles. Cada nivel tiene una extensión considerable y sus retos particulares, además de cientos de secretos por descubrir. En cuanto a cambios al juego en general, se eliminan las vidas y se agregan habilidades de otros títulos de Sonic. Gráficamente era un juego precioso, pero ahora esta es su mejor versión gráfica.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue gracias a Sega.
Sonic X Shadow Generations es un remaster que mejora lo visto en el título original del 2011. Destaca porque introduce una nueva y extensa campaña protagonizada por Shadow the Hedgehog. Shadow posee su propio set de habilidades y poderes únicos, permitiendo explorar niveles amplios y lleno de secretos. En cuanto a gráficos, puedo decir que es la mejor versión del juego.
Otro querido port llega a los gamers de PC y ahora le toca a Until Dawn, lanzado en 2015 y ahora en 2024 nos llega con mejores graficos ademas de tener una adaptación a mouse y teclado que a mi personalmente me encanto aunque este nos lleva a volver a vivir este juego de horror de supervivencia donde la narrativa lo es todo.
Para los que les interesa leer un review más extenso en PS5, pueden seguir este enlace. Para los que realmente quieren saber sobre mi experiencia en PC, continúen leyendo. Si no lo sabían, esta historia es bastante amena y aunque tenemos rostros de actores bastante conocidos estamos frente a un juego que tiene mucha cinemática, diálogos y toma de decisiones que en el futuro afectarán el curso de la historia.
Until Dawn, en su versión de juego, es una aventura propulsada por la trama que incluye instantes de cine, exploración, sucesos en el instante rápido, Jump Scares y elecciones rápidas. Se divide en secciones con las intervenciones del terapeuta previamente mencionado, que, de acuerdo a su evaluación, va configurando el juego de manera correspondiente. Cada personaje principal posee una personalidad específica y una preferencia hacia uno u otro, que se va alterando dependiendo del rumbo que adopte la trama.
Un total de 8 personas (amigos todos) llegan a una cabaña donde dos de sus amigos habían desaparecido anteriormente. Estamos en un ambiente montañoso, cubierto de nieve y obviamente de noche. El miedo a explorar hace que realmente nos sintamos un poco cohibidos pero la idea del juego es sobrevivir y avanzar para conocer más de la historia. No existe una respuesta correcta en la toma de decisiones pero sí en los enfrentamientos que requerirán acciones específicas.
Jugarlo con el control DualSense yo diría es la experiencia definitiva y aunque disponemos de todas las funciones del mismo si les recuerdo que a mi me gusta probar cómo se sentiría un juego de consolas con mouse y teclado. Mi experiencia fue bastante buena, tanto que me llegaría a sorprender como lo adaptaron. No tuve ningún tipo de malentendido en las teclas pero si es bueno reconocer que estamos frente a un remake y algunas cosas no tuvieron que ser pensadas tanto.
Las etapas de exploración tienden a ser algo breves y circulares, exigiendo que transitemos de un punto A a otro. Existirán ciertas áreas donde se esconden objetos de interés, junto con unos totems que son relevantes para los sucesos del juego. Estos componentes enigmáticos son visiones del porvenir de los personajes y nos proporcionan una visión del futuro de estos. Además, funcionan como indicativos que nos facilitan prevenir, asistir o motivar los diferentes desenlaces de cada personaje.
Until Dawn dispone de algunas funciones extra como los QTE mencionados, que implican pulsar botones justo en el instante preciso, o mantener el control inmóvil en ciertas secciones, utilizando el DualSense. Otras partes son de disparos, aunque claramente no se trata de un juego de acción.
En cuanto al rendimiento, la especificación de mi PC es la siguiente:
De las primeras cosas que destacan en esta entrega mejorada en PC es la facilidad de activar cualquiera de las mejoras de escalado de hoy en día. DLSS 3 con Frame Generation realmente nos deja experimentar. En la primera imagen se puede ver, alcanzamos un máximo de 85 FPS en un ambiente sin muchos detalles y todos los gracioso al máximo (incluyendo el ray tracing.
Inmediatamente activalos DLSS 3 en modo Calidad, Frame Generation, subimos instantáneamente a 160 FPS. Una mejora bastante considerable pero que en cierto punto no necesitamos a menos que estemos jugando a una resolución 4K.
En conclusion
Until Dawn en PC se ve bastante bien a nivel visual y aquí es donde quiero realmente aclarar que tener más gráficos no lo hace mejor juego pero si aumenta bastante la experiencia junto con la inmersión que estos juegos necesitan. Nos va asustar, nos va poner a leer y a tomar decisiones que son bastante delicadas además de que cambiará el rumbo de nuestra historia. No necesitamos de las tecnologías de escalado y aunque son la clave en todos estos ports de PlayStation, jugarlo con mouse y teclado fue otra experiencia a lo que realmente pensaría que tenemos una excelente adaptación en general. Sigue siendo el mismo juego sin ninguna mejora notoria por lo que llamarlo un remake sería un error por completo. Este review fue realizado con un código facilitado por PlayStation.
Los fans de Xbox tienen motivos para celebrar, ya que parece que antes de que termine el año podrían tener en sus manos uno de los juegos más esperados y aclamados del 2024: Black Myth: Wukong. Así lo sugiere una reciente clasificación por edades de la ESRB, que ha incluido a Xbox Series entre las plataformas compatibles con este título.
Recordemos que Black Myth: Wukong fue lanzado inicialmente para PlayStation 5 y PC el pasado mes de agosto, causando sensación entre los jugadores por su impresionante apartado visual, su desafiante jugabilidad y su ambientación inspirada en la mitología china. Sin embargo, su lanzamiento en Xbox se retrasó debido a algunos problemas técnicos durante el desarrollo final.
Aunque todavía no hay una fecha de lanzamiento oficial para la versión de Xbox, la aparición del juego en la ESRB sugiere que su llegada está más cerca de lo que pensamos. Es posible que los desarrolladores hayan logrado solucionar los problemas técnicos que retrasaron el lanzamiento y estén listos para llevar esta aventura épica a los jugadores de Xbox Series X|S.
La inclusión de Black Myth: Wukong en Xbox es una gran noticia para los fans de la marca, ya que podrán disfrutar de uno de los mejores juegos del año en sus consolas. Además, esta noticia podría indicar que Xbox está redoblando sus esfuerzos para ofrecer un catálogo de juegos cada vez más atractivo y competitivo.
Parece ser que The Penguin ha convencido a los críticos, sobre todo con el último episodio, que ha recibido una de las puntuaciones más altas en IMDB y Rotten Tomatoes. El Episodio 4, que lleva por título: Cent’anni, se encuentra en lo más alto con una puntuación perfecta del 100 % en Rotten Tomatoes. Mientras que en IMDB, tiene una puntuación de un 9,5/10.
Además, se estima que obtuvo una audiencia de 1,7 millones de espectadores en varias plataformas, entre Max y HBO, en los EE. UU., según los datos de visualización de Warner Bros. Discovery.
El spin-off de The Batman de 2022 de HBO está protagonizado por Collin Farrell, interpretando a El Pingüino. Sin embargo, su cuarto episodio se centra en un personaje completamente diferente: Sofia Falcone (Cristin Milioti) representando un punto de inflexión para el personaje.
Además de Farrell y Milioti, “The Penguin” está protagonizada por Rhenzy Feliz, Michael Kelly, Shohreh Aghdashloo y Deirdre O’Connell, con Clancy Brown y Michael Zegen en papeles recurrentes.
The Penguin se transmite en las plataformas Max y Sky Atlantic todos los domingos por la noche.
El shooter en primera persona no es un juego como servicio, pero recibirá contenido tras su lanzamiento. También llegará a Game Pass el primer día.
Puede que Remedy Entertainment haya comenzado el último Xbox Partner Previewcon Alan Wake 2: The Lake House, pero lo ha cerrado con el primer gameplay de FBC: Firebreak.
Como spin-off de Control, el shooter en primera persona cooperativo se lanzará en 2025, con versiones Xbox Series X/S y PC confirmadas. También estará disponible el primer día para Game Pass.
En Xbox Wire, el director del juego Mike Kayatta aclara que FBC: Firebreak no es ni una secuela ni un DLC para Control. «No está diseñado para ser una especie de Control de menor tamaño. FBC: Firebreak es algo propio, completamente formado».
También aclaró que, aunque FBC: Firebreak no es un juego como servicio, recibirá nuevos contenidos tras su lanzamiento para «mantener el juego fresco» y «dar una razón para volver».
El desarrollador también pretende ofrecer una «experiencia de recoger y jugar» rápida y sencilla, sin elementos de FOMO. Por supuesto, seguirá habiendo una «profunda progresión del jugador» y «cosas que desbloquear» para aquellos que le dediquen tiempo.
Estén atentos para conocer más detalles sobre FBC: Firebreak en los próximos meses. Para aquellos que deseen más títulos para un jugador de Remedy,Control 2 también está en desarrollo para Xbox Series X/S, PS5 y PC.
Subnautica 2 Tras el acceso anticipado en 2025, estará disponible desde el primer día en Game Pass ya en 2025.
La secuela del popular juego de supervivencia estará disponible paraXbox Series X|S y Windows PC a través del programaXbox Game Preview en 2025. El juego se añadirá a Game Pass el primer día.
El anuncio iba acompañado de un tráiler, que puede verse a continuación.
«Como se anunció en el emocionante tráiler que se presentó durante el evento Xbox Partner Preview, por primera vez en la franquicia Subnautica, viajarás más allá del Planeta 4546B», dijo Donya Abramo, responsable de la comunidad del desarrollador Unknown Worlds.
Subnautica, el gran éxito del estudio, se lanzó en acceso anticipado en 2014 y acabaría llegando a todas las plataformas.
El juego había vendido más de cinco millones de copias en enero de 2020, y su popularidad resurgió durante la pandemia, en gran parte gracias a los streamers, lo que aumentó enormemente esa cifra.
Bloober Team, el estudio aclamado por su remake de Silent Hill 2, ha anunciado su próximo proyecto, un survival horror original de ciencia ficción llamado Cronos: The New Dawn. El título, revelado durante el Xbox Partner Preview de hoy, llegará a PC y Xbox Series X/S en 2025.
«Tras el éxito de Silent Hill 2, nos enorgullece presentar Cronos, una nueva y emocionante propiedad intelectual de Bloober Team«, afirmó Piotr Babieno, CEO de Bloober Team. «Nuestro compromiso con la redefinición del género de terror continúa con este título de survival horror, que representa una evolución natural de nuestra visión creativa y la estrategia del estudio. Cronos promete ofrecer una experiencia de supervivencia fresca al fusionar la atmósfera inquietante del terror con el vasto potencial de la ciencia ficción. Estamos ansiosos por compartirlo con el mundo en 2025«.
Este título de supervivencia de ciencia ficción promete llevarnos a un viaje a través del tiempo y el espacio, en un mundo devastado por un evento catastrófico conocido como «el Cambio». Los jugadores encarnarán a un Viajero, un personaje enigmático que deberá explorar un páramo lleno de peligros y monstruos, todo ello con el objetivo de desentrañar los misterios que rodean a este mundo post-apocalíptico.
Uno de los aspectos más intrigantes de Cronos es la presencia de «abominaciones monstruosas» que habitan en este mundo hostil. Estos seres, producto de «el Cambio», seguramente pondrán a prueba las habilidades de supervivencia de los jugadores.
Hay actores y actrices cuyo trabajo en ciertos papeles, les granjea la atención y el beneplácito del público. Se podría decir que es el caso de Anya Chalotra, reconocida en este mundillo por ser quien dio vida a Yennefer de Vengerberg en la serie The Witcher. Ahora, protagoniza el videojuego Unknown 9: Awakening, la cuota de videojuego del ambicioso proyecto transmedia homónimo.
Unknown 9, es una serie de historias que cuentan el punto de vista de uno de los protagonistas del mencionado proyecto, ya sea de un cómic, una serie, un podcast, series web, etc. Sin embargo, en lo que nos ocupa, el videojuego, se queda a medio camino entre una historia que pudo haber sido interesante, con un gameplay genérico que no destaca ni en una cosa ni la otra.
Traspasando el velo de la realidad
Unknown 9: Awakening se ubica a inicios del siglo XX, siguiendo los pasos de Haroona, una llamada Quaestor, que son personas que tienen la capacidad de trasladarse al plano conocido como El Revés. Esta es una misteriosa dimensión que convive con nuestra realidad y que oculta innumerable secretos a los cuales la organización Ascendants quienes desean hacerse con ellos.
En una expedición con su mentora Reika, que sirve como entrenamiento para dominar las habilidades relacionadas con el Revés, Haroona aprende que existen seres inmortales conocido como los 9 Desconocidos. Sin embargo, algo sale mal cuando el líder de los Ascendants, Vincent Lichter hace acto de aparición. Así, Haroona se embarca en una aventura en la que debe averiguar más sobre el Revés y poner fin a los planes de Vincent.
Ciertamente, debo decir que la historia tiene potencial. Lamentablemente, casi todo, desde la presentación hasta como se introducen los personajes, hace que se sienta desaprovechada. Se supone que en Haroona, debe recaer todo el protagonismo, pero la interpretación de Anya Chalotra, no salva la historia.
Quiero y no puedo
Unknown 9: Awakening presenta una jugabilidad en tercera persona con toques de sigilo, plataformeo y combate cuerpo a cuerpo con el uso de poderes. También, tiene recolección de objetos coleccionables y búsqueda de caminos alternativos. Los poderes, son la parte esencial de la jugabilidad y van desde una visión alternativa hasta la posesión de enemigos.
En líneas generales, el juego es muy lineal y básicamente nos tendrá recorriendo de una zona a otra, llegando a otras localizaciones más abiertas para pasar desapercibidos o entablar combate y luego pasar a la siguiente zona. Habrá caminos alternativos, que nos pueden llevar a algún objeto oculto o evitar enfrentamientos, pero todos llevan al mismo lugar. Apenas se incentiva al jugador a que explore, a no se que seamos curiosos.
La parte de la exploración nos pondrá a recorrer zonas haciendo uso de nuestra agilidad para resolver acertijos bastante sencillos. Algunas de estas zonas estarán alejadas de los problemas, y más bien sirve para presentar la belleza de algunos paisajes como una ciudad poblada al lado de una montaña, o ruinas escondidas. Pero aquí, volvemos a lo mismo, presenta mecánicas poco inspiradas como escalar, saltar precipicios, caminar por bordes de paredes, siempre siguiendo un camino lineal, y poco más.
Haroona posee una serie de habilidades que toma del Revés que la ayudan en su camino. Una es Asomar, una visión alternativa que le permite ver a través de paredes para planear su próximo movimiento, otra es Proyección con el que tomaremos el control de un enemigo ya sea para dar acceso a un área o atacar otro enemigo. Está también Empuje/ Tirón para lanzar enemigos hacia trampas. Otra habilidad es un escudo para detener ataques mientras dure.
En las opciones de sigilo, Haroona puede derribar enemigos sin ser vista. También se vale de poderes que la pueden ocultar durante un tiempo. El problema es que de alguna manera, se siente algo genérico hasta que consigamos mejorar la habilidad de Proyección para que podamos poseer dos o más enemigos con un solo movimiento.
Alguna de estas habilidades son interesantes, sin embargo, otras están desaprovechadas ya sea que el diseño de nivel no ayude o que la IA enemiga no coopere. Por ejemplo, con Empuje podemos tirar a un enemigo hacía un objeto explosivo, pero en su lugar, el enemigo no pasa cerca o se coloca en una posición que revela nuestra posición. Hablando de IA, tanto enemigos como aliados, es tonta. En el caso de los aliados, estos se colocan en modo sigilo frente a los enemigos, y estos ni se inmutan. Mientras que los enemigos pasan del modo alerta muy rápido y se olvidan de nosotros si nos alejamos.
El combate cuerpo a cuerpo, más de lo mismo. Poseemos un único combo con ataques rápidos y un ataque fuerte para romper guardias. Podemos esquivar y bloquear, y usar algunos de nuestros poderes en contra de los enemigos. A veces es mejor optar por el sigilo, siempre y cuando el diseño de niveles permita hacer uso de esta opción. Pero al final, se volverá genérico por la falta de profundidad.
Lanzamiento de PS3 en PS5
A nivel gráfico, el juego parece de dos generaciones anteriores. Tenemos rostros de personajes con pocas expresiones faciales, animaciones rígidas y una paleta de colores muy oscura. Corre a 30fps sin opción de cambiarlo. En combate, al resaltar un enemigo, estos tienen un aura blanca que distrae, además que la cámara deja vendido al personaje. En lo sonoro, el juego cumple, pero igual no destaca. Con temas tipo tribal y música ambiental cuando el juego lo requiere. La interpretación de los actores de voz en inglés, es decente, a veces se nota como si estuvieran ensayando sus líneas. Ciertamente, el apartado técnico se siente anticuado.
Veredicto
Unknown 9: Awakening se presenta como una ambiciosa propuesta dentro de un proyecto transmedia que, a pesar de sus buenas intenciones, no logra destacar de manera efectiva en ninguno de sus apartados. Las mecánicas que podrían haber elevado la experiencia se ven opacadas por la falta de profundidad en su jugabilidad, una narrativa poco atractiva y gráficos que no cumplen con las expectativas actuales. A pesar de contar con la actuación de Anya Chalotra, el juego se siente insuficiente en varios aspectos fundamentales, sobre todo en su trama. Aunque el título tiene el potencial de ser parte de un universo más grande, su ejecución deja mucho que desear. Los jugadores encontrarán una experiencia genérica y repetitiva que pudo haber sido un juego memorable.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue gracias a Bandai Namco.
La franquicia de Call of Duty ha vuelto a encender el debate en la comunidad gamer con la inclusión de un personaje no binario en su nueva entrega, Black Ops 6. Esta decisión, que busca reflejar una mayor diversidad en los videojuegos, ha generado reacciones encontradas entre los jugadores.
Volta Rossi es un operador de origen italiano que se define como no binario y usa los pronombres they/them (ellos). Mientras algunos celebran esta iniciativa como un paso adelante hacia una representación más inclusiva en la industria del videojuego, otros han expresado su desacuerdo, argumentando que esta decisión es una imposición de una agenda política «woke» y que rompe con la estética y la temática tradicional de la saga. La polémica se ha intensificado en las redes sociales, donde los usuarios debaten sobre los límites de la representación y la autenticidad en los videojuegos.
La inclusión de un personaje no binario en un contexto bélico como el de Call of Duty ha generado cuestionamientos sobre si esta representación es adecuada. Algunos críticos señalan que esta decisión puede alienar a una parte de la audiencia y dividir a la comunidad de jugadores. Por otro lado, los defensores de esta medida argumentan que la representación es fundamental para crear videojuegos más inclusivos y que reflejen la diversidad de la sociedad actual.
Activision, la desarrolladora del juego, aún no se ha pronunciado oficialmente sobre esta controversia. Sin embargo, es probable que esta decisión tenga un impacto significativo en las ventas y la percepción de la franquicia. La inclusión de un personaje no binario en Call of Duty: Black Ops 6 marca un hito en la historia de los videojuegos y plantea interrogantes sobre el futuro de la representación en la industria.