La presentación de la próxima consola de Nintendo, la Switch 2, generó bastante controversia, especialmente por el precio de algunos de sus futuros lanzamientos. La compañía confirmó que algunos títulos costarán $80 USD, lo que encendió las alarmas entre los jugadores.
Aunque el anuncio viene directamente de Nintendo, los usuarios de PlayStation no tardaron en reaccionar negativamente. Muchos temen que esta decisión siente un precedente que otras grandes compañías no dudarán en seguir.
Para conocer la opinión de los usuarios, el medio PushSquare(via Tech4Gamers) lanzó una encuesta entre jugadores de PlayStation. El resultado fue contundente: el 95% se opone totalmente a que los juegos pasen a costar $80 dólares o más.
Aun así, un 30% de los encuestados admitió que podría aceptar ese precio, pero solo en casos específicos: títulos de gran presupuesto (AAA), con muchas horas de contenido, rejugabilidad y una experiencia verdaderamente destacada.
La comunidad señala que los $70 USD, precio estándar actual desde el lanzamiento del PS5 en 2020, ya es un límite razonable. En ese momento, NBA 2K21 fue el primero en dar el salto desde los $60, y luego la mayoría de las compañías siguieron el ejemplo.
El contexto no ayuda: la industria atraviesa una crisis marcada por despidos, aumentos en los costos de desarrollo y problemas logísticos. A esto se suma el impacto de políticas comerciales agresivas, como los aranceles impulsados por Donald Trump durante su mandato.
Además, todo esto ocurre mientras surgen rumores sobre el precio de Grand Theft Auto VI. Se dice que Rockstar Games podría lanzar el juego a más de $100 USD, justificándolo con recompensas para GTA Online y contenido adicional.
Para muchos jugadores, esto representa una amenaza real: que los precios se disparen sin que necesariamente se traduzca en mayor calidad o valor para el consumidor.
En los últimos años, el sector de los videojuegos ha mostrado un creciente interés por integrar la inteligencia artificial en sus procesos. La industria ve estas herramientas como aliadas para agilizar el desarrollo y recortar costos.
Sin embargo, desde la óptica de muchos creativos y jugadores, esto representa una amenaza directa al valor artístico de los videojuegos. Un nuevo caso ha encendido el debate, luego de que Microsoft y Geoff Keighley fueran blanco de críticas por una versión recreada de Quake II usando IA.
El uso de inteligencia artificial en títulos clásicos suele generar controversia, y este fin de semana no fue la excepción. Todo comenzó cuando Geoff Keighley, conductor de The Game Awards, compartió una nueva funcionalidad llamada Copilot Gaming Experience.
Este experimento, desarrollado con la IA Copilot de Microsoft, consiste en la recreación de videojuegos mediante generación de imágenes en tiempo real. Según se explicó, “cada fotograma es generado sobre la marcha por un modelo de IA a escala mundial”.
En esta prueba, se replicó el clásico de 1997 Quake II, originalmente desarrollado por id Software. El sistema permite jugar una versión aproximada del título usando controles convencionales. Incluso se habilitó un enlace para probarlo directamente.
A pesar de la innovación tecnológica, la comunidad gamer no recibió bien la propuesta. Numerosos usuarios en redes sociales criticaron duramente tanto a Microsoft como a Keighley, señalando que la industria debería centrarse en entregar juegos de calidad en lugar de experimentar con IA.
Además, acusaron al presentador de actuar con doble moral, ya que en The Game Awards 2024 expresó preocupación por los despidos masivos en el sector, mientras que ahora apoya una tecnología que muchos consideran una causa directa de esos recortes.
Hoy en día, el uso de IA en videojuegos se extiende a la creación de escenarios, objetos e incluso animaciones. Las empresas defienden su utilidad como una forma de optimizar recursos.
Sin embargo, este avance tecnológico también ha sembrado incertidumbre entre diseñadores visuales y sonoros. Muchos temen que las compañías busquen reemplazar el trabajo artístico humano con soluciones automáticas, generadas por inteligencia artificial, perdiendo así la esencia creativa que hace único a cada videojuego.
Microsoft has created an AI-generated replica of Quake II that you can play in browser.
«Every frame is created on the fly by an AI world model.»
Desde Japón llegan novedades emocionantes para los amantes del anime, ya que se ha publicado una lista actualizada con las series mejor valoradas del momento. Algunas de ellas podrían sorprenderte.
En los últimos meses, los fans han disfrutado de nuevas propuestas que han ganado mucha popularidad, como DAN DA DAN o Frieren: Beyond Journey’s End, por mencionar algunos títulos recientes.
Aun así, muchas otras producciones siguen siendo muy recordadas por la comunidad, y gracias a una nueva recopilación, ya podemos conocer cuáles son las que más han marcado a los espectadores japoneses hasta la fecha.
Este ranking fue elaborado por ranking.net, un portal japonés que recopila votos de millones de usuarios. En esta ocasión, se recibieron más de 270,000 votos, permitiendo así definir cuáles son los animes favoritos del público nipón.
Aquí te compartimos el top 10 de los animes mejor valorados en Japón:
Attack on Titan
Hunter x Hunter
Jujutsu Kaisen
My Hero Academia
Assassination Classroom
Haikyuu!!
Frieren: Beyond Journey’s End
Gintama
Violet Evergarden
Blue Lock
Como puedes ver, el primer lugar lo ocupa Attack on Titan, obra de Hajime Isayama que debutó en 2013. La historia de Eren y su lucha contra los titanes se ha mantenido en el corazón del público gracias a su intensidad, giros narrativos y momentos que dejan huella.
En segundo puesto encontramos Hunter x Hunter, del mangaka Togashi, que a pesar de su prolongada pausa, sigue siendo un favorito.
El tercer lugar es para Jujutsu Kaisen, serie que aún se encuentra en emisión y que se espera regrese con su tercera temporada a finales de 2025.
Un dato curioso es la ausencia de clásicos que usualmente dominan este tipo de listas, como Death Note, Code Geass, Fullmetal Alchemist o Neon Genesis Evangelion, que en esta ocasión no lograron ingresar al top.
Los jugadores de todas las plataformas ya pueden acceder a la prueba gratuita de los modos Multijugador y Zombis de Black Ops 6. Esta oportunidad por tiempo limitado permite a los interesados experimentar de primera mano la acción y el combate que ofrece el juego.
La prueba gratuita comenzó hoy y estará disponible durante varios días. Los jugadores tendrán hasta el viernes 11 de abril a las 10 a. m. hora del Pacífico (PT) para disfrutar del acceso sin costo a estos dos populares modos de juego.
Esta iniciativa brinda a los jugadores la oportunidad de probar las mecánicas de juego del Multijugador y enfrentarse a hordas de no muertos en el modo Zombis antes de decidir si adquieren la versión completa del juego. Es una excelente manera de familiarizarse con los mapas, las armas y las dinámicas de cada modo.
Hay que recordar que Call of Duty: Black Ops 6 ha estado sufriendo de muchas críticas debido a la cantidad elevada de tramposos que hay en el juego en los modos de multijugador, y que Activision ha estado tratando de combatir, pero sin mucho éxito.
Para aquellos que estén considerando comprar Black Ops 6, la prueba gratuita representa una valiosa oportunidad para evaluar si el juego se ajusta a sus preferencias y expectativas.
Recuerden que el acceso gratuito a los modos Multijugador y Zombis de Black Ops 6 estará disponible hasta el viernes 11 de abril a las 10 a. m. PT.
La adaptación cinematográfica de Minecraft ha tenido un inicio espectacular en la taquilla estadounidense, superando las expectativas y alcanzando la impresionante cifra de 163 millones de dólares en su primer fin de semana. Este resultado no solo la convierte en uno de los mayores estrenos del año, sino que también la sitúa como el tercer mejor debut de una película de Warner Bros. en la historia.
Este éxito supera incluso al fenómeno cultural que fue «Barbie«, demostrando el enorme poder de convocatoria de la franquicia de videojuegos y el entusiasmo del público por esta nueva aventura en la pantalla grande. La película ha logrado conectar con audiencias de todas las edades, generando un fervor que se ha traducido en una recaudación masiva en sus primeros días de exhibición.
El impacto de «A Minecraft Movie» en la taquilla es significativo, especialmente considerando el panorama cinematográfico reciente. Su arrollador debut inyecta una dosis de optimismo a la industria y confirma el potencial de las adaptaciones de videojuegos para alcanzar el éxito comercial a gran escala.
Al superar a «Barbie» en su estreno doméstico, «A Minecraft Movie» se inscribe en un selecto grupo de los mayores éxitos de Warner Bros., codeándose con títulos icónicos de la productora. Este logro subraya la popularidad duradera del universo de Minecraft y la efectiva estrategia de marketing y distribución implementada para su lanzamiento cinematográfico.
Con este inicio tan prometedor, se espera que «A Minecraft Movie» continúe su exitoso recorrido en las salas de cine, consolidándose como uno de los grandes blockbusters del año y reafirmando el atractivo masivo de la franquicia para el público global.
A diferencia de las consolas PlayStation y Xbox, la próxima Nintendo Switch 2 no incorporará un sistema de logros unificado a nivel de sistema. Sin embargo, esto no significa que los jugadores se quedarán sin la posibilidad de desbloquear desafíos y recompensas, ya que Nintendo permitirá que los desarrolladores individuales implementen sus propios sistemas de logros dentro de sus juegos.
Durante la reciente presentación de la Switch 2, se observó que las versiones para la nueva consola de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom incluirán sistemas de logros novedosos. Esto inicialmente generó la expectativa de que la Switch 2 contaría con soporte generalizado para logros, pero Bill Trinen de Nintendo aclaró que este no será el caso.
En los juegos de Zelda, los jugadores tendrán acceso a una sección especial denominada «Zelda Notes» dentro de la aplicación de la Switch 2. Esta función permitirá a los usuarios realizar un seguimiento de sus logros y progreso, e incluso comparar su desempeño con el de otros jugadores. Aún está por verse si otros títulos de Nintendo adoptarán un sistema de seguimiento de logros similar a «Zelda Notes».
Es importante destacar que, si bien la Switch 2 no tendrá un sistema de logros propio, los desarrolladores tendrán la libertad de crear sus propias implementaciones. Algunas compañías, como Ubisoft, ya utilizan sus propios sistemas, como Ubisoft Connect, para rastrear el progreso de los jugadores y los hitos alcanzados en sus juegos de Nintendo Switch.
La decisión de Nintendo de no incluir un sistema de logros a nivel de sistema se alinea con su filosofía de innovar y seguir su propio camino, en lugar de replicar las estrategias de sus competidores. El lanzamiento de la Nintendo Switch 2 está previsto para el 5 de junio, con un precio de $450.
El mercado de skins de Counter-Strike 2 continúa demostrando su capacidad para generar ingresos sustanciales para Valve, impulsado por una creciente base de jugadores y un mercado de skins en auge. Valve, la empresa detrás del juego, se beneficia directamente de esta actividad económica, obteniendo una parte significativa de cada transacción.
Solo en el mes de marzo de 2025, los jugadores de Counter-Strike 2 abrieron un asombroso total de al menos 32 millones de cajas virtuales. Para abrir cada una de estas cajas, se requiere una llave con un costo de $2.49, pagado directamente a Valve. Además de esta venta directa, muchas de estas cajas se adquieren a través del mercado de Steam, donde Valve aplica una comisión del 15% sobre cada transacción.
Considerando únicamente el costo de las llaves, la apertura de 32 millones de cajas representa un ingreso de poco más de $82 millones para Valve. Si se añade la comisión obtenida de las compras de cajas en el mercado de Steam, los ingresos generados solo por la apertura y compraventa de cajas superan fácilmente los $100 millones en un solo mes.
Es importante destacar que estas cifras no incluyen el volumen total de transacciones que tienen lugar en el mercado de Steam para otros objetos del juego, como cuchillos y skins, donde Valve también se beneficia de una comisión del 15% por cada venta. Además, la metodología utilizada por el sitio web CS:GO Case Tracker, que contabiliza las cajas abiertas basándose en las nuevas skins añadidas a la base de datos, podría subestimar el número real de cajas abiertas, ya que aquellas que se abren en inventarios privados podrían no ser registradas.
Históricamente, el mes de marzo suele ser el período de mayor actividad en cuanto a la apertura de cajas en Counter-Strike. Por ejemplo, en marzo de 2024 se registró un récord de 38 millones de cajas abiertas. A lo largo de la vida de CS:GO y CS2, el número total de cajas abiertas se estima en más de 2.065 mil millones, lo que, considerando el precio de las llaves, sugiere un mercado multimillonario para Valve.
Tras la presentación oficial de la Nintendo Switch 2, uno de los temas centrales de debate entre los seguidores fue su precio, tanto el de la consola como el de los juegos que la acompañarán. El precio base de $450 y la posibilidad de que los juegos alcancen los $90 generaron preocupación y malestar en la comunidad de jugadores por el impacto en sus economías.
En una entrevista reciente con Polygon, realizada previamente al anuncio del retraso de las reservas en Estados Unidos debido a los nuevos aranceles, Bill Trinen, vicepresidente de Experiencia del Jugador y Producto de Nintendo, ofreció una perspectiva sobre la justificación del precio de la Switch 2. Su explicación buscaba contextualizar lo que él considera un precio relativamente razonable dentro del panorama actual.
Durante la conversación, Trinen señaló directamente que la inflación es un factor determinante que afecta a diversos sectores, incluyendo los precios cotidianos y la tecnología. En este sentido, comparó la situación actual con la evolución de los dispositivos inteligentes, cuyo costo ha aumentado significativamente desde su aparición a mediados de la década de 2000.
El vicepresidente de Nintendo argumentó que la incorporación de tecnología más avanzada en un sistema como la Switch 2 inevitablemente conlleva un aumento en los costos de producción. En la era actual, la complejidad y sofisticación de los componentes tecnológicos tienen un impacto directo en el precio final de los dispositivos electrónicos.
Las declaraciones de Bill Trinen buscan ofrecer una comprensión del contexto económico y tecnológico que influye en el precio de la Nintendo Switch 2. Si bien la preocupación de los fans por el costo es comprensible, la explicación de Nintendo apunta a factores externos y al valor inherente de la tecnología que incorpora la nueva consola.
Tras dos años fuera del radar, Milestone en colaboración con Feld Motor Sports Inc. vuelven con una entrega más de Monster Energy Supercross 25 – The Official Video Game, el simulador de competencias de Supercross. El desarrollador promete una reinvención de la fórmula, con mejora de físicas, animaciones y fidelidad gráfica. Si bien el título ofrece algunos momentos emocionantes, a nivel de modos jugables no es que ofrezca muchas opciones que se puedan destacar.
Ensúciame la máquina
Monster Energy Supercross 25 ofrece varios modos de juego, vamos, los clásicos de siempre: Modo Un solo jugador, Principal, Multijugador, Taller y Tienda (no disponible al momento de la publicación). A su vez, estos modos, tienen sub-modos afines entre sí como Eventos Únicos, Rhythm Attack, Modo Contrareloj y Campeonato. En el caso del Multijugador cuenta con Pantalla Dividida y carreras online para enfrentarnos a amigos y extraños.
El juego tiene la opción de Supercross Academy, que no es más que el modo entrenamiento para saber lo básico de los controles. Recomendado para los nuevos jugadores de este tipo de títulos (como fue mi caso). Además, tenemos el Manual SX para saber el glosario de términos utilizados dentro de las competiciones de Supercross.
Entre todos estos modos, el juego nos deja disfrutar de competiciones predeterminadas y torneos, los cuales debemos crear nosotros mismos antes de acceder a un campeonato. El Rhythm Attack es una competencia en una pista en línea recta con distinta toponimia en la que valdrá la pericia de cada jugador. En contrareloj, como su nombre indica es quien haga el mejor tiempo en un circuito establecido.
El modo taller nos deja personalizar tanto nuestro piloto, pudiendo crear uno desde cero, así como mejorar nuestra moto, además de editar nuestro propio circuito, e incluso modificas las pistas reales. También, podemos compartir nuestras creaciones con la comunidad online, así como también probar pistas de otros usuarios. Para crear la pista deseada, disponemos de un tutorial que nos guiará en nuestro cometido, ya que es importante tener una idea del mundo del Cross para crear y editar pistas.
Trayectoria hacia la cima
Por primera vez, se introduce el Modo Carrera, aquí llamado Trayectoria, es la opción más elaborada de la propuesta. Trayectoria nos deja crear un avatar desde cero con un básico sistema de creación de personajes. Una vez empezamos a competir, podemos participar en cuatro categorías como son: Futures, 250 West, 20 East y 450 en la que cada una tiene sus retos y competiciones propias.
Al inicio, seremos una estrella en alza que debe empezar por el fondo en la categoría Future hasta llegar a la categoría 450 donde están los pilotos más conocidos. Iniciamos en el Hub que es la sala donde veremos nuestro progreso ya sea a nivel reputacional y nuestra relación con nuestro equipo. El teléfono móvil es una herramienta esencial para mantener contacto con nuestros fans y otros rivales a través de una especie de red social del juego. Dependiendo nuestro desempeño en las carreras, recibiremos o provocaciones o elogios de parte de los fans y los pilotos rivales. Realizarán comentarios a los cuales debemos darle una respuesta, ya sea negativa o positiva que repercutirá en como nos ven tanto el público como nuestros rivales.
A través del Calendario, podemos completar los actos de temporada, que a su vez tienen objetivos específicos que debemos cumplir, como terminar entre los primeros 5 en una carrera, realizar ciertas maniobras, etc. Mientras más famosos somos, más patrocinadores querrán que seamos parte de ellos y eso implica mejores recompensas pero también, retos más elaborados. Entre los patrocinadores tendremos marcas de motos y piezas reconocidas que nos otorgarán recompensas muy jugosas.
Desempeño en las pistas
Una de las características principales de Monster Energy Supercross 25 es como lleva a cabo la simulación de las competiciones de Supercross a los mandos. Se ha implementado un sistema de distribución del peso del piloto sobre la moto, pudiendo inclinar el vehículo ya sea en una u otra dirección para abordar mejor los obstáculos y las curvas. Al igual que en la vida real, las pistas están llenas de pendientes que nos hacen estar mucho tiempo en el aire, lo que hace que mientras màs tiempo, menos velocidad tendremos para rebasar los oponentes. Es posible realizar ciertos trucos como el Whip y Scrub el para reducir nuestro tiempo en el aire y que mantengamos la velocidad.
Dominar este sistema es la clave para ganar las carreras, pero también es importante conocer el terreno. Como ya se dijo, las pistas tienen diferentes obstáculos, curvas, pendientes, surcos, etc. El terreno se va deformando a medida que transcurre la carrera, ya sea por el paso de las motos o la lluvia y esto se traduce en saber adaptarnos a cada situación. En el caso de los surcos, por poner un ejemplo, estos pueden ser un arma de doble filo, como marcar el camino a seguir o hacernos perder velocidad si son muy pronunciados.
Realmente las carreras son muy emocionantes y requerirán lo mejor de nosotros para ganar cada competición. Esto se afianza con el sistema de IA enemiga que también aprende de nosotros y se adapta a nuestras maniobras. Aunque es difícil distinguir que hace diferente la CPU cuando estamos en el calor de una carrera reñida.
Saltando al Chaos
Milestone ha utilizado el Unreal Engine 5, y a su vez se implementó el sistema de físicas Chaos, lo que ha permitido una mejora sustancial en las colisiones, el comportamiento de los neumáticos y las reacciones del entorno, respecto a las entradas anteriores, lo cual aporta un nivel de realismo nunca antes visto en la franquicia. Gráficamente, el juego tiene una de cal y otra de arena, si bien se han mejorado la iluminación, texturas de las pistas y otros detalles como la deformación del terreno, son impresionantes. Sin embargo, los modelos de personajes y el público se sienten como maniquíes, lo que le quita realismo.
En cuanto a la banda sonora, viene con distintos temas de varios géneros como Rock, Metal, Rapcore y otros temas inéditos. No es la selección más destacada pero cumple con ambientar las intensas carreras. En cuanto a los efectos sonoros, están bien implementados como los sonidos de motors, los derrapes y la voz del narrador.
Veredicto
Monster Energy Supercross 25 – The Official Video Game es el intento de Milestone de revitalizar una franquicia que necesitaba una evolución clara. Presenta un enfoque en la simulación más refinado, con un sistema de físicas realista, pistas dinámicas y una IA que intenta adaptarse a nuestro comportamiento. El nuevo modo Trayectoria aporta una nueva manera de disfrutar nuestro camino hacia la cima con creación de rivalidades por medio del uso del móvil. Sin embargo, el juego tropieza en otros aspectos. A pesar de sus mejoras técnicas, se siente limitado en cuanto a modos jugables realmente llamen la atención o sean innovadores. Muchos de ellos son los mismos de siempre, con una estructura que no arriesga ni propone nuevas formas de jugar. El apartado gráfico, aunque impactante en pistas y físicas, deja que desear en modelos de personajes que parecen muñecos.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Milestone.
Tras la reciente revelación completa de la Nintendo Switch 2 por parte de Nintendo, que incluyó detalles sobre su precio, catálogo de lanzamiento y características, la reacción de los fans no se ha hecho esperar, especialmente en lo referente a su coste. Aparentemente, Sony, competidor directo en el mercado de consolas, ha tomado nota de este feedback y ha decidido sondear la opinión de su propia base de usuarios de PlayStation sobre la próxima consola de Nintendo.
Según informes compartidos por el conocido informante de la industria de videojuegos, eXtas1s, Sony ha comenzado a distribuir una encuesta con el objetivo de comprender mejor las percepciones de los jugadores sobre la Switch 2. Esta encuesta, compuesta por cinco preguntas clave, busca recabar información valiosa sobre el nivel de interés de los usuarios de PlayStation en adquirir la nueva consola de Nintendo.
👀🔥 OJO A ESTO 🤔
Sony está enviando encuestas preguntando a sus clientes qué piensan sobre Switch 2.
Preguntan sobre:
· Cuánto interés tienes en comprarla
· Opinión sobre el Nintendo Direct y el impacto que tiene sobre tu percepción de Playstation, Nintendo y el mercado… pic.twitter.com/5LJZ0Ls5mq
— eXtas1s 🎮 Noticias & Rumores (@eXtas1stv) April 5, 2025
Las preguntas de la encuesta profundizan en los aspectos de la Switch 2 que resultan más atractivos para los encuestados, así como en los factores que podrían motivarlos a realizar una compra. Esta indagación permitirá a Sony obtener una visión más clara de los elementos que resuenan con los consumidores y de las posibles fortalezas y debilidades percibidas de la consola de Nintendo.
Sin embargo, quizás la pregunta más reveladora de la encuesta se centra en la opinión de los usuarios sobre el «enfoque de reserva de la Switch 2». Dado que Nintendo ya ha anunciado un retraso en las preventas en Estados Unidos debido a la incertidumbre generada por los nuevos aranceles comerciales, la perspectiva de los usuarios sobre la estrategia de reserva de la competencia podría proporcionar información valiosa a Sony sobre cómo abordar sus propios lanzamientos futuros.
Esta iniciativa de Sony de recabar la opinión de los usuarios de PlayStation sobre la Nintendo Switch 2 sugiere un interés estratégico en comprender el panorama competitivo y las reacciones de los consumidores ante los movimientos de su principal rival.
La información obtenida a través de esta encuesta podría influir en las futuras decisiones de Sony en cuanto a precios, características y estrategias de lanzamiento de sus propias consolas y servicios.