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Occidente debería aprender de China como diseñar personajes femeninos dice CEO de CI Games

Occidente debería aprender de China como diseñar personajes femeninos dice CEO de CI Games gamersrd.com

El diseño de personajes en los videojuegos, especialmente los femeninos, se ha convertido en un tema de debate recurrente en la industria. La polémica se reavivó con el anuncio de Intergalactic de Naughty Dog, y ahora el CEO de CI Games, Marek Tyminski, ha entrado en la discusión, sugiriendo que los estudios occidentales deberían tomar nota de los enfoques de los desarrolladores chinos.

En una publicación en la red social X, Tyminski elogió la calidad de los diseños de personajes de estudios chinos, mencionando específicamente Tides of Annihilation, Lost Soul Aside y Phantom Blade como ejemplos destacados. Según su opinión, estos juegos demuestran una mayor habilidad para crear personajes femeninos que realmente destacan y resultan memorables.

La opinión de Tyminski surge en un contexto de crecientes críticas hacia algunos diseños de personajes occidentales. Personajes como Kay Vess en el videojuego Star Wars Outlaws, el remake de Fable y la protagonista de Intergalactic the Heretic Prophet han sido objeto de controversia y reacciones negativas por parte de los jugadores, quienes consideran que no cumplen con los estándares de calidad y originalidad que se esperan en la industria.

La polémica sobre el diseño de personajes en los videojuegos pone de manifiesto la necesidad de una reflexión profunda sobre los enfoques creativos y las estrategias de producción en la industria. La opinión de Marek Tyminski invita a los desarrolladores occidentales a considerar nuevas perspectivas y a aprender de otras culturas y enfoques para mejorar la calidad y la originalidad de sus diseños.

La opinión de Marek Tyminski y las críticas hacia algunos diseños occidentales sugieren que la industria se encuentra en un momento de transición y experimentación, en busca de nuevas fórmulas creativas que satisfagan las expectativas de los jugadores y enriquezcan la diversidad y la calidad de los personajes en los videojuegos.

Director artístico de Half-Life 2 y Dishonored Viktor Antonov ha fallecido

Director artístico de Half-Life 2 y Dishonored Viktor Antonov ha fallecido gamersrd.com

El mundo del diseño de videojuegos está de luto tras el fallecimiento de Viktor Antonov, el visionario artista detrás de obras tan influyentes como Half-Life 2 y Dishonored. La noticia fue confirmada por el ex escritor de Valve, Marc Laidlaw, quien expresó su profunda tristeza por la pérdida de este talento excepcional.

Antonov, un búlgaro que se mudó a París a la temprana edad de 17 años, dejó una marca imborrable en la industria de los videojuegos. Su genio creativo y su pasión por el arte lo llevaron a trabajar en una variedad de proyectos aclamados por la crítica, desde juegos de acción y disparos en primera persona hasta juegos de rol y aventura.

Su trabajo en Half-Life 2, en particular, es ampliamente reconocido por su impacto en el diseño de niveles y la creación de mundos inmersivos. La ciudad de City 17, con su arquitectura distópica y su atmósfera opresiva, es un testimonio del talento único de Antonov para crear entornos visualmente impactantes y narrativamente resonantes.

Además de su trabajo en Half-Life 2, Antonov también contribuyó al desarrollo de otros juegos notables como Dishonored, Wolfenstein: The New Order y Fallout 4. Su estilo artístico distintivo, que combinaba elementos de la arquitectura brutalista, la ciencia ficción y el arte conceptual, dejó una huella duradera en la industria y sirvió de inspiración para muchos otros diseñadores.

Viktor Antonov, le directeur artistique sur Half-Life 2 et la franchise Dishonored, est décédé.L'information a été confirmée par Marc Laidlaw, ex-ead writer chez Valve sur Half-Life.

FdeSousse (@taleboules.bsky.social) 2025-02-16T08:24:05.851Z

La muerte de Viktor Antonov es una gran pérdida para la comunidad de videojuegos, pero su legado vivirá a través de los juegos que ayudó a crear y los mundos que inspiró. Su visión artística única y su pasión por la innovación dejaron una marca imborrable en la industria y continuarán inspirando a futuras generaciones de diseñadores de videojuegos.

Marvel Rivals podría llegar al Nintendo Switch 2

Marvel Rivals podría llegar al Nintendo Switch 2 gamersrd.com

El popular hero shooter Marvel Rivals ha conquistado a jugadores de PS5, Xbox Series y PC, pero su desarrollador NetEase ha descartado su llegada a la Nintendo Switch original. Sin embargo, la reciente presentación de la Nintendo Switch 2 abre una nueva posibilidad para los fanáticos de Nintendo.

Weicong Wu, productor de Marvel Rivals, reveló en la DICE Summit que ya están en contacto con Nintendo y trabajando con kits de desarrollo para la Switch 2. La principal preocupación de NetEase es garantizar una experiencia de juego óptima, y si la nueva consola ofrece el rendimiento necesario, están dispuestos a lanzar el juego en ella.

La Nintendo Switch 2, anunciada recientemente, promete ser una consola más potente que su predecesora e incluso incluir controles similares a un ratón, lo que podría mejorar la jugabilidad de shooters como Marvel Rivals. Estas características hacen que la posibilidad de ver el juego en la nueva consola sea aún más atractiva.

Si bien aún no hay una fecha de lanzamiento para la Switch 2, la confirmación de un Nintendo Direct para el 2 de abril genera expectativas sobre posibles novedades y anuncios, incluyendo quizás más detalles sobre la nueva consola y su catálogo de juegos. Los jugadores de Nintendo esperan ansiosamente noticias sobre la Switch 2 y la posibilidad de disfrutar de Marvel Rivals en ella.

La llegada de Marvel Rivals a la Nintendo Switch 2 dependerá del rendimiento que ofrezca la consola. NetEase está trabajando con Nintendo para evaluar esta posibilidad, y la comunidad de jugadores de Switch espera ansiosamente noticias al respecto.

GTA VI llegará a PC a principios del 2026 según Corsair

GTA VI llegará a PC a principios del 2026 según Corsair gamersrd.com

La empresa de periféricos para PC, Corsair Gaming, ha generado revuelo al predecir que Grand Theft Auto 6 (GTA VI) llegará a la PC a principios de 2026. Esta predicción surge a raíz de las declaraciones de Take-Two, la empresa matriz de Rockstar Games, quienes insinuaron un lanzamiento para PC sin confirmarlo oficialmente.

El vicepresidente de finanzas de Corsair Gaming, Ronald van Veen, dijo: «Sí, GTA 6 es probablemente de lo que todos están hablando. Y tendremos un vistazo de eso, creo, más adelante en el año para consolas. Entiendo ahora que saldrá en otoño para consolas, y luego a principios de 2026 para PC«.

La estrategia de lanzar primero los juegos de Grand Theft Auto en consolas y luego en PC es una práctica común en la serie. Por lo tanto, se espera que GTA VI siga este patrón, llegando a PC después de su lanzamiento en PS5 y Xbox Series X/S este otoño.

El jefe de Take-Two, Strauss Zelnick, ha reconocido la creciente importancia del mercado de juegos para PC y la estrategia de la compañía de lanzar juegos en diversas plataformas. Si bien no siempre lo hacen de forma simultánea, como en el caso de Civilization 7, que se lanzó en consolas y PC al mismo tiempo, sí reconocen la relevancia de la plataforma PC para su negocio.

Si la predicción de Corsair Gaming se cumple, los jugadores de PC podrán disfrutar de este esperado título a principios de 2026.

Las declaraciones del vicepresidente de Corsair Gaming sobre el lanzamiento de GTA VI para PC en 2026 se alinea con la estrategia habitual de Rockstar Games y las declaraciones de Take-Two sobre la importancia del mercado de juegos para PC. Los jugadores de PC tendrán que esperar un poco más, pero es un hecho que GTA VI llegará a PC.

Xbox no se convertirá en SEGA y seguirán fabricando consolas afirma Phil Spencer

Xbox no se convertirá en SEGA y seguirán fabricando consolas afirma Phil Spencer gamersrd.com

En una reciente entrevista con XboxEra, Phil Spencer, CEO de Xbox, ha reafirmado que Xbox no se convertirá en Sega. Esto significa que Xbox seguirá fabricando consolas y que seguirá siendo una plataforma importante para los juegos.

Spencer también ha hablado de la importancia de llegar a más jugadores y de que lanzar juegos en otras plataformas, como PlayStation, es una forma de hacerlo. Sin embargo, ha dicho que esto no significa que Xbox vaya a dejar de fabricar consolas.

Spencer dejó claro que Xbox está comprometida con su plataforma y su hardware. Además, reafirmó que la compañía quiere asegurarse de que los jugadores sigan disfrutando de sus bibliotecas de juegos a lo largo de las generaciones.

En la entrevista, Spencer también ha dicho que Xbox ya no depende de las exclusividades para ser rentable. «El 70% de lo que ganamos con nuestros juegos vienen de otras plataformas, lo que nos ayuda a construir grandes carteras«.

En relación al enfoque multiplataforma de Xbox, Spencer explicó que la decisión de mostrar logotipos de PlayStation y otras plataformas durante sus presentaciones busca ser transparente con los jugadores sobre dónde pueden acceder a los juegos. Su objetivo es que la comunidad de Xbox pueda experimentar sus juegos en tantas pantallas como sea posible, aunque reconoce que no todas las plataformas ofrecen la misma experiencia. Spencer enfatizó que su estrategia permite crear grandes juegos y, al mismo tiempo, apoyar su plataforma nativa, desde hardware hasta servicios.

Finalmente, Spencer reflexionó sobre el estado de la crítica de videojuegos y la importancia de voces honestas y constructivas en la comunidad. Expresó su preocupación por la prevalencia del «rage bait» y la necesidad de un diálogo equilibrado que abarque tanto los aspectos positivos como negativos de la industria. Comparó la necesidad de suscripciones de calidad con las revistas especializadas y elogió a XboxEra por su integridad y compromiso con su comunidad.

En general, la entrevista ha sido muy positiva para los fans de Xbox. Spencer ha sido claro y conciso en sus respuestas, y ha demostrado que Xbox está comprometido con el futuro de la industria.

Rachel Zegler le pide al público que vean Blancanieves cuando se estrene

Rachel Zegler le pide al público que vean Blancanieves cuando se estrene gamersrd.com

La actriz Rachel Zegler, protagonista de la nueva película de Disney «Blancanieves», ha expresado su deseo de que la gente vaya a verla. En un reciente video, Zegler dijo que está «muy emocionada» de que la gente vea la película y la describió como «encantadora» y «maravillosa».

Zegler también elogió a su coprotagonista Andrew Burnap, quien interpreta al príncipe en la película de Blancanieves. Dijo que Burnap es un «buen chico» y que su actuación es «gloriosa».

Sin embargo, la película de «Blancanieves» ha generado una gran controversia desde su anuncio. Muchos críticos han señalado que la película es una «reimaginación» innecesaria de un clásico animado. Otros han criticado la decisión de Disney de elegir a una actriz latina para interpretar a Blancanieves, argumentando que esto es una muestra de «wokeismo» y que Disney está «destruyendo» la infancia de los niños.

Además, el tráiler de Blancanieves es uno de los más odiados en YouTube, en donde acumula más de un millón de dislikes.

A pesar de la controversia, Zegler ha defendido la película en varias ocasiones. En una entrevista reciente, dijo que la película es «una historia de amor moderna» y que es «importante para las niñas latinas ver a una princesa que se parece a ellas». También ha hecho otras declaraciones polémicas en donde agradece todo el odio que ha recibido y que no se iba a blanquear la piel ahora que es Blancanieves.

La película de «Blancanieves» se estrenará el 21 de marzo y se espera que la película sea un fracaso en la taquilla, según analistas.

Call of Duty banea a un jugador por 67 años tras «violar reglas» del chat

Call of Duty banea a un jugador por 67 años tras "violar reglas" del chat

Un jugador de Call of Duty, identificado como Jefedadon762, ha compartido su incredulidad en Reddit tras recibir un baneo de 67 años (24,488 días) para comunicarse en partidas públicas. La sanción se debe a una supuesta violación del Código de Conducta del juego durante una conversación de chat.

La publicación de Jefedadon762 generó una ola de reacciones en la comunidad de Call of Duty. Algunos usuarios bromearon sobre la larga duración de la prohibición, imaginando al jugador en el futuro, jugando Black Ops 70 con un implante cerebral. Otros criticaron la severidad de la sanción, argumentando que el juego permite acciones violentas y extremas, pero castiga severamente las infracciones de chat.

Excuse me wtf
byu/Jefedadon762 inblackops6

La comunidad también especuló sobre las posibles causas de la prohibición. Algunos sugirieron que el jugador pudo haber utilizado lenguaje inapropiado u ofensivo, mientras que otros apuntaron a la posibilidad de que la IA del juego haya interpretado erróneamente sus palabras. Sin embargo, Jefedadon762 no proporcionó detalles sobre la conversación que desencadenó la sanción.

Este caso no es único. Ha habido otros incidentes similares en juegos como Marvel Rivals y Fortnite, donde jugadores han recibido prohibiciones extremadamente largas, incluso de por vida. Estas sanciones han generado un debate sobre la proporcionalidad de las prohibiciones y la necesidad de establecer criterios claros y transparentes para sancionar a los jugadores.

Esta prohibición de 67 años para un jugador de Call of Duty ha generado controversia y ha puesto de manifiesto la necesidad de revisar las políticas de sanción en los videojuegos. La comunidad de jugadores espera que se establezcan reglas claras y justas para garantizar un ambiente de juego seguro y respetuoso.

Ejército de EE.UU. prohíbe reclutamiento de personas transgéneros

Ejército de EE.UU. prohíbe reclutamiento de personas transgéneros

El ejército de los Estados Unidos ha anunciado una nueva política que prohíbe el alistamiento de personas transgénero en las fuerzas armadas. Esta decisión, que se hizo pública el viernes, también suspende los procedimientos de transición de género en curso para los miembros del servicio.

Según el ejército, esta medida afecta a todas las nuevas incorporaciones con historial de disforia de género y suspende cualquier procedimiento médico relacionado con la transición de género, ya sea programado o no. A pesar de esta prohibición, el ejército ha asegurado que los miembros del servicio con disforia de género «serán tratados con dignidad y respeto».

Esta directiva sigue a una orden ejecutiva firmada el mes anterior, que instruía al Secretario de Defensa a revisar la política del Pentágono sobre tropas transgénero. La orden ejecutiva afirmaba que una «identidad de género» que difiere del sexo de una persona no cumple con los requisitos para el servicio militar.

Es importante recordar que intentos previos de implementar una prohibición similar no tuvieron éxito debido a desafíos legales. La decisión del ejército de EE. UU. ha generado controversia y ha sido objeto de críticas por parte de grupos defensores de los derechos LGBTQ+.

Dos organizaciones de defensa legal LGBTQ+ han presentado una demanda federal contra la orden ejecutiva que prohíbe el servicio militar a personas transgénero. La demanda representa a miembros del servicio transgénero en servicio activo y a personas transgénero que desean unirse al ejército.

Las organizaciones argumentan que la prohibición es discriminatoria y va en contra de los principios de igualdad y mérito. Afirman que la medida niega la oportunidad de servir a personas calificadas únicamente por su identidad de género, lo que debilita al país al privarse de personal militar valioso.

Sid Meier’s Civilization VII Review

Sid Meier's Civilization VII GamersRDOG

Una séptima entrega llega a nosotros presentando una fórmula diferente, mejores gráficos y todo un reto para construir la civilización de nuestros sueños. Sid Meier’s Civilization VII es lo que solamente los fanáticos de este género buscan pero una nuevo juego conlleva a nuevos retos.

Fue un largo tiempo de espera y básicamente estamos frente a un juego totalmente transformado que comúnmente hemos visto en esta saga. Sus creadores han introducido una serie de cambios que no necesariamente eran necesarios mientras que otros son algo confusos para mi aunque debo admitir que la construcción de imperios actualmente es más fluida y dinámica en comparación a las entregas anteriores. 

Si iniciamos con la jugabilidad nos vamos a encontrar con ciertas diferencias a lo que estamos acostumbrados. El sistema de Eras ha sido introducido aquí y en este los jugadores no solamente avanzan tecnológicamente sino que deben elegir otra civilización conforme avanzan. 

Básicamente al inicio del juego podemos elegir a cualquier líder y esta elección influirá específicamente en las mejores o penalizaciones que este incluya. La posibilidad de tener un líder de épocas diferentes hace la fórmula un tanto diferente a lo que ya conocemos o hemos visto.

En la parte visual el juego presume bastante de unos gráficos acorde al género. El diseño de cada unidad es bastante preciso y realmente lo vuelve bastante inmersivo hasta cierto punto además de que cada escenario (dependiendo de la década) evoluciona bastante sin dejar de lado la esencia.

Sid Meier's Civilization VII Review GaMERSrd

El mapa se siente vivo y aunque no es exactamente lo que tanto tiempo de espera puede ofrecer si pienso que pudo ser mejor en ese sentido. La musicalización es exquisita como siempre y de los pocos juegos que me he visto obligado a bajarle el volumen este es uno de ellos. 

Realmente no tuve ningún problema con el rendimiento del juego. Se pueden alcanzar una alta tasa de frames fácilmente. Aunque si es demandante en algunos combates, jugarlo a 150 fps promedio no fue tan complicado. Dependiendo del ambiente solo se vio afectado en un promedio de 10 fps menos (en el peor de los casos). La PC utilizada para este review es la siguiente:

El sistema de ciudades ha sido objeto de importantes mejoras que aportan mayor dinamismo y profundidad a la gestión urbana. En versiones anteriores, los jugadores dependían exclusivamente de unidades constructoras para expandir y mejorar su entorno, lo que requería una planificación minuciosa y un uso eficiente de los recursos. Sin embargo, con esta nueva actualización, el desarrollo de las ciudades se vuelve más orgánico y estratégico, ofreciendo una experiencia más fluida y realista.

Ahora, los distritos urbanos crecen y evolucionan automáticamente en función del aumento de la población y las decisiones estratégicas del jugador. Esto significa que el desarrollo de una ciudad ya no depende únicamente de la intervención manual, sino también de factores como la economía, la cultura y la infraestructura. Esta mecánica permite que las ciudades se adapten de manera más natural a las condiciones del juego, reflejando el crecimiento progresivo y la evolución de una civilización de forma más auténtica.

Además, este nuevo sistema fomenta una gestión más estratégica, ya que los jugadores deben tomar decisiones clave sobre qué sectores potenciar, qué tecnologías investigar y cómo equilibrar el crecimiento entre distritos residenciales, comerciales e industriales. A medida que las ciudades prosperan, surgirán nuevas oportunidades y desafíos, lo que obligará a los jugadores a ajustar sus enfoques para optimizar la eficiencia y maximizar el potencial de sus territorios.

En definitiva, estas mejoras redefinen la construcción y evolución de las ciudades, brindando mayor autonomía y profundidad al sistema urbano. Con un crecimiento más dinámico y basado en factores estratégicos, los jugadores podrán enfocarse en la toma de decisiones a gran escala sin perder de vista la expansión y el progreso de sus civilizaciones.

En temas de dificultad la franquicia ha sufrido ciertos cambios y es que ahora tenemos lo que le llaman crisis global, algo así como grandes invasiones o incluso plagas que fueron desatadas durante el pasado. La toma de decisión aquí es importante y estas pueden cambiar rotundamente el curso de la partida ya que recordemos que todas estas decisiones son tomadas desde puntos de vista políticos, no de supervivencia.

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Siento que estoy dividido entre los nuevos cambios así que voy a explicar brevemente la razón. Antes no estábamos condenados a cambiar de civilización pero ahora tendremos que avanzar con el tiempo y pasar de tener un tipo de civilización a otro por lo que este cambio no es favorable para algunos aunque a mi me pareció bastante concreto ya que nos hace jugar de una forma totalmente diferente. 

En conclusion

Sid Meier’s Civilization VII marca una evolución audaz en la franquicia, incorporando nuevas mecánicas que hacen las partidas más dinámicas y evitan la monotonía. Aunque el cambio de civilización entre Eras puede generar opiniones divididas, la inclusión de los Legados, el renovado sistema de diplomacia y la introducción de crisis globales aportan una capa adicional de profundidad estratégica. Para los jugadores veteranos, estas modificaciones pueden sentirse drásticas, pero para aquellos que buscan innovación dentro del género, Civilization VII representa una propuesta fresca y desafiante. Con futuras expansiones y ajustes, el juego tiene el potencial de consolidarse como otro gran clásico de la franquicia. Este review fue realizado en PC y la copia del juego es gracias a 2K Games. 

Okami 2 utilizará el motor gráfico de Resident Evil

El productor de Capcom, Yoshiaki Hirabayashi, afirma que el equipo «no podría hacer realidad» los «sueños artísticos» de Hideki Kamiya sin el motor RE Engine. 

Capcom está intensificando lentamente su campaña de marketing para Onimusha: Way of the Sword, el primer título principal de la franquicia desde Dawn of Dreams en 2006. Mientras que el próximo Okami, también anunciado en The Game Awards, aún está en desarrollo, se ha confirmado que se está creando con RE Engine.

El productor Kiyohiko Sakata de Machine Head Works (que también trabaja en el proyecto junto con M-Two) reveló a IGN su papel, actuando como puente para el desarrollador Clovers. 

«La forma en que Machine Head Works está involucrado ahora, trabajando junto con Capcom y Clovers, es que, por supuesto, tenemos a Capcom como el principal propietario de la IP de Ōkami, decidiendo la dirección principal de los juegos. Y tenemos a Clovers como el líder de desarrollo de este proyecto.”

«Machine Head Works interviene al tener experiencia trabajando previamente con Capcom en varios títulos, por lo que sabemos lo que Capcom necesita para crear el juego. Esa es algo en lo que Machine Head Works tiene la experiencia y el conocimiento.

«Además de esto, también tenemos experiencia trabajando con el motor de juego que estamos utilizando para este proyecto, RE Engine. Por lo tanto, los desarrolladores de Clovers no han tenido ninguna experiencia usando este motor, pero Machine Head Works sí la tiene. Así que los estamos ayudando.

Aunque el productor de Capcom, Yoshiaki Hirabayashi, no pudo entrar en más detalles, confirmó por qué la compañía optó por RE Engine. «Creemos que sin RE Engine en este momento, no podríamos hacer realidad los sueños artísticos del director Hideki Kamiya-san para este proyecto«.

Los resultados deberían ser interesantes porque, si bien RE Engine ha funcionado bien con títulos como el remake de Resident Evil 4, Street Fighter 6 y Devil May Cry 5, ha tenido problemas con juegos de mundo abierto como Dragon’s Dogma 2

Incluso Monster Hunter Wilds tuvo algunos problemas de rendimiento y fidelidad durante sus betas, aunque el equipo de desarrollo mostró mejoras para el juego final.