Hironobu Sakaguchi, el creador de la emblemática saga Final Fantasy, ha revelado que tiene al menos un proyecto más en desarrollo, y que este podría inspirarse en una de las entregas más queridas por los fans: Final Fantasy VI.
Sakaguchi, que actualmente trabaja en su propio estudio, Mistwalker, y cuyo último lanzamiento fue Fantasian (recientemente reeditado para consolas), compartió en una entrevista que no tiene intenciones de retirarse por el momento. Aunque inicialmente consideró que Fantasian Neo Dimension sería su último trabajo, la positiva experiencia con su equipo lo ha motivado a seguir creando.
El nuevo proyecto de Sakaguchi se está desarrollando con el mismo equipo que trabajó en Fantasian Neo Dimension y mantendrá un estilo similar a sus obras anteriores. Sin embargo, lo más destacado es que este nuevo juego buscará ser un sucesor espiritual de Final Fantasy VI, combinando elementos clásicos con nuevas ideas. Sakaguchi incluso lo describió como «la segunda parte de su nota de despedida», lo que sugiere que podría tratarse de su último gran proyecto en la industria de los videojuegos.
La mención de Final Fantasy VI como fuente de inspiración ha generado gran entusiasmo entre los fans. Esta entrega, lanzada originalmente para Super Nintendo, es considerada por muchos como una de las mejores de la saga, destacando por su profunda narrativa, personajes memorables y un estilo artístico previo al salto a las 3D. La promesa de un juego que capture la esencia de Final Fantasy VI ha despertado gran interés en la comunidad.
A pesar del entusiasmo, Sakaguchi ha advertido que el desarrollo de este nuevo proyecto llevará tiempo. Mientras tanto, recomienda a los fans disfrutar de Fantasian Neo Dimension o revisitar el clásico Final Fantasy VI para calmar la espera. La noticia de este nuevo juego es sin duda una gran noticia para los amantes de los JRPG y del trabajo de Sakaguchi, que esperan con ansias más detalles sobre este misterioso proyecto.
Tras la presentación de Xbox en 2025, Phil Spencer, director ejecutivo de la división de juegos de Microsoft, participó en una entrevista con Danny Peña en YouTube, donde abordó diversos temas relacionados con el negocio que dirige. Un aspecto destacado de esta conversación fue la confesión de Spencer sobre su Juego del Año 2024, eligiendo a Metaphor: ReFantazio, el JRPG desarrollado por ATLUS. Este título representa uno de los primeros frutos de la estrategia de Xbox de fortalecer lazos con estudios asiáticos.
Metaphor: ReFantazio fue nominado a Juego del Año en varias ceremonias de premios, incluyendo The Game Awards 2024, donde finalmente el galardón fue para Astro Bot. A pesar de no haber ganado el premio principal, el aprecio de Spencer por el juego quedó patente en sus declaraciones. «En verdad estoy disfrutando Metaphor: ReFantazio. Felicidades al equipo de ATLUS por el gran juego nuevo«, expresó Spencer a través de sus redes sociales durante la semana del lanzamiento del título.
Resulta particularmente interesante que Spencer haya elegido Metaphor: ReFantazio como su Juego del Año, especialmente considerando su dedicación a otros títulos de Xbox. Se reveló que Spencer invirtió una cantidad significativa de tiempo en 2024 en Diablo IV (261 horas) y Fallout 76 (100 horas), ambos juegos con una fuerte presencia en el ecosistema de Xbox. Esta preferencia por el JRPG de ATLUS sugiere que el juego realmente lo impresionó, superando a otros títulos a los que dedicó muchas más horas.
La elección de Spencer también subraya la importancia que Xbox está dando a los juegos japoneses y su estrategia de colaboración con estudios asiáticos. La llegada de Metaphor: ReFantazio a consolas Xbox es un claro ejemplo de este enfoque y podría marcar el comienzo de una mayor presencia de JRPGs en la plataforma, ampliando así su catálogo y atrayendo a nuevos jugadores. La opinión de Spencer, como líder de Xbox, sin duda influye en la percepción pública de este tipo de juegos en la plataforma.
✅Phil Spencer interview details:
-Metaphor: ReFantazeeyo was his Game of the Year 2024 -Work on Ninja Gaiden 4 started 6-7 years ago -“I look at Hardware as a critical piece of our strategy” -Wants the Xbox Hardware to be innovative and put Games First -Saw the Roadmap for… pic.twitter.com/KIQvLixykb
John Romero, cofundador de id Software y una figura clave en la creación del DOOM original, ha expresado su opinión sobre Xbox Game Pass en una reciente entrevista con Luke Lohr del canal de YouTube Xbox Expansion Pass. Romero destacó una de las principales ventajas del servicio de suscripción de Microsoft: la posibilidad de probar juegos antes de comprarlos.
Romero considera que esta característica de «probar antes de comprar» es fundamental para el descubrimiento de nuevos juegos. En sus propias palabras: «Es genial porque es probar antes de comprar. Pruebas algo, lo instalas, si te gusta, te sumerges y vas a comprar las expansiones, vas a obtener el resto». Esta mecánica permite a los jugadores experimentar con una amplia gama de títulos sin la necesidad de invertir dinero inicialmente en juegos que podrían no satisfacer sus gustos. De esta manera, se incentiva la exploración de nuevos géneros y experiencias.
Un problema recurrente en la industria actual del videojuego es la falta de visibilidad que enfrentan muchos desarrolladores, especialmente aquellos con títulos independientes o menos conocidos. Los juegos como servicio y los títulos más populares tienden a acaparar la atención de la mayoría de los jugadores, dificultando el descubrimiento de nuevas propuestas. Romero argumenta que Xbox Game Pass ofrece una solución a este problema al facilitar el acceso a una gran cantidad de juegos de forma sencilla y económica.
Además, Romero defiende que Xbox Game Pass no perjudica a las compañías desarrolladoras. Su razonamiento se basa en que, si un jugador no disfruta de un juego, lo desinstalará rápidamente, independientemente de cómo lo haya obtenido. Por lo tanto, el modelo de Game Pass, al permitir una prueba inicial, no afecta negativamente las ventas potenciales de un título que no habría retenido al jugador de todas formas.
La entrevista con Romero abarcó otros temas relevantes, como su trabajo en los clásicos DOOM y Quake, así como sus proyectos más recientes. Con el reciente anuncio de DOOM: The Dark Ages, esta entrevista ofrece una valiosa oportunidad para reflexionar sobre el legado de uno de los visionarios que dieron forma al género shooter en primera persona. La perspectiva de Romero sobre la industria y las nuevas plataformas de distribución como Game Pass resulta especialmente relevante en el contexto actual.
La película francesa «Emilia Pérez», a pesar de su éxito internacional y múltiples nominaciones a los premios Oscar, ha desatado una ola de enojo en México. Este enojo se centra en varios aspectos, desde la representación del país hasta la elección del elenco y la forma en que se aborda un tema tan sensible como el narcotráfico.
El principal detonante de la indignación reside en la percepción de una apropiación cultural y una representación superficial de la realidad mexicana. La película, que aborda temas como el narcotráfico y la identidad de género en México, fue filmada en estudios franceses y protagonizada mayoritariamente por actores no mexicanos. Esta decisión, justificada por el equipo de casting alegando falta de talento mexicano adecuado, fue interpretada como un desprecio hacia la industria cinematográfica local y una falta de respeto hacia la complejidad del contexto mexicano. La recreación de México en Francia, con errores en la ambientación y terminología, solo intensificó la sensación de una visión distorsionada y poco auténtica.
Otro punto de la controversia se centra en la participación de Selena Gómez. Su interpretación de un personaje con acento español deficiente, a pesar de los esfuerzos por justificarlo con modificaciones en el guion, fue objeto de burlas y críticas. Además, la decisión de utilizar un formato musical para abordar temas tan delicados como las desapariciones y los secuestros fue considerada por muchos como una banalización de la tragedia.
El enojo del público mexicano fue aún más por la respuesta de la actriz trans, Karla Sofía Gascón, nominada al Oscar a Mejor Actriz, respondió de manera directa a las críticas en redes sociales, llegando a bloquear usuarios y recomendando ver otra cosa a quienes no disfruten la película, lo cual volvió a avivar el enfado de quienes ya estaban mostrando sus quejas sobre la película.
El director, Jacques Audiard, intentó justificar su enfoque explicando que su intención era crear una ópera, una obra estilizada y no un retrato realista de México. Admitió haber visitado el país varias veces durante el proceso de casting y preproducción, pero finalmente decidió filmar en Francia porque su visión de la película no coincidía con la realidad que encontró en las calles de México. Esta explicación, lejos de calmar los ánimos, fue interpretada por muchos como una excusa para evadir la responsabilidad de una representación inexacta y superficial, priorizando una visión personal y estilizada por encima del respeto por la cultura y la realidad mexicana.
El enojo del público mexicano con «Emilia Pérez» se basa en una combinación de factores: la falta de representación mexicana auténtica, la representación inexacta de la cultura y el contexto del país, la elección de un formato musical para abordar temas sensibles y la justificación del director de priorizar una visión estilizada sobre la realidad. La película, a pesar de su éxito internacional y múltiples premios, se ha convertido en un ejemplo de cómo una producción cinematográfica puede generar controversia y ofender sensibilidades cuando se aborda un tema delicado sin el debido respeto y la consulta a las comunidades afectadas.
PNY ha decidido lanzar un nuevo integrante a su línea de productos SSD NVMe Gen5 y el nuevo CS2150 tiene absolutamente todo lo necesario para cualquier tipo de usuario dando un rendimiento aceptable pero dando sobre todo confiabilidad a la hora de usarlo como almacenamiento principal.
Ya la nueva o mejor dicho actual generación de SSD NVMe está dando mucho que hablar. Estas altas velocidades de transferencia (lectura y escritura) han mejorado el rendimiento a la hora de jugar en gran manera, de esa misma forma los fabricantes nos dan diferentes versiones para diferentes usuarios y este para mi lo considero como una solución de almacenamiento de entrada.
En los siguientes párrafos les explicaré de forma breve y por supuesto con resultados para darles entender los motivos por los cuales este es por mucho una excelente oferta para el que quiere ensamblar una PC de nueva generación por completo.
Lo bueno de este es que al igual que los demás es compatible con Microsoft DirectStorage y esto básicamente nos ayuda a cargar los juegos con mucha mayor rapidez que hace un tiempo. Aunque la velocidad del SSD no afecta directamente al rendimiento del juego ni nos ofrece más FPS si podemos contar con ventajas a la hora de entrar a partidas multijugador o simplemente descargar un juego.
Microsoft DirectStorage es una tecnología diseñada para optimizar la comunicación entre el almacenamiento del sistema y la GPU, revolucionando la forma en que se cargan los datos en juegos modernos. Esta herramienta permite que las unidades de estado sólido (SSD) NVMe compatibles ofrecen tiempos de carga significativamente más rápidos y reducen los cuellos de botella en la transferencia de datos. Al aprovechar las capacidades avanzadas de las SSD de alta velocidad, DirectStorage facilita un acceso más eficiente a grandes cantidades de datos, lo que mejora la experiencia de juego en títulos con mundos abiertos y gráficos intensivos.
Para aprovechar Microsoft DirectStorage, es crucial contar con un SSD NVMe compatible, idealmente con soporte para PCIe 4.0 o superior, ya que estas interfaces proporcionan las velocidades necesarias para maximizar el rendimiento. Este tipo de SSD puede manejar múltiples solicitudes de entrada y salida (I/O) simultáneamente, lo que es esencial para cargar texturas detalladas y activos complejos sin interrupciones. Esto no solo reduce los tiempos de carga, sino que también permite un streaming de datos en tiempo real, logrando que los juegos sean más fluidos y menos dependientes de las técnicas tradicionales de optimización, como las pantallas de carga extendidas.
Este tipo de almacenamientos no solamente están enfocados en el PC Gaming sino también en la creación de contenido. No vale la pena tener los mejores componentes en tu PC si tu SSD es bastante lento, es por esto que los temas de renderizados o simplemente la edición de videos se simplifica bastante a cuando tenemos este tipo de tecnologías en nuestros equipos.
La realidad es que si vamos a hacer todas las tareas cotidianas más rápido. He podido ver como un SSD Gen5 sube Windows más rápido que uno más lento y esta parte es donde realmente podemos evaluar si es necesario o no. Pasemos a conocer la PC con la que se realizaron las pruebas y los resultados:
Dentro de todas estas pruebas tenemos la más importante de todas y es el manejo de la temperatura. Como pudieron ver en las imágenes este viene simplemente con una lámina disipadora pero al momento de instalarlo este se encuentra protegido por un sistema disipador que trae el motherboard directamente para estos casos.
Esos 60 grados celsius de temperatura son de aproximadamente 40 minutos de uso entre benchmarks y gaming. Este número realmente no representa un problema ya que básicamente tenemos un manejo bastante bueno, al terminar la prueba no habían pasado varios segundos y la temperatura regresaba a un promedio de 42 grados celsius lo cual es bastante rápido.
3DMark ha introducido una nueva prueba llamada Storage Benchmark, diseñada para evaluar diferentes escenarios a los que un SSD puede enfrentarse. Para esta prueba, incluimos únicamente SSD de la nueva generación Gen5. Aunque los resultados fueron algo diferentes a lo esperado, esta prueba permitió observar cómo los dispositivos se desempeñan bajo estrés en diversas situaciones, incluyendo el manejo de videos en resoluciones 1080p, 1440p y 4K. En este contexto, el PNY CS2150 obtuvo la segunda puntuación más baja dentro de la categoría de los Gen5. Sin embargo, esto no lo convierte en un SSD malo, sino que refleja que se pone por debajo del mismo CS3150 pero si deja al final el MP700 Elite de Corsair.
Pasando a las otras pruebas, como es habitual, tomamos en cuenta las soluciones de almacenamiento SSD que hemos evaluado recientemente. Creamos una tabla para resumir los resultados obtenidos. Para quienes no estén familiarizados, el benchmark AS-SSD realiza pruebas específicas de copiado y escritura, y en este caso, utilizamos archivos de 10 GB para todas las evaluaciones.
Es importante mencionar que en los resultados se especificaron claramente cuáles SSD se conectaron a puertos PCIe Gen5, mientras que el resto se ejecutaron en puertos PCIe Gen4 y Gen3, respectivamente, para garantizar una comparación justa entre diferentes generaciones de hardware.
En este resultado podemos ver algo similar a lo anterior, el Crucial T700 se ha colocado en el más bajo en cuanto a estos números pero no es tanta la diferencia en puntuación. Sin embargo, el mismo Corsair MP700 demostró ser mejor aunque ni es tan enorme.
El resultado nos da un cambio radical algo diferente pero solamente por «varios puntos» se demuestra que la pelea con el Mp700 Elite de Corsair es real.
Un benchmark no está completo si no tenemos el resultado completo donde nos dice si en rendimiento general es mejor uno que otro. Al final de cuenta estos resultados no definen si rinde mucho más en un juego o no pero sí deja claro cual es el que ofrece un mejor rendimiento sin importar el fabricante.
Por básicamente una poca cantidad de puntos este es superado por el MP700 Elite de Corsair y se acerca bastante al FireCuda 540 que le sigue. La carga de juegos puede ser un poco más rápida en ambos e incluso la experiencia de juego puede ser básicamente la misma solo. No olvidemos que todo estos son mejores que la generación anterior de SSD lo que aun así esto los deja en una excelente posición.
En conclusion
Una propuesta más económica y potente es el nuevo CS2150 de PNY que con mucha simpleza (incluso en el empaque) nos ofrece un buen rendimiento en su totalidad. Aunque este se posiciona en la parte más baja de los gráficos si podemos decir que esto no afecta directamente si es una excelente idea para armar una PC. Puedo decir que este es un SSD NVMe Gen5 de entrada, que nos permitirá ensamblar una PC de nueva generación dándonos todos los toques necesarios para que funcione al 100% ya que incluso este es compatible con Microsoft Directx Storage. Este review fue realizado con un ejemplar facilitado por PNY.
Dragon Age: The Veilguard ha generado una recepción mixta entre la crítica y los fans, con elogios y críticas, y aparentemente un rendimiento comercial decepcionante. Un dato significativo es que, a diferencia de entregas anteriores de la saga, no hay planes para desarrollar DLC importantes para este título.
Según Mark Darrah, un veterano de BioWare que trabajó en el estudio durante 24 años y fue consultor en Dragon Age: The Veilguard, esta situación marca un hito sin precedentes para la compañía. En un video publicado en su canal de YouTube, Darrah describió la historia reciente de BioWare y la posición inusual en la que se encuentra actualmente. Utilizando un gráfico creado por un miembro de su comunidad, Darrah ilustró cómo BioWare ha pasado de tener múltiples proyectos en desarrollo simultáneamente a concentrarse en un único proyecto.
Darrah explicó que BioWare ha aprendido, tras varios tropiezos con juegos como Anthem y la externalización de Star Wars: The Old Republic, que ya no puede manejar múltiples proyectos a la vez. Esta lección, aunque dolorosa, ha llevado a la compañía a un enfoque singular: «Por primera vez desde 1995, o quizás incluso antes, BioWare está trabajando en un solo proyecto: Dragon Age: The Veilguard», afirmó Darrah.
La concentración de recursos en The Veilguard significó que el proyecto contó con todo el personal y la infraestructura necesaria para su desarrollo. Sin embargo, una vez completado el juego, surgió un nuevo desafío: la falta de proyectos posteriores. Darrah confirmó que «no hay planes para DLC, solo Mass Effect». Esto implica que todo el equipo de BioWare se enfocará en el desarrollo de Mass Effect.
El problema radica en que Mass Effect aún no está en una etapa de desarrollo que requiera un equipo completo de 250 o 300 personas. Como resultado, algunos empleados de BioWare se han unido al equipo de Mass Effect, mientras que otros han sido reubicados en otras áreas de EA, la empresa matriz, a la espera de que el desarrollo de Mass Effect avance lo suficiente como para requerir su participación.
Esta situación refleja un período de transición para BioWare, que se enfrenta al desafío de gestionar sus recursos humanos tras la finalización de The Veilguard y la preparación para el desarrollo a gran escala de Mass Effect.
Un nuevo informe del medio francés Les Echos ha revelado una sorprendente noticia, Assassin’s Creed Mirage, lanzado en octubre de 2023, podría recibir contenido descargable (DLC) de historia. Esta información resulta inesperada, ya que, con el inminente lanzamiento de Assassin’s Creed Shadows, se asumía que Ubisoft había concluido el ciclo de vida de Mirage.
Assassin’s Creed Mirage fue concebido como un retorno a las raíces de la saga, priorizando el sigilo y la narrativa lineal en lugar del enfoque RPG de mundo abierto que caracterizó a Origins, Odyssey y Valhalla. Esta decisión fue bien recibida por muchos fans que anhelaban una experiencia más similar a los primeros juegos de la franquicia. En general, Mirage obtuvo críticas positivas, cumpliendo con las expectativas generadas antes de su lanzamiento. Pueden leer nuestro review del juego aquí.
Según el informe de Les Echos, Ubisoft ha llegado a un acuerdo con la empresa saudí Savvy Games Group para la producción de este contenido adicional para Assassin’s Creed Mirage. Se dice que este acuerdo se cerró durante una reunión entre Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, y representantes de Savvy Games Group en Arabia Saudita. Este acuerdo representa una colaboración inusual para un juego que ya lleva un tiempo en el mercado.
Hasta el momento, Assassin’s Creed Mirage solo había recibido DLCs de carácter cosmético. La noticia de un posible DLC de historia ha sorprendido a la comunidad, que ya daba por sentado que no habría más contenido narrativo para el juego. Aunque los detalles específicos del DLC aún no se han revelado, se especula que podría expandir la historia de Basim, el protagonista de Mirage. Tampoco se ha confirmado qué estudio se encargará del desarrollo de este contenido. Ubisoft Bordeaux, desarrollador principal de Mirage, está trabajando actualmente en la primera expansión de Assassin’s Creed Shadows, pero no se descarta que pueda retomar el desarrollo de contenido para Mirage.
Es importante reiterar que esta información proviene de un informe y, por lo tanto, debe considerarse como un rumor hasta que Ubisoft realice un anuncio oficial.
La actriz trans Karla Sofía Gascón ha sido nominada al Oscar como Mejor Actriz por su papel en Emilia Pérez y eso ha desatado una notable controversia, marcada por dos vertientes principales. Por un lado, la nominación de Gascón, ha provocado un intenso debate y rechazo entre un sector del público, que cuestiona la legitimidad de su nominación y la considera un desplazamiento injusto de otras actrices, mientras que, por otro lado, la película en sí, Emilia Pérez, ha generado un fuerte rechazo y descontento entre un sector del público que considera inmerecidas sus numerosas nominaciones.
La actriz española, en declaraciones desde Uruguay, donde se encuentra promocionando la película, enfatizó el revuelo que ha causado su nominación en España. Los medios de comunicación, según relata, han llegado incluso a indagar en sus orígenes y en su vida antes de la transición, buscando anécdotas y testimonios en su pueblo natal, y dijo que la noticia llevó a muchos medios a buscar sus orígenes en Alcobendas, el municipio en las afueras de Madrid donde nació en 1972 como Carlos. Carlos Gascón fue un galán rubio y ojos claros con papeles en telenovelas y trayectoria en México hasta que en 2018 anunció su cambio de identidad.
A esta controversia se suma la oposición pública del productor mexicano Eduardo Verástegui a la nominación de Gascón. A través de un mensaje en la red social X, Verástegui argumentó que la nominación de Gascón desplaza a otras mujeres que, según su criterio, merecen más la nominación por haber nacido con el género femenino. Utilizando un lenguaje despectivo, se refirió a Gascón como «este señor» y la acusó de usar «la ideología y la victimización» para ocupar un lugar que no le corresponde.
Verástegui continuó su crítica argumentando que la auto percepción de género no debería prevalecer sobre el «sentido común» y que no se puede permitir que las mujeres se vean «disminuidas en sus logros, rebasadas en sus deportes y desplazadas en sus categorías, por hombres que se sienten con el derecho de ocupar esos lugares y categorías solo porque se perciben como mujeres». Concluyó su mensaje instando a Gascón a pedir a la Academia que cambie su categoría, preguntándole si no quiere competir contra artistas de su «mismo sexo«.
Me estoy enterando que este SEÑOR está en la lista de nominados al Oscar como mejor ACTRIZ. Hace tiempo me llamó sinvergüenza por decir la verdad, aquí le dejo otra:
Sinvergüenza es quitarle la nominación a una mujer utilizando la ideología y la victimización para ocupar un… pic.twitter.com/IWjrk254fw
Más allá de la transfobia dirigida hacia Gascón, la película Emilia Pérez en sí misma ha generado un considerable rechazo entre parte del público. La película, que cuenta con 13 nominaciones al Óscar, incluyendo la de Gascón, ha sido objeto de críticas que cuestionan su calidad y la validez de su presencia en tantas categorías. Este descontento se suma a la controversia generada por la nominación de Gascón, creando un ambiente de polarización en torno a la película.
La nominación de la actriz trans Karla Sofía Gascón al Oscar ha desatado una doble controversia. Por un lado, la actriz ha denunciado el odio transfóbico que ha recibido y el hecho de que esté nominada como actriz junto a otras mujeres. Por otro, la película Emilia Pérez, en la que Gascón interpreta a un capo del narcotráfico que se somete a una transición de sexo, ha generado un fuerte rechazo entre un sector del público, que cuestiona la calidad de la película y su presencia en múltiples categorías de los Premios Oscar.
Un conocido filtrador, Rebs Gaming, ha proporcionado nueva información sobre el rumoreado remake de Halo: Combat Evolved, lo que ha generado gran expectación entre los seguidores de la saga. Si bien Halo Studios no ha confirmado oficialmente este proyecto, los rumores sobre su desarrollo han circulado durante algún tiempo, especialmente desde que 343 Industries se transformó en Halo Studios y anunció su transición al motor Unreal Engine 5, mostrando imágenes conceptuales con elementos icónicos del primer Halo.
Según las filtraciones de Rebs Gaming, la preproducción del supuesto remake de Halo: Combat Evolved comenzó en enero de 2024, y actualmente se encuentra en plena fase de producción. El filtrador basa esta afirmación en las recientes contrataciones que ha realizado Halo Studios, que coinciden con declaraciones previas del estudio sobre la ampliación de su equipo a medida que avanzan sus proyectos. Esta información sugiere que el desarrollo del remake está progresando de manera significativa.
Además de los detalles sobre el remake de Combat Evolved, Rebs Gaming también ha compartido información sobre otro proyecto en desarrollo en Certain Affinity, con nombre en clave Ekur. Según el filtrador, Ekur lleva en desarrollo desde 2022 y cuenta con servidores de prueba dedicados desde junio de 2024. La existencia de estos servidores de prueba sugiere que Ekur se encuentra en una etapa de desarrollo más avanzada que el remake de Combat Evolved.
Es crucial enfatizar que toda esta información se basa en rumores y filtraciones, por lo que debe tomarse con cautela. Si bien Rebs Gaming es un filtrador con cierta reputación, hasta que Halo Studios realice un anuncio oficial, la existencia y los detalles concretos de estos proyectos no pueden considerarse confirmados.
Phil Spencer, el CEO de la división de juegos de Microsoft, ha abordado el papel que juega el hardware de las consolas Xbox dentro de su nuevo enfoque multiplataforma. Desde principios del año pasado, Microsoft ha ampliado significativamente la cantidad de juegos que lanza en plataformas de la competencia, y Spencer ha declarado que ya «no existen líneas rojas» sobre qué juegos podrían ser adaptados a otras consolas. Su nueva campaña de marketing incluso proclama que prácticamente cualquier dispositivo puede ser ahora una Xbox.
Este cambio de estrategia ha generado interrogantes entre los propietarios de consolas Xbox sobre el lugar que ocupan sus dispositivos en los planes de Microsoft para un ecosistema cada vez más abierto. En una reciente entrevista con Gamertag Radio, se le preguntó a Spencer sobre este tema. Su respuesta se centró en la idea de que los jugadores deberían elegir el hardware basándose en sus capacidades y en cómo se adaptan a sus preferencias de juego. El objetivo de Microsoft es que su hardware triunfe por sus propias características y capacidades.
Spencer enfatizó que la industria ha evolucionado en los últimos 20 años, pasando de un enfoque centrado en la plataforma a uno centrado en los juegos. «Creo que la diferencia que hemos visto en los últimos 20 años, y creo que esto es bueno porque vengo de la creación de juegos, es que se trata realmente de los juegos primero, no de la plataforma primero», afirmó. Señaló que los juegos más exitosos son aquellos que se ejecutan en múltiples plataformas, y que Microsoft busca crear una plataforma que sirva a los creadores que intentan llegar a los jugadores en todas las pantallas.
Spencer explicó que el objetivo no es limitar la disponibilidad de los juegos de Xbox en otras plataformas para beneficiar exclusivamente a su propio hardware. En cambio, la estrategia se centra en crear hardware atractivo e innovador que los jugadores elijan por sus capacidades y la experiencia que ofrece, ya sea en consolas tradicionales, dispositivos portátiles o incluso en otros formatos.
Spencer también mencionó el aprendizaje que está obteniendo Xbox de otras plataformas de hardware, como Steam Deck, ROG Ally y dispositivos Lenovo. Reconoció que aún hay margen de mejora en la forma en que Xbox se integra en estas plataformas y que está trabajando con su equipo para optimizar esta experiencia.
Además de reafirmar el compromiso de Xbox con el hardware, Spencer confirmó que la compañía tiene la intención de apoyar a la próxima Nintendo Switch 2 con ports de sus juegos. Esta declaración consolida la estrategia multiplataforma de Microsoft y su voluntad de colaborar con otras compañías de la industria.