Tras el arrollador éxito de la adaptación de The Last of Us de HBO, donde Neil Druckmann ejerció como co-creador y director, el creativo regresó de lleno a los videojuegos, y una publicación en su cuenta de Instagram ha desatado la euforia.
Druckmann compartió los primeros bocetos conceptuales de la franquicia, mostrando los diseños iniciales de Joel y Ellie de hace más de una década. Sin embargo, lo que realmente llamó la atención fue el mensaje: el creativo se mostró agradecido por cada parte del camino recorrido, «especialmente por las pocas paradas que quedan en la carretera que tenemos por delante».
Esta referencia directa a «paradas futuras» es vista por los fanáticos y analistas como la confirmación no oficial de que The Last of Us Part 3 (o un proyecto derivado de gran escala) se encuentra en una fase activa de desarrollo. Aunque Naughty Dog ha mantenido un hermetismo absoluto sobre su próximo gran Triple A, las palabras de Druckmann sugieren que el cierre de la trilogía o una nueva expansión narrativa es inevitable para completar la visión que inició en 2013.
Según un informe reciente del veterano de la industria Ryszard Chojnowski, compartido en el podcast Tolkien Polonia, Warhorse Studios, el estudio detrás de la saga Kingdom Come, es el equipo elegido por Embracer Group para liderar un proyecto AAA de 100 millones de dólares de un nuevo juego de The Lord of the Rings.
El objetivo sería crear un éxito de ventas y crítica que rivalice con lo que Hogwarts Legacy supuso para el mundo de Harry Potter.
Este ambicioso título basado en el universo creado por J.R.R. Tolkien, que según varias fuentes operaría bajo el nombre en clave «Revenge Studios», contaría con una importante financiación del Abu Dhabi Investment Office (ADIO). Lo que hace que este rumor sea especialmente creíble para los analistas es la reciente actividad de Warhorse; el estudio checo ha estado publicando vacantes para expertos en Unreal Engine, un cambio significativo respecto al motor CryEngine que utilizan para la saga de Kingdom Come Deliverance. Esto sugiere que el equipo se ha dividido para trabajar en una propiedad intelectual completamente nueva y de escala masiva.
Aunque ni Embracer ni Warhorse han oficializado la noticia, la elección parece lógica. Warhorse ha demostrado una maestría única en la creación de mundos medievales inmersivos, sistemas de combate técnicos y una narrativa cruda. Un enfoque «realista» de la Tierra Media, alejado de los juegos anteriores, podría ser exactamente lo que los fans de Tolkien llevan décadas esperando.
Por ahora, el proyecto se describe como un action-RPG en tercera persona que aprovechará al máximo la potencia de la actual generación de consolas.
Según declaraciones de Joost van Druenen, cofundador de SuperData, y el Dr. Serkan Toto de Kantan Games, la próxima generación de consolas llegará con un incremento de precio de al menos el 50% respecto al lanzamiento de la PS5 y Xbox Series X en 2020. Esto situaría el modelo base de la PlayStation 6 en unos $750 USD, mientras que versiones con mayor almacenamiento o lector de discos podrían rozar los $1,000 USD.
Lo que antes era un entretenimiento masivo y accesible está cambiando rápidamente hacia un mercado de nicho premium.
La causa de este «aumento» tecnológico no es el deseo de las marcas, sino una presión externa insostenible. El auge de la inteligencia artificial ha disparado la demanda y el costo de los componentes semiconductores, a lo que se suman nuevos aranceles comerciales y el incremento en los costos de fabricación global. «Las empresas no quieren subir los precios porque su modelo de negocio depende de vender juegos, pero estamos llegando a un punto donde ya no pueden subsidiar el hardware como antes», explicó van Druenen a GamesRadar.
Este cambio de paradigma se ve respaldado por los movimientos recientes de Sony, que apenas el pasado 27 de marzo confirmó un nuevo aumento de precio para la actual PS5 a nivel mundial.
Para los expertos, el escenario es claro: nos dirigimos a un mundo donde tener la última consola será considerado un «gasto de lujo», similar a la compra de un smartphone de gama ultra alta, alejando a una gran parte de la base de usuarios tradicional que no podrá costear el salto generacional.
NVIDIA no deja de lanzar innovaciones de sus tecnologías y hace unos días tuvimos un acceso anticipado a lo nuevo que traen. DLSS 4.5 es una mejora bastante buena que involucra un Multi Frame Generation dinámico junto al modo 6X del mismo, esto busca agregarnos más frames a nuestra pantalla para una mejor experiencia.
Con esto se busca exprimir al máximo nuestra tarjeta de video con ayuda de la IA, anteriormente solo era posible obtener hasta 4X de frame creados a lahora de jugar. Para no confundirnos mucho solo debemos restarle un número, por ejemplo X2 quiere decir que se agrega un frame adicional al que ya tenemos, X3 le agrega dos frames adicionales y así por el estilo. Esta técnica de “replicar” los frames a la hora de jugar es bastante buena y aunque en el inicio era bastante retadora (agregaba input lag) ahora todo está mucho más normal.
Ahora DLSS 4.5 puede agregar hasta 5 frames adicionales y obtener hasta 250 FPS en juegos que son bastante pesados si tenemos una GPU de gama media baja. Ahora mismo el objetivo de este es ofrecernos la myor experiences posible, si eres usuario de una RTX 5070 (como el caso de mis pruebas) podrás experimentar juntos tanto a 4K (Balanceado) o 1440p (Calidad) en la mayor cantidad de gráficos posibles sin siquiera sentirlo.
Como es una tecnología que apenas inicia, algunos juegos no tienen la compatibilidad al 100% pero en mi caso las pruebas que realice en su mayoría fueron con God of War Ragnarok, Marvel Spider-Man 2, Gray Zone Warfare, Borderlands 4 y por supuesto el mismo Cyberpunk 2077. Las capturas que veremos a continuación representan solamente a Borderlands 4 y Cyberpunk 2077, aunque realmente este es juego ya bastante antiguo, sigue siendo el que representa el consumo profundo de recursos a lahora de jugar.
El mismo Dynamic Multi-Frame Generation busca acomodar el escalado desde 2X a 6X conforme nuestro monitor lo necesite sin dejar de sentir la experiencia visual que estamos buscando. Este tema de los FPS en pantalla siempre ha martirizado a muchos y cada dia se lanzan tecnologías que buscan mitigar esta situación
Las pruebas realizadas fueron en una PC con las siguientes especificaciones:
Conocido esto y si pasamos a ver las próximas capturas tenemos que con mi monitor de 175 Hz se intentará alcanzar el máximo valor como objetivo. Las imágenes aunque perdieron un poco de calidad luego de la captura son difíciles de comparar con el momento real y efectivamente visualmente no se siente tanta diferencia de Multi-Frame Generation apagado o encendido, para mis ojos todo estuvo de la misma forma mientras los frames subían bastante.
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Para finalizar, la adición del DLSS 4.5 a la generación RTX 50 es bastante buena ya que cualquier tarjeta de video de una gama más asequible puede darnos el rendimiento de una de mayor gama sin costo adicional. Tener un buen monitor es la clave y aunque no en todos casos estas tecnologías de escalado sean buenas o necesarias, pienso que va a revolucionar bastante la manera de jugar en los tiempos venideros. Estas impresiones fueron realizadas con una RTX 5070 Founders Edition y el acceso anticipado cortesía de NVIDIA.
2K Games ha anunciado una serie de actualizaciones jugosas de cara a la temporada pre-WrestleMania. Este nuevo contenido se lanza para facilitar el progreso de los jugadores y mejorar la experiencia de combate justo a tiempo para «Mayor Espectáculo del Entretenimiento Deportivo». Lo primero a destacar es que tendrá es la reestructuración del Ringside Pass.
Para aquellos jugadores que quieran revivir algunos de los combates legendarios y crear sus propios momentos de WrestleMania en WWE 2K26, el juego ofrece la oportunidad con las siguientes ventajas:
Progreso Gratuito: A partir de este 30 de marzo, todos los jugadores actuales y futuros recibirán suficiente RXP para el Ringside Pass de la Temporada 1 para desbloquear 20 niveles.
Recompensa de Temporada 2: Todos los jugadores que hayan instalado el juego, vinculado una cuenta 2K y jugado antes del 14 de abril de 2026 a las 11:59 p.m. PDT, también recibirán suficiente RXP para desbloquear 20 niveles de la Temporada 2 cuando esta se lance.
Mejoras en el Progreso: El RXP requerido por nivel se reducirá de 800 a 625 para la Temporada 2, y este valor no aumentará en futuras temporadas. También se incrementará el valor de los potenciadores de RXP consumibles.
Acceso a DLC: A partir de la Temporada 2, los cuatro personajes DLC de las futuras temporadas Premium del Ringside Pass estarán disponibles en el Nivel 1 y se desbloquearán automáticamente en el menú para los poseedores del Pase Premium al inicio de cada temporada.
Por el lado técnico, el Parche 1.07 ya está en el aire. Entre los cambios venideros se encuentra un ajuste al medidor de resistencia (stamina), permitiendo combates más largos y dinámicos sin que los luchadores se cansen prematuramente en los primeros minutos. También se han añadido movimientos finales solicitados por los fans y mejoras de calidad de vida en el modo «The Island», incluyendo un evento de doble moneda virtual (VC).
WWE 2K26 ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC a través de Steam. Pueden leer nuestro review AQUÍ.
Un rumor comenzó a circular con fuerza tras el fallecimiento del dueño de OnlyFans, con una serie de publicaciones en redes sociales que afirmaban que Elon Musk estaba «harto» del impacto social de OnlyFans y planeaba adquirir la empresa solo para dar de baja sus servidores.
A pesar de la velocidad con la que se propagó la información, no existe ninguna oferta formal, documento financiero o declaración del propio Musk que confirme estas intenciones.
Para los analistas financieros, la idea presenta serias dudas. OnlyFans es una de las plataformas más rentables del mundo, con ingresos anuales que superan los 5,000 millones de dólares y una base de usuarios que sustenta una parte significativa de la creator economy global. Una compra con el único fin de cerrar la empresa supondría una quema de capital masiva, incluso para el hombre más rico del mundo, además de enfrentar probables demandas de inversores y reguladores por la destrucción deliberada de valor de mercado.
Por otro lado, los seguidores de Musk han vinculado este rumor con su visión de «limpiar internet», comparándolo con su adquisición de Twitter en 2022. Sin embargo, a diferencia de X, que Musk buscaba convertir en una «plaza pública» de libertad de expresión, OnlyFans es una entidad privada altamente lucrativa cuyo cierre dejaría a millones de creadores sin su principal fuente de ingresos.
Hasta el momento, todo apunta a que solo sería un comentario por parte de Musk; la realidad es que es muy improbable que la mera negociación se llegue a dar, y si se da, no sería para cerrarlo permanentemente.
La relación entre Disney y Epic Games podría estar a punto de pasar de una colaboración estratégica a una fusión total. En el último episodio del podcast The Town, el reportero Alex Heath (fundador de Sources) reveló que existe un grupo de altos ejecutivos dentro de Disney que están «esperando el momento oportuno» para lanzar una oferta formal de compra por Epic Games.
Esta revelación llega en un momento crítico para ambas empresas. Tras la inversión de 1,500 millones de dólares realizada por Disney hace dos años, la compañía busca ahora un motor de crecimiento definitivo en el mundo de los videojuegos que pueda compensar la caída de ingresos del sector televisivo tradicional. Sin embargo, la propuesta no cuenta con un apoyo unánime; Heath señala que otros sectores de la directiva de Disney ven la compra como una «mala idea» debido a la complejidad de gestionar una empresa de tecnología tan disruptiva y al carácter independiente de su fundador, Tim Sweeney.
El interés de Disney no se limita solo a la inmensa base de jugadores de Fortnite, sino especialmente a la tecnología Unreal Engine, que ya es una pieza fundamental en la producción de series y películas que demandan efectos CGI.
Para los analistas, si Epic Games decidiera dejar de ser independiente tras sus recientes despidos masivos, Disney sería el «hogar natural» para la empresa, permitiendo una integración total entre sus parques temáticos, su IP cinematográfica y un ecosistema digital masivo.
Pearl Abyss ha sabido escuchar a los jugadores y no hay duda de que las actualizaciones de Crimson Desert han mejorado el juego que salió en el lanzamiento. Sin embargo, lo que para muchos son «mejorías», para otros es facilismo.
Un subgrupo de jugadores está criticando los parches del pasado fin de semana, haciendo énfasis en los ajustes a los jefes (que ahora permiten bloqueos sin penalización), la abundancia excesiva de recursos para crafteo y los cambios en la estamina que hacen que explorar el mundo sea «un paseo». «El juego se está volviendo demasiado fácil con cada actualización», declaró un jugador.
Ante esta situación, ahora piden la implementación de modos de dificultad (Fácil, Normal, Difícil y Hardcore). Los puristas sugieren que un «Modo Difícil» debería revertir los cambios de equilibrio recientes, permitiendo que quienes disfrutaron del reto brutal del lanzamiento puedan seguir haciéndolo.
Por ahora, los jugadores más extremos han recurrido a mods en PC para duplicar el daño recibido y reducir el propio. Pearl Abyss ha demostrado una rapidez inusual para responder al feedback, por lo que un selector de dificultad podría llegar a Crimson Desert más pronto de lo que pensamos.
Desde su salto a la fama mundial con The Mandalorian, Game of Thrones y The Last of Us, Pedro Pascal ha demostrado ser uno de los actores más versátiles de su generación, y ahora los fanáticos están convencidos de que Pascal podría capturar la esencia de la fallecida leyenda de la WWE, Eddie Guerrero; el innegable parecido ha encendido la conversación en redes sociales.
Lo que comenzó como un meme comparativo se ha transformado en un movimiento masivo. Los internautas destacan no solo las facciones compartidas, sino esa mezcla única de picardía, intensidad y vulnerabilidad que definía al creador del «Lie, Cheat, and Steal». Incluso voces dentro de la industria de la lucha libre profesional han comenzado a ver con buenos ojos esta posibilidad, señalando que la profundidad dramática de Pascal sería ideal para narrar tanto los triunfos épicos de Guerrero en el ring como sus batallas personales fuera de él.
A pesar del entusiasmo, varios críticos señalan que, a sus 50 años, Pascal podría tener dificultades para interpretar las etapas más jóvenes de la carrera de Eddie. No obstante, la mayoría coincide en que, con el maquillaje actual y la tecnología de postproducción, su talento actoral compensaría cualquier brecha generacional.
Por ahora, ni el actor ni la WWE han confirmado conversaciones oficiales, pero en Hollywood, donde a veces las voces de los fans suelen dictar las próximas superproducciones, el nombre de Pedro Pascal ya resuena con fuerza para devolver el «Latino Heat» a la vida.
Tras años de quejas por parte de comunidades en países como Polonia, Argentina y Turquía, donde los juegos en Steam a veces resultaban un 20-30% más caros que en Estados Unidos debido a conversiones de moneda desactualizadas, Valve ha decidido tomar cartas en el asunto. La nueva actualización de Steam permite a los desarrolladores elegir entre tres métodos de conversión para establecer sus precios globales, priorizando la accesibilidad sobre la simple equivalencia monetaria.
El cambio más radical es la introducción del método de Conversión por Poder Adquisitivo (PPCO). A diferencia del sistema tradicional que se limita al tipo de cambio del día, este nuevo algoritmo utiliza datos económicos actualizados de enero de 2026 para sugerir precios basados en lo que un usuario promedio puede pagar realmente en su país. En la práctica, esto significa que un estreno de $70 USD podría recibir una recomendación oficial de $32.99 USD para la región de LATAM-USD, reduciendo el costo a menos de la mitad para incentivar las ventas legales y combatir la piratería.
Sin embargo, Valve ha dejado claro que el cambio no es automático. Aunque las herramientas ahora facilitan enormemente el trabajo a los estudios (especialmente a los indies que no tienen departamentos financieros para cada país), la decisión final sigue recayendo en los editores.
La herramienta ya está disponible para todos, incluyendo las grandes empresas como EA, Ubisoft o Activision, quienes deberán decidir si adoptan estas «tarifas justas» o mantienen sus precios estandarizados a nivel global.