La expectativa por Grand Theft Auto VI sigue rompiendo récords, incluso cuando se compara con su propio legado. El segundo tráiler del juego, lanzado sorpresivamente en mayo de 2024, ya ha superado en visualizaciones al tráiler original de GTA V de 2011, a pesar de llevar solo dos meses en línea. Mientras el clásico avance de Los Santos acumula 123 millones de visitas, la nueva preview de Vice City pasa los 123.1 millones, según datos de YouTube.
Este hito demuestra la magnitud de la anticipación por el juego, aunque ambos trailers tienen poco que hacer frente al primer avance de GTA VI, que con 263 millones de reproducciones es el segundo videojuego más visto de la historia.
El segundo tráiler llegó en un momento delicado. Tras el anuncio del retraso a 2025, que contradijo promesas previas de la compañía, los fans recibieron de improvisto este vistazo mejorado a los gráficos y la trama de Lucia y Jason. La descripción oficial insinuó una narrativa oscura: «Cuando un golpe fácil sale mal, terminan en el lado más siniestro del lugar más soleado de América, envueltos en una conspiración que abarca todo el estado«.
Mientras Rockstar mantiene en secreto detalles clave, estas cifras confirman que GTA VI no es solo otro lanzamiento, es un evento cultural cuya revelación es esperada por todos los medios de entretenimiento en general. La pregunta ahora es si el juego estará a la altura de un hype que no deja de crecer.
Un reciente informe basado en testimonios de desarrolladores actuales y anteriores de EA ha revelado que la campaña de la próxima entrega, Battlefield 6 (título provisional) podría durar solo seis horas e incluso enfrentar recortes antes de su lanzamiento.
Tras el lanzamiento de Battlefield 2042 sin modo campaña en 2021, los fanáticos esperaban que Battlefield 6, recuperara la esencia de las historias inmersivas que caracterizaron a la saga, pero al parecer no será el caso.
Según el reporte, el desarrollo del juego, que involucra a estudios como EA Motive, Criterion y DICE, avanza con dificultades en el apartado single-player. Fuentes señalaron que esta sección es la más atrasada y presenta «muchas discrepancias», lo que podría obligar al equipo a eliminar contenido o trabajar bajo presión extrema para cumplir con la fecha de lanzamiento. Un desarrollador afirmó: «Sin un parche masivo el día uno o acceso anticipado, es poco realista que logren lo que necesitan«.
El informe también destaca que el liderazgo de EA apunta a superar los 100 millones de jugadores, impulsado por un componente Battle Royale gratuito. Esta ambición contrasta con las preocupaciones sobre la calidad de la campaña, dejando a los fanáticos de la narrativa tradicional en incertidumbre.
Con el lanzamiento previsto para antes de abril de 2026, Battlefield 6 se enfrenta al desafío de equilibrar las expectativas de una base de jugadores diversa.
Mientras algunos celebrarán el enfoque en el multijugador, otros podrían sentirse decepcionados si la campaña termina siendo un complemento apresurado en lugar de una experiencia memorable como las de entregas pasadas.
Desde que Crystal Dynamics, bajo el alero de Embracer, anunció en 2022 que estaba trabajando en un nuevo juego de Tomb Raider en asociación con Amazon, los rumores sobre problemas en el proyecto no han cesado. La falta de avances oficiales, más allá de especulaciones sobre una Lara Croft mentorizando a una nueva generación de exploradores, ha alimentado la incertidumbre entre los fans.
Las sospechas se intensificaron cuando el periodista Ethan Gach de Kotaku afirmó en BlueSky que el estudio está «teniendo problemas con Tomb Raider». Aunque no dio detalles concretos, un informe financiero de Embracer a principios de año reveló que un proyecto triple A del estudio (presumiblemente el nuevo Tomb Raider) había sido retrasado hasta el año fiscal 2026/27. Además, se mencionó un acuerdo con un «socio externo» para uno de sus IP más importantes, lo que sugiere posibles ajustes en la producción.
En mayo, un listado de empleo buscando un «diseñador experimentado» hizo pensar que el juego estaba en sus etapas finales. Sin embargo, el puesto estaba destinado a un strike team (un grupo que aborda problemas específicos), lo que no necesariamente indica que el proyecto esté cerca de completarse.
Con Embracer reorganizando sus estudios tras una crisis financiera y Crystal Dynamics dividida entre proyectos, el futuro de Lara Croft parece estar en un limbo creativo.
Los recientes recortes masivos de Microsoft han impactado directamente al estudio detrás de la franquicia Halo, según informes. Aunque la compañía había anunciado previamente la eliminación de aproximadamente 9,000 puestos a nivel global (cerca del 4% de su fuerza laboral), ahora se confirma que parte de estos despidos han alcanzado a Halo Studios (anteriormente 343 Industries), responsable de una de las sagas más emblemáticas de Xbox.
Un desarrollador anónimo del equipo de Halo reveló que al menos cinco empleados fueron despedidos, sumándose a una ola de recortes que ya afectó a otros estudios como Raven Software y Sledgehammer Games (desarrolladores de Call of Duty). La misma fuente señaló que la moral dentro del estudio era baja incluso antes de los despidos, en parte debido a un cambio estratégico de Microsoft hacia el uso de estudios contratados externamente para trabajar en la franquicia desde 2023.
El empleado expresó preocupación por la calidad actual de los proyectos, aunque no especificó si se refería al soporte continuo de Halo Infinite o al próximo anuncio que Xbox tiene previsto para octubre, rumoreado como Halo 7 o un remake de Halo: Combat Evolved. Además, mencionó el creciente enfoque de Microsoft en la inteligencia artificial, citando declaraciones previas del CEO Satya Nadella sobre la posibilidad de generar juegos completos con IA.
Estos movimientos reflejan una industria en constante transformación y cambio, donde incluso gigantes como Microsoft no están exentos de la inestabilidad laboral.
Con el futuro de Halo en juego y un panorama cada vez más dependiente de contratos externos y tecnología automatizada, la incertidumbre entre los desarrolladores parece ser el indicador de un período más turbulento para el sector.
El estudio fundado por los legendarios John y Brenda Romero (creador de DOOM y Quake) ha anunciado el cese de sus operaciones después de que un editor no especificado (presumiblemente Microsoft) cancelara la financiación de su próximo juego. En un comunicado, Brenda Romero confirmó que la decisión fue tomada «a alto nivel dentro de la editorial», afectando también otros proyectos no anunciados en distintos estudios.
Aunque Romero no mencionó directamente a Microsoft, los tiempos coinciden con los recientes recortes en Xbox. Un empleado afectado declaró abiertamente en redes sociales: «Desafortunadamente, debido a los despidos recientes en Xbox, perdí mi puesto en Romero Games«. Otro ex colaborador afirmó que el «estudio completo» está siendo desmantelado, lo que ha llevado a varios miembros del equipo a buscar nuevas oportunidades laborales.
Brenda Romero destacó que el proyecto cancelado, un FPS en desarrollo desde hace más de dos años, había cumplido «todos los hitos a tiempo» y recibido «elogios constantes» durante su producción. «Nos hubiera gustado hacer algo para evitar este desenlace», lamentó, agregando que el equipo estaba «orgulloso del trabajo innovador y divertido» que habían creado.
Unfortunately, due to the recent Xbox layoffs, I’ve lost my position at Romero Games.
I’m now actively looking for new opportunities as a Prop Artist, Hard Surface Artist, or 3D Artist. I'm open to both in-house and remote roles and excited to bring my skills to a new team. https://t.co/7vhj4bZ10b
La noticia marca un golpe devastador para la industria, especialmente al tratarse de un estudio con figuras icónicas como los Romero. Mientras los afectados comparten su frustración en LinkedIn, la incertidumbre sobre el futuro de estos talentos y del proyecto cancelado permanece.
Este episodio refuerza el clima de inestabilidad que atraviesa el sector, donde incluso estudios con trayectoria consolidada no están a salvo de decisiones corporativas abruptas.
En un movimiento inesperado, Sony Interactive Entertainment ha confirmado que Helldivers 2, el exitoso shooter cooperativo desarrollado por Arrowhead Game Studios, llegará a Xbox Series X|S el 26 de agosto de 2025. Este anuncio marca un hito, ya que es una de las pocas veces que un título publicado por Sony se lanza en consolas rivales.
El director del juego, Mikael Eriksson, expresó su entusiasmo por la llegada a Xbox: «Sabemos que los jugadores llevan tiempo pidiéndolo, y estamos emocionados de sumar más ‘Helldivers’ a nuestra comunidad. Tenemos mucho preparado para los próximos meses y años: ¡cuantos más jugadores, más historias podremos contar! La lucha por Super Tierra acaba de empezar«.
Xbox confirmó que las preventas para ambas ediciones del juego, la Standard y la Super Citizen (que incluye contenido exclusivo) ya están abiertas. Además, destacaron que el título incluirá cross-play entre todas las plataformas, permitiendo que los jugadores de Xbox, PlayStation 5 y PC luchen juntos por la democracia galáctica.
El anuncio llega en un momento de gran impulso para el juego: en mayo se reveló que Helldivers 2 mantiene una base activa de 2.5 millones de jugadores semanales, demostrando que la batalla por Super Tierra sigue más viva que nunca. Con este salto a Xbox, Arrowhead busca ampliar aún más su comunidad y mantener el ritmo de actualizaciones que han consolidado al juego como un referente del cooperativo.
Esta decisión refleja un cambio estratégico en Sony, que históricamente ha reservado sus franquicias más importantes como exclusivas. Helldivers 2 se une así a títulos como MLB The Show en romper esta barrera, lo que podría abrir la puerta a futuras colaboraciones multiplataforma.
Los jugadores de Xbox, que hasta ahora solo podían disfrutar del juego a través de PC, finalmente tendrán acceso a esta experiencia frenética de disparos y patriotismo galáctico.
Una reciente revisión de los datos del juego ha revelado que Call of Duty: Black Ops 6 y Warzone podrían estar implementando una función similar al visualizador de audio de Fortnite, una herramienta que muestra en pantalla indicadores direccionales de sonidos como pasos o disparos. Aunque este sistema es popular entre algunos jugadores por ofrecer una ventaja competitiva, también ha generado división en la comunidad por su posible uso excesivo.
La información surgió tras la actualización Season 4 Reloaded, que añadió nuevos contenidos como el mapa Fringe, proveniente de Black Ops 3, un evento temático de Beavis & Butt-Head y modos como Ranked Play Resurgence. Los mineros de datos, como HeyImAlaix, descubrieron archivos que sugieren que el visualizador de audio podría llegar pronto, aunque aún no ha sido confirmado oficialmente por Treyarch o Raven Software.
Mientras algunos jugadores defienden su utilidad como herramienta de accesibilidad para personas con discapacidad auditiva, otros temen que su implementación generalizada altere el equilibrio competitivo. En redes sociales, usuarios criticaron su posible abuso, argumentando que debería estar restringido solo a quienes lo necesiten. Otros, incluso, amenazaron con dejar el juego si la función se añade.
Fortnite damaged multiplayer games way more then loot boxes did
De momento, no está claro si el visualizador llegará finalmente al juego o si los archivos encontrados son restos de una idea descartada. Sin embargo, el debate refleja los desafíos que enfrentan los estudios al intentar equilibrar la inclusividad con la competitividad en los shooters multijugador.
Existen mezclas de géneros de juegos muy locas, y luego está Battle Train. Intento describirlo como un Roguelike, de creación de mazos de cartas, construcciones de trenes explosivos que tiene lugar dentro de un show de TV. Pues eso es lo que nos han dado los chicos de Terrible Posture Games, que ojo, no confundir con Monster Train de otro desarrollador.
Que empiece el show
Battle Train, según este universo, es un exitoso programa de TV que presenta un concurso en el que los participantes deben construir un tren capaz de vencer al Presidente Conductor Aalvado, Duque de la Demolición y Almirante del Diésel y el Vapor y otras sartas de títulos más. Un despreciable alemán con ínfulas de superioridad campeón del show por más de 30 años. Veremos una serie de personajes, cada uno más excéntrico qué el anterior, y al ser escenas de animaciones, pareciera que disfrutamos de una caricatura para adultos jóvenes.
El desarrollo de la trama se presenta como si de un documental de la vida del Duque se tratara, dando un giro único a la forma de contar la historia. Como vendría a ser lo normal, uno tiende a pensar que la historia no tiene importancia, pero claro que si la tiene. Para empezar, desbloquear nuevas escenas a medida que avanzamos en el juego, es la forma de progresar y de no sacar nuevas escenas puede ser un retroceso. Esta fórmula es un poco engorrosa, aunque la historia puede ser divertida. El problema es que los personajes jugables son generados y escogidos al azar, y no se termina de empatizar con ellos.
El juego consiste en un tablero de casillas qué puede variar de partida a partida, cuyo objetivo es que, a través de cartas ir conectando las vías de tren hasta la base enemiga. Cada estación tiene un número que indica la «salud» y una vez conectadas las vías, podemos enviar un tren kamikaze hasta hacerlas explotar. Sin embargo, tenemos un número de movimientos limitados qué podemos gestionar, ya sea consiguiendo minerales o con algunas habilidades pasivas. Por el mapa están distribuidas menas de minerales con las que podemos alargar nuestro turno y debemos gestionar nuestros movimientos, de manera que debemos decidir si apuntar a la base enemiga o conseguir más movimientos.
Contamos con cartas de habilidades que nos ayudan a potenciar nuestro tren u obstaculizar el progreso enemigo. Por ejemplo, existen unas cartas de bombas qué sirven para eliminar tramos de las vías del tren, ralentizando así el posible ataque enemigo. Además, es posible conectar con las vías que el enemigo está construyendo para usarlas en su contra. Son muchas las posibilidades jugables, si sabemos como hacer nuestros movimientos correctamente. Sin embargo, el enemigo puede hacer uso de todas esas ventajas y la CPU es muy implacable, sobre todo en las primeras horas de juego.
Como todo Roguelike, cuando superamos fases, tendremos que elegir una de entre varias ventajas, ya sea nuevas cartas para nuestro mazo o cartas de habilidades. Mientras más rara la carta, más útil nos puede ser a lo largo de las partidas. Además, es posible modificar las prestaciones de nuestros trenes, pero para ello debemos derrotar a los jefes de cada nivel. Y no son un paseo por el parque.
Sin embargo, el juego tiene algunos fallos que pueden empañar la experiencia jugable. Empezando con que no se puede abandonar una partida bajo ninguna circunstancia. Es decir, se puede suspender para luego retomar más tarde, pero si estamos teniendo una mala partida, habrá que terminar si o si la misma. También, como había dicho, el juego tiene una curva de dificultad elevada en las primeras partidas. Otro detalle es que la estructura basada en desbloquear escenas de la trama, hará que nos estanquemos hasta haber desbloqueado, el nodo de la historia correspondiente.
Gráficamente, el juego se presenta como si de un programa de animación en 2D se tratara, en el caso de las escenas de la historia; y en pixel-art para el gameplay. Tiene algunas animaciones como explosiones y destrucción, que, aunque no parezca se ven geniales. En cuanto a la banda sonora, tal como dije, sentiremos que es una caricatura de sábado por la mañana, que cuenta con un buen trabajo de doblaje de voz.
Veredicto
Battle Train es una extraña mezcla de géneros del tipo roguelike, construcción de mazos, estrategia en tablero e impulsado por la narrativa que a veces funciona, pero que no está exento de fallos. Su trama que simula un show de televisión animado es la base principal, incluso a nivel jugable, presentando así una forma de progresión del título. Las mecánicas de juego ofrecen una profundidad con una gestión de recursos que obligan a ir aprendiendo sobre la marcha y que se siente divertida, por momentos. No obstante, Battle Train tiene una curva de dificultad brutal que puede resultar frustrante para jugadores menos familiarizados con el género, y su estructura de progreso dependiente del desbloqueo de escenas puede cortar el ritmo. La imposibilidad de abandonar partidas en curso también se siente como una limitación innecesaria. Sin embargo, a pesar de estos puntos de mejora, es una experiencia es una experiencia original y disfrutable si es que perdonamos sus falencias.
Nota: Este review fue realizado para Nintendo Switch 2 y el código proporcionado gracias a Bandai Namco.
La campaña ‘Stop Killing Games’, liderada por el youtuber Ross Scott, ha superado las 800,000 firmas en su esfuerzo por cambiar las leyes europeas sobre videojuegos. La iniciativa busca obligar a las editoras a mantener los juegos comprados en un estado jugable, incluso después de que cesen el soporte de servidores.
Este movimiento responde a casos como The Crew de Ubisoft, que quedó injugable tras el cierre de sus servidores en 2024. La petición, parte de la Iniciativa Ciudadana Europea, necesita un millón de firmas antes del 31 de julio de 2025 para ser considerada por la Comisión Europea.
Scott argumenta que muchos juegos modernos, vendidos sin fecha de caducidad, se vuelven inútiles cuando las editoras cortan el soporte en línea, una práctica que él califica como obsolescencia planificada. Esto no solo afecta a los jugadores, sino que también dificulta la preservación de los videojuegos como medio cultural. La campaña ha ganado impulso gracias a influencers en redes sociales, sumando miles de firmas diarias. En solo diez minutos, la petición pasó de 805,000 a 807,000 firmas, mostrando un creciente apoyo en 27 países europeos.
Aunque solo los ciudadanos de la UE pueden firmar, la campaña anima a personas de todo el mundo a difundir el mensaje, ya que un cambio en Europa podría influir globalmente por la presión del mercado. Una petición similar en el Reino Unido, que busca 100,000 firmas para un debate parlamentario, también está activa, pero enfrenta un plazo más cercano, el 14 de julio de 2025. Los jugadores han expresado su frustración en plataformas como Reddit, destacando cómo las editoras eliminan el acceso a juegos comprados sin previo aviso.
Stop Killing Games has now passed 800,000 signatures, this rate is ridiculously huge and momentum is higher than it has ever been.
El impacto de la campaña aún es incierto, pero su éxito podría obligar a las editoras a incluir modos offline o liberar software para servidores privados. Procon-SP, una agencia brasileña, también ha criticado prácticas similares, señalando que los bloqueos permanentes de consolas como el Switch 2 violan los derechos del consumidor. Si la petición logra su meta, podría sentar un precedente para proteger los videojuegos como bienes duraderos, beneficiando a jugadores y preservando la historia del medio.
Shuji Utsumi, presidente de SEGA, expresó su ambición de revivir la compañía como su mayor logro profesional. En una entrevista reciente, el veterano de la industria, quien ayudó a lanzar la PlayStation y el Dreamcast, destacó que SEGA está adoptando un enfoque global para sus juegos.
Títulos como Persona y Like a Dragon han impulsado un renacimiento en los estudios japoneses, que ahora priorizan lanzamientos simultáneos en todas las plataformas y mercados, rompiendo con su antiguo enfoque centrado en Japón.
Utsumi compara los estudios de SEGA con sellos musicales, cada uno con su propia identidad creativa. Desde Sonic hasta Football Manager, la compañía fomenta la innovación para captar audiencias específicas. Además, está resucitando clásicos como Jet Set Radio, Crazy Taxi y Shinobi, pero con un giro moderno para evitar caer en la nostalgia pura. Aunque Sonic garantiza retornos seguros, Utsumi apuesta por proyectos arriesgados con alto potencial, como el nuevo Stranger Than Heaven de Ryu Ga Gotoku Studio.
El presidente también ve un futuro prometedor en el modelo de juegos como servicio (GAAS). La adquisición de Rovio, creadores de Angry Birds, impulsa esta estrategia con títulos móviles como un próximo juego de Sonic. Sin embargo, Utsumi reconoce desafíos en el mercado de consolas frente al auge de PC y móviles. Elogió a Nintendo por el éxito inesperado del Switch y expresó su fe en las consolas, destacando su capacidad para ofrecer experiencias únicas en el salón de casa.
SEGA también está expandiendo su presencia en Hollywood tras el éxito de las películas de Sonic, que han superado los mil millones de dólares en taquilla. Utsumi planea llevar más franquicias al cine y la televisión, inspirándose en la creciente aceptación de los videojuegos como cultura. Con más de 40 proyectos en desarrollo y un enfoque en la calidad, SEGA busca recuperar su espíritu “rock and roll” y volver a ser un referente en la industria.