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Brad Pitt es confirmado para la secuela de World War Z

Brad Pitt protagonizará la secuela de Guerra Mundial Z dirigida por Edward Berger

Paramount Pictures ha dado luz verde oficial a la secuela de Guerra Mundial Z (World War Z), confirmando el regreso de Brad Pitt como protagonista. El cineasta alemán Edward Berger dirigirá el proyecto, con guion de Dennis Kelly, tras más de una década de intentos fallidos.

Paramount Pictures ha cerrado un acuerdo oficial para dar luz verde a la esperada secuela de Guerra Mundial Z, confirmando el regreso de Brad Pitt en el papel principal. Tras más de una década de intentos fallidos por estructurar la continuación del éxito taquillero de 2013, el proyecto ha encontrado nuevamente rumbo bajo la dirección del cineasta alemán Edward Berger (Sin novedad en el frente), mientras que el guion ha sido encomendado a Dennis Kelly (Utopia).

Un proyecto que supera años de obstáculos

A pesar de que los detalles sobre la trama se mantienen bajo estricto secreto de producción, la noticia consolida el interés del estudio por revitalizar la franquicia. Los intentos previos por concretar la secuela tropezaron de forma recurrente con problemas presupuestarios, deteniendo el desarrollo en etapas preliminares. Sin embargo, la incorporación del nuevo equipo creativo busca reiniciar el rodaje dentro de los próximos meses para proyectar un estreno en salas de cine en los años venideros.

El estado oficial del proyecto

Fuentes cercanas a la producción han confirmado a Deadline:

«Paramount Pictures ha concretado el regreso de Brad Pitt para la secuela de World War Z, contando con Edward Berger en la dirección y Dennis Kelly a cargo del libreto para expandir el universo apocalíptico».

Un universo transmedia en expansión

El renovado interés por la marca coincide con el reciente desempeño comercial de su universo transmedia, impulsado por colaboraciones en el sector interactivo como la expansión del videojuego oficial con The Walking Dead. Con el equipo principal confirmado, Paramount inicia la fase de preproducción para dar continuidad a la adaptación basada originalmente en la obra literaria de Max Brooks.

Marvel’s Wolverine vende 1.9 millones de copias a pesar de las críticas

Marvel's Wolverine, el juego de Insomniac Games para PS5, vendió 1,9 millones de copias en sus primeros tres días

Marvel’s Wolverine ha vendido aproximadamente 1.9 millones de unidades en sus primeros tres días y ha recaudado 130 millones de dólares a nivel global, según Alinea Analytics. El título de Insomniac Games supera así a otros lanzamientos recientes de PlayStation Studios.

A pesar del escepticismo inicial generado por la recepción crítica en torno a Marvel’s Wolverine, los datos comerciales del nuevo título de Insomniac Games reflejan un sólido desempeño en el mercado. De acuerdo con un informe de la firma de análisis Alinea Analytics, el videojuego exclusivo de PlayStation 5 ha logrado vender aproximadamente 1,9 millones de unidades en tan solo sus primeros tres días de disponibilidad comercial, generando una recaudación bruta de 130 millones de dólares a nivel global.

Desglose de ventas por formato y región

El desglose de mercado proporcionado por Rhy Elliot, jefe de análisis de mercado en Alinea Analytics, destaca que un 22,9% de las ventas totales correspondió al formato físico, mientras que el formato digital dominó la distribución. En términos geográficos, Estados Unidos lideró las compras con un 53% de las copias vendidas, seguido por el Reino Unido con un 7%, Francia con un 5% y Canadá con un 4%.

Comparación con otros lanzamientos de PlayStation

Marvel’s Wolverine ha superado en solo tres días las copias totales acumuladas por Death Stranding 2 en PS5 (1,8 millones), así como las cifras de títulos como Marathon (1,8 millones entre todas las plataformas) y Marvel Tōkon (740.000 unidades), convirtiéndose en el lanzamiento con mejor desempeño de la editora en lo que va de año.

El respaldo de la comunidad impulsa las ventas

El repunte en la adopción del título coincide con las valoraciones positivas emitidas directamente por la comunidad de jugadores en PlayStation Network, las cuales han contribuido a dinamizar las ventas iniciales a pesar de los debates previos en torno a su desarrollo.

Alan Ritchson protagonizaría la película de Helldivers

Alan Ritchson negocia ser el protagonista de la película de Helldivers dirigida por Justin Lin

Alan Ritchson, conocido por liderar la serie Reacher, se encuentra en conversaciones avanzadas para encabezar el reparto de la película de Helldivers producida por Sony Pictures y PlayStation Productions. El fichaje llega tras la salida de Jason Momoa en junio por diferencias creativas.

La adaptación a la gran pantalla de la exitosa franquicia de PlayStation, Helldivers, parece haber encontrado a su nuevo protagonista. El actor Alan Ritchson, conocido por liderar la serie Reacher, se encuentra en conversaciones avanzadas para encabezar el reparto de la película producida por Sony Pictures y PlayStation Productions, según informó The Hollywood Reporter. Este fichaje se produce tras la salida de Jason Momoa el pasado mes de junio por diferencias creativas, convirtiendo este proyecto en el primer gran largometraje de estudio que tendría a Ritchson como figura principal.

Justin Lin dirige y la fecha de estreno se mantiene

El proyecto cuenta con la dirección del cineasta Justin Lin (Fast & Furious) y mantiene su fecha de estreno fijada para el 10 de noviembre de 2027. La producción busca trasladar al cine el universo del videojuego desarrollado por Arrowhead Game Studios, una propiedad intelectual que tras su primera entrega en 2015 y la llegada de su aclamada secuela ha superado las 12 millones de unidades vendidas a nivel global.

El contexto del fichaje

Fuentes del sector han destacado el trasfondo de la producción tras los recientes ajustes en el equipo creativo:

«Alan Ritchson negocia liderar la adaptación del popular título de acción espacial tras la salida de Jason Momoa, en un proyecto supervisado por Justin Lin que trasladará la defensa de Super Tierra a las salas de cine».

La trama: defender Super Tierra

La trama de la cinta seguirá la premisa original del videojuego, centrándose en un escuadrón de tropas de choque de élite conocidas como los Helldivers, cuyo objetivo es defender el planeta «Super Tierra» frente a destructivas amenazas alienígenas. Aunque Sony Pictures no ha emitido comentarios oficiales sobre el estado de las negociaciones, el proyecto se consolida como una de las apuestas principales dentro del catálogo de adaptaciones de PlayStation Productions.

I am Legend 2 sigue en desarrollo con Will Smith y Michael B. Jordan

Will Smith y Michael B. Jordan protagonizarán Soy Leyenda 2, secuela que partirá del final alternativo de la película original

I am Legend 2 (Soy Leyenda 2) sigue en desarrollo, según confirmó el guionista Akiva Goldsman. La secuela retomará el final alternativo de la película de 2007 y reunirá a Will Smith con Michael B. Jordan, aunque el proceso de escritura ha enfrentado varios contratiempos.

El guionista Akiva Goldsman ha compartido una actualización sobre el estado de desarrollo de Soy Leyenda 2, la secuela anunciada en 2022 que traerá de regreso a Will Smith en el papel de Robert Neville junto a la incorporación de Michael B. Jordan. Durante una entrevista concedida a Radio Times, el escritor admitió haber encontrado diversos contratiempos en el proceso de redacción de la historia, aunque aseguró que el equipo de producción continúa trabajando para llevar el proyecto a la gran pantalla.

El final alternativo como punto de partida

La secuela adoptará una decisión narrativa poco habitual al tomar como punto de partida el final alternativo del largometraje original de 2007, en el cual el personaje de Neville sobrevive al enfrentamiento con los infectados y abandona la ciudad de Nueva York. Esta ruta permite la continuidad de la trama principal sin ignorar el destino del protagonista, abriendo la puerta a nuevas dinámicas con el personaje interpretado por Michael B. Jordan, cuyo rol exacto dentro de la historia se mantiene bajo reserva.

Las declaraciones de Akiva Goldsman

«Me he topado con una serie de obstáculos que me niego a dejar que me derroten. Esa es la verdad sobre este proyecto. Seguimos adelante, lo estamos intentando y haciendo todo lo posible para que se haga realidad».

Sin perros muertos en la secuela

Asimismo, el guionista abordó una de las preocupaciones más recurrentes de los seguidores de la obra original, confirmando de forma categórica que no tienen planes de repetir el trágico destino del perro de Neville:

«Temo que no sobreviviría a la reacción del público si matamos a otro perro».

Un universo postapocalíptico en expansión

A pesar de las dificultades en la fase de preproducción, el estudio mantiene la intención de expandir el universo postapocalíptico adaptando el tono a las exigencias de la franquicia actual, mientras los fanáticos aguardan los primeros detalles sobre el inicio del rodaje.

Turok: Origins usará el modo cooperativo para atraer nuevos jugadores

Turok: Origins, el regreso de la franquicia de cazadores de dinosaurios con cooperativo para tres jugadores en 2027

Turok: Origins marcará el regreso de la clásica franquicia de cazadores de dinosaurios en la primavera de 2027. Saber Interactive apuesta por el cooperativo para tres jugadores, el cambio entre primera y tercera persona y guiños al juego original para conquistar tanto a veteranos como a nuevos jugadores.

La clásica franquicia de cazadores de dinosaurios que marcó a la generación de Nintendo 64 se prepara para regresar al mercado con Turok: Origins. Durante la Gamescom 2026, el director de desarrollo de Saber Interactive, Tim Willits, abordó el desafío de resucitar una propiedad intelectual con tres décadas de historia, explicando a IGN cómo el estudio busca satisfacer a los veteranos de la saga mientras cautiva a un público joven que nunca ha jugado a las entregas originales.

Cooperativo y mecánicas modernas como pilares del proyecto

La estrategia principal del estudio reside en integrar mecánicas modernas de interacción social, destacando el juego cooperativo para hasta tres jugadores como el pilar fundamental del proyecto. Asimismo, la producción permitirá alternar libremente entre la perspectiva en primera y tercera persona, ofreciendo un apartado visual actualizado y la recolección de Echoes para desbloquear habilidades especiales del personaje principal.

Las declaraciones de Tim Willits

«Ha sido un acto de equilibrio para asegurarnos de incluir suficientes elementos que alegren a los fans clásicos, como el arma Cerebral Bore y guiños al juego original, mientras construimos una experiencia atractiva para nuevos jugadores. Los jóvenes de hoy usan los videojuegos como conexión social más de lo que lo hacíamos nosotros, por lo que el cooperativo y las batallas contra jefes son clave para atraerlos».

Un puente generacional con fecha de lanzamiento

El proyecto busca tender un puente generacional al conservar el ADN de acción y enfrentamientos contra gigantescos reptiles, adaptando el ritmo a las tendencias de consumo actuales. Turok: Origins tiene su lanzamiento previsto para la primavera de 2027 en PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2.

Chase Infiniti es pedida por fans para que sea Black Cat en el MCU

Chase Infiniti posa junto a Tom Holland y Zendaya en los premios Emmy, desatando la petición de los fans para que sea Black Cat en el UCM

Una fotografía tomada de Chase Infiniti durante los premios Emmy del 14 de septiembre encendió las redes sociales. La actriz Chase Infiniti, nominada por primera vez a Mejor Actriz Principal en una Serie Dramática por The Testaments, posó junto a Tom Holland y Zendaya, y los fans ya piden que interprete a Black Cat en el MCU.

La actriz Chase Infiniti, nominada por primera vez a Mejor Actriz Principal en una Serie Dramática por la producción de Hulu The Testaments, se fotografió durante el evento junto a Tom Holland y Zendaya. La imagen se volvió viral de inmediato en la plataforma X, donde publicaciones de cuentas como Film Updates superaron las 720.000 visualizaciones en cuestión de horas.

El origen de la petición en redes sociales

Pese a que ni Infiniti ni Zendaya se llevaron el galardón de la noche, la estampa de la joven estrella al lado de la pareja protagonista de la franquicia del Hombre Araña capturó la atención de la comunidad de seguidores. La conversación digital se volcó en una campaña colectiva para proponer a la actriz en el papel de Felicia Hardy, conocida en los cómics de Marvel como la antiheroína Black Cat.

Las reacciones de los fans

Las reacciones en redes sociales no tardaron en apelar directamente a los ejecutivos de los estudios responsables de la saga: «Kevin Feige, si estás viendo esto… Black Cat está parada justo ahí».

Sin confirmación oficial por ahora

Hasta la fecha, ni Marvel Studios ni Sony Pictures han realizado anuncios oficiales sobre la incorporación del personaje o el fichaje de Infiniti para futuras entregas de la franquicia de Spider-Man. Sin embargo, el fenómeno mediático originado en la gala mantiene la propuesta en el terreno de los rumores con gran respaldo por parte de la audiencia.

Final Fantasy VII Revelation exigirá 200 GB de almacenamiento en su lanzamiento

Final Fantasy VII Revelation requerirá cerca de 200 GB de almacenamiento en su lanzamiento en 2027

Final Fantasy VII Revelation, la tercera y última entrega de la trilogía de relanzamiento de Square Enix, requerirá aproximadamente 200 GB de espacio libre en su lanzamiento. La cifra supera los 100 GB de Remake y los 150 GB de Rebirth, y confirma el crecimiento constante del tamaño de instalación de la franquicia.

Square Enix ha confirmado que la tercera y última entrega de la trilogía del proyecto de relanzamiento de Final Fantasy VII, titulada oficialmente Final Fantasy VII Revelation, continuará con la tendencia de crecimiento en el tamaño de instalación de la franquicia. Tras los 100 GB requeridos por Remake y los 150 GB alcanzados por Rebirth, el nuevo título elevará las exigencias del sistema al pedir cerca de 200 GB de espacio libre en disco para alojar su apartado gráfico de última generación y la escala final de su mundo abierto.

Un desafío también para el formato físico

La cifra no solo representa un reto de almacenamiento para los usuarios de consola y PC, sino también para la distribución en formato físico. El director del proyecto, Naoki Hamaguchi, abordó la situación durante una entrevista con el medio VGC, donde confirmó que, a pesar de las limitaciones técnicas de los discos Blu-ray actuales y el debate en la industria sobre la transición al mercado puramente digital, la compañía se mantiene firme en lanzar una edición física comercial para los coleccionistas.

Las declaraciones de Naoki Hamaguchi

«Las cosas todavía se están ajustando, pero probablemente va a ser un juego de unos 200 GB. Entiendo que hay muchas opiniones al respecto, pero al final del día debemos superar el hardware hasta cierto punto. Con Final Fantasy VII Revelation definitivamente queríamos entregar algún tipo de producto físico; eso era realmente importante para nosotros».

Estreno previsto para 2027

Con un estreno programado para el año 2027, el equipo de producción busca cerrar el arco argumental de Cloud Strife y Sephiroth a una escala sin precedentes dentro del género del JRPG.

Wardogs vende más en una semana que Marathon en 6 meses

Wardogs, el shooter de Bulkhead, arrasa en Steam con 2,2 millones de copias vendidas en su primera semana

Wardogs se ha convertido en el fenómeno inesperado de septiembre. El shooter de Bulkhead ha vendido 2,2 millones de copias y ha generado 70 millones de dólares en apenas siete días, superando a Marathon y a Helldivers 2 en sus respectivos lanzamientos.

El título de Bulkhead ha sido un éxito rotundo sin importar la métrica que se use, y especialmente si se toman en cuenta las estimaciones sobre cuánto dinero ha generado durante su primera semana.

Según Alinea Analytics, el juego ya vendió 2,2 millones de copias. Aunque su pico de jugadores simultáneos fue el domingo pasado, su día más activo fue el martes pasado, cuando 1,6 millones de personas lo jugaron en algún momento de las 24 horas. Todo esto se traduce en 70 millones de dólares generados en solo siete días.

Wardogs vs. Marathon

El caso más llamativo es el de Marathon. El título de PlayStation y Bungie no ha tenido el impacto que la compañía necesitaba, y aunque sigue activo más de seis meses después de su lanzamiento, los 70 millones de dólares que Wardogs generó en una semana superan todo lo que Marathon ha recaudado en medio año. Para aumentar la comparación, Alinea señala que Marathon está disponible en múltiples plataformas, mientras que Wardogs es exclusivo de PC.

Comparado con Arc Raiders y Helldivers 2

Wardogs tampoco se queda atrás frente a otros referentes del género. Su número de jugadores es comparable al que tenía Arc Raiders en su lanzamiento, pero el shooter de extracción había vendido alrededor de 1,7 millones de copias en su primera semana, frente a los 2,2 millones de Wardogs. Por su parte, Helldivers 2, el mayor éxito como servicio de PlayStation en los últimos años, vendió un millón de copias en su lanzamiento, también con presencia en múltiples plataformas.

GTA V sufre filtración con el DLC de Liberty City y Agent Trevor

Filtración masiva de GTA V revela Liberty City y DLC cancelado

Una filtración de aproximadamente 192 GB de datos internos de Rockstar Games ha salido a la luz, revelando abundante material inédito sobre el desarrollo de Grand Theft Auto V y borradores tempranos de Grand Theft Auto VI. El hallazgo, difundido inicialmente por creadores de contenido como el YouTuber TJGM y el usuario de X affmal, incluye mapas expansivos, vehículos descartados, archivos de audio eliminados y documentación técnica de expansiones para el modo historia que nunca llegaron a ver la luz.

Entre los elementos más destacados se encuentra una versión sustancialmente ampliada de Liberty City pensada para integrarse en la quinta entrega, así como el desglose de misiones del cancelado DLC Agent Trevor. Esta expansión incluía secuencias con mochilas propulsoras, infiltraciones en bases submarinas y combates espaciales con trajes de astronauta. Asimismo, los archivos revelaron líneas de diálogo cortadas del personaje Brucie Kibbutz (GTA IV) y modelos beta de vehículos como cosechadoras, robots de desactivación de explosivos y versiones tempranas de patrullas policiales.

El origen de la filtración: el hackeo de 2022

Especialistas de la comunidad aclararon el origen de la filtración para poner en contexto el estado del material compartido:

«El paquete de datos no corresponde a una brecha de seguridad reciente, sino a la extracción de código fuente realizada en 2022 por Arion Kurtaj (‘teapotuberhacker’), miembro del grupo Lapsus$. Por ello, las referencias e imágenes sobre GTA VI corresponden a etapas de desarrollo muy primitivas y obsoletas».

A pesar de que el material de la sexta entrega no refleja la versión final del producto comercial, la liberación de estos 200 GB ofrece a la comunidad una mirada inédita al proceso de diseño de Rockstar Games y a las ambiciosas expansiones narrativas que fueron descartadas para reorientar los recursos del estudio hacia la monetización de GTA Online.

CONTROL Resonant en PC: Revisión Técnica con RTX 5070 y DLSS 4.5

CONTROL Resonant – Revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD

CONTROL Resonant llega a PC como una de las experiencias técnicas más ambiciosas de Remedy Entertainment. La secuela de CONTROL, lanzado originalmente en 2019, apuesta por una experiencia de RPG de acción protagonizada por Dylan Faden y lleva el apartado visual de la franquicia a un nuevo nivel mediante iluminación avanzada, trazado de rayos y Path Tracing. No dejes de leer la revision completa en PS5 siguiendo este enlace. 

CONTROL Resonant 9_17_2026 1_16_24 PM copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD

En esta revisión técnica analizamos CONTROL Resonant en PC con una NVIDIA GeForce RTX 5070, evaluando su rendimiento y calidad visual con las tecnologías más recientes de NVIDIA. El juego llega con soporte para NVIDIA DLSS 4.5, Ray Reconstruction, generación de fotogramas y Path Tracing, tecnologías diseñadas para combinar una mayor fidelidad gráfica con un rendimiento más alto. NVIDIA y Remedy han destacado precisamente estas funciones como parte importante de la experiencia de PC.

CONTROL Resonant raytracing copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD

A lo largo de este análisis veremos qué tan exigente es CONTROL Resonant, cómo se comporta con Path Tracing activado, qué diferencia existe entre los distintos modos de DLSS 4.5 y cuál es la configuración que considero más adecuada para obtener una experiencia fluida sin sacrificar demasiado la calidad de imagen.

CONTROL Resonant path tracing revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – Path Tracing encendido

Si lo que buscas es saber cómo corre CONTROL Resonant en PC y qué tarjeta gráfica necesitas para disfrutarlo, continúa leyendo. Como podemos ver por ejemplo en los requisitos de PC no encontramos con una variedad de opciones visuales que pudiéramos elegir basado en nuestro hardware, todo esto enfocado en la máxima experiencia según nuestro monitor y por supuesto lo que podemos presenciar con nuestros ojos. 

r/pcmasterrace - Control Resonant System Requirements

Soy de los que siempre piensa que cualquier juego de un solo jugador que pase de los 60 FPS en la mayor calidad posible en PC es bienvenido y aunque hoy en dia es algo difícil a menos que nuestro hardware sea de la generación actual puedo decir que ciertas tecnologías como las de NVIDIA facilitan un poco la jugada aunque realmente no es lo que esperaba en cierto punto. 

Configuración de prueba

Antes de continuar, conozcamos las especificaciones técnicas de mi PC para entender más:

CONTROL Resonant con calidad máxima

Todas las pruebas realizadas es en la calidad gráfica máxima y en cada uno de los resultados vamos a ir viendo diferentes versiones dejando al final la versión que para mi es la más recomendable para jugar sin arruinar la experiencia y sentir todo fluido. 

CONTROL Resonant DLAA copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant DLAA encendido sin Framegen
CONTROL Resonant DLAA 6x copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant DLAA encendido con Framegen 6x

DLSS 4.5: calidad de imagen y rendimiento

La combinación de NVIDIA DLSS 4.5 junto con Multi-Frame Generation consigue un resultado sorprendente, manteniendo la latencia al mínimo sin introducir esa molestia de retraso en los controles. Suelo ser escéptico cuando los números del contador de fotogramas suben pero la experiencia real en pantalla no convence en fidelidad o fluidez; sin embargo, el trabajo de optimización aquí es sumamente sólido, dejando claro el valor agregado que aporta contar con una tarjeta RTX compatible frente a no tenerla.

El avance en Ray Reconstruction se nota maduro respecto a sus primeras implementaciones vistas en títulos como Cyberpunk 2077, donde la tecnología apenas daba sus primeros pasos. En la serie RTX 50, este tratamiento de la imagen encaja de forma natural con los multiplicadores de Multi-Frame Generation (2x, 3x y hasta 6x), elevando la tasa de cuadros por segundo de manera drástica sin comprometer la nitidez visual ni deformar la dirección artística original del juego.

DLSS Multi Frame Generation

CONTROL Resonant 2x revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 – Frame Generation 2x
CONTROL Resonant 3x revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 – Frame Generation 3x
CONTROL Resonant 4x revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 – Frame Generation 4x
CONTROL Resonant 5x copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 – Frame Generation 5x
CONTROL Resonant 6x copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 – Frame Generation 6x

Path Tracing: ¿cuánto afecta al rendimiento?

En el caso del DLSS 4.5 solo es una gran adición ya que nos ayuda bastante verlo todo de una manera más clara sin tantas tecnologías en pantalla. Esta versión está sin Frame Generation (lo que quiere decir que no está agregando nada con la IA) y dejenme decirle que se ve bastante bien pero lamentablemente no alcanzamos más de 48FPS. Obviamente si sometemos el juego a ciertos cambios en el nivel gráfico (la parte de Path Tracing por ejemplo) puede subir hasta 20 FPS más, volviéndolo bien jugable. Además probamos la versión con DLSS 4.5 pero en este caso en modo Calidad lo cual ofrece una mayor fidelidad visual y obviamente es mucho más bajo que el modo balanceado.

CONTROL Resonant Quality copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 Calidad – No FG
CONTROL Resonant No FG Balanced copy revisión Técnica con una RTX 5070 GamersRD
CONTROL Resonant – DLSS 4.5 Balanceado – No FG

Conclusión

Indirectamente de que CONTROL Resonant es un buen juego y completarlo nos costaría unas 30 horas dependiendo del nivel de dificultad que se tenga configurado. La jugabilidad requiere de una configuración visual bastante fluida y pienso que activar DLSS 4.5 en modo Calidad pero con Frame Generator 2x es la mejor apuesta a tener una experiencia que fluida que realmente nos permite sumergirnos bien en esta historia. No tengo nada en contra del juego a nivel visual pero las tecnologías de NVIDIA de hoy en día están agregando muchos frames adicionales que puede lleguen a arruinar un poco la experiencia para muchos. Soy de los que piensa que mientras más normal a la hora de jugar mejor pero ciertas ayudas caen bastante bien. Path Tracing marco para mi la diferencia en muchas escenas aunque durante grandes enfrentamientos este tipo de funciones no pueden ser apreciadas como se desea. Esta revisión fue realizada con una copia del juego anticipada facilitada por NVIDIA y Remedy Games.