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Nintendo Switch recibe una actualización que enfurece a los usuarios

Nintendo Switch recibe una actualización que enfurece a los usuarios gamersrd.com

La reciente actualización del sistema de Nintendo Switch ha introducido un cambio significativo en la forma en que se pueden disfrutar los juegos digitales en línea. Los usuarios han notado que ya no es posible jugar simultáneamente el mismo título digital en línea a través de dos consolas diferentes.

Anteriormente, existía la posibilidad de que el propietario de un juego digital, utilizando una consola principal, pudiera jugar en línea al mismo tiempo que otro usuario conectado a una segunda Switch con la misma cuenta. Esta funcionalidad permitía compartir el acceso en línea a un mismo juego digital entre dos consolas.

Sin embargo, esta práctica ha sido eliminada con la implementación del nuevo sistema de Tarjetas de Juego Virtual de Nintendo. Este sistema trata ahora a los juegos digitales de manera similar a los cartuchos físicos, restringiendo el acceso simultáneo en línea a una única instancia.

A pesar de esta restricción para el juego en línea, los usuarios aún pueden disfrutar de una copia digital de un juego sin conexión en múltiples consolas. Para ello, se ha introducido una nueva opción denominada Licencias en Línea, ubicada en la configuración de perfil del usuario. Al activar esta opción, se permite jugar un título digital incluso sin tener cargada la Tarjeta de Juego Virtual correspondiente, siempre y cuando el juego no se esté utilizando en otra consola conectada a internet o, alternativamente, si se está jugando en otra consola pero esta se encuentra desconectada de la red.

La explicación oficial de Nintendo sobre la función de Licencia en Línea detalla que, al activarla, el software digital adquirido será jugable mientras la consola esté conectada a internet, incluso si la Tarjeta de Juego Virtual del título no está cargada. No obstante, esta licencia en línea solo permite jugar al usuario que inició sesión con la Cuenta Nintendo utilizada para la compra, impidiendo el acceso a otros usuarios en la misma consola. Las Tarjetas de Juego Virtual, por otro lado, podrán utilizarse para jugar independientemente de esta configuración. Es importante destacar que las licencias en línea no pueden utilizarse en múltiples consolas al mismo tiempo, y tampoco se puede utilizar simultáneamente la licencia en línea y la Tarjeta de Juego Virtual del mismo título.

Las reacciones de los usuarios en plataformas como ResetEra ante estos cambios han sido diversas. Algunos lo consideran una «degradación» significativa, recordando como parejas podían disfrutar juntos de juegos como Splatoon 3 y Animal Crossing con una única compra digital.

Otros señalan que sistemas como PlayStation y Xbox sí permiten compartir juegos digitalmente para jugar en línea. Adicionalmente, la actualización del sistema también introduce una nueva función llamada GameShare, que podría mitigar parcialmente este cambio, aunque inicialmente solo estará disponible para juegos selectos en la futura Nintendo Switch 2.

MotoGP 25 Review

Una vez más, los chicos de Milestone, vuelven con una nueva entrega del simulador definitivo de la conducción de motocicletas con MotoGP 25. Esta vez, vienen con una serie de novedades respecto a la anterior entrega, como nuevos circuitos, modos de juego en forma del llamado Sesiones de Entrenamiento, dos modos de conducción, y mucho más.

Como juego oficial del Campeonato del Mundo de Motociclismo, incluye las licencias reales como pilotos, marcas, circuitos y equipos de la temporada en curso del 2025. Se incluye el nuevo circuito Balaton Park en Hungría, y vuelve luego de cinco años de ausencia, el Brno en la República Checa. Además, fueron incluidos los cambios de pilotos para la temporada 2025. Un juego actualizado en cuanto a lo que va de temporada.

La escudería ganadora

MotoGP 25, viene con una serie de modos principales que hará que los fanáticos de las dos ruedas queden satisfechos. Entre los modos Principales:

  • Un Jugador: el modo donde demostramos nuestra pericia en solitario y con un enfoque más en la exhibición, ya sea, compitiendo en el Gran Premio, Campeonato, Contrareloj y tutorial. Además está la opción de MotoGP Academy para conocer a fondo las pistas.
  • Trayectoria: El modo carrera de toda la vida, aquí participamos en una temporada, ya sea con uno de los pilotos reales o con nuestro avatar creado desde cero.
  • Race Off: Aquí se incluyeron tres categorías de competiciones ajenos al campeonato MotoGP como son Motocross, Supercross y Minibike. Aunque las categorías son distintas, las reglas de conducción siguen siendo las mismas.
  • Multijugador: El modo que nos permite jugar con amigos ya sea en Pantalla Dividida o en línea hasta para 12 jugadores. El modo online permite jugar la temporada actual con todo y sus tablas clasificatorias.

Las Sesiones de Entrenamiento implican estar solos en las pistas para conocer a fondo cada zona, además de mejorar nuestras habilidades. Vamos, tal como en la vida real, en la que los pilotos visitan los boxes, entran en las pistas donde competirán para familiarizarse con los tramos. Tenemos un temporizador que indica cuanto tiempo nos queda para hacer ajustes y volver a la pista de nuevo. Es posible saltarnos estas sesiones, pero de esto depende nuestra posición de salida en la carrera real.

Una de las novedades viene en la opción de la personalización con el Sistema de Desarrollo de Motos. Aunque las opciones disponibles solo nos dejan elegir entre dos esquemas, se ajustan algunos parámetros de conducción, añadiendo mejoras para el rendimiento de nuestra moto, lo que proporciona una nueva capa de profundidad en las temporadas. Esto otorga un mayor nivel de control sobre las motocicletas durante la temporada y cuestiones como una mayor velocidad, mejor control de las curvas y un mejor manejo, ahora son posibles. Además, la personalización abarca a nuestro avatar el cual puede ser modificado con equipamiento oficial y podemos compartir nuestra modificaciones de manera online.

Antes de cada carrera el juego nos deja gestionar las sesiones de entrenamiento, teniendo que gestionar los días y dividirlos entre calentamientos, entrenamientos, clasificatoria y la carrera en si. Tenemos un temporizador que indica que tiempo se le debe dar a cada sesión.

Otro añadido es el sistema de Relaciones Sociales, algo parecido que pudimos ver en Monster Energy Supercross 25 – The Official Video Game, y permite interactuar con las personas a nuestro alrededor, incluyendo los pilotos rivales y compañeros de escuadra. Esto, puede tener consecuencias a nivel de las competiciones, ya que se fomenta las rivalidades o llevarnos bien con los demás competidores. Sin embargo, el público también demanda sangre, lo que implica que debemos hacer un equilibrio entre la rivalidad y nuestros seguidores. Se nos propone una serie de objetivos que de cumplirlos, nos puede favorecer con recompensas en forma de Prestigio, Desarrollo o Rivalidad.

Vuelve a hacer acto de presencia como el año pasado, el Mercado de Pilotos. Aquí tanto pilotos reales como los comisarios de la FIM MotoGP, se pueden traspasar entre equipos. Nos deja elegir si queremos iniciar con la plantilla actual de pilotos o con el mercado activo entre temporadas.

Más arcade y mas accesible

MotoGP 25 ofrece dos opciones de conducción: Arcade y Pro. Arcade es un modo menos exigente para jugadores novatos, que otorga un mayor control de la conducción para tener menos caídas durante una curva. Mientras que el modo Pro, es la experiencia clásica de conducción realista que conocemos. En el modo Pro, desaparecen las flechas de indicación de velocidad y en su lugar veremos señales de donde realizar las maniobras en la carrera.

En cuanto al manejo de los mandos, el juego responde de manera correcta y es bastante exigente. No es lo mismo tomar una curva a alta velocidad que reduciendo esta misma.  También, se adaptaron las opciones hápticas del DualSense, lo que hace que sintamos la resistencia de los gatillos al acelerar o frenar. Eso si, es una experiencia muy satisfactoria. En cuanto a personalización, el juego nos deja elegir desde nuestro estilo de pilotaje hasta los trajes del piloto; pudiendo elegir postura al montar para un total de seis estilos.

Los ajustes de carrera incluyen las opciones de reglamentos durante las carreras. Podemos modificar a nuestro gusto o utilizar MotoGP Stewards, que son las reglas que se utilizan en las carreras reales. Cuestiones como las penalizaciones, el clima, duración de las carreras, y un largo etcétera, son pasibles de cambiar a nuestro gusto.

Otra opción es MotoGP Academy, un modo diseñado para que los jugadores vayan conociendo los secretos de cada circuito para marcar mejores tiempos en cada carrera. Este es un modo para los veteranos en la serie. Al tener cuatro sectores cada pista, se nos detalla en un menú de texto las características de cada sector individual y se nos explica como tomar tanto las curvas como los trayectos y que marcha debemos llevar.

Como en la vida real

Gráficamente, el juego se ve bastante impresionante, llegando incluso al fotorrealismo aunque con algunos matices. Por ejemplo, los modelos de personajes, incluyendo NPCs se siguen viendo muy plásticos y con animaciones acartonadas. Pero ya fuera en la pista, la cosa se ve mejor, como el diseño de las motos, la iluminación respecto a la fuente de luz, las condiciones climatológicas que influyen en el desempeño de la carrera. Técnicamente el juego corre a unos 60fps estables a resoluciones a 4K o parecidas.

En cuanto al sonido, Milestone ha trabajado duro en el diseño de los efectos sonoros: los sonidos auténticos del motor se han creado utilizando grabaciones en directo de las motos originales. Y debo decir que es un trabajo impecable. También, se ha añadido las narraciones en varios idiomas, pero en el caso del castellano contamos con la voz del narrador DAZN, Pablo Juanarena. Aunque hace un buen trabajo, debo decir que se nota como si estuviera leyendo sus líneas, lo que le quita algo de realismo.

Veredicto

MotoGP 25 demuestra que Milestone sigue siendo referente en cuanto a juegos de simulación de motos. Siguen perfeccionando la fórmula al ofrecer una experiencia de simulación sólida, completa y cada vez más accesible. La inclusión de nuevos modos como las Sesiones de Entrenamiento, el sistema de Relaciones Sociales y la posibilidad de personalizar tanto motos como avatares, amplía significativamente la profundidad del juego, en la que tanto novatos como veteranos tendrán un lugar aquí. Además, la implementación de un sistema de desarrollo más dinámico elevan el nivel de inmersión en las carreras. Técnicamente, brilla en pista gracias a su fluidez, realismo gráfico y un trabajo de sonido notable, aunque fuera de ella aún arrastra ciertos detalles como animaciones rígidas en los personajes. La experiencia de conducción se siente más pulida, con un DualSense bien aprovechado y opciones que permiten adaptar la jugabilidad al perfil del jugador.

Nota: Este review fue realizado en PS5 y el código fue cedido gracias a Milestone.

Lost Soul Aside se retrasa hasta el 29 de agosto

Lost Soul Aside se retrasa hasta el 29 de agosto

Tras años de anticipación por parte de la comunidad de jugadores, el lanzamiento de Lost Soul Aside, que se esperaba para el próximo mes, ha sufrido un nuevo retraso. Los desarrolladores han anunciado un cambio en la fecha de publicación del juego.

Ahora, los jugadores de PlayStation 5 podrán disfrutar de Lost Soul Aside a partir del 29 de agosto, mientras que la versión para PC estará disponible un día después, el 30 de agosto. Este anuncio llegó acompañado de un nuevo tráiler que ofreció más detalles sobre la jugabilidad del esperado título. Yang Bing, CEO de UltiZero Games, emitió un comunicado explicando los motivos detrás de esta decisión.

En su declaración, Yang Bing expresó el agradecimiento del estudio por la positiva recepción que Lost Soul Aside ha tenido a nivel mundial desde su anuncio inicial. Subrayó el compromiso de UltiZero Games con ofrecer una experiencia de juego de alta calidad, y explicó que se tomarán un tiempo adicional para refinar y pulir el juego con el objetivo de cumplir con los estándares de excelencia que el propio estudio se ha impuesto.

Aunque el retraso implica solo unos pocos meses adicionales de espera, para muchos fans que han aguardado pacientemente el lanzamiento de Lost Soul Aside durante un tiempo considerable, esta noticia podría resultar decepcionante. Sin embargo, considerando la gran cantidad de lanzamientos previstos para el mes de mayo, la decisión de mover Lost Soul Aside a un mes tradicionalmente más tranquilo como agosto podría ser una estrategia acertada para darle al juego una mayor visibilidad y evitar la saturación del mercado.

Cambio de fecha de Borderlands 4 no tiene nada que ver con GTA VI

Cambio de fecha de Borderlands 4 no tiene nada que ver con GTA VI gamersrd.com

Randy Pitchford, jefe de desarrollo de Gearbox, ha negado rotundamente que la decisión de adelantar la fecha de lanzamiento de Borderlands 4 estuviera motivada por las fechas de estreno de otros videojuegos. Esta declaración surge en medio de especulaciones que sugerían que el cambio podría haber sido una respuesta a la proximidad de lanzamientos como Marathon o GTA VI.

Inicialmente programado para el 23 de septiembre, el shooter cooperativo Borderlands 4 ahora llegará a PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2 el 12 de septiembre. Este movimiento de once días generó conjeturas sobre una posible clarificación de la fecha de lanzamiento de GTA VI y una supuesta estrategia de Take-Two, la empresa matriz de Rockstar (desarrolladora de GTA), para ofrecer a Borderlands 4 un mayor margen en el mercado. Cabe destacar que, por el momento, GTA VI mantiene su ventana de lanzamiento para el otoño de 2025.

Otra teoría que circulaba era que el adelanto de Borderlands 4 podría deberse a un potencial choque con Marathon, ya que su lanzamiento estaba previsto para el mismo día que Borderlands 4, el 23 de septiembre de 2025.

Sin embargo, a través de un mensaje en Twitter, Pitchford desmintió categóricamente que la fecha de lanzamiento de ningún otro juego influyera en la decisión de adelantar Borderlands 4. Insistió en que el cambio se debió exclusivamente a la «confianza» en el estado actual del desarrollo y a la «trayectoria de desarrollo» del juego. En sus propias palabras, afirmó que la decisión de adelantar el lanzamiento de Borderlands 4 es «100% el resultado de la confianza en el juego y la trayectoria de desarrollo respaldada por tareas reales y tasas de detección/corrección de errores», añadiendo que su decisión no tiene «literalmente 0% que ver con la fecha de lanzamiento real o teórica de cualquier otro producto».

Si bien es cierto que algunos juegos adelantan sus fechas de lanzamiento, sigue siendo un fenómeno poco común, siendo los retrasos mucho más frecuentes.

Chris Dring, editor en jefe y cofundador de The Game Business, comentó que si la decisión de adelantar Borderlands 4 realmente no está relacionada con las fechas de otros lanzamientos, entonces la medida resulta «un poco extraña». Por lo tanto, considera que debe existir una razón comercial sólida para realizar este cambio.

Assassin’s Creed Shadows tendría modo multijugador según dataminer

Assassin's Creed Shadows tendría modo multijugador según dataminer

Indicios encontrados en archivos de datos sugieren que Assassin’s Creed Shadows, podría haber tenido un modo multijugador en sus etapas de desarrollo. Esta información proviene de un dataminer de videojuegos conocido como Sliderv2, quien compartió sus hallazgos a través de la plataforma X (anteriormente Twitter).

Según la publicación de Sliderv2, los archivos internos de Assassin’s Creed Shadows contienen múltiples referencias a un modo multijugador o a elementos que sugieren su existencia. El modder identificó específicamente tres instancias dentro de los datos extraídos donde se mencionaba esta funcionalidad. Además, los archivos también revelaron posibles planes para un modo jugador contra jugador (PvP), evidenciado por la presencia de términos como ‘RED_PVP_Maps’ y ‘RED_PVP_Gym’. Cabe recordar que ‘Codename Red’ fue el nombre clave interno utilizado para referirse a Assassin’s Creed Shadows durante su desarrollo.

La última incursión de la saga Assassin’s Creed en el ámbito multijugador se remonta a los años 2013 y 2014. Assassin’s Creed IV: Black Flag, lanzado en 2013, fue el último título en incluir un modo PvP. Posteriormente, Assassin’s Creed Unity (2014) ofreció misiones cooperativas multijugador, aunque ya había prescindido de la vertiente competitiva jugador contra jugador.

De confirmarse, sería interesante observar cómo los desarrolladores integrarían el componente multijugador en Assassin’s Creed Shadows. Sin embargo, hasta el momento, Ubisoft, la compañía responsable de la franquicia, no ha realizado ningún anuncio oficial al respecto.

Game Pass y PS Plus no dominarán el futuro del videojuego advierte experto

Durante el auge inicial de los servicios de suscripción en la industria del videojuego, Xbox Game Pass y PlayStation Plus se posicionaron como alternativas revolucionarias, capaces de redefinir la manera en que los jugadores acceden a contenido interactivo. Su éxito fue tan pronunciado que, durante varios años, se creyó que este modelo representaría el nuevo estándar del sector.

Sin embargo, tras el impacto inicial y el crecimiento explosivo registrado durante la pandemia, el panorama ha cambiado de forma sustancial. Según datos compartidos por Mat Piscatella, analista principal en la firma de investigación Circana, el gasto de los consumidores en este tipo de servicios se ha estabilizado en los Estados Unidos desde 2021, sin mostrar signos de incremento sostenido.

La advertencia de Piscatella surge en el contexto del anuncio del retiro de más de 20 títulos del catálogo de PlayStation Plus, lo que ha generado inquietud entre los suscriptores y reavivado el debate sobre la viabilidad a largo plazo de este modelo.

Aunque no se han producido caídas significativas en la cantidad de usuarios o ingresos, la falta de crecimiento en un periodo de cuatro años es una señal clara de estancamiento. 

Esto es particularmente relevante si se considera que tanto Game Pass como PS Plus ofrecen catálogos robustos, con una experiencia de usuario optimizada y una propuesta de valor competitiva dentro del mercado global de entretenimiento digital.

Piscatella enfatiza que los servicios de suscripción ya no deben considerarse el eje del futuro de los videojuegos, sino más bien un componente complementario dentro de una industria multifacética. Las razones de este cambio de rumbo son multifactoriales. 

Por un lado, el retorno a una vida postpandémica ha reducido el tiempo disponible para el ocio digital. Por otro, la prolongada inestabilidad económica, acompañada por una inflación persistente, ha forzado a muchos consumidores a replantear sus prioridades de gasto, relegando el gaming a un plano secundario.

A esto se suma la política de precios aplicada por los gigantes del sector. En los últimos años, tanto Microsoft como Sony han implementado aumentos graduales en las tarifas de suscripciones, eliminando las ofertas de entrada que inicialmente incentivaron la adopción masiva. Actualmente, el costo mensual es percibido como un factor determinante en la decisión de continuar o no con estos servicios.

A pesar de este escenario, Xbox Game Pass y PlayStation Plus mantienen una base considerable de usuarios activos y continúan siendo piezas estratégicas para sus respectivas empresas. No obstante, el entusiasmo inicial se ha moderado, y las proyecciones apuntan a una evolución del modelo más que a su consolidación como forma dominante de consumo.

US spending on video game subscriptions had been basically flat for years following 2020-21 growth, only boosted by 12% in Q4 thanks to CoD going to Game Pass.

Subscriptions are certainly not THE future of gaming (although they can continue to be part of it).

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— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 27 de abril de 2025, 15:14

Kaitlyn Dever estuvo cerca de ser Ellie en The Last of Us

El videojuego The Last of Us, lanzado en 2013, se ganó su lugar como uno de los más aclamados de la última década gracias a su historia profunda, personajes realistas y un mundo postapocalíptico cuidadosamente construido. Su éxito fue tal que se buscó adaptarlo a otros formatos, y en ese proceso, Kaitlyn Dever estuvo a punto de interpretar a la protagonista.

Aunque la serie de HBO ha sido un fenómeno desde su debut en 2023, ha generado debates, sobre todo por su elenco. Muchos seguidores del juego original consideran que Bella Ramsey no representa fielmente a Ellie, y algunos creen que otras actrices encajaban mejor en el papel.

Una parte de la audiencia cree que Kaitlyn Dever era ideal para el rol debido a su parecido físico con el personaje. Curiosamente, la actriz sí estuvo vinculada a un proyecto previo de la franquicia. Con el estreno de la segunda temporada, resurgió una entrevista donde Dever cuenta que casi interpretó a Ellie en una adaptación cinematográfica que nunca vio la luz.

En una charla para el pódcast Happy, Sad, Confused, la actriz reveló que participó en una lectura de guion para una película live-action cancelada. Aunque no firmó contrato, sí tuvo reuniones con Neil Druckmann, el creador del juego, y visitó las oficinas de Naughty Dog durante su adolescencia.

“Fue increíble ser parte de ese momento a tan corta edad. Recuerdo con emoción el día que Neil me mostró cómo se desarrollaba el juego por dentro”, compartió Dever.

En esa misma conversación, la actriz hoy de 28 años dijo que tuvo dos encuentros con el director, y en el segundo incluso vio una versión temprana de The Last of Us Part II. Aunque finalmente no fue Ellie, sí obtuvo un papel importante: ahora interpreta a Abby Anderson en la segunda temporada de la serie de HBO.

Además, ya había colaborado con Naughty Dog en Uncharted 4: A Thief’s End, donde prestó su voz y actuación a Cassie Drake, hija de Nathan Drake, en el epílogo del juego.

Hoy, mientras Bella Ramsey continúa como Ellie en la serie, Kaitlyn Dever interpreta a Abby, quien en el segundo episodio causó uno de los momentos más impactantes de la historia reciente del universo The Last of Us.

EA despide a 400 trabajadores incluyendo 100 de Respawn

EA despide a 400 trabajadores incluyendo 100 de Respawn

Electronic Arts (EA), la conocida editora de videojuegos con sede en California, está llevando un tremendo recorte de personal que afectará a cientos de trabajadores.

Según un reciente informe de Jason Schreier para Bloomberg, EA ha despedido a entre 300 y 400 personas. Esta cifra incluye a los aproximadamente 100 empleados de Respawn Entertainment que ya se confirmó que perderían sus puestos tras la cancelación de dos proyectos de juegos en el estudio.

En un comunicado proporcionado a Schreier, Justin Higgs de EA explicó que estos despidos forman parte de un esfuerzo continuo por realinear la organización y asignar recursos de manera más eficiente, con el objetivo de impulsar el crecimiento futuro de la compañía a largo plazo. Esta reestructuración busca optimizar la operatividad de los equipos y enfocar las inversiones en áreas estratégicas clave.

Adicionalmente al anuncio de los despidos, Schreier reveló que uno de los dos juegos cancelados en Respawn Entertainment era un «extraction shooter» ambientado en el universo de Titanfall. Este dato ofrece una visión del tipo de proyectos que EA ha decidido descartar en su nueva estrategia.

Se espera que Electronic Arts publique sus resultados financieros correspondientes al cuarto trimestre y al año fiscal 2025 el próximo 6 de mayo. Este informe podría ofrecer más detalles sobre la reestructuración y las perspectivas futuras de la compañía.

Esta ronda de despidos en EA se suma a una tendencia preocupante en la industria de los videojuegos, donde se estima que más de 2000 puestos de trabajo se han perdido en cerca de 60 compañías diferentes tan solo en lo que va del año 2025, lo que subraya los desafíos y la volatilidad que enfrenta el sector actualmente.

Respawn ha cancelado dos videojuegos que estaban en desarrollo

Respawn ha cancelado dos videojuegos que estaban en desarrollo

El estudio Respawn Entertainment ha tomado la difícil decisión de cancelar dos proyectos de videojuegos que se encontraban en sus primeras etapas de desarrollo. Esta reestructuración estratégica tiene como objetivo principal concentrar los recursos y el talento del estudio en el desarrollo y la expansión de sus dos franquicias más exitosas y con mayor potencial de crecimiento: Apex Legends y Star Wars Jedi.

A través de un comunicado difundido en sus plataformas de redes sociales, Respawn expresó su profundo agradecimiento a los miembros del equipo despedidos que se vieron afectados por esta decisión. Reconocieron las valiosas contribuciones y la creatividad que estos profesionales aportaron al estudio, elementos fundamentales en la construcción de la reputación y el éxito que Respawn disfruta en la actualidad. La cancelación de estos proyectos, si bien compleja, se enmarca en una visión de futuro donde la innovación y la atención a las necesidades de los jugadores siguen siendo fundamentales.

En lo que respecta a Apex Legends, Respawn planea intensificar sus esfuerzos para ofrecer no solo temporadas competitivas e innovadoras que mantengan fresca la experiencia de juego, sino también para explorar nuevas direcciones y expandir los límites de lo que el juego puede llegar a ser. Esto implica una revisión y mejora continua de la jugabilidad central, así como la introducción de ideas frescas y ambiciosas en las futuras actualizaciones del título. La compañía también manifiesta su intención de invertir en el futuro a largo plazo de la franquicia, explorando experiencias audaces que impulsen la competitividad sin sacrificar la creatividad, la integridad y el espíritu de sana competencia que caracterizan a su comunidad de jugadores.

En cuanto a la saga Star Wars Jedi, Respawn reafirma su compromiso de seguir creando nuevas y emocionantes narrativas dentro de este universo. Con la mirada puesta en el próximo título de la serie, el estudio se ha fijado el ambicioso objetivo de superar los estándares previamente establecidos en términos de calidad narrativa y jugabilidad.

Se sabe que uno de los juegos cancelados por Respawn Entertainment es un título de disparos en primera persona multijugador que no se había anunciado públicamente. De hecho, la noticia de su cancelación ya había trascendido en marzo. Sin embargo, la identidad del segundo juego que ha sido desechado por el estudio es desconocida.

Roblox y Discord son demandados por permitir explotación de una menor

Roblox y Discord son demandados por permitir explotación de una menor gamersrd.com
Roblox Corporation y Discord se encuentran en el centro de una nueva y grave demanda legal.

Las acusaciones presentadas sostienen que ambas compañías actuaron como facilitadoras del acoso sexual y la explotación de una menor de edad, hechos que presuntamente tuvieron lugar a través de interacciones dentro de los entornos virtuales de Roblox y las funcionalidades de chat de Discord.

La demanda, formalmente introducida en California, se presenta en nombre de una demandante menor de edad identificada bajo el pseudónimo de ‘Jane Doe’. El objetivo de la acción legal es señalar la supuesta negligencia de ambas plataformas al permitir que un individuo, descrito como un presunto depredador sexual, llevara a cabo actos de acoso y explotación contra Doe durante sus interacciones en cada uno de estos servicios en línea.

Un aspecto central de la demanda radica en el análisis de cómo los sistemas operativos de Discord y Roblox, según la acusación, permitieron que se desarrollaran estas interacciones perjudiciales. Adicionalmente, la acción legal profundiza en las posibles medidas preventivas que ambas compañías podrían haber implementado para mitigar el riesgo de situaciones similares a la que constituye el núcleo de este litigio. Más allá de las fallas en la prevención, la demanda también cuestiona la estrategia comunicacional de ambas empresas en lo referente a la seguridad del usuario. Se implica que Roblox y Discord, a sabiendas, realizan promesas sobre la protección de sus usuarios que, en la práctica, resultan ser incumplidas o insuficientes.

En respuesta a las acusaciones, un portavoz de Roblox Corporation informó al medio Game Developer que la compañía tiene una política de no emitir comentarios sobre litigios en curso. No obstante, el portavoz enfatizó el firme compromiso de Roblox con la seguridad y el bienestar de su comunidad, subrayando que la protección de los niños es una prioridad primordial para la empresa. Añadió que Roblox invierte «recursos significativos en tecnología avanzada» con el objetivo de prevenir y combatir el abuso y la explotación dentro de su plataforma virtual. Esta declaración busca reafirmar la postura de la compañía ante las serias alegaciones presentadas en la demanda.

La demanda también detalla que los padres de Doe estaban informados sobre las herramientas de seguridad que Roblox ofrecía para proteger a los menores, pero alegan que estas medidas fueron insuficientes. Se acusa a ambas compañías de no haber establecido procedimientos de seguridad sólidos y, además, de haber presentado una imagen engañosa de la seguridad de sus plataformas a los padres, con el fin de aumentar sus ganancias. Específicamente, se menciona que el padre de la demandante revisó la guía para padres de Roblox antes de permitir que su hija usara la plataforma y jugara en línea.

Tras los incidentes de explotación y después de que el padre bloqueara el acceso de su hija a Discord y Roblox, la demandante habría intentado quitarse la vida, lo que evidencia la gravedad de las acusaciones en este caso.