Inicio Blog Página 15

Dominio cultural de Fortnite se está desvaneciendo

Dominio cultural de Fortnite se está desvaneciendo

Tras el anuncio de Epic Games sobre despidos masivos que afectan a más de 1,000 empleados, los analistas sugieren que no se trata de un caso aislado, sino del síntoma de un colapso mayor. Según el profesor de la NYU e investigador de la industria, Joost van Dreunen, estamos presenciando en tiempo real el fin del dominio cultural estadounidense en el entretenimiento interactivo. «El momento cultural de Fortnite está empezando a desvanecerse», sentencia de forma dramática.

Todo esto debido a varios factores específicos del mercado estadounidense: tarifas de importación agresivas que recaen sobre empresas y compradores, y un sistema de visas H-1B extremadamente costoso (cerca de 100,000 dólares por trámite), lo que empuja a los grandes editores a reubicar su talento y oficinas fuera de las fronteras de EE. UU. para mantener la competitividad.

Mientras el crecimiento de las empresas americanas se estancó en un +18% durante 2025, sus contrapartes en Europa (+60%) y Asia (+26%) han mostrado un desempeño notablemente superior. Van Dreunen señala que gran parte del valor generado por los creadores está siendo absorbido por los dueños de las plataformas (consolas y tiendas digitales). En la última década, los ingresos de estos «guardianes» crecieron un 191%, mientras que los de los editores de juegos solo subieron un 98%.

El caso de Epic Games es el ejemplo más notable de esta lucha. Se estima que, tras ser expulsado de la App Store, Fortnite dejó de percibir aproximadamente 2,000 millones de dólares en ingresos netos durante los últimos cinco años. Esto, sumado al cambio en las tendencias globales, ha dejado a la industria de EE. UU. en una posición vulnerable, cediendo el liderazgo creativo y económico a regiones con políticas más favorables para el desarrollo.

Sony hizo $300 millones en PC y lo ven como un fracaso

Sony hizo $300 millones en PC y lo ven como un fracaso

Gracias a una filtración en el perfil de LinkedIn de Jerry Liu, exgerente de planificación e información de la división, se ha conocido que la marca PlayStation PC generó 300 millones de dólares en ingresos netos entre 2021 y 2023.

Aunque pasar de cero a 300 millones en tres años parece un hito positivo, las comparaciones con el ecosistema de consolas son evidentes. Mientras la división de PC tardó tres años en alcanzar esa cifra, solo las ventas de software para PS4 y PS5 generaron 303 millones de dólares en un solo año (2021). Si sumamos los ingresos de 2022 y 2023, las consolas triplican con creces lo cosechado por los ports en el mismo periodo.

Para Sony, los números cuentan una historia de prioridades. Con más de 117 millones de PS4 vendidas hasta 2022 y superando los 92.1 millones de PS5 en 2025, el mercado de hardware propio sigue siendo la «gallina de los huevos de oro». En comparación, el mercado de PC parece un «insignificante» para una directiva que busca maximizar beneficios con el menor riesgo posible.

Esta revelación ayuda a entender por qué el repliegue de Sony hacia la exclusividad total de sus títulos single-player, excluyendo a PC. Ante la amenaza de hardware versátil como la Steam Machine de Valve o el ecosistema de Xbox, Sony parece haber decidido mantenerse en su propio ecosistema.

Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition Review

Nintendo continua con la actualización de sus títulos de primera línea para Nintendo Switch 2; en esta ocasión, toca el turno a Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition. Esta versión añade suma una zona adicional con contenido exclusivo, que incluye niveles, desafíos y personajes jugables. Para este review me centraré en las novedades de la Nintendo Switch 2 Edition del juego. Para un análisis más detallado, pueden leer nuestro review AQUÍ.

Bienvenidos al parque

En Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition, tendremos acceso al DLC en forma de dos modos. Por un lado, el modo historia que ofrece nuevos niveles, y por otro, la nueva zona llamada Encuentro en el Parque Belabel, un parque de diversiones del Reino Flor, que nos ofrecerá la posibilidad de jugar varios minijuegos y desafíos. Este contenido, está enfocado en el multijugador, tanto local como online. Dentro del parque tenemos dos plazas, cada una con un número determinado de atracciones, divididas en modo local y modo multijugador.

Para acceder a la nueva zona, debemos haber avanzado en la aventura hasta llegar a la Pradera Tubirroca, en la que se encuentra una puerta que nos lleva hasta el Parque Belabel. De camino al parque, nos topamos con los Koopalines, los hijos de Bowser, quienes roban la Flores Belabel para fines siniestros. Como buen héroe que se precie, Mario va en busca de los esbirros para evitar que se salgan con la suya.

En cada mapa del Reino Flor, aparecerá un nuevo nivel donde se esconden uno de los Koopalín. Estos siete niveles se pueden jugar en cualquier momento y al final derrotarlo al esbirro de turno. Cada nivel tiene una estructura similar al juego base, solo que ciertas condiciones cambian debido a las Flores Belabel. En el enfrentamiento al final del nivel, cada uno tiene una serie de patrones de movimiento para ser derrotado, eso sí, son unos enfrentamientos muy únicos y cómicos.

También, el contenido trae una serie de pruebas de habilidad. Cada prueba va de realizar ciertas acciones dentro de un tiempo estipulado, que por lo general son: recoger monedas, mantener el efecto estrella hasta el final del nivel o derrotar cierto número de enemigos. A medida que cumplimos uno de esos objetivos, se irán desbloqueando nuevos retos, además de ir subiendo en dificultad.

Cada reto nos da como recompensa nuevos parches, que vendrían a ser un logro/ trofeo de cada una de las hazañas del nuevo contenido. Además, se introducen las gotas de agua que sirve como la moneda de cambio del parque. Permite comprar artículos para decorar poco a poco el mobiliario, además de ir adquiriendo unos instrumentos musicales para la banda del parque.

Tras pasar cada nivel que es el modo historia, toca visitar el Parque Belabel. Aquí encontraremos minijuegos que recuerdan mucho a un Mario Party, solo que con una estructura en 2D como es el juego base. Antes de acceder, debemos visitar la entrada del parque que sirve como lobby principal. Esta tiene una tienda, varios NPCs, y algunos puntos interesantes a los que visitar.

El Área de Juegos del parque se divide en tres zonas principales. La zona local, donde podemos jugar hasta 8 jugadores tanto en pruebas cooperativas como competitivas: cuatro jugadores con la misma consola, y otros cuatro a través de GameShare u 8, cada uno con su propia consola; la Plaza Salas de Juego, la cual está enfocada al competitivo online para 12 personas; y el modo Yincana, que vendría a ser una mezcla de reglas que podemos modificar a nuestro gusto.

Los minijuegos van desde quien come más frutas siendo uno de los Yoshi, darle merienda a los Yoshi bebé, seguir caminos de bloques rosquilla, llevar la Bob-bomba por relevos. Realmente son niveles muy divertidos y cada uno tiene diferentes variantes. Sin embargo, el juego peca de reciclar niveles de la versión vanilla y apenas ofrece novedades a este respecto. Además, resulta muy restrictivo en su vertiente online ya que no nos permite jugar contra jugadores que no pertenecen a nuestro círculo de amigos ni el uso del GameShare.

Gráficamente, se mejora la tasa de frames y la resolución ya alcanza los 4K. Aunque el juego original del primer Switch ya se veía muy bien, apenas vamos a notar diferencia alguna, más allá de mejora en la paleta de colores, y poco más.

Veredicto

Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition es una versión que ofrece varios añadidos interesantes para quienes ya disfrutaron del juego original. Viene con una serie de nuevos niveles con sus respectivos retos y desafíos, además de una nueva zona enfocada en el multijugador como es el Parque Belabel. Los nuevos niveles, aunque aportan variedad, resultan muy pocos y nos dejarán con una sensación de querer más. Los minijuegos disponibles son muy variados, divertidos y algunos desafiantes. Aunque hace reciclaje de niveles y tiene restricciones jugables, al menos es bastante entretenido sobre todo con otros jugadores cuando las condiciones se dan.

Nota: Este review fue realizado en Nintendo Switch 2 y el código fue cedido gracias a Nintendo.

Sony compra estudio para crear imágenes hechas con IA

Sony compra estudio para crear imágenes hechas con IA

Sony Interactive Entertainment (SIE) ha dado un paso estratégico fundamental en la evolución de su hardware y software. La compañía detrás de PlayStation ha anunciado oficialmente la adquisición de Cinemersive Labs, una firma británica especializada en Machine Learning (aprendizaje automático) y Visión por Computador. A diferencia de otras adquisiciones recientes, este movimiento no busca sumar un nuevo estudio de desarrollo, sino fortalecer los cimientos técnicos de su división de Investigación y Desarrollo (I+D).

El equipo de Cinemersive Labs, fundado en 2022, se integrará directamente en el Visual Computing Group (VCG) de Sony. Esta unidad interna es la responsable de las innovaciones más avanzadas en redes neuronales y fidelidad visual de la marca.

Según el comunicado oficial de Sony, el objetivo es «empujar los límites de la computación visual y ofrecer experiencias de juego más ricas e inmersivas» mediante la aplicación de inteligencia artificial para mejorar el renderizado y la calidad de imagen.

La tecnología clave que Cinemersive Labs aporta a PlayStation es su capacidad para transformar fotografías bidimensionales simples en experiencias inmersivas 3D volumétricas. Esta innovación sugiere un futuro donde la creación de activos (assets) para juegos sea mucho más rápida y realista, permitiendo que entornos del mundo real se trasladen al espacio digital con una fidelidad sin precedentes.

La integración de Cinemersive Labs apunta directamente a la optimización de la futura PlayStation 6, buscando desbloquear nuevos niveles de fidelidad visual y técnicas de reconstrucción de imagen que podrían dejar atrás los métodos de renderizado tradicionales.

Skin de Ballerina Cappuccina es la peor valorada en Fortnite

Skin de Ballerina Cappuccina es la peor valorada en Fortnite

En el vasto universo de cosméticos de Fortnite, siempre ha habido diseños divisivos, pero ninguno ha unido a la comunidad de una forma tan negativa como Ballerina Cappuccina. La skin, que es símbolo del denominado «Brainrot» (contenido de humor absurdo y saturado de internet), se ha convertido oficialmente en el atuendo peor valorado de todos los tiempos en el popular sitio de fans Fortnite.gg.

Con miles de votos negativos, esta bailarina con cabeza de café ha logrado desplazar a otras skins históricamente criticadas. Aunque el juego siempre se ha caracterizado por su tono desenfadado y colaboraciones alocadas, a los usuarios les ha parecido que Ballerina Cappuccina es un paso demasiado lejos hacia el absurdo.

La caída en desgracia de este cosmético en portales de calificación como Fortnite.gg refleja un cansancio por parte de la base de jugadores más veterana. Mientras que una parte del público más joven parece disfrutar de estos diseños «irónicos», la mayoría de los coleccionistas y jugadores competitivos han calificado la skin de «pobre en ejecución» y «visualmente molesta».

A pesar de los esfuerzos de Epic Games por capitalizar las tendencias virales de redes sociales como TikTok, el récord histórico de rechazo sugiere que la comunidad prefiere diseños más equilibrados o, al menos, que no saturen la identidad estética del juego.

Blizzard prepara un shooter AAA que podría ser StarCraft

Blizzard prepara un shooter AAA que podría ser StarCraft

Una reciente oferta de empleo para el puesto de «Lead Designer, Innovation» ha revelado que Blizzard Entertainment está trabajando en un shooter AAA de mundo abierto que promete romper con la tradición técnica de la compañía. Según los detalles de la vacante, este proyecto sin nombre dejaría de lado los motores internos habituales de Blizzard para apostar por Unreal Engine, marcando un hito en la evolución del estudio.

La oferta exige una veteranía extrema: el candidato debe contar con al menos 15 años de experiencia en diseño de juegos, lo que sugiere que Blizzard busca una dirección firme para un proyecto de gran envergadura. Aunque el diseñador de Blizzard, Jeff Hamilton, confirmó en redes sociales que este rol formará parte de su equipo, no dio pistas sobre la temática. Sin embargo, todas las miradas apuntan al largamente rumoreado shooter en tercera persona de StarCraft.

Los hilos de esta investigación conectan directamente con los reportes de Jason Schreier en su libro Play Nice. Según el periodista de Bloomberg, Blizzard ha estado «incubando» un proyecto bajo el mando de Dan Hay, ex-productor de Far Cry. La descripción de un «shooter de mundo abierto» encaja perfectamente con el historial de Hay y con las filtraciones que sugieren que la franquicia StarCraft podría alejarse de la estrategia en tiempo real para explorar la acción directa.

Este movimiento es especialmente significativo tras los años de reestructuraciones y despidos que ha sufrido el estudio. La adopción de Unreal Engine para el prototipado y desarrollo final sugiere una búsqueda de agilidad técnica que los motores propios a veces dificultan. Con la confirmación de una BlizzCon para este septiembre de 2026, los analistas esperan que sea el escenario donde finalmente se revele si estamos ante el regreso de Jim Raynor o una propiedad intelectual totalmente nueva.

Multijugador de The Last of Us estaba al 80% antes de cancelarse

Multijugador de The Last of Us estaba al 80% antes de cancelarse

La cancelación del ambicioso proyecto multijugador de The Last of Us sigue dando de qué hablar en la comunidad. En una reciente entrevista en el podcast de Lance E. Lee, el director del juego, Vinit Agarwal, ha revelado detalles sobre el estado del título antes de que Sony y Naughty Dog decidieran detenerlo. Según Agarwal, el juego estuvo en desarrollo durante casi siete años (desde 2016 hasta 2023) y, al momento de su cancelación, se encontraba a un 80% de su finalización.

«Estaba muy, muy cerca de terminarse», confesó Agarwal. El director explicó que el proyecto recibió un impulso masivo de financiación por parte de Sony durante la pandemia de COVID-19, un periodo en el que el juego online se convirtió en la prioridad de la industria para mantener a las personas conectadas. Internamente, el progreso era excelente y el equipo estaba convencido de que tenían entre manos algo «realmente grande».

Sin embargo, el panorama cambió drásticamente con el regreso a la normalidad pospandemia. Agarwal detalla que, cuando el flujo de dinero en la industria comenzó a secarse, Naughty Dog se vio obligada a tomar una decisión crítica para la supervivencia del estudio. «Básicamente, llegó un punto en el que había que elegir: hacer este juego o hacer el siguiente proyecto que Neil Druckmann estaba dirigiendo», explicó.

A pesar de que el multijugador era una apuesta innovadora, el estudio decidió priorizar las experiencias narrativas para un solo jugador. El elegido fue Intergalactic: The Heretic Prophet, el único juego confirmado actualmente por Naughty Dog y que tiene previsto su lanzamiento para PS5 en 2027. Agarwal describió el momento de la cancelación como «devastador», habiéndose enterado de la noticia apenas 24 horas antes de que se hiciera pública.

Las consolas van a desaparecer según Michael Pachter

Las consolas van a desaparecer según Michael Pachter

Con rumores persistentes que sitúan el lanzamiento de la PlayStation 6 y la próxima Xbox en la barrera de los 1000 dólares, la accesibilidad del hardware doméstico es un gran problema presente y futuro. Ante este escenario, el veterano y polémico analista de la industria, Michael Pachter, ha vuelto a poner sobre la mesa una predicción que lleva sosteniendo hace tiempo, con el fin definitivo del ciclo de vida de las consolas tal y como las conocemos.

En su reciente podcast, Pachter afirmó que la escalada de precios no tiene vuelta atrás y que la única salida viable para las compañías y los consumidores es el streaming directo en la televisión. «Creo que los precios van a seguir subiendo, y la solución es deshacerse de las consolas», comentó el analista. Según su visión, el modelo de negocio actual se está volviendo insostenible para el gran público, lo que obligará a Sony y Microsoft a volcarse por completo en la nube para no perder a su base de usuarios.

La próxima generación, encabezada por la PS6 y el ambicioso Project Helix de Xbox, parece estar alejándose del enfrentamiento directo tradicional. Mientras Sony apuesta por potencia bruta (y costosa), Microsoft busca la convergencia entre PC y consola. Sin embargo, si los precios de las consolas nuevas se disparan, podríamos enfrentarnos a menos consumo.

Aunque el fin total de las consolas parece improbable, es evidente que tanto Sony como Microsoft están invirtiendo masivamente en infraestructura de streaming.

Valve lanzaría el Steam Deck 2 en 2028 según filtración

Valve lanzaría el Steam Deck 2 en 2028 según filtración

Desde el lanzamiento del modelo original en 2022 y su posterior revisión OLED en 2023, la comunidad ha estado esperando noticias sobre la «segunda generación» de la Steam Deck. Tras el reciente cese de producción del modelo LCD y problemas de stock en varios mercados, nuevas filtraciones del conocido insider KeplerL2 en NeoGAF indican que la compañía tiene como objetivo lanzar la Steam Deck 2 en 2028.

Sin embargo, este ambicioso estreno depende de la crisis global de suministros que afecta especialmente a las memorias RAM y NAND, una situación que se ha extendido hasta este 2026. Según el filtrador, aunque Valve tiene fijado 2028 en su calendario, la escasez de componentes podría obligar a un retraso adicional. De hecho, Valve ya ha comenzado a «revaluar los precios de sus Steam Machines» debido a los costes inflados de la memoria.

A diferencia de consolas de sobremesa como la PlayStation 6 o el misterioso Project Helix, que utilizan chips semi-personalizados (SoC) con ciclos de diseño cerrados, la Steam Deck 2 cuenta con una ventaja competitiva: su arquitectura permite actualizaciones de último minuto. KeplerL2 sugiere que, si el dispositivo se retrasa más allá de 2028, Valve podría aprovechar ese tiempo extra para mejorar las especificaciones finales, integrando hardware más moderno que el planeado originalmente.

Este enfoque flexible permitiría que la Steam Deck 2 llegue al mercado con una potencia superior para compensar la espera.

Francia demanda a Ubisoft por no reembolsar The Crew

Francia demanda a Ubisoft por no reembolsar The Crew

El cierre de los servidores de The Crew en marzo de 2024 no ha quedado en el olvido. Lo que comenzó como una protesta de fans descontentos ha escalado hasta los tribunales franceses. La organización de consumidores UFC-Que Choisir confirmó este martes 31 de marzo que ha interpuesto una demanda oficial contra Ubisoft, acusando al gigante de los videojuegos de desinformar a los usuarios y aplicar «contratos abusivos» al revocar el acceso a un producto por el que los jugadores pagaron.

La demanda sostiene que Ubisoft engañó a los compradores al no especificar que la adquisición de The Crew era, en realidad, un acceso limitado sujeto al capricho del estudio para apagar los servidores. Al dejar el juego completamente inoperativo y sin posibilidad de reembolso, la asociación considera que se ha sentado un precedente peligroso para la preservación de la cultura digital y los derechos de propiedad del consumidor.

Este movimiento legal cuenta con el respaldo total de la iniciativa Stop Killing Games, que durante los últimos dos años ha luchado contra el cierre de software y juegos.

Mientras la batalla legal se intensifica, la comunidad no se ha quedado de brazos cruzados. Desarrolladores independientes han lanzado el mod The Crew Unlimited, un emulador de servidores que permite mantener el juego con vida tanto en solitario como en línea. Ubisoft, por su parte, aún no ha emitido una declaración oficial ante este litigio que promete redefinir las reglas del juego para todo el sector AAA.