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Creador de Squid Game quiere a DiCaprio en la versión americana

Creador de Squid Game quiere a DiCaprio en la versión americana

El creador de Squid Game, Hwang Dong-hyuk, ha generado revuelo al revelar que le gustaría contar con Leonardo DiCaprio como protagonista en una posible versión estadounidense de la exitosa serie surcoreana.

En una entrevista reciente con Vanity Fair, Hwang expresó que DiCaprio sería su primera opción para interpretar un papel similar al de Seong Gi-hun, el jugador principal de la historia original. Aunque no hay confirmación oficial de una adaptación, la mención del aclamado actor ha despertado entusiasmo y especulaciones entre los fans.

La tercera temporada de Squid Game, que marcó el final de la serie original en Netflix, incluyó un cameo sorprendente de Cate Blanchett como una reclutadora en Los Ángeles, lo que insinuó la posibilidad de un spin-off estadounidense.

Hwang aclaró que, aunque DiCaprio no apareció en esta temporada, su habilidad para interpretar personajes vulnerables y complejos lo hace ideal para un rol protagónico en un proyecto futuro. Sin embargo, Netflix aún no ha anunciado planes concretos para Squid Game: America, y la producción, que estaría a cargo de David Fincher, sigue en etapa de rumores.

La idea de una versión estadounidense ha generado opiniones divididas. Algunos fans creen que adaptar los juegos infantiles surcoreanos a un contexto americano podría perder la esencia cultural de la serie. Otros, en cambio, están emocionados por ver cómo Fincher, conocido por Fight Club y Mindhunter, podría reinterpretar esta historia distópica. La participación de Blanchett y la mención de DiCaprio sugieren que Netflix busca nombres de peso para atraer audiencias globales.

Hwang también desmintió rumores previos sobre un cameo de DiCaprio en la tercera temporada, que circularon ampliamente en redes sociales a principios de 2025. Aunque la serie original ha concluido, el universo de Squid Game parece estar lejos de terminar. Con el éxito de sus tres temporadas, que acumulan millones de horas vistas, los fans esperan con ansias cualquier novedad sobre esta posible expansión estadounidense.

Death Stranding 2 alcanza 1.4 millones de copias vendidas

Death Stranding 2 alcanza 1.4 millones de copias vendidas

El lanzamiento de Death Stranding 2: On the Beach ha sido un éxito comercial, con 1.4 millones de copias vendidas en su primera semana, según estimaciones de Ampere Analysis. El juego, exclusivo para PlayStation 5 y dirigido por Hideo Kojima, se estrenó el 26 de junio de 2025 y superó a títulos como Mario Kart World en las listas físicas de Reino Unido.

Sin embargo, las ventas físicas en Europa han sido un 66% menores que las del primer Death Stranding, reflejando un cambio hacia un mercado dominado por las descargas digitales.

A pesar de la caída en ventas físicas, las digitales han compensado con fuerza, especialmente por la popularidad de la edición Deluxe, que ofrecía acceso anticipado de 48 horas. En el PlayStation Store, Death Stranding 2 ocupó los primeros lugares en las listas de bestsellers, superando a juegos como EA Sports FC 25. Este cambio hacia lo digital no sorprende, ya que en 2024 el 80% de las ventas de juegos de PlayStation fueron digitales, frente al 51% en 2019, año del lanzamiento del primer título. Las críticas positivas, con una puntuación de 90 en Metacritic, también han impulsado el interés.

El juego ha generado opiniones divididas entre los jugadores debido a su jugabilidad única, descrita como un «simulador de caminatas» con elementos narrativos complejos. En Japón, las ventas físicas cayeron un 61% respecto al original, pero la respuesta digital ha sido sólida, con un 14% de las copias vendidas provenientes de China y un 10% de Japón, según VG Insights. La comunidad en línea destaca la mejora en gráficos y mecánicas, aunque algunos jugadores señalan que la falta de marketing previo pudo haber afectado la expectativa inicial.

Death Stranding 2 continúa la historia de Sam Porter Bridges en un mundo postapocalíptico, ahora ambientado en Australia y México. Su sistema de conexión asíncrona, que permite a los jugadores colaborar globalmente, sigue siendo un atractivo clave. Aunque las ventas iniciales no superan al primer juego, que alcanzó 5 millones de copias en 2021, el título muestra un desempeño prometedor y podría crecer con futuros lanzamientos en PC. Kojima Productions no ha compartido datos oficiales, pero el juego parece encaminado a consolidarse en el mercado.

Trump amenaza con deportar a Elon Musk

Trump amenaza con deportar a Elon Musk

La controversia entre el presidente de Estados Unidos, Donald Trump, y el magnate tecnológico Elon Musk alcanzó un nuevo nivel esta semana, cuando Trump insinuó que podría considerar la deportación del CEO de Tesla y SpaceX.

La tensión surge tras las críticas de Musk al proyecto de ley de gastos de Trump, conocido como «One Big Beautiful Bill», que incrementará el déficit federal en 3.3 billones de dólares según proyecciones recientes. Musk, ciudadano estadounidense naturalizado, ha calificado la legislación como «destructiva», lo que llevó a Trump a responder con comentarios sobre una posible acción contra su estatus migratorio.

El enfrentamiento, que ha captado la atención mundial, comenzó a escalar cuando Musk, nacido en Sudáfrica, utilizó su plataforma X para cuestionar la gestión fiscal de la administración Trump. El presidente replicó en Truth Social, sugiriendo que Musk depende de subsidios federales para sus empresas y que, sin ellos, «tendría que cerrar sus negocios y regresar a Sudáfrica». Trump también mencionó que el Departamento de Eficiencia Gubernamental (DOGE), creado por Musk, podría investigar los contratos de Tesla y SpaceX, intensificando la disputa.

La amenaza de deportación ha generado reacciones mixtas. Mientras algunos en redes sociales, especialmente en China, apoyan a Musk por su postura contra el aumento del déficit, otros consideran que las palabras de Trump son una táctica política para desviar la atención. Expertos legales, sin embargo, señalan que deportar a Musk, ciudadano estadounidense desde 2002, sería un proceso complejo que requeriría pruebas de fraude en su naturalización, algo que no se ha sugerido formalmente. La Casa Blanca no ha aclarado si las declaraciones de Trump son serias o retóricas.

Este choque entre dos figuras influyentes marca el fin de una alianza que fue clave durante la campaña de Trump en 2024, cuando Musk aportó millones de dólares. Ahora, con Musk amenazando con financiar a opositores de los legisladores que apoyen el proyecto de ley, la relación parece irreparable. La controversia no solo afecta a los mercados, con una caída del 6% en las acciones de Tesla, sino que también plantea preguntas sobre el uso del poder presidencial para presionar a críticos.

EA anuncia el cierre definitivo de los servidores de Anthem en 2026

EA anuncia el cierre definitivo de los servidores de Anthem en 2026

Electronic Arts (EA) ha anunciado que los servidores del videojuego Anthem serán desactivados el próximo 12 de enero de 2026, marcando el fin definitivo de este título de acción multijugador desarrollado por BioWare.

Desde su lanzamiento en 2019, Anthem enfrentó críticas por problemas técnicos, falta de contenido y una experiencia que no cumplió con las expectativas de los jugadores. A pesar de los esfuerzos iniciales por revitalizar el juego con actualizaciones, EA confirmó que tras esa fecha el juego quedará completamente inactivo, sin posibilidad de acceso ni siquiera en modo individual. Esta decisión cierra un capítulo para un proyecto que prometía ser una gran aventura de ciencia ficción.

La noticia no sorprende a muchos en la comunidad de jugadores, ya que Anthem lleva años con una base de usuarios reducida. En 2021, EA y BioWare cancelaron el desarrollo de Anthem Next, una ambiciosa renovación que buscaba corregir los errores del juego original y relanzarlo con mejoras significativas. Sin embargo, la falta de rentabilidad y el enfoque de BioWare en otros proyectos, como Dragon Age: The Veilguard y la próxima entrega de Mass Effect, llevaron a la decisión de mantener los servidores solo en su estado básico hasta ahora. Los jugadores han expresado en redes sociales su decepción, aunque algunos reconocen que el cierre era inevitable.

El cierre de servidores no es un fenómeno nuevo en la industria de los videojuegos, especialmente para títulos en línea como Anthem, que dependen de infraestructura costosa para funcionar. EA ha tomado decisiones similares en el pasado con otros juegos, como Madden NFL 21 y FIFA 23, programados para perder sus funciones en línea en 2025. Los jugadores que aún disfrutan de Anthem tendrán hasta enero de 2026 para despedirse de sus partidas, ya que el juego requiere conexión constante a los servidores, incluso para modos de un solo jugador. Esto ha generado críticas sobre la falta de opciones offline para preservar el acceso al juego.

Para los fans, el final de Anthem representa una oportunidad perdida, pero también un recordatorio de los desafíos que enfrentan los juegos como servicio en un mercado competitivo. Aunque BioWare ha agradecido a la comunidad por su apoyo, no se han anunciado planes para transferir los servidores a manos de los jugadores, como sugirió un antiguo desarrollador en redes sociales.

Los esfuerzos de la compañía se centran ahora en nuevas experiencias, dejando atrás un título que, pese a su potencial, no logró consolidarse. Los jugadores interesados en seguir disfrutando de Anthem deberán aprovechar los meses restantes antes del cierre definitivo.

Falleció Michael Madsen icónico actor de Tarantino y voz en videojuegos

Falleció Michael Madsen icónico actor de Tarantino y voz en videojuegos

El actor Michael Madsen, reconocido por sus memorables papeles en las películas de Quentin Tarantino como Reservoir Dogs y Kill Bill: Vol. 2, falleció a los 67 años a causa de un paro cardíaco, según confirmó su representante, Ron Smith, a NBC.

Madsen dejó una huella imborrable en el cine con sus interpretaciones de personajes intensos y carismáticos. En sus más de 40 años en el cine hizo muchas interpretaciones, pero fue su papel como Mr. Rubio en Reservoir Dogs (1992), donde su escena de tortura al ritmo de «Stuck in the Middle With You» se convirtió en un momento icónico del cine, lo que lo catapultó a la fama. Más tarde, dio vida a Budd, el hermano de Bill (David Carradine) en Kill Bill: Vol. 2 (2004), y participó en el western The Hateful Eight (2015), también dirigido por Tarantino.

Además de su carrera cinematográfica, Michael Madsen también incursionó en el mundo de los videojuegos, prestando su voz en títulos como Grand Theft Auto III y la saga Dishonored, donde su tono grave y distintivo añadió profundidad a los personajes que interpretó.

Su muerte ha conmocionado a la industria del entretenimiento, donde será recordado por su talento único y su capacidad para dar vida a personajes inolvidables, tanto en la pantalla grande como en los videojuegos que participo.

Microtransacciones podrán pagarse en cuotas sin intereses en EE.UU.

Microtransacciones podrán pagarse en cuotas sin intereses en EE.UU.

La empresa de pagos Xsolla, conocida por colaborar con estudios de videojuegos, está a punto de revolucionar la forma en que los jugadores adquieren contenido digital. Pronto, los usuarios en Estados Unidos podrán pagar microtransacciones como DLCs, pases de batalla o skins en cuotas sin intereses cada 15 días, o incluso en plazos mensuales para compras superiores a 50 dólares.

Este sistema, similar al «compra ahora y paga después» de servicios como PayPal o Amazon, busca facilitar el acceso a microtransacciones. Sin embargo, no estará disponible para todos, ya que los interesados deberán superar un test de elegibilidad financiera que evalúa su solvencia. Detrás de esta aparente flexibilidad en cuotas hay un negocio redondo para Xsolla y sus socios, especialmente considerando el gasto recurrente en microtransacciones en juegos como Fortnite o GTA Online.

Pero no todo son ventajas. La filial de Xsolla, Affirm, aplica una Tasa Anual (APR) de hasta 26.25%, lo que podría elevar el costo real de las compras. Por ejemplo, un desembolso de 50 dólares a tres meses terminaría costando 53.03 dólares.

La medida de poder pagar en cuotas ha reavivado el debate sobre las microtransacciones, ya criticadas por su impacto en la economía de los jugadores. Mientras las editoras celebran una nueva forma de monetización, la comunidad cuestiona si este modelo, que normaliza el endeudamiento por contenido virtual, realmente beneficia a los usuarios o simplemente explota su deseo de personalización inmediata.

En un mercado donde el gasto en cosméticos ya roza lo excesivo, esto podría estar cruzando una línea delicada entre consumo y disfrute.

Game Pass sería el culpable de los despidos masivos en Xbox

Game Pass sería el culpable de los despidos masivos en Xbox

A pesar de los esfuerzos por expandir Xbox Game Pass a múltiples plataformas, el servicio no ha alcanzado el crecimiento acelerado que Microsoft proyectaba inicialmente. Según el analista Rhys Elliott, la compañía cometió un error al apostar tanto por este modelo, basándose en proyecciones optimistas del mercado que no se materializaron.

Elliott señala que Xbox y otras empresas sobreestimaron el crecimiento de la industria, creyendo que mantendría el ritmo exponencial visto durante la pandemia. Sin embargo, el mercado ha entrado en una fase de madurez, donde las suscripciones, aunque populares, no se han consolidado como el estándar predominante, a diferencia de lo ocurrido en industrias como el streaming de música o video.

«La mentalidad de crecimiento a toda costa resultó peligrosa», afirma Elliott. «Muchas estrategias arriesgadas, fusiones y adquisiciones se aprobaron bajo la premisa de que el mercado seguiría expandiéndose rápidamente, pero la realidad ha sido otra«. Para Xbox, esto ha significado un círculo vicioso: el fracaso de Xbox One llevó a la compañía a depositar sus esperanzas en Game Pass como solución, pero el servicio no ha generado el impacto suficiente para compensar las pérdidas.

El analista destaca que, a pesar de los esfuerzos por impulsar Game Pass, los consumidores y el mercado han dejado claro que las suscripciones no serán el principal método de distribución de juegos en el corto o mediano plazo. Esta situación ha obligado a Microsoft a reevaluar su estrategia, lo que ha resultado en despidos masivos y la cancelación de proyectos dentro de sus estudios.

Mientras Xbox intenta redefinir su rumbo, la industria observa si la compañía podrá adaptarse a un mercado cada vez más competitivo y menos dependiente de los modelos de suscripción.

Por ahora, el futuro de Game Pass y de la propia Xbox sigue en el aire, con Microsoft buscando nuevas formas de equilibrar sus ambiciones con la realidad del sector.

Fracaso de MindsEye es culpa de «saboteadores» según Leslie Benzies

Fracaso de MindsEye es culpa de "saboteadores" según Leslie Benzies

El expresidente de Rockstar North y actual director de Build a Rocket Boy, Leslie Benzies, ha señalado a «saboteadores» internos y externos como responsables del desastroso fracaso de MindsEye, según un informe de IGN.

Estas declaraciones llegaron durante una reunión interna con el equipo, en medio de un proceso de despidos que afectaría a unos 300 empleados, incluyendo personal de PlayFusion, estudio adquirido este año.

El juego, estrenado el 10 de junio, ha sido criticado masivamente por sus fallos técnicos, mala jugabilidad e historia pobre, llegando a provocar reembolsos por parte de PlayStation, un movimiento inusual que recuerda al caso Cyberpunk 2077. Con puntuaciones de 38/100 en PC y 28/100 en PS5 en Metacritic, y reseñas «mayormente negativas» en Steam, el estudio publicó una disculpa afirmando estar «comprometido con mejorar la experiencia».

En una entrevista previa, Adam Whiting, director asistente del juego, había destacado el esfuerzo dedicado a MindsEye sobre Everywhere: «Un juego de esta escala requiere muchos artistas, programadores… y mucho cariño«. Sin embargo, Benzies ahora sugiere que factores externos e internos habrían minado el desarrollo.

Build a Rocket Boy afirmó que estos recortes buscan «priorizar actualizaciones para MindsEye y asegurar el éxito futuro del estudio», pero la situación ha generado escepticismo.

La situación refleja los desafíos de Build a Rocket Boy para consolidarse tras la salida de Benzies de Rockstar, donde fue clave en sagas como GTA. Mientras los empleados esperan su destino, la industria cuestiona si el estudio podrá recuperarse de este revés.

GTA VI ha superado un récord de GTA V sin haber salido

GTA VI ha superado un récord de GTA V sin haber salido

La expectativa por Grand Theft Auto VI sigue rompiendo récords, incluso cuando se compara con su propio legado. El segundo tráiler del juego, lanzado sorpresivamente en mayo de 2024, ya ha superado en visualizaciones al tráiler original de GTA V de 2011, a pesar de llevar solo dos meses en línea. Mientras el clásico avance de Los Santos acumula 123 millones de visitas, la nueva preview de Vice City pasa los 123.1 millones, según datos de YouTube.

Este hito demuestra la magnitud de la anticipación por el juego, aunque ambos trailers tienen poco que hacer frente al primer avance de GTA VI, que con 263 millones de reproducciones es el segundo videojuego más visto de la historia.

TRAILER 2 HAS NOW OVERTAKEN GTA 5 TRAILER (123 Million)
byu/ticklewarrior69 inGTA6

El segundo tráiler llegó en un momento delicado. Tras el anuncio del retraso a 2025, que contradijo promesas previas de la compañía, los fans recibieron de improvisto este vistazo mejorado a los gráficos y la trama de Lucia y Jason. La descripción oficial insinuó una narrativa oscura: «Cuando un golpe fácil sale mal, terminan en el lado más siniestro del lugar más soleado de América, envueltos en una conspiración que abarca todo el estado«.

Mientras Rockstar mantiene en secreto detalles clave, estas cifras confirman que GTA VI no es solo otro lanzamiento, es un evento cultural cuya revelación es esperada por todos los medios de entretenimiento en general. La pregunta ahora es si el juego estará a la altura de un hype que no deja de crecer.

Campaña de Battlefield 6 duraría solo 6 horas según reporte

Campaña de Battlefield 6 duraría solo 6 horas según reporte

Un reciente informe basado en testimonios de desarrolladores actuales y anteriores de EA ha revelado que la campaña de la próxima entrega, Battlefield 6 (título provisional) podría durar solo seis horas e incluso enfrentar recortes antes de su lanzamiento.

Tras el lanzamiento de Battlefield 2042 sin modo campaña en 2021, los fanáticos esperaban que Battlefield 6, recuperara la esencia de las historias inmersivas que caracterizaron a la saga, pero al parecer no será el caso.

Según el reporte, el desarrollo del juego, que involucra a estudios como EA Motive, Criterion y DICE, avanza con dificultades en el apartado single-player. Fuentes señalaron que esta sección es la más atrasada y presenta «muchas discrepancias», lo que podría obligar al equipo a eliminar contenido o trabajar bajo presión extrema para cumplir con la fecha de lanzamiento. Un desarrollador afirmó: «Sin un parche masivo el día uno o acceso anticipado, es poco realista que logren lo que necesitan«.

El informe también destaca que el liderazgo de EA apunta a superar los 100 millones de jugadores, impulsado por un componente Battle Royale gratuito. Esta ambición contrasta con las preocupaciones sobre la calidad de la campaña, dejando a los fanáticos de la narrativa tradicional en incertidumbre.

Con el lanzamiento previsto para antes de abril de 2026, Battlefield 6 se enfrenta al desafío de equilibrar las expectativas de una base de jugadores diversa.

Mientras algunos celebrarán el enfoque en el multijugador, otros podrían sentirse decepcionados si la campaña termina siendo un complemento apresurado en lugar de una experiencia memorable como las de entregas pasadas.