Las tensiones políticas entre China y Japón ya golpean directamente a los fanáticos del manga y anime japonés. La organización de COMICUP, la convención más importante de anime, manga y cultura ACG en el país, confirmó que en su edición de cierre de año, programada para el 27 y 28 de diciembre en Hangzhou, solo se permitirán obras y mercancía de origen chino.
El comunicado interno de la edición CP32 instruyó a expositores, autores y cosplayers que el evento tendrá un enfoque “estilo chino” y que cualquier stand o material que no encaje será retirado. Aunque se presentó como una medida cultural, en la práctica significa la prohibición de IPs japonesas.
La decisión provocó una ola de cancelaciones, ya se estima que 200,000 asistentes declinaron su participación, mientras actividades temáticas basadas en anime fueron suspendidas o trasladadas fuera del recinto. En redes sociales, los fans interpretan la medida como un castigo político disfrazado de filtro cultural.
El origen de la tensión está en las declaraciones de la primera ministra japonesa Sanae Takaichi, quien en noviembre advirtió que un ataque chino a Taiwán sería una “situación de supervivencia existencial” para Japón y justificaría una respuesta militar. Pekín lo consideró una provocación directa y respondió con medidas políticas, económicas y ahora culturales.
La prohibición de la cultura japonesa en COMICUP marca un precedente, con el intercambio cultural entre ambos países fracturado, y el anime, símbolo global de Japón, se convierte en la primera víctima visible de esta nueva etapa de confrontación política.
El estudio danés IO Interactive confirmó que su proyecto más ambicioso, 007: First Light, no saldrá en la fecha prevista y se retrasa dos meses. El estreno queda fijado ahora para el 27 de mayo de 2026.
En un comunicado firmado por Hakan Abrak, CEO de la compañía, se explicó que el título ya es jugable de principio a fin, pero que el equipo necesita tiempo adicional para pulir detalles y asegurar un nivel de calidad sobresaliente desde el primer día.
Desde IO Interactive señalan que, como desarrollador y editor independiente, este margen extra les da la tranquilidad necesaria para cumplir con las expectativas de los jugadores en el lanzamiento.
El juego se presenta como una mezcla de acción, espionaje, gadgets y escenarios internacionales fieles al universo James Bond. IO Interactive, que actúa como desarrollador y editor independiente, asegura que este margen extra les permitirá cumplir con las expectativas de los jugadores y sentar una base sólida para el futuro de la franquicia.
El estudio adelantó que habrá más información y novedades a principios de 2026, lo que apunta a nuevos avances y materiales antes de su llegada definitiva a consolas y PC.
La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, anunció que su gobierno decidió no cobrar el impuesto del 8% a los videojuegos previsto para 2026. Aunque el gravamen fue aprobado en la Ley de Ingresos, el Ejecutivo resolvió que no se aplicará debido a la complejidad de distinguir entre títulos violentos y aquellos que no lo son.
Sheinbaum explicó que imponer el impuesto sería inviable, pues abriría un debate sobre qué dependencia debería evaluar el contenido de cada juego. “Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. ¿Cómo le vas a poner un impuesto? ¿Quién va a determinar esa circunstancia?”, cuestionó.
La mandataria enmarcó la discusión en temas de salud mental y adicciones, señalando que el consumo de videojuegos en línea se ha convertido en un fenómeno nuevo que, aunque tiene aspectos positivos, requiere análisis cuando incluye violencia.
Como alternativa, el gobierno enfocará esfuerzos en campañas dirigidas a jóvenes y adolescentes para advertir sobre los riesgos de ciertos contenidos y la adicción al juego en línea. La estrategia se integrará en el plan “Por la paz y contra las adicciones”, privilegiando la prevención y la comunicación social por encima de un esquema fiscal que, según Sheinbaum, tiene “muchas complicaciones”.
Electronic Arts (EA) está a un paso de protagonizar la mayor compra corporativa de la historia, porque sus accionistas dieron luz verde a la oferta de 55 mil millones de dólares presentada por Arabia Saudita junto a firmas de capital privado, dejando únicamente al gobierno estadounidense como la última barrera antes de que el acuerdo se concrete.
El plan, anunciado en septiembre, convertiría al Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita en dueño del 93,4% de la compañía. Este fondo estatal se utiliza para impulsar infraestructura, atraer empresas al país y expandir su influencia económica. Sin embargo, sus críticos sostienen que también funciona como una herramienta para mejorar la imagen internacional del reino, acusado durante años de violaciones a los derechos humanos.
La operación se realizaría con el apoyo de Silver Lake y Affinity Partners, esta última fundada por Jared Kushner, yerno del presidente Donald Trump. Affinity ya había estado involucrada recientemente en un intento de adquisición hostil de Warner Bros Discovery, aunque se retiró tras la controversia generada por la participación de Kushner.
Si el acuerdo avanza, el fondo saudí quedaría con menos liquidez que en años anteriores, lo que podría marcar el final de la agresiva ola de inversiones que ha mantenido en distintos sectores globales.
Aunque se esperaba que la compra no enfrentara grandes obstáculos tras la aprobación de los accionistas, el creciente peso de Arabia Saudita dentro de industrias estadounidenses ha generado resistencia. Sindicatos del sector de videojuegos y organizaciones de derechos humanos han expresado su rechazo, advirtiendo sobre las implicaciones éticas y políticas de permitir que un actor extranjero con ese historial controle una de las compañías más influyentes del entretenimiento interactivo.
La industria del videojuego sigue intentando definir su relación con la inteligencia artificial, pero mientras el debate se enciende, los números hablan por sí solos. Según un informe de Totally Human Media, los títulos que declaran usar IA generativa en Steam han tenido un año sorprendentemente rentable, acumulando 660 millones de dólares en ingresos.
El crecimiento ha sido explosivo, en apenas cinco meses, la cifra de juegos que admiten utilizar IA pasó de 7.818 a 10.258, lo que representa alrededor del 8% del catálogo total de Steam. Valve exige que cualquier estudio que haya usado IA en cualquier fase del desarrollo lo notifique, y la lista no deja de crecer.
Aun con el éxito económico, la presencia de IA generativa sigue dividiendo a la industria. Títulos como Divinity o Clair Obscur: Expedition 33 se han convertido en el centro del debate, obligando incluso a sus creadores a responder públicamente a las críticas. En el caso de Dispatch, el estudio AdHoc llegó a perder un premio por el uso de estas herramientas, al igual que Sandfall Interactive que perdió los premios ganados por Clair Obscur de los Indie Game Awards.
El informe subraya que, por ahora, la mayoría de estudios emplean IA para tareas secundarias, como generar arte adicional, pulir diálogos, apoyar la localización o automatizar procesos menores. Sin embargo, el hecho de que aparezca en juegos que mueven decenas de millones de dólares demuestra que ya forma parte de la producción habitual y no solo de experimentos independientes.
Lo único seguro es que el debate no se terminará pronto y que la IA llego para quedarse, todo apunta a que en 2026 la discusión será aún más intensa y polarizada.
La esperada versión de Call of Duty para Nintendo Switch 2 finalmente está cerca de hacerse realidad. Aunque el port fue anunciado en 2023, nunca tuvo una fecha concreta, y muchos fans empezaban a dudar de su existencia. Sin embargo, nuevas declaraciones indican que el lanzamiento está prácticamente listo y que el juego aterrizará en la consola híbrida en solo unos meses.
El editor ejecutivo de Windows Central, Jez Corden, aseguró que “la primera versión de CoD para Switch está casi terminada y llegará en unos meses”. Explicó que el retraso se debió a que los estudios no contaban con los kits de desarrollo necesarios para adaptar el juego, pero ese obstáculo ya quedó atrás.
The first CoD Switch version is nearly done and launching in a few months
Aunque ni Activision ni Nintendo han dado una fecha oficial, todo apunta a que el debut del shooter en Switch 2 ocurrirá a inicios de 2026. Lo que aún es un misterio es qué entrega llegará primero, algunos creen que será Warzone, por su presencia en móviles y su ritmo más accesible, otros esperan que sea Black Ops 7, para disfrutar de sus nuevos mapas y el modo Zombies.
Lo único seguro es que los jugadores podrán llevar Call of Duty en formato portátil muy pronto, algo que parecía imposible hace apenas unos años.
Un antiguo director técnico de Rockstar North, Obbe Vermeij, confirmó que la saga Grand Theft Auto estuvo muy cerca de abandonar Estados Unidos mucho antes de lo que imaginábamos. Tras el éxito de GTA 3, Vice City y San Andreas, el estudio evaluó seriamente llevar la franquicia a escenarios internacionales, y Tokio fue el proyecto que más avanzó.
Vermeij explicó que se barajaron ideas para ambientar futuros juegos en Río de Janeiro, Moscú e incluso Estambul, pero Tokio fue el único que casi se convierte en realidad. La propuesta contemplaba que un estudio japonés tomara el código base de Rockstar y desarrollara un título independiente llamado GTA: Tokyo. Sin embargo, el plan se desmoronó antes de arrancar oficialmente.
El ex desarrollador reconoce que, aunque las ideas eran emocionantes, la presión económica y la identidad cultural de la saga terminaron pesando más. Con miles de millones en juego, Rockstar prefirió mantenerse en territorios familiares. “Estados Unidos es el epicentro de la cultura occidental; incluso quienes nunca han estado allí tienen una imagen mental de sus ciudades”, comentó.
La revelación llega mientras Rockstar se prepara para lanzar GTA VI, que regresa a Vice City y mantiene la tradición de ambientar la serie en versiones ficticias de ciudades estadounidenses. El juego, retrasado para el 19 de noviembre de 2026, promete ser el mundo abierto más grande y detallado del estudio, reafirmando que la esencia de GTA sigue profundamente ligada a la estética y narrativa de la cultura americana.
Toda franquicia tiene un inicio, y a pesar de que la serie Yakuza inició con el primer juego en 2005, realmente las cosas dentro del juego pasaron mucho antes. Eso nos muestra Yakuza 0, que salió en 2015 como una precuela en condiciones de nuestra querida saga. El juego no solo es el inicio en el mundo del hampa japonesa de nuestro querido «El Dragón de Dojima», Kazuma Kyriu, sino también del»Perro Loco de Shimano», Goro Majima.
Con el lanzamiento de la versión Director’s Cut, que saliera este 2025 como juego de lanzamiento para el estreno de Nintendo Switch 2, se esperaba que llegara a otros sistemas, como es el caso que nos toca, en PS5. El juego tiene una serie de mejoras, entre las que destaca el aspecto gráfico y un nuevo doblaje en inglés, entre otras mejoras.
Donde todo inicia
Es el año 1988, en pleno auge de la “burbuja económica japonesa”, aquí el dinero fluye a borbotones, no solo de manera figurada, sino jugable. La acción se desarrolla tanto en los distritos ficticios de Kamurocho (Tokio) y Sotenbori (Osaka). Yakuza 0 nos muestra dos jóvenes versiones de Kazuma Kiryu y Goro Majima, quienes están aún lejos del estatus de leyendas que alcanzarán más adelante.
En esta historia, un multimillonario proyecto está en pausa y causa una guerra entre familias por un pedacito de terreno baldío, que quienes la controlen, podrá controlar el Clan Tojo. Mientras que la historia del joven de 20 años, Kazuma Kiryu, gira en torno a una acusación de asesinato, este se ve obligado a limpiar su nombre de la mejor manera que sabe, a puño limpio.
De su parte, Goro Majima es el gerente de un lujoso cabaret, que sin embargo, vive en una «jaula de oro», vigilado por la Yakuza tras un acto de desobediencia años atrás. Su oportunidad para recuperar su honor consiste en ejecutar un encargo que pondrá a prueba su moralidad.
Esto hace que el juego sea una de las precuelas mejor construidas dentro del medio por la forma en que articula narrativa, diseño de personajes, estructura jugable y sobre todo, el humor absurdo que caracteriza la franquicia. Es posible que sea una de las historias más oscuras de la serie.
Dragon vs. Perro Loco
Yakuza 0 Director’s Cut tiene una estructura jugable muy particular, la alternancia de ambos protagonistas según avanza la trama. Aquí tendremos todo lo que amamos de la serie, pero cada ciudad está bien diferenciada, con su identidad, mecánicas propias y actividades secundarias particulares. Pero además, cada protagonista también lo está.
Aquí fue donde se introdujeron los geniales “Estilos de Lucha”. Para Kiryu, tenemos el Brawler (Matón), Rush (Acelerado), y Beast (Bestia) y para Majima están el Thug (Matón), Breaker (Rompedor), y Mad Dog (Perro Loco). Para subirlos de nivel y mejorarlos debemos invertir dinero que iremos ganando con cada combate, recompensas y como premios en algunos lugares ocultos.
El dinero tiene una importancia clave en Yakuza 0, además de utilizarlo para mejorar nuestras estadísticas, sirve para dos de los mejores minijuegos de la serie: Bienes Raíces (Kiryu) y Club Cabaret (Majima). El juego incluye todos los minijuegos conocidos, además de las sub-misiones, las tramas más alocadas que encontraremos en cada juego.
La versión del Director
La Director’s Cut introduce mejoras técnicas notables pero algo escuetas. Se ha aumentado la resolución, el sistema de iluminación ahora es un poco más refinado, el reflejo de algunos materiales ahora es un poco más creíble. En cuanto a la piel de los personajes, se pueden notar los poros de la misma, dando un toque de solidez a la obra. El rendimiento corre a 60 fps estables, que es el cambio más relevante, ya que mejora la respuesta del combate y la fluidez general del mundo.
En cuanto al doblaje, se incluye el idioma en inglés, que, aunque es un buen trabajo, no destaca tanto como el japonés original. También, nuevas opciones de localización, incluyendo español latinoamericano en los textos.
Veredicto
Para aquellos que quieran iniciarse en la saga, Yakuza 0 Director’s Cut es un buen punto de partida. Su ambientación en el Japón de finales de los 80, el genial desarrollo paralelo de personajes, y una narrativa que equilibra drama criminal con humor absurdo, es lo que se puede pedir de la serie. La estructura jugable se mantiene como el lanzamiento original, con estilos de combate diferenciados, ciudades con identidades propias y una tonelada de minijuegos y misiones secundarias. La versión del Director no reinventa la fórmula, pero agrega una presentación más pulida. Las mejoras gráficas, el rendimiento a 60 fps y las nuevas opciones de doblaje y localización hacen que el juego sea más accesible y agradable en plataformas actuales, aun cuando el contenido narrativo adicional no termine de integrarse del todo.
Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Sega.
La industria del videojuego perdió a uno de sus nombres más influyentes, Vince Zampella, cofundador de Infinity Ward y responsable de franquicias como Call of Duty, Titanfall, Apex Legends y Star Wars Jedi, falleció a los 55 años en un accidente automovilístico ocurrido en Los Ángeles.
Según el reporte de la California Highway Patrol, el siniestro se produjo en la carretera de las montañas de San Gabriel. El vehículo se desvió, impactó contra un muro de concreto y terminó envuelto en llamas. El conductor murió en el lugar y un pasajero perdió la vida posteriormente en el hospital.
Zampella deja un legado inmenso. Tras liderar Medal of Honor: Allied Assault en EA, fundó Infinity Ward junto a Jason West y creó Call of Duty en 2003. Más tarde, tras un conflicto legal con Activision por regalías, fundó Respawn Entertainment, estudio que solo entregó éxitos: Titanfall, Titanfall 2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order y Star Wars Jedi: Survivor. Su talento lo llevó a ser promovido dentro de EA hasta supervisar la saga Battlefield.
La noticia sacude a la comunidad gamer, que reconoce en Zampella a un pionero que cambió para siempre la forma de entender los shooters y el entretenimiento interactivo.
La competencia en la inteligencia artificial se acelera, investigadores chinos han desarrollado microchips fotónicos que, según sus informes, superan en rendimiento a las GPU más avanzadas de NVIDIA. Estos procesadores, conocidos como LightGen y ACCEL, utilizan luz en lugar de electricidad para realizar cálculos específicos, en tareas como la generación de imágenes o vídeos, han demostrado ser hasta cien veces más rápidos y eficientes que una GPU NVIDIA A100.
Este avance no llega por casualidad, mientras NVIDIAdomina con su arquitectura de propósito general,China está apostando por una especialización extrema. Los chips LightGen, creados por universidades de Shanghai y Tsinghua, están diseñados como una máquina analógica dedicada, su interior alberga más de dos millones de «neuronas»fotónicas para tareas concretas, en paralelo, NVIDIA está construyendo el futuro con plataformas como Vera Rubin, pensadas para la computación a escala masiva, y prefiere no reaccionar directamente ante la nueva tecnología óptica.
La clave del éxito chino reside en el diseño, el LightGen recrea un «espacio latente óptico» completo, permitiendo a la IAcomprimirinformación y generar nuevas imágenesdentro del propio chip de luz. Esto contrasta con el enfoque de NVIDIA, cuyo software especializado, como la plataforma CUDA-Q, se integra con hardware de computación cuántica para potenciar capacidades más amplias, China ha logrado un diseño de alta densidad que, según los investigadores, podría dar un impulso significativo a esta industria de rápida evolución.
China’s light-based AI chips beat NVIDIA GPUs at some tasks by 100x
La revolución fotónica aún tiene límites, estos chips especializados son poco flexibles y no pueden ejecutar programas ni entrenar modelos como hacen las GPU, su producción también depende de componentes láser y procesos de fabricación complejos, además, NVIDIA mantiene una clara ventaja al desarrollar microservicios para miles de aplicaciones de IA para sus tarjetas gráficas. La compañía sigue definiendo el estándar de rendimiento en todos los campos con su hardware y software optimizado.
La carrera está lejos de terminar. Mientras China celebra su avance especializado en el laboratorio, NVIDIA consolida su imperio con la vista puesta en la computación del futuro. Un evento como el anuncio de los chips LightGen subraya que la competencia y la innovación en IA no están estancadas, sino que avanzan por caminos tecnológicosdiferentes.