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Assassin’s Creed Shadows recibe censura tras las preocupaciones de Japón

Assassin's Creed Shadows recibe censura tras las preocupaciones de Japón gamersrd.com

Ubisoft ha lanzado una actualización inmediata para «Assassin’s Creed Shadows», enfocándose en la interacción de los jugadores con los elementos dentro de los santuarios del juego. Este parche, disponible desde el primer día, se ha implementado en respuesta a las inquietudes expresadas por el político japonés Hiroyuki Kada, quien había criticado la representación de la destrucción de santuarios en las demostraciones previas del juego.

La modificación central de la actualización consiste en hacer que los objetos principales dentro de los santuarios sean indestructibles, previniendo así que los jugadores puedan dañarlos. Esta medida busca abordar las preocupaciones de Kada, quien manifestó su temor de que la representación de la destrucción de lugares sagrados en el juego pudiera fomentar comportamientos similares en la vida real, particularmente en un contexto donde Japón experimenta un aumento del turismo y, lamentablemente, del vandalismo.

Kada llevó su preocupación hasta el nivel del primer ministro japonés, Shigeru Ishiba, quien respondió con firmeza, calificando la profanación de santuarios como un «insulto a la nación». Ishiba enfatizó la importancia fundamental del respeto hacia las culturas y religiones extranjeras, recordando la necesidad de comprensión y respeto por las costumbres locales, tal como se hizo con las fuerzas de autodefensa japonesas desplegadas en Irak.

Además de la modificación en los santuarios, el parche de lanzamiento incluye una serie de correcciones técnicas y mejoras en la jugabilidad. Estas abarcan soluciones para problemas de personajes que quedaban atrapados en objetos, errores en la venta de armas, ajustes para prevenir que los jugadores salgan de los límites del mapa, mejoras en la navegación a caballo, ajustes en la iluminación, correcciones de errores gráficos en la vestimenta de los personajes y la eliminación del sangrado en ciudadanos desarmados dentro de templos y santuarios.

Ubisoft ha confirmado la exactitud de estas notas, pero ha indicado que no tiene previsto realizar una comunicación pública adicional sobre el parche.

Power Rangers tendrán otra serie live-action en Disney+

Power Rangers tendrán otra serie live-action en Disney+ gamersrd.com

Los icónicos Power Rangers están listos para regresar a la pantalla chica con una nueva serie de acción real, esta vez en la plataforma Disney+. Según informes, Jonathan E. Steinberg y Dan Shotz, los responsables de la reciente adaptación de «Percy Jackson and the Olympians», están en negociaciones para liderar este proyecto, asumiendo roles de escritura, producción y dirección, en colaboración con 20th Century TV.

Hasbro, la compañía que adquirió los derechos de Power Rangers en 2018, tiene la ambiciosa meta de reinventar la franquicia para una nueva generación de espectadores, buscando atraer a un público más joven sin alienar a los fieles seguidores de la serie original. La nueva producción buscará modernizar la narrativa y los personajes, respetando al mismo tiempo los elementos clave que convirtieron a los Power Rangers en un fenómeno cultural durante la década de 1990.

La serie original, «Mighty Morphin’ Power Rangers», marcó a toda una generación de niños durante los años 90, quienes se identificaban con los jóvenes superhéroes y sus colosales robots, los Zords, que podían unirse para formar el imponente Megazord. Hasbro adquirió la franquicia de Saban Properties en 2018, en una transacción multimillonaria, reconociendo el inmenso potencial de la marca para expandirse a diversos sectores del mercado.

Hasbro expresó su visión de expandir la marca Power Rangers a múltiples plataformas, incluyendo juguetes, videojuegos, productos de consumo y entretenimiento digital, así como ampliar su presencia a nivel global.

La nueva serie de Disney+ representa un paso crucial en esta estrategia, buscando revitalizar la franquicia y asegurar su relevancia para las futuras generaciones de fans, adaptándose a los nuevos tiempos.

Phil Spencer promete más adaptaciones de juegos a películas y series de TV

Phil Spencer promete más adaptaciones de juegos a películas y series de TV

Microsoft sigue apostando por las adaptaciones de sus propiedades intelectuales de videojuegos a otros medios, según lo confirmado por Phil Spencer, jefe de la división de juegos de la compañía. El próximo estreno de «A Minecraft Movie» es un claro ejemplo de esta estrategia, con la expectativa de que su éxito pueda dar lugar a futuras entregas.

Este proyecto se suma a la reciente adaptación de «Fallout» para la plataforma Prime Video, que ha cosechado un éxito considerable y ya tiene una segunda temporada en desarrollo. Sin embargo, el tropiezo con la serie de «Halo» ha proporcionado valiosas lecciones a Microsoft, que ahora busca aplicar esas experiencias en sus futuros proyectos de adaptación.

Phil Spencer ha declarado que Microsoft está «aprendiendo y creciendo» a través de este proceso, lo que les infunde mayor confianza para seguir explorando las posibilidades de adaptar sus videojuegos. Reconoce que inevitablemente habrá proyectos que no alcanzarán el éxito esperado, pero reafirma el compromiso de la compañía con esta estrategia, asegurando a la comunidad de Xbox que «van a ver más» adaptaciones en el futuro.

La pregunta que ahora se plantea es qué videojuego de Xbox será el siguiente en ser adaptado. En 2022, Netflix anunció planes para una película de acción real y una serie animada basadas en «Gears of War», pero desde entonces la información ha sido escasa, salvo las constantes manifestaciones de interés de Dave Bautista por interpretar a Marcus Fenix.

La comunidad de jugadores aguarda con expectación el anuncio de nuevos proyectos que continúen expandiendo el universo de los videojuegos de Xbox a otros formatos de entretenimiento.

Assassin’s Creed Shadows supera a Valhalla y Mirage en el lanzamiento

Assassin's Creed Shadows supera a Valhalla y Mirage en el lanzamiento gamersrd.com

El lanzamiento de «Assassin’s Creed Shadows» ha marcado un inicio prometedor para Ubisoft, con el juego acumulando rápidamente un número significativo de jugadores en la plataforma Steam. Este recibimiento entusiasta no solo refleja el interés del público, sino que también establece nuevos récords dentro de la franquicia, superando las cifras de lanzamientos recientes. La recepción inicial, caracterizada por reseñas «Muy Positivas», sugiere que Ubisoft ha logrado capturar la atención y el favor de la comunidad de jugadores.

La cifra de 36,516 jugadores concurrentes, alcanzada poco después del lanzamiento de «Assassin’s Creed Shadows», demuestra un arranque comercial sólido. Esta marca supera con creces los picos de jugadores de títulos recientes de la serie, como «Assassin’s Creed Valhalla» y «Assassin’s Creed Mirage». La disparidad en las cifras, con «Valhalla» alcanzando un máximo de 15,431 jugadores y «Mirage» 7,837, subraya el éxito inmediato de «Shadows» y su potencial para revitalizar la franquicia.

A pesar de este inicio exitoso, «Assassin’s Creed Shadows» aún debe superar los récords establecidos por títulos anteriores como «Assassin’s Creed Origins» y «Assassin’s Creed Odyssey». Con picos de jugadores de 41,541 y 61,984 respectivamente, estos títulos representan un desafío considerable. Sin embargo, el fuerte comienzo de «Shadows» indica que tiene el potencial para competir con los títulos más exitosos de la saga, especialmente considerando la expectación generada por su ambientación en el Japón feudal y la inclusión de dos personajes jugables distintos.

El éxito temprano de «Assassin’s Creed Shadows» representa un logro importante para Ubisoft, que busca recuperar el impulso tras lanzamientos anteriores con resultados mixtos. La combinación de una ambientación atractiva, una jugabilidad innovadora y una recepción crítica positiva ha generado un fuerte interés en la comunidad de jugadores. La capacidad del juego para mantener este impulso inicial y superar los récords establecidos por títulos anteriores determinará su éxito a largo plazo y su impacto en la franquicia.

De igual manera pueden leer nuestro análisis y decidir si vale o no la pena jugarlo.

Fanáticos critican a DOOM: The Dark Ages por ser woke

DOOM: The Dark Ages se perfila como uno de los lanzamientos más esperados de 2025. Los avances muestran un gran potencial, y los fanáticos están ansiosos por explorar el nuevo enfoque defensivo. Sin embargo, a pesar del entusiasmo generalizado, un pequeño grupo de la comunidad ha criticado una de las nuevas funciones, tildando el juego de «progre».

El director del proyecto está al tanto de estas críticas y recientemente compartió su opinión al respecto, defendiendo que el juego no es «woke» y explicando su postura.

La nueva entrega de la icónica franquicia de id Software y Bethesda introduce innovaciones interesantes. Por primera vez en la saga, los jugadores podrán personalizar su experiencia a través de barras deslizantes que permiten ajustar diversos parámetros del juego. Estas características han generado descontento en algunos jugadores.

Además de las opciones de dificultad habituales, DOOM: The Dark Ages permitirá ajustar aspectos como el daño del protagonista, la velocidad general del juego, la agresividad de los enemigos y el tiempo para realizar parrys.

El FPS busca adaptarse a las preferencias de cada jugador, ofreciendo una experiencia totalmente personalizable. Sin embargo, algunos jugadores creen que la franquicia se ha vuelto casual y «progre» debido a estas opciones que permiten reducir considerablemente el nivel de dificultad.

Tras la presentación del juego, un usuario sugirió que debería llamarse «DOOM: The Woke Ages«, y comentarios similares inundaron internet. El director Hugo Martin respondió directamente a estas críticas, expresando su desacuerdo.

Hugo Martin afirma que los fanáticos de DOOM: The Dark Ages podrán hacer la aventura súper difícil o muy fácil, según sus preferencias, o encontrar un punto intermedio.

El director destaca que estas nuevas opciones abren un abanico de posibilidades para jugar de formas únicas. Enfatiza que los jugadores podrán encontrar combinaciones que hagan el juego complejo, ya que reducir el ritmo de los enfrentamientos no siempre significa que sea más fácil.

Es evidente que DOOM: The Dark Ages no es «woke» o «progre» por ofrecer más opciones. Hugo Martin señala que las barras deslizantes aumentarán la rejugabilidad, permitiendo a los fans revisitar la campaña con diferentes parámetros.

El equipo de id Software experimentó con estas características y encontró combinaciones interesantes, como reducir la velocidad de los proyectiles enemigos y aumentar su daño.

Blancanieves recibe una puntuación muy baja en Metacritic

Blancanieves recibe una puntuación muy baja en Metacritic gamersrd.com

La nueva adaptación de acción real de «Blancanieves» ha generado una recepción crítica inicial que no ha sido del todo favorable, como lo reflejan las puntuaciones en sitios de crítica especializada. La película, que cuenta con Rachel Zegler y Gal Gadot en los roles principales, se ha posicionado rápidamente como una de las adaptaciones de acción real de Disney peor valoradas por la crítica, generando preocupación sobre su posible desempeño en taquilla.

Un punto crucial que refleja la recepción crítica mixta de la película es su puntuación en Metacritic. Con un Metascore de 47, basado en 38 reseñas de críticos, la película se clasifica como de recepción «mixta o promedio». Esta puntuación indica que, si bien algunos críticos han encontrado elementos positivos en la película, la mayoría la considera mediocre. La puntuación de Metacritic, al igual que la de Rotten Tomatoes, se ha convertido en un indicador importante de la calidad percibida de una película, y una puntuación baja puede influir en la decisión del público de verla.

La recepción crítica negativa en Metacritic se suma a la ya existente controversia que rodea a la producción de «Blancanieves». La película ha sido objeto de críticas por su representación del enanismo, así como por los comentarios de Rachel Zegler sobre la película animada original, en los que describió al príncipe como un «acosador». Estos factores han contribuido a crear un ambiente de negatividad en torno a la película.

La puntuación de Metacritic, junto con la puntuación de Rotten Tomatoes, podría tener un impacto significativo en el rendimiento en taquilla de «Blancanieves». Las proyecciones de fin de semana de estreno ya eran bajas para una película con un presupuesto de 250 millones de dólares, y la recepción crítica negativa podría disminuir aún más el interés del público. La combinación de una puntuación de Metacritic de 47 y una puntuación de Rotten Tomatoes del 45% sugiere que la película tendrá dificultades para atraer a un público amplio.

La adaptación de «Blancanieves» se suma a la lista de adaptaciones de acción real de Disney, que han tenido resultados mixtos en términos de crítica y taquilla. La mala recepción plantea interrogantes sobre la estrategia de Disney de adaptar sus clásicos animados a acción real, y si el público está dispuesto a aceptar cambios significativos en las historias originales.

Split Fiction premiará a los jugadores que completaron un nivel secreto con un viaje a Suecia

Split Fiction es actualmente el juego mejor calificado de 2025, lo que lo posiciona como un fuerte candidato a Juego del Año (GOTY). Esta aventura cooperativa única, repleta de misiones divertidas y secretos intrigantes, ha capturado la atención de la comunidad gamer.

Hazelight Studios, la desarrolladora, ha decidido recompensar a los dos primeros jugadores que superaron el desafío más difícil del juego con un regalo excepcional e inesperado. La identidad de los ganadores ya se ha revelado, y sin duda son la envidia de la comunidad.

Split Fiction está repleto de easter eggs, y uno en particular ha destacado por su alta dificultad: el nivel secreto conocido como Laser Hell. Este nivel se desbloquea al introducir un código binario en un interruptor ubicado en el capítulo 6. Encontrar la entrada es solo el comienzo, ya que el desafío es extremadamente complejo.

Como su nombre lo indica, el nivel secreto está lleno de láseres que eliminan instantáneamente a los personajes. Para avanzar, los jugadores deben reaccionar rápidamente mientras saltan por plataformas para evitar los obstáculos y llegar a la siguiente sala.

Según los informes, la secuencia que da acceso al escenario oculto no aparece en los archivos del juego, lo que lo hizo extremadamente difícil de encontrar. Sin embargo, un par de jugadores encontraron la respuesta y fueron lo suficientemente hábiles para completar todas las habitaciones llenas de láseres.

Los jugadores sharkOvO y E1uM4y fueron los primeros en descubrir y completar el nivel secreto Laser Hell. Al final, aparece un video en el que Josef Fares, fundador de Hazelight Studios y director del juego, felicita personalmente a los fans que superaron el reto.

El creativo afirma que este desafío de Split Fiction es tan difícil que incluso los desarrolladores apenas pueden completarlo. También invita a todos los que vean el video en YouTube a intentar completar el nivel por sí mismos.

Al final del video dentro del juego, Josef Fares prometió que los primeros jugadores en llegar al final del nivel ganarían un viaje a Suecia para ver el nuevo proyecto de Hazelight Studios antes de su lanzamiento.

Fares cumplió su palabra y reconoció el logro de los jugadores en las redes sociales. Prometió mantenerse en contacto con ellos, aunque no reveló más detalles. La pareja se ha convertido en la envidia de la comunidad.

Clair Obscur: Expedition 33 está inspirado en Final Fantasy y Sekiro

En cuanto al apartado visual, Sandfall Interactive no quiso imitar los estilos de manga y anime para Clair Obscur: Expedition 33.

Clair Obscur: Expedition 33 es un próximo RPG por turnos del estudio francés Sandfall Interactive. En los preparativos para su lanzamiento el 24 de abril, el productor del juego y cofundador del estudio, François Meurisse, habló sobre algunos de los juegos que influyeron en el diseño de Clair Obscur: Expedition 33.

En una entrevista con GamesRadar en la GDC 2025, Meurisse reveló que los primeros juegos de Final Fantasy, junto con Sekiro: Shadows Die Twice, fueron grandes fuentes de inspiración.

Si bien el combate por turnos del juego inspirado en algunos de los primeros títulos de Final Fantasy puede ser bastante obvio, la influencia de Sekiro se manifiesta en cómo Clair Obscur: Expedition 33 maneja las opciones defensivas del jugador. 

Los jugadores pueden sincronizar las pulsaciones de los botones para parar los ataques entrantes, esencialmente convirtiendo el juego en una versión por turnos del juego de parrys de Sekiro.

Meurisse también habló sobre otras inspiraciones, incluyendo juegos independientes de construcción de mazos que utilizan mecánicas únicas, como las estrictas restricciones de maná que se pueden usar para jugar cartas en el título roguelite basado en cartas Slay the Spire, por ejemplo.

«También hay muchas inspiraciones más pequeñas«, dijo Meurisse. «Por ejemplo, la idea de tener puntos de acción para las habilidades en las batallas está más inspirada en los juegos de construcción de mazos que en tener las puntuaciones de puntos mágicos o maná habituales en los RPG«.

Si bien los juegos de desarrolladores japoneses pueden haber tenido una gran influencia en Clair Obscur: Expedition 33 en el lado del juego, cuando se trata de visuales y estética, Meurisse dijo que el estudio no quería imitar los estilos de arte de anime o manga.

Clair Obscur: Expedition 33 llegará a PC, PS5 y Xbox Series X/S. Los jugadores de PC que tengan curiosidad por el juego pueden consultar los requisitos de PC que se revelaron en enero.

GTA VI aumentará la economía de la industria afirma PlayStation

Aunque habrá muchos jugadores nuevos que solo jugarán a GTA VI, también habrá otros que buscarán títulos independientes.

Mientras que la editora Take-Two Interactive y la desarrolladora Rockstar se preparan para el lanzamiento de Grand Theft Auto VI en otoño de 2025, es sabido que será uno de los lanzamientos más grandes en la historia de los videojuegos. Greg Rice, jefe de Creadores de PlayStation en Sony, ha hablado sobre cómo el lanzamiento de GTA VI impulsará la economía del sector.

En una entrevista con GamesRadar durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos 2025, Rice mencionó cómo GTA VI podría atraer a un público completamente nuevo al mundo de los videojuegos. Aunque Rice reconoce que algunos jugadores solo se centrarán en GTA VI, también cree que otros descubrirán otros juegos en el medio, lo que a su vez ayudará a expandir la industria.

«GTA VI será, sin duda, el juego más grande y espectacular del año«, afirmó Rice. «Escucho a muchos desarrolladores preocupados de que acapare todo el espacio. ‘No quiero lanzar mi juego durante la semana o incluso el mes de GTA, porque será lo único que la gente juegue‘».

«Pero creo que la industria ha madurado lo suficiente como para que haya espacio para eso y para otras cosas también. Será una combinación de ‘habrá juegos que tendrán éxito durante la época de GTA porque son completamente diferentes’, pero también atraerá a mucha más gente al ecosistema«.

Rice también comenta cómo el lanzamiento de GTA VI será beneficioso para los juegos más pequeños. Aunque estos títulos más modestos no podrán competir directamente con GTA VI en ventas, se beneficiarán de un nuevo público que haya comprado una consola por primera vez y que busque otros juegos para jugar junto a GTA VI.

«Estoy seguro de que hay muchos jugadores para quienes GTA VI será lo único que jueguen«, continuó Rice, diciendo que «será la oportunidad de entrar en la nueva generación de consolas y ver qué más hay ahí fuera. Así que definitivamente será un gran impulso económico para la industria de los videojuegos, y será un título multimillonario, pero no creo que esté en competencia con los juegos independientes«.

En cuanto a la atracción de un nuevo público, el jefe de Take-Two, Strauss Zelnick, ha hablado anteriormente sobre cómo cree que las ventas de hardware de consolas experimentarán un «aumento significativo» gracias al lanzamiento de GTA VI.

«Cuando tienes un gran título en el mercado, y tenemos muchos de ellos en camino, históricamente eso ha vendido consolas«, dijo Zelnick.

Grand Theft Auto VI está actualmente en desarrollo para PS5 y Xbox Series X/S. Actualmente no hay información oficial sobre un lanzamiento para PC. Algunos analistas también creen que el juego podría tener un precio de $100, ya sea por sí solo o en un paquete con contenido relacionado con GTA Online. Otros, por otro lado, creen que fijar un precio tan alto podría perjudicar más que beneficiar a Rockstar y Take-Two.

Gamers de PC prefieren jugar juegos viejos según análisis

Gamers de PC prefieren jugar juegos viejos según análisis gamersrd.com

El sector del videojuego en PC está experimentando un notable crecimiento en su base de usuarios, impulsado por plataformas como Steam, que recientemente ha alcanzado cifras récord de jugadores concurrentes. Sin embargo, un análisis reciente realizado por la empresa de inteligencia de mercado Newzoo revela una tendencia interesante en los hábitos de juego de los Gamers de PC: la preferencia por títulos más antiguos sobre los lanzamientos más recientes.

El informe, basado en datos recopilados de una encuesta a 73.000 jugadores y el análisis de 10.000 juegos, indica que un significativo 67% del tiempo total de juego en PC se dedica a títulos con una antigüedad de al menos seis años. Juegos populares y longevos como «Fortnite», «Dota 2», «Roblox» y «League of Legends» destacan como ejemplos de esta tendencia, acumulando un porcentaje considerable de las horas de juego. En contraste, los títulos lanzados en los últimos dos años apenas representan un 8% del tiempo total de juego.

Esta inclinación hacia los juegos antiguos sugiere que, aunque los nuevos lanzamientos pueden generar un aumento temporal en la actividad de los jugadores, la mayoría de los usuarios tienden a regresar a títulos con los que ya están familiarizados y que les proporcionan una experiencia satisfactoria. Esta preferencia podría estar motivada por diversos factores, como la nostalgia, la familiaridad con las mecánicas de juego, o la disponibilidad de contenido y actualizaciones continuas que prolongan la vida útil de los juegos.

A pesar de que la muestra de jugadores encuestados representa solo una pequeña fracción de la base total de jugadores de PC, el informe ofrece una visión valiosa de las tendencias de juego en esta plataforma. El crecimiento sostenido del sector del videojuego en PC, que se prevé que alcance pronto los mil millones de jugadores, se ve favorecido por la accesibilidad de los juegos antiguos, que suelen tener requisitos de sistema más bajos, y la popularidad de títulos independientes como «Stardew Valley».

Esta tendencia podría tener implicaciones significativas para los desarrolladores y editores, quienes podrían considerar estrategias para mantener el interés en sus títulos a largo plazo, más allá del impacto inicial de los lanzamientos.